ZZ高达
正式名称:MSZ-010 ZZ GUNDAM 驾驶员:捷多·亚西塔(U.C.0088)
Cost:2500 耐久力:620 变形:○ 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 双管·光束·步枪 ダブル・ビーム・ライフル |
8 | 70 | 横向范围宽的br |
CS | 召唤卡碧尼MK-II キュベレイMk-Ⅱ 呼出 |
- | 17~118 | 发射8枚浮游炮 |
副射 | 双管·加农 ダブル・キャノン |
2 | 60~120 | 觉醒中非强制down |
特射 | 高能·米加粒子炮 ハイパー・メガ・キャノン |
1 | 17~225 | 高性能且方便使用的照射 |
特格 | 分离 分離 |
1 | - | 分离后向手柄输入方向移动 |
射击派生 高能·米加粒子炮 |
16~237 | 可以弯曲的照射 | ||
格斗派生 横扫 | 130 | 单发强制Down | ||
跳跃派生 合体 | - | 先移动,再合体 | ||
后格 | 威压 | 1 | - | 带有霸体的威压 |
变形 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
变形主射 | 双管·光束·步枪 | 8 | 100 | 联动导弹 与通常状态弹数共享 |
变形CS | 召唤卡碧尼MK-II | - | 17~118 | 可以维持变形状态召唤 |
变形副射 | 21联装导弹发射器 | 2 | 38~154 | 联动导弹 |
变形特射 | 高能·米加粒子炮 | 1 | 225 | 变形成MS形态发射 与通常状态弹数共享 |
变形特格 | 分离 | 1 | - | 变形成MS形态行动 与通常状态弹数共享 |
变形时联动 | 导弹发射器 | - | 35~126 | 与主射·副射联动发射 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 高能·光束军刀 ハイパー・ビーム・サーベル |
NNN | 170 | 标准的3段 |
前格 | 上挑斩→过人斩 | 前N | 134 | |
横格 | 侧身斩&上挑 →横扫→横扫 |
横NN | 189 | |
BD格 | 过人斩→跳跃斩 | BD中前N | 125 | 打完后弹地 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N觉醒技 | 高能·光束军刀连续攻击 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 |
射、格、跳 同时按下 |
311/271/271 | 乱舞觉醒技 |
后觉醒技 | 大家的力量 传递到高达… みんなの力が、ガンダムに…! |
射、格、跳 同时按下 |
270/270/289 | 威压后高能·米加粒子炮照射 |
解说&攻略
『机动战士高达 ZZ』里改装成强化型前的ZZ高达。
搭载分离·变形机构和强力的光束武器。驾驶员为捷多·亚西塔。
粗主射·副射,优秀的照射,威压,强力格斗为中心,变形与普露的援护等,持有多种弹幕辅助武装的可变形万能机。
再来拥有着可以取消基本所有动作,且取消时带有一瞬间黄色锁定的分离技能(特格)。
与强化型ZZ高达相比,以分离·合体和被称为G要塞的变形机关为中心,因为在动画活跃时间多所以理所当然还原原作的模组很多。
但是请注意这台机体在觉醒期间并没有霸体。
本作街机版的时候ZZ是被削弱最多次的机体。
中距离以内能够靠自己打中的攻击很多,也比较擅长迎击,被接近了也很稳健。
是很适合新手的机体。
格斗性能在万能机中算得上是优秀。
诱导和范围都很优秀的横格斗,延伸不错、马马虎虎可以使用的BD格斗,以及作为COMBO部分的前格斗。聚集了很多可用于取胜的手法在身上。
特别是特格的跳跃派生既可以根据现状来调整与敌方的距离,也可以避开中弹后援护队友,即便是作为迎击敌人近身的选项也是十分优秀的,固若金汤。
并不是完完全全的后卫机型,即使切换前卫也是可以的。总的来说支援力·自卫力·处理事故的应对力都处于高级别的攻守兼备的机体。
因为与哪个觉醒的相性都不坏,所以根据队友和游玩风格来变换吧。
胜利姿势
通常时胜利:摆出光束枪射击姿势
分离(特格·后觉醒技)途中胜利:对接→拔出光束军刀横扫的姿势
觉醒中胜利:在通常时的姿势上添加闪光效果
战败时:左手和左腿损坏的状态漂浮。再现讨伐卡碧尼后的姿态。
取消路线
- 主射→副射、特射、特格
- CS→特格
- 副射→特格
- 特射→特格
- 变形主射→变形副射、特射、特格
- 变形CS→变形主射、变形副射、特射、特格
- 格斗命中时→特格
家用版验证记录
- 前格:第二段的补正率从-20%→-15%
武装映像化
射击
【主射】 双管·光束·步枪(ダブル・ビーム・ライフル)
[常时装填][装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][Down值:2.0][补正率:-30%]
看起来是两发光束其实判定为单发。
虽然威力较低但是横向较宽容易擦中敌方。
可以被副射·特格·特射取消。
【CS】 召唤卡碧尼MK-II(キュベレイMk-Ⅱ 呼出)
[蓄力时间:3秒][属性:浮游炮·光束][两发硬直][Down值:0.4/1发][补正率:-5%/1发]
「プル! 頼んだ!」
“ 普露! 拜托了!”
卡碧尼MK-II(普露机)出现后8枚浮游炮一齐发射飞出的全方位攻击。
输入摇杆方向可指定浮游炮的配置位置。
浮游炮的追踪距离有限,处于射程外的对手会在捕捉目标前一起射击。
可以被特格取消。
1hit无法造成硬直(达成硬直所需hit数还需验证)。
由于浮游炮较小很难被看见,因为是连续的光束攻击可以意外地命中。
基本来说是丢出去就有回报的,多多使用吧。
但是到达之后枪口补正变差,8发全部命中很少见。同时命中也不安定,对站立不动的敌人也有命中数的变化。
浮游炮会不受伪装影响,但独角兽的精神劫持会对其产生影响。
卡碧尼在发射浮游炮之前就算ZZ被打Down也不会受影响,依然将浮游炮发射出去。
请注意浮游炮发射后ZZ被打Down的话,会像普通的全方位攻击一样消失。
在变形中也可以使用,会维持变形的状态呼出卡碧尼。可以被变形主射·变形副射·特射·特格取消。
并且,变形不会导致蓄力槽重置。
【副射】 双管·加农(ダブル・キャノン)
[常时装填][装填:6秒/1发][属性:光束][Down[Down值:5.0(2.5*2)][补正率:60%(-20%*2)]
「当たったら痛いよ!」
“ 打中了很痛哦!”
足止从光束军刀同时发射2发倒地属性光束。
可取消主射。可以被特格取消。
取消时单发伤害40。
弹速很快,发生也很强。
可作为快速击DOWN对手的手法、COMBO的收尾、利用范围迎击对方的格斗的手段、摧毁霸体的招数来使用。
可能是因为枪口补正太弱吧,近距离有时候莫名其妙会漏枪(特别是从主射取消的时候)、
因为使用该武装时会足止,并且无法继承惯性,所以在逃跑时使用时时机非常重要。
由于特格格斗派生的威力削弱,作为连段收尾组件的相对价值上升。
格斗连段收尾时后step使用能轻松命中。
【特射】 高能·米加粒子炮(ハイ・メガ・キャノン)
[弹切装填][装填:12秒/1发][属性:照射光束][Down][Down值:5.1(0.3*17)][补正率:49%(-3%*17)]
「行っけーっ!ハイメガキャノン砲!」
“ 上啊!高能米加粒子炮!”
从ZZ代名词的头部高能米加粒子炮(脑浆炮)发射的照射光束。足止但会继承惯性。
可以取消主射。可以被特格取消。
取消时1段判定伤害为15。
即使是觉醒中,增加了判定数也可以强制打Down。
由于光束很粗枪口补正非常好,抓落地不用说,甚至在格斗范围内的横向BD都经常能直接击中。
下方向的枪口补正不太好,从上空发射的话会出现差一点就打中的情况。
装填也很快,也有从主射取消继承红锁的命中方式。
【特格】 分离(分離)
[弹切装填][装填:9秒/1发][冷却时间:3秒]
「ドッキングアウト!!」
“ 对接分离!!”
分离下半身,仅上半身向输入的方向进行移动。
最终回脱离卡碧尼拘束时的画面再现。
消耗1~2成气槽,在OverHeat时也可以使用
可以取消主射、各种格斗。分离和后续格斗派生都能虹step。
没有切除诱导的效果但分离后的上半身飞到顶点前都有无敌效果(黄锁状态)。
普通程度的BR是可以回避的,但是如果被连射的话,在无敌状态消失的时候就有可能中弹。
虽然不是攻击但是武装本身枪口补正性能十分强力,如果没有被切除诱导的话,可以持续维持正面的样子捕捉对手。
跳跃后有三种派生
直到跳到顶点前都可以派生。
【特格射击派生】 高能·米加粒子炮
[属性:照射光束][Down][Down值:5.1(0.3*17)][补正率:66%(-2%*17)]
「邪魔するんじゃないよ!」
“ 别来碍事!”」
保持分离状态发射照射光束。相比特射要更细,枪口补正差不多但可以弯曲。
与特射相比1段命中威力更低但补正更好,直接命中的话这边会取得更高伤害。这边也会在觉醒期间获得额外的判定段数同样可以强制Down。
这边没有取消补正,但由于那边不需要经过分离能够尽早使用的原因,用的其实不多
【特格格斗派生】 横扫
[属性:格斗][Down][Down值:10.0][补正率:--%]
「気合が違うんだよ!」'
“气势是不一样的啊!”
超长的光束军刀对前方大范围横扫的1段格斗。高威力且F觉醒中也会强制Down。
再现与卡碧尼决战时横扫浮游炮的攻击。
对于这台机体的主力武装。应该积极的使用。
比其他鞭子系武装攻击距离更长,差不多能到达离本机3个机位的距离。
压起身,版边进攻,先读对手行动进行反击,高火力高Down值活用为连段收尾。
说起缺点,例如分离动作拥有分离时的硬直,发生较鞭子系来说更慢,迎击时不早点分离的话可能会在动作发生前就被击中的情况也可能发生。
由于分离时拥有无敌时间,可以迎着射击从某种程度上强行击中对方。
得益于分离时的枪口补正,可以持续捕捉没有切诱导的对手在step之前的正面方向
就算是被step之后,高度没有拉开的话近距离横向移动无论如何都可以横扫中。可以说是应对对手切诱导武装的最终手段。
分离时加入左右方向键会使格斗派生从不同斜度挥砍(输入右/,输入左\,这种感觉的角度)。
基本上前分离用于着地时利用分离兼备无敌的点来进行一次强硬的进攻。后分离用于对格斗而来进攻的对手进行一种带有牵制感觉的反击
左右大部分用来躲开射击的感觉(这和N·前是一回事)如果对手上升逃跑也可以对上角度去使用。
作为格斗连段的组件来说基本上N分离会更加安定。
虽然说是格斗攻击,但可以和鞭子系一样无视障碍物。
虽然可以对藏在墙壁后面进行落地的对手进行攻击,但Side7中建筑物高度会暴露分离出来的上半身,要小心可能会出现的破绽。
由于单发威力130,加入觉醒的话3025CostOver的时候可以一发带走。最后的追击手段。
【特格跳跃派生】 合体
「ドッキングだ!」
“合体哒!”
分离后,按下跳跃按钮后刚刚分离的下半身会朝上方向跳起。
从分离到身体延伸至顶点为止都是输入跳跃按键的时机。如果错过时机的话不仅是浪费了弹药数量而且还暴露了破绽。
追加操作时,N方向对应正上方,其他方向会朝其方向倾斜跳起,然后继承惯性落下。
这个动作没有无敌时间,没有切除诱导效果。
合体完成之后可以进行攻击。
移动的距离大概有半个SIDE7的地图那么远,所以想要靠近敌人时或是想要远离敌人时都可以作为一种移动手段。
因为会面朝锁定的对象跳跃,所以合体完成后落地可以直接跟上主射。也可以做到一边后退一边射击。
只是,武装的发生并不会发生改变,这是必须要注意的点。
【后格】 威压
[弹切装填][装填:22秒/1发][冷却时间:1秒][属性:威压][弱麻痹][Down值:1.0][补正率:-15%]
「見え見えなんだよ!」
“已经把你看穿了!”
本作加入的新武装。强制改变视角后展开粉色的威压。带有霸体
(再)出击时武装槽为0。觉醒也不会装填弹数。
范围差不多是练习模式的2.9个地板,属于标准水平。
自卫,压起身,破坏对手觉醒,对应觉醒技等用途很广泛。
因为ZZ没有落地武装,在对手趁机接近的时候,被压视角的时候最可靠的武装。不要在手里一直捏着,好好使用吧。
打中对方后被觉醒翻身的话,使用完后格斗无法立即再一次使用后格斗,容易陷入被格斗打一套的场面,应当警戒。
(也可以用作逼迫对方使用翻身觉醒的手段)
变形
变形中会有2台ZZ核心战机伴随,与变形主射·变形副射联动发射导弹。(变更了前作变形特格弹数无限的联动攻击)
变形的解除距离略长。
在滑动时反复变形再解除变形可以移动更远的距离。不要按成BD了。
再者,旋回性能很好,武装使用起来也很轻松。
【变形主射】双管·光束·步枪
[与MS时主射弹数共享][属性:光束][Down][Down值:3.0][补正率:-30%]
从机头向前方发射光束
可以被变形副射,特射,特格取消。
比MS时主射的诱导和火力更优秀,打中之后会以缓缓的角度打飞。
反过来说,比MS时的主射稍微细一点,击中之后不会Down,且从后续可取消武装安定性上来说追击较为困难。
诱导本身是被强化过但如果不在射角内将没有诱导,对从本机背后方向逃窜的敌人使用不下点功夫是很难打中的。
为了让后续取消的武装命中需要干脆地去做准备。
【变形CS】召唤卡碧尼MK-II
[与MS时CS共享]
维持变形状态,不足止召唤。
可以取消变形主射·变形副射·特射·特格。
可以继承MS形态时的蓄力条,提前保存来使用。
【变形副射】21联装导弹发射器
[弹切装填:10秒/2发][属性:实弹&暴风][Down][Down值:??][补正率:弹头-20%/暴风-10%]
「貴様らぁ!」
“你™!”
向前方齐射出带有暴风的导弹,1发命中的话弹头20,暴风10点伤害。
最初会左右方向广域展开,等一拍之后将会向诱导的方向进行收束。
上下方向诱导较差所以比较难命中向上回避的敌人。
绿锁发射也不具备诱导,但同样会进入收束的轨道。
如果没有命中的话,距发射大约2秒之后会一齐起爆。
由于弹道的关系,会在前后范围分散的很开,为了让到达起爆限定时间时打出判定可以作为放置类武装使用。
【变形特射】高能·米加粒子炮
[与MS时CS共享]
立即解除变形并发射,可以像MS形态一样使用。但并不继承惯性,突然就会停住。
【变形特格】分离
「エル、行けるな!」
“艾露,能行嘛!”
与变形特射同样的立即解除变形状态,可以像MS形态一样使用。
【变形时联动】导弹发射器
[属性:实弹&暴风][Down][Down值:1.0(弹头0.9?/暴风0.1?)][补正率:85%(弹头-10%/暴风-5%?)/1发]
与主射·副射联动从侧面并行的核心战机2机中同时发射4枚导弹。
1发命中弹头30,暴风5点伤害。
2发命中68,4发命中的话理论上最大伤害可以达到132,但完全同时命中非常困难,所以实际打出的伤害也很容易变低。
诱导不错,从和ZZ本体机首朝向无关的核心战机发射的原因,逃跑时或制造弹幕时都容易命中。
弹幕扰乱的核心战机导弹作为命中敌人的主要方法也是可行的。
格斗
【N格】高能·光束军刀(ハイパー・ビーム・サーベル)
袈裟斩→逆袈裟斩→右回转横斩击的3段格斗。
和原作中破坏浮游炮的格斗动作相近。最终段会更改视点。
2段之前的威力不如前格,同时也没有特殊Down。
移动很小,很难使用的差格斗。
最终段之后前step(sc)可以安定接上主射。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 袈裟斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣第2段 | 逆袈裟斩 | 121(65%) | 70(-15%) | 2.0 | 0.3 | 硬直 |
┃┗第3段 | 右回转横斩击 | 170(53%) | 75(-12%) | 3.0 | 1.0 | Down |
【前格】上挑斩→过人斩
上挑斩将敌人挑高之后“横一闪”过人斩的2段格斗。第2段将会更改视点。
发生慢,延伸差,但效率还算可以,可以作为受身不能,挑飞放置格斗的组件。
最终段后最速前step可以接上格斗。
最终段后特格格斗派生命中的话需要同时最速输入前或左特格,较为严格。
主射追击的话本上都会变成飘射。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 上挑斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 半回旋Down |
┣第2段 | 过人斩 | 134(65%) | 80(-15%) | 2.7 | 1.0 | 纵回旋Down |
【横格】侧身斩&上挑→横扫→横扫
高能光束军刀二刀流的连续重复斩击3次输入的4段格斗。
22话中击破拉坎的德莱森时再现。
初段2段伤害的3段式格斗。
发生,判定都在平均以下,但延伸,绕枪性能优秀,由于光束军刀较长会有异常的判定范围。
由于范围很长,容易做到大范围的捕捉敌人又或是卷入正在step的对手。特别是初段会横扫2段,仅仅右手的光束军刀命中的情况也是如此。
反过来说第一段勉勉强强打中的话,要注意第二段可能打丢。
由此可见,在F觉期间是一个不输格斗机的强力进攻手段。
但是初段的补正率很差,全部打完之后伤害也没有想象中的那么高。
攻击时间也很长,板边的话第2段之后的攻击也很容易漏连,所以用副射或N格代替的同时也会把敌人放在视野内。
最终段后前step(SC)可以安定接上主射。
最终段后取消出的特格格斗派生是无法接上的。
虽然说要想特格接上的话需要在第2段取消出来,从其他格斗接特格格斗派生会更好。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 侧身斩 | 55(80%) | 55(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
上挑 | 103(65%) | 60(-15%) | 2.0 | 0.3 | Down | |
┗第2段 | 横扫 | 146(53%) | 65(-12%) | 2.3 | 0.3 | Down |
┗第3段 | 横扫 | 189(43%) | 80(-10%) | 3.3 | 1.0 | Down |
【BD格】过人斩→跳跃斩
过人斩→转身之后进行跳跃斩的2段格斗。
诱导虽说有点微妙,延伸很好可以用来偷袭。发生也较快。
初段有着长时间的弱麻痹,可以根据情况来随意选择连段。也可以作为连续进攻的组件。
再者光束军刀很长的原因,范围也很大,有时可以抓到step之后的敌人。
打完连段后追击也非常安定且容易,接主射的话无论什么方向的step(SC)都能安定的接上,特格格斗派生也能安定接上。
由于麻痹不会被覆盖,如果后格之后接上的话会导致2次麻痹,并且丢失第2段格斗。
后格之后选择其他的格斗吧。
BD格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 过人斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 弱麻痹 |
┣第2段 | 跳跃斩 | 125(65%) | 75(-15%) | 2.7 | 1.0 | 弹地 |
觉醒技
ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃/みんなの力が、ガンダムに…!
N觉醒技:高能·光束军刀连续攻击
「いただき!!これでも喰らえ!!」
“得手了!!吃我这招!!”
高能·光束军刀连续3连斩击,回头使用巨大光束军刀终结的乱舞格斗。
无一例外的初段带有霸体。
只有第3段带有移动,但这种类型的攻击段数较少,可以快速取得伤害。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 侧身斩 | 69/60(80%) | 69/60(-20%) | 0 | 0 | 硬直 |
2段目 | 突刺 | 130/114(65%) | 26/23(-5%)*3 | 0 | 0 | 硬直 |
3段目 | 过人斩 | 179/157(57%) | 75/65(-8%) | 0 | 0 | 麻痹 |
4段目 | 斩击 | 311/271(--%) | 230/200(--%) | 7.0/9.0 | 10.0 | DOWN |
后觉醒技:大家的力量,传递到高达…!
「そんなに人を信じられないのか!憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!!」
“就这么不相信人类嘛!憎恶只能招来更多的憎恶,给我明白!!”
发动威压→分离后核心战机独自先行上升在空中合体→发射高能米加粒子炮照射。
结果卡碧尼动作再现。
仅仅最初段发动威压的时候带有霸体。
威压的范围2.5个训练模式地板,要注意比后格范围更窄。
威力虽高,但全套动作时间很长,无论初期的威压打没打中,最后的高能米加粒子炮打出后才算动作完成。
当然,如果没打中或是被cut了,将会暴露在高空同时也有巨大的破绽。
上升量非常大的原因,如果对手没有红锁且弹速较快的武装将很难被cut,但无论怎么说如果终段没打出来的话,情况将会变得非常糟糕。
发动的时候对手是红锁状态的话,就算跑到绿锁也能够打中。
如果跑向高能米加粒子炮的正下方,然后目标到达了正下方的话就会完完全全打空了。
由于上升时会向斜后方后退,在很近距离发动也能够安定命中。
发射照射光束前会一直拥有枪口补正?(需要验证)
打出伤害的速度和特射或特格射击派生都不相同,命中段数相当的多。
由于Down值很细碎,作为连段组件的火力非常低。这种时候直接使用N觉醒技会更加值得信赖。
用途上来说是作为第2发后格在乱战情况下反击的手段,用射击压住盾之后可以命中,如果有被cut的觉悟来重复释放威压,可以让友方去进行追击。
综上所述,由于风险相当高,在2v2对战中成功使出的话可以说是所有机体中屈指一数的浪漫招式的原因,还是想去用一用。
对于不会切除诱导的Boss机来说还算有效。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 威压 | 0/0(100%) | 0/0(-0%) | 0 | 0 | 弱硬直 |
2段目 | 照射 | 289/270(10%) | 15.12/14(-3%)*39 | 5.07 | 0.13*39(0.14) | Down |
连段
(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)
由于拥有取消补正,根据条件的不同威力发生变动的时候用()来记录。
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫主射≫主射 | 147 | 基础连段 |
主射≫主射≫(→)副射 | 167(151) | |
主射→主射→特格格斗派生 | 171 | |
主射→副射 | 126 | BD取消的话为154 |
主射→特射 | 160 | |
主射→特格格斗派生 | 161 | 特格需要输入前方向键 |
主射≫BD格N>主射 | 179 | 主射用于终结可以不足止脱离 |
主射≫BD格N>副射 | 196 | 足止 |
射≫BD格N→特格格斗派生 | 200 | 主射始动能打200 |
后格≫主射→副射 | 104 | 低伤害 |
后格≫主射→特格格斗派生 | 132 | 后格和特格同时消耗 |
后格≫特射 | 161 | 基本。由于特射确定能够命中,推荐换锁 |
后格≫NNN>主射 | 167 | 让主射连上需要前step(SC) |
后格≫NN→特格格斗派生 | 167 | |
后格≫横NN>主射 | 170 | 让主射连上需要前step(SC) |
后格≫横N→特格格斗派生 | 169 | |
后格≫特格格斗派生 | 111 | 效率很差 |
N格起手 | ||
NN>NNN | 219 | |
NN>NN>主射 | 217 | 主射用于终结可以不足止脱离 |
NN>NN>副射 | 232 | 足止 |
NN>NN→特格格斗派生 | 235 | 高威力但效率低 |
前格起手 | ||
前N≫BD格N | 211 | 7BD取消次数安定连上但不切诱导威力也不行 |
前N≫BD格→特格格斗派生 | 236 | |
横格起手 | ||
横N>NNN | 219 | |
横N>NN>主射 | 218 | 主射用于终结可以不足止脱离 |
横N>NN>副射 | 227 | 足止 |
横N>NN→特格格斗派生 | 229 | 效率很差 |
横N>前N | 211 | 比N格更快 |
横N>前>主射 | 208 | 比N格更快 |
横N>前>副射 | 224 | 足止。副射终结需要后step才稳定 |
横N>前→特格格斗派生 | 227 | 效率很差 |
横N→特格格斗派生 | 215 | 不切诱导但结束的很快。oh也行 |
横NN≫BD格 | 217 | 最速前BD |
横NN≫特格格斗派生 | 245 | 封印候补 最速前BD 觉醒中前step也能接上 |
BD格起手 | ||
BD格N>NN>主射 | 221 | 主射用于终结可以不足止脱离 |
BD格N>NN>副射 | 236 | 足止 |
BD格N>NN→特格格斗派生 | 239 | 封印候补效率也很差 |
BD格N>前>主射 | 203 | |
BD格N>前>副射 | 225 | 足止。副射终结需要后step才稳定 |
BD格N>前→特格格斗派生 | 230 | 效率很差 |
BD格N→特格格斗派生 | 210 | oh用。不切诱导但结束的很快 |
觉醒中 | F/E/S | |
主射≫BD格N>N觉醒技 | 233/212/221 | |
后格≫N觉醒技 | 243/210/210 | 比起追不到人不如直接用N觉醒技 |
横NN>N觉醒技 | 295/256/256 | |
BD格N>前N>N觉醒技 | 302/263/263 | BD格N>N觉醒技的话296/258/258 |
F觉醒中限定 | ||
主射→横N>NN>N觉醒技 | 251 | |
横NN>横NN>N觉醒技 | 327 | 封印候补 |
BD格N>NNN>N觉醒技 | 309 |
战术
属于基本的万能机,以维持中距离的射击战展开的同时变形和撒援护,格斗或高能米加粒子炮偷袭来决定胜局为基本使用方式的机体。
无论威力,大判定的主射和副射拥有强力的夺Down能力。其中特格格斗派生虽说装填时间很长,但拥有大范围,高威力以及强枪口补正,性能非常高。
使用的手感会根据是否想让其命中而产生变化。所以请务必掌握可以打中的距离感。
说到ZZ高达就是照射。抓落地也好,放置事故照射也好。怎么来说照射使用起来都很顺手。
普通的机动性上有分离,威压这种自卫能力强大且安定感充足的武装,但由于没有落地技,如果被敌人抓到气槽的优势就很难摆脱困境。
适当使用还算优秀的变形洒出弹幕能够缓解MS时武装的回转率。
和卡碧尼(普露)同时打包使用也不错。
特射虽说是强力的武装,但同时对策起来也容易。
不要固执地去靠哪个武装直接命中,时不时需要预先做好准备地去使用,灵活地去作战吧。
觉醒考察
「人間の可能性を…ちっぽけな自己満足の為に潰されてたまるか!」
“人类的可能性才不会因为极小的自我满足而崩溃!”
为了能更长时间发挥高武装性能带来一定程度的夺Down能力,无论哪个觉醒都不错。
保险起见就用E觉醒,活用粗主射和特射的S觉醒也相当推荐。
F觉
格斗攻击补正115% 防御补正85%
因为存在追击能力非常优秀的横格斗,从主射取消也可以取得较高的伤害。
特格格斗派生带来的高火力也吸引人。
反过来说,后卫的场合,对应cost也背负着相当的风险,用格斗打中人的必要性在本作并没有那么高。
因为如此,其他觉醒相比起来,不仅是前卫,是双前卫向的觉醒。
E觉醒
防御补正65%
作为后卫来说是最需要的觉醒。本作新加的威压虽说可以经常逃脱觉醒的追击,但E觉醒可以作为更加保险的选择。
就算半觉一有就翻起来的情况下,后落之后也确实能够打满2次翻身。
从作为被下修过多次的现行版本来说,意外的需要注意的方面很多。
第一点,作为高防御补正的觉醒,除开觉醒Down值减轻之外没有任何攻击补正。
第二点,半觉翻身将会大量消耗觉醒槽来发动。
第三点,对于自卫能力比较高的本机来说为了安定性选择E觉醒会被对手关照,由于低机动力很容易被敌人单追。
仍然,半觉翻起来的情况也只有1次打中对手的机会。某种程度来说也是一手反击没有气槽对手的方式。
终究,不想先落的场合,可以说是在完全没办法的时候放光的觉醒,活用使用方法没错的话绝对可以觉2次这点吧。
S觉
射击攻击补正108% 防御补正85%
能够激活连射粗主射的追击能力。照射被改为特射后能够立即打出,以及装填的高速化也是前作没有的恩惠。
唯一算得上缺点的缺点就是半觉回的气槽只有2成,逃跑来说不能胜任。
虽然这么说,主副互相取消,射击CS蓄力时间减少的si带来的amc也可以作为自卫的一部分。
F觉醒的时候也说过,在于E觉醒和3000搭配的时候半觉即可翻身,后落之后也能够再一次打出半觉这点来说是否具有竞争力。
低血量的时候S觉醒的半觉,第二次觉醒就会由于血量问题像FB时代一样差点点攒不出觉醒来,用起来相当困难。
后落时捏全觉的S觉要比F觉相比更有作用,要根据玩家的立回的能力来决定其作用。
僚机考察
随着机动力下降,主力武装的可用性变差,要基于这两点来选择队友。
相比常见的前卫来说,作为不怎么能够吸锁的后卫来战斗会更容易,所以队友选择3000cost会更好。
Cost3000
板上钉钉。队友吸住锁,用照射或格斗去偷袭的战法。
活用援护和照射多少可以在远距离发挥作用这点,在安全区偷伤害,保存战局后期需要的体力。
当然,仅仅坚持在绿锁丢垃圾,和队友集中攻击的话,需要统筹活用MS副射,变形副射来消耗对面的气槽。
推荐E觉醒。
Cost2500
本机的支援力较以前上升了,组起来也容易。
基本来说和组3000要做的事情差不都,但多少也需要前出。
Cost2000
虽然不是推荐的组队,但硬要组的话就选择自卫能力高的机体。随机事故阵容。
Cost1500
1500最适合组的就是2500,但ZZ这边就较为微妙了。
机动力下降的同时没有落下技能,ZZ这边发挥不了双锁以及照射的真正价值。
组爆弹向机体的话,还是考虑0落吧。