Z高达
正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM 驾驶员:卡缪・维丹
Cost:2500 耐久力:620 变形:○ 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束步枪 ビーム・ライフル |
6 | 70 | 3连射&手动装填 |
射CS | 伪装陨石 岩ダミーバルーン |
- | 73 | 会吸引敌人援护武装的攻击 |
格CS | 梅塔斯 呼出 メタス 呼出 |
(1) | - | 不输入方向为回复自机武装 输入方向则为队友回复武装 |
副射 | 榴弹发射器 グレネードランチャー |
2 | 76~128 | 非足止BZ |
N特射 | 超能米加发射器/光束扰乱幕 ハイパー・メガ・ランチャー/ビームコンフューズ |
1(2) | 150 | N特射,单发down的高威力射击 觉醒中弹数增加为2发 |
后特射 | 1 | 70-133-171 | 后特射,射向光剑 产生扩散光束 本体为70伤害 算上后续的BR最高可以打出171伤害 | |
N特格 | 百式 呼出 百式 呼出 |
2 | 101 | 射出德戴改 |
方向特格 | 84 | 过人斩 | ||
特格派生 | 急速变形 | - | - | 只能作为取消输入的急速变形 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束军刀 ビーム・サーベル |
NNN | 174 | 标准的3段格斗 |
派生 突刺击飞→连斩 | NN前N | 207 | 浮空后连续斩击 | |
派生 超能米加上挑斩 | N→特射 NN→特射 |
149 189 |
伤害效率优秀 | |
前格 | 突刺→直劈 | 前N | 134 | 全段弹地 |
横格 | 拳击 | 横N | 129 | 并不可靠 |
派生 光束步枪 | 横→射射射 | 155 | 消费主射弹数 | |
派生 超能米加上挑斩 | 横→特射 | 149 | 高威力 | |
后格 | 过人斩 | 后 | 85 | 麻痹属性 |
派生 超能米加上挑斩 | 后→特射 | 169 | 和N格一样 | |
BD格 | 盾击→踢击 | BD中前 | 138 | 初段性能优秀 |
派生 超能米加上挑斩 | BD中前→特射 | 126-158 | 和横格相同 | |
变形格斗 | 长柄光束军刀 | 变形中N | 100 | 平斩,吹飞属性的 1段格斗 |
派生 超能米加上挑斩 | 变形中 N→特射 |
184 | 和横格相同 | |
变形特格 | 冲浪者突击 | 变形中特 | 113 | 拘束后可以使用各种派生 抓到的那下威力是50 |
派生 光束步枪 | 变形中 特→射 |
104 | 消耗弹数 和放置派生相比伤害低 但是结束速度很快。 | |
派生 光束枪 | 变形中 特→副射 |
158 | 消耗弹数 打中的角度不好的话伤害会低至104/146 | |
派生 超能米加发射器 | 变形中 特→特射 |
167 | 消耗特射弹数 | |
派生 钻头突击 | 变形中 特→特 |
120 | ||
觉醒中 变形特格 |
冲浪者突击 | 变形中特 | 261(F) 249(ES) |
会拖着敌人向前直到down |
变形 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
变形主射 | 光束步枪 | (6) | 70 | 可以6连射 |
变形副射 | 光束枪 | 5 | 30~60 | 可以5连射 |
变形特射 | 超能米加发射器 | 1(2) | 150 | 非足止射击 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
巨大光束军刀 巨大ビーム・サーベル |
射、格、跳 同时按下 |
273/260/260 | 挥下巨大的光束军刀 |
解说&攻略
出自『机动战士Z高达』、Z计划的集大成之作,作为AEUG的旗舰机开发出的可变MS。机师为卡缪・维丹。
集合了高达Mk-Ⅱ所使用的运动骨架、力克・迪亚斯所使用的高达尼姆γ合金、以及可变机构与飞行装甲的理念等诸多技术,造就了其凌驾于过往的MS以上的性能,使本机成为了如第三世代MS象征一般的机体。
在中距离制造弹幕和夺down上见长的万能机。
长红锁加上各种优秀的射击武装,以及本作追加的援护提供的牵制能力,让本机的夺down能力成为了强项。
虽然没有单个性能破格的强力武装,但基于上文提及的长处,为本机提供了丰富的攻击手段、是能够在各种场面发挥作用的深奥机体。
此外、虽然有一部分格斗的初段性能十分优秀,但是长连段的伤害并不会变高,格斗战也算是可以一战的性能。
BD速度虽然快,但是旋回性能、上升速度、惯性继承都不是很好,作为2500机算是机动性偏差。
但是就算副射没有弹数也可以取消主射和援护下落,拜其所赐整体的机动性有所提升。
和全新的三种觉醒相性各有长处,十分的强力。
虽然缺乏先天的翻盘能力,但是E觉醒可以弥补作为本机弱点的自卫能力。
整体来看是支援向的机体,和队友的连携相当重要。
虽然关于自卫能力得到了各种强化,但是由于主射击的性质问题 被接近了依然十分脆弱。
并且带E觉醒不容易翻盘也是弱点。
结算姿势
通常时胜利:单手端起光束来复枪。出自MG Ver2.0封绘。
使用超能米加时胜利:双手拿起超能米加发射器。
觉醒中胜利:伸展四肢,散发出生物传感器的光芒。再现出对希罗克特攻前的镜头。
败北時:变形后飞向远方。
取消路线
- 主射→副射、后格
- 两CS、N特射、特格→特格派生
- 特格→副射
- 横格最终段HIT、N格前派生最终段HIT→副射
- 格斗HIT→特格派生
- N、NN、横、BD、变形格斗HIT→后格
- 变形副射、变形特射→变形特格
射击
【主射】光束步枪(ビーム・ライフル)
[手动装填:6发][属性:光束][硬直][down値:2.0][补正率:-30%]
射击面的三板斧之其一。
发生比一般的BR稍慢,可以3连射,枪口补正和诱导不错。
可以被副射和后格取消。
由于其三连射的性质,在S觉中飘射也会在空中停滞直到三连射结束。飘射时推荐用副射或者青虹取消。
以此武装和副射、援护作为核心行动并寻找机会命中特射是本机立回的基础。
切忌仅满足于使用弹数无限的主射从远处连射。
稍稍延迟连射的节奏也很有效,所以不止要连射,适当的延长第二发和第三发的发射间隔可以消耗对手的气槽、让对方在远处落地时相当难受。
作为非足止连射系br的特性,就算在连射途中被切除诱导 之后的子弹还是会恢复枪口补正和诱导,
配合副射使用的话会让敌人更加难受。
【射CS】伪装陨石(岩ダミーバルーン)
[蓄力时间:2秒][属性:实弹][down][down值:2.5(?/?)][补正率:60%(-10%/-30%)]
从左腕部发射陨石型伪装气球。在『高达ZZ』中初次使用的武装,在『高达Z』的本篇并没有被使用。
气球会缓慢前进,什么都不接触也会在一段时间后爆炸。对队友有攻击判定。有吸引敌人援护攻击的效果。
虽然有视角变更但是可以用输入后方向解除。
本体10伤害、暴风70伤害。
伪装气球大小大概能覆盖一台机体,可以用本体来推动。
没有和ν高达的一样的盾判定所以会被BR之类的武装破坏贯穿,但如果是实弹武装的话可以防住一发。
自机释放后会有向后的位移。
Z高达本体的攻击基本都会穿过伪装陨石,只有光束扰乱幕的光束军刀可以将其破坏。
虽然使用感有些独特,但是活用暴风的大判定来迎击格斗、让敌人的援护武装无效之类的自卫、有压起身挡住敌人前进路线等各种各样的用途。
除此以外在近距离可以信任的武装只有古华多洛大尉,特别是被高cost或者格斗机追杀时要有意识的使用。
虽然有副射和古华托罗大尉对策射击盾 ,但是因为是那些是常用武装所以要时常留意使用cs。
因为伪装气球在自机面前完全出现之前没有判定,所以在极近距离释放时会无法击中敌人。
2vs2的射击战中使用过多的话容易挡住队友造成误射,请多加注意。
因为会使机体朝向前,所以可以在s觉醒中作为落下技使用。
蓄力中无法使用副射、特射要多加注意。
如果对手没有不足止射击,或是射击较弱的格斗机和偏格斗机,提前放出射CS会让敌人不得不绕开,十分烦人。
【格CS】梅塔斯呼出(メタス 呼出)
[蓄力时间:1.5][属性:援护]
「ファはメタスだ!」
花驾驶的梅塔斯,在不输入方向时为对自机,输入方向则为对僚机。在机体旁边为机体附加一个蓝色的光环并回复弹数。
特格派生在空槽时不可使用。一次出击只可以使用一次。
这也是还原『高达ZZ』中梅塔斯为z高达补充来复枪子弹的场景。
梅塔斯的动作相当快,一瞬间就能接近对象机。从放出到回复完毕大概只要五秒。
但要注意在回复完毕之前自机被击坠的话、就会回复失败。
想要灵活使用梅塔斯的话,需要好好地把握僚机的武装。
并且、和僚机的连携也很重要。虽然固定时可以通过事先交流配合队友使用,但在随机模式中经常无法做到这样的交流,所以为了补充自卫能力干脆留给自己使用也是不错的选择。
当队友是艾比安或者须佐之男这类不需要武装补给的机体时,也请留给自己使用。
给自机使用时因为回复主射的意义不大,所以请留给特射・特格回复使用。
对于觉醒也不会回复的武装没有效果(DX的月光炮・EX-S的特格・狱天使的特射等)。
【副射】榴弹发射器(グレネードランチャー)
[弹切装填:5.5秒/2发][属性:实弹+暴风][down][down值:3.0(1.5/1.5)][补正率:70%(-20%/-10%)]
射击面的三板斧之其二。
可以移动射击、从左手腕部的发射器连续射出两发实弹属性的榴弹。
输入一次副射会消耗两发弹药,但可以通过在第二发射出之前BD取消来只使用一发榴弹。
榴弹本体伤害为60、暴风伤害20。诱导是普通BR的水平。
受到取消补正时本体伤害40,爆风伤害10,合计48伤害。
爆风较小,只有BZ爆风的一半左右。
发生和枪口补正都很优秀。但因为是从左手射出,如果向右侧敌人发射的话会产生飘射。
带有轻微的击飞down效果,命中两发也不会变成强制down。击中后用特射追击效果较为理想。
榴弹会在前进一段距离后爆炸。这时的暴风貌似没有攻击判定。
基本用来取消主射或在近距离迎击。
但实弹属性是个灾难性的弱点,面对判定大的射击起手武装十分无力。遇到这种情况就拿来迎击生出的格斗用吧
可以取消主射,主射→副射会强制down。
这类武装都存在的弹速慢的特点,所以根据距离不同对手可能会来得及拉盾。
因为使用 飘射主射→副射取消或特格→副射也可以落下,即便是中距离也是重要的武装。
请记住就算副射没有弹数也可以作为取消落下。
由于主射发生慢导致了取消到落地的硬直有些长,感觉早一点输入主射会比较好。
不仅迎击性能好 中距离使用副射取消主射制造弹幕也十分强力。
不使用BD取消就能射出五发性质不同子弹也会让对手相当头疼。
总的来说,副射是在近距离至中距离都能发挥作用的生命线武装。
虽然想在射击战时经常使用本武装,但是因为回复速度并不是很快,如果不加思考使用的话
会在关键时刻面临没有子弹的问题。
【特射】超能米加发射器/光束扰乱幕(ハイパー・メガ・ランチャー/ビームコンフューズ)
【N特射】超能米加发射器(ハイパー・メガ・ランチャー)
[弹切装填:8.5秒/1发][属性:光束][down][down值:10][补正率:%]
射击面的三板斧之三。单发强制down的光束射击。
通称hyper-mega。Z的代名词、重要的火力源。
虽和同系的武装相比发生・弹速・诱导都处于同一水平,但子弹的判定大小・威力・枪口补正都更好。
特别是枪口补正十分强劲,高度不高的话连自由落下的敌人都能打中。
经常作为CUT队友、连段的收尾、迎击等手段使用。
觉醒中弹数会变成2发,但由于是打空后才装填的武装 只剩下一发十分浪费。
作为足止武装弹道性能虽然高,但没有和其他射击武装相关的取消路线,难以做出继承惯性的操作也是弱点。
因为子弹回复速度也处于一般水平,比起作为弹幕・牵制手段、在预计可以打中的情况下使用更为安定。
基本打不中在空中惯性移动中的敌人。
请认真掌握:用弹幕让敌人移动再使用特射抓落地、与敌人对轴后使用、用格斗接近后使用等用法。
作为自卫手段的话虽然枪口补正很好加上是强制down属性值得依赖,但是因为发生慢所以在极近距离容易被格斗击溃。
但是被拉开距离的话经常也会出现打不中敌人的情况发生,所以在发射之前不要被弹且在特射的能狙击中敌人的范围内使用。
近距离在发射之前使用step调整位置的话也是一个很实用的动作。
变形时会直接朝着机首射击,硬直较大。但是在红锁内会有不错的诱导,偶尔也能作为先读射击的武装来使用。
发射后,可以使用各种特格派生来取消。
【后特射】光束扰乱幕(ビームコンフューズ)
[弹切装填:4.5秒/1発][属性:麻痹][down值:2.2(0.5/1.7)][补正率:60%(-10%/-30%)]
「ならば、ビームコンフューズ!」
还原剧场版中破坏卡碧尼浮游炮时的场景。
投掷出不断旋转的光束军刀,用BR射击后向周围扩散出光束。
直到投掷出光束剑之前的发生都算优秀,但之后直到BR扩散速度都很慢。
判定包括光束剑和光束的部分,并在扩散时的周围产生新的大面积判定。
从前作开始投掷光束剑后立刻BD取消会将光束剑部分残留在场地上,可以作为自卫手段直接使用。
留在场上的光束剑被主射或者特射之类武装打中的话也会原地扩散。和上文提到的一样都是麻痹属性。
不论是什么武装命中产生的扩散,火力都是固定的。
光束剑投掷是回旋标属性,但是后续的扩散是单纯的光束属性,会被ABC披风挡住。
光束扩散的范围还挺大的,可以作为压起身或者拉开距离用的手段。
虽然作为压起身手段十分便利,但是在用作格斗拒否时如果离得太近会不好用。
光束剑投掷在0距离没有判定,枪口补正也比同系的回旋标武装要差。
因此推荐在进入格斗攻击的范围之前作为牵制手段使用。
被投掷出的光束剑会暂时停留,可以作为打断或格挡MEPE、零式系统等常态切除诱导武装的手段。
就算被防御也会擦过去,飞向敌人的后方。可以作为翻盾的手段使用。
投掷光束剑可以破坏包括自身武装在内的全部实弹武装。
虽然命中性能算不上好,但是本武装真正的价值是他的高回报。
光束剑部分伤害是70、补正率-10%、down值0.5,就是把格斗算上都找不到如此高效率的起手武装。
因为接上格斗能轻松的打出300以上的伤害,万一后特射直击了就打的贪一点吧。
从机体性质上来看,虽然不怎么打伪11,但如果有万一还是可以打出很优秀的火力。
【特格】百式 呼出(百式 呼出)
[弹切装填:11秒/2发][属性:/援护]
呼出搭乘着德戴改的百式。可以被副射取消并自由下落。
就算副射没有弹数空射也能做出同样的动作下落。
不会自动转向。
呼出后可以使用特格派生。
因此像前作的梅塔斯特格一样的动作现在变得随时都可以使用。
关于这点的实用性以后再研究吧。
如上文提到的因为是不会转身的援护,在副射的射角外使用特格→副射会无法下降。
为了能落下需要使用盾AMC的技巧(盾→按跳键→特格→副射)。
学会这个技巧的话就能像AGE-2一样不用在意朝向,使用发生・枪口都很好的射击进行连射并下落。
对自卫能力有很大的贡献。请熟练掌握。
- N特格:德戴改射出
[属性:实弹][down][down值:3.0(2.0/1.0)][补正率:%]
由百式向对手射出作为得意技的德戴改。动作类似百事的格斗CS。德戴改直击为击飞down。
伤害为101(本体80、暴风30)本体的判定和耐久值、暴风的大小等属性和百式本家那边相同。
因为没有诱导所以中距离几乎打不中。
被本武装强制down的话会被大幅度击飞,可以用作长时间拘束的手段。
- 方向特格:过人斩
乘坐着德戴改的百式使用光束军刀进行过人斩。是麻痹属性。
诱导和攻击范围也相当优秀,经常能打中做出草率举动的敌人。
并且对于近身的敌人,提前放出援护来自卫也很有效。配合副射取消使用会更好。
伤害方面补正率良好,可以轻松通过追击来增加伤害。
偶尔会出现只打中1hit的情况,因此要注意避免只补了两发主射而无法打down的情况。
方向特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 过人斩 | 84(76%) | 30(-8%) | 1.2 | 0.4*3 | 麻痹 |
【特格派生】急速变形
以和通常变形不一样的动作进行变形。
可以取消N特射・特格・两种CS・格斗全段。空槽时不可使用。
输入各种方向会让动作产生变化。要注意输入特格后如果不一直按住方向就会解除变形。
觉醒中本变形动作也有霸体。
- N特格派生:原地上升变形
- 前特格派生:原地变形。初动后一旦停止输入就会立刻停下来。不持续输入方向的话就会解除变形
- 后特格派生:在原地边稍微下降边变形。和N特格是相反的动作。需要注意的是 接触到地面的话,直到下降动画结束之前都不能从原地移动。
输入特格后保持状态脱离、突击……虽然想这样说,但是实际上特格除了能作为取消的手段,单纯从作为移动手段来讲甚至不如普通变形快(初动的上升、下降、停止动作的速度都更慢)。
使用变形格的时候也是,不管用哪种动作都会在一小段时间里停止移动,想这样使用时选择普通变形会更加流畅。
用作取消特射派生时,和前作一样输入的话会接不上,请多加注意。
具体讲的话,就是要在格斗之后要稍微延迟一下再输入变形。如果是N特格的话就可以最速输入。
和百式的变形派生不同,变形后的攻击不算做取消路线。
因此在用作绿锁移动或换锁移动的手段时容易被敌人攻击。
变形
变形主射和变形特殊射击的子弹性能和通常时相同。
变形格斗和变形特殊格斗请参照格斗武装说明内的项目。
【变形主射】光束步枪
[和MS时的主射击共享弹药]
向机首方向射出光束步枪。
可以6连射,红锁范围内的话诱导很明显。
其他方面和通常时的主射一样。变形中不可装填。
因为本机获得了急速变形的能力,加上变形主射连射速度较快,诱导也不错,让本武装在开场或没人注意时有了一些使用价值。
但是,没有办法被其他武装取消也无法快速打down敌人。理所应当的,如果得意忘形地接近敌人会反过来被打。
活用F觉醒时射击→格斗的取消路线,把本武装作为变形格斗・变形特格的起手手段十分不错。
顺带一提,和主射的剩余子弹量无关,在射击中空槽的话就会被解除变形。
虽然作为同类武装拥有攻击方面实用的优点,但相对的本武装不能作为空槽挣扎的手段,要多加注意。
空槽挣扎就交给变形副射吧。
【变形副射】光束枪
[弹切装填:1.5秒/5发][属性:光束/强硬直][down值:1.0(0.5*2)][补正率:80%(-10%*2)]
「来るなぁ!」
同时发射两发光束。长按可以进行五连射。
连射中就算空槽也不会解除变形移动,直到五连射之前都能维持变形状态。
因为诱导和枪口补正都很弱,所以主要用途还是通过活用能长按五连射的特性进行空槽挣扎。
和变形主射相同,在F觉醒发动中可以被变形格斗・变形特格取消。
模型上应该是侧裙甲部分展开,表现出内藏的枪口,但是游戏里还原不了呢……
【变形特射】超能米加发射器
[和MS时的特殊射击共享弹药]
除了是非足止武装以外和通常时的一样。MS形态下有足止的弱点,单纯射击战的话在变形里用用也无妨。
虽然难以使用但是也可以在一定的角度内打中敌人。
S觉醒中和变形主射击・副射配合使用能创造出相当可观的弹幕量。
在F觉醒发动中也可以被变形格斗・变形特格取消,不如说这时候应该考虑下是让射击命中还是让格的命中吧。
格斗
虽然BD格・变形格都是高性能格斗,但横格性能在平均以下且手感不佳。
托Down值优秀的特射派生和前特格派生取消→变形格斗,以及作为连段收尾的超能米加的福,连段火力很高。
但与之相对,后格和变形→变形格斗以外的连段都没什么位移,cut耐性很差。
但是只为夺down的话,在已经有主射 超级米加粒子炮 SMC的情况下,打完全段特殊down属性的格斗在某些程度上只是作为增加combo选择丰富度,随机应变的手段。
基本上本机的本职工作是射击支援。在场面混乱或没人注意时,比起夺取伤害还是快速夺down脱离更好。
具体讲的话就是使用后SC主射连射或者特射,虹step SMC之类的射击收尾或者用后格收尾。
攻击动作每次结束后都会收起光束军刀,没有拔刀动作。
请注意在蓄格CS时不要误输入出格斗。
【N格】光束军刀(ビーム・サーベル)
陆续使出袈裟斩→平砍→直劈的3段格斗。没有视点变更。
基本用作连段组件。因为打完全段的优势不大,基本要靠格斗派生或者取消。
【N格前派生】撞飞→连续斩击
将敌机撞飞后,在空中使出像扇耳光一样的连续斩。
Down值和补正效率都很出色。
但是最后一击威力很低,请尽量在3hit时用取消追击。
打完全段后可以用副射取消落地。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 袈裟斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 平砍 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┣第3段 | 直劈 | 174(57% | 41(-4%)*2 | 3 | 0.5*2 | Down |
┗前派生 | 撞飞 | 173(53%) | 80(-12%) | 2.3 | 0.3 | 半回旋down |
┗第2段 | 连续斩 | 197(47%) | 15(-2%)*3 | 2.33 | 0.01*3 | Down |
连续斩 | 207(37%) | 20(-10%) | 3.53? | 1.2? | 特殊down |
【前格】突刺→直劈
用突刺将敌人大幅度击飞后使用多段hit向下斩击的2段格斗。第二段有视点变更。
初段格斗为原作43话破坏高扎古头部的突刺。
发生很快判定也很强,但是延伸性能不好导致使用机会并不多。
被第二段击中的敌人会从地上弹起,很方便追击。敌人弹起后算好时机用各种追击手段完成连段吧。
弹地的角度和高度不,后step会导致追击困难。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突刺 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7? | 1.7? | Down |
┗第2段 | 直劈 | 134(65%) | 28(-5%)*3 | 2.6? | 0.3*3? | 弹地 |
【横格】拳击→拳击
使用持有盾牌的左手进行殴打的2段格斗。再现了「ZZ」中的格斗动作。
因为延伸很差导致会出现明明在追对手却无法朝向敌人的情况,发生和判定也不值得信赖。
但是作为主力的BD格难以连续使用,横格可以作为绕枪时的格斗使用。
从初段开始都是强硬直,可以接上觉醒技。
由于第二段吹飞的距离过远,打完全段是不能继续追加连段的。
建议打中初段后用虹step、特射派生或后格取消。
第二段可以用副射取消。空槽也可以自动下落,但是如果敌人不落在障碍物上就无法命中副射。
有时会出现打完全段boost槽残量不足需要副射快速落地的情况,请把本取消路线作为小技巧记住。
第一段后可以射击派生。
【横格射击派生】光束步枪
足止属性的光束来复枪射击。消耗主射弹数。
按住主射可以三连射。
也许是在还原原作击坠猎犬的动作?
派生中不能使用虹step。威力也很低,推荐封印。
硬要说的话,也就是可以作为在高空空槽用横格确反后,打down敌人的手段使用。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 拳击 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 强硬直 |
┣第2段 | 拳击 | 129(65%) | 80(-15%) | 2.3 | 0.6 | Down |
┗射击派生 | 来复枪 | 113(50%) | 60(-30%) | 3.3 | 1.6 | 硬直 |
┗射击派生 | 来复枪 | 143(20%) | 60(-30%) | 4.9 | 1.6 | 硬直 |
┗射击派生 | 来复枪 | 155(10%) | 60(-30%) | 6.5 | 1.6 | 硬直 |
【后格】过人斩
只有一段的过人斩格斗。
可以取消主射和各种格斗。可以使用特射派生。
和三连BR的相性很好,能通过取消做到类似主射→step的效果,在近距离通过红锁继承取消能做出相当强力的突刺攻击。
可以做到同cost其他后卫机没有的动作,作为差异点的同时也是担当前卫时需要意识到的攻击手段。
因为动作位移所以大cut耐性优秀,威力和补正也不错作为其他格斗后的派生使用也很有用。
并且不同于BD格→特射派生,使用后格取消的话不会出现因为斜面等地形原因而接不上的情况。
本作的特射派生补正率遭到削弱,在能保证火力的情况下使用后格的情况会更多。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 过人斩 | 85(-20%) | 85(-20%) | 1.7 | 1.7 | 弱麻痹 |
【BD格】盾牌攻击→踢
使用盾牌连续攻击后向左侧踢飞敌人的2段格斗。
包括盾牌攻击动作,都还原了TV版24话将高扎古踢飞的场景。
发生・判定・攻击速度都十分出色,是Z的看家本事。
虽然因为是BD格所以无法迅速连续使用,但发生、判定、突进速度在射击向万能机中都是十分破格的性能。
遇到万能机水平格斗就算后出也能赢,和格斗机拼格的话,除了一部分格斗,绝大多数都是最低程度也能相杀的水平。
速度很快的踏入动作比起强大的判定更具魅力。因为速度快对手难以迅速反应,在近距离想使用格斗迅速抓住对方硬直的话BD格是不二之选。
但是因为延伸性能很差,需要考虑好距离再使用。
可以用来给主射和超能米加对轴。
和副射一起作为本机自卫和追人时的重要武装。
在压起身的时候如果用不上其他武装的话就干脆用BD格赌一把也是可以的吧。
初段可以被特射派生和后格取消。
在斜坡上的话前step可以接N格、前格,后格派生也能安定的连上。
初段1hit之后使用后格或特射派生的连段能轻松的增加伤害。初段hit之前提前输入特射指令会让连段的成功率更高。
因为本机容易出现火力不足的问题,为了能抓住机会 要有BD格的使用意识。
如果不追求连段火力的话,更推荐能快速确认伤害并节约boost槽的后格。
小技巧:第一段攻击过程中切锁的话,第二段格斗就不会产生视角变更。
利用不可受身DOWN能让自己更加轻松地判断战况。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 盾击 | 74(79%) | 26(-7%)*3 | 1.8 | 0.6*3 | DOWN |
┗第2段 | 踢击 | 138(64%) | 80(-15%) | 2.8 | 1 | 特殊DOWN |
【变形格斗】长柄光束军刀
一边解除变形一边使用光束步枪延伸出的刀刃斩向敌人的1段格斗。
还原了剧场版中使用的动作。
延伸是一般水平但是突进速度和发生都很优秀,作为奇袭和追人的手段十分有效。判定也不差,作为万能机来说是高性能的格斗。
单发伤害100并且是不可受身的上斩,可以作为不使用超能米加的连段收尾。
命中之后可以使用特射派生和后格取消。
一开始的动作像尊者高达的前格一样有缩小判定的效果,可以找好时机来回避普通BR程度的子弹。
虽说如此,但如果遇到炮击扎古的主射那样判定大诱导好的子弹,或者火箭筒一样的射击武装的话还是躲不开的。
局限性果然还是在于如何找准变形的时机。
想使用的话必须要从变形开始,变形硬直很大并且实质上的格斗发生也很慢(从变形到开始格斗需要1秒)。
动机太单纯的话 会让对面明白“近距离变形的Z高达=想出变形格”,在被别人看着的情况下直接从变形开始的话很容易被回避或迎击。
性能具有部分闪光点但绝对不是具有泛用性的格斗,因此要在仔细思考后作为暗讨或者奇袭的手段,或与觉醒一起使用。
特射派生→前特格→变形格的连段并不安定。
从输入上来说的话,基本在特射全段hit→前特格输入后,稍微延迟输入格斗的话会较为安定(用N特格的话最速输入也很安定,但是如果不持续输入方向或跳跃键就会导致在变形提前解除)。
变形格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 横斩 | 100(-20%) | 100(-20%) | 2 | 2 | 特殊DOWN |
【格斗特射派生】超能米加发射器挑斩
可以作为N格斗的第1~2段,横格第一段,后格,BD格,变形格之后的派生。
BD格可以从1hit后派生。
使用从超能米加粒子炮枪口延伸出的光束剑进行一次多段hit的挑斩。
和在TV版第24话对战加布斯雷时出现的动作很接近,但原作并没有捞斩上挑的动作。
就和视觉效果一样,判定范围很长,就算稍微慢一点输入也能接上。
但是动作有些慢,在斜坡上使用Down属性的攻击接特射派生比较不安定。
因为是挑飞敌人所以十分容易追击,但补正很差。虽然可以受身但是不可受身的硬直时间很长,可以用作高速脱离连段。
本作在有高效率的N格前派生和CUT耐性十分优秀的后格取消作为连段部件的前提下,格斗特射派生的存在感并不高。
可以通过控制命中段数来调整DOWN值,伪11的情况下可以利用这个特点。
特射派生之后的特格派生不能在空槽状态下使用。
格斗后派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | ||||
N,横 | NN | 后 | BD格 | 变形格斗 | |||||
┗特射派生 | 挑斩 | 149(52%) | 189(37%) | 169(52%) | 158(51%) | 184(52%) | 30(-7?%)*4 | 0.25*4 | 半回旋DOWN |
【变形特格】冲浪者突击
使用冲浪者突击,向敌人的腹部突刺。
还原了最终决战击破the・o的场景。
命中之后可以进行各式各样的派生。不输入派生指令放置的话会边麻痹敌人边脱离。
麻痹时间很短并且不能被取消,因此追击十分困难。
因为要使用变形所以无法取消,破绽十分明显。
作为持续判定系武装的优势在发生快判定强的BD格上也存在,让本武装存在感变低。
硬要说的话活用初段的低DOWN值作为连段收尾……也已经有了超能米加,不管怎么说都很难用。
姑且,跟据连段可以通过变形特格→特射派生来进一步增加伤害,但是很费功夫效率也很低。
【变形特格格斗派生】钻头突击
一边突刺敌人一边转圈,最后将敌人撞飞。
和放置派生不同,会在自机位置不变的情况下将敌人击飞。
【变形特格射击・副射・特射派生】光束步枪/光束・枪/超能米加发射器
在原地使用射击攻击。不论哪种都会消耗变形中的弹药。
没有弹药的话无法使用,输入副射时会变为格斗派生。
变形特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突击 | 50(90%) | 50(-10%) | 0.1? | 0.1? | 拘束 |
┣放置 | 后退 | 113(70%) | 70(-20%) | 2.1? | 2.0? | 麻痹 |
┣格斗派生 | 钻头突击 | 80(80%) | 3(-1%?)*10? | 1.1? | 0.1*10? | DOWN |
击飞 | 120(68%) | 50(-12%?) | 2.6? | 1.5? | 特殊DOWN | |
┣主射派生 | BR | 104(--%?) | 60(--%) | 5.1? | 5.0? | DOWN |
┣副射派生 | BG | 158(50%?) | 60(-20%)×2? | 5.5↑? | ?*2 | DOWN |
┗特射派生 | 超能米加 | 167(--%) | 130(--%) | 5.1? | 5.0? | 特殊DOWN |
【觉醒中变形特格】冲浪者突击
带着敌人向前大幅度冲刺并造成连续伤害。
持续型判定+性能惊人的延伸和诱导,突进中能带着霸体将敌人强行卷入。
命中之后会以恐怖的移动速度将敌人带走,对方不对轴的话是很难打断的。
发生到打完时间很长,但是反而可以在想分断敌人的情况下使用来进行长时间拘束。
因为动作中无法取消,所以如果打空的话会相当不利。请尽量在保证能打中的情况下使用。
觉醒中变形特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突击 | 95/90(80%) | 95/90(-20%) | 1.19/1.53? | 1.19/1.53(1.7) | 拘束 |
带着敌人突进 | 168/160(52%) | 4/3(-1%)*28 | 1.19/1.53 | 0 | 拘束 | |
爆破 | 261/249(--%) | 179/170(--%) | 5.6↑ | 5.6↑(?) | 强制DOWN |
觉醒技
巨大光束军刀(巨大ビーム・サーベル)
「ここからいなくなれ!」
将光束军刀巨大化后,向敌人挥下。
再现了原作第49话将亚赞的汉布拉比一刀两断的攻击。
虽然判定很长,不过是一根光剑的纵向下劈,和作为对手机的铁奥相比攻击范围小,直接使用的性能也相对差。
和乱舞系觉醒技相比时间短是很明显的优势,但是因为从准备动作到实际挥刀有间隔,导致不容易放进连段里。
觉醒技的用法有时能成为决胜的关键,要把握好相关的取消路线。
因为拥有霸体,就算使用超过300伤害的连段时命中性能和cut耐性也依然很高。
加上本作觉醒槽积攒变得容易,甚至可以考虑在队友连段中 或敌人体力调整快要崩溃等情况时只为了提升伤害使用。
虽然因为自卫力很低所以想留全觉,但是经常有使用半觉直接落掉对方后卫的情况。
E觉的环境下,如何以更少的攻击次数打出更高火力这个课题让巨大光束军刀的地位得到了提升。
但是弱点在于如果在觉醒技打中之前对方就攒够了E觉脱离,就会像其他连续攻击觉醒技一样无法中止,容易被确反。
在要打中带E觉的敌人时,要思考一下对手是否会攒出觉醒。
如果已经察觉到对方有觉醒,可以用特射等武装收尾来替换觉醒技连段。
虽然觉醒就带霸体,但是什么也做不了的情况下还是不要凹觉醒技。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 巨大光束军刀 | 273/260(--%) | 273/260(--%) | 7/9? | 7/9? | Down |
连段
(>是Step、≫是BD、→是直接取消)
取消补正的伤害会在()内标记。
后特射仅光剑命中记为后特射(1)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射*3 | 147 | 基本 |
主射≫(→)副射 | 150(121) | 自卫关键 |
主射*2≫(→)副射(1発) | 143(135) | |
主射≫特射 | 175 | |
主射*2≫特射 | 179 | |
主射≫NN前N(3)>特射 | 225 | |
主射≫横→特射派生>特射 | 197 | |
主射→后→特射派生>特射 | 211 | |
主射≫BD格(1)→特射派生>特射 | 206 | BD格全Hit时201 |
副射≫BD格N | 171 | 横向吹飞 |
副射≫特射 | 188 | 副射1发时183 |
方向特格>NN前N(3)>特射 | 265 | |
方向特格>变形格→后>特射 | 262 | 低空情况下确认麻痹,空槽落地再接后续连段也来得及? |
后特射(1)≫NN前N(3)>特射 | 307 | |
后特射(1)≫NN前N(3)>后>特射 | 313 | ↑强化版 |
后特射(1)≫变形格→后>特射 | 295 | 接变形格的时间比较短 |
后特射(1)≫变形格>NN前N(3)>特射 | 315 | |
N格起手 | ||
NN前>特射 | 260 | 基本。 |
NN前>后特射 | 248 | 放生 |
NN前>NN前→前特格→变形格 | 273 | 没特射的话 |
NN前N(3)>特射 | 278 | 高威力 |
NN前N(3)>NN前N | 281 | |
NN前N(3)>NN前N(3)>特射 | 292 | 高威力,效率方面推荐↓ |
NN前N(3)>后>特射 | 293 | ↑没机会用的话 |
NN前N>(→)副射 | 252(241) | 空槽时 |
NN前N>特射 | 284 | 1次取消就能打出高火力 |
前格起手 | ||
前N>后>特射 | 258 | 前格起手来看高效率 |
前N>BD格(1)→后>特射 | 258 | BD2hit时强制Down。↑就好 |
前N>BD格(1)→特射派生>特射 | 256 | ↑↑就好 |
前N→前特格→变形格→前特格→特射 | 267 | 最速输入变形特射 |
前N→前特格→变形格→前特格→变形格 | 244 | |
横格起手 | ||
横>横>横 | 156 | 无脑横 |
横>横→特射派生>特射 | 225 | |
横N→副射 | 174 | 能下落,不安定 |
横>NN前N(3)>特射 | 261 | |
横→特射派生>特射 | 227 | |
横→特射派生≫BD格(1)→特射派生>特射 | 226 | 本作中效率不佳 |
横→特射派生→前特格→变形格→特射派生(1)→前特格派生→变形格 | 236 | |
横→特射派生→前特格→变形格→特射派生(1)>特射 | 249 | |
横→后→特射派生>特射 | 241 | |
后格起手 | ||
后>NN前>特射 | 272 | |
后>NN前>后特射(仅光剑) | 242 | 放生 |
后>NN前N(3)>特射 | 281 | |
后→特射派生>NN前 | 239 | 低高度的击飞 |
后→特射派生>BD格(1)→特射派生>特射 | 253 | |
BD格起手 | ||
BD格(1)→特射派生≫BD格(1)→特射派生>特射 | 248 | |
BD格(1)→特射派生≫BD格(1)→特射派生≫BD格(1)→特射派生>N特射 | 244 | 本作中效率不佳 |
BD格(1)→特射派生→前特格→变形格→特射派生>特射 | 261 | |
BD格→特射派生>特射 | 235 | 主力,基本 |
BD格→特射派生>NN前 | 227 | 低高度的击飞 |
BD格(1)→特射派生>NN前→前特格→变形格 | 248 | |
BD格(1)→后>NN前N(3)>特射 | 276 | BD起手高威力 |
变形格斗起手 | ||
变形格>特射 | 220 | 高效率连段,左Step,推荐↓ |
变形格>NN前>特射 | 286 | 高火力,高效率 |
变形格>NN前N(3)>特射 | 296 | 高火力 |
变形格→后>方向特格>特射 | 270 | 2连麻痹的关系,能在拉开距离的同时打完连段 |
变形格→后→特射派生>特射 | 276 | BD1次也有足够的高威力 |
变形格→特射派生>特射 | 262 | 变形格起手基本。偷袭用 |
变形格→特射派生>后特射(1) | 221 | 放生 |
变形格→特射派生≫BD格(1)→特射派生>特射 | 268 | |
变形格→特射派生>后>特射 | 277 | |
变形格→前特格→变形格→前特格→变形格 | 240 | 坡上不安定。空槽不可用 |
觉醒中 | F/E/S | |
主射≫NN前>觉醒技 | 262/252/261 | 射击起手基本 |
NN前>觉醒技 | 342/324/324 | 坡上也安定 |
NN前>变形特格 | 291/276/276 | 坡上也安定。向斜前方搬运 |
NN前>NN前>N特射 | 295/281/284 | 最终段觉醒技时315/299/299 |
没法用觉醒技的话就打这个 | ||
前N>觉醒技 | 320/303/303 | 后Step。坡上不安定 |
横>觉醒技 | 288/273/273 | 高速连段 |
横→后>觉醒技 | 305/289/289 | 提升火力 |
横>后特射(1)>觉醒技 | 317/303/310 | 提升火力 |
后>觉醒技 | 309/293/293 | 本作基本。麻痹能安定接 |
后→特射派生>觉醒技 | 321/305/305 | 提升火力 |
BD格(1)→特射派生>觉醒技 | 312/295/295 | 旧主力连。坡上时特射派生不安定 |
BD格→特射派生>觉醒技 | 306/291/291 | 推荐↑ |
BD格(1)→特射派生≫BD格(1)→特射派生≫BD格(1)→特射派生>觉醒技 | 277/255/255 | 不推荐 |
BD格→特射派生>后特射 | 245/237/246 | 放生 |
变形格→特射派生>觉醒技 | 336/320/320 | 坡上时特射派生不安定 |
变形格>NN前>觉醒技 | 347/329/329 | 有槽的话能比特射派生的火力更高 |
变形格→后>觉醒技 | 341/324/324 | 最高伤害效率,整套2秒不到 |
F觉时 | ||
NN前>NN前>NN前>觉醒技 | 327 | 要整个半觉醒的时间 |
前N→前特格→变形格→特射派生>觉醒技 | 303 |
战术
基本是让前卫去吸锁,自机进行支援射击。
在主射→副射打出弹幕中混入援护,找机会打特射。
很怕被追,需要重复掌握对各机体对策,和队友相互支援,尽可能掌握主动权。
新追加的援护百式诱导优秀,不仅能让Z高达避免被放置,援护副射的落地路线也为Z高达的立回和自卫有所贡献。
但是11秒的回弹也不短,要避免想用却用不了的情况。
缺乏强压武装和自卫能力,常会出现只能在后方支援射击的情况,但是让队友一直抗压还是顶不住的吧。
比起自己想做的事,更多时候要考虑如何给对手制造麻烦来行动。
需要特别意识射击轴线,尽量提升命中率取得伤害。
特别是米加炮能一发秒掉3025组合中CO下来的那一方。
基本不主动格斗,只在偷袭和自卫会用,底牌是BD格,变形格的性能也不错但是无法连发果然还是很不方便。
被回避掉的话只剩下初段性能不太好的格斗,不擅长虹战。
另外就是有觉醒也不要打的太勉强。
就算有霸体也会吃Hit Stop,本身的格斗性能也绝对不算高。
而且历代的Z觉醒都会想吃人,敌人也明白觉醒Z高达的厉害,加上随着游戏升级各种迎击手段多了很多,强行进攻很难起效。
逐渐增多的强制Down系武装也让霸体难以施展其强压的能力,对Z来说不好受,单发Down系CS自然不说,夜莺BD格,飞龙爪之类的迎击武装也让Z很头疼。
想要挽回劣势就冒进地以格斗强攻,结果就是太过着急而被弹。
等冷静下来又会发现已经没血没觉,这就是对于本机来说典型的败北走向。
射击起手或是吸锁等等,能做的事还是很多的,别想着一格斗就要大宝剑,冷静判断战况吧。
不过有机会的话不冲不是真男人,需要有敏锐的战况判断能力,觉醒下霸体的作用和迫力还是很强大的。
觉醒考察
「貴様にはわかるまい!この、俺の身体を通して出る力が!」
觉醒时生物传感器会发光,机体会附带粉色的灵压。
本机的特征是觉醒中所有的攻击动作都带霸体(包括射击)。
另外变形特格在觉醒中会变为高威力,高Cut耐性的优秀突击技,
自然对手也会警戒这个觉醒,所以就算有霸体也不要冒进。
F觉
格斗攻击补正105%,防御补正90%
大幅强化格斗延伸和火力,让变形格斗拥有极其可怕的性能。
射击→格斗的取消路线也很强力。
强化了的后格延伸优秀,在追击方面比BD格更加好用。
对于想要把握机会取胜的人来说 推荐F觉。
E觉
攻击补正100% 防御补正75%
半觉就能翻身觉,对于在近身战中缺乏自卫手段的本机来说不错。
没有火力补正是弱点,但是接觉醒技的话多少还是能打出火力的。
S觉
射击攻击补正112% 防御补正90%
任何射击都能被主射取消下落,蓝虹的恩惠也很大。
有和E觉不同的安定感,但是无法半觉翻身。
僚機考察
作为万能机,给队友的压力还是很大的。
被盯上的话很难受,因此想要高Cost前卫机在Z被盯上的时候赶来救援。
能有效利用梅塔斯的队友也很好。
3000
最安定的组合。
能让Z发挥支援能力,但是得小心事故,Cost Over的影响较大,必须小心进行体力调整。
- 全装甲ZZ高达
梅塔斯的恩惠很大。
机体相性不错,双霸体的ZZZ组合爆发力很强。
- 命运高达
初代『EXVS』就有的组合。
能缓解命运主射的压力,额外的残像也能给命运带来更多的进攻机会。
前卫力和救援力没有问题,但是命运用残像和掌中枪跑的太远的话,Z就得做好自卫工作。
- 量子型OO
初代『EXVS』就有的组合。
中远距离下Z靠弹幕来支援OOQ,逼槽,取Down,以让OOQ近身为目的来支援。
- Ξ高达・高达雷吉鲁斯
核心立回武装弹药吃紧的类型。
能在恰好的时间点吃到梅塔斯的话恩惠很大。
2500
尽可能组前卫机,Z基本打后卫,和后卫机组的话尽量不要出太前。
2000
基本上是Z作为前卫行动,不过Z打前很难顶住战线,以联携迎击为主吧。
1500
虽然从Cost来看相性还行,但是无视15机一直打Z的话本机果然还是难以施展拳脚。
且Cost缩水还是很明显的,或许组个前卫机还能打吧。