正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) TURN X 机师:基姆・金卡拉姆
Cost:3000  耐久值:680  变形:×  换装:○(副射击武装切换)

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 熔断破碎机械手 7 75 高性能BR
射CS 脚部米加粒子炮 - 130 单发DOWN
格CS 武装切换 - - 切换副射击的武装
副射1 火箭炮 3 111 非足止BZ
副射2 光束步枪【照射】 2 29~229 发生极快的照射
N特射 分离攻击【齐射】 1 30~120 原地分离后齐射
方向特射 分离攻击【全方位攻击】 70~160(186) 一般的全方位攻击
初段命中后齐射前
按下格斗键可以使用部件连击
后格 有线式钩爪 - 20 可虹step取消。命中后可派生格斗
格斗派生 头槌 - 148 高伤害效率
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 光束军刀 NNN 180 攻击迅速的三段式格斗
派生 上段踢→踏前斩 N前N
NN前N
173
214
踢击和斩击的组合技
派生 拘束情报解析&爆破 N→特射
NN→特射
225
243
毫无cut耐性的高伤害抓取系派生
前格 回转突刺 97 基本不使用
横格 右挥砍→回转斩 横N 156 两次按键输入 5hit格斗
派生 上段踢→踏前斩 横前N 172 参照N格
派生 拘束情报解析&爆破 横→特射 225 参照N格
BD格 踏前斩→踏前斩 BD中前N 144 延伸性能良好的二段斩击
特格 闪光指 174 抓取后向上炸飞
前/后特 114 上跳后向下方闪光指
横特 114 从侧面迂回后闪光指
觉醒技 名称 输入 威力 备注
月光蝶 射、格、跳
同时按下
/ 背朝目标放出纳米机械的照射系攻击

解说&攻略

『∀高达』当中,月之武门【金卡拉姆家】的总大将基姆•金卡拉姆的座机,最强的黑历史Turn X于本作继续参战。
本机被发掘自月面的环形山,和∀高达同样持有纳米外装甲,I力场以及月光蝶,分离机能等功能,但机体胸部的X字伤痕似乎并非设计时的产物而是战损,由于月球当前的技术力不足以修复只好将其搁置。不同于∀高达的是,本机的IFBD系统有着更高的完成度,因此机身可以以和塞克谬近似的形式在战斗当中自由的分离合体。
本机是一台以近~中距离战斗为主体的万能机,红锁定距离在3000cost带内属于较短的一档。
整体而言本机有着出色的进攻,迎击以及夺DOWN能力,适合于对抗格斗机。
本作当中可以通过使用格斗cs来将副射击的武装(火箭炮和照射)相互替换。

虽然本机平常的机动力并不出彩、但却拥有着bz落地和各类特格以及特射等独特的行动方式。
本机不仅持有万能机全部的基础要素,还有着需要善加练习才能使用自如的独门绝活,但总体来看本机依然是一台上手难度较低的机体。
相比同cost带的射击向万能机虽然本机红锁定范围较短但仍然可以应对中距离的射击战。

射击・格斗有着大量达标的武装,但却没有特别拔尖的要素,因此相当考验玩家的操作水平。
另外本机还有着通常时输出能力不足的短板,因此在对战中本机更多的时候会在对手使用强武装后再出手反击。

本机攻势的强弱直接关系到队友负担的大小,因此有时需要TrunX使用特格立回主动出击。
金卡拉姆大将曾在剧中提到:“切记要去享受战斗”,以他那样武斗派的精神,避免一板一眼的行事,在驾驭着自身斗争本能的同时将黑历史阴影的恐怖深深的烙印进对手的脑海吧。
结算动作
通常時胜利:激活右手的闪光指并向前突出。
特射or特射派生中胜利:从分离状态当中合体→向正上方高举右手宣告胜利。
觉醒技中胜利:展开月光蝶并仰望天空。
败北时:单膝跪地并作呜咽状。

取消路线

  • 主射击→副射击、特射、特格
  • 射击CS→特射、特格
  • 格斗CS→副射击
  • 副射击1・2→特射、特格
  • 有方向特格→后格
  • N格1~2段→后格、N特格
  • 横格1段→后格、N特格
  • 格斗前派生初段→后格
  • 后格→主射击、副射击、特射、特格

射击

【主射】熔断破碎机械手

[自然装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
使用右臂内藏的三联装光束投射系统射击。名称为三联装,实际上弹体只有一个。
武装名看上去非常特别,但实际上理解为弹体较大且弹速优秀的BR即可。
可以就此取消出副射击,各种特射和各种特格。
本机有着主射飘射→副射击1的落地路线因此可以积极的应用。

【射CS】脚部米加粒子炮

[蓄力时间:2秒][属性:光束][DOWN][DOWN值:6.0(3.0*2)][补正率:60&(-20%*2)]
足止并从两脚并列发射出两道光束。
可以用各种特射/特格取消。
发生较为迟缓,但有着高弹速和强枪口补正且诱导相当优秀,不仅如此弹体横向判定还相当宽使得其相当容易命中。
特别是在对手着地硬直结束的瞬间使用命中率极高,兼顾实用性和威力的本cs甚至还能应用于连段当中。
因此,本武装是TrunX的主力武装兼最大的强势所在。

虽然是强大的武装,但使用时自机会停止移动且不存在惯性滑行,在这期间不仅会暴露出破绽还会因此消耗不少的Boost槽。
特别是针对试图使用射击起手的连段攻击本机的对手,TurnX可以使用 后step→主射击→副射击1等方式进行灵活应对。
熟练的掌握这一技巧,在补强自机弱点的同时积极的压制对手吧。

在射击cs蓄力期间也仍然可以使用特格・后格・横格这三种迎击手段也是本机的一大加分项,合并运用上述的武装来掌握近距离的立回吧。
然而在蓄力期间副射击和特射会哑火,本机近距离下本来丰富迎击手段会受到限制。
如果并非以牵制为目的为本武装蓄力的话,建议慎重考量并有计划的使用。

【格CS】武装切换

[蓄力时间:1.5秒][属性:换装]
「このジェネレーターの響きぃ!この満ちる力ぁ!!」
切换副射击的武装内容。
觉醒期间由于背部会展开月光蝶导致装备挂载舱消失,但武装的切换不会因此受到影响。
特射使用期间无法进行切换(但可以按住格斗不让计量表减少)。
切换完成后可以立刻输入副射击来使用切换出的武装。

未使用的武装会在后台自动装填,但如果不将剩余弹药打完装填就不会开始这一点也是共通的。

切换时不会足止,主副射击飘射或是射击CS使用后可以取消出这一行动(系统上处理为CSC)并自由落下。
一边为本武装蓄力一边在主射连射,SI抑或是主射→方向特射取消出这一武装可以轻易的实现自由落地。
在横特格移动的过程中取消出这一武装可以在大幅度惯性滑行的同时自由落下。

【副射1】火箭炮

[弹切装填:4秒/3发][属性:实弹/爆风][DOWN][DOWN值:2.0/0.5][补正率:-30%/-10%]
非足止的BZ。
威力为:弹头部分90,爆风30.。取消时弹头50,爆风30合计71伤害。
可以取消主射,可以用特射和特格取消。

相较其他机体的BZ,本武装弹速虽然优秀但是诱导却并不出彩。但即便如此作为BZ系高诱导武装的惯例本武装的诱导仍比BR更强,因此经常可以命中正在上升时的敌机。
本武装不仅载弹量较多且装填速度也相当快
主射飘射时取消出本武装即可实现自由落下。
需要注意的是取消出本武装时如果对手处于射角之外那么也会出现飘射导致无法落下。
另外值得一提的是,这一武装即便在装填期间使用(出现哑火动作)也可以实现自由落下。

【副射2】光束步枪【照射】

[自然装填:9秒/1发][属性:照射][DOWN][DOWN值:5.0(0.5*10)][补正率:50%(-5%*10)]
「庶民はぁ!月に居れば良いのだ!!」
足止并使用光束步枪进行照射。视角不会变化。
1Hit29伤害、取消时为24。
使用时还可以用各种特射、特格取消。
副射击所激活的武装为本武装时光束步枪的枪口会迸出黄色的火花因而对手也可以确认本机激活的副射击种类、但相对的本机可以依靠这一点来吸引对手的注意。

枪口补正横向较弱但纵向较强。
就性能面而言本武装虽然发生迅速,但作为代价使用感类似于照射时间较短且不能调整射线版本的炮装强袭射击CS。
发生速度较快,无论用于支援队友,追击还是提升连段伤害都相当便利。
虽然枪口补正和弹速的性能可以保证本武装能用于抓对手中距离的明显落地硬直,但一般情况下如果对手不露出破绽用本武装抓落地几乎不可能。
照射时间虽然很短且伤害确定速度也并不快,因此本武装不适合用于制造事故。需要脱离当前位置并将面前的敌人打DOWN时推荐使用射击cs。

根据武装指令的配置,本武装有着不能和作为立回支柱的bz并用的缺点。
需要积极使用BZ的玩家可以在使用本武装后立刻使用格cs换装。
S觉醒期间不仅可以使用青step和主射取消来保证使用时的安全,还可以用250以上的预期伤害和闪电般的发生速度来进行近距离压制。
但是由于切换时必须要使用格斗cs,会导致本机暂时无法使用bz进而拖慢立回节奏的问题依然是不能无视的。
如果能够善加利用,本机便可以发动形同再生高达类似的奇袭,且还可以用特格和特射取消,封印起来未免太过可惜。

【特射】分离攻击【齐射】/【全方位攻击】

[弹切装填:5秒/1发]
分离全身各个部件并分别进行射击攻击。
两种都可以取消主射、射击cs、各副射。
分离的瞬间弹药就会被消耗。但与此同时新一轮的装填便会开始因此周转率其实非常出色,快到使用一次方向特射后当部件回到本体时便可以再度使用的程度。

N特射:分离攻击【齐射】

[属性:光束][硬直][DOWN值:][补正率:%]
在X-top(即核心部分)的周围展开各个部件并同时进行共计5发射击,5发全数命中时敌机会被强制DOWN。
会伴随着相当大的惯性滑行,另外使用的瞬间存在切诱导效果。

射角非常宽,即便对手伴随着BD惯性来到了自机的正上方抑或是正下方也能够确实的命中。
射击期间切换锁定目标时未射击的部件会朝向新锁定的目标开火(但总射击时间只有不到一秒因此这一技巧通常不会使用)。
S觉醒期间可以青step取消,记住这一机制活用其切诱导效果可以用于自卫或是压制。
但相对的这一武装通常时发生缓慢且不使用BD就无法取消因此在格斗范围内使用的风险其实相当大。

使用时机为:在对手使用取消落地路线回避了本机攻击时取消主射以创造Boost有利,或是作为挣扎的一种手段。
由于周转率相当良好,用于主射击以后的追击也未尝不可。

分离的一瞬间本机会处于无敌状态,时机得当的话可以回避掉短时间内任何类型的攻击。
但由于时间非常短暂,只能用于回避BR等单发射击,MG或是照射则不能回避(但如果攻击持续时间极短则可能减少部分伤害)。
同样的如果对上判定时间长的或是自动使出第二段的格斗也无法回避。
配合对手攻击的时机使用来进行回避未免太过困难,不如就地拉盾防御来的比较好。

方向特射:分离攻击【全方位攻击】

通称【血之包围网】,但这一呼称在剧中并没有得到认定,属于后来添加的类型。
朝向锁定的敌机射出部件,根据初段(左腕部分)命中与否之后的攻击会变化。
初段攻击的左腕部件会有缠绕着风的观感并直线朝对手飞去,但就本机的位置来看基本上难以确认。
且其攻击判定只在红锁定范围内有效,由于直线行进的性质无法命中正上方或下方的对手。
初段对用格斗或是前BD袭来额敌机非常有效,但相对的对横BD的对手却束手无策。
红锁定范围内即便取消主射使用也能确定命中,因此适合救援被格斗攻击的队友。

动作期间玩家只能操作核心部分且部件分离的瞬间核心便会开始自由落下。
操作核心时输入BD所有的部件都会立刻回到本体,因此攻击会立刻中断。
但输入跳跃或是step则不会影响部件的攻击,所以这一期间更多的需要使用这两个指令进行回避。
需要注意的是S觉醒期间青step会被系统处理为取消因此即便操作着核心进行step其余的部件也会被回收。

  • 初段未命中时

初段未能命中时各个部件将会包围敌人并齐射,属于一般的全方位攻击。
极限距离为红锁定距离,到达这一距离时部件会在原地朝向目标射击。
光束的性能和N特射相同。

无论是被追赶还是进行追击,即便敌机处于绿锁定状态下也完全可以期待其命中。
对FAZZ、刹帝利等落下速度缓慢的机体特别有效。
在近距离下使用前后特格压住对手视角之后使用这一武装将无法防御(包围状射击之故,背后成为了防御的死角)。总体来看本武装和射击cs一样是本机射击战的主力。
包含其强制对手BD回避的功能在内,本武装用于收割体力所剩无几的敌机时极为有用。

  • 初段命中时

在将命中的对手打上高空的同时进行齐射。
射击发生前输入格斗可以将部件砸向敌人,但每输入一次只会有一个部件进行突击。
最终段打完后对手将会以燃烧着的状态进入不可受身DOWN状态。

初段70伤害,即便初段被防御,部件突击和齐射依然可以使用。
部件突击为格斗属性因此可以无视射击防御。
虽然初段会被存在射击防御的格斗所打消,但派生依然可以正常进行。因此追加输入格斗可以无视其射击防御进行反击。

无论初段命中的目标是敌机还是队友派生都可以使用,如果初段命中队友时使用格斗派生,部件会朝着锁定的敌机飞去并进行突击而不会伤及队友,因此这一派生即便初段误射也有机会命中对手。

部件突击的判定似乎会根据自机的朝向而改变。因此如果被防御,飞向敌机身后的部件如果同对手的盾牌相冲突会因为被防御而哑火。
相对的如果自机背对敌机时,部件会飞过盾牌来到敌人身后因此射击会全数命中。
初段被盾防御但齐射/派生途中成功破坏对手的盾防御时,由于DOWN值有剩余因此即便打完最终段也可以进行追击。

特射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 分离 70(80%) 70(-20%) 1.8 1.8 DOWN
┣射击派生 齐射 (%) (-%) ? ??*5 DOWN
┗格斗派生 突击 94(76%) 30(-4%) 1.8 0 DOWN
 ┗第2段 突击 117(72%) 30(-4%) 1.8 0 DOWN
  ┗第3段 突击 139(68%) 30(-4%) 1.8 0 DOWN
   ┗第4段 突击 160(64%) 30(-4%) 1.8 0 DOWN
    ┗第5段 突击 186(??%) 40(-??%) 2.8 1.8 纵回转DOWN

【后格】有线式钩爪

从右腕当中射出钩爪将对手拉向自机。
发生相当快,能进行惯性滑行且钩爪有效距离不仅相当长还可以进行虹step。
可以取消N・横格,可以用主副射击以及各种特格取消。
可以用于连段/抓落地/格斗迎击,即便是用于捕捉试图使用后BD/惯性跳来逃跑的对手也是可行的。
钩爪为射击属性,会被射击防御所单方面打消。

【后格格斗派生】头槌

集中全身力量于头部进行的多段Hit一段式格斗。
派生有效输入时间非常短,因此在一定时间后再行输入进行攻击是不可行的。
在钩爪命中的范围附近派生时视角会变化,如果敌机位置过远,Hit数和威力会下降。
钩爪在极限距离命中时很容易导致派生只打中1Hit,如果和敌机之间存在高度差还有可能会导致派生打不中因此非常缺乏稳定性,但相对的DOWN值威力比非常优秀。
头槌→最速射击CS可以安定地追击并确定夺DOWN。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 钩爪 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 抓取→麻痹
┗格斗派生 头槌 148(75%) 36(-5%)*4 1.7 0.4*4 DOWN

格斗

整体性能良好。但要尽力习惯在为cs蓄力的同时进行攻击。

【N格】光束军刀

「笑止!」
三连上挑斩。
发生和补正率均属良好且动作迅速,但延伸性能和判定并不尽人意。不存在视角变化,适合用于连段。
第1、2段开始可以前派生或特射派生,并可以用后格斗和N特格取消。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 右挑斩 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 硬直
┗第2段 左挑斩 127(65%) 27(-5%)*3 2 0.1*3 硬直
 ┗第3段 右挑斩 180(53%) 28(-4%)*3 2.9 0.3*3 DOWN

【N格/横格前派生】上段踢&踏前斩

在使用上段踢击飞对手后接一记踏前斩将其一分为二。
伤害和cut耐性兼备且最终段为DOWN属性,因此相当实用。
前派生最终段结束后前step觉醒技可以顺利追击。

【N格/横格特射派生】拘束情报解析&爆破

特射派生为拘束情报解析。
初段DOWN值为0,最后一击的爆破会以特殊DOWN的形式将敌机击飞。
解析期间敌机处于被抓取的状态(但观感为麻痹),因此派生成立后立刻BD敌机会自由落下。
部件的移动会因为队友等障碍物的存在而被阻挡(但抓取的状态不受影响)。
派生成立时按住射击键可以再度开始蓄力。
射击防御可以阻挡这一派生的伤害。

格斗后派生 动作 累计威力
(累计补正率,累计DOWN值)
单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
N NN 横N
┣前派生 上段踢 105(75%) 160(60%) 105(74%) 50(-5%) 0.1 沙尘DOWN
┃┗第2段 踏前斩 173(55%) 214(40%) 172(54%) 90(-20%) 0.9 特殊DOWN
┗特射派生 拘束 102?(50%?) 158?(35?%) 102?(49?%) 30?/10?/10?(-10%?) 0 抓取

※上述派生的伤害数值为暂定值

【前格】回转突刺

使用双手的光束军刀向前方突刺。
虽然发生和判定均优秀,但前格和后格的有效距离几乎相同,后格斗作为低风险高回报的迎击手段相较前格斗各方面都更出彩,因此通常不使用前格。
通常情况下如果来不及使用后格斗,这一武装可以作为自卫的最后保险。

在紧急情况下,可以按照高飞→前后特格→射CS→盾→前格→盾→前后特格→这一操作顺序来输入武装以错开攻击轴线并无限上升。
但空槽情况下在空中挣扎存在着系统上的时间限制,在此之前在寻找机会落地并救援队友才是明智的选择。
命中后可以用副射2、后格斗取消。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 回转突刺 97(76%) 13(-3%)*8 2 0.25*8 沙尘DOWN

【横格】右挥砍→回转斩

「よくもほざいたなぁ!」
在一段水平斩后跳跃至半空使出纵回转斩的两段格斗す。TX的主力格斗。
第1段结束时可以和N格一样使出相同的派生和取消路线。

虽然本武装除了迂回性能以外都不出彩,但对近距离进攻手段丰富的本机而言也属于高命中率且使用简便的类型。

如果命中时敌机处于一定高度的空中,在第二段2hit时可以使用觉醒技追击。第二段1Hit时即便在地面也可以进行追击。
具体操作方法是:按住方向键前并连按格斗键,在机身旋转第二圈的瞬间前step释放觉醒技。
不过由于前派生的存在,本格斗的第二段通常情况下不推荐使用。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 右挥砍 65(79%) 23(-7%)×3 1.8 0.6×3 硬直
┗第2段 回转斩 97(69%) 40(-10%) 2.1 0.3 DOWN
回转斩 118(64%) 30(-5%) 2.3 0.2 DOWN
回转斩 138(59%) 30(-5%) 2.5 0.2 DOWN
回转斩 156(54%) 30(-5%) 2.7 0.2 特殊DOWN

【BD格】踏前斩→踏前斩

二连踏前斩。TV版50话当中破坏TA盾牌动作的再现。
第2段为多段Hit,且两段当中每一段都可以将敌机击飞。第二段结束后立刻使用射击CS可以在击飞敌机的同时打出可观的伤害。

希望使用觉醒技收尾时建议使用N/横格斗前派生。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 踏前斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┗第2段 踏前斩 144(64%) 25(-4%)*4 2.7 0.25*4 纵回转DOWN

【特格】闪光指

通过在机体腕部的熔断破碎机械手部分覆盖液态金属并使用I力场将其固定来融蚀敌机的攻击,闪光指是这一武装在机体当中登录的名称,并非金卡拉姆大将的御指名。
通过输入方向可以使用出3中不同的攻击模式。
本武装是TX独特立回的重要支柱,如果能熟练掌握便能发挥出武装的出色性能因此需要熟记其各自的使用方法。

  • N特格:抓取→高举爆破

「侵略の花火だよ!!」
将抓握的敌机举至头顶并将其爆破,TV版动画第49话当中击破巨型MA瓦多姆的攻击再现,也是本机降落地球所披露的第一招。
由于初段为抓取属性所以判定相当优秀,但延伸性能却较差因此只能用于连段。
虽然最终段能在打出相当伤害的同时击飞敌机,但就伤害效率这一概念来考虑本武装仍属于使用时须慎重的类型。
在抓取部分将敌机打入强制DOWN后本机将会自由落下,这一技巧可以应用于压起身或是作为Boost耗尽时的高速落地手段。

N特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 抓取 30(90%) 30(-10%) 0.3 0.3 抓取
爆破 174(--%) 160(--%) 5.6↑ 5.6↑ DOWN
  • 前后特格:跳跃下落

「シャイニングフィンガー!!」
在后空翻一圈之后于半空展开闪光指照射并在前进的同时下落。
可能是TV版动画50话当中和TA交锋时的再现。
判定非常强,可以单方面压制大部分的格斗。
本武装是极为有效的进攻武装,特别是基于会向下大幅移动的特性可以辅助自机进行高飞并顺利落地。
当然,本武装同样可以用于压起身。

在跳跃至空中时可以利用射击CS的宽广射角来从敌人的死角发射诱导弹,即便对手选择高飞同样无法回避。
但如果在绿锁定范围内csc时射击cs会不存在诱导这一点需要注意。
BR水平的武装可以借助跳跃动作回避,但如果对手有枪口补正强的武装则跳跃往往无法回避,这时不要就地进行反击,而应当使用虹step重整态势之后再做考虑。
可以用后格取消。

  • 横特格:迂回照射

「神の国への引導を渡してやる!」
朝向敌机侧面高速移动,并在此期间将机身旋转一圈后使用闪光指照射,攻击判定只会在非常接近敌机时(视角变化的同时)产生。
虽然会消耗大量的Boost,但相对的本武装有着优秀的移动速度。
如果希望向前移动时向斜前方BD(如左前方)并输入相反方向的横特格(例为右)就能以90度角的弯曲轨道进行高速移动。
本武装用于为射击cs对轴抑或是虹step后使用其他射击进攻均可。

本武装是支撑机动力平凡的本机进行追击和逃跑的重要武装。
在绿锁定距离使用横特格进入红锁定范围→CS(射格均可)→横特格这一系列行动可以实现以迂回的轨道接近对手,同时也由于可以使用虹step取消横特格进而使得救援队友时更为容易。

需要逃跑时切换锁定目标使用本武装也可以实现高速移动(尤其是应对格斗机和压起身时非常有效)。
由于本武装是沙尘DOWN属性,命中途中取消的话可以追击被击中的敌机。不过由于本武装更多的是作为移动技来使用,这一点无需在意(往往在横特格命中之前玩家就已经将其取消并使用其他武装进行攻击了)。
可以用后格取消。

前后・横特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 照射 114(?%) 13(-?%)*10 3 0.3*10 沙尘DOWN

觉醒技

月光蝶

「月・光・蝶である!!!」
原地旋转一圈后背对锁定的目标,将月光蝶巨大化包裹住敌机。
月光蝶的两侧会在向正面伸展后分别朝向左右展开。
直到攻击结束机体都存在霸体判定。

使用时自机会固定在当前的位置不动,所以如果不接近对手这一武装便几乎无法命中。但由于长时间的足止过程且自机毫无防备,因此需要注意尽可能避免觉醒落。

虽然本觉醒技很难使用,但其威力相当高,如果能善加利用月光蝶就会成为本机名副其实的杀手锏,在不断的训练当中掌握本武装的有效距离吧。
判定范围相当巨大,无论是用于将对手压至墙角时压起身还是用于迎击接近的敌人都很容易命中。
Hit数存在5DOWN值以上的剩余,即便直击Boss机体也可以使其强制DOWN。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 月光蝶 (%) (-%)

连段

(>是step、≫是BD、→是取消)
取消补正、以及不同条件下的威力变化值记载于()当中

威力 备注
射击起手
主射击≫主射击≫主射击 158 基本
主射击≫主射击→(≫)副射击1 148(164)
主射击≫主射击→射CS 180 SI时
主射击→(≫)副射击1≫主射击 145(173) 基本
主射击→(≫)副射击2 ???
主射击→射CS 166 SI时
主射击≫NNN>主射击 203
主射击≫NNN→射CS 215
主射击≫NN前N 203
主射击≫后N→射CS 191~231 后N的Hit数比伤害值依次为191,207,220,232
主射击≫BD格N→CS
主射击→特格 192 主射击≫主射击→特格 时188伤害
后>NNN>主射击 224
后>NNN→射CS 252
后>NNN>后N→射CS 266~282
后>NNN>N特 264
后>NN前N→射CS 264
后>NN前N>N特 271
N格起手
NNN→射CS 250
NN前N→射CS 266 击飞对手,初段为N前N时245伤害
NN前N>后→主射击 249
NNN>NN→射CS 262 可以增加最终伤害
NNN>NN→特射派生 284
NNN>后N(3hit)→射CS 274 后格命中后,向后step会使得派生攻击hit数减少。
NNN>有方向特射 259
NNN>N特格 265
NN前N>N特格 274
前格起手
前→后N→射CS 253 仅限使用取消路线
前→后→主射击→主射击1 181 仅限使用取消路线
前→后>N前N>N特格 261
横格起手
横>NNN>主射击 221 最后一击前,前step可以击飞对手
横>NNN→射CS 239 基本
横前N→射CS 243 高度击飞连段
横前N>特格 260 横起手高伤害连段
横前N>NN特射 276 横起手即死连
BD格起手
BD格N→射CS 227
BD格N>NN前N 255
BD格N>NN→射CS 256
BD格N>N特格 248
特格起手
前后(横)特格→射CS 199 总伤害根据特格命中情况而变化
前后(横)特格→后→N特格 225
觉醒中 F/E/S
主射击≫NN前N>N特 249/222/236
主射击≫BD格N>N特 246/220/234
NN前N>觉醒技 ??/??/??
横前N>觉醒技 ??/??/??
BD格N>觉醒技 ??/??/??
F觉时
NN前N>NN前N>N特格or射CS 340(330) 最后一击使用N特格伤害高,使用射cs收尾破绽小
横前N>NN前N>N特格or射CS 323(313)
BD格N>NN前N>N特格or射CS 327(317)

战术

本机为擅长近~中距离战斗的万能机。虽然不具备射击机程度的红锁定距离,但却持有大量容易上手的射击武装。
在非足止的主射击→副射击带来的稳定弹幕能力的基础上、通过横特格→射CS来在Boost有利的情况下抓落地和夺DOWN是本机的主要打法。也可以使用非足止的格斗cs来自由落下。

无论是在中距离制造让对手无法靠近的弹幕,还是在利用横特格贴近对手后用格斗一口气施以痛击都无妨,针对敌人的弱点选择合适的战术吧。

作为机体平衡性优秀的代价,TurnX在3000cost带内并没有在某一方面极为拔尖的武装,所以认为玩家的基本功水平决定了这台机体的战斗力也毫不为过。
御大将曾这么说过「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」(真是的!一板一眼的行事,那是蠢材才会做的!),确如其言,本机需要根据战况的变化对战术做出调整,好比金卡拉姆大将不仅是一名武人的同时也是一名指挥官一样。
本机持有大量近距离战斗中有效的武装,把握好“在什么时候什么位置使用什么武装”,将它们各自用于合适的位置吧。

觉醒考察

「純粋に戦いを楽しむ者こそ!!」
觉醒时展开背部的月光蝶获得月光蝶补正(平均程度的防御补正+平均最高等级的攻击补正,约超过一般机体5-8%,代价是没有武装性能变化),且每一种觉醒都能获得增益,没有特别不相合的觉醒,依照自身的风格选择即可。

F觉 格斗攻击补正+18% 防御补正-10%

可以最大限度发挥月光蝶攻击补正的觉醒,除格斗机专属的明镜止水补正以外威力增益为最高级别。
本机持有非足止的主副射击和高性能的钩爪,和格斗出彩的本机十分相适。
F觉醒的特权即射击→格斗的取消路线对本机而言必定能够得到活用。
不过本机的格斗并不足以进行单方面的压制,强行展开进攻的风险是不容忽视的。

E觉 攻撃补正+0% 防御补正-25%

可以半觉翻身并暂时获得大量的防御力,进一步的补强TX的自卫能力。
然而E觉醒不提供额外的攻击力,对压制能力疲软的本机而言相当鸡肋。
觉醒前打出足够的伤害逼出对手先手觉醒,自机在被击中后使用E觉来打开战局,这一玩法对玩家水平的要求非常高。
反过来说本机自卫力已经足够高,即便是锦上添花也已经到达了不必要的程度。如果自卫不存在问题那就没有专门选择E觉醒的理由。
E觉醒翻身后TX必定会利用落地路线重整阵线,但这一额外的过程反而拖慢了立回的节奏。就结果而言E觉醒成为了运用起来相当麻烦的觉醒。

S觉 射击攻击补正+18% 防御补正-10%

在主射击和副射击1能够连射的基础上,副射击2可以青step并使用主射落地来确保安全,使得高火力照射攻击的使用机会得到了成倍的增长。
但缺点是Boost回复非常少(半觉大约25%)。
N特射可以进行青step,本机变得暂时能够以切诱导(瞬间无敌)→切诱导这一连续使用N特射的方式来在制造弹幕的同时着地。
但依照上文所述,方向特射不适用这一点需要注意。
基本上S觉醒是依靠主副射击稳健战斗的觉醒,但如果有机会就大胆的放出照射也未尝不可(每次半觉大约可以使用2-3次)。

僚机考察

由于本机持有优秀的落地路线,平均的射程和出色的迎击能力,但作为代价TX单机进攻的能力存在短板。
虽然TURN X(以下略TX)接近对手不是难事,但独自夺DOWN和输出伤害对本机而言却相当困难。
因此TX希望的队友属于能够在TX吸锁期间扎实地进行支援的射击型机体。

另外由于本机较高的自卫能力和前卫的定位,对僚机生存能力的要求也不容忽视。
虽然TX可以后落并担任后卫的工作,但其最般配的位置是前卫这一点是不变的。

3000

就本机CS的迎击能力和特射的射程来看TX完全有能力担任后卫,但美中不足的是红锁定距离比较短,维持健康的体力会相当困难。
只要队友不是格斗机就尽可能抢下前卫的工作吧。

2500

王道组合。
TX对僚机的要求基本都能满足的cost带。

  • 卡碧尼

以压倒性的长射程见长的浮游炮进行援护的机体。
白卡的近战能力也尚可,中盘以后两机可以按照双前卫的打法共同行动。

  • 高达试作3号机

2500支援机霸主。
援护力、生存力都不存在短板。
但03有着无法及时进行极限情况下的救援的缺点,因此TX在伪11的过程中要尽可能夺得优势。

2000

被系统冷遇的cost带。
虽然耐久分配有着相当的稳定感,但鉴于2000cost机体贫弱的性能和TX没有3000cost带相配的拔尖武装这两点,这一组合容易陷入战力贫乏的问题当中。
2000cost当中并没有援护和生存能力兼具的机体,必须在鱼和熊掌当中做出抉择。
发挥体力较多的优势,使用两前卫的打法或是选定一台机体作为主攻手会比较好。

  • V高达

就主副射击取消路线来看,可以视作小一号的TX。
排除系统方面的问题,两机的相性可谓良好。
每次使用时限换装时V高达都会以弹药全满的状态开始战斗,因此V高达的长期支援能力是无可挑剔的。
但优点一样缺点也一样,V高达虽然没有特别恐惧的对手但同样也不擅长处理特定的机体。
TX在这一组合下需要根据V高达的形态和自机的红锁定距离来调节和敌人之间的间距。

  • 能天使高达

2000cost带机体当中的佼佼者,以进攻能力为卖点。
持有AMC,SMC等取消路线,从开场便可以跟随TX进行支援,可以补强TX单独夺DOWN能力不足的问题。
如果发生能天使先落的事故,就转手将前卫交给它,TX完全可以期待能天使的爆发力来一口气打开战局。但这种情况下,一旦能天使使用觉醒,TX无论体力的多少都要尽可能吸引一台敌机的锁定,让能天使遭受双锁只会让其之前付出的所有努力统统付之一炬。

  • 高达・巴巴托斯(第4形态)

两机和S觉醒的适性均属良好,巴巴托斯借助主射击和援护可以减轻TX的输出压力。
TX在这一组合下需要吸引对手的锁定,为巴巴托斯的弹幕命中创造机会
虽然巴巴托斯空槽挣扎的能力很强,但如果巴巴托斯这么做了就是该去进行支援的警告灯,为了避免发生事故或是觉醒落,尽可能在TX一落前保留巴巴托斯的体力为上。

1500

火力低迷且不擅长压制的最低cost带对TX来说简直是抽中了下下签。
囿于TX红锁定距离的问题,TX0落非常困难,不如先下手为强将cost统统收入囊中再说(毫无建树的抢Cost是绝对NG的)。