THE·O
正式名称:PMX-03 THE-O 驾驶员:帕普提马斯・希洛克
COST:2500 耐久力:620 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束步枪 ビーム・ライフル |
5 | 70 | 弹数较少的BR |
格CS | 滑铲射击 ビーム・ライフル【一斉発射】 |
- | 48~100 | 一边落地一边以步枪齐射 |
派生 上斩 | 格CS→N | 109~134 | 击中后可以被各种格斗取消 | |
派生 光束步枪 | 格CS→射 | 149~182 | 高威力 | |
副射 | 帕拉斯.雅典娜 呼出 パラス・アテネ 呼出 |
3 | 84 | 突进斩 |
特射 | 波里诺克.沙曼 呼出 ボリノーク・サマーン 呼出 |
1 | 50 | 附带防御判定的追随型援护 |
特格 | 威压 プレッシャー |
1 | - | 展开威压麻痹对手 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束剑 ビーム・ソード |
NNN | 171 | 攻击速度很快 |
派生 光束步枪 | N射 NN射 |
178 214 |
强制DOWN | |
前格 | 冲撞→回旋抛击 | 前 | 140 | 单段攻击 |
横格 | 横扫→4刀回旋斩 | 横N | 152 | 判定很强 |
派生 光束步枪 | 横射 | 172 | N格同款 | |
后格 | 光束剑【突刺】 | 后(连打格斗键) | 136~200 | 通过追加输入按键增加伤害 |
BD格 | 突进斩→斩击 | BD中前N | 146 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
巨大光束剑 巨大ビーム・ソード |
射、格、跳 同时按下 |
284/270/270 | 以巨大的军刀下劈 |
解说&攻略
出典『机动战士Z高达』,由大反派“从木星归来的天才”希洛克驾驶的最终BOSS机「PMX-03 THE-O」铁奥。
是希洛克最后驾驶的,作为自己的专用机设计并制造出来的MS。
因为过于强调防御力和机动性,只装备了用来偷袭的辅助臂和步枪和军刀等常规武装。
援护则是由蕾柯娅.朗特驾驶的帕拉斯.雅典娜和萨拉.撒比阿洛夫驾驶的波里诺克.沙曼。
是需要接近对手才能发挥真正实力的万能机。
和笨重的外表相反,机动力极高,不论是BD速度・上升速度・落下速度・旋回性能,哪一样都无愧于高机动机的名号。
因为有着能够防御弹幕的特射和能够在近距离战中发挥作用的威压,自卫力也非常高。
援护雅典娜还能以标志性的下落速度,经常可以从敌人头顶进行取消BR后奇袭的战术。
惯性条性能基本是仅次于同COST报丧女妖毁灭模式顶级惯性跳的性能,完全不逊色于3000机
格斗性能也非常不错,虽然输出比较难提升,但判定和发生速度都很优秀。
能够配合有增加觉醒槽效果的后格一起使用的话就会有很大的收益。
而能够接在大部分时机后使用的高威力觉醒技也使得铁奥具有一定的爆发力。
最大的弱点就是射击手段过少。
弹速较快的武装只有弹数较少的主射,要是无脑想着以BD三连打DOWN对手的话很快就会被放置。
比起和队友相互配合展开弹幕,更善于以极高的机动力和自卫能力展开伪11战。
随着时代进步,能够贯通援护的武装和格斗打不过的格斗机,万能机也逐渐增多了,进行伪11的时候,请选择明确有利的对手去吃
虽然不算是太大的弱点,但是也要注意机体本身过大的体积。
机体实在是太大了,很容易被对手以毫不讲理的(特别是在近距离)武装打中。
不过只要发动特射援护就能在落地和进攻时有足够的底气,可以充分填补这个问题。
只要不被过于强力的机动性能牵着鼻子走,基本就不会因为这个弱点而陷入苦战。
总的来说配合队友,当作拥有机动和自卫的【小3000】比较好
本作雅典娜诱导增强了,但是整体来说强化较少,而且大家都获得的下落路线玩起来有点吃力。
和驾驶梅萨拉时不同,希洛克换上了白色的制服,眼神也变得更为凶悍。
而且还会说出非常有个性的台词。(“难道藏了我不知道的笑点?”这句肯定是不会有的!)
胜利POSE
通常时:和两个援护站在一起(凸显全控属性)
觉醒中:周身环绕斗气并挥舞四把军刀
败北POSE
以短路的状态浮空(动啊铁奥,为什么不动)
取消路线
- 主射→副射、特射
- 格斗CS格斗派生→全格斗
- 格斗CS射击派生→特射
- 副射→特射
- 特射→主射、副射
- N格、横格、BD格各自的最终段以外→后格
射击
【主射】光束步枪(ビーム・ライフル)
有着较为优秀的性能,但伤害一般弹数较少的BR。
可以被副射、特射取消。
只有这个武装的弹速比较正常,其他武装的弹速都比较低,因此要好好的进行弹数的管理。
和其他机体不同,无法随意使用,这也算是铁奥的弱点之一。
在剩余两发左右为前提进行立回就比较稳定了。
最好不要随便使用BD三连射,可以的话最好配合副射,BD格、后格、格CS等手段来节约弹数。
【格CS】滑铲射击(ビーム・ライフル【一斉発射】)
[蓄力时间:1.5秒][属性:光束][硬直][DOWN值:][补正率:%]
斜着落地并以四杆步枪同时射击。 下落之后可以使用格斗/射击派生
因为在进行直线移动后才进行发射,因此比较难判断使用的时机,不过还是有着较多的使用方法。
和尊者的前格一样,发动时会将机体的判定范围缩小,时机恰当的话能够回避掉BR程度的攻击。
因为BR和副射的弹数都不算多,虽然并不推荐这么使用,但当做垫底的弹幕武装来使用倒也不是不行。
使用时的落地速度非常地快,BD槽的消耗量也比较少,自然可以当做落地技能来使用。
用来从高空中脱离自不用说,当对手在空中出现破绽时就能利用这招冲到对手身边并取得BD槽上的优势。
而且可以进行虹取消,可以在使用这招后以STEP取消再利用AMC机能进行落地。
同时也可以用于格斗时的SI技巧,要是无法以格斗追到对手的话就可以利用这一招先行落地。
因为是CS武装,因此可以取消大部分的行动,在攻击时换锁并以这招攻击其他对手的话就能做到无BD槽消耗的强攻行动。
在副射装填中最好随时进行蓄力以便使用。
【格CS格斗派生】上斩
「隠し腕はこう使うのだ!」
以辅助臂进行上撩,击中后可以被各种格斗取消。
可能会出现步枪击中对手后派生打空的情况。
【格CS射击派生】光束步枪
「目障りだ!」
足止并以四杆步枪同时发动攻击。
会稍微停顿一下才会开始攻击,因此可以在以格CS击中落地中的对手后再以射击派生追击。
此时可以利用特射→主射进行落地。
格CS | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 步枪 | 48~100(92~68%) | 25(-8%)*4 | 1.2 | 0.3*4 | 硬直 |
┣格斗派生 | 上斩 | 50~134(90~58%) | 50(-10%) | 0.3~1.5 | 0.3 | DOWN |
┗射击派生 | 步枪 | 149~182(--%) | 30(--%)*4 | 7.2 | 1.5*4 | DOWN |
【副射】帕拉斯.雅典娜 呼出(パラス・アテネ 呼出)
[空弹装填:9秒/3发][属性:援护/格斗]
「レコア、期待している」
召唤出帕拉斯.雅典娜进行突进斩。可以和特射互相取消。
有着优秀的弹速和诱导,能够轻松击中地走的对手,但是只要被看见了就很容易会被一次STEP直接无效化。
在进行斩击时攻击范围会变大,可以击中原本以为已经堪堪避开攻击的对手。
因为铁奥有着很高的爬升性能,配合惯性跳一起使用的话就能从对手头顶进行攻击,这样对手就很难看到冲过来的援护,这样更容易击中对手。
召唤后的硬直时间较短,在STEP后使用的话就会继承惯性进行较长距离的滑行,要是和对手的距离较远的话就可以在使用主射-step-副射之后不使用BD取消。
没有射程极限,但是会在对对手发动斩击动作后就消失。
要是被对手以STEP等动作切了诱导的话,雅典娜就会在不进行斩击的情况下一路飞到画面之外。
在召唤出的援护消失之前无法再次发动。
同分类中性能相当高的援护
为了节约BR的弹数,在近距离击中对手的情况下,只要另外一个对手没有锁定自己,就应该积极地以格斗进行追击。
队友有高火力武装的话就可以将追击的机会让给队友,这样也一样可以节约BR的弹数。
副射 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 突进斩 | 84(76%) | 30(-8%)*3 | 1.2 | 0.4*3 | 麻痹 |
【特射】波里诺克.沙曼 呼出(ボリノーク・サマーン 呼出)
[空弹装填:15秒/1发][属性:援护/光束+射击防御][硬直][DOWN值:1.5][补正率:-20%]
「サラ、護衛を頼む」
召唤出波里诺克·沙曼进行援护。
援护基本会维持在机体的正面并防御从正面打来的攻击,耐久力为100。
会联动主射,移动到自机右边发射光束。
自机进行格斗的突进动作时不会移开,而到了攻击判定发生的时候就会移动到右边。
可以利用STEP进行取消,也可以被主射和副射取消,即对应AMC机能。
在进行STEP后发动的话就能一边高速滑行一边召唤出援护。
波里诺克·沙曼会一直站在自己所见视角的正面,要是换锁的话就会移动位置。
因此在使用威压时就能事先召唤出援护然后换锁,实现一定程度上的换锁防御动作。
但援护自身也是有碰撞判定的,敌人距离过近会把援护挤到身后去。
虽然装填时间长达15秒,但是从增加弹幕浓度这一点来考虑的话也应该积极使用。
要是只以利用AMC机能落地为前提使用的话,就有可能因为浪费了防御机能而苦恼(因为AMC本身的回避能力会和援护的防御能力重合,基本只能撑过一次落地)。
就算已经发动了也会在觉醒后直接回复弹数,因此最好在觉醒前事先使用。
【特格】威压(プレッシャー)
[空弹装填:23秒/1发][属性:斗气][強麻痹][DOWN值:1.0][补正率:-15%]
展开和梅萨拉一样的青色威压,发动时附带霸体,无法解除改变视角。
补正率比卡碧尼的同款武装更差,出击时弹数槽为0,不对应觉醒装填。
但是和觉醒技并用的话就比卡碧尼强力得多了。
可以用来作自卫,压起身,消耗对手的觉醒,觉醒技前的铺垫等多种用途。
铁奥的射击武装非常贫弱,如何使这个武装的回转性能变得更好,如何以这个武装强压对手将会大幅度左右本机的命运。
和卡碧尼不一样,绝不能只用来进行自卫。
在威压击中对手后立刻以副射追击的话就能大幅度延长对手的麻痹时间,追击犹豫的时间也相应变多了,非常方便。
就算自己在发动威压时被打DOWN,只要击中对手就能给队友追击的机会。
威压无法被架盾防御。
但是会被ν高达的护罩、00系浮游盾、NT1的乔巴姆装甲、
地狱死神的装甲护翼、力天使的GN全方位护盾、霸体无效化。
部分机体的全方位防御,量子化回避,披风也无法防御威压。
要是从背后击中的话,展开护盾的力天使就无法防御威压,但是从正面发动的话,就算力天使全身被威压包围也一样会被防御。
威压的范围半径大概比神高达的主射射程极限要长一点。
格斗
擅长近距离战的铁奥的格斗有着较为独特的性能。
整体的发生速度和判定都比较优秀,在拼格时可以发挥出格斗机的水准,但延伸距离只有万能机的等级。
输出效率虽然并不算好,但连段的选择非常丰富,配合觉醒技和后格的话就能打出较高火力的连段。
没有拔刀
【N格】光束剑(ビーム・ソード)
左斜劈→右斜劈→4刀流斩击的3段格斗。
打完全段后就可以以前STEP接射击,但是要是打完第三段的话,追击时机就会变得很难判断。
因为横格前格的初段性能都比较优秀,因此不会优先使用N格,不过N格本身的判定不算太差。
横格・前格・后格和其他格斗都有多段HIT属性,因此输出效率比较差,但是N格前两段除外,伤害确定速度非常地快。
N格前两段有着铁奥的格斗之中较好的瞬间输出效率和防CUT性能。因此NN>BR→副射就能打出不错的输出,不这么用一下的话就比较浪费N格的性能了。
前两段的格斗都是单发判定,因此不会受到太多因补正率叠加而导致伤害减低的影响。在以副射和特格击中对手后,用这个格斗进行追击的话就能打出比BD格和横格更高的伤害。
第一二段可以使用射击派生。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 左斜劈 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 右斜劈 | 126(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗3段目 | 4刀斩 | 152(56%) | 40(-9%) | 2.5 | 0.5 | DOWN |
164(53%) | 20(-3%) | 2.7 | 0.2 | DOWN |
【N格/横格射击派生】光束步枪
同时发射四杆步枪。动作和格CS射击派生一样但威力更高。
派生指令的受理时间非常短,在确认击中对手后再输入指令的话基本无法发动。
除了完全静止以外,进入射击动作之后就无法以虹STEP取消了。
BR并不能稳定地同时击中对手,因此伤害也一样不稳定。
虽然缺点比较多,但是是能够高速打出伤害和强制DOWN的三段格斗。
主射・副射的弹数都不算多,应目前状况以这招高速打倒对手也是不错的选择。
格斗后派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | |
1段 | NN | |||||
┗射击派生 | 步枪 | 172(60%) | 208(45%) | 33(-5%)*4 | 1.0*4 | 強制DOWN |
【前格】冲撞&回旋抛击
「隠し腕を甘く見たな!」
冲撞后束缚对手,一边旋转上升一边将对手丢飞的豪爽投技。
打完全段后会将对手击飞并无法受身。
判定和发生速度都很优秀,如果用来和对手的横格拼格的话基本都能拼过。
不过旋转时没有任何伤害,时间效率也很差。
补正虽然不算差,但是在把对手丢飞之后想要进行连段的话就必须通过格CS或者1到2次的BD取消来进行追击。
被丢飞的机体会向自己面朝的左斜前方向(11点钟方向)飞出去,记住这点的话会让之后的追击行动更好展开。
被丢飞的机体也有判定,被击中的对手虽然不会有任何损伤,但是会进入特殊硬直状态。
如果发动时有特射援护跟随的话,就能防止突进时因为没有迂回行动而被射击击中的弱点,成为极为强力的攻击手段。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 冲撞 | 50(90%) | 50(-10%) | 1.7 | 1.7 | 束缚 |
回旋投掷 | 140(60%) | 100(-30%) | 2.7 | 1 | 特殊DOWN |
【横格】横扫→4刀回旋斩
横扫后以回旋斩击飞对手的二次输入多段HIT格斗,初段和N格一样可以使用射击派生。
发生速度和判定都很优秀,而且会进行迂回行动,是铁奥的命脉之一。
因为是旋斩系格斗,所以会出现同系格斗常有的低位移和因为HIT数过多导致的低伤害。
2段就算在中途取消也会将对手往斜上方击飞,要是需要提高防CUT性能的话,就可以在第二段击中后立刻取消,再以BR→副射等手段进行追击。
初段的攻击是普通硬直属性,而且第二段的指令受理时间非常短,输入指令失败的话一定会遭到反击。在进行虹合战时务必要注意。
推荐在击中后以后STEP接觉醒技,但是在墙边时,因为对手的击飞方向会有所改变,因此不想打空的话最好停顿一下再接觉醒,或者先以副射追击。
打完全段后会使自己上升较高的高度,在高飞后重复使用横格和举盾的话就能无限飞空。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 横扫 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 4刀回旋斩 | 152(56%) | 14(-3%)*8 | 2.5 | 0.1*8 | DOWN |
【后格】光束剑【突刺】
「その魂、散らすがいい!」
以四把军刀突刺对手后再用翻跟斗踢将对手打上的单段自动格斗。
突刺中追加输入格斗键可以发动精神力波动增加伤害。
会伴随着输入次数增加而让背后浮现的希洛克幻影变大。
精神力波动有着和通常的伤害计算分开的,让觉醒槽增加固定量的追加效果。
可谓是EXVS系列版铁奥的代名词,只要击中的次数越多,输出和觉醒上就越有优势。
虽然对于平均火力较低的铁奥来说是很重要的输出组件,但是攻击中完全不会有任何位移,因此防CUT性能可以说是零。
可以在N、横、BD格打完全段前以这招取消,但是初段的DOWN值比较高。
要是在初段就将对手打到強制DOWN的话自己也会自动开始落地(束缚系武装的特性),在乱战中如果被对手冲到头顶的话可以尝试一下用这招先行落地。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 4刀突刺 | 55(90%) | 55(-10%) | 1.7 | 1.7 | 束缚 |
┗追加输入 | 精神力波动 | 55~128(90~80%) | 8(-1%)*0~10 | 1.7 | 0 | 束缚 |
┗2段目 | 上踢 | 136~200(--%) | 90(--%) | 7.7 | 6 | DOWN |
【BD格】突进斩→斩击
常见的2段突进斩。全段多段HIT属性。
发生速度良好,攻击范围也比较大,能够抓到随便进行STEP或者上升的对手,延伸距离和突进速度也算是不错。
当对手没有看自己这边或者因为要进行体力调整而故意强冲的时候,基本就可以使用这个武装进行攻击。
收益很不错,在确信可以击中对手的情况下,打出第一段后立刻以后格取消 (后格指令需要事先输入)的话就能打出后连打>后连打踢击的280以上伤害的连段。
BD格N>后连打踢击也可以打出266的高火力连段。
DOWN值和补正非常優秀,是强力的连段组件。
要是另外的对手没有看着自己的话,就可以直接以后格取消进行追击。
和横格前格不同,在初段就取消并以主射追击的话,也一样可以再用后格取消。
初段要是将对手打到强制DOWN的话对手就会被打到空中,因此以BR≫BR≫BD格将对手打上空中也是不错的办法。
只要在适合的时机使用,就能使连段有更多的选择。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 突进斩 | 76(80%) | 40(-10%)*2 | 2 | 1.0*2 | DOWN |
┗2段目 | 斩击 | 146(64%) | 23(-4%)*4 | 3 | 0.25*4 | 特殊DOWN |
觉醒技
巨大光束剑(巨大ビーム・ソード)
「ジ・Oの力をもってすれば!」
将4把巨大化的光束剑同时挥向对手的单发格斗。
其中两把剑会在自己正面交叉,另外两把则以八字型进行斜劈、
不过判定只有一下。
攻击范围非常大,经常会将附近的队友或者对手也一起击中。
在挥刀前都附带霸体,攻击速度非常的快,因此被打断的可能性也很低。
在全机体的觉醒技中也有着顶级的易用性,可以说是和机体特性完美契合的强力觉醒技。
如何使用这个觉醒技将会大幅度影响到战局,要熟练把握应该在怎么样的攻击或者格斗后使用。
在威压・副射・前格击中对手后以觉醒技追击的话就能打出超过280的伤害,有着全机体中最高等级的易用性和防CUT性能。
除了用来让对手的体力调整失败以外,根据场合不同,也可以在确认目前状况后以只用觉醒技为前提发动觉醒,从而彻底提升输出。
但是这次要注意使用E觉的对手。
要是对手见到了发动姿势的话,就会有足够的时间进行半觉脱离,因此在使用前要好好确认对手的觉醒类型和觉醒槽量。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 斜劈 | 292/270(--%) | 292/270(--%) | 7.0/9.0? | 7.0/9.0? | DOWN |
连段
(>为STEP取消、≫为BD取消、→为直接取消)
格斗CS、格斗射击派生的光束基本为2hit
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫主射≫主射 | 147 | BD三连射 |
主射→副射≫主射 | 160 | 主射起手的主力连段 |
主射+特射≫主射 | 140 | 援护跟随时 |
主射+特射→副射≫主射 | 163 | 援护跟随时 |
主射→副射≫前 | 186 | |
主射→副射≫后连打踢击 | 209 | |
主射→格CS→射 | 168 | 新连段。 |
主射→格CS→N→N射 | 179 | |
主射→格斗CS→N→前 | 187 | |
主射→格斗CS→N→后连打踢击 | 208 | |
主射≫NN射 | 175 | |
主射≫横N>主射 | 183 | |
主射≫BD格N | 164 | |
主射≫BD格(1hit)→后连打踢击 | 208 | |
副射≫主射≫主射 | 171 | |
副射≫主射+特射≫主射 | 180 | 援护跟随时。 |
副射≫主射≫后连打踢击 | 218 | 最大连打时。当副射在远距离击中对手时使用。 |
副射≫后连>后连打踢击 | 278 | 最大连打时。 |
副射≫NN→后连打踢击 | 267 | 最大连打时。 |
副射≫BD格→后连打踢击 | 244 | BD格1hit时249。最大连打时。 |
格CS(上斩)→后连>后连打踢击 | 294 | 最大连打时。 |
特格≫NN射 | 168 | |
特格≫NN→后连打踢击 | 197 | |
特格≫横N>主射 | 154 | 最后可以前格或者后格进行落地 |
特格≫后连>后连打踢击 | 241 | 可能需要一定的高度 |
N格起手 | ||
NN>NN射 | 224 | 第二个N格打完全段则为非強制DOWN |
NN>横N>主射 | 229 | |
NN→后连打踢击 | 248 | |
前格起手 | ||
前(1hit)>NNN>主射 | 222 | 以前虹接主射 |
前(1hit)>横N>主射 | 211 | |
前(1hit)>后连打踢击 | 225 | |
前格≫≫后连打踢击 | 249 | 最大连打时。 |
前格→格CS(上斩)→后连打踢击 | 257 | 最大连打时。 前格击中时就要开始蓄力,蓄力完毕后立刻使用即可稳定接上。 |
横格起手 | ||
横N>NN射 | 230 | |
横N>NN→后(初段) | 230 | 自由落下 |
横N>前 | 226 | 击飞 |
横N>后连打踢击 | 255 | |
后格起手 | ||
后连>后连打踢击 | 281 | 最大连打时。 |
BD格起手 | ||
BD格(1hit)→后连>后连打踢击 | 284 | |
BD格N>N→后(初段) | 216 | 自由落下 |
BD格N>前 | 230 | |
BD格N>后连打踢击 | 266 | |
觉醒中 | F/E/S | |
主射→副射≫主射≫主射 | 172/172/186 | |
主射→副射≫觉醒技 | 267/252/263 | |
特格≫觉醒技 | 248/230/230 | |
特格≫后连>后连>BD格(1hit)>觉醒技 | 326/304/304 | 需要输出时 |
NN→后连>后连打踢击 | 308/285/285 | 需要一定高度 |
NN≫BD格>觉醒技 | 322/296/296 | 以后STEP接觉醒技。 BD格只打1hit则为327/301/301 |
前(1hit)>后连>后连打踢击 | 322/299/299 | |
前>觉醒技 | 327/302/302 | |
横N>觉醒技 | 316/304/304 | |
后连>后连>后连打踢击 | 353/339/339 | 需要一定高度 |
后连>横N>觉醒技 | 353/341/341 | 横格第二段只打1hit则为355/347/347 |
后连>后连≫BD格(1hit)>觉醒技 | 363/357/357 | |
BD格(1hit)→后连>后连≫BD格(1hit)>觉醒技 | 361/355/355 | BD格起手必杀连 |
BD格(1hit)→后连>横N(1hit)>觉醒技 | 353/338/338 | |
BD格N>觉醒技 | 344/319/319 | 前STEP以外都必须是最速 |
F觉中 | ||
主射≫NN→后连打踢击 | 219 | |
主射≫BD格(1hit)→后连>后连打踢击 | 252 | |
前(1hit)>后连>后连≫BD格(1hit)>觉醒技 | 362 | |
前格→格CS(上斩)→后连>后连打踢击 | 298 | |
横N>后连>后连打踢击 | 299 | |
BD格N>后连>后连打踢击 | 325 |
战术
虽说是擅长近距离战的机体,但基本是进行射击战。
对上机动力比自己低的对手时基本不会陷入不利状态,从对手不擅长的距离慢慢削减其耐久力即可。
虽然也不是不能强行以格斗进行输出,但是格斗的输出效率实在不算高,很容易出现高风险低收入的窘况。
不过只要有威压就能稍微强硬一点,对上相性较好的对手(机动力比自己低)的话就可以以自己的高自卫力进行压制。
毕竟只进行射击战的话迟早都会打空子弹,为了制造出能够突入敌阵的机会,基本要经常想着以格斗进攻。
基本方针就是用主射和援护应付然后不断前压自己的站位最终进入格斗战。
只要进入伪11战就能将射击手段较少以及格斗输出效率较低的弱点完全填补掉,威压和特射也能能好的发挥用作,因此铁奥非常擅长进行伪11战。
但由于延伸不是特别好,不能直接硬来。
虽然整体格斗性能对上3000万能机都属于优势,但也不能过分相信而是要冷静出格。
只要打DOWN了对手就可以开始进行铁奥擅长的压起身了,对手要是想着等队友救援而直接躺地的话,就能给武装装填争取到时间。
根据队友不同,积极地展开伪11战将会对战斗有很好的效果。
觉醒技可谓是本机的代名词,因此在该用的时候就不要犹豫。
简单打两下就能过300,麻痹之后接也不错。连段的话前格投掷或者横格之后接就行。
对手也一定会对这招有所防备,因此要注意能够进行觉醒脱离和持有单发強制DOWN武装的对手。
前格时要最速向11点方向BD,横格则是向后STEP,如果在墙边的话基本往后STEP就能命中觉醒技。
如果不能稳定击中的话,用SC或者BD接副射麻痹之后觉醒技,虽然会下降点伤害但是能够打完一套也不是很亏。
觉醒考察
「ジ・O…私の声に応えろ!」
F觉
格斗攻击补正105% 防御补正90%
机动力、格斗的延伸距离以及伤害都有所提升,可以更轻松的追杀对手了,配合觉醒技就能发挥出足以扭转局势的爆发力。
射击→格斗的取消路线在伪11和近距离战斗中也非常强力。
要是以先落为前提的话,最好是选择可以提升伤害的本类型。
E觉
防御补正75%
是很管用的高速回复特射弹数的紧急手段。
虽然本来是防御型的觉醒,但是因为铁奥有着便利的觉醒技,所以依然有着一定的爆发力。
和能够补足火力不足的3000机组队时会有不错的效果。
S觉
射击攻击补正112% 防御补正90%
有着BR连射以及副射主射取消落地,外加青虹带来的自卫力提升等效果,射击手段较少的问题也得到了改善。
就算铁奥再怎么善于进行伪11战,对上格斗机和在濒死时进行近距离战也会有一定的风险,这个觉醒类型能让铁奥更稳定的展开进攻。
虽然同样是以和高COST组队为前提的选择,但是考虑到铁奥的武装性质,E觉就已经足够了。
僚机考察
除了射击手段较少以外基本没有明显的弱点,几乎可以和任何机体组队。
但是本作的3000机变得很强力,其他机体也有了较多的强化,已经很难像全盛期的铁奥那样单机突入了。
而且射击武装也变得更多了,一直以射击进行战斗的话只会让自己变得无事可做。
因此最好是作为后落的后卫和前卫机组队,或者进行双前卫战术。
接着就是可以应付或者擅长伪11,能够让铁奥完全发挥自己的长处的机体。
考虑到弹数较少以及副射无法连发的问题,万能机或者能够慢慢进攻的机体可以更轻松的战斗。
3000
战力足够,但CO时的危害也更大。
而且铁奥担任后卫时缺乏援护能力,以体力调整为前提的话很容易出现无事可做的情况。
25后落时的耐久也难以支撑铁奥进行伪11战,因此要在立回上花些功夫。
后格能够击中对手一次的话就能够稳定在1落后进行全觉,而击中两次的话就能稳定发动两次半觉。
- 零式飞翼高达
擅长伪11战的机体其1。
基本是以CS主射让对手倒地后,展开伪11战将对手逐个击破。
因为两机的擅长距离和弱点都差不多,因此可以轻松配合。
- OO高达 七剑/G
擅长伪11战的机体其2。
七剑就算在中距离也有一定的有效手段,可以进行一定程度的射击战。
2500
适合双前卫强攻的组合,铁奥不论先落后落都没有问题。
CO后也会有较多的耐久,配合觉醒就能强硬一点冲进前线。
作为前卫和后卫机组队倒也可以,但是这种时候就必须在担任诱饵的铁奥无计可施之前尽快取得优势。
2000
半吊子的感觉。
如果是擅长进行伪11战的话倒也有一战的价值。
- 强人
只要进入伪11战,就算是高COST机也很难摆脱的机体。
擅长以射击追杀逃跑的对手这点和也和铁奥有较好的相性。
一般是同时架盾和召唤出波里诺克并拉开战线,将对手拖入混战和伪11以使对手的体力调整失败。
1500
因为铁奥的强化而复活的组合,可以利用COST差和觉醒回数强压对手。
铁奥能够以高机动力和强力的接近战性能推进战线,1500也因此更好展开工作,相性非常的好。
但是铁奥单独担任前卫是非常艰难的,因此最好是可以一起在前线战斗的机体。
- 拉寇
擅长中近距离战和伪11的高机动万能机。
攻击手段也比较多,弹数足够的主射不论是抓落地还是展开弹幕都手到擒来。
只要打DOWN对手就能以超高的机动力将将还在行动的另一个对手拉进伪11战。
有足够余裕的话就可以将拉寇难以应付的机体交给铁奥处理,这样就会更为稳定。
- 高达Ez8
能够以不间断的加农炮进行支援途。
从天而降的铁奥和一边飞奔一边狂撒弹幕的EZ8的连携行动不可谓不强力。
EZ8作为地走机来说有着较高的泛用性,也能进行一定程度的伪11战,整体契合度很不错。
- 斗狼
同样是以弹幕进行援护的地走式射击机。
性能比Ez8更为极端,但是习惯之后就会比EZ8更为强劲。
弱点自然也非常极端,要是斗狼被不擅长应付的机体或者武装缠住的话就必须赶紧去救助。
特别是能够随意发动高威力连段的格斗机,绝对不能让这些家伙靠近斗狼。