正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM 驾驶员:阿姆罗.雷(U.C.0093)
COST:3000  耐久力:680  变形:×  换装:△(精神感应骨架共振)

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 光束步枪 8 75 一般3000水准的BR
射CS 光束步枪【最大功率】 - 120 单发强制DOWN
副射 飞翼浮游炮
【展开】/【射出】
12(24) 30 根据输入方向的不同,
拥有“停滞”与“射出”两种用法
共振期间会增加弹数、连射数
特射 新超级火箭筒 3 114 诱导与威力均优秀
可进行3连射
特格 精神感应骨架共振 100 - 在一定时间内强化机体性能的
限时换装技能
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 光束军刀 NNN 173 普通的3段式格斗技
前格 突刺→直拳&直拳&勾拳 前N 218 伤害高
横格 横斩→升龙斩→踹飞 横NN 171 发生速度较快的主力格斗技
后格 跳斩 85 跳格。麻痹属性
派生 光束步枪2连射 后射 205 强制DOWN
BD格 过人斩→过人斩→突刺 BD中前NN 187 延伸距离很长
Hi-ν的生命线
共振中
N特格
特NN
共振中
横特格
过人斩 横特 80 仅限在共振期间使用
以“く”字轨迹位移的过人斩
觉醒技 名称 输入 威力 备注
超级米加火箭炮 射、格、跳
同时按下
??/?? 在展开飞翼浮游炮防护罩的同时
进行光束照射

解说&攻略

出典自小说《逆袭的夏亚 贝托蒂加的子嗣》,由主人公阿姆罗·雷所操纵的「Hi-ν高达」(读作hai-nyu,固在中文圈中又被称为“海牛”)。 
在本游戏中,其作为在小说版CCA中被视为ν高达(RX-93)的机体,虽然与剧场版CCA中的外形设计有所不同,但二者在各自作品中的定位几乎毫无差别。
增加了诸如安装在右腕上的加特林机枪以及超级米加火箭炮等武装,部分武装也与ν高达的既有武装有所区别(光束步枪、光束军刀等)。
与剧场版CCA的ν高达相比,Hi-ν高达在机设上有所变化,例如Hi-ν的飞翼浮游炮可再次充能等,因此也可以说是强化了部分武装后的ν高达。

是一台3000 COST的限时强化型机体。
虽说有着不错的BD速度与旋回性能,但也有下落速度偏慢的问题,有着与强袭自由(ZGMF-X20A)相似的机动特性。红锁距离为3000 COST的标准水平。 
在限时强化「共振」的发动期间,其BD速度、BOOST消耗效率以及红锁距离均会变为3000 COST中的顶级水准。

通常状态下有着标准的BR、高弹速的CS、浮游炮、能3连射的高伤害BZ以及与COST相符的格斗能力,整体来讲达到了身为万能机该有的性能水准。 
但其通常状态下的射击命中率在3000 COST区间里较为一般,且没有BR以外的非足止武装和下落路线。 
加上此机下落速度偏慢的原因,使其更难在BOOST槽上占优势,在如今这个到处都是下落取消和移动射击武装的环境下,通常状态下的本机在与同COST的其他机体打射击战时会更加艰难。
再者除了格斗之外,其他的近距离选项也不靠谱,倘若像格斗机那样冲到对手眼前便会展露出其性能薄弱的一面。和其他通常状态下的限时强化机体一样,受性能限制本机在通常状态下也需要较为谨慎的立回。

本机的要领在于开启共振后,经过强化后性能在全机体中首屈一指的浮游炮。 
主要靠射出尽可能多的强化后浮游炮来压制对手,这也便是充分利用本机共振效果的基础战法。
受上述机体特性所致,由于直到共振准备就绪之前,都需要以吸引对手耳目的方式来维持战线,因此最好能与自卫能力较强的机体组队。

共通的变化为,《EXVS.MB》中S-DRIVE发动时限定、强劲的非足止浮游炮、非足止BZ遭到了删除。 
另一方面,本作中该机体的BD速度得到了提升、增加了共振中前后特格。经过了街机运营时期的两次上修后,本机在立回方面的性能也得到了强化。 
非常遗憾的是,在《EXVS.MB》中登场的宿敌机体夜莺(MSN-04II),仍未在本作的OP中登场。

胜利姿势有3种。 收刀时:漂浮着往右前方架起光束步枪。
拔刀时:拔出光束军刀,背着手水平架刀。
觉醒技胜利时:漂浮状态下双手扛着超级米加火箭炮。
败北姿势为浮游炮全部插在地上并呆站着陷入沉思。

取消路线

  • 主射、射CS→副射、特射、特格、后格
  • 副射→特射、后格
  • 截至N格第2段、前格的第2段、截至横格最终段→特射
  • 共振时横格最终段→特射、特格
  • 共振时特格→N、前、横、后、特格

射击

【主射】光束步枪

[通常装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2][补正率:-30%] 
与COST相应的标准BR。
因为还有其他丰富的射击武装,所以可以在使用时稍微奢侈一点。不过毕竟是本机唯一的非足止射击武装,因此也不要无节制地流射、要扎实地做好弹药管理。
可被副射、特射、后格及特格取消。
“BR→BZ”是针对格斗机的有效迎击手段。

【射CS】光束步枪【最大功率】

[蓄力时间:2秒][属性:光束][DOWN][DOWN值:5][补正率:%]
与ν高达(RX-93)一样,能继承惯性的单发强制DOWN型的弹体粗大版BR。
在抓落地、迎击、提升连段伤害时有较多的出场机会。
可被副射、特射、后格以及特格取消。
可在OVER HEAT时用“CS→后格或共振特格”稍作挣扎。因此最好养成在格斗连段期间蓄力CS的习惯。
于横格第2段用此招取消时便可将对手向上击飞,不妨将其记在脑中。
其枪口补正性能在此机的武装之中可称得上是最强水准,可先用后格或BD格来接近对手并对上轴时再发射。无论是用来压制对手还是用来突发性地强化弹幕攻势都十分有效。

【副射】飞翼浮游炮【展开】/【射出】

[通常装填:5秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:0.9][补正率:-10%]
可输入N副射来使其停滞挂身,也能输入方向副射将其直接射出实施全方位攻击。长按射击键最多可以连续展开机身上的全数6枚飞翼浮游炮。
共振发动时弹数会增加至24发且补满全部浮游炮弹药,而飞翼浮游炮的性能也会得到强化。与ν高达(RX-93)相比,共振时Hi-ν的浮游炮弹数是其两倍,因此可以尽情地挥霍。
由于会在发动共振时回复弹数,因此最好在共振装填完成之前便积极地把全部浮游炮弹药打完吧。
在按下副射后立即重新按住射击键,就可以在蓄力射击CS的同时连续使用飞翼浮游炮(停滞/射出)。
可被特射、后格取消。

共振时浮游炮弹数与通常状态下的浮游炮弹数共享。
共振结束后,即便剩余弹数在13发以上,也会强制变回12发。为避免弹药亏损,尽量在共振期间多多使用吧。

N副射:飞翼浮游炮【展开】

输入N副射时,最多可让全数6枚浮游炮在机体周围停滞。
会与主射进行联动并依序发射光束。在共振期间性能不会发生变化。
由于一旦开始发射,只要自机没有被打DOWN便会继续发射直到射完为止,因此可以将其用于压起身或迎击。
当用于迎击与牵制时,最好预先展开4~6枚,再以“BR→停滞浮游炮射击→BD格”的方式发起进攻,不论用于攻守都十分优秀。

再者,由于对手并不知道Hi-ν的浮游炮剩余弹数。因此即便飞翼浮游炮的剩余弹数为0,也能通过大量放出停滞浮游炮来起到威慑对手的作用。
如果不想被对手接近,便在时间充裕时放出大量的停滞浮游炮即可。
只放出两枚左右的话会发挥不出多大的作用,不过若连续放出多个的话则破绽也会变大,这点还请考虑清楚。若是能够最大限度地利用其价值便能把握到战局的主动权。

在共振状态期间成功拉盾防住攻击,或是被对手的攻击打出硬直,此时若飞翼浮游炮基座中仍有1发以上的浮游炮处于待机状态的话,便会自动飞出1枚并以停滞挂身状态射出1发光束以回击(共振期间的浮游炮自动回击)。 
虽说其性能几乎和平时的停滞浮游炮单发射击一样,但终究性能有限,因此无法指望靠浮游炮的回击来提供自机被对手格斗击中时的反击机会。
经过街机运营时期的版本上修后,在命中时提供了更长的追击时间。 
反之,若是选择拉盾的话,只要对手在硬直结束后不立即STEP或用延伸能力好的格斗招式攻过来的话,此时就会轻松命中对手。

方向副射:飞翼浮游炮【射出】

Hi-ν的最强武器。 
将浮游炮射出,浮游炮会根据输入的方向包围敌机并发射一发光束。
从对手的角度来看,Hi-ν玩家输入左右方向则会从相同的方向射来光束,输入前方向则是从后方,后方向则是从前方 。
抵达目标附近后到射出光束之前会有一拍的停顿。
虽说枪口补正不错且回转率优秀、可以尽情地挥霍,但也不要因为过度使用浮游炮而把BOOST槽消耗殆尽,从而被对手抓到落地破绽。
所以当想放出大量浮游炮时,最好与频繁的落地相结合(不要“一口气”放太多)。 
由于浮游炮的每发射击都会造成硬直,因此对于持有照射武装的对手而言能起到极其有效的骚扰效果。所以在遭遇此类持有照射武装的对手时,可以用“断断续续射出1枚浮游炮”的方式来进行牵制。

与其他的浮游炮一样,Hi-ν的飞翼浮游炮也拥有自己的极限追踪距离。后、左、右方向浮游炮大概能够追到“在最大红锁距离处以一次STEP的距离为半径画圆的范围”内的对手。 
需要注意的是,在绿锁时放出的浮游炮会很容易抵达追尾极限距离。此时,浮游炮会在前进到极限距离后正面朝向对手射击。

在共振期间每枚浮游炮都会射出2次光束。 
不论第1发是否命中,都会在发射第1发后会再次追向目标并射出第2发。 
因此,在Side7之类的地图,浮游炮能从场景的一端追到另一端、对手很难甩开,变相延长了其被迫做出回避行动的时间。 
不过需要注意的是,在追尾次数变为2次的同时,浮游炮的回收时间也会变成2倍。因此也不能不经思索地无脑乱放。

另外,即便是在共振期间射出的浮游炮,若是在射击时共振结束的话,便不会对目标进行第2次攻击。
同时,2连射也只适用于共振发动期间射出的浮游炮。预先射出的浮游炮在开启共振后也不会进行2次攻击。 
对于高飞后准备落地的对手而言,来自大量共振浮游炮的乱射攻击可逼迫其进行回避行动。与大量停滞挂身浮游的用法并驾齐驱,可将其作为一个十分强而有力的手段记在脑中。

【特射】新型超级火箭筒

[击空装填:4秒/3发][属性:实弹/爆风][DOWN][DOWN值:2(1.7/0.3)][补正率:60%(-30%/-10%)] 
弹头伤害为100、爆风气浪伤害为20的高伤害BZ。用于取消时弹头伤害为65、爆风气浪伤害则为10。 
弹速、诱导皆为优秀水准。长按或连打射击键即可3连射。 
可以取消主射、特射、N格第1~2段、横格全段以及前格的拳击部分。共振期间可取消后格以及特格。 
因为要在弹药打空后才开始装填,所以不要抱着最后剩下的1发不放,尽早将其打掉才是上策。 
在按住射击键的期间迅速松开再重新按住即可在蓄力CS的同时连射BZ。 
由于发生速度比CS更快,因此可以用于快速迎击或是针对拥有抗光束披风的对手。

作为BZ而言DOWN值较低,与BR相同(DOWN值:2)。 
在3连射的第1发命中时,第2发会射空,而紧随其后的第3发则会命中——就算如此也仍然无法强制DOWN掉对手(DOWN值:4)。 
在经过街机运营期间的版本更新后,由于其弹速得到了提升,这变相增加了在使用3连射时第2、3发射空的几率。

在BZ连射的过程中若被STEP等动作切断了诱导,之后射出的炮弹自然也不会有诱导与枪口补正。 
反之,对于想用惯性跳之类不切诱导的动作来拉远距离的对手,此时便能用BZ连射轻易将其命中。 
由于这是本机在担任后卫时必须掌握的技巧,因此最好将其熟练掌握。 
再者,在不被对手锁定时可用BZ来取消BR或者CS 来提升弹幕密度。

当需要将敌机向上打飞时,可以把“在横格第2段或BD格第2段用BZ追击”作为起点。

【特格】精神感应骨架共振

[击空装填:30秒/100][冷却时间:1秒][属性:时限强化][效果时间:20秒] 
时限换装强化。随着街机运营期间的版本更新,在觉醒期间也会附上同样的共振强化效果。
开局、重新回归战场时都会从0开始装填。 
效果为回复副射弹数的同时强化其性能、将特格变为格斗招式、强化机动性、延长红锁距离、增加取消路线。效果结束后,浮游炮的弹数上限会变为通常状态下的12发,并会在12发上限内继承剩余的弹数(弹数共享)。

格斗

以蓝色的光束军刀来使出各种格斗招式。
拥有与3000万能机相应的性能。前格有伤害、横格发生快、BD格延伸长且拼格性能强,从性能上而言各有所长、十分均衡。

【N格】光束军刀

使出斜斩→横扫→直劈的3段式格斗技。
初段性能、伤害、CUT耐性、追击便利性全部加起来都不及BD格和前格,地位十分卑微。
也就只有发生速度稍微快一些。 
就算想用前2段来打放生连段,也在伤害上不及前格第2段的拳击,而后格又有安全的弱麻痹效果,果然很难派上用场。 

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 斜斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 横扫 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗第3段 直劈 173(53%) 80(-12%) 3 1 DOWN

【前格】突刺→直拳&直拳&勾拳

以光剑突刺起手接上3连拳击的2段式格斗技。 
拼格性能很强。
能以3段式的DOWN值打出比肩4段式格斗技的伤害。但反过来说,整套动作没什么位移、CUT耐性较低。
虽然伤害高,但与此同时CUT耐性也很低,属于优劣分明的格斗技。 
尽管初段的突进距离很短,但判定很强、适合用于迎击。 
在打完前格全段后接射击CS是继承自前作《EXVS.MB》的通常状态最高伤害连段,一有机会便用此连段来打输出吧。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 突刺 74(80%) 20(-5%)×4 1.8 0.45*4 DOWN
┗第2段 直拳 130(65%) 70(-15%) 1.9 0.1 硬直
直拳 176(53%) 70(-12%) 2 0.1 硬直
勾拳 218(43%) 80(-10%) 3 1 DOWN

【横格】横扫→升龙斩→踢飞

在光剑横扫后接上多段判定的向上突刺,最后再以极道飞踢将对手踢飞。
像极了剧场版CCA中,ν高达(RX-93)与沙扎比(MSN-04)互相厮杀时的所用的招式。 
虽然以万能机中屈指可数的发生速度傲视群雄,但由于判定性能在平均水平之下,因此并不适合用于拼格。再者,其延伸性能也不好,并不怎么适合用于主动追击。 
虽然在远距离使用时会被对手单方面地打断,不过若是在近距离下使用则可以充分活用其发生速度和绕枪性能上的优势。 
可用于虹合战或是绕开对手用来迎击的BR从而打中对手,是本机值得信赖的主力格斗招式之①。 
受第2段的低威力多段突刺影响,使其作为连段组件时稍显微妙。与此同时需要注意的是,在第2段后接BD格会非常容易打空。 
当然,其第2段也有让对手浮空的优点,若在第2段后以BZ或CS取消,则能将对手进一步向上击飞从而实现拘束效果。可利用这一点来制造出我方2对1的有利局面。 
在经过街机运营时期的上修后,最终段的属性改成了沙尘DOWN。打完全段后可被特射、共振时特格取消。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 横扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 升龙斩 119(65%) 23(-5%)×3 2 0.1×3 DOWN
 ┗第3段 踢飞 171(53%) 80(-12%) 3 1 沙尘DOWN

【后格】跳斩

跳起后向下挥砍的回旋斜斩攻击。击中时可进行射击派生。 
攻击属性为持续时间较短的弱麻痹。虽然没有切诱导效果,但由于位移幅度很大,因此可以躲开BR之类的攻击。与强人(YMS-15)的前格有点类似。 
可取消主射、射击CS以及共振中特射。 

在绿锁时使用会变成在原地挥刀,但若是接在BR后使用的话,则即便是绿锁也会做出追敌时的跳跃动作。 
可以利用追敌动作来快速爬升高度以抓到高飞中的对手,或是从高空快速下降以发起奇袭。
基本上只要重复2~3次“BR→后格”便能抵达足以够到高飞对手的高度。

活用“BR、CS→后格斗”的取消路线,便有“能在瞬间做出大幅度位移”等用法,用途多种多样。 
也有通过配合CS或是停滞浮游炮,将其作为强压预备工作的用法。
由于动作位移幅度较大,因此若是希望提高连段CUT耐性的话,便可以在连段中编入后格(或BD格)。

没有接地判定(无法使用接地STEP技巧来回槽)。
在OVER HEAT时要视情况谨慎使用、见机行事。 
诸如连段收尾时等时机,在射出CS后不用后格取消,而选择直接在原地配合对手的攻击时机拉盾也可能是不错的选择。

【后格射击派生】光束步枪2连射

本作中改成了新的攻击动作。在使出该派生时,变成向后方移动的同时连射2发光束步枪。 
在经过街机运营时期的版本更新后,不仅其反作用力得到了提升、且在提升伤害的同时将第2发射击改成了DOWN属性。其性能足以在OVER HEAT时做最后的挣扎,在关键时还挺可靠的。 
能将对手向飞击飞至一定的高度,因此在想要拘束对手时不妨使用此招来收尾。 
前作《EXVS.MB》中作为该派生的加特林机枪攻击遭到了删除。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 回旋斜斩 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 弱麻痹
┗射击派生(1) 光束步枪 100(-40%) 2 0.3 强硬直
┗射击派生(2) 光束步枪 205 100(-40%) 5↑ 3↑ DOWN

【BD格・共振中N特格】过人斩→过人斩→突刺

初段性能以及前2段的伤害均很优秀,是本机的主力格斗招式之②。 
由于延伸距离与突进速度良好,且在使出招式时自机的受击判定会随着机身横移,因此在拼格性能方面也十分强劲。 
拥有“就算被切诱导了也会继续突进一段距离”的特性,因此就算被对手躲开了也不会轻易遭受反击也是其一大优点。 
在绿锁时使用,便能实现不消耗BOOST槽的高速移动。 
此外,在一定距离内时,即使处于收刀状态也能在对手的正上、正下方,把初段攻击像居合斩那样使出来(不攻击对手,将其作为位移技能来使用)。
利用这一点,当在对手正上方以绿锁状态使出BD格时,仅需消耗微量的BOOST槽便能与对手拉开距离、从中脱逃出来。

由于该招式的第3段攻击为多段判定+威力略低+足止+会改变视角,其性能不尽人意,也因此并不推荐把BD格全套打完。 
作为初段优秀回避性能所带来的弊端,即便不在墙边也会存在第2段打空的小概率事件 (5~10%左右,即会在10~20次中发生1次)。尽管在街机运营时期被当做BUG进行了一定程度的修正,但这种情况还是会时有出现,在使用时还请多加注意。
当然若是在墙角或版边附近的话,会更容易打空。因此当在墙边附近击中对手时,推荐在BD格初段命中后就接上其他格斗招式来确保连段伤害吧。

在共振期间也可以通过输入N特格的指令来使出这招。由于可以用来取消射击,因此在实用性方面十分强劲。 
由于不论在哪一段结束,大多数情况下都会选择用CS来收尾的缘故,因此最好养成在连段期间蓄力CS的习惯。 
可以利用“浮游炮orBR→后格≫BD格”这样的进攻方式一口气压上战线。可将其当作开局或救助远距离队友时的小技巧来使用。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 过人斩 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┗第2段 过人斩 131(65%) 70(-15%) 2 0.3 DOWN
 ┗第3段 突刺 187(??%) 8(-2%)×12? 3↓ ??? 不可翻身DOWN

【共振中横特格】过人斩

位移轨迹像「く」字一样的过人斩。输入左特格是从左到右、输入右特格则是从右到左接近对手使出过人斩。击中时会让对手陷入不可翻身的向上击飞DOWN状态。 
紧接着指令输入后所做出的位移动作有切诱导效果。 
可取消主射、射击CS与共振中特射。 
击中后能被BD格以外的各种格斗招式取消。不过如果不稍微延后一下输入时机的话,便会大概率挥空。 
即使空槽了也可以使用。考虑到动作的位移幅度以及其较少BOOST槽消耗量,性价比很高。 

BOOST效率很高的奇袭招式。
当对手在轨道上、而其所处位置又比后格的攻击距离稍远一些时便轮到这招出场了。 
虽然只能在共振状态下使用,但因为能取消BR,且使用时的位移轨迹又是朝斜前方前进的,所以也能当做位移技能来使用。

与普通的格斗招式不同,即便对手在红锁距离内几个身位附近的位置(接近红锁边缘)也能用此招打中(普通格斗招式的延伸根本不足以打到这么远的对手)。
绿锁状态下使用则不会位移,而是直接在原地使出斩击。(用于取消时则会做出与红锁时相同的位移动作)。 
与后格相同,在用于取消时也会朝对手的方向移动,因此在单追对手、亦或是反过来去救队友时便可以利用这点来快速赶路。 
此外,当离对手越远,“く”字轨迹的夹角便会越大(此时的行进轨迹便会越来越接近直线)。 
且由于不管离对手有多近,都必定会先做出折角位移再使出斩击,因此在贴身状态下使用时便会出现“朝接近横向90°的方向移动→再以接近原路返回的路径折回去使出斩击”的情况。

凭借着初段的切诱导特性,可以将“主射→共振横特格”或“后格→射击CS→共振横特格/后格”作为挣扎手段来使用。 
可以在共振中放出浮游炮的同时以共振横特格接近对手,便能以优势状态进入近距离战。 
当在共振中横特格击中后,想用STEP取消接上其他格斗时,使用后STEP 或后SC再稍稍延后一下输入时机便能接上。按太快的话反而会打空。 
当想接BD格时,则可以先朝横方向或斜后方BD,然后在敌机下落变成红锁的时机使出BD格即可。

横特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 过人斩 80(80%) 80(-20%) 2 2 特殊DOWN

觉醒技

超级米加火箭炮

「接続完了、ハイパー・ランチャー始動するぞ!」 
展开蓝色的飞翼浮游炮防护罩,并使用于小说中登场的超级米加火箭炮(Hyper MEGA Bazooka Launcher)释放出光束照射攻击。
与前作《EXVS.MB》中一样,该防护罩耐久值无限。一旦成功展开,则无论是卫星微波炮亦或是核弹都能完全挡下,与此同时光束也会照常发射。
与ν高达(RX-93)的飞翼浮游炮防护罩相同,无法防御格斗或格斗属性的攻击。 
如果在已射出2枚以上浮游炮的状态下使用则会无法展开防护罩(至少需要5枚)。 
虽说可以将其编入格斗连段中以追求高输出,不过由于不能防御格斗攻击,因此最好还是结合实际战况来使用较好。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
照射 ???/???(10%) /27?(-5%)×21 5.04? 0.24?×21(0.26?) DOWN

连段

(>为STEP,≫为BD,→为直接取消)

威力 备注
射击起手
BR≫BR≫BR 158 BR3连射
BR→射击CS 159 SI技巧
BR≫BR→射击CS 176 SI技巧
BR≫BR→BZ 154
BR≫BR≫BD格 158 节约BR弹药 
BR→BZ≫BR 148
BR→BZ≫BZ 155 向上击飞连段
BR≫BD格N>BR 185 基础连段。注重CUT耐性
BR≫BD格N>BZ 198 用BZ将对手向上击飞
BR≫BD格N→射击CS 205 主力连段。CUT耐性与伤害十分均衡的优秀连段
BR≫BD格N>后格 191 带下落位移。CUT耐性高,可随意使用
BR≫BD格N≫BD格 185 利用过人斩来脱离
BR→后>BR 173 推荐用后SC来衔接
BR→后→射击CS 197 OVER HEAT用连段。也可考虑用上后格或共振特格来取消射击CS
BR→后射 195 OVER HEAT用连段
BZ≫BZ≫BZ 200 向上击飞连段
BZ≫BR→BZ 179
N格起手
NN>NNN 220
NN>前N 235
NN>前N(2HIT)→射击CS 242
NN>后射 232 注重CUT耐性
前格起手
前N→射击CS 271 通常状态下的致死连段,但CUT耐性较低
前N→(>)BZ 247(262)
前N(2HIT)>后射 265 注重CUT耐性
横格起手
横≫BD格N>主射 基础连段
横N→BZ≫BZ 190 向上击飞连段
横N>后格 171 放生连段
横N>后格→射击 228 向上击飞连段
横N>横N→射击CS(BZ) 221(205) 向上击飞连段
横N>横N>后格 209 若是在打↑上面那个连段时感觉要被CUT了,便改用此连段
横N>横NN 209
横N>后射 230 注重CUT耐性
横NN>后→射击CS 257 更新后可用。后格射击派生也会打中1HIT(250)
横NN→(>)特射 209(229)
后格起手
后格→射击CS 181 一瞬便能打完。乱战时使用
后格>前N→射击CS 272 虽然伤害高,但后半部分毫无CUT耐性
后格>横NN→射击CS 252
后格≫BD格NN→射击CS ???
BD格起手
BD格→射击CS 173 一瞬便能打完。乱战时使用。
BD格N>后格 183 放生连段
BD格N>前N(2HIT)→射击CS 252 虽然伤害高,但后半部分毫无CUT耐性
BD格N>横N→射击CS(BZ) 240(224) 向上击飞连段。推荐用SC来衔接
BD格N>横N>后格 228 ↑虽然伤害低一些,但CUT耐性更高
BD格N>后射 242 注重CUT耐性的同时将对手向上击飞
BD格N>后格→射击CS 240 高伤害+高度颇高的向上击飞DOWN连段
BD格N≫BD格N>BR 235 以右或后SC来收尾。行动方式弹性灵活,便于转移到回避行动
BD格N≫BD格N>BZ 242 EXVS无印的经典连段。在CS还未需好时使用
BD格N≫BD格N→射击CS(→后格) 248(236) 主力连段。在用CS剥掉抗光束披风或防护罩时可以进一步接上后格
BD格N≫BD格N>后格 236 带下落位移。无视抗光束披风或防护罩
BD格N≫BD格N≫BD格 235 以过人斩脱离
BD格N≫BD格NN 234
BD格NN→射击CS ??? OVER HEAT用连段
共振中
共振特格→射击CS 176
共振特格→后格→射击CS 216 向上击飞连段
共振特格→横N→射击CS(BZ) 225(201) 向上击飞连段
共振特格→前N 239
共振特格→前N(2HIT)→射击CS 252
共振特格≫BD格N>主射 216 通过向横或斜后方向BD来接上BD格
共振特格≫BD格N→射击CS 236
BR→共振特格→后格 190 打完很快且位移很多
BR→共振特格→CS 191 在CS后可用上后格或特格取消来做进一步的挣扎
BR→BZ→共振特格 149
觉醒中 F/E/S
BR≫横NN→射击CS ??/210/??
BR≫BD格NN→射击CS ??/??/??
NN>前N→CS ??/247/??
横N>觉醒技 ??/??/??
横NN>前N ??/254/??
横NN>后射 ??/260/??
后>觉醒技 ??/??/??
BD格N>前N→CS ??/257/??
BD格N>觉醒技 ??/??/??
共振特格→前N→CS ??/267/??
{{{始动格斗}}}
BR≫(→)BD格N>前N ???
横NN>前N→CS ???
横NN→前后特格NN→CS ??? 不耗槽连段
特格→横NN→前后特格N→CS ??? 不耗槽连段

战术

基本上以中距离射击战为主。 
不过由于通常状态下没有性能出众的武装,所以不能只把本机的格斗当做保留手段、在平时也要勇于拿出来使用。
BZ的发生速度快且伤害高,应当多多使用。
可以混在接连发射的BR当中(BR≫BR→BZ)以节约BR弹药,或是将其用于连段的收尾、格斗迎击等,总之出场机会挺多的。

格斗方面,BD格和后格的延伸距离以及突进速度十分强劲,在进攻时用起来很方便。 
而在这当中BD格尤为突出,不仅CUT耐性高、在编入连段时也能提供不错的伤害,因此成为了本机的主力格斗招式。 
不管以哪招格斗起手,只要用BZ或CS收尾便能将对手打飞或使其陷入向上击飞DOWN状态。因此当想制造出我方2对1单追另一对手的局面时,便善加利用这一点吧。

本机的特征——共振,最好能维持着“在1命里至少使用2次”的节奏来战斗。 
由于共振不仅会强化浮游炮的性能,还会补满其弹药,因此就算是在共振准备就绪时便立即使用也无妨。
随着街机运营时期的版本更新,现在觉醒时也自带共振状态了,因此最好能根据实际战况调整好两个共振的使用时机。

由于不论是通常状态还是共振状态,仅凭Hi-ν高达单机是无法压制住对手的,因此需要在打稳健立回的同时明确自己当下的分工才行。

觉醒考察

「ガンダムの力は…!」 
经过2017/10/25的街机版本更新后,现在觉醒时会附带共振状态了。 
随着上述觉醒机制的变动,共振的装填也受到了影响。如果在共振的发动期间使用觉醒的话,便会直接保留剩余的共振武装槽并直接开始装填。
可以仿照觉醒换装机的理论,通过“共振→觉醒→共振”的方式来延长共振时间,进而提高其回转利用率。

F觉

可将BD格的延伸距离与突进速度提升到不同寻常的地步。 
后格也因受到F觉醒BUFF的影响,能在中距离直接砍中对手。 
考虑到本作中的S觉醒Hi-ν由于机制上的调整不及前作的S-DRIVE Hi-ν给力,因此如果打算用觉醒来进攻的话还是选择F觉醒更好。

E觉

可以利用半觉翻身来回避事故,与此同时对于格斗能力不错的Hi-ν来说,在翻身后也有反击对手的余力。 
但由于本机也不是那种只靠慢条斯理的攻击便能取得胜利的机体,因此希望玩家不要一昧地只顾着利用半觉翻身来逃跑,最好也能考虑一下用觉醒来进攻的打法。

S觉

相比前作《EXVS.MB》,S-DRIVE限定的非足止浮游炮、非足止BZ在S觉醒下都遭到了废除,因此无法再度重现出S-DRIVE时代的移动要塞版Hi-ν了。 
姑且拥有BR连射、主射下落、青虹STEP等机制,但无论Hi-ν用哪个武装都很难发起掀起什么风浪(制造不出多猛烈的攻势)。 
即使如此,由于版本更新后新增了觉醒共振,因此与其他两个觉醒相比,S觉醒会更容易发挥出全觉所带来的优势。
若是在利用共振来带动游戏节奏方面有信心的话,便也可以考虑用S觉醒。

僚机考察

由于在共振准备就绪前只能以吸引对手耳目的方式来维持战线,且即便是在共振期间也无法把战线推前多少,因此最好能和自卫能力较强的队友组队。 
虽说只要在对手的正上方用BD格便能让自机得以脱身,但如果用得太多便会把战线大幅度拖后,最好能注意到这一点。 
如果组到2500格斗机时也可以考虑让其先落。根据体力调整的情况来选择让自己先落或是根据战况和队友一起随机应变吧。

3000

事故组合。 
对于BOOST消耗效率较高且拥有浮游炮的Hi-ν来说,即使在3000 COST中也属于援护能力较强的机体,此时选择以在后方支援队友为主的打法会比较安稳。 
当然有例外情况,如果队友是狱天使(GN-010)或强袭自由(ZGMF-X20A)这类生存力较强的机体,则更适合由Hi-ν来上前应战。

2500

稳如铁板的组合。
但与其说让Hi-ν上前捣乱,还不如稳扎稳打地和对手打消耗射击战,因此最好还是能和自卫能力强的机体组队。
反之,如果队友是格斗机的话,那么让队友先落也无妨。

2000

尽管在COST OVER时的耐久值惩罚没那么严重、让人比较安心,但从整体上来说我方能给予对手的压力会变得较少。
由于Hi-ν是万能机,因此最好选择某方面性能较为突出的机体来组队。

1500

不推荐。万一组到时,需要有“为了尽可能减少队的友负担而挺身而出”的意识。

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