G-SELF(完美背包)
正式名称:YG-111+BPMF-01 G-SELF PERFECT PACK 驾驶员:贝鲁利·塞纳姆
Cost:3000 耐久力:650 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束步枪 ビーム・ライフル |
8 | 75 | 特射展开时可以3连射 |
射CS | 诡诈飞翼 トラフィック・フィン |
- | 76~134 14~110 |
根据与攻击目标之间的距离不同, 性能会有所变化 |
格CS | 光子鱼雷 フォトン・トルピード |
- | 188 | 1命限定使用1次 |
N副射 | 突击模式 アサルトモード |
2 | 140 | 发射时足止 |
前副射 | 90~162 | 前进的同时进行2连射 前进时附带射击盾 | ||
特射 | 反射模式 リフレクターモード |
300 | - | 覆盖全身的抗光束防护罩 |
特射中特射 | 全方位镭射 | - | 30~106 | 附带伤害的威压 |
后格 | 诡诈光束 | - | 20 | 会将对手拉近的光束攻击 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束军刀 ビーム・サーベル |
NNNN | 246 | 打完全段时对手会陷入强制DOWN |
前格 | 跃身突刺→上挑→双剑 下劈→后空翻过人斩 |
前NNN | 223 | 所处高度越高其伤害也会有所增加 |
横格 | 上挑→顺劈→横向击飞斩 | 横NN | 169 | |
射CS射出中 后格 |
上挑斩 | 后 | 70 | 一击式格斗技 |
BD格 | 过人斩→回转上升斩 →X字过人斩 |
BD中前NN | 172 | 位移幅度很大 |
特格 | 高扭力模式 高トルクモード |
特NNN | 232 | 4连击 |
前特NN | 269 | 9连击 | ||
横特N | 159 | 带弹地效果 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
模式切换连续攻击 バックパック換装コンボ |
射、格、跳 同时按下 |
317/305/315 | 涉及大量射击要素的乱舞攻击 |
解说&攻略
来自『高达Reconguista in G』中的主角贝鲁利·杰纳姆驾驶着「G-SELF(完美背包)」(后简称“P-SELF”)紧急参战。
是哈帕最初也是最后使用维纳斯星团的技术所制造出来的G-SELF专用背包。本机便是G-SELF装载上该背包的形态。
拥有强力专用武装的同时,也可以通过切换模式来实现G-SELF先前所用背包的能力。
相对于需要通过换装和变形来使用强力武装的2500COST G-SELF,本机遵循设定,无需换装即可使用各种武装。
拥有各种特性鲜明的强力武装,同时还囊括了射击盾和霸体,对于主要以光束射击来进攻的对手来说压力相当大。
另一方面,本机的抓落地手段稍有不足,会对主射和副射有较高的依赖度。
必须要专心地使用各种强力武装来确实地获取伤害。
在使用背包的各种武装时,机身也会顺应各种形态改变颜色。
突击背包:红、反射背包:灰紫、高扭力背包:绿(只有使用的肢体部位变色)
BD时会还原在动画中首次出击时出现在机体后方的光子圈,当然这个只是画面特效并没有攻击判定。
拉盾时则是使用形成了光束反射板(应用于反射背包技术)的光子装甲盾牌,俗称“复制增殖盾牌”(不过不像动画中那种扩散包围全身只是作为特效贴附在盾牌上,因此防御判定和其他机体一样,并不是全方位判定)。
结算画面姿势
通常时胜利:先摆出G-reco. OP1的标题画面POSE后转一次身再架起BR。
觉醒时胜利:展开背面的光子环,双手朝天张开做出【富野式站姿】的动作。
败北时:再现了与卡巴卡利(VGMM-Git01)等机体决战后的情景,机体以半毁的状态坠落到地面上。从低空坠落,G-SELF膝盖着地后会先用右手撑住地面。
取消路线
- 主射→双副射、特射、各特格
- CS、格CS、副射→特射
- 后格→后格以及BD格以外各格斗、特射、各特格
- CS使用中后格→双副射
武装映像化
射击
【主射】光束步枪(ビーム・ライフル)
[随时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2][补正率:-30%]
「击ちますよ!」
标准的单发式光束步枪。
本机只有这个武装可以在保持移动的同时射击,不论攻防都要依赖这个武装,随便使用的话很快便会用完。
反射模式中可以3连射,但需要注意,如果随意连射的话便会进入弹药不足的状态。
在原作中当背包处于反射模式时G-SELF可以使用3连射,游戏中忠实地还原了这一点。
【射CS】诡诈飞翼(トラフィック・フィン)
[蓄力时间:3秒]
「トリッキーモード!」
从背包射出两个诡诈飞翼单元的全方位攻击型武装。
式样上类似传说高达(ZGMF-X666S)的后格斗,依据射出瞬间自机与对手之间的距离不同攻击方式会有所变化。飞翼单元到位后很快便会实施攻击。
在射程距离内使用时,会停在敌机正横方向稍高一点的位置。因为所处位置的关系,有时能打中在轴上SC或是STEP中的对手。
本身便属于能强行消耗对手BOOST槽的武装。也能利用其较短的内部硬直做出“CS后拉盾”这种自卫性能很强的操作。
蓄力时间为较长的3秒,但由于常态时能使用的射击手段只有主射和副射,因此需要适当地间中插入这个武装。
由于上述所说特性的缘故,因此当对回避中的对手使用时,有时也会出现两枚飞翼单元1个进行突击1个发射光束的情况。
使用中(飞翼射出后)射击CS的蓄力槽会消失,无法连续使用。
并且后格的诡诈光束也会变成1段式的上挑斩攻击。
因为是浮游炮型武装,固也会受到精神劫持的影响。
飞翼单元被劫持时会导致CS蓄力槽消失很长一段时间,期间无法使用CS和诡诈光束。因此当对手是独角兽、FA独角兽的时要格外注意到这一点。
射程内(红锁) :诡诈飞翼突击
[属性:实弹+爆风][半回旋DOWN][DOWN值:1.5(弹头1.0/爆风0.5)][补正率:70%(弹头-20%/爆风-10%)/个]
在近距离使用时,飞翼单元自身会在抵达目标附近后发起突击。命中时会产生爆风。
弹头的伤害为60,爆风为20。
由于基本上命中时目标都处于玩家红锁距离内,因此可以用副射稳定地实施追击。
有“CS→盾”这一招强力的格斗迎击手段。
射程外(绿锁) :发射诡诈光束
[属性:光束照射][DOWN][DOWN值:0.6][补正率:-6%]
在远距离使用时,飞翼单元则会射出诡诈光束。为DOWN属性照射,将目标打到强制DOWN的话则能总共造成100的伤害。
和炽热争夺(BN-876β)、再生(CB-0000G/C)的照射浮游炮武装相比,其性能更差一些(判定、伤害、持续时间),不过由于是CS武装(无需装填)因此能够频繁地使用。
即便只命中了一根光束,HIT数打满的话也会将对手打到强制DOWN。
即使在红锁内射出飞翼单元,当目标远离一定距离之后也会自动切换成这个攻击。
【格CS】光子鱼雷(フォトン・トルピード)
[蓄力时间:2秒][属性:][DOWN][DOWN值:][补正率:?%(弹头-1%/爆风-4%)/发]
「どうなっても知らないからな!」
以扇形射出10个小型半透明光弹。弹头飞行时凭肉眼较难观测。
命中机体、地面、建筑物,或飞行一定距离后便会生成蓝黑色的爆风。
爆风是多段HIT,HIT数打满便会强制DOWN。
原作第22集中,完美背包初次出击时使用的武装。
弹头伤害为1,爆风1HIT伤害为20。
尽量不要打到队友。但因为范围导致这种情况时有发生,不小心打到队友的话就老实地道歉吧。
中间的几发光子鱼雷似乎有些许横向诱导。
爆炸前的光弹靠目视较难辨认,加上弹速快、范围广。鱼雷之间排布密集、间隔较小,即使抵达了最远射程也很难从鱼雷间的间隙中穿过。
毕竟是3000机的一次性武装,抓横向移动的性能属于游戏中的顶级水准。
为了最大限度地利用这个特性,最好在接近地面、水平方向以及对地射击时使用。
用来迎击格斗用也很优秀,不过若是单单为了迎击格斗就一直留着,直到最后被击坠了也没用出去的话无疑是极大的浪费。
某种程度上来说,需要练出「射击战时就该这么用(光子鱼雷)」的意识。
需要注意的是,在松开格斗键的瞬间格CS蓄力槽便会消失。
因此,如果在鱼雷发射前就被攻击打断抑或是发射动作被取消的话,就只会白白浪费掉弹药。并且因为是实弹属性,所以也可以被对面的射击武装抹掉,当打到防护罩上时不会生成爆风。
BD取消时机不佳时可能会出现只发射中央2、3个鱼雷的情况。最好牢记发射出全部10个鱼雷后的取消时机。
【副射】突击模式(アサルトモード)
[随时装填:6秒/1发][属性:光束]
将背包切换到突击模式并发射光束弹。
有N副射·前副射两种射击方式。
【N副射】突击模式
[DOWN][DOWN值:4.0(2×2)][补正率:70%(-15%×2)]
「ここからでも狙える!」
足止并同时发射出2发光束弹。
单发光束就已经很粗,横向并排双发使得该武装的命中判定变得非常大。
但发生速度和枪口补正较差,弹速也不算快。
伤害很高,单是用作连段的收尾招式就能有效地提升伤害。
因为判定大,所以也能有效地迎击格斗。但由于发生较慢,一旦距离太近了的话也会很危险。
由于在迎击时只有该武装可以立刻取消主射,因此要尽可能留一发来防身。
【前副射】突击模式【连续射击】
[强硬直][DOWN值:2.6(1.3*2*2)][补正率:76%(-12%×2)/组]
「ここを通す訳にはいきません!」
在光子装甲盾牌持续展开光束反射板的同时,一边前进一边发射2组光束弹。
1组光束弹的伤害为90(45*2)。取消时的伤害为70(35*2)。
弹数和N副射共享。虽然会射出两组光束弹,但只消耗1发副射弹药。
前进时机体正面有射击盾判定。
要注意,直到把背部单元对准机体正方时才会出现射击盾判定,所以在输入指令后射击盾并不会立刻出现。
在前副射的移动过程中并不会有类似格斗和移动技那样的追踪性能,会一直沿着输入指令时的方向突进。
光束在移动开始后才会发射,有枪口补正时而会和发射方向稍微错开的感觉。
会朝着输入指令时的敌机位置突进,移动时还会发射光束弹,用来追人倒还不错。
因此,既可以配合S·F觉醒一起进攻,也有作为近距离下反制对手射击的手段等用法。
但枪口补正性能一般、取消路线不足这两点让这个武装显得有点不可靠。
射击盾本身也是个优秀的选择,最好能灵活运用这一特性来虚晃对手一枪。
能够突入迎面打来的照射并以光束弹进行反击。
【特射】反射模式(リフレクターモード)
[特殊装填:20秒/300][冷却时间:6秒][属性:光束防护罩][持续时间:12秒]
「反射させれば!」
展开能防御光束攻击的反射板。
虽然普通G-SELF的反射板只有背面有防御判定,但本机的却会覆盖全身。
与ν高达(RX-93)的飞翔浮游炮护罩近似。
会随时间消耗的同时也有受击停顿(HIT STOP)效果,当用来抵挡光束照射时会被轻易打穿。
因此要特别注意炽热争夺(BN-876β)后副射和再生加农(CB-0000G/C)方向特射这种容易蹭到人的照射攻击。
发动时和普通G-SELF一样可以使用主射3连射。
一旦使用切换模式的武装(副射和特格)便会立即解除反射模式。
此时特射的剩余弹数会保留,并在经过一定的冷却时间后再度进行装填。
【反射模式中特射】全方位镭射
[属性:光束][强硬直][DOWN值:2.5(0.5×5)][补正率:25%(-15%×5)]
「ふっ飛べえぇぇっ!」
向周围释放出全方位的镭射攻击。一经使用便会让特射的弹数立即归0。
在反射模式中使用全方位镭射→使用后回到通常模式,这一机制还原了本机在最后一集中摆脱卡巴卡利(VGMM-Git01)的光束飞环时的场景。
像是有伤害的小范围威压型武装。
虽然发生前有较长的蓄力动作,导致其发生速度较慢,不过由于有霸体和反射模式带来的光束防御判定,因此是本机防守时的最后底牌。
但由于是光束攻击判定的缘故,当对上防护罩或ABC斗篷等光束防御武装时会被完全挡住。
【后格】诡诈光束
[属性:光束][麻痹→强硬直][DOWN值:1.0(0.1×10)][补正率:90%(-1%×10)]
「动きを止める…!」
从机体左右两侧射出两条光束。命中时会将对手拉到身前。
在与卡巴卡利(VGMM-Git01)对战时首次使用的武装。
与是否命中到对手无关,在发生时即可被格斗和特格取消。
虽然中间有缝隙,但实际上可以当成是较粗版本的火箭锚来使用。
在任何距离命中后都会立刻麻痹对手并将其拉近。命中时会造成麻痹,之后将其拉近的部分会产生强硬直。
光束会在瞬间抵达有效距离(射程),判定也比本机的横向宽度更长,因此该武装在自卫力方面承担着重要职责。
但发生速度不是很快,需要对其进行一定程度的预判。
感觉对手要用格斗攻过来的话,总之先用这个武装来牵制一下好了。
虽然会将对手拉近,但由于这个过程不是格斗属性而更像是『朝本机方向施展的硬直』『强硬直属性的照射光束』的缘故,因此在命中DOWN状态中的对手时,对方也会继续保持DOWN的状态接近本机。这导致无法作为放生手段来使用,也会被防护罩和ABC披风等光束防御武装防住。
因为是射击属性,所以即便对手拉盾防御也不会产生硬直是其优点。而且也可以用来抹除掉对手实弹属性的射击攻击。
可以虹。
副射弹切或CS没有蓄完时可以用作自卫手段。
格斗
有许多位移量大的格斗招式,乍一看给人一种CUT耐性很不错的感觉,但那只是表象。
BD格以外的格斗基本没什么位移、时间也有些长,实际上并不是看起来的那么可靠。
依托于高伤害的副射,使得即便格斗本身的伤害一般也能打出高水准的输出。
因为特格带霸体,所以在与对手互殴时容易占据到立回上的优势。
没有拔刀动作。没有派生。
【N格】光束军刀(ビーム・サーベル)
逆袈裟斩→突刺→回旋过人斩→二刀流突刺&横向切割斩的4段式格斗技。从第3段开始会改变视角。
全段打完的伤害很高,相当于低水平万能机整套连段的水平。
过人斩的位移较大,但最初的前2段位移较少,第4、5段更是完全不动,因此CUT耐性并不好。
最好在第3段过人斩之后考虑用别武装来进行连段。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 逆袈裟斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 突刺 | 119(65%) | 23(-5%)×3 | 2.0 | 0.1×3 | 强硬直 |
┗第3段 | 回旋过人斩 | 152(53%) | 50(-12%) | 2.3 | 0.3 | 特殊DOWN |
┗第4段(1) | 双刀突刺 | 190(43%) | 70(-10%) | 2.3 | 0 | 拘束 |
第4段(2) | 双刀夹入 | 203(43%) | 30(-0%) | 2.3 | 0 | 拘束 |
第4段(3) | 横向切割斩 | 246(%) | 100(-%) | 5↑ | 5↑ | 强制DOWN |
【前格】跃身突刺→上挑→双剑下劈→后空翻过人斩
突刺→上挑→双剑下劈→后空翻两把光束剑重叠并伸长使出过人斩的4段式格斗技。从第3段开始会改变视角。
初段动作像艾比安(OZ-13MS)的前格,会在突入时小幅度地跳起,即便在攻击即将命中时使用也很难利用这个小跳动作来越过攻击判定。
第3段的下劈斩的HIT数会随所处高度的上升同步提升(意味着伤害也会更高)。
不过由于存在上限HIT数,当高度太高时第3段会在下劈过程中会强制结束并给予对手弹地效果,这往往会导致第4段挥空。
虽然这种情况并不多见,但还是希望玩家能注意到这点。
虽然连段的时间很长,但其后半阶段的动作纵向位移量很大CUT耐性很高。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 跃身突刺 | 60(79%) | 21(-7%)×3 | 1.8 | 0.6×3 | 硬直 |
┗第2段 | 上挑 | 108(64%) | 60(-15%) | 2.1 | 0.3 | 半回旋DOWN |
┗第3段 | 双剑下劈 | 129(46%) | 32(-18%) | 2.1 | 0 | 拘束 |
第3段 | 双剑下劈 | 194~251(31~10%) | 32(-3%)×5~13 | 2.1 | 0 | 拘束 |
第3段 | 双剑下劈 | 204~255(21~10%) | 32(-10%) | 2.1 | 0 | 弹地 |
┗第4段 | 后空翻过人斩 | 223~264(11~10%) | 90(-10%) | 3.1 | 1.0 | 特殊DOWN |
【横格】上挑→顺劈→横向击飞斩
完美背包中少见的传统3段式格斗技。第3段会改变视角。
发生速度相当快,用作反击时其性能很优秀。
全段打完的DOWN值较低,主射接横格全段或是横N→横格全段也不会强制DOWN掉对手。
最终段会将对手向上击飞些许高度,此时可用前SC+主射追击。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 上挑 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 顺劈 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗第3段 | 横向击飞斩 | 169(53%) | 26(-4%)×3 | 2.9 | 0.3×3 | DOWN |
【CS飞出时后格】上挑斩
当在使用CS时(飞翼单元射出中)输入后格便会使出这招向上击飞属性的1段式格斗技。
可被副射·前副射取消。
延伸很差,但发生速度、判定均优秀。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 上挑斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
【BD格】过人斩→回转上升斩→X字过人斩
过人斩→身体横躺并使出风车般的连续回旋斩→在最高点后空翻后用双刀使出过人斩的3段式格斗技。从第2段开始会改变视角。
从第2段开始其位移轨迹相当独特,在侧面看就像是个【Σ】字。整体上来看,会按横·纵·横的顺序大幅度地快速移动,因此其CUT耐性非常高。
但是其初段性能以及全段伤害也和本机的万能机标签相符,其性能并没有想象中的那么优秀。
尽管打出伤害的速度较慢,但因为兼并CUT耐性以及向上击飞DOWN属性,使其成为了本机的主力格斗。
格斗连段和射击追击时的首选。
由于第3段的伤害来的比较慢,因此从第2段之后选择直接取消并用副射来收尾等可以快速脱离的判断也是很重要的。
需要注意的是,第2段的诱导非常差会导致经常打空。
抵达格斗延伸的极限距离、初段打到建筑物或版边、觉醒期间机动力提升等情况均会造成漏连,让人难以信赖。
毕竟是不缺使用机会的主力格斗技,所以在必要时最好不要执着于打完全段,改用初段>N副射来收尾更好。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 过人斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 半回旋DOWN |
┗第2段 | 回旋上升斩 | 120(64%) | 18(-4%)×4 | 2.1 | 0.1×4 | 沙尘DOWN |
┗第3段 | X字过人斩 | 172(52%) | 80(-12%) | 3.1 | 1.0 | 特殊DOWN |
【特格】高扭力模式(高トルクモード)
「高トルクパンチは!!」
在高扭力模式下使出俗称贝鲁利神拳的「高扭力拳击」进行空手肉搏战。
随着输入方向的不同能够使出3种不同的招式。
每一招全段打完后均会将对手打到强制DOWN,并且均可以取消主射。
突进时有霸体,攻击时便会消失,主要用途是配合着预判来和对手拼格。
不过根据对手机体的不同,有时候也会因为发生速度的关系导致在对拼时输掉。
除了横特格以外都是高伤害、多段数且无位移的格斗技,CUT耐性很差。
N特格:右直拳→左勾拳→膝撞→双拳下锤
动作缓慢的4段式格斗技。
从第2段开始会改变视角。
虽然发生速度很快,但也因此难以利用到其霸体特性。
N特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 右直拳 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 强硬直 |
┗第2段 | 左勾拳 | 125(65%) | 75(-15%) | 2.0 | 0.3 | 强硬直 |
┗第3段 | 膝顶 | 181(53%) | 85(-12%) | 2.3 | 0.3 | 硬直 |
┗第4段 | 双拳下砸 | 232(%) | 95(-%) | 弹地 |
前特格:右勾拳→7连击→左升龙
右勾拳→左拳→右刺拳→右中段踢→左膝撞→右刺拳→左刺拳→右直拳→左升龙,向上击飞属性的9段式格斗技。
从第2段开始会改变视角。
后半段的DOWN值很低,主射打中1发后也能接着打完前特格全段。
延伸水平平均,由于发生速度较慢,比起其他特格更容易发挥出霸体的效果。由于该格斗技的初段一旦打中便会一路自动打到最终段为止,因此在空槽时要慎用。
时间和乱舞型觉醒技一样长,因此打出来的伤害也很高。
打完全段便能造成媲美致致死连段级别的伤害,但因为CUT耐性很差因此很考验玩家对使用时机的把握。
前特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 右勾拳 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | |
┗第2段(1) | 左拳 | 109(65%) | 55(-15%) | 2.0 | 0.3 | |
第2段(2) | 右刺拳 | 148(53%) | 60(-12%) | 2.3 | 0.3 | |
第2段(3) | 右中段踢 | 180(43%) | 60(-10%) | 2.6 | 0.3 | |
第2段(4) | 左膝撞 | 206(33%) | 60(-10%) | 2.9 | 0.3 | |
第2段(5) | 右刺拳 | 230(23%) | 70(-10%) | 2.9 | 0 | |
第2段(6) | 左刺拳 | 247(13%) | 70(-10%) | 2.9 | 0 | |
第2段(7) | 右直拳 | 257(10%) | 70(-10%) | 2.9 | 0 | |
┗第3段 | 左升龙 | 269(%) | 120(-%) | (强制)DOWN |
横特格:左手刀→脚后跟回旋下踢
按输入的方向在迂回的同时使出平面手刀→脚后跟下踢的2段式格斗技。
虽然第2段发生较慢,但由于段数较少因此可以快速打完,而弹地效果也能起到控制对手的作用。
其绕枪性能在万能机中属于优秀水准,当面迎上BR程度的攻击时可以做到无伤反击。
但延伸距离短,导致即便绕枪性能不错也很难打中对手。就算接在主射后使用也可能会接不上,在空槽时也不太可靠。
横特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 左手刀 | 63(80%) | 33(-10%)×2 | 1.8 | 0.9×2 | |
┗第2段 | 脚后跟回旋下踢 | 159(-%) | 120(-%) | 5.6↑ | 5.0? | 弹地 |
觉醒技
模式切换连续攻击(バックパック換装コンボ)
「殺し合うという事が、どういう事か分かれ!」
过人斩→左直拳→左高段踢→右后踢→右升龙→全方位镭射→足止并以突击模式炮击收尾。
过人斩时为通常模式,格斗连段时为高扭力模式,全方位镭射为反射模式,最后则以突击模式收尾,正如其名是动作华丽的乱舞型觉醒技。
再现了原作第23集中击坠由洛克派驾驶的凯特拉修(Gatirash)时使出的一连串攻击。
攻击时间虽然不长,但在过人斩之后便只会一边缓慢前进一边攻击,到了全方位镭射部分更是完全不动,CUT耐性很差。
由于本机带向上击飞效果的格斗技较多,如果把对手打到高空之后再用的话会较难被打断。
能借此击坠对手的话倒是没啥问题,但是高COST机长时间在高空打连段的话给队友造成很大的负担。
因为本机还有带霸体的特格,所以不应只冲着觉醒技的霸体效果便随意使用。不过,由于前5段的耗时少、伤害高且单独使用时比起特格更容易打中对手,因此可以考虑用来对付终局低血量的对手。
由于全方位镭射的部分既没有霸体,也没有光束防护罩,因此可以被对手轻松地打断。但是正如目视所见其攻击范围也不算太小,且不论敌我只要在范围内便会被打到,所以也姑且具备一定的近距离CUT耐性。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 过人斩 | 63/60/60(80%) | 60(-20%) | 麻痹 | ||
第2段 | 左直拳 | 118/112/112(65%) | 65(-15%) | 硬直 | ||
第3段 | 左高段踢 | 166/158/158(53%) | 70(-12%) | 屈膝硬直 | ||
第4段 | 右后踢 | 211/201/201(43%) | 80(-10%) | 后仰硬直 | ||
第5段 | 右升龙 | 250/238/238(33%) | 85(-10%) | 后仰硬直 | ||
第6段 | 全方位镭射 | 287/275/281(10%) | 60(-15%)×3 | 后仰硬直 | ||
第7段 | 突击模式炮击 | 317/305/315(%) | 150(-%)×2 | 5.6↑ | ?*2 | DOWN |
连段
(>是Step、≫是BD、→是取消路线)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
BR≫BR≫BR | 158 | 基础BR3连射 |
BR→(≫)副射 | 145(173) | |
BR→前副射 | 157 | |
BR≫BR→(≫)副射 | 168(184) | |
BR≫BR≫BD格 | 154 | 节约主射弹药 |
BR≫NNNN | 206 | |
BR≫横NN | 183 | 非强制DOWN。用BR追击时伤害为201 |
BR≫BD格NN | 182 | 不知道该用啥时就用这套。最后以副射收尾时伤害为202 |
BR→N特NNN | 211 | 最后以副射收尾时伤害为222 |
BR→前特NN | 225 | |
CS(2hit)≫副射 | 184 | 副射只命中1HIT时伤害为156 |
格CS(最終段前)≫副射 | 240↑ | S觉醒期间伤害会超过260。能确保命中时可以考虑直接开觉醒。小心E觉醒翻身。 |
全方位镭射≫BR≫BR | 133~139 | |
全方位镭射≫副射 | 141~154 | |
全方位镭射≫前特N>副射 | 170 | 较难打出伤害但能控制住对手。前特不打出最终段时是伤害为156的放生连段 |
N格起手 | ||
NNN>副射 | 228 | |
NNN>NNNN | 254 | |
NNN>前NNN | 279~311 | 最后以副射收尾时伤害为284~317 |
NNNN2hit>NNNN | 270 | |
NNNN2hit>N特NNN | 268 | |
前格起手 | ||
前NN>前NNN | 278~335 | 根据所处高度不同伤害会有所浮动 最后以副射收尾时伤害为283~340 |
前NNN>副射 | 239~278 | 副射只命中1HIT时伤害为231~271。根据所处高度不同伤害会有所浮动 |
横格起手 | ||
横N>横NN | 217 | 非强制DOWN。用BR追击时伤害为231 |
横N>前特NN | 257 | |
横NN>副射 | 245 | 需要向前STEP来接上 |
横NN>横N>BR | 242 | 最后以副射收尾时伤害为254 |
横NN≫BD格>副射 | 252 | 向上击飞连段 |
横NN≫BD格N | 225 | BD格第2段HIT数没打满时可以打完全段 |
后格起手 | ||
后≫副射 | 150 | |
后→NNNN | 227 | 以下连段中后格的HIT数越少伤害越高 |
后≫BD格NN>副射 | 220 | 最后以BR收尾时伤害为203 |
后→N特NN>副射 | 240 | |
BD格起手 | ||
BD格N>前特NN | 255 | |
BD格NN>副射 | 248 | |
BD格NN>横特N | 243 | |
特格始动 | ||
N特NN>副射 | 256 | 打完很快,伤害也不错 |
N特NN>N特NNN | 267 | 最后以副射收尾时伤害为271 |
前特N>横N>副射 | 285 | |
觉醒中 | F/E/S | |
BR≫BD格NN>副射 | 218/213/226 | 最后以觉醒技收尾时伤害为282/275/292 |
BR→N特NN>觉醒技 | 291/282/298 | |
横NN≫BD格N>觉醒技 | 330/315/322 | PV连段 |
后→N特NN>N特NN>副射 | 260/248/253 | |
BD格NN>N特NN>副射 | 273/259/261 | |
BD格NN>NNNN(2)>觉醒技 | 347/331/338 | |
N特NN>NNNN(2)>觉醒技 | 351/341/348 | |
前特N>NNNN(2)>觉醒技 | 358/354/356 | |
全方位镭射≫前特N>觉醒技 | 263/260/274 | 姑且可以打出这样的连段 |
前特N>前特N>觉醒技 | 361(F觉醒限定) | 如你所见CUT耐性低爆了 |
战术
凑了一身优秀的射击、格斗武装,可以在任意距离进行战斗,但并不是很擅长冲入敌阵强压对手的打法。
或者说,在任意距离下都能战斗的高泛用性以及优秀的机动力正是本机的锋芒所在。不让对手靠近、对手接近后还击能力也非常强。稳健的战斗方式是本机通往胜利的捷径。
在对手不擅长的距离保持阵型、限制对手的移动,无论对手选择强攻还是逃跑,只要在立回时以“将对手的行动逐个封杀”为方针就能发挥出本机的优势。
在立回时不应该黏住对手不放或是以伤害回报优先不断贪输出,要像贝鲁利一样按照自己的节奏来控制战场
保持我方两机的步调一致,并细心地进行体力调整吧。
前格和后格强化让本机的翻盘输出能力得到了提升,但依旧不具备仅凭单机便可挽回局势的压制能力。
觉醒考察
「殺しあって、恨みだけを生んだって!!」
由于是万能机的缘故,因此对3个觉醒都有着不错的适应性。
但也因为缺乏特化机的输出爆发力,所以在觉醒期间也要冷静地立回。
F觉
格斗攻击补正105% 防御补正90%
带射击护罩的前副射可以被格斗取消等,能像AGE-FX爆发模式那样发起强硬猛攻。
不过与AGE-FX不同的是,本机即便觉醒了其格斗延伸也没有质的变化,并没有达到能够直接打中背对跑路对手的水平。
“近在眼前,远在天边”就是这个意思。
E觉
防御补正75%
由于很容易在平时的立回中建立优势,而从破坏对手觉醒效益的角度来看E觉醒十分强力。
即便出现了要将先落让给队友的事故情况也能轻松应对,是泛用性最强的觉醒选择。
另一方面,因为本机并不属于那种可以靠射击和格斗来强压对手的机体,所以即便选择了F觉醒和S觉醒也很难发起强攻。
选择E觉醒的话可以根据战况打出自机后落、甚至0落的对局。
S觉
射击攻击补正112% 防御补正90%
得益于前副射可以用主射取消下落等增益效果,无疑使得本机的进攻手段得到了强化,即便是用于防守也能轻松地发挥出效果。
原本便很强的射击输出能力会得到进一步的加强,可以发起低风险、高回报的射击攻势。
僚机考察
作为3000COST的万能机,不挑队友,无论和什么机体组队都可一战。
尽量在战斗时配合着队友来行动,通过提供适当的掩护来让队友发光发热吧。
3000 COST
本作在固定组队战中也能偶尔看到的组合。
P-SELF在后方提供支援,由负责队友上前线担任前卫的话会是比较安稳的阵型。
如果队友是Ex-S高达(MSA-0011[Ext])或狱天使高达(GN-010)这种纯后卫机的话,也可以灵活地换作自己上前线。
不过…如果是特地为了玩双30组合的话,还是选其他机体更好。
硬要寻找强势组合的话,本机大概会比较适合支援V2高达(LM314V21)、骷髅高达X1全覆式披风(XM-X1)等这类限时强化机吧。
2500 COST
由于本机属于高水准的万能机,因此基本上和谁组队都很合适。
详细展开的话,适合与能够弥补P-SELF弹幕能力的高达试作3号机(RX-78GP03S)、卡碧尼(AMX-004),以及能主动出击靠格斗输出的异端高达红色机改(MBF-P02Kai)、雪崩型能天使高达(GN-001/hs-A01)等机体组队。
- G-SELF(YG-111)
与通过切换各种背包来进行战斗的G-SELF组队。
尽管看起来只是单纯在玩梗,不过由于两机在任何距离下都能战斗,因此比起一口气同步进攻更适合配合自机的节奏来战斗,且因为其自卫能力也很强,固组队时的相容性也很好。
P-SELF用CS逼对手动起来后再靠G-SELF突击背包的副射或特射来获取伤害的打法可谓简单粗暴。由于G-SELF的打DOWN能力较低,因此在宇宙背包的副射或特格命中后,若是P-SELF能以N副射来补DOWN并获取伤害便再好不过了。
但由于两机在开局时均缺少关键的自卫武装,因此一旦对面在这时选择冲上来胡搅蛮缠的话我方的阵型便会被轻易冲散。且因为P-SELF作为3000前卫时也较难维持战线,所以G-SELF这边也很难有活用突击背包的机会。此时双方的配合默契便会显得尤为重要。
P-SELF的反射模式无法防御宇宙背包的副射·特格,一旦被打到便会造成较长的无法行动时间,使用时应尽量避免误射。
2000 COST
尽管整体上和2000机组队时都过不上好日子,不过若是能谨慎立回的话,还是可以靠P-SELF的输出优势来取胜。
能天使(GN-001)、巴巴托斯(ASW-G-08)、红异端(MBF-P02)等格斗机自不必多说,和炮击型扎古勇士(ZGMF-1000/A1)或玫瑰祖鲁(YAMS-132)等机体组队时通过进一步提升场面压制力的打法也很有趣。
1500 COST
虽然从COST上看组队的收益很差,但因为P-SELF擅长阻挡对手攻势,所以比起和其他3000机组队,P-SELF对于小机而言反而是个不错的选择。
和拉寇(TMF/A-803)、龟霸(MSM-04)、灵格斯(RGZ-91)等适合爆弹战术的机体组队时,让给队友3落也是一种十分可取的选择。