正式名称:MSA-0011[Ext] Ex-S(Extraordinary-SUPERIOR) GUNDAM 驾驶员:UNKNOWN
COST:3000  耐久值:650  变形:○  换装:△(觉醒中ALICE)

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 精灵光束炮
ビーム・スマートガン
10 80 弹体较粗的BR
射CS Incom
インコム
- 30~81 能在释放时保持移动的全方位攻击
副射 背部光束加农炮
ビーム・カノン
2 70~140 伤害会随光束弹的命中数量不同而改变
N特射 精灵光束炮【狙击】/【照射】
ビーム・スマートガン【狙撃】/【照射】
1 120 输入横特射便可在狙击时继承惯性
后特射 190 可拖动的细光柱照射
特格 反射式Incom
リフレクター・インコム
1 110 会先射出Incom包围目标,
期间再次输入特格才会实施攻击
变形 名称 弹数 威力 备注
变形主射 精灵光束炮 (10) 80 与MS形态的主射共用弹数
变形副射 背部光束加农炮 (2) 140 与MS形态的副射共用弹数
变形特射 精灵光束炮【狙击】 (1) 120 与MS形态的特射共用弹数
变形特格 反射式Incom (1) - 变形期间只能射出Incom(无法攻击)
无硬直
变形格斗 大腿部光束加农炮 - 120 向机身后方发射
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 光束军刀
ビーム・サーベル
NN 134 向上击飞
觉醒中N格 右上斩→左上斩
→双剑下劈
NNN 186(F)
171(SE)
全段打完时
会让对手陷入弹地DOWN状态
前格 抓取&连续头槌 157 毫无位移
觉醒中前格 3连上挑斩 前NN 170(F)
157(SE)
向上击飞的高度很高
横格 横扫斩 75 一击式格斗技
觉醒中横格 横扫斩→回旋斩 横N 151(F)
140(SE)
2段式DOWN属性格斗技
后格 格斗反击 85 一击式突刺攻击
BD格 飞踢 BD中前 116 有多段HIT判定
觉醒中BD格 过人斩→背部突击 BD中前N 150(F)
136(SE)
派生 大腿部光束加农炮 BD中前射 148(F)/142(E)/ 强制DOWN
觉醒技 名称 输入 威力 备注
ALICE的意志
ALICEの意思
射、格、跳
同时按下
283/267/299 使出3段格斗攻击后
接上2段燃料罐爆风攻击

解说&攻略

出自小说《高达前哨战》的主角机「Ex-S高达」。
尽管在原作中本机由小说主角「獠·鲁兹」驾驶,但因为各种大人方面的原因导致本作中其参战驾驶员为「Unknown(不明)」。
在如今这个要强行给炽热争夺高达(BN-876β)安排一个角色当驾驶员的世道,在游戏里有一台完全不说话、不带驾驶员的机体反倒显得格外稀罕。
不过也多亏了这个原因,本机获得了以下得天独厚的优势:没有任何攻击预备台词,且对面也不能根据觉醒插入画来判断Ex-S发动的是半觉还是全觉。

本机的红锁距离很长,而且属于那种即便距离对手非常远也能够靠武装捕捉到对手的射击型万能机。与此同时也是一台变形机。
本机拥有高威力的BR、用到就是赚到的射CS(非足止Incom)、作为生命线的粗弹体副射以及高弹速狙击(特射)等非常优秀的射击武装。
此外还有即便在绿锁时也能获取伤害的奇袭用武装——反射式Incom(特格)。

上述武装使得本机只要能够在战斗中与对手保持一定的距离,则不论与任何机体对战都能在大多数情况下发挥出五五开以上的优势。不过由于上升、下落速度较慢以及受庞大的机身受击判定影响,导致Ex-S并不擅长维持战线和逃跑。
格斗则基本上都是“尽量少碰”的性能,即便在觉醒中变成了3段式攻击,其性能也依旧要低于平均水平。当Ex-S被追时基本都是采取以下行动:“以副射为中心来迎击打DOWN对手→趁机与对面拉开距离”并循此往复。
出于上述武装的特性,本机也被认知为典型的3000 COST后卫机,而如何处理、拒绝进攻性较强的对手将会直接关系到对局的胜负。

对于那些“追不上Ex-S高达”或“缺乏在追敌同时推进战线能力”的机体来说,本机拥有着绝对的优势。
但在大部分对局中,对手并不会善待Ex-S,因此一般都会演变成以下局面:“Ex-S需要不断迎击来自对面前卫甚至是双前卫组合发起的攻势,而当把锁定切向队友那边时基本就只能靠狙击来提供掩护”。

本机的设计理念十分“偏科”。主射、副射的性能简单粗暴,是本机显浅易懂的强力武装。不过由于其作为最高COST机体却缺乏像其他3000机一样“能够一边上前一边拉扯战线”的能力,因此需要与特定机体组队,并充分利用二者的机体优势才能落实COST调整计划。
需要玩家既像獠一样诡计多端且拥有不亚于ALICE系统的精密狙击能力,才能在射击战中逐渐建立优势、赢得输出比拼并斩获胜利。

觉醒时,机体眼睛会伴随着ALICE系统启动音的响起而从绿色变成血红色。
觉醒时的驾驶员插入画则因为大人方面的原因而使用了黑色的人型剪影。
考虑到《高达前哨战》即便在众多版权关系复杂的高达作品中也属于复杂程度最高的那类作品,因此估计今后獠也很难在EXVS系列中正式参战吧。
结算姿势
常态中胜利:用单手将精灵光束炮矗立在地面上并宣告胜利。
觉醒中胜利:以双手平端着精灵光束炮的姿势站在地上。
败北时:以失去核心战机的残骸状态仰天漂浮在空中。再现了Ex-S在原作中最后的姿态。

取消路线

  • 主射→副射、特射、特格
  • 变形主射→变形副射、变形特格

武装映像化

【wiki映像化】Ex-S高达武装演示

射击

【主射】精灵光束炮(ビーム・スマートガン)

[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
弹体比普通的BR更粗、诱导比普通BR优秀,射角也更优秀。
可以用副射、特射、特格取消。
发生速度与普通的BR相比几乎没有任何区别,得益于本机的超长红锁距离以及比普通BR稍大的判定体积,使其拥有绝佳的使用手感。
考虑到本机只有主射和CS这两个非足止武装,所以主射在中近距离战中也扮演着非常重要的角色。
也同样拜其优秀的性能所赐,光是在S觉醒中连射主射就已经能构成十分强劲的攻势。

【射CS】Incom(インコム)

[蓄力时间:1.5秒][属性:光束][硬直][DOWN值:1.5(0.5*3)][补正率:70%(-10%*3)]
将Incom射向敌机上方,并随后让其向目标连射3发光束弹的全方位攻击。与浮游炮型武装不同,就算在发射时输入不同的方向也不会改变其性能。
蓄力槽会在射出期间消失,直到收回Incom之前都无法开始下一次蓄力。
由于该武装在任意机体面向、任意时机射出时都不会造成硬直,且又是能取消各种武装的CS指令,因此在游玩本机时会统一用CS来取消各种武装并转入自由下落状态。与此同时CS也是用来取消反射式Incom(特格)射出硬直的主要手段。

此外,由于CS槽会在使用副射、特射时停止积蓄,因此无法以最快速度用CS来取消副射、特射。CS的蓄力时间非常短(1.5s),作为下落手段用起来十分方便。
Incom会在攻击时停在原地快速连射3发光束弹。
第1发光束弹的枪口补正还算不错,第2、3发的枪口性能会逐渐变弱、基本继承自第1发的方向。3发中只要有1发命中就能将对手打出硬直,十分好用。

该武装只有在自机陷入DOWN状态时才会自动回收,因此就算在射出期间被对手的格斗打中,只要机体还没进入DOWN状态,便可能会出现“射出去的Incom自动CUT掉对手连段”的情况。在逃跑时这种用法会变得相当重要。
需要注意,CS槽会在变形期间消失,即便是已经射出的Incom也会在变形时强制回收。
不过也能反过来利用这一点来高速回收距离较远而又已经完成攻击的Incom。
通过变形来缩短回收时间便能从整体上提升该武装的回转率。
Incom移动时会采取距离最短的直线路径,而不会沿着原路返回。

本身就属于“用到就是赚到”的武装,除此之外还是十分优秀的下落手段,因此希望本机的玩家能在战斗时积极地将该武装插入到各种动作当中、将其作为一种立回手段来使用。
虽说是Incom,但依旧会受独角兽高达(RX-0)的精神干扰劫持影响。

【副射】背部光束加农炮(ビーム・カノン)

[常时装填:8秒/1发][属性:光束][DOWN][DOWN值:2.0×2][补正率:-?%*2]
背上的光束加农炮连带着上半身前倾并向前方同时射出4发光束弹,可以取消主射。
全数命中时能造成非常高的伤害。常用于连段收尾、单独使用亦或是用“主射→副射”来迎击。
诱导性能非常强、攻击判定也很宽,作为迎击武装来说相当优秀。不过也因为判定太宽,导致平时很难让4发光束弹全部打中对手,一般只会打中2发单侧的光束弹。
在取消时单侧2发光束弹能够造成50点伤害。

作为本机的生命线,在所有距离都能起到作用。
特别是在格斗迎击方面,Ex-S能够依靠的就几乎只有这个武装(还有格反),所以当察觉到对手开始接近时,最好能够保留1发弹药以备不时之需。
发生速度较慢,不应过度依赖。
因为本机的红锁距离很长,所以即便只用“主射→副射”这种简单操作构成的弹幕也已经能够给予对手相当大的压力,同时副射也是本机唯一可以用来压制对手的武装。
光凭这一个武装,就已经让对面有了足够的理由不能放任本机在远处逍遥自在。

能以“主射→副射”的方式来将对手打至强制DOWN状态,不过可以的话最好能用BD取消来衔接副射(“主射≫副射”),这样副射能造成的伤害就不会因取消补正而下降。
由于炮口固定在背包上,因此该武装的下方射角较小,反之其上方射角相当优秀,使得本机拥有良好的对空迎击性能、能用该武装轻松打中高飞的对手。
总弹数只有2发、装填较慢、发生速度也是有点慢则是该武装的缺点。

【特射】精灵光束炮【狙击】/【照射】(ビーム・スマートガン【狙撃】/【照射】)

[用尽装填:7秒/1发]
可通过输入方向分别以两种不同射击方式使用。

N・横特射:精灵光束炮【狙击】(ビーム・スマートガン【狙撃】)

[属性:光束照射][DOWN][DOWN值:4.0][补正率:-?%]
能在一瞬间从画面一端打到另一端的高弹速极细光束射击。再现了原作中击坠Z'od-iacok(AMA-100)时的场景,用于取消时其伤害为90。
输入N特射便会在发射时完全足止(停止移动),输入横特射则会在发射的同时朝输入的方向惯性滑行。

无论是枪口补正还是伤害数值都要比智天使高达(GN-006)的主射略逊一筹,且攻击判定还要更细一些,因此就算完全对上轴了也很难打中位于空中的对手。
不过与智天使高达的主射相比,该武装其最大的优势在于可以用“主射→特射”这一取消路线来追击被BR打中的对手。
当想抓对手的落地破绽、但又觉得BR的弹速较慢、来不及赶上时,此时不妨用“BR→狙击”来抓对手的破绽。
由于不论Ex-S当前是否有惯性其特射狙击的弹速都是不变的,因此也能像飞翼高达零式(XXXG-00W0)的旋转照射以及其他照射武装一样,用攻击预备动作来威吓对手、让其在落地时感到压力。

还请注意,当在中近距离下用狙击取消BR时可能会出现“因枪口跟不上而导致狙空”的情况。
当已经用完副射且又在近距离下用BR成功迎击到对手时,也能选择接上该武装来击飞对手并让其陷入DOWN状态。
在平时用N格摸到对手、想要快速打完连段却又没有副射可用时,也可以用N/横特射来代替副射收尾。为了能让狙击打中,推荐此时用后方向虹STEP来衔接。
当自己子弹擦到远处对手时用于追击、打断对手连段、代替副射用来抓对手落地破绽等,总之该武装能在相当多的场合里派上用场,所以还请扎实地做好弹数管理工作。
在对上轴的前提下,也能用来追击已经用副射打飞的对手。
比起“一旦装填完成,就立刻射向正在BD中的对手”这种不考虑命中率的随意用法,更希望游玩本机的玩家能朝着“尽量提升狙击命中率”的方向去使用特射。

后特射:精灵光束炮【照射】(ビーム・スマートガン【照射】)

[属性:光束照射][DOWN][DOWN值:0.5×10][补正率:-5%×10]
照射柱体非常细的可拖动光束照射。
即便处于觉醒状态,只要能将HIT数打满便能强制DOWN掉对手。
需要注意,虽然能在当目标处于Ex-S射角内时能发挥出还算不错的拖动性能,不过一旦对手移动到射角外便几乎完全拖不动。
伤害比N、横特射更高,在能确保命中的情况下更推荐用该后特射来获取伤害。

【特格】反射式Incom(リフレクター・インコム)

[用尽装填:10秒/1发][属性:照射光束][DOWN][DOWN值:4.0][补正率:-?%]
本机的代表性武装。
Ex-S会在首次输入指令时展开Incom并让其接近目标,再次输入指令便会使用精灵光束炮朝Incom射出与特射类似的高弹速光束,光束会途径先前展开的Incom、经过数次反射后命中对手。
不论是展开Incom还是再次输入指令时的射击动作都能用来取消主射。弹数只会在Incom展开完成且射出光束时才会消耗。可以利用Incom展开中特格射出光束前取消不消耗弹数进行回收后立刻再次特格进行展开。

可以通过输入方向设定展开后Incom追随对手的方位。

  • N特格为1个在左1个在前,攻击时的顺序为左→前→敌人
  • 左特格为1个在左前1个在左后,攻击时顺序为左前→左后→敌人
  • 右特格为1个在右前1个在右后,攻击时顺序为右前→右后→敌人
  • 前特格为1个在右前1个在后,攻击顺序为右前→后→敌人
  • 后特格为1个在前1个在右前(比右特格/前特格的右前距离敌人还要远),攻击顺序为右前→前→敌人

只能在开始时输入方向指定Incom追随时设定的位置,之后不能进行调整,攻击时也不能决定先攻击哪个Incom
例如:
输入N特格,对手移动时Incom会随着敌人的移动在追随后保持在1个在左1个在前的位置
输入左特格,则会保持两个在敌人左侧的的位置

因为本身的光束较细的关系的原因,发动何种特格与敌人如何运动对命中率也会产生影响。
例如:发动左特格时,敌人持续向左移动的话,这时使用特格攻击命中概率下降
而相反的,如果在左特格时敌人持续向右移动的话,这时使用特格命中概率会上升
虽然很难提前预测敌人的动向来设置对应的特格,但还是记下吧。

该武装的弹数独立计算,使用时与特射的装填状态无关。
虽说装填时间较长、算不上回转率较高的武装,但却是即便处于绿锁距离也能扎实抓到对手硬直的优秀武装。

由于在射出Incom后立即射击的话便会连位于红锁边缘附近的对手都够不到,因此一般都是先等Incom抵达对手附近后才开始攻击。
虽说如此,只要对手处于光束反射后射程内的话,就算立即发射其枪口补正也能正常生效,因此只要对手距离够近,也能在这种情况下有效命中对手。
比起垂直移动、更容易打中水平移动中的对手,此外该武装本身的枪口补正性能较弱,如果在Incom还没完全跟上对手时便发动攻击也很容易射空。
而如果对手反过来刻意远离Incom的话,便又可能会被Ex-S的其他武装强行命中。
Incom反射期间的光束在命中对手之前也有攻击判定,因此如果对手的位置刚好处于光束反射路径上,便也有可能出现“使用1次特格却能打中对手2次”的情况。
根据光束的反射方向,若在对手接近本机时发射光束的话,便很可能出现“被反射光束射中的对手会朝着Ex-S的方向飞去(光束打中对手背后→朝自机方向飞去)”这种情况,一旦发生这种情况还请尽快与被击飞的对手拉开距离。

由于展开Incom时的硬直较大,因此也有部分玩家在打中距离射击战时选择直接封印该武装不用。而如果能在趁对手拉盾时用该武装从背后射中对手的话也能打对面一个出其不意。
只不过,若是不顾周围战况硬是要展开Incom的话,反而可能会蒙受不必要的损伤,且这样做也没有什么意义(一旦被对面打DOWN→Incom自动回收,又要重新展开),因此还请在射出Incom前三思。

反射式Incom会持续跟踪展开时的锁定目标,即便在展开Incom后切换锁定、观察另一位对手的动向也依旧会跟随着最初的目标,此时发射光束的话也只会对原先的目标实施攻击。
利用此特性,该武装也有下述的使用方式:“先对当前目标对手A连射BR,之后再用特格取消BR、用反射光束去打中当前未锁定的对手B以完成奇袭(需要预先对B展开Incom)”。
此外,对于有“被打DOWN后立马起身横BD”这种坏习惯的玩家,Ex-S也能靠反射式Incom在其起身后以类似压起身的方式将其再次打DOWN。
Incom会在满足下列其中一个条件时自动回收:自机陷入DOWN状态、展开Incom后经过了10秒、自机再次输入特格做出了举枪射击动作(即便取消掉射击动作、光束没射出来也会照样回收,此时并不会消耗弹数)。
不过还请注意,即便在红锁距离内,位于对手水平面上的Incom几乎无法抓到垂直移动中的对手。
而能否在这种情况下继续用反射式Incom射中对手便能体现出Ex-S玩家游戏水平的高低。

不管距离多远都能准确打中对手的反射式Incom能够给予对手非常大的压力。
如果能光靠“让反射式Incom展开并贴近对手”就能让目标觉得自己被Ex-S盯上了的话,这便是对本机来说最完美的情况。
该武装的弱点是:从设置展开到实施攻击之间整套动作需要花费的时间过长、因此一旦被对手逼近了便很难找到使用机会。
与CS同样会受独角兽高达(RX-0)的精神干扰劫持影响。

Incom与浮游炮型武装相同,系统会另外给其设定一个独立的锁定距离,与Ex-S机体本身的红锁距离无关。
由于向对手发起攻击时发射的光束会依次经过各个反射式Incom一路朝着目标反射,因此如果反射路径之间存在障碍物的话,光束便会在反射时消失、变成无效射击(当Incom之间的连线穿过障碍物时)。
因此玩家最好在对地形已经有了一定的把握时再发起攻击,避免浪费弹药。

变形

变形成G-巡航战机。
虽然本机也有不少变形武装,不过由于该形态下的武装性能并不怎么强,因此最好有计划性地使用。
就连变形格斗也是射击武装,想靠MA形态来发起格斗偷袭的同学可以洗洗睡了。

【变形主射】精灵光束炮

[与MS形态主射共用弹数]
朝着机头前方射击。诱导还不错,可以被变形副射、变形特格取消。无法被特射取消。

【变形副射】背部光束加农炮

[与MS形态副射共用弹数]
朝着机头前方射击。尽管光束弹的判定体积很大,但依旧无法指望能靠该武装打中对手。

【变形特射】精灵光束炮【狙击】

[与MS形态特射共用弹数]
会在输入时让飞行中的G-巡航战机停在原地、足止射击。
会因枪口补正而让机头面向对手的射击武装,不过考虑到该武装的子弹性质(直线光束狙击弹),并不能指望能用该武装打中对手。
再加上机头会在使用时对准目标,所以很难抓到对手的落地破绽。与此同时也会消耗掉相当多的气槽、发射后还有硬直且没有后续取消路线,因此该武装平时都是封印不用的。
顺带一提,就算在变形时输入后特射也无法用出MS形态的照射。

【变形特格】反射式Incom

[与MS形态特格共用弹数]
能够在MA形态下无硬直地展开反射式Incom,不过仅能做出设置Incom的动作,此后即便再次输入特格也不会发射精灵光束炮。
因为能够在保持移动的同时展开Incom,所以在“展开Incom”这方面上变形特格要比MS形态特格更有优势(破绽更小),只要时机合适便也是不错的选择。

【变形格斗】大腿部光束加农炮

[弹数无限][属性:光束][DOWN][DOWN值:4.0(2*2][补正率:-?%]
从下半身大腿处的炮口朝机体正后方射出2发光束弹。弹数无限。
乍一看其诱导性能非常好,在相距对手较远(中距离以上)时发射甚至会出现“2发光束弹‘分道扬镳’并以诡异的曲线轨道飞向对手”的情况。

不过,这种诱导效果与普通的“追向敌机”的诱导略有不同。
尽管诱导性能强劲,但仅会从G-巡航战机的后方炮口朝着“发射时目标所处的位置”飞去(而普通诱导的目的地是目标的实时位置)。
这个“伪诱导”即使在绿锁时也会生效,此时若将其弹道曲线描绘出来便会发现其与大部分导弹的飞行轨迹相似。
也因此能够发挥出与普通的“会朝移动目标持续追踪的诱导”不相上下的诱导性能。

结合其朝后方发射的性质以及上述的“伪诱导”,也能以预判射击的方式来射中对手。
能用好该武装的话,便能为几乎只有直线攻击的Ex-S新增一招攻击手段。

此外,本机变形时的旋回速度相当糟糕,不过变形时的移动速度倒是很快。
当想与对手拉开距离时,把该武装和变形的高速移动一起搭配使用会有奇效。
特别是在遇上纯格斗机时,该技巧即便在近距离下也能经常奏效。

格斗

用收纳在膝盖处的光束军刀使出各种格斗招式。
由于Ex-S的定位是射击型万能机,因此其格斗招式性能会稍微差一些,但也不至于完全没用。
尽管各招式的初段性能有限,但因为能用高伤害的副射来收尾,所以也能打出不错的连段伤害。
觉醒期间光束军刀会变粗(功率提升),且除了后格以外,所有格斗招式的动作都会发生变化。

【N格】光束军刀(ビーム・サーベル)

用光束军刀使出“下劈→上挑斩”,能在全段打完时将对手向上击飞的2段式格斗技。
在使出第2段将对手打飞后可以接上主射、副射、特射等武装实施追击。
而由于这是本机在通常状态下也能够打出一定伤害的简单连段,因此当在确认能够打到对手时还请不要犹豫、大胆地挥出N格吧!
想提升连段伤害时推荐用副射收尾,想减少破绽的话改用主射收尾即可。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 下劈 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 上挑斩 134(65%) 80(-15%) 2.7 1 DOWN

【觉醒中N格】右上斩→左上斩→双剑下劈

以二刀流使出“右上斩→左上斩→双剑下劈”的3段式格斗技。全段打完时会让对手陷入弹地DOWN状态。
当所处高度较高时,便可能会出现“打完第2段后第3段追不上对手”的情况,此时最好在打完第2段后改用其他武装来追击。

觉醒中N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 右上斩 70(80%) 70(-20%) -1.7 硬直
┗第2段 左上斩 122(65%) 65(-15%) -0.3 DOWN
 ┗第3段 双剑下劈 171(55%) 75(-10%) -1 弹地

【前格】抓取&连续头槌

抓住对手后用机身头部使出3记头槌。
只要一抓到就会直接在原地打出3下头槌,且由于整套动作的时间较长、再加上会改变视角,因此此招格斗的实用性并不高、就算封印不用也没所谓。
只要初段的抓取打中了对手便会自动完成整套攻击。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 抓取 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 抓取
头槌 76(73%) 20(-7%) 1.7 0 抓取
头槌 91(66%) 20(-7%) 1.7 0 抓取
头槌 157(56%) 100(-10%) 2.7 1 DOWN

【觉醒中前格】上挑斩→上挑斩→上挑斩

觉醒期间前格会变为3连上挑斩,其中第3段为多段HIT。
一旦打中对手便会全程改变视角,全段打完后再用副射收尾便能打出击飞高度超高的拘束连段。
当处于觉醒状态而又要在高空打格斗战时,比起N格更推荐用前格(位于高空时觉醒N格第3段容易挥空)。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 上挑斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 硬直
┗第2段 上挑斩 118(65%) 60(-15%) 0.3 DOWN
 ┗第3段 上挑斩 157(57%) 15(-2%)*4 0.25 特殊DOWN

【横格】横扫斩

用光束军刀使出横扫斩的1段式格斗技。即便打中了也几乎不会提升对手的所处高度,因此接在横格之后的攻击基本都会变成倒地追击。
虽然能用于近距离射击反击、抓近距离BD中的对手以及用来迎击格斗,但其性能有限、不应过度依赖。
说到底也终究不过是“唯有在对手大意时才能发挥出有一定效果”的射击机格斗招式。
可将“换锁后空挥横格→CS取消下落”作为最后的挣扎手段来使用,但这套动作本身也称不上有多敏捷。
发生速度还算不错,不过由于是一击DOWN型格斗技,即便打中了也很难提升连段伤害、收益很低。但依旧能利用其身为横格的动作特征来绕枪。
比较可惜的是,其攻击属性既不是特殊DOWN也不是强制DOWN。
根据自机的气槽余量以及所处高度,也有可能出现“明明用横格打中了对手,结果却反而让自身陷入劣势”的情况(被横格打中的对手会更早落地、恢复气槽,而气槽不足、身处高空的Ex-S则很可能要以气槽劣势的状态来迎接对手的反击攻势)。
因此,尤其是在高空用横格打中对手时,便需要想办法比对手更早落地才行(设法追击、CS下落等)。
在用横格来迎击格斗机时候需要特别当心。当在空槽时打中对手且无法实施追击时,对手大概率会以最快速度翻身并展开反击,而此时的Ex-S无疑会成为待宰的羔羊。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 横扫斩 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 DOWN

【觉醒中横格】横扫斩→回旋斩

用光束军刀使出横扫斩后接上回旋斩。初段的横扫斩动作与常态时的横格相同,但此时会变为硬直属性攻击。
此招以及觉醒中BD格会是Ex-S格斗连段中的主力起手招式。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 横扫斩 75(80%) 75(-20%) -1.7 硬直
┗第2段 回旋斩 140(64%) 42(-8%)*2 ?*2(0.5) DOWN

【后格】格斗反击

架起精灵光束炮并进入格斗反击姿态。当格反成功时便会麻痹对手、启动ALICE系统并用光束军刀使出刺击。
此招出处大概是原作中的Ex-S遭遇紧急情况时,ALICE实施自动反击的情景。
命中时会稍微提升对手的所处高度,命中后接上前STEP即可实施各种追击。
虽说是本机的格斗迎击底牌,但其发生速度并不是特别快,因此在大多数情况下都会用“主射→副射”来迎击。
不过考虑到当对手发动F觉醒时,其格斗招式会附带破盾效果,因此也不妨试着用这招格斗反击来迎击F觉醒格斗攻势。
虽然格反也对BOSS机有效,但由于BOSS机会在格反成功的瞬间陷入强制DOWN状态、无法实施追击,因此即便对BOSS成功用出格反也只能赢得与之拉开距离的时间罢了。
只有此招不会在Ex-S进入觉醒状态时改变其招式动作及其性能。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
格反成功时 突刺 85(-20%) 85(-20%) 1.7 1.7 麻痹→DOWN

【BD格】飞踢

有多段HIT判定的黑帮踢,DOWN值以及伤害都比较高。
由于踢中对手后也不会提升对手的所处高度,因此只要不是在高空踢中、之后的攻击应该都会变成倒地追击。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 飞踢 116(73%) 42(-9%)*3 2.4 0.8*3 DOWN

【觉醒中BD格】过人斩→背部突进

使出会将对手向上击飞的过人斩后,再用背部朝对手使出多段HIT判定的撞击。
在所有觉醒限定格斗中,唯有此招以及横格拥有相同高水准的命中性能,推荐用于连段起手。
虽说会将对手击飞,但其实也就只会将对手提升1台MS身高左右的高度,而不是像处于NT-D状态下的独角兽高达(RX-0)BD格那样会将对手打上高空。
在打中对手前也只不过是在平面上横挥的格斗招式,从这点上来看其拼格性能并不强,不过能够轻松打中背对Ex-S逃跑或是正在用横向BD躲避攻击的对手。
初段打中后可用横虹STEP接上N格、觉醒技等招式。即便打完了全段也能用横虹STEP接上觉醒技。
可从初段使出射击派生。

【觉醒中BD格射击派生】大腿部光束加农

使出过人斩后停止移动并从大腿上的光束加农炮同时射出光束弹。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 过人斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 特殊DOWN
┣第2段 背部撞击 136(64%) 22(-4%)*4 -0.25 DOWN
┗射撃派生 光束加农炮 142(20%) 45(-30%)*2 ?*2(2.0) DOWN

觉醒技

ALICE的意志(ALICEの意思)

横扫斩→突刺→用第2把光束军刀使出上挑斩→变形突击&分离位于肩部的推进燃料罐→用精灵光束炮狙击其中1个燃料罐&爆炸→第2个燃料罐相继爆炸。

直到初段横扫斩动作结束前都会有霸体效果,跟踪性能也不错、追踪距离较长,当能直接以觉醒技起手打中对手时能造成很高的伤害。
首个燃料罐的爆炸持续时间较短。此外,虽然会在使出第2段的刺击时将光束军刀留在对手身上,但并不会给予对手减速(钝足)效果。
由于燃料罐爆炸时会生成两个爆风,因此其视觉冲击力甚至比高达试作型2号机(RX-78GP02A)的觉醒技还要强。
与试作2号机的觉醒技相同,同样是以爆风来收尾的招式,所以即便将觉醒技用作连段收尾也无法提升多少伤害,固不推荐这么做。

最理想的情况自然是能够直接以觉醒技打中对手。所幸的是其初段横扫斩全程覆盖霸体效果,这大概就是为了方便让Ex-S玩家能直接用觉醒技起手吧。
对于缺乏爆发力的本机来说是十分贵重的伤害来源,因此希望各位Ex-S玩家能够尽量多用觉醒技打中对手。
如果自机在打完觉醒技时停在原地不动的话便会被卷入到燃料罐的爆风当中、演变成自爆,在不考虑其他补正的情况下也会损失掉大约60点耐久值。
当自机空槽或是在墙边附近时便需要考虑上述的“自爆”情况。而在此时选择拉盾也为时未晚。

可以利用初段的霸体效果给予走投无路、垂死挣扎中的对手最后一击,与此同时当被格斗机进攻时也可以考虑用觉醒技来反击。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 横扫斩 (%) (-%) 硬直
第2段 突刺 (%) (-%) 硬直
第3段 上挑斩 (%) (-%) 半回旋DOWN
第4段 变形突击 (%) (-%) 麻痹
第5段 爆炸 321?(%) (-%) ?*?() DOWN

连段

(>是STEP、≫是BD、→是直接取消)

Ex-S高达连段演示
威力 备注
射击起手
BR≫BR≫BR 168 基础的BD取消3连射
BR≫(→)副射 178(136) 伤害比3发BR稍高一些
BR≫BR≫(→)副射 192(168) 基础连段。仅靠这样的简单操作便能打出将近200的伤害
BR≫(→)特射 164(129) 伤害比以副射收尾时稍低
BR≫BR≫(→)特射 184(164) 伤害比以副射收尾时稍低
BR≫(→)特格 157(129) 需要预先设置好Incom
BR≫NN>BR 197 近距离主力连段、比起以副射收尾,此连段的破绽更小
BR≫NN>副射 219 ↑上面那套连段的高伤害版本、适合在气槽余量比较充裕时使用
BR≫NN>特射 211 ↑上面那套高伤害连段在副射用完时的替代方案、推荐用后虹STEP来衔接特射
BR≫NN>前 190 机体会在前格打中时转入自由下落状态
BR≫前全段 177 没有位移
BR≫BD格 158
BR≫BD格>BR 193
CS≫BR≫BR 169
CS≫副射 179
CS≫特射 165 副射用完或打中远处对手时使用
CS≫BR≫副射 193
CS≫NN 170 非强制DOWN
CS≫NN>BR 198 破绽较小
CS≫NN>副射 220 伤害更高
CS≫前全段 178 没有位移,非强制DOWN
副射≫特射 188 无法稳定衔接
特格≫特射 需要在使用特射时对上轴才能接上,特射用于倒地追击时伤害为131
N格起手
NN>NN 216 ↓下面那套更好,最后以副射收尾时伤害为244
NN>副射 226 基础连段
NN>前打完 221 PV连段。CUT耐性很差
NN≫BD格 206 需要朝斜前方BD才能接上
NN>横>副射 247 伤害较高但也会消耗掉大量的气槽
NN>N特射 212 副射用完时使用,推荐用后虹STEP来衔接N特射
NN>BR→副射 221
NN>BR→N特射 218
前格起手
前(前3HIT)>前>副射 213 需要一定高度才能实现
横格起手
横>副射 187 需要一定高度才能实现
后格起手
后>副射 197 想快速恢复自主行动时使用
后>NN>BR 225 破绽较小
后>NN>副射 252 ↑上面那套连段的高伤害版本、破绽也更大
后>NN>N特射 243 ↑上面那套高伤害连段在副射用完时的替代方案
BD格起手
BD格>BR 175 非强制DOWN
BD格>BR→副射 218
觉醒中 F/E/S
BR≫NNN>BR // 当气槽充裕时可以选择用↓下面那套连段
BR≫NNN>副射 // ↑上面那套连段的高伤害版本
NNN>副射 //
NNN>NN>副射 // 无需觉醒技的最高伤害连段
NNN>前NN //
NNN>前N>副射 //
NNN≫BD格N //
NNN>BR→特格 // PV连段。需要预先设置好Incom
横>NNN>副射 // 易于命中,但位于高空时可能会出现副射射空的情况
横>NN>副射 // 易于命中,当想保证收尾用副射能够命中时使用
横>前NN>副射 // 高高度向上击飞连段,便于构造出单追另一位对手的局势
BD格>NNN>副射 // 当处于高空时,打完N格前2段便要接上副射
BD格>前NN>副射 // 不论身处什么高度都能使用的向上击飞连段
前NN>NN>副射 //
BD格N>前N>副射 //
BD格N≫BD格N>副射 //
后>前NN>副射 PV连段。以格反起手的向上击飞连段
BD格N>觉醒技 // PV连段
NNN>觉醒技 // ↑上面那套连段的高伤害版本
横>觉醒技 //

战术

本机在战斗中的第一要务就是:“不要让对手接近自己”。
通过用副射打DOWN&击飞对手来维持战线。
只要对手无法接近,Ex-S便能控住局势、将整局比赛收入囊中。
在用CS、特格、特射不断发起进攻的同时,也不要只满足于把副射作为后续取消补DOWN武装来使用,如果能够想办法直接用副射打中对手的话,便也能让其成为不错的伤害来源。
由于比赛的初始出击位置会与对手拉开相当长的一段距离,因此作为远距离射击型机体的Ex-S总能在每场开局阶段的射击战中占据到先天优势,说本机刚好在这方面吃到了系统的甜头也不为过。而在这之后也只需要考虑如何与队友一起打好联防、维持战线不让对手接近即可。

如果看情况感觉要由Ex-S先落的话,则最好在被击坠前用觉醒大闹一番。
如果是后落的话则需要留一手、做好觉醒翻身的准备。
本机的红锁距离较长,即便后落了也能凭借丰富的射击武装为队友提供充足的支援。
当被格斗机接近时则用副射来迎击,而当用上副射也无法摆脱对手时,则把用横格以及作为最终格斗迎击手段的后格也用上,尽量不要让自己成为队友的负担。
尽管格斗性能还过得去,不过肯定拼不过类似00量子型(GNT-0000)前格这种判定在机身之前的强判定格斗技,此时便应该用后格(格反)来应对。

由于红锁距离较长,因此在与大部分机体交战时都能以“在对手有效射程外”的单方面优势来展开射击战。
由于对手此时的射击攻击不会对Ex-S有诱导效果、无力反抗,因此只能单方面地忍受来自Ex-S在射击战上的欺凌。
如何在战斗中保持好这个优势距离将会是足以影响比赛输赢的关键。也因此,Ex-S比较适合类似“守株待兔”的立回方式(平时不主动上前,而是做好万全的迎击准备等对手主动上钩)。
通过与队友之间的配合,合力迎击那些不顾一切、直冲而来的对手吧。只要不断重复这个过程,便能打出团队输出差距、并逐渐在敌我之间的输出比拼上积累优势。
与队友之间的距离自不必多说(二者之间需要保持在能够互相支援到的距离),而在游玩本机时与队友之间的战术交流也会比其他机体更加重要。
在会随机分配队友的随机战中更是如此。

由于当在像明斯里(出自『高达AGE』的一张地图)这种比较宽阔的地图中战斗时,会让Ex-S与格斗机交战时更加有利,因此“选地图”也能纳入到本机的战术范畴之内。
众所周知,只要地图够宽阔,即便被对手接近了也能轻松地迎击,而此时击飞对手所带来的收益也会更高。

觉醒考察

F觉

格斗攻击补正108% 防御补正90%
强化格斗性能的觉醒。尽管Ex-S在觉醒时其格斗性能会因为启动了ALICE系统而有所强化,而如果选择F觉醒则能在此之上进一步强化其格斗性能。
F觉醒能让原本比较注重防守打法的Ex-S一转攻势,转由Ex-S这边主动发起攻势。
本机能借由F觉醒来获得原本所缺乏的爆发力,一套连段下来至少能够打出250以上的伤害。
根据连段的选择甚至也能打出300以上的伤害,与此同时也能对直接用觉醒技打中对手所造成的伤害有所期待。
此外,就算被逼着全觉翻身也能立马向对手实施报复反击也同样是F觉醒的魅力所在(不过当对手是格斗机时便会比较困难)。

不过从另一方面来看,如果自己当前耐久值不多的话便很难发挥出F觉醒的作用,此时便会演变成“好不容易攒出来的觉醒,结果也只能用来逃跑”这种情况。
由于光是处于觉醒状态这一点便已经能够拉到十足的仇恨,因此也很容易陷入被对面两台机体双锁以枪林弹雨之势夹攻的情况。
且由于F觉醒是3种觉醒中觉醒落风险最高的觉醒选择,因此就算是考虑到这一点对手也绝不会轻易放过F觉醒中的Ex-S。
考虑到体力调整计划、调整敌我之间的距离、觉醒时机等多方面的因素,F觉醒很难用好,对于Ex-S来说属于高手向的觉醒选择。

E觉

防御补正85%
在本作中不论什么机体都能选用、以安全第一为重的保险型觉醒。
凭借着极高的防御补正,即便后落了也能顽强地苟活下去便是E觉醒的强项。
在此之上只要半觉即可翻身,这对于不擅长近身战的Ex-S来说无疑又能增加一道保险。
不过E觉醒既不能像F觉醒一样通过格斗打一波输出,又或是像S觉一样通过连射制造的弹幕来强行压制对手。
说到底也只不过是以“减少损伤”为目标的觉醒,因此就算进入了觉醒状态也要慎重地立回。
不过由于E觉醒也没有特别明显的缺点,因此比起选择其他不会用的觉醒,选E觉醒能让人感觉心里更踏实一些。

S觉

射击攻击补正118% 防御补正100%
能让本身性能就很优秀的主射连续发射,因此在S觉醒期间不论是进攻性能还是自卫性能都会得到飞跃性的提升。
能以较低的风险来获取伤害,而在削减对手耐久值方面,S觉醒是3个觉醒中期待值最高的选项。
不过半觉时的气槽回复量较少,当想用来紧急撤退时会比较困难。

僚机考察

对于Ex-S而言,最理想的队友果然还是既能担任前卫、又能保护队友的机体。
虽然在与后卫型机体组队时,会因为2台机体在弱点上的重合而导致队伍的软肋十分突出,不过如果顺利的话也能以“勾引对面上钩”的方式将对手彻底封杀。
最与Ex-S合不来的机体便是那种一旦被放置不管就无事可做、且无法阻止对面2人双锁单追Ex-S的机体。

3000

几乎只有以“本机一次都不被击坠”为前提才能获胜的组合(除非是由Ex-S选F或S觉醒,而队友选E觉醒)。
该组合会十分考验Ex-S的自保能力,最好时刻留有1发防身迎击用的副射弹药以备不时之需。

2500

推荐与之组队的COST区间。
2500 COST中也有不少能够担任前卫、吸锁能力够强的机体。
无论是对Ex-S还是队友来说,只要选择该组合便能够规避过于严苛的战况,对二者来说都是不错的选择。

  • 铁奥(PMX-003)

以高机动性和自卫能力强为卖点的格斗型万能机。
可以将前卫一职安心地交给铁奥,而铁奥也能在一定程度上配合Ex-S打射击战。
而在分隔开对面两机、进入到单挑(伪11)局势后,铁奥依然能够凭借其强悍的近战能力蹂躏对手。可说是相当理想的队友。
不过纵使铁奥再擅长打单挑战术也好,但其帮CUT、援护能力也只不过是平均水准,因此如果Ex-S玩家不擅长自卫、屡次向铁奥求援的话便会抹杀掉其原有的优势。
该组合唯有在“Ex-S能够扎实地独立自保,好让铁奥能够放开手脚充分发挥其性能”时才能发挥出威力。

  • 高达试作2号机(RX78-GP02A)

该组合能够解决GP02接近不了对手、离远了又无事可做、吸引不到对面注意力等烦恼。
GP02与其他格斗机最大的区别在于“即便绿锁了也有能够多少起到点作用的核弹”。
对方一根筋地攻过来时,只要持续用射击武装来反击即可,而对于已经靠近的对手,GP02也能发挥出其在格斗方面上的优势。
如果担心GP02无法快速救到自己的话,此时与其让GP02担任前卫,不如选择与之保持一定的距离、跟在身后担任其护卫。

  • 高达试作3号机(RX78-GP03S)

当以“能跑就跑,只打射击战”为作战方针时的队友候补。该组合的亮点在于“就算对面想通过双锁单追1人的方式来一口打破我方的如意算盘,也会因为我方各自机体的武装性能太强而难以放置其中一人不管”,该组合犹如拼图一般有着极高契合度。
而GP03也能弥补到Ex-S在实弹、爆风、平面压制射击武装上的缺失。
而值得开心的是,由于Ex-S的站位比GP03更靠后,因此不会被GP03的导弹等武装误伤到。
让拥有众多优秀下落路线的GP03在稍微靠前一点的位置战斗,而自己则用精准的狙击来为其提供掩护吧。

2000

虽然从COST上来看属于比较安稳的组合,但对于Ex-S来说并非如此。
2000 COST机体会因为性能有限而难以顶住前线上的压力、导致我方战线节节败退,而Ex-S也因此无法安心地在后方支援队友。
明知如此也还是要这样组队的话,便需要Ex-S玩家做好打近身战的觉悟。

  • 能天使高达(GN-001)

回避能力较强,虽然无法胜任前卫一职,但也足以成为诱饵。
并且EXIA还拥有强悍的偷袭能力以及单挑能力,不论对面是想要放置其中一人或是分隔开我方二人都会打得很难受,而这恰好能够弥补上Ex-S的缺陷。
本作还强化了EXIA的射击武装,使其成为了一台射击面比较成型的2000 COST机体。
此外,能利用F觉醒Trans-AM来打“炸弹战术”也是其加分项。

1500

不推荐。
1500 COST机体为避免先落,在开局阶段几乎只有“全力逃跑”这个选项。
当在随机战中匹配到1500时,也只能被逼无奈用“炸弹战术”来拼一拼,不过终究是很不靠谱的组合,并不推荐在固定战中使用。

译:水银 校:段 润:KiraX1