DELTA PLUS
正式名称:MSN-001A1 DELTA PLUS 驾驶员:利迪・马瑟纳斯
COST:2000 耐久值:580 变形:○ 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束步枪 ビーム・ライフル |
4 | 70 | 可以二连射并手动换弹 |
射击CS | 召唤独角兽高达 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 呼出 |
- | 111 | 和独角兽一起用加特林和步枪连射 |
副射 | 二连装榴弹发射器 2連装グレネード・ランチャー |
2 | 89 | 可移动射击的BZ |
特射 | 召唤里歇尔 リゼル 呼出 |
2 | 40~144 | 两台里歇尔进行BR三连射 |
变形 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
变形主射 | 光束加农 | 4 | 75 | 机头射出一发BR |
变形副射 | 二连装榴弹发射器 | 3 | 94 | 发生很快,可以连射 |
变形特射 | 光束加农【连射】 | (4) | 75~158 | 和主射弹数共有 |
变形特格 | 急速变形解除 | - | - | 向上转圈飞行 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束军刀 ビーム・サーベル |
NN | 122 | |
派生 榴弹发射器 | NN射 | 170 | 榴弹追击 | |
前格 | 突刺→飞踢 | 前N | 132 | |
派生 榴弹发射器 | 前N射 | 183 | 和N格相同 | |
横格 | 盾击→直劈 | 横N | 128 | 初段判定优秀 |
派生 榴弹发射器 | 横射 | 120 | 和N格相同 | |
后格 | 格斗反击 | 后 | 98 | 两段式反击 |
BD格 | 过人斩→冲浪者突击 | BD中前N | 153 | 第二段和特格性能相同 |
特格 | 冲浪者突击 ウェイブライダー突撃 |
特 | 93 | 派生取消变形武装 |
变形格斗 | 倒挂金钩踢 | 変形中N | 75 | 踢飞一段 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
召唤独角兽高达(NTD) ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 |
射、格、跳 同时按下 |
251/251/297 | 变形为冲浪者形态然后发射各种武装 |
解说&攻略
本机为『机动战士高达UC』中由利迪・马瑟纳斯所驾驶的DELTA PLUS。
作为为隆德贝尔队的拟・阿伽玛的补充战力而配备到实战的试验机。
为了验证将百式回溯到其本来的可变机形(Delta GUNDAM)的Z系MS技术,本机被设计成可以变形为巡航形态(冲浪者)。
本机是以能够2连射的主射为核心的偏射击标准万能机。
自VS系列参战以来首次获得了大幅的调整。
时至今日,即使在多数机体也都配置了AMC的环境下,凭借可以移动射击的副射以及自动改变朝向的特射,本机仍然能称得上行动自由度非常高。
再加上横特格有着二段诱导,格斗进攻的手段也增加了。
虽然形成弹幕的能力依然很强,但各种子弹的弹速和诱导和其他机体相比起来并不出众,期待乱撒子弹就能打中人果然还是太嫩。
有必要的时候,自己也要从中距离靠近给对手压力,确实地取到伤害。
变形相关的行动相当优秀,能够大幅移动用于逃跑或者避免被放置,再加上最后底牌的CS,活用这两点也很重要。
格斗也是可以用的性能,没有必要一直雪藏。
不配合变形的话火力稍微有点低,作为支援机来说红锁距离不够出众,也缺乏觉醒时的爆发力……以上便是本机的弱点。
不过从整体来说,2000机该有的东西也都有了,能称得上是优秀的机体。
因此,本机作为拥有“能够一边落下一边射击”这种强行动的万能机代表,非常推荐初学者使用。
结束姿势
通常胜利:3连BR射击后摆出架枪姿势
觉醒时:背靠背的独角兽高达向后退。原作EP3的再现。
败北时:单膝跪地
取消路线
- 主射→副射、特格
- 副射→特格
- 特射→主射、副射、特格
- 特格→射击、特射、副射、格斗、特格
- BD格斗以外的格斗→特格
- 变形主射→变形格斗、变形特格
- 变形副射→变形主射、变形格斗、变形特射、变形特格
- 变形特射→变形副射、变形特格
武装映像化
射击
【主射】光束步枪(ビーム・ライフル)
[手动装填:4发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
能够2连射的BR。打完子弹后可以手动装填子弹。
可以用副射,特格取消。
和以前一样,手动装填和2连射很有优势,作为本机的主力或者说生命线,请做好弹数管理。
另外,2连射时的第二发子弹可输入的有效时间比较长,稍稍延迟也能射出。
需要注意,比起单发的BR来说性能上稍微有点差
具体来说诱导稍弱,枪口补正也稍微差一点。因此相比其他的机体来说抓硬直和对轴都比较严峻。
但是飘射的性能已经十分足够,和Z高达的主射不同近距离的性能也很好。
而且,作为连射型武装的优点,每发子弹都会再次进行枪口补正和单独诱导,对手若大意地使用落下取消,也能比较容易地抓到。
【射CS】 召唤独角兽高达(ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 呼出)
[蓄力时间:2秒][属性:光束][強硬直][DOWN值:BR2.0/BMG0.5][補正率:BR-30%/BMG-10%]
召唤独角兽高达,背靠背旋转然后用光束步枪和光束加特林向四周乱射。
原作Ep3的帛琉攻略战的再现。
有一点惯性。取消特写的话会拉近视角。
本机使用光束步枪,独角兽高达则使用光束加特林来射击。
不管哪个打到都会造成强硬直,用格斗或者射击都可以进行追击。
光束加特林视距离可能会命中两发,但基本上看到一发命中就可以进行追击了。
光束加特林只命中一发时,再接两发BR或者BR一发接副射,是不足以打down敌人的,需要注意。
虽然射程是无限的,但误中队友的话就会很可怕,需要近距离迎击或压起身时再使用吧。
武装表现上看起来像是有缝隙的横鞭。
对于地走系的敌人来说挺有效的,在主射和副射比较难命中的情况下可以较为频繁地夹杂这个武装来应对敌机。
此时也有将比较容易命中的独角兽高达一侧朝向敌人(自己正面)的技巧。感觉上就像零式飞翼的最速转转炮那样。
具体的方法是将自己的朝向往左转至左后方,这样就能让独角兽高达一侧朝向敌人了。虽然能提高一些命中率但也并非必中,需要注意。
※因为独角兽的子弹的飞行轨迹是完全随机的,所以请不要过于信任这个武装。
【副射】2连装榴弹发射器(2連装グレネード・ランチャー)
[弹切装填:5秒/2发][属性:实弹+爆风][DOWN][DOWN值:2.0(1.8/0.2)][补正率:60%(-30%/-10%)]
从盾牌射出1发榴弹。
弹头75伤害,爆风20伤害。
可以取消主射,在形成弹幕和迎击格斗方面是值得信赖的武装。装填时间也不长。
在实弹武装中属于弹速良好的一类(弹速与BR同等),和主射的衔接起来很容易。
和其他类似的BZ一样,由于有爆风,对护罩系武装很有效果。
可以用特格取消。
可以移动射击并且可以取消主射飘射动作并下落(无弹药的情况下也可以做到)
因为不再对应青step了,要注意不能像前作那样觉醒中进行副射→青step的操作(当然副射飘射时可以继续进行青step)。
【特射】召唤里歇尔(リゼル 呼出)
[弹切装填:10秒/2发][属性:援护/光束][強硬直][DOWN值:0.9*6][补正率:-20%*6]
「誰かいないのか!?」
机体前方左右各出现一台里歇尔然后进行BR三连射。
虽然诱导,枪口补正比主射更差,但可以从各自的射线上射出共计6发光束,作为弹幕来说足够了。
但是由于出现位置的原因,对于极近距离的对手会因为枪口补正够不到而很难命中。
因为装填时间不长,所以并不需要节约,尽可能地使用就好。本机的第二生命线。
可以用主射和副射取消。没有飘射的话可以就这样原地自由下落。
因为发动时会自动面向对手,所以无需注意射角,怎么用都可以进行下落。
这样一来,“装填取消”这一技巧的必要性也大大降低了。(基本上主射飘射的风险也没有了)
因为发生时可以继承惯性,并且指令为特射(射+跳),故可以实现“滑动援护”的技巧(请参照技巧部分的解说)。在step等行动后输入方向的同时使用便能朝着所指定的方向进行大幅滑动并落下。
变形
机体变形为冲浪者形态。
本机的变形武装全部都会在变形的那一瞬间自动重新装填,所以可以尽情地使用。
也可以通过BD格第二段・特殊格斗来使用这些武装。
但是本作变形解除后的硬直变得更大了。本机历来惯用的“变形副射→变形解除后主射抓落地”这一强力套路也变得难以使用。
【变形主射】光束加农炮
[变形装填:4发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
从盾的前端的光束枪中射出一发光束。
因为弹数与MS形态不共用,在变形时就会自动回复,所以在使用时完全不需要考虑装填问题。
【变形副射】二连装榴弹发射器
[变形装填:3发][属性:实弹+爆风][DOWN][DOWN值:弹头1.8/爆风0.2][补正率:弹头-30%/爆风-10%]
射出一发榴弹。弹头80伤害,爆风20。
发生很快,发射后的硬直也几乎没有。可以迅速进行下一个行动。连续输入可以进行三连射。
上下方向的射角和诱导很优秀,用特格进行对轴后很容易打中人。
此外因为这个武装可以三连射并且有爆风,根据对手的移动方向进行预判射击的话利用爆风来命中对手也不是不可以。
追击逃跑的对手和抓高飞的时候最能够发挥出这个武装的威力。
对于子弹诱导都比较弱的本机来说,这个算是最能够强行命中的武装了。
【变形特射】光束加农【连射】
[和变形主射共享弹数][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0*4][补正率::-30%*4]
朝着对手突进,一边翻滚一边进行光束4连射。
弹数和变形主射是共有的,按下一次特射就会消费4发子弹,也就是说一定会打空子弹。
BD槽消费十分大,翻滚运动中无法改变飞行方向。
第一发可以通过变形副射来取消,输入副射的瞬间可以调整飞行方向。
利用变形特射进行对轴的同时配合副射取消,以预判射击为目的的用法也是可行的。
但是,由于发生缓慢且枪口补正比较微妙。弹速和诱导也是主射的标准所以命中率并不高。
BD槽的大量消耗以及长时间的朝向对手射击(如果此时被对手用射击来反击的话毫无疑问会中弹)。从以上的风险来考虑的话这个武装反而不太值得去用。
除了在被放置的时候使用,其余时间封印了也没啥问题。
【变形特格】紧急变形解除
笔直朝上翻滚后解除变形,和普通的上升相比BD槽的消耗较少。
可以取消冲浪者突击(BD格第二段或者MS特格等)。不能切诱导。
内部硬直较长,变成MS后如果想输入拉盾等其他指令,就要稍微慢一拍再输入才能生效。
上升的高度虽然没有那么高,但因为是急速上升,时机得当的话可以躲开BR级别的子弹。
实战中正常地解除变形,或者旋回会更好的情况比较多,因此没什么机会用这个变形特格。
但如果能够熟练使用了的话,也能让动作单调的本机更为灵活。
格斗
总体上来说属于射击机应该有的性能,不推荐先手出格斗。
因为有拔刀动作,如果在没有拔刀时向着绿锁敌人输入格斗,格斗动作就会变为拔刀动作。
使用AMC立回中夹杂格斗的时候请注意这个问题。
【N格】光束军刀(ビーム・サーベル)
斜斩之后进行横斩的二段格斗。从第二段开始可以使用射击派生。
初段和第二段都是2HIT。
威力,补正,追击难易程度,DOWN状态几乎全部都比前格差。
估计是动作的判定较差使得这格斗使用起来十分困难。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第一段 | 斜斩 | 61(80%) | 32(-10%)*2 | 1.8 | 0.9*2 | 硬直 |
┗第二段 | 横斩 | 122(64%) | 40(-8%)*2 | 2.8 | 0.5*2 | DOWN |
【NN/前N/横射击派生】榴弹发射器
足止发射榴弹,笔直地将对手朝上打飞。
哪怕只有横格初段打中了对手,也能仅靠其弹头强制DOWN掉对手。
同样会产生爆风,当对手被卷入时会受到20点伤害且陷入通常DOWN状态。
格斗派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | |||
NN | 前N | 横N | ||||||
┗射击派生 | BZ | 170(--%) | 183(--%) | 120(--%) | 75(--%) | 5.6↑ | DOWN |
【前格】突刺→踢飞
光束军刀突刺→踢飞的二段格斗。
虽然性能比N格更高,但对于射击起手较多的本机来说,前格不太好按是个问题。
打完后step(SC)后主射或副射收尾很安定。踢飞后也可以通过特格取消来追击。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第一段 | 突刺 | 66(82%) | 23(-6%)×3 | 1.8 | 0.6*3 | 硬直 |
┗第二段 | 踢飞 | 132(67%) | 80(-15%) | 2.8 | 1 | 半回转DOWN |
【横格】盾击→直劈
盾击→直劈的二段格斗。
第二段是砸向地面一样击飞。
判定和延伸都很强,是本机的主力格斗。
举盾突进的过程中判定是一直持续的。
结束的时候虽然看上去是静止的但当敌人靠近的时候也会被打飞。
发生比较慢的缘故请不要用于虹战。
由于第二段的发生比较慢,若想用特格衔接的话很容易错开轴线而接不上,这一点请注意。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第一段 | 盾击 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┗第二段 | 直劈 | 128(65%) | 30(-5%)*3 | 2.6 | 0.3*3 | DOWN |
【后格】格斗反击
原地将两把光束军刀横向架起。成功格反时对手会被麻痹,然后自己以斜劈→突刺进行追击。
虽然发生比较快,但持续时间比较短,格挡有效范围也比较狭小,整体来说比较难用。
虽然被对方看破但也给自己争取到了时间,这时候就向后虹step并接上AMC来重新调整位置吧。
为了不想让对手接近而拉开距离的时候这样做也是有效的。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
成功格反时 | 斜斩 | 45(90%) | 45(-10%) | 1 | 1 | 麻痹 |
突刺 | 98(80%) | 30(-5%)×2 | 2.0? | 0.5×2 | 尘埃DOWN |
【BD格】过人斩→冲浪者突击
从盾牌中取出两把光束军刀进行斩击,第一段会将敌人打上天,属于不可受身的特殊DOWN。
第二段和特殊格斗是一样的性能。
是突进的主力。
延伸良好,判定在本机格斗中仅次于横格。发生速度称不上快但也不慢。
上下诱导比较弱,与对手有高度差的时候会出现打不中的情况。
要说的话就是NT-D状态下的独角兽的BD格斗的弱化版这样的感觉。
同时,和Hi-ν高达的BD格一样,即使对方切诱导,自己也能继续突进。打空的时候没有什么太大的风险也是这个格斗的优点所在。
虽然说是这么说但移动距离并不长,请不要过于信赖。
过人斩后,变为特格,在这之后各种取消路线也和特格一样。
冲浪者突击时按下格斗便能进行后空翻踢,虽然动作移动幅度很大,拘束时间也很长,但在横轴上完全没有移动,所以也很容易被打断。
对着绿锁敌人使用的话可以朝着BD的方向进行紧急加速移动,逃跑时也用得上?
和以前一样觉醒中第二段会经常打空的样子。因为打空的概率很高所以强烈推荐初段格斗后以虹step衔接。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 过人斩 | 80(79%) | 28(-7%)*3 | 1.8 | 0.6*3 | 特殊DOWN |
┗2段目 | 变形突击 | 153(63%) | 参考特格的部分 |
【特格】冲浪者形态突击(ウェイブライダー突撃)
「やっぱ俺は、人型よりもこっちだね!」
瞬间变形并从机头的盾牌处伸出光束军刀,一边翻滚一边进行突击。
命中后可以用变形时的各种攻击来进行取消。
突进速度较快。
纵向判定很小,正面对撞虽然可以信任,但稍微错开轴线就会打空。
因为格斗派生的后空翻踢可以再次进行诱导,所以即使突击落空,后空翻也能打中敌机。
命中后会把敌人斜前推出浮空,之后可以进行各种各样的追击。
如果想快点打完连段的话用副射派生更方便。但要注意BD槽用完的话,既不能使用特格,也无法派生。
输入横方向时,特格会先朝着输入的方向进行翻滚然后突击,延伸良好,此时初段最大只有6HIT。
在横格或横step后使用,容易误出横特格,因此在连段的时候要有N特格的意识。
和以前一样,仍然可以使出“特格钻人→N格斗派生命中前使用虹step取消→再次特格钻人”这样循环的高伤害连段(通称:特格毒龙钻)
同时特殊格斗初段的突击动作的移动速度相当快,甚至连尊者高达的横格都追不上。
利用这个特点来进行换锁特格(参考技巧部分页面)是本机进行自卫的一项很重要的技巧。
拉开距离后为射击追击做准备将锁换回来,用各种行动来冷静应对吧。
进行换锁特格的时候,敌方队友在红锁内的时候会朝他进行突击,这一点要注意。
根据高度的不同HIT数会有很大的浮动,大概可以认为比敌人每高出15°,hit数就会下降1。
例如:横格→特格取消=只要差了大概30度的情况下去取消的话 基本上特格最多能打出6HIT。
另外在这个连段的过程中,横N中的N命中前的一瞬间,用特格取消的话可以强行打到8HIT。
特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第一段 | 变形突击 | 24~93(98~84%) | 12(-2%)*2~8 | 0.4~1.6 | 0.2*2~8 | 尘埃DOWN |
┣格斗派生 | 后空翻踢 | 96~156(66~54%) | 75(-30%) | 2.2~3.4 | 1.8 | DOWN |
┣射击派生 | 光束枪 | 96~156(66~54%) | 75(-30%) | 2.4~3.6 | 2 | 硬直 |
┣副射派生 | 弹头 | 101~161(66~54%) | 80(-30%) | 2.2~3.4 | 1.8 | DOWN |
爆风 | 115~172(56~44%) | 20(-10%) | 2.4~3.6 | 0.2 | DOWN | |
┗特射派生 | 光束枪连射 | 146~197(36~24%) | 75(-30%)*2 | 4.4~5.6 | 2 | 硬直 |
【变形格斗】后空翻踢
将敌人向上踢飞的一段格斗,虽然判定比较强但补正较差。
命中的话因为是将敌人斜向上打飞,之后进行追击也十分容易。
输入指令时一瞬间就解除变形然后飞踢,突进动作中不能虹step。
特殊格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第一段 | 后空翻踢 | 75(70%) | 75(70%) | 1.6 | 1.6 | DOWN |
觉醒技
召唤独角兽高达(毁灭模式)(ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出)
「こっちはやる気が違うんだ!」
冲浪者模式的本机载着毁灭模式的独角兽高达,以光束步枪、光束炮、榴弹发射器、光束马格南一边突击一边进行连射。
虽然动作上是在动画Ep4(尚步罗战)和独角兽协力场景的再现,但台词是小说版最终决战时的。
发动过程中和变形时一样,可以进行旋回、上升、下降等操作。
移动速度、旋回能力很强,作为逃跑技也很优秀,但是如果飞的太高,结束后由于BD槽不足很可能会被抓到落地。
想无脑拿来逃跑的话,还是先问问自己BD槽够不够用吧。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
步枪 | ??(-??%) | 硬直 | ||||
光束枪 | ??(-??%) | 硬直 | ||||
榴弹 | ??(弹头??、爆风??)(弹头-??%/爆风-??%) | DOWN | ||||
马格南 | ??(-??%) | 硬直 |
连段
(>是step,≫为BD,→为直接取消)
由于取消补正等视条件出现的伤害浮动用()表示。
特格>特格的连法,是在特格N格斗派生命中前以虹step取消来衔接。
放生时,全部使用切锁AMC或者切锁飘射ASC来进行下落。由于切锁飘射ASC消耗的BD槽比较多,容易被反击,所以比较推荐切锁AMC。
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射×3 | 147 | |
主射×2→副射 | 149 | |
主射×2≫变形副射 | 151 | |
主射→副射≫主射 | 152 | |
主射→副射≫特射1Hit | 155 | |
主射→副射≫BD格 | 147 | |
主射→副射≫横格 | 149 | |
主射→副射→特格→变形副射 | ? | |
主射→副射→特格4hit→变形主射 | 注意特格5HIT后伤害会急剧下降。 | |
主射→副射→前格1hit | ? | 放生。副射→主射的部分,在距离足够近的情况下可以无需BD来衔接。前格只需打1hit,然后立即AMC落下,即可自然形成放生。 |
主射→特格最大>特格6Hit副射 | 226 | |
主射→特格最大>前格 | 放生。前格可以打2hits | |
副射≫主射×2 | 152 | 副射打中时的追击 |
副射→特格5~6hit→特格7~8hit→变形副射 | 推测200左右 | 节约BD槽的连段。特格→特格视角度无需取消也可以连上。特格最大为14hits |
特射→主射 | 143-146 | AMC |
CS(BR)≫主射×2 | 147 | 实测值 |
CS(加特林1HIT)≫主射×3 | 168 | 实测值 |
CS(加特林1HIT)≫主射×2→副射 | 170 | 假定由副射的弹头打dwon时的计算值 |
CS(加特林1HIT)→横特格6hit | F觉限定。如同要将对手的BR打回去那样撒CS、以横特格来避开BR并命中敌人,然后可以顺势打出高伤害。 | |
変形副射×3 | 155 | |
变形副射×2→变形主射 | 变形主射是从敌人下方命中,所以会朝上打飞。若得近的话,会把对手高高打飞。 | |
N格起手 | ||
NN>NN | 179 | 前step衔接 |
NN>前N | 200 | 比上面的伤害更高 |
NN射≫主射or副射 | 194 | |
前格起手 | ||
前N>前N | 216 | 前step衔接 |
前N>特格副射 | 244 | 特格稍微慢一点出比较稳定 |
横格起手 | ||
横>BR×2 | 151 | 因为初段是DOWN属性所以导致连段比较困难 |
横>横>横 | 144 | |
横>NN射 | 横格初段打中后若已经踩了step,最好能接前N射 | |
横>横→特格副射 | 164~201 | 虽然威力会随着HIT数而浮动,但只要打处副射便会强制down。 |
横→特格副射→变形格斗 | 210 | 副射命中后维持方向的同时接着出变形格斗 |
横N(1hit)→变形副射×2 | ? | 一定高度下可以接上的连段。没有实用性 |
横N(2hit)→变形副射×2 | ? | 需要相当高度才可以接上的连段。变形副射的第一发可能会被受身躲开,此时可以继续打第二、第三发。无实用性 |
横>前N(第二段)→变形格斗>主射 | 198 | 漏格连段。副射收尾的话伤害能到200。无实用性 |
横>前N>BR | 196 | BR从画面外任意方向的step后都可以接上。若用step接则会把敌人朝上打飞。 |
横→特格最大>特格最大副射 | 227 | |
BD格起手 | ||
BD格N>特格N | 248 | |
BD格N→前1hit→特格(打到3HIT)→变形副射 | 耗槽量较低的连段 | |
BD格≫BD格 | 放置用 | |
BD格>BR×2 | 171 | CUT耐性良好、可以打飞相当远的距离。因为BR第二发打空的情况比较多、用后step连接较为安定 |
BD格>BR→副射 | 173 | 前或横step可以稳定接副射收尾,打飞的高度会更高。 |
特格始动 | ||
特格N>特格N | 255 | |
特格N>特格副射 | 258 | |
特格>特格>特格副射 | 312 | 死亡连段候补、会大量消耗喷射槽 |
特格→特格→特格 | 很高的高度才能实现的无取消连段。因为不太安定的原因、变形解除后推荐小跳或前格1hit→特格→变形副射。 |
战术
基本上是用2连射的主射、副射、特射做好援护,以优秀的主射为主轴进行射击战。
虽然基本上是应该作为后卫的机体,但红锁距离只比平均水准高一点点。
虽然不能过于靠前,但是如果后退太多的话也不太好。经常处于极限红锁距离进行立回较为理想。
和特射一起形成的弹幕虽然优秀,但实际上本机没有诱导良好或弹速快的武装,只是随便撒弹幕的话效果也不太好。
不要只会无脑射,而是有意识地去对轴的话就能提高命中率。
前作进行援护时的基本立回是:主射两发→副射,主射两发→副射,援护装填取消→落地,然后循环;
但本作中使用援护时,机体会自动转向正朝敌人,不需要拘泥于装填取消也能随便下落,因此不用那么机械化地进行循环。
主射弹数几乎是无限的所以对战开始的时候就可以积极地撒弹幕了。
活用几乎所有的射击硬直都可以落下这一点来展开浓厚的弹幕吧。
另外,BR在2连射时稍微延迟,或者是只打1发这样的变则用法,也增加了进攻时的手段。
和Z高达的不同,本机的主射飘射性能十分足够,风险也较低。飘射时也能以副射取消来衔接。
倒不如说拘泥于在射角内进行二连射而在该射击的时候不进行射击的话才是有问题。
主射被对手盾住的情况下,根据距离(太近的话会失败)来使用AMC可以用援护来强迫敌人持续拉盾。
以主射2发(接副射)→AMC或者ASC强迫敌人持续拉盾,然后再绕开盾牌以射击或者格斗进行攻击。
在自己不能上前的距离这样做,给队友制造机会也很有效,但要注意TK。
就像之前说的那样,虽是援护型机体但红锁距离并没那么长,所以对方的前卫很容易威胁到本机。
被追击时请不要慌张,使用AMC或者ASC,MSC与对手拉开距离。
如果被拉近到特射无法发挥性能的距离的时候,用之前说的换锁特格,以及判定强的横格或者后格的格反来尽可能地将危机化解吧。
但是最大的对策应该还是贯彻“不要让对手近身”。请不要忘记这一点。
虽然横格→特格所带来的回报在援护型机体中算是十分破格的存在,但由于过程中有一个变形因此无法使用虹step。
虽然可以再次使用特格来上升,但由于不切诱导还是有可能吃到格斗,因此也不能说完美。
相应的风险也十分大的缘故,想要用这个连段的话就偷袭或者射击起手吧。
觉醒考察
「こっちだって、Z計画の名残なんだ…!」
虽然为了补充2000COST的基本性能差推荐选择F或者S觉醒,但是哪一个觉醒都有所不足。所以E觉醒也是本机的有力候补。
F觉
格斗攻击补正105% 防御补正90%
可以对本机缺少的翻盘能力进行补强。
特别是性能良好的横格可以获得万能机无法想象的延伸以及判定。
而且特格连段的输出也能以肉眼可见的形式上升。
机动性上升使主射等的射击对轴更容易了,亦是魅力之一。
虽然这么说但初段格斗性能说到底也就是射击向2000机里面算得上良好的程度,不是能追着敌人打的格斗。
虽然考虑到本机的职责来说这个选择有点不太好,但对于有时不得不在战局中单独行动的随机战来说也不失为一个选择。
射击起手的取消路线由于本身就丰富的射击武装而变得容易活用,因此也必须注意不要放过射击起手的格斗机会。
E觉
防御补正75%
和之前说的与COST相性很微妙,但确实是一个稳健的选择。
作为后卫的本机来说能够半觉翻身是一个十分大的优点。
而且本机觉醒受到的恩惠也没有那么大,从防止先落这个层面来考虑这个选择也不错。
S觉
射击攻击补正112% 防御补正90%
只有主射和副射飘射、特射时才能使用青step,主射由于是手动装填的缘故快填的恩惠也降低了。
原本除了副射飘射以外,都有相应的下落取消路线,因此射击间互相取消的意义也不大。
相性很差.......虽然倒也不至于这么说,但也没有什么选择的意义。
僚机考察
因为没有作为前卫活跃于战场的能力的缘故比较适合和纯格斗机或者格斗向万能机这种前卫型机体组合。基本上是严禁出现先落的情况。
虽然乍一眼看上去和射击机相性好像比较好的样子,但由于本机的射击是只有量而质却不足,只有远距离时才能互相照应,在这样的距离下本机很难发挥自己的性能。
随机战与射击机或者炮击机等后卫机组的时候一起行动,互相掩护的打法比较安全。
3000
都很安定。
在前线的存在感自不必说,本机的行动也方便很多。
- 命运高达
前卫能力强,而且特格有分断敌人并且单独追击敌人的能力,并且本机被追的时候也能靠残像一瞬间赶来救援。
同时,本机没有受到伤害的时候能够一起稍微打打射击战也不错。
请注意命运高达在进行连段时不要TK。
并且残像在装填的时候在前线活跃的能力会降低,此时就需要本机确实地提高存在感了。
2500
对于想要前卫的本机来说双前卫打法很难说的上相性好,但也不是到了组不了的程度。
靠着无限弹幕和无限落下,虽然要追赶对方后卫也做得到,但终究还是看实际情况来立回。
2000
不推荐,怎么想都性能不够。
应变能力强的DELTA能够按照队友的要求立回。
觉醒必须是半觉,此时攒全觉无异于自己葬送整场对局。
1500
果然无法否认性能不足。
从COST上考虑可以上前的缘故,利用队友制造出来的破绽来好好地突破是制胜的关键。