00高达七剑G
正式名称:GN-0000GNHW/7SG DOUBLE O GUNDAM SEVEN SWORD SLASH G 驾驶员:刹那・F・圣永
Cost:3000 耐久力:620 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | GN剑Ⅱ破坏炮 | 6 | 39~139 | 移动照射 |
射CS | GN长剑Ⅱ 枪模式 | - | 125 | 宽刃式光束 |
格CS | GN剑Ⅱ破坏炮 【连接照射】 |
(1) | 283 | 带爆风的照射光束 1命只能用1次 |
N副射 | GN拳刃【连接投掷】 | 1 | 95 | 带诱导的镖 |
方向副射 | GN拳刃【投掷】 | 65 | 无诱导,轨道呈八字 | |
N特射 | 力天使高达修复型 召唤 | 2 | 100 | 狙击 |
方向特射 | ?~145 | GN导弹 | ||
N特格 | GN巨剑Ⅱ 【GN立场展开】 |
200 | - | 足止武装,全方位护罩 |
后格 | GN短剑Ⅱ | - | 10 | 钩子 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | GN巨剑Ⅱ | NNNN | 232 | 高威力4段格斗 |
派生 上挑斩→ 横斩→回旋纵斩 |
N前NN | 200 | 弹地 | |
前格 | 突刺→横斩→袈裟斩 | 前NN | 178 | 弹地 |
派生 右斩&一闪&爆破 | 前特 前N特 |
263 275 |
无法被取消的高威力格斗 | |
横格 | 左斩→左挑斩→右横扫 | 横NN | 168 | |
派生 GN全刃连续回旋踢 | 横N前N | 211 | 连续回旋踢,最终段击飞 | |
派生 光束剑投掷→爆破 | 横射射 横N射射 |
166 194 |
打完全段会产生爆风 | |
BD格 | 3段过人斩 | BD中前NN | 189 | 刹那机惯例的过人斩 |
觉醒中BD格 | 3段过人斩→袈裟斩 →逆袈裟→过人斩 |
BD中前 NNNNN |
271(F) 252(S&E) |
觉醒时强化为6段格斗 |
前后特格 | GN巨剑Ⅱ【剑模式】 | 前后特格 | 95 | 跳格 |
横特格 | 横特格 | 110 | く字轨道的突进 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N觉醒技 | 七剑组合连段 | 射、格、跳 同时按下 |
// | 乱舞型觉醒技 |
后觉醒技 | GN剑Ⅱ破坏炮 | 射、格、跳 与后方向 同时按下 |
250/280/250 | 无限红锁的狙击 |
解说&攻略
出自『00』外传『机动战士高达00V战记』、由刹那・F・圣永驾驶的「00高达七剑/G(Slash G)」。
00高达的武装强化方案之一,装备了GN巨剑Ⅱ、GN长剑Ⅱ、GN短剑Ⅱ、GN光束军刀*2、GN拳刃*2合计七把剑,以及第8件新武装「GN剑Ⅱ破坏炮」。
登场时间点在TV动画结束之后,因此本机并没有装备GN炉,而是以两个GN电容器实现了Twin Drive(双炉驱动)。
因此本机在Trans-AM的使用方面有着诸多限制,游戏中也只有在后觉醒技时才会使用Trans-AM。
主射是移动照射的万能机。
相较于飞翼零式(EW版),武装的用法更加丰富,格斗也更强力。
但是没有装备一般BR,用法上比较独特。
可以用跳格来加强立回手段,还拥有既能取消多种指令、成立后又能以格斗立即反击的全方位护罩,这些是本机的特长。
整体来看,有很多能弥补移动照射机近距离战斗力不足的武装。
和OOR或者OOQ不同,比较擅长逼槽追击。
护罩、跳格、带方向副射等这些强武装都比较依赖玩家的反应速度,因此不能说这机好上手。
本机虽然有诸多独特之处,但是主射性能优秀,并不是能被轻松对策的武装。
预判敌人的行动并将之识破,向世人展示即使没有Trans-AM,纯粹种也依然坚定的那份信念吧。
结算姿势
通常时胜利:GN巨剑Ⅱ左斜劈,然后架在前方,看向远处。
觉醒中胜利:双持GN拳刃摆好架势,类似EXVS无印选机界面EXIA的姿势。
N觉醒技时胜利:左手装备作为盾牌展开的GN巨剑Ⅱ,HG模型的封绘姿势。
后觉醒技胜利:解除Trans-AM,向前举起GN剑Ⅱ破坏炮的狙击动作。
失败时:机体放电,漂浮在空中。
取消路线
- 主射→N副射、两特射、N特格
- 射CS、两特射→N副射、N特格
- 格CS→N特格
- 两副射→N特格
- 后格→主射、N副射、N特格、N・横・前格
- N特格→主射、各种格斗
射击
【主射】GN剑II破坏炮
[自动回复:4秒/1发][属性:照射光束][Down][Down值:3.5(0.7*5)][补正率:25%(-15%*5)]
可以在射击时保持移动的照射光束。
能被N副射、两种特射、N特格取消。
枪口补正在移动照射类武装中属于比较强的。
特别是横向枪口优秀,距离合适的话,能够无视敌人的大部分应对行为并强行命中。
但是发生速度仅仅只是标准水平,也要注意剩余弹数。
中近距离下,在两机同高度或敌机更高时命中,能稳定接上N副射和N特射。
取消路线丰富,就算主射未命中也可以通过副射和特射的取消路线来继承红锁击中对手。
活用前后特格的接地性能,能在保持Boost槽余量的同时潜入对手下方进行攻击。
【射CS】GN长剑Ⅱ
[蓄力时间:2.5秒][属性:光束][Down][Down值:5.0(1.0*5)][补正率:80%(-4%*5)]
「貫く!」
用GN长剑Ⅱ射出月牙形光束。
诱导弱,弹速和横向判定范围优秀,发生和枪口补正一般。
可以被N副射、N特格取消。
能瞬间击穿护罩系武装、ABC披风、神影分身。
能贯通防御系跟随援护、带射击盾的格斗,甚至能贯穿狱天使觉醒技时的护盾并将本体打Down。可以说是护罩克星。
觉醒时CS命中全Hit也能继续追击,反过来说。觉醒时无法仅靠单次CS打出强制Down。
补正非常优秀,以单发高威力武装或是觉醒技进行追击的话能打出很高伤害。
【格CS】GN剑II破坏炮【连接照射】
[蓄力时间:2秒][属性:照射光束][Down][Down值:×][补正率:-%] [属性:爆风][Down][Down值:×][补正率:-%/1Hit]
「使わせてもらう」
组合两把GN剑II破坏炮,射出带爆风的照射光束,输入后方向可以取消视角变更。
1条命限用1次的珍贵武装,发生慢但是火力超群。
照射时间较长,照射过程中持续耗槽,整个照射打完的话大概消耗半条气槽。
枪口持续瞄准的时间很长,瞄准性能也很强,往正上方逃走的敌人几乎都可以打到。
高火力使得这个武装回报很优秀,但是发生慢也没霸体,在射击战中随意使用的话会被轻松应对。
性能上不适合拿来直接使用,主要是用于偷袭、追击取伤、利用爆风压起身,远距离的放置照射造事故等等。
带着格CS被击坠的话实在是有点浪费。趁对手没有注意到这边的时候就找个机会用掉吧。
【副射】GN拳刃【连接投掷】/【投掷】
[用完回复:7秒/1发][属性:实弹][弱麻痹]
输入方向会使性能发生变化。
两种副射都能被N特格取消。
N副射:GN拳刃【连接投掷】
[Down值:2.0][补正率:-30%]
「両断する!」
将两把GN拳刃对接后向正面投掷出去,性能类似OOR后格,不可虹Step,取消时威力下降到67。
发生较慢但瞄准性能优秀,弹速和诱导也不错,特别是上下方向的诱导相当好。
就连主射打出的那种较低的浮空,用N副射取消衔接的话也可以接的上。
横方向也有少许诱导,考虑到子弹的横向判定并不小,很容易就能擦到对手。
因为是实弹属性,会被光束/强实弹打消。
另一方面,能够贯通神影分身和防御系跟随援护,射向地面时如果角度合适还能沿着地面滑行一段距离。
子弹在飞出红锁相当远的距离之后才会消失。
虽然带方向副射封杀横向移动的性能很强,N副射也不遑多让。
方向副射:GN拳刃【投掷】
[Down值:1.0/1发][补正率:-30%/1发]
「そんなところに!」
向左右斜前方分别扔出拳刃,类似雪崩副射的八字轨道。
是近距离时抓横向移动的武装,只有在贴脸距离才能打中正前方的对手。
虽然很微妙,但的确有上下诱导,可以封路或是抓对手的错轴落地。
发生较快,对手以格斗追过来的时候也能用于迎击自卫。
配合N特格一起使用,自卫时稳如老狗。
【特射】力天使高达修复型 召唤
[用完回复:12秒/2发][冷却时间:3秒][属性:援护]
举起左手召唤出洛克昂(莱尔)驾驶的力天使高达修复型。
输入方向性能会变化。
都能被N副射和N特格取消 。
N特射:GN狙击步枪
[属性:光束][Down][Down值:5.6↑][补正率:%]
「援護を!」
稍停一拍后打出高弹速光束射击。
主射未命中时取消出N特射能抓远距离落地,也能用于打断敌人的连段。
发生稍慢,不过只要主射擦到高处的对手,取消出的N特射就能安定追击。
方向特射:GN导弹
[属性:实弹][硬直→Down][Down值:5.6↑(0.7?×8)][补正率:(-?%×8)+(-?%×8)]
「手を貸してくれ!」
按顺序打出2组GN导弹、1组有4发。命中时造成硬直,短时间后爆炸。
不被切诱导的话,在第二次射出导弹时会再次进行枪口补正。
七剑本身利用跳格做上下移动拉开敌人的视角,再配合导弹命中的打法非常强力。
【N特格】GN巨剑Ⅱ【GN立场展开】
[用完回复][装填:20秒/200][冷却时间:5秒][属性:防护罩]
「出力を上げる!」
足止并展开能同时抵挡射击和格斗的全方位护罩。可以用青step取消。
展开的过程中无法进行攻击,用法上和其他机体的护罩系武装有根本性的区别。
可以取消自身全部的射击武装。
GN立场展开一定时间(消耗8特格计量槽)后可以被主射和各种格斗取消。
使用时会面向锁定目标。
需要注意的是,维持护罩的话需要持续按住特格(格斗+跳)。
性能上有点像是有耐久并可以被格斗取消的OOR盾,用于保护自己的落地,也能用于格斗反击。
虽然承受攻击使特格耐久归零时会产生极短的无敌时间,不过风险还是太大了,尽量避免出现这种情况。
对于以格斗为主要进攻手段的对手来说非常厉害,特别是艾比安,基本能让艾比安束手无策。
不论特格弹数是否归零,以格斗打到GN立场的对手会被弹开,造成后仰,此时我方就能以取消格斗来反击。
但是只要一瞬间格斗出慢了,就会变得非常危险。
被主射取消时可以进入自由下落,虽然GN立场本身有些硬直,不过在空槽挣扎时还是有点用的。
在压起身也有小幅度上升的同时主射→N特格→主射的方法。
F觉时会似乎可以在N、前、横、BD格冲刺的过程中直接取消出特格?待验证
如果格斗动作已经出现的话则不行。
【后格】GN短剑Ⅱ
[属性:射击][麻痹][Down值:0.05][补正率:-5%]
从GN短剑Ⅱ的前端射出锚标,命中后会把对手拉过来。
出手时有一瞬间的前摇动作,后格过程中带有微妙的惯性,钩子的延伸速度和射程都不错,钩子到最大射程的时间有些长但是收回的速度很快。
能取消前、横格的初段和第2段、钩子命中时可以被主射、N副射、特射、N格、前格、横格取消。
被主射取消时可以进入自由下落,因为能落地所以推荐积极使用。
但因为惯性微妙,根据射击角度会出现主射打偏、无法强制Down、飘射等情况。
被N副射、两特射取消的时候,可能会出现武装发生过慢导致被反击的情况。
可以用于空槽连段或是后格换锁连段,也可以用后格把其他格斗最终段吹飞的对手再拉回来。
确认命中后,最速向后虹step就能接上后觉醒技。
格斗
有很多能天使或00高达的格斗动作,特别是有很多格斗动作都是对以往作品的致敬。
【N格】GN巨剑Ⅱ
逆袈裟→袈裟斩→右横扫→挑斩的4段格斗。
在本机的格斗中,发生最快,判定仅次于BD格,和FAUC第3形态的前格同等。判定范围很广,有时能抓到Step,第3段有视点变更。
因为横格性能稍显不足,以格斗反击时更推荐使用N格。
全段打完后,用前/后Step(前/后SC)可以接主射,任意方向Step可以接N副射,后Step(需要提前输入)可以接N特射,横Step可以接后格,斜前方向BD可以接前后特格,后Step可以接后觉醒技。
初段有前派生。
【N格前派生】上挑斩→横斩→回旋纵斩
上挑斩→横斩→回旋纵斩,将对手向后击飞,最终段有视点变更。
N前派全段火力不如N全段,Down值也较低。
从对方头顶越过的同时进行斩击,将对手向后击飞的同时拉开距离。
最终段造成弹地,任意方向Step可以接N副射,后Step可以接N特射,任意方向Step可以接后格,横Step可以接前后特格,横Step可以接横特格,后Step可以接后觉醒技。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 逆袈裟 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣前派生 | 上挑斩 | 118(65%) | 60(-15%) | 1.8 | 0.1 | Down |
横斩 | 157(53%) | 60(-12%) | 2 | 0.2 | 硬直 | |
回旋纵斩 | 200(43%) | 80(-10%) | 2.8 | 0.8 | 弹地 | |
┗2段 | 袈裟斩 | 130(65%) | 75(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗3段 | 右扫 | 184(53%) | 29(-4%)*3 | 2.3 | 0.1*3 | 强硬直 |
┗4段 | 挑斩 | 232(43%) | 90(-10%) | 3.3 | 1 | Down |
【前格】突刺→左横斩→袈裟斩
左手持GN长剑Ⅱ打出的3段格斗。
延伸还可以,发生、判定较弱,起手性能来看是N格初段的下位版。
初段造成沙尘Down的关系,格斗相杀的话是这边比较有利。
第1、2段有特格派生,也可以被后格取消。
全段后Step可以安定接各种追击。另外,虽然时机较难把握,不过初段命中时前/后Step可以接后觉醒技。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 突刺 | 66(80%) | 14(-4%*5) | 1.75 | 0.35*5 | 沙尘Down |
┗2段 | 横斩 | 126(65%) | 75(-15%) | 2.05 | 0.3 | 硬直 |
┗3段 | 袈裟斩 | 178(53%) | 80(-12%) | 3.05 | 1 | 弹地 |
【前格特格派生】右横斩&一闪&爆破
GN剑Ⅱ破坏炮横斩→过人斩→眼睛一亮同时对手产生爆炸。最终段有视点变更。
再现了原作第2季第2话将GNXⅢ一刀两断的场景(「近战对我们有利!」)。
前派生触发后直到爆破结束都无法主动取消,装逼技。
派生全段的火力相当高,在高空或是伪11这种较难被Cut的时候可以用它来提升连段火力。
特格派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | |
前 | 前N | |||||
┗特格派生 | 右斩 | 114(65%) | 165(50%) | 60(-15%) | 0 | |
一闪 | 153(55%) | 195(40%) | 60(-10%) | 0 | 麻痹 | |
爆破 | 263(--%) | 275(--%) | 200(-%) | 强制Down |
【横格】左斩→左挑斩→右横扫
使用GN光束军刀的标准3段格斗,最终段有视点变更。
发生判定略有不足。
打完全段后,用前Step(SC)可以接主射、N副射、后格。
第1、2段有射击派生,可以被后格取消。第2段有前派生。
【横格前派生】GN拳刃连续回旋踢
以膝盖外侧的GN全刃使出5连踢,全段有视点变更。
动作类似GVG无印,GVGnext能天使的地面N格前派生。
持续向前移动的关系,有少许Cut耐性,派生后需要再次输入指令才会打出最终段,向左前(10点钟)方向击飞,特殊Down属性。
全段打完后可以用前SC接主射,前/横Step接N副射,前/横Step接后格。
最速后Step可以接后觉醒技,但是时机要求非常严格,非版边基本接不上。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 左斩 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 左挑斩 | 116(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | Down |
┣前派生 | 连续踢技 | 162(57%) | 18(-2%)*4 | 2.4 | 0.1*4 | 硬直 |
┃┗2段 | 踢飞 | 211(47%) | 85(-10%) | 3.4 | 1 | 特殊Down |
┗3段 | 右横扫 | 168(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | Down |
【横格射击派生射击派生】GN光束军刀投掷→射击&爆破
自机向斜后方后退,投掷光束军刀。
再次输入射击派生会用GN破坏炮发射BR,命中时产生多段Hit的暴风。
是原作第2季第21话,OOR向统御式投掷GN剑Ⅱ,并以后续射击打穿统御式GN立场一幕的再现。
有视角变更。
投掷是弱麻痹属性,可以用于放生,也能安定接上后觉醒技。
觉醒时,仅靠第二段的暴风部分无法打出强制Down。
全段打完后自机向前BD的话会被卷入横射派生的爆风中,根据战况可以用这个自爆的方法来自救。
这个派生属于射击,不能虹Step。空槽取Down时更推荐后格主射的取消路线,可以进行自由下落,因此这个派生并不实用。
射击派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | |
横 | 横N | |||||
┗射击派生 | 投掷 | 68(70%) | 123(55%) | 10(-10%) | 0 | 弱麻痹 |
┗射击派生 | 射击 | 131(40%) | 173(25%) | 90(-30%) | 0.3 | 硬直 |
爆风 | 166(20%) | 194(10%) | 10(-2%)*9~10? | 0.3*9~10? | Down |
【BD格】3段过人斩
GN巨剑Ⅱ进行的3段过人斩,第2段开始有视点变更。
发生、判定、延伸良好,Cut耐性优秀,火力也很不错的高水准格斗。
相比OOQ同类型的 BD格,向上击飞的高度较低。
BD格全段之后左/后Step(SC)可以接主射,任意方向Step可以接后格,横/后Step可以接前后特格。
若想再接BD格,向右斜前方BD比较稳定。
初段用后Step取消可以接后觉醒技。
【觉醒中BD格】3段过人斩→斜斩→左上挑斩→过人斩
觉醒时BD格额外追加3段变成6段格斗,同时第3段的Down值和火力会有变化。
第5段是强硬直,可以接后觉醒技,考虑到伤害效率,更推荐直接初段就接后觉醒技。
初段冲刺时或是攻击过程中觉醒也会追加后3段格斗。
BD格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 过人斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 半回旋Down |
┗2段 | 过人斩 | 130(65%) | 75(-15%) | 2 | 0.3 | Down |
┣3段 | 过人斩 | 189(53%) | 90(-12%) | 3 | 1 | 横回转Down |
┗3段 | 过人斩 | 169(53%) | 60(-12%) | -0.3 | 横回转Down | |
┗4段 | 袈裟斩 | 209(33%) | 75(-20%) | -0.2 | 硬直 | |
┗5段 | 逆袈裟 | 234(18%) | 28(-5%)*3 | *3(0.05) | 强硬直 | |
┗6段 | 过人斩 | 252(--%) | 100(---%) | 5.55↑ | 2.9↑ | 强制Down |
【前后特格】GN巨剑Ⅱ【剑模式】跳斩
「强襲する!」
用大剑进行的跳格。
单发火力高,可以用于打出高火力连段,也能用于提前结束连段并脱离。
高度足够时前Step(SC)可以接主射、N副射、后格。
不是地面使用跳斩的话几乎无法接地,在Side7的小山坡上用前后特格最终也会变成浮空。
更推荐在相对较平坦的地面上配合主射进行立回。
前后特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 跳斩 | 95(-20%) | 95(-20%) | 1.7 | 1.7 | Down |
【横特格】GN巨剑Ⅱ【剑模式】迂回突进
「突破する!」
向输入的方向进行斜前方迂回,然后转身向前架好GN巨剑Ⅱ进行突刺。
空槽可用,气槽消耗量较少。
迂回移动和突进的速度很快,上下诱导很强,双方有高低差时在对手看来像是高速突刺,可以用于强袭。
突刺部分不消耗气槽,既能作为移动技,也能用于挣扎。
另外,突刺部分的攻击判定相当靠前,判定范围也很大,攻击判定一旦出现,格斗对撞基本都会赢。
但是由于突刺动作是在转身的同时发生,在那之后的突击距离是固定的,所以远距离使用横特的话很容易最后打不中人。
横特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 突刺 | 110(-20%) | 24(-5%)*5 | 1.75 | 0.35*5 | 沙尘Down |
觉醒技
N觉醒技:七剑组合连段
「00ガンダムセブンソード!俺が、未来を切り開く!」
光剑过人斩*2→拳刃投掷*2→钩锚拉回→短剑突刺→左手长剑突刺→右手巨剑斩击→双手夹住→X字斩。
使用全部的7剑1炮进行的连续攻击,初段有霸体,最终段的X字斩特效令人印象深刻。
F觉时初段的延伸会变得非常可怕,但是有位移的部分和没有位移的部分Cut耐性差距相当大,特别是拳刃投掷到钩子拉人和巨剑斩击到最终段的部分几乎都不怎么动。
简易连段迅速取伤的话可以选后觉醒技,因此N觉醒技的出场机会较少。
不过打拘束连段或是争取时间的话还是可以一用。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 过人斩 | (%) | (-%) | 半回旋Down | ||
2段 | 过人斩 | (%) | (-%) | 特殊Down | ||
3段 | 投掷 | (%) | (-%) | ? | ||
4段 | 投掷 | (%) | (-%) | ? | ||
5段 | 钩子 | (%) | (-%) | 拉人 | ||
6段 | 过人斩 | (%) | (-%) | Down | ||
7段 | 突刺 | (%) | (-%) | 强硬直 | ||
8段 | 过人斩 | (%) | (-%) | 强硬直 | ||
9段 | 夹人斩 | (%) | (-%) | 麻痹 | ||
10段 | X字斩 | (%) | (-%) | (强制)Down |
后觉醒技:GN剑Ⅱ破坏炮【长距离狙击】
「解き放つ!」
发动Trans-AM,以GN剑Ⅱ破坏炮射出大型光束弹。
直到光束射出前都有霸体。
还原了原作中本机在装备粒子储存罐的情况下,以0.03秒的Trans-AM时间,从1000公里外命中小行星带中的目标这一场景。
发生时的锁定标志和力天使CS2一样,代表着本武装的红锁距离无限。虽然说拿来抓硬直的话时机有点难以掌握,但可以打出横跨地图两端的超远距离狙击。
枪口补正本身只有智天使主射的程度,诱导优秀,弹速非常快,近距离的话似乎利用不了这些优点。
以纯粹种为目标的变革者,狙击前可要考虑清楚呢。
顺带说一句,后觉醒技打完以后GN剑Ⅱ破坏炮的副把手并不会收回而是会保持展开,只有被击坠再次出击时才会复原。
单发火力优秀,带入连段能轻松提升火力。
但是发生很慢,也不是能造成通常硬直的连续攻击,因此能带入的连段比较有限。
需要带入连段时,推荐以下前置:
各副射:麻痹属性,能稳定连上
方向特射:爆炸可能击飞敌人,不太安定。
N格:全段打完向后Step、第3段(强硬直)、前派生全段后(弹地)
横格:射击派生 横前全段最速向后Step
后格:确认后格命中,最速向后Step
BD格:初段(半回旋Down)后Step、觉醒时第5段(强硬直)
横特格:前Step
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 狙击 | 280/250(--%) | 9.0(10.0) | Down |
连段
>是Step、≫是BD、→是直接取消
取消补正等、火力会有浮动的部分会标记在()里
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫主射 | 157 | 合计8Hit 强制Down |
主射→N副射 | 156(163) | 根据主射Hit数火力会有浮动()内是BD取消时的火力 |
主射5Hit≫BD格 | 157 | 对手在自己同高度或者更高时可接上 |
N副射≫N特射 | 165 | |
N副射≫BD格NN | 214 | 最终段前后特格火力也一样 |
方向副射(1Hit)≫BD格NN>前后特格 | 216 | 基本连 |
N格起手 | ||
NNN>NNNN | 270 | 以带方向副射收尾时274 |
NNNN>前后特格 | 273 | 基本连 |
NNNN>N副射 | 273 | 向上打飞Down |
NNNN>带方向副射(同時Hit) | 288 | 以前SC来衔接 |
N前NN≫BD格NN | 258 | |
N前NN>N特射 | 243 | 最速向后Step |
前格起手 | ||
前≫BD格NN>前后特格 | 240 | 基本连 |
前N≫BD格NN | 233 | |
前N→后→主射 | 197 | 主射下落,空槽时用 |
前NN>后→主射 | 224 | 主射下落 |
横格起手 | ||
横≫BD格NN>前后特格 | 234 | 基本连 |
横N≫BD格NN | 222 | |
横N→后→主射 | 187 | 主射下落,空槽时用 |
横N前>N副射 | 256 | |
BD格起手 | ||
BD格NN>N前>前后特格 | 265 | 基本连 |
BD格NN≫前后特格>副射 | 272 | 用起来其实并不难,最终段主射时253 |
BD格NN≫BD格N | 252 | 和OOQ一样 |
BD格NN≫横射 | 225 | 放生 |
BD格NN>前→特格派生 | 274 | 向上击飞&高火力 |
特格始动 | ||
横特格≫BD格NN>前后特格 | 284 | 基本连 |
横特格>前→特格派生 | 296 | 向上击飞&高火力 |
觉醒中 | F/E/S | |
主射≫BD格N>觉醒技 | /240/ | 需要高度,主射朝上打时 |
射CS>后觉醒技 | 325/?? | |
N副射>后觉醒技 | 270/270/303 | |
NNNN>觉醒技 | ??/??/?? | ↓更好 |
NNNN>后觉醒技 | 351/340/350 | |
前NN>觉醒技 | ??/??/?? | |
前NN>后觉醒技 | 325/311/327 | |
横N射>后觉醒技 | 270/261/277 | 横射派生时248/243/265 |
横N前>后觉醒技 | 345/329/343 | |
BD格>后觉醒技 | 275/270/294 | 最速取伤 |
BD格NNNN≫BD格NNNN>觉醒技 | ??/??/?? | 高伤连段,连段时间也长得离谱 |
战术
基本是以主射夺Down,找机会以格斗取伤的打法。
用各种副射、特射、特格来逼对手耗槽,最后以射击打中对手,或比对手更早落地回槽。
拥有照射系主射、多段Hit的刀片CS、亦可选单发火力优秀或是弹幕用的援护,在和拥有防御武装的对手进行射击战时会显得非常强力。
射CS和N副射可以贯通防御系跟随援护,总而言之是专杀护罩的性能。
像是把至今为止的刹那机加一起再匀一匀的感觉。
射击接N特格,后格相关的取消路线很丰富,挣扎性能也很优秀。
自卫技和逃生手段丰富,防身方面可以说是毫无缺陷。
保持不被甩开也不被近身的距离进行立回,重点在于精准的时机判断,何时射击、何时放置对手、何时连段取伤等等。
就算七剑的主射枪口再怎么优秀,还是难以应对近距离战。
N格和BD格的发生判定在格斗机中也算得上优秀,基本都能强吃对方的格斗,但横格太弱,怕虹合战。
因此随随便便进入格斗战范围的话可能会受到惨痛的反击。
相对的,整体武装完全可以打射击战,要判断清楚自己的优势距离。
主动打近战时可以选择以横特格为主。
虽发生慢,但是发生后有持续的强判定,突进速度也快,在格斗对撞方面性能优秀。
感觉能命中的话就继续保持横特格,感觉要被迎击的话就改用Step主射来应对,这样会比较稳当。
N特格的性能有些独特,基本可以当做『带射击罩的格反』。
虽然是全方位护罩,但是啥都用特格来防的话,特格耐久用完或是被骗出特格的话,就会被痛打一顿。
快被格斗命中时开盾,进行格反或者抑制对手此次进攻,是最为稳妥的使用方法。
熟练格反用法的话能在格挡成功后迅速进行格斗反击。
相比前作,特格耐久翻倍增加了些许安心感,但仍然不是那种只要冲上去不管怎样总有办法打的机体。
本机要求玩家不仅仅是熟练使用,更是要完全掌握它的武装并且与队友形成连携,所以总体来说是面向高水平玩家的。
主射是移动照射的关系,不带入前后特格和N特射的话较难提升火力。
连段终结技方面,单发威力从高到低依次是:带方向副射同时Hit(120)>N特射(100)>N副射or前后特格(95),综合回弹情况、Cut耐性、是否要放生等方面来选用武装提升火力吧。
重点在于『不要拘泥于单一的战法和武装』
活用丰富的武装,在各种各样的情况下都求以最有效的手段来战斗。
借由难以应对的武装将对手扰乱,保持这种意识吧。
觉醒考察
「俺たちは…変わるんだぁあああああああああああ!」
遵循设定,并不是天人系惯例的Trans-AM觉醒,只是一般觉醒。
开惯了其他刹那机可能会因为觉醒的机动力恩惠并不明显而感到迷惑吧。
也不像OOR和OOQ那样能够量子化,比起用来逃跑,还是更推荐保存觉醒,在不觉醒时进行回避。
觉醒特写中的刹那也没有点亮光盘眼。
F觉 格斗攻击补正+7%
以GN巨剑Ⅱ进行的格斗中有不少都是强判定格斗,进攻倾向强的话推荐这个。
以3000近战机器来看七剑的机动力稍有不足,F觉强化机动力也是一大优势。
觉醒时能进行通常时做不到的射击→后格or各种方向特格,攻击手段多样化,进攻节奏高速化。
后觉醒技能轻松提升火力,这点也和前卫的立回以及需要抓住机会一发获胜的3000Cost非常契合。
想稳扎稳打地提高战果的同时,与之相应的突破力和心理战也不能输,需要更多能瞬间见效的手段。
E觉
七剑的自卫力还算比较好的,但因为是近战机,一旦判断失误,代价也是相当惨重。
因此,半觉翻身可以为这种失误加一层保险。对手是中、低Cost的话,E觉翻身可以让对方一波翻盘的计划破产。
E觉的3半觉也较为安定,以3000前卫机的立回方式来说也十分易用。
FB时期只有600血+100盾,现在的来看总耐久变高了,更能忍了。
因为自卫力比较高,经常会有觉醒存的比较多的情况,这时候E觉就不如F和S了。
综合来看,上述的情况虽然常有出现,倒也不必过于在意,只要觉醒用的够好就没有问题。
虽然在进攻性能上依旧是F/S的劣化吧,翻身觉醒之外也要有意识的将其用于主攻,就算是争口气也得用半觉找回战场上的主动权。
S觉 射击攻击补正:+12%
可进行青Step和主射下落,更易于操作。
丰富的射击武装也带来了丰富的射击取消路线,与E觉醒在不同的意义上提升了自卫性能。
带方向副射→主射的取消路线拥有极强的自卫性能,几乎能完全封锁对手的进攻路线。
射击→后觉醒技的取消路线也提升了后觉醒技连段的使用价值。
但是机动力方面提升较小,对于现阶段前后特格的接地高度变小的七剑来说,有点难用。
使用S觉醒的话需要认清Boost回复量较少的事实,否则冲进敌阵自己却空槽,只会被对方围殴。
僚机考察
中近距离下的应对能力极广,没有相性特别差的队友。
类似飞翼零式(EW版),短时间救援队友的能力较弱,希望队友具有一定自卫能力。
不过七剑没有下落技,弹幕性能也不好,怕双锁。
队友擅长自卫却不擅长被放置的话,七剑自始至终都会被双锁。
因此推荐有自卫力的万能机,或是前卫倾向型机体。
另外,七剑的近距离手段丰富,对格斗耐性也强,擅长伪11。
也就有了和伪11强的机体组队,在伪11中取胜的打法。
3000
事故组合
武装本身优秀的关系,并不是不能打后卫,但是考虑到红锁距离,耐久,自卫能力等方面还是推荐七剑打前卫。
尽可能打成伪11,这样七剑便能够夺取伤害。
- 量子型00 全刃式
00V组合,不单是事故组,双方都是偏格斗机体来看耐久方面也都有些不安定。
反过来看双方的自卫力都不错,对手是近战机的话得避免被打崩,要慎重行动。
FSQ和7SG的射击在性质上可以互补,并且两者都有特殊性能的格斗,攻击手段非常多。
需要尽快决定谁前谁后。
2500
在这个游戏里,能够轻松切换先后落顺序的机体并不多。
因此,定好先后落顺序之后,就以这个顺序为基准来展开战斗。
做好体力调整的话就算七剑后落依然也有足够的机会取胜。
3025的基准性能够高,打的够好的话会是完全的碾压局。
- 铁奥
普遍评价为强前卫力和强伪11能力。
就算遭遇了事故也能前后换位,这方面来看应对事故的能力也很强。
成功分断对手的话就这么打成伪11吧。
2000
受Cost Over影响较小,大部分机体也能跟着七剑打,互相援护起来很方便。
不过20先落的话很难找回主动权,对七剑来说也需要多注意队友的状态。
- 强人
打双前卫的候选机体。
射击能力实在是不行,尽快追到人然后打成伪11比较好。
- 炮击型扎古勇士
夺Down力较高的机体。
这个组合能轮番夺Down,取得对己方有利的时间。
由于主射的性质决定了七剑很难后撤,这个组合来说还是让露娜扎古积极向前以主射命中对手为好。
1500
事故组合之2。
七剑保护队友的能力不足,容易出现Cost Over,七剑本身也很难实行0落打法。
15这边在开局时应该贯彻自卫优先的打法,尽可能让七剑先落。