高达Mk-II(卡缪搭乘)
正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II TITANS TYPE 驾驶员:卡缪・比丹
COST:1500 耐久力:450 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束步枪(ビーム・ライフル) | 5 | 65 | 威力较低的标准BR |
N副射 | 超级火箭炮 ハイパー・バズーカ |
3 | 可以连射的通常BZ | |
方向副射 | 12-156 | 可以连射的散弹BZ | ||
特射 | 力克.戴亚斯 呼出 リック・ディアス 呼出 |
2 | 104 | BZ1射。将对手打上 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束军刀 ビーム・サーベル |
NNN | 159 | 低威力 |
派生 双刀回旋斩 | NN横 | 178 | 伤害重视 | |
派生 导弹发射器 | NN射 | 149 | 打上DOWN | |
前格 | 右上斩&左上斩→双刀下劈 | 前N | 136 | 打上后弹地DOWN |
横格 | 横扫→横扫 | 横N | 121 | 能够利用迂回动作轻松靠近对手。可被前格、后格取消 |
派生 双刀回旋斩 | 横横 | 146 | 伤害重视 | |
派生 导弹发射器 | 横射 | 109 | 打上DOWN | |
后格 | 上斩 | 后 | 80 | 可被副射取消 |
BD格 | 右上斩→左斩击 | BD中前N | 141 | 延伸距离较长 |
特格 | 连续踢击 連続蹴り |
特 | 133 | 卡缪机的独占武装 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
真是丢人啊! ざまぁないぜ! |
射、格、跳 同时按下 |
275/261/261 | 乱舞系觉醒技 |
解说&攻略
出典『机动战士Z高达』,提坦斯配色的高达MK2。驾驶员是穿着私服的卡缪。
是提坦斯制造的旗舰机型试作MS,由卡缪的父亲富兰克林担任设计主任,卡缪的母亲希尔妲也参与了开发。
试验中的三台机体全部都在原作开场被奥古所夺取,本机是被卡缪直接夺取的三号机,之后被直接分解为备用零件以供使用。
是艾玛机的马甲机。COST下降后,在格斗方面强化了。
较大的区别是,射击性能和红锁距离大幅下降,BOOST量也变成了COST相符的水平。
BD速度和格斗性能在低COST中属于平均以上的水平,而超级高达的换装则替换为连踢。
追加的连踢是有着能天使和尊者横格发生水平的性能,在拼格时会发挥出极强的性能。
而且能够取消全部的射击和格斗,还可以被虹取消。 格斗得手后接特格很容易连上。
因此只要将援护和副射以特格→虹STEP跳取消,就能在不足止的情况下利用副射压制对手并提高连段火力。
本机自此也变成了和艾玛机完全不同的高机动万能机。
胜利POSE
举枪摆出姿势(类似于HGUC版MK2+飞行装甲的模型封面姿势)。
败北POSE
以半毁的状态浮空。(还原最终话时被亚伽马号回收时的姿态)
取消路线
- 主射→副射、特射、特格
- 副射→特格
- 特射-特格
- 格斗(hit时)→特格
- 后格命中时→副射
与艾玛机较大的不同点
- COST下降(2000→1500)
- 耐久减少(580→450)
- 红锁缩短(减少0.5地砖)
- 步行速度大幅下降(和艾尔机一样),BD速度/初速增加(通常形态和超级高达之间),上升性能,旋回性能略微加强,BOOST总量下降(COST相符)
- 主射威力下降(70→65)
- N副射诱导·弹速地下,伤害低下(94→89)
- 方向副射设定变更(前·横方向输入的扩散距离调整删除),发生速度下降,DOWN值增加,补正优化
- N·横格横派生火力上升(NN横174→178,横横140→146),浮空高度稍增加
- 前格火力增加(125→136)
- N格射击派生HITSTOP减少
- 后格火力增加(75→80),HITSTOP/打上距离增加
- BD格发生强化(变成横格级别),火力增加(129→141),打上距离增加
- 特射变更(Z高达呼出→力克戴亚斯呼出)
- 特格变更(超级高达换装→连续踢)
- 觉醒技变更(光束长枪【最大输出】→真是丢人啊!)
射击
【主射】光束步枪(ビーム・ライフル)
[手动装填:手动/5发][属性:光束][硬直][DOWN值:2][补正率:-30%]
火力较低的普通BR。和设定一样可以通过手动换弹回复弹数。
作为1500COST的武装来说火力实在有些低,但幸好其他方面依然有着平均程度性能。
虽然是可以随意使用的武装,但是为了不出现紧急时刻弹数不足的问题,最好还是尽快打空弹夹并进行装填。
可以被副射、特射、特格取消,但装填动作无法被其他武装取消。
【副射】超级火箭炮(ハイパー・バズーカ)
[空弹装填:5秒/3发][属性:实弹][DOWN/硬直][DOWN值:][补正率:%]
足止发射火箭炮。按住射击键或者连打副射就能进行三连射。
配合特格就能在近距离展开强力的压制行动,是本机的主力武装。
和艾玛机不同不能输入方向来改变性能。
无方向为普通的BZ,输入方向为扩散。
只要被切一次诱导,就算是连射也不会再出现枪口补正。
连射时无法进行像N→方向这样的样式变更,只会以第一发为准进行连射。
不能延迟输入进行连射,推荐按住射击键进行连射。
枪口补正只有第一发因此第一发不中的话特别是近距离就封印连射吧,中距离倒可以期待事故。
取消主射时会因为取消补正而导致弹头威力下降到42,爆风部分下降到12。
散射也一样会减少伤害,散弹伤害下降到1HIT8。
有效射程不长,在前进一定距离后就会消失,但是可以在近距离取消主射高速打DOWN对手。
因为有较强的压制能力和轻松打出硬直的缘故,能够在中近距离有效地打断对手的格斗。
可以被特格取消。
- N副射:通常弹
[属性:实弹/爆风][DOWN][DOWN值:1.9(1.8/0.1)][补正率:60%(-30%/-10%)]
普通的火箭弹,低威力但算上爆风也比BR的DOWN值低。
弹头75,爆风20
和艾玛机相比,弹速诱导低下。
用于形成弹幕或者对付有射击护罩的机体有效。
但因为弹速和诱导大幅下降,只能用于牵制或追击。
- 方向副射:散弹
[弹头][属性:实弹][DOWN][DOWN值:1.8][补正率:-30%]
[散弹][属性:实弹][2HIT硬直][DOWN值:0.3/1发][补正率:-5%/1发]
在格斗锁距离自动炸裂的散弹,1发12伤害,2HIT以上硬直。
扩散前弹头命中是单发打上,弹头威力和N副射相同但没有爆风。
和艾玛机相比威力相同DOWN值增加,补正优化,因此容易打出强制DOWN,伤害也容易提升。
但不饿能输入方向调整扩散距离,发生速度下降因此近距离变得不好用了。
散弹有效射程是红锁极限。
在近-中距离抓STEP或者CUT格斗有用。
【特射】力克.戴亚斯 呼出(リック・ディアス 呼出)
[空弹装填:15秒/2发][属性:实弹+爆风/援护][DOWN][DOWN值:2.0(弹头1.9/暴风0.1)][补正率:60%(-30%/-10%)]
「援護に回ってください!」
召唤出红色的力克.戴亚斯发射一发BZ。机体由阿波利和罗伯特驾驶。
召唤时会继承之前行动的惯性。攻击为附带爆风的打上DOWN实弹。
和副射不同,就算取消主射也不会附带取消补正,因此在可以确实击中对手的情况下使用可以打出比副射更高的输出。
发生速度还行,弹速也较快,但BZ的诱导很差,比起说是弹幕武装,更像是用来追击的武装。
会将对手打向高空,因此可以用在射击和格斗连段的收尾,积极使用即可。
可以被特格取消。
和原版的援护不同,这个硬直相当长,不能用来空槽挣扎
格斗
除了特格以外都有着和1500万能机相匹配的性能,BD格特格以外的格斗延伸距离都一样。
特格以外的动作都和艾玛机一样。
和艾玛机相比,性能强化了一点。
因为火力较低的缘故,需要利用能够轻松追击对手的特格提高输出。
和射击武装一样,在格斗击中对手后可以用特格取消。
【N格】光束军刀(ビーム・サーベル)
斜劈→横扫→斜劈的3段格斗。第三段会改变视角。
作为1500的格斗来说火力很低,倒也符合马甲机没有人权的特性。
初段性能并没有特别的地方,因此一般是用来做连段组件。
第一二段可以被前格和后格取消,二段则可以使横派生和射击派生。
和艾玛机性能相同。
【N格/横格射击派生】导弹发射器
发射一发导弹,打上強制DOWN属性。
比起以前格取消后的初段打DOWN对手,不如使用这个派生更好一点。 比艾玛机威力高
但是因为N/横格可以被后格取消 (→副射)所以基本没什么用。
【N格/横格横派生】双刀回旋斩
多段HIT属性的双刀回旋斩。
会在自己周围出现判定,可以期待一下把靠近过来的对手也一起击中。
只要混入连段中就能提升输出。
有一定余裕的话可以通过3hit>BR等手段增加输出。
打完全段后可以前STEP(或者前STEP跳)接BR。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 斜劈 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7? | 1.7? | 硬直 |
┗2段目 | 横扫 | 113(65%) | 60(-15%) | 2.0? | 0.3? | 硬直 |
┣3段目 | 斜劈 | 159(?%) | 70(-?%) | 3.0? | 1? | DOWN |
┣横派生 | 回旋斩 | (%) | (-%)*3 | ? | ?*3 | 硬直 |
回旋斩 | (%) | (-%) | ? | ? | DOWN | |
┗射派生 | 导弹 | (%) | (-%) | 5以上 | ? | (強制)DOWN |
【前格】右上斩&左上斩→双刀下劈
2连上斩后以弹地属性的下劈攻击对手,输入两次指令即可打出三段的格斗。比艾玛机威力高
有着和后格,BD格,特格一样,在MK2的所有格斗中最强的判定强度的特性,最终段会改变视角。
可以取消N格、横格,最终段为弹地DOWN。
初段的两次攻击威力很低,DOWN值也和一段格斗相同。
利用初段低DOWN值的特点,可以作为必杀连的连段组件使用,但是因为这个格斗的输出效率很差,所以没有必要强行使用。
攻击时间较长,伤害也比较低。
第二次上斩为无法受身属性,可以在第二段击中后就停下以长时间拘束对手。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 上斩 | 40(90%) | 40(-10%) | 0.85 | 0.85 | DOWN |
上斩 | 72(80%) | 35(-10%) | 1.7 | 0.85 | 特殊DOWN | |
┗2段目 | 下劈 | 136(65%) | 80(-15%) | 2.7 | 1.0 | 弹地DOWN |
【横格】横扫→横扫
普通的2段格斗。第二段会改变视角。
角度ゆる目に吹き飛ばす。
发生速度很快可以轻松用来接近对手,但迂回程度并不算大。
要是不处于觉醒或者有一定高度的状态的话很难在打完全段后进行追击,推荐在初段就进行派生或者取消。
初段有和N格一样的派生和取消路线。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 横扫 | (%) | (-%) | 硬直 | ||
┣2段目 | 横扫 | (%) | (-%) | DOWN | ||
┣横派生 | 回旋斩 | (%) | (-%)×3 | ?×3 | 硬直 | |
回旋斩 | (%) | (-%) | DOWN | |||
┗射派生 | 导弹 | (%) | (-%) | 5以上 | ? | (強制)DOWN |
【后格】上斩
单发上斩。
有着MK2的格斗中最强的判定强度和较高的单发火力。
可以取消N格、横格。也能被副射取消。
上述取消路线在空槽时也能打出连段。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 上斩 | (%) | 80(-20%) | 1.7 | DOWN |
【BD格】右上斩→左斩击
「俺に人殺しをさせるんじゃない!」
以上斩打上对手后发动多段HIT的斩击,是有着较好延伸距离和突进速度的二段格斗,第二段会改变视角。
初段为打上DOWN属性,第二段为多段HIT。
多段HIT部分就算只打中1hit也可以用特格取消?(需要验证)
火力和艾玛机的BD格一样。
但发生被强化了,而且判定也被加强成了本机最高的判定。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 上斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┗2段目 | 斩击 | 141(65%) | 20*5(-3%) | 2.7 | 0.2*5 | DOWN |
【特格】连续踢击(連続蹴り)
「迂闊なんだよっ!」
再现了剧场版中对莱拉驾驶的加里波第发动的攻击。
出入一次指令就会发动二段攻击,不会改变视角。
是能够强化立回行动和增加连段火力的主要武装。
能够取消全部武装 (但格斗只能击中对手时取消),只要配合这个武装进行攻击就能使任何连段的火力都有所提升
延伸距离,判定强度以及突进速度都和其他格斗持平甚至更强,而发生速度则是全部格斗中最快的。
第二段为砂埃DOWN属性,被击中的对手无法受身,落地速度也较慢。
有着一边配合主射副射压制并接近对手,或者在子弹不够用时用来作射击后的追击手段等用途。
因为击飞角度和本机的机动力等因素,导致在打完后只能以BD格和特格稳定追击。在墙边的话则可以以N格等攻击进行追击。最好进行一下练习以提高成功率。
虽然特格有着较高的性能,但并没有像高COST机的格斗那样的长延伸距离,对手逃掉了的话就很难再追上了。
这个武装的真正价值在于可以取消全部武装和能够被虹STEP取消,熟练使用的话就可以在不足止的情况下展开弹幕。
然而MK2的BD槽量只有1500COST的平均程度,因此千万不能无脑乱用。
特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 回旋踢 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
飞踢 | 133(65%) | 85(-15%) | 2.7 | 1.0 | 砂埃DOWN |
觉醒技
真是丢人啊!(ざまぁないぜ!)
「このぉ!あっははははっ!ざまぁないぜ!」
踢击对手后以殴击将对手打倒在地上,在踩踏两次后踢飞对手。
台词出自于TV第一话中卡缪驾驶MK2对曾经殴打自己的MP发射火神炮和践踏时的口吐芬芳。
初段附带霸体,虽然突击速度不算快但延伸距离较长,能够较容易直接击中对手。
从踩住对手到最后踢飞为止会让自己和对手所处的高度降低,除此以外基本没有任何位移,因此防CUT耐性很低,发动时离地面越近防CUT耐性也越低。
但是因为初段的延伸距离较长,对于低火力的卡缪机来说也是能够打出大伤害的机会,因此应该多多使用。
用来反击对手的格斗或者用来当做拘束手段也算不错的方法。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 上踢 | 53/50(80%) | 52.5/50(-20%) | 硬直 | ||
2段目 | 殴打 | 87/82(65%) | 42/40(-15%) | 硬直 | ||
3段目 | 殴打 | 115/108(53%) | 42/40(-12%) | 0 | 0 | 強硬直 |
4段目 | 践踏 | 154/146(48%) | 73.5/70(-5%) | 束缚 | ||
5段目 | 践踏 | 203/192(38%) | 52.5/50(-5%)*2 | 束缚 | ||
6段目 | 踢飞 | 275/261(--%) | 189/180(--%) | 7.0/9.0 | (10.0) | (強制)DOWN |
连段
(>为STEP取消、≫为BD取消、→为直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
BR≫BR≫BR | 137 | BD连射 有援护的话还是交给援护吧 |
BR→(≫)副射≫BR | ???() | ()内为BD取消时 |
BR→副射→副射(→副射) | ??? | 空槽时也可使用 副射第三发就算输入方向也没有问题 |
BR→副射→特格(1hit) | ??? | 自卫用 |
BR≫BR→(≫)副射 | ???() | 特射有弹数的话更推荐↓ 为BD取消时 |
BR≫BR→特射 | 149 | 打上DOWN |
BR→特射≫BR(or→特格初段) | ??? | 击飞对手 |
BR→特射→特格hit前C>副射 | ??? | 打上DOWN |
BR≫BR≫BD格 | ??? | 打上DOWN 简单易用 |
BR≫NN后 | ??? | 打上DOWN 基本连段但伤害很低 更推荐↓ |
BR≫BD格N→特格(1hit) | ??? | 有一定位移 |
BR→特格>BR | ??? | 近距離安定択 以前STEP或者前BD可以更稳定接上BR |
BR→特格>N副射 | ??? | 打上DOWN 以前STEP接副射 要注意不要按成前副射 |
N格起手 | ||
NN>NN后 | ??? | 基本 比起打完全段不如用后格取消 |
NN后→副射 | ??? | 空槽时也可使用 |
NN横→特格 | ??? | 无BD槽消耗的高火力连 |
NN横(3hit)>前N | ??? | 演示连 弹地DOWN |
前格起手 | ||
前N→特格 | ??? | 基本 |
前N>前N | ??? | 演示连 弹地DOWN |
横格起手 | ||
横→特格>BR | ??? | 高速打DOWN |
横>NN横>BR | ??? | |
横横→特格 | ??? | 无BD槽消耗的高火力连 |
横横(3hit)>NN横(2hit)>后 | ??? | |
横后→副射 | ??? | 空槽时也可使用 |
后格起手 | ||
后→副射 | ??? | 非強制DOWN |
后→(稍微停顿)后副射 | ??? | |
后→副射2连 | ??? | |
BD格起手 | ||
BD格N→特格 | ??? | |
BD格→特格>BR | ??? | |
特格起手 | ||
特格>特格 | ??? | 基本 比起乱打连段不如直接这样使用 最速横或者前STEP可以稳定接上特格 |
特格(1hit)>特格>BR | ??? | 需要在特格初段取消时 |
特格(1hit)>NN横→特格(1hit) | ??? | 需要在特格初段取消并打出输出时 |
特格(1hit)>特格(1hit)>特格(1hit) | ??? | 搞笑连段 |
觉醒中 | F/E/S | |
特格(1hit)>特格(1hit)>特格(1hit)>特格(1hit) | ??? | “让你体验一下被人单方面暴打的痛楚和恐惧!” |
特格>特格>觉醒技 | ??? | “总之我就是想这样踢死你” |
战术
和艾玛机不同,本机是擅长在中近距离战斗的万能机。
主射副射有着很强的压制能力,比原机更高的机动性和特格的取消路线可以让MK2在一边切诱导的情况下一边以超高的机动力进行压制射击。
就算想在贴身距离进行格斗战,也会因为有着主射副射以及发生速度超快的特格这三板斧而使MK2能够较轻松的迎击对手。
而且MK2的机动力还算不错,要从对手的手里逃掉也没问题。
而在中距离就可以利用无限弹的主射,副射,援护以及能够取消全部射击的特格来展开弹幕。
有着超快发生速度和较长延伸距离的特格在格斗战中就会发挥出极强的性能。
除了初段性能很高以外,还可以通过取消任何武装来轻松提高连段火力。
特格就算在空槽的情况下也可以使用,因此在自己BD槽快要用完的时候也可以利用特格打出不错的伤害。
然而红锁不如艾玛机。
而且MK2没有能够在远距离发挥性能的武装,因此在中远距离战时基本无事可做。
MK2的火力也不算高,很容易出现输出不足的问题。
为了补足火力不足的问题,就必须积极的进行格斗才行了。
觉醒考察
「カミーユが男の名前で何で悪いんだ!俺は男だよ!」
E和S各有长处,但是MK2本身的火力就很低,而且是很容易就能从对手的手中逃脱的机体,因此选择这两种类型的话就很容易出现输出不足的问题。
所以推荐使用更能发挥机体特性的F觉。
F觉
格斗攻击补正105% 防御补正90%
同时填补了卡缪机火力不足和机动力略微不足的弱点,是非常给力的BUFF。
觉醒时特格的延伸距离将会加长到令人吃惊的长度,配合这个特格发动的连段也可以打出可观的伤害。
而射击也可以被特格以外的格斗取消了,因此有着极好的相性。
但对手也一定会对觉醒中的MK2有所防备,因此也不能强行压制对手。所以还是要一边看准队友的行动一边配合队友进行连携行动才行。
因为机动力提升和BD槽回复量较多的缘故,在紧急时刻也可以用来跑路。
E觉
防御补正75%
1500原本就是缺乏火力的COST带,因此相性非常的差。
本身MK2的火力和机动力就不算高,平时也能够轻松从对手的攻击中逃掉,选择E觉就很容易被放置了。
就算说是用来防止事故,对于本身就不会被对手轻松击中也难以触发事故的本机来说,只不过是会被队友和对手一起排除于对战之外的理由罢了。
选择这个类型只会给队友带来负担,还是选择其他觉醒类型吧。
S觉
射击攻击补正112% 防御补正90%
增加了副射→主射的取消路线・AMC机能・以及青虹等BUFF,加上原本的特格取消路线就能让MK2的自卫力和回避能力更上一层楼。
…..虽然获得了F觉以上的自卫能力和接近F觉的近距离战斗力,但MK2的 “在中远距离时会无力可出”这一个弱点并没有被填补上。
而且BD槽的回复量实在太少,MK2的近身能力也因此没有被强化多少。就算活用S觉的特性以射击打到对手也打不出多高的输出。
不过因为主射是手动装填属性和觉醒时可以补完援护弹数的缘故,相性倒也不算特别差。
僚机考察
MK2有着无限弹主射、BZ、援护等不错的射击武装,但本身的红锁距离很短,加上弹速和装填时间等问题,导致MK2很难一直进行射击战。
因此队友最好是能够一起进行近距离战的格斗向万能机和格斗机。
3000
事故。MK2基本会被压着打。
考虑到低COST机的红锁距离较短,这样的组合基本可以说是在给对手放水了。
3000队友必须尽快先落才能有一战的机会。
2500
基本。最好是可以补足MK2火力不足的弱点的队友。
- 百式
原作组。
双方都有着无限弹的主射和较高的近距离战斗能力。
米加炮也给百式带来了一定的单发逆转能力,算是契合度较高的组合。
- Z高达
卡缪组。都有着无限弹BR,因此可以轻松的进行交叉火力,觉醒后附带霸体的Z也有着较强的压制能力。
然而Z是很难担任前卫的。
而且MK2和Z的自卫力都比较低,因此一般是进行伪11战或者以双前卫战术将对手逐个击破。
姑且不说因为厨力爆发而在固定战使用这个组合,就算在随机战中碰上,要是队友的Z不会进行猛攻的话就只会陷入苦战而已。
- 高达AGE-2 黑猎犬
有着丰富的中近手段的机体。
双方擅长的距离都一样,因此可以更好的一起行动。
但是MK2和AGE2都没有高弹速的武装,在远距离时会陷入苦战,还是让AGE2担任主力一路追击对手吧。
2000
不推荐。MK2需要进行近距离战才能有所发挥,无法活用觉醒效果的话就会直接陷入苦战。
- 能天使高达
2000中最给力的队友。
有着还算可以的射击武装和较高的格斗输出,集齐了MK2队友所需的要素。
但是对上高COST的对手时依然会因为性能不足而处于下风。
能天使的三红是重要的输出手段,要尽量避免浪费觉醒的机会。
1500
跟和2000组队时差不多。基本无法打赢有3000机的对手。