高达Ez8
正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) 驾驶员:西罗・阿玛达
COST:1500 耐久力:450 变形:× 换装:○ 地走型BD
光束步枪模式
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束步枪 ビーム・ライフル |
6 | 75 | 接地时发生速度会变慢 |
副射 | 加倍奉还!! 倍返しだぁ!! |
80 | 155 | 足止并使出连射攻击。4HIT打出硬直 |
N特射 | 呼叫 气垫式侦察车/陆战型高达(吉姆头)/陆战型高达 ホバートラック/陸戦型ガンダム(ジム頭)/陸戦型ガンダム 呼出 |
3 | 8~84 | 机枪连射 |
左特射 | 50 | 捕网枪 | ||
右特射 | 70~126 | 导弹发射器 | ||
特格 | 切换武装 武装切替 |
- | - | 切换至加农炮模式 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束军刀 ビーム・サーベル |
NN | 128 | |
派生 断臂甩击 | N后N | 164 | ||
前格 | 突刺 | 前 | 78 | |
横格 | 横扫→踢击→击飞斩 | 横NN | 151 | |
派生 断臂甩击 | 横后N 横N后N |
164 191 |
||
后格 | 格斗反击 | 后 | 82 | 附带射击盾效果 |
BD格 | 肩撞 | BD中前 | 85 | 有射击派生 |
派生 火箭发射器 | BD中前射 | 157 | 即便BD格没有命中也能使用 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
08小队,全员攻击! 08小隊、総員攻撃! |
射、格、跳 同时按下 |
268/235 | 会在使用后切换至加农炮模式。与援护机体一起射击,伤害会随距离变化而浮动 |
180mm加农炮模式
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 180mm加农炮 180mmキャノン |
5 | 100 | 与副射共享弹数 |
副射 | 砲击模式 砲撃モード |
110 | 无法在空中使用 | |
N特射 | 呼叫 气垫式侦察车 ホバートラック 呼出 |
3 | 8~84 | 机枪连射 |
左特射 | 呼叫 陆战型高达(吉姆头) 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 |
50 | 捕网枪 | |
右特射 | 呼叫 陆战型高达 陸戦型ガンダム 呼出 |
70~126 | 导弹发射器 | |
特格 | 切换武装 武装切替 |
- | - | 切换为光束步枪模式 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 炮管突刺→零距离射击 ビーム・サーベル |
N | 136 | 加农炮射击部分也被一并算作格斗属性攻击 |
前格 | 上踢 | 前 | 65 | 向上击飞 |
派生 180mm加农炮 | 前射 | 145 | 即便前格没有命中也能使用 | |
横格 | 横扫→踢击→斩击 | 横NN | 151 | 与光束步枪模式相同 |
派生 断臂甩击 | 横后N 横N后N |
164 191 |
||
后格 | 格斗反击 | 后 | 82 | 附带射击盾效果 |
BD格 | 肩撞 | BD中前 | 80 | BR模式同款 |
派生 180mm加农炮 | BD中前射 | 160 | 伤害比BR模式同指令招式稍高 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
08小队,全员攻击! 08小隊、総員攻撃! |
射、格、跳 同时按下 |
233/233/265 | 与援护机体一起射击,伤害会随距离变化而浮动 |
解说&攻略
出自『机动战士高达 第08MS小队』,由主人公西罗·阿玛达所驾驶的高达。
本机是由中度破损的陆战型高达(西罗机)在前线临紧整修而成。当时受限于整备零件不足而使用了其他机体(陆战型吉姆等)的零件,最终变成了这副模样。
不仅解决了一些陆战型高达在实战中暴露出来的问题,亦对原有的固定武装、装甲形状做出了调整。
Ez8意为“EXRTA ZERO 8”的缩写。
属于“高达VS”游戏系列中的元老级地走机。本作继续沿用了BR&180mm加农炮的双武装模式设定。
会随武装模式的切换而使主射、副射、N格、前格指令对应的武装发生变化。
BR模式拥有威力与高COST机相媲美的光束步枪、3种援护、能用于迎击的副射以及绕枪性能不错的横格,作为1500万能机而言其性能还算不错。
由于其惯性继承性能比加农炮模式更佳,旋回性能也不错,因此常活跃于中~近距离战。
加农炮模式(下文简称为C模式)则红锁距离更长,主要依靠性能良好的180mm加农炮来战斗。能在打中~远距离战时派上用场。
在机动性上比不过BR模式,且尽管旋回性能还算不错,但也依旧略逊于BR模式。
此外,由于C模式的短STEP距离更短,因此如果按照相同的感觉来回避“攻击范围较大的格斗招式”时可能会被意外擦中。
考虑到C模式的BOOST效率要低于BR模式,因此还请留心,如果肆意使用BOOST槽的话便可能会在要紧时刻陷入OVER HEAT状态。
此外,虽然红锁距离有所延长但其程度并不夸张,大概也就“能在稍远处战斗”的程度。
由于C模式的机动性不太让人放心,且迎击性能也好不到哪里去,因此一旦察觉到对手准备接近自己时,还是老实地切换至BR模式来接敌吧。
BR模式擅长中近距离、C模式则擅长远距离战。
不过受本作系统变化的影响,导致本机的远距离施压能力(尤其是输出能力)高不到哪去,玩家不对此稍加注意的话便很可能会被对面无视。
不要光顾着打加农炮,能否善用BR模式向对手发起近身战对于Ez8而言也同样尤为重要。
因为是耐久值较低的地走机而常与事故相伴,且不太擅长应对射击机,所以很可能需要花上不少练习时间才能上手。
所以,尽管对于1500机来说已经是家常便饭,但本机依旧算是当中“会给予队友相当大负担”的机体。
最好能根据战况果断地向队友求援,保护好自己和队友,从残酷的战场上生存下来吧!
结算画面姿势
BR模式胜利:陆战型高达、陆战型高达(吉姆头)站在Ez8两旁,自身则举起光束步枪站立在二者之间。
BR模式觉醒时胜利:在上述场景的基础上,Ez8的姿势变为单膝下蹲、举起盾牌并向前方举起光束步枪,并在陆战型高达前方增设了气垫式侦察车。
C模式胜利:陆战型高达、陆战型高达(吉姆头)站在Ez8两旁,自己则以狙击蹲射姿态站在地上为加农炮装填弹药。
C模式觉醒时胜利:在上述场景的基础上,Ez8的姿势变为右手握持加农炮伫立在地面上的霸气站姿,并在陆战型高达前方增设了气垫式侦察车。
败北时:原地瘫坐在地上。不论以何种形态落败,都会有一把机关枪掉落在机身旁。
取消路线
- BR模式主射→副射、特射、特格
- C模式主射→特射、特格
- C模式(装填动作)→特格
- BR模式副射→特射、特格
- 特射→特格
- 特格→2种主射、2种副射、特射、特格、2种N格、觉醒技
- C模式N格、2种后格(不论是否成功触发)以外的格斗(包含各种派生)命中时→特格
- C模式前格射击派生、2种BD格射击派生→BD格以外所有武装(包括觉醒技)
射击
【BR模式主射】光束步枪(ビーム・ライフル)
[随时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
弹速、诱导、威力均达到高COST机水平的BR。
可以被副射、特射、特格取消。
能胜任抓落地、迎击以及打断对手行动等基本操作。
虽然弹数较少,但作为补偿其单发威力较高。说到底Ez8毕竟只是一台1500机,且性能较好又易上手的武装只有这把BR,因此不妨在对状况有所判断后积极地使用BR吧。
【BR模式副射】加倍奉还!!(倍返しだぁ!!)
[击空装填:4秒/80发][属性:实弹][4HIT硬直][DOWN值:(MG:0.3*5/HVL:0.3*?/BVL:0.2*?)] [补正率:MG-3%*5/HVL-2%*?/BVL-2%*?]
右手举起100mm机关枪并同时使用头部火神炮、胸部反步兵旋转式火神炮一起射击。
再现了原作第10话中对诺里斯驾驶的老虎特装型(MS-07B-3)所使出的齐射攻击。
尽管原作中是在背靠外壁滑落时使用的此招,但在vs系列中以“足止站在原地射击”的方式呈现。
按下1次按键便会消耗掉20发弹药(机关枪5发、头部火神炮?发、胸部火神炮?发)。长按也能一口气射完全部弹药。
机关枪15伤害/HIT、头部火神炮9伤害/HIT、胸部火神炮7伤害/HIT。
即便觉醒了,只要1次按键的20发弹药全数命中便也能强制DOWN掉对手。
长按发射时即便途中被切诱导了也会在射出一定弹数后重新将枪口对准对手,亦能通过输入方向来拖动发射方向。
可以被特射、特格取消,即便子弹尚未射出/空弹击发也能取消。
主要是利用其前方大范围判定以及枪口再修正的特性来迎击对手的格斗攻势。
而如果能结合对手的行进路线来调整射击方向的话,便也能用来收割残血对手。
不过需要注意,一旦在发射途中切锁便会和其他可拖动武装一样直接锁死发射方向,此时拖动操作和枪口补正均会失效。
由于此招支持接地射击且会在发射时继承惯性滑行,因此也能以“在使出虹STEP等行动后接上此招”的方式来提升本机对射击起手格斗攻势的抵抗能力。
而这样做的弊端则似乎是此招的枪口性能会因为发射方向与锁定目标错开而有所削弱,但是其影响甚小、基本不用在意。
【C模式主射】180mm加农炮(180mmキャノン)
[手动装填:5发][属性:实弹][DOWN][DOWN值:4.0][补正率:-50%]
足止并按抛物线轨道发射实弹。
与C模式副射共享弹数,在空弹时再次输入射击指令便会手动装填弹药。
由于炮弹会以较为平缓的抛物线轨道射向对手,因此就算对手躲在小山坡或建筑物后面也能直接命中。
虽然是值得信赖的抓落地武装,但考虑到有SC技巧存在,因此如果只会对身处空中的对手乱射一气的话,那便充其量只能当个“空气炮达人”。
如果射击水平太臭只会乱射的话便会被对面放置,因此最好看准再射,并尽量避免在紧要关头时无弹可用。
【C模式副射】砲击模式(砲撃モード)
[与C模式主射共享]
输入指令后便会切换视角并进入砲击模式。
会在输入指令后直接发射1发加农炮,在进入炮击模式后继续输入射击指令便能继续在原地蹲射180mm加农炮。
只要输入射击以外的指令便会解除炮击模式。手动装填动作不会解除炮击模式。
其基本特征是在不改变主射武装的前提下将单发炮弹威力提升至110,并且会因为以接近45度射角来发射的缘故,使得炮弹的下方向诱导性能更强。
尽管其连射间隔要比“BD取消连射”更长,但其好处是只要不断连按射击键便能自动打出连绵不绝的弹幕。
当Ez8与对手之间的射线被建筑物或山坡阻挡时,此时Ez8便会将炮口抬起到80度左右以近乎垂直于地面的角度发射加农炮。
此时发射的炮弹几乎没有任何诱导性能,整体弹道也会因为炮口抬高而拉长、着弹时间大幅延长,且炮弹也只会射往发射时对手的所处位置。因此只要对手没有停留在原地不动便基本不可能射中。
当在障碍物较多的地图中对战时,最好能根据所处地形灵活运用180mm加农炮的主射和炮击模式。
尽管与前作相比其诱导性能有所下降,但却提升了其下方向诱导性能,使之成为了足以信赖的抓落地武装。
尽管C模式主射也遭到了相同的改动,但与其说是削弱,倒不如说是调整了该武装的侧重点。
不妨先使用气垫车援护来牵制对手,进而制造出便于用炮击模式来抓落地的有利局面吧。
而对手要是选择在落地前使用SC技巧的话,此时改用气垫车机枪援护便能刚好在其陷入落地硬直时命中。
【特射】呼叫 气垫式侦察车/陆战型高达(吉姆头)/陆战型高达(ホバートラック/陸戦型ガンダム(ジム頭)/陸戦型ガンダム 呼出)
[击空装填:10秒/3发][属性:援护/实弹]
能呼叫出各种08小队队友的射击援护武装。可通过输入方向来选择不同的队友。
呼叫动作本身能继承惯性滑行,并且能同时呼叫出多个不同的队友。
全部援护都会固定出现在Ez8的左前方。
需要注意,援护本身非常脆弱,脆弱到只要挨到1发火神炮便会爆炸消失,在与对手对射时还请对此多加留心。
全部援护都可以被特格取消。随着街机版本更新如今也能用来取消主射。
N特射:呼叫 气垫式侦察车(ホバートラック 呼出)
[3HIT硬直][DOWN值:0.3*15][补正率:-5%*15]
呼叫出由艾历多亚与米凯尔驾驶的气垫式侦察车“寻血猎犬”为Ez8提供援护射击。8伤害/HIT。
子弹集弹率良好,会径直射向锁定目标。但子弹本身的诱导性能不太理想,无法稳定射中在低空中自由下落的对手。
虽然是机枪型武装,但并不会在发射期间再次修正枪口。
由于该援护能轻松射中在落地前使出SC技巧后陷入落地硬直的对手,因此这也成为了Ez8另一个十分常用于抓落地的武装。
其性能与GVG时代有别如今其存在极限射角,因此当用于近距离自救时往往会出现“气垫车朝莫名其妙的方向射击”的情况。
比起近距离自救,更常用的情况是在中距离叫出来制造弹幕以向对手施压。
子弹全数命中时能让对手陷入2次硬直,此时再以BD格追击便能强制DOWN掉对手。
当在空中呼叫气垫车时,气垫车会在下落的同时开枪射击,如此便能对其发射的子弹轨迹稍作调整。但如此操作似乎并不会延长发射时间。
左特射:呼叫 陆战型高达(吉姆头)(陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出)
[弱麻痹/5秒钝足][DOWN值:1.0][补正率:-20%]
呼叫出由卡莲驾驶的陆战型高达(吉姆头),其会在出现时使用捕网枪发射网弹。
命中时对手会陷入弱麻痹状态且能在一定时间内降低其机动力。尽管诱导性能很差,但其弹速达到了BZ(火箭炮)的平均水平。
即便对已经陷入DOWN状态的对手使用(倒地追击)也能照样给予机动力减益效果,因此此招很适合在打完N格、后派生时使用。
而且与其他援护相比此招的发生速度较快,因此能在打出射击、格斗连段时提供非常有效的放生效果。
需要注意,当对正处于霸体状态的对手发射时,即便网弹命中了也不会套在对手身上,而机动力减益效果自然也不会生效。
仔细听的话能在网弹命中的瞬间听到独特的声效。
右特射:呼叫 陆战型高达(陸戦型ガンダム 呼出)
[DOWN][DOWN值:2.0*2][补正率:-20%*2]
呼叫出由山达斯驾驶的陆战型高达,其会在出现时使用导弹发射器射出2发导弹。
尽管其诱导性能不太理想,但作为导弹其弹速较快,既能搭配侦查车共同形成牵制效果不错的弹幕,也能编入到连段当中。
由于是BR模式中唯一的DOWN属性射击武装,因此只要将其用于连段收尾便能暂时将对手交给山达斯料理,自己则能趁机与队友一起去对付另一位对手。
【特格】切换武装(武装切替)
切换Ez8的武装模式。
因换装动作本身能继承惯性滑行而难以被对手抓到破绽,且由于当在接地状态下完成换装时,BOOST槽便会在换装完毕的瞬间全部恢复(即便在OVER HEAT时换装也是相同的效果),因此此招可说是Ez8赖以生存的命脉。
支持预先输入拉盾指令,而且因为直到完成换装动作前都不会停止惯性滑行,所以基本上也不会产生太大的破绽。
只要做出“换装→BOOST槽恢复后使出SC”的操作,便能在几乎“不停脚”的情况下同时实现切诱导以及恢复BOOST槽的效果。
不过需要注意,如果在换装后以最快速度使出STEP便无法恢复BOOST槽。
当处于加农炮模式时,输入“换装→BR(非飘射时)”便能转入到自由下落状态。
与其他机体的下落取消手段相比其破绽更大,倒不如说其本身并不是下落手段,而是用来干扰对手判断自己落地时机的手段。
由于换装动作本身并不消耗BOOST槽,且被系统视为足止武装,因此即便BOOST槽所剩无几,也能以“插入换装动作并连打跳跃键”的方式在自由下落途中多挤出1下BD(由特格和后续跳跃指令来组成1个BD)。
而如果在此时进入接地状态(地走转移)并换装的话,便能恢复至足以做出1次BD的BOOST槽,而且因为已经在BD后进入了接地状态,所以也能选择先拉盾挣扎再使用换装来恢复BOOST槽。
而在空中不断使用“特格→特格”循环取消的话,即便空槽了也能继续滞留在空中。
应用例:当对手正处于自己正下方时,便能通过反复使用“加农炮主射→特格→特格→加农炮主射”的方式,利用加农炮发射时的后坐力来不断提升高度。
考虑到就算是1500机也有必须要高飞的时候,提前练好以备不时之需吧。
当在红锁状态下射出第1发加农炮主射,之后就算自己因为上升而变成绿锁,只要没被切掉诱导那之后经由取消路线衔接发射的主射也能继续保留诱导性能(通过连续取消路线来保留红锁效果,俗称“红锁继承”技巧)。
格斗
N格、前格的招式动作以及BD格射击派生的使用武装会随武装切换而变化。
而优秀的横格、后格、BD格则是2武装形态共通,因此不论当前是何种武装模式都能随心所欲地使用。
【BR模式N格】光束军刀(ビーム・サーベル)
用光束军刀使出“横扫斩→下劈”的2段式格斗技。第2段有多段HIT判定。
虽然不至于完全封印不用,但随着简单易用的3段式新横格加入,如今此招基本没有什么出场机会。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 横扫 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 下劈 | 128(64%) | 44(-8%)*2 | 2.3 | 0.3*2 | DOWN |
【BR模式N格/横格后派生】断臂甩击
右手手持断臂使出2连下甩击。原本的后格。
再现了原作第10话中对老虎特装型所发动的殊死反击。
可从BR模式N格第1段、横格第1~2段使出该派生技。
第2段有多段HIT判定,会将对手向下击飞。
尽管在被转为派生技后其DOWN值有所调整,但因为直接沿用了补正率且会向下击飞对手,所以依旧很难衔接上追击。
只要玩家针对连段DOWN值做出调整便能使用此招来提升连段伤害。
格斗后派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | |
N,横 | 横N | |||||
后派生 | 甩击 | 112(60%) | 151(45%) | 70(-20%) | 1 | 硬直 |
┗第2段 | 奋力甩击 | 164(44%) | 191(29%) | 22(-4%)*4 | 0.2*4 | DOWN |
【C模式N格】炮管突刺→零距离射击(ビーム・サーベル)
将加农炮插入对手机身并使出零距离射击的自动1段式格斗技。
虽然判定性能只有平均水平,但发生速度相当快,当在极近距离下与对手对拼格斗时能单方面地拼赢对手。
与BD格射击派生不同,自动发射的180mm加农炮也同样是格斗属性,所以即便对手展开了射击防护罩也能有效造成伤害,自然也能在此时使出虹STEP。
当直接用此招打中对手时(例如对拼格斗拼赢时),可以在自动开炮后立即用后虹STEP来稳定衔接上1发主射补DOWN。
由于突刺动作的DOWN值几乎为0,因此只要对手没DOWN,只要接上此招便能大概率将对手打至向上击飞DOWN状态。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 炮管突刺 | 10(90%) | 10(-10%) | 0.1 | 0.1 | 抓取 |
┗命中时自动派生 | 零距離射击 | 136(50%) | 140(-40%) | 3 | 2.9 | DOWN |
【BR模式前格】突刺
径直向前刺出光束军刀的多段HIT判定1段式格斗技。
应该是取自原作第4话中山达斯机向阿普萨勒斯Ⅱ(ApsarasⅡ)发起的进攻动作。
当在空中命中时可以稳定衔接上各种追击,而在地面上命中时则可能会因为具体情况不同而导致失败。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突刺 | 78(80%) | 21(-5%)*4 | 2.4 | 0.6*4 | DOWN |
【C模式前格】上踢
使出一记上踢击。可以使出射击派生技。
无论上踢是否击中对手都能使出射击派生,用途尚未明确。
虽然射击派生是使用180mm加农炮开炮,但并不会消耗主射弹数。
【C模式前格射击派生】180mm加农炮
射出射击属性的加农炮炮弹。
与BD格射击派生一样,即便前置攻击没命中对手也同样能使出该派生技。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 踢击 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┗射击派生 | 180mm加农炮 | 145(30%) | 100(-50%) | 5.7 | 4 | DOWN |
【横格】横扫→踢击→击飞斩
全新动作的3段式格斗技。
延伸距离、发生速度、判定性能、绕枪性能都不错,是Ez8的新主力格斗。
由于会将对手朝正面斜上方击飞,因此能成为非常优秀的连段组件。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 横扫 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 踢击 | 108(65%) | 60(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗第3段 | 击飞斩 | 151(53%) | 65(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【后格】格斗反击
新增招式。举起盾牌进入格斗反击预备状态,成功时会向对手使出多段HIT判定的突刺攻击。
举起的盾牌附带射击防御判定。
Ez8无法在架盾时维持接地状态,会和普通拉盾一样直接浮空。
需要注意,即便被鞭类武装触发也只会在原地使出突刺(成功麻痹但反击挥空)。
所给予的弱麻痹补正值为0。
突刺攻击的击飞高度较低,即便反击成功也难以衔接上各种追击,以倒地追击的方式接上1发左特射网弹援护算是较为稳妥的追击方式。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
成功时 | 突刺 | 82(80%) | 22(-5%)*4 | 1.8 | 0.45*4 | 弱麻痹→DOWN |
【BD格】肩撞
以右肩将对手朝斜上方撞飞的单发式格斗技,可使出射击派生技。
再现了原作第6话中,为了保护即将被阿普萨勒斯Ⅱ(ApsarasⅡ)光束炮射中的部下而使出的肩撞,不过西罗当时驾驶的还是陆战型高达。
拥有不错的延伸距离以及判定性能,是Ez8的第2主力格斗。
衔接连段、连段收尾均能胜任的万能格斗。不过当在加农炮模式下使用时其威力会降低5。
可以被特格取消,在BR模式下撞中对手后,立即用特格取消切换至加农炮模式使用N格便能流畅地接上炮管零距离射击。
灵活运用便能有效提升连段伤害。
即便BD格撞空了也照样能使出射击派生技。
【BD格射击派生】火箭发射器/180mm加农炮
BR模式下会使用火箭发射器,加农炮模式则是用180mm加农炮来射击。
再现了原作第8话中,西罗以肉身用火箭发射器向旧式扎古开炮时的情景。
Ez8一如既往的高DOWN值、高威力向上击飞打DOWN手段。加农炮模式版的伤害要稍高一些,F觉醒时无法强制DOWN掉对手。
即便前置攻击没命中对手也同样能使出该派生技,此时虽然射出的炮弹不具备诱导,但运气好的话也能一炮轰DOWN对手。
另外此派生技极其罕见地能被本机各种武装取消(包括觉醒技),不过因为派生射击的硬直时间较长而很难在实战中派上用场,姑且知道有这回事吧。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 肩撞 | 85/80(80%) | 85/80(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┗射击派生 | 射击 | 157(50%)/160(30%) | 90(-30%)/100(-50%) | 6.7/5.7 | 5.0/4.0 | DOWN |
觉醒技
08小队,全员攻击!(08小隊、総員攻撃!)
「击て!击ち続けろ!銃身が焼けるまで击ち続けるんだ!!」
同时呼叫出08小队的3位队友并一起开火。
当在BR模式下使用时,Ez8会自动切换至加农炮模式。
Ez8用180mm加农炮进行2组高速3连射。陆战型高达、气垫车则用机枪连射20发子弹。 当在空中使用时,气垫车会在下落的同时开火。
Ez8会在开炮期间插入1次自动装填动作,也会随之再触发1次枪口补正。
觉醒技的180mm加农炮为硬直属性且伤害比普通版加农炮更低,但其补正值、DOWN值也做出了相应的下调。当在地面上使用时会像炮击模式一样高角度抛射,在空中使用时则会以在空中发射主射时的姿态射击。
只要在Ez8炮击途中切换锁定目标便能改变攻击目标。每次开炮均会对准当前锁定目标,所以只要切锁得足够频繁便能实现朝2位对手交替射击。
当觉得无法射中当前目标时,不妨直接换锁转而去攻击另一位对手。
如果初段炮弹直接命中了对手,并在炮击结束前便将其强制DOWN掉了的话,此时不妨换锁射击另一位对手以充分利用全部炮弹。
如果能通过切换锁定成功射中2位对手的话,那么理论上此时便能打出总计400~500点伤害。
受敌我之间的距离变化,可能会出现首发加农炮落空、队友机枪射击命中方式不同而影响到觉醒技所能造成的伤害。
经过实测,当在贴身距离下使用时伤害为224~227,当在极限红锁距离附近时伤害为234左右。
基本上符合“机枪子弹命中数越多,造成总伤害越高”的倾向。
不过机枪的DOWN值相当低,即便“加农炮1发+机枪全数命中”也无法强制DOWN掉对手。
除去“尽量同时打中2位对手以提升总伤害量”的思路外,也有注重提升对单位对手造成伤害的用法。即是“首发加农炮→切锁只让机枪进行一定程度的攻击→再用第5/6发加农炮来收尾强制DOWN掉对手”。
以此方式直接命中对手时,即便是在F、E觉醒下使用觉醒技也能打出250点伤害,S觉醒时更是能突破300点伤害。
尽管很难将该觉醒技编入连段且会长时间陷入足止状态,但考虑到出招后的瞬间便能更改攻击目标,因此综合来看还算是具备一定实用性的觉醒技。
即便Ez8在攻击途中被打出硬直乃至被打DOWN,身边的队友也会继续攻击。
而且只要Ez8不被对手一击击坠便不会被系统算作觉醒落,因此也有“用觉醒技来防止自己觉醒落”的用法(特别是在选用E觉醒时)。
尽管队友机枪因为打出硬直所需的弹数较多而显得不太稳妥,但如果能活用其弹幕密度和发生速度的话那或许也能用来自救。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 加农炮 | 231/204(40%) | 95.2/85(-20%)*3 | 5.4 | 1.8*3(2.0) | 硬直 |
第2段 | 机关枪 | 263/212(10%) | 11.2/10(-3%)*20*3 | 3 | 0.05*60 | 5HIT硬直 |
连段
(>为STEP取消、≫为BD取消、→为直接取消)
受取消补正等条件所影响的伤害数值变化会一并记录在()内
加农炮模式的武装会被记录为“C武装指令”,例如:C副射
BR模式
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
BR≫BR≫BR | 158 | 基础连段 |
BR→特格→C副射 | 152 | 距离太远时可能会被对手拉盾防住 |
BR≫BR→特格→C副射 | 172 | 同上 |
BR≫BR→左特射 | 148 | 近距离下用主射命中对手时的选择 |
BR≫(→)副射 | 146(128) | 迎击用。所造成伤害会随副射命中方式变化 |
BR→副射→左特射(≫BR) | 110(148) | 所记数值为副射未命中时的情况。在用副射迎击命中时接上网弹,再实施进一步追击 |
BR→左特射 | 110 | 数值参考用,非强制DOWN |
BR→左特射→特格→C副射 | 165 | |
BR→右特射 | 159 | |
BR≫BD格→特格→CN | 196 | BR起手必杀连段? |
BR≫BD格>左特射 | 160 | BR起手最高伤害放生连段。用前STEP衔接左特射 |
BR≫BD格射派生 | 180 | 想同时兼顾高伤害、快速收尾时的选择 |
BR≫NN≫左特射(倒地追击) | 163 | 网弹连段 |
BR≫横NN | 170 | BR起手格斗连段 |
N格起手 | ||
N后N≫左特射(倒地追击) | 160 | N格起手基础连段。将网弹用于倒地追击 |
前格起手 | ||
前>前≫BD格 | 191 | 墙边限定 |
前≫BD格射派生 | 200 | 墙边限定 |
横格起手 | ||
横N>横NN | 194 | 横格起手基础连段 |
横NN>横后 | 205 | |
横NN≫BD格→特格→CN | 234 | BR模式暂定必杀连段。需要看准BD格的衔接时机。BD格命中后直接用射击派生收尾时伤害为227 |
横N后N≫左特射(倒地追击) | 197 | 网弹连段 |
横N后→特格→CN | 218 | 空槽时可用的省槽连段。C模式下打“C横N后→特格→NN”时伤害为198 |
横N后≫BD格→特格→CN | 234 | 当想进一步提升伤害时的选择,上述必杀连段的简单操作版。BD格命中后直接用射击派生收尾时伤害为227 |
BD格起手 | ||
BD格>横NN≫BD格 | 228 | BD格起手基础连段之① |
BD格≫BD格射派生 | 207 | BD格起手基础连段之② |
BD格→特格→CN>CN | 222 | 推荐使用↓ |
BD格→特格→CN>C主射 | 221 | |
BD格≫BD格→特格→CN | 229 | |
觉醒中 | F/E/S | |
BR≫BR→左特射→特格→C副射 | 170/170/191 | |
BR≫BD格≫BD格→特格→CN | 219/209/218 | 简单易用的觉醒连段 |
BR≫BD格≫BD格射派生 | 212/205/218 | 简单易用的觉醒连段2 |
BR≫觉醒技 | 195/195/214 | 所记数值为参考用实测例。虽然能快速打DOWN对手,但无法提升多少伤害 |
BD格≫BD格≫BD格→特格→CN | 269/250/250 | 延续自前作的高伤害连段,亦具备向上击飞效果 |
F觉中 | ||
BD格≫BD格≫BD格≫BD格→换装→CN | 274 |
加农炮模式
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射(副射)≫主射(副射) | 115(165) | 伤害会随所选发射方式不同而变化。()内为在空中使用时的情况。当对手所处高度达到2台机体身高时便能确保第2发加农炮的命中 |
主射(副射)→左特射 | 107(117) | 近~中距离限定 |
特射≫主射 | 109~116 | 所造成伤害会随特射HIT数发生变化。常用于抓落地 |
N格起手 | ||
N>N | 186 | N格起手基础连段之① |
N≫主射 | 197 | N格起手基础连段之② |
前格起手 | ||
前>N>N | 202 | 前格起手基础连段 |
横格起手 | ||
横N>横NN | 194 | 横格起手基础连段 |
横NN≫BD格>N | 231 | |
横NN≫BD格→特格→主射 | 219 | 自由下落收尾连段 |
BD格起手 | ||
BD格>横NN≫BD格 | 221 | BD格起手基础连段 |
BD格≫BD格射派生 | 204 | BD格起手基础连段 |
BD格→特格→横N后N | 207 | 空槽连段 |
BD格≫BD格>N | 220 | |
BD格>N>N | 217 | 第1次N格用横STEP来衔接,第2次用后SC来衔接 |
觉醒中 | F/E/S | |
BD格≫BD格≫BD格→N | 247/238/238 | |
F觉中 | ||
BD格≫BD格≫BD格≫BD格>N | 260 | 延续自前作的高伤害连段,亦具备向上击飞效果 |
战术
基本上是用BR模式在近距离下打射击战,并用加农炮模式在远距离抓对手的落地破绽,这也就是Ez8一直以来的战斗方式。
通过插入“换装刹车取消技巧”以实现“近似无限BOOST槽”的效果,进而能不间断地向对手开炮,逼得对手无法落地且让其被迫在空中消耗BOOST槽,随后便能通过与队友之间的配合来造成输出。
从游戏的COST系统出发,要是我方的1500机被对面放置的话便会很容易崩盘,不过Ez8得益于180mm加农炮的存在而很难被放置。
而要说身为地走机的最大瓶颈——“自卫能力”,Ez8也拥有能同时兼顾恢复BOOST槽和防御的“换装拉盾技巧”、 BR模式的副射“加倍奉还”、优秀的横格以及格斗反击。因此拥有上述自卫手段的Ez8即便陷入到单挑局势中也会算是1500机中比较坚挺的机体。
和以前一样,尽管Ez8本身并没有十分突出的缺点,但与此同时这个“样样具备却又样样不精”的特点也导致Ez8只能靠自己来构造出“可活用自身优势的战况”。因此也不要勉强自己过度突入敌阵,既然无法成为在战场上一骑当千的王牌,那就配合队友的节奏、稳健地逐步逼近对手并将其击坠吧。
觉醒考察
「アイナああぁ!!」
从所属COST的层面出发,基本上都会选择输出回报较高的F或S觉醒。
虽然是低COST地走机,但如果一心想主打近身格斗战的话那选择F觉醒也未尝不可,不过考虑到Ez8是主要用BR和加农炮来担任后卫的机体,因此更推荐选择S觉醒。
F觉
格斗攻击补正107%、防御补正80%
能进一步增强原本性能就很强的横格,想必一定能正如同字面意思一样,将自己所承受的伤害加倍奉还给对手吧。
E觉
防御补正65%
毕竟Ez8是一台想极力避免COST事故的低COST地走机,因此能半觉翻身脱离的E觉醒会成为非常有用的紧急脱离手段。
不过E觉醒并不会强化自身的对进攻性能,因此“即便翻身脱离了也难以逆转战局”便成为了E觉醒Ez8的痛处。
S觉
射击攻击补正112%、防御补正80%
BR模式下,得益于S觉醒而能获得主射连射等射击武装取消效果,能让各种射击武装操作起来更加顺畅。
而加农炮模式则会随着青STEP的加入而提升了回避性能。
僚机考察
与能担任前卫一职的机体比较合得来。
考虑到Ez8存在“样样具备却又样样不精”的特点,因此队友最好也是“能补足输出能力”的机体。
3000
因为常伴COST OVER风险而十分不安稳的非推荐组合。
非要这么组队的话,那最好也是和能容许Ez8先落1次的机体&队友组队。
如果队友是擅长猛攻的机体,那么Ez8便能更加轻松地活用加农炮模式来妨碍对手以及吸锁。
2500
只要能充分发挥性能和觉醒便能成为最强Ez8组合。即便到了本作2500机也依旧是Ez8最佳队友的有力候补。
不过虽然不只局限于Ez8,但Ez8本身与支援型机体十分合不来。
2000
获胜的关键在于既不能在团队输出上输给对面,还需要次数充足且能稳定发挥的觉醒运用能力。
一旦遭遇到包含3000机的组合时,便会因为巨大的性能差距而陷入苦战,因此要比与2500机组队时更加注重团队走位以及配合。
1500
非推荐组合。
不论性能还是输出能力都不及对面,唯有通过不断强攻、制造事故来获胜。
需要注意、难以应付的机体
与前作相比,随着Ez8在本作中的操作空间有所扩大、应对武装有所增加,而不至于完全束手无策,但也依旧存在一些难以攻下或很容易在对局中陷入被动的机体。
- ν高达/Hi-ν高达
2台机体都是拥有浮游炮、诱导不错的火箭筒、高弹速CS的麻烦对手。
而就算Ez8想等对方浮游炮用完再进攻,但2台机ν高达一个有浮游炮防护罩,一个有共振,即便用完了浮游炮弹药也不会出现性能破口。
而Ez8光是被容易ν高达1个人盯上就已经可能要陷入苦战。
要时刻注意对手武装的使用状态及其剩余弹数,且不要抱着一个人单干的想法上去白给。
- 智天使高达
虽然Ez8只要一直四处奔跑便不用太警戒智天使的主射,但主要问题在于其GN手枪以及步枪浮游炮。
Ez8会随着不断攻击而消耗BOOST槽,而智天使只要在此时丢出各种武装攻过来便基本上都能赶在Ez8完成“换装SC技巧”前射中Ez8,这也导致Ez8往往要被迫改用“换装拉盾”。
而接下来发生的事情便是Ez8的举盾姿势被固定,随后被智天使饶盾攻击。还请注意,一旦被智天使的手枪打中再接上1发狙击主射便会在一瞬间失去大量耐久值。
如果智天使强硬地追过来的话,便用气垫车、BR以及格斗来将他赶跑吧。
- 极限高达Type雷奥斯 异化面
要注意Xf的最终进化形态。
需要多加留意其能在一转眼间迅速接近、延伸距离优秀的格斗招式。
不多加注意的话,便很可能会出现来不及用“加倍奉还”迎击而被Xf一顿暴揍。
除此之外还要注意会从左右两侧夹过来的横副射。如果无法预判到此招并用惯性跳躲过的话,敌我之间的距离便会被瞬间拉近,而Ez8一旦被接近那就离被暴揍不远了。
当必须要上前应战时,也要将距离保持在“来得及用加倍奉还迎击”的距离。
- 吉翁号
需要注意的是在与吉翁号在近~中距离交战时的情况。
尽管吉翁号会因为体型较大而比较容易被180mm加农炮打中,但对手也拥有扇形光束炮以及能在近距离下用于强攻的射击武装,导致Ez8总是忙于躲避而无力进攻。
即便和吉翁号打近身战也很容易陷入“被对手单方面迎击到死”的局面,因此还是选择与之拉开距离为妙。
此外如果觉得无法用180mm加农炮打中吉翁号的话,那直接放置无视吉翁号,转而去集火其队友也是一个不错的选择。
虽然Ez8的攻击打不中吉翁号,但反过来看吉翁号在远距离下也拿Ez8没什么办法。
而如果吉翁号主动攻过来的话,那就和队友组成L字阵型(形成交叉火力)来接敌吧。
此外由于Ez8拥有相当不错的打DOWN能力,因此只要打DOWN了吉翁号的队友,便能创造出我方双锁吉翁号的绝对优势局面。
能在本机横向移动时,活用各种手段逼近过来的机体也能严重扰乱Ez8的操作节奏。
由于BR模式的锁定距离较短,导致Ez8必然会在此时更加靠近对手,这就变相增加了要在对手武装有效距离内与之交战的时间。
虽然这类武装都能用惯性跳轻松躲过,但如果对手在Ez8准备落地时再次使用该武装压过来的话情况便会不容乐观,因此当遇到此类对手时要更加注意敌我之间距离的调整(例如更加斟酌惯性跳的方向)。