高达AGE-2黑猎犬
正式名称:AGE-2DH GUNDAM AGE-2 DARK HOUND 驾驶员:亚修船长(阿瑟姆・明日野)
COST:2500 耐久值:620 变形:○ 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 德斯机枪 ドッズガン |
50 | 6~108 | 光束机枪 |
射CS | 德斯长枪【投掷】 ドッズランサー【投擲】弹数=- |
{{{弹数}}} | 90 | 弹道为抛物线的实弹 |
N副射 | 呼叫 夏璐多路恶徒型/G-昂者利刃型 シャルドール ローグ/Gエグゼス ジャックエッジ 呼出 |
2 | 55~132 | N副射:连射3发BR |
方向副射 | 80 | 方向副射:突击→2连斩 | ||
特射 | 光束军刀【投掷】 ビームサーベル【投擲】 |
1 | 9~82 | 回旋镖型武装 |
变形 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
变形主射 | 光束火神炮 | 60 | 20~113 | |
变形副射 | 呼叫夏璐多路恶徒型 | 2 | 55~132 | 和MS形态共用弹数 |
呼叫G-昂者利刃型 | 80 | |||
变形特射 | 超级推进器 | - | - | 追踪冲刺(HD) |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 上斩→回旋袈裟斩 →长枪刺飞 ビームサーベル |
NNN | 188 | |
派生 穿人刺 | N前 NN前 |
113 160 |
所谓的过人斩型派生,特殊向上击飞属性 | |
派生 刺入& BMG零距离射击&爆炸 |
N后 NN后 |
217 234 |
高伤害派生 | |
前格 | 刺入→踢飞 | 前N | 124 | |
横格 | 左横斩&袈裟斩 →长枪上挑 |
横N | 127 | |
派生 穿人刺 | 横前 | 115 | 所谓的过人斩型派生,特殊向上击飞属性 | |
派生 刺入& BMG零距离射击&爆炸 |
横后 | 219 | 高伤害派生 | |
后格 | 格斗反击 | 后 | 100 | 成功时机体会飞起并使出骑士踢 |
BD格 | 突刺→上踢→下劈 | BD中前NN | 168 | 判定强悍 |
特格 | 射出型钩锚 アンカーショット |
N特格 | 10 | |
派生 电击→爆破 | N特格→射 | 121 | ||
派生 钩近 | N特格→后 | 0 | ||
派生 钩近&飞踢 | N特格→格 | 105 | ||
射出型钩锚【旋转】 | 后特格 | 141 | 带射击盾效果 | |
变形格斗 | 劈斩 | 变形格斗 | 100 | |
变形特格 | 突击 | 变形特格 | 113 | 保持MA形态向对手突进 |
派生 长枪钻击 | 变形特格→N | 122 | ||
派生 BMG零距离射击& 爆炸 |
变形特格→射 | 214 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
这个...笨蛋! この…馬鹿野郎がぁぁぁ! |
射、格、跳 同时按下 |
300/279/279 | 乱舞型觉醒技 |
解说&攻略
在『机动战士高达AGE』第3部「奇奥篇」以及第4部「三世代编」中登场隶属于宇宙海盗团体比席迪安的「高达AGE-2黑猎犬」(后简称“黑猎犬”)首次参战VS系列。
驾驶员为亚修船长,同时也是奇奥的父亲「阿瑟姆·明日野」。
整备工坊接受了经历希德一战后AGE-2残骸的改造委托,将其改装成了适合海盗活动的格斗战机体以及能够鼓舞船员士气的船长造型。
「Dark Hound(黑猎犬)」一词中的「Hound(猎犬)」在比席迪安中有吞噬腐烂败坏事物之人(海盗团也只会对联邦的腐败部队下手)的含义,而黑猎犬则是海盗团中的最高赞誉。
锁定时显示的名称并没有「高达AGE-2」部分字眼,只写着「Dark Hound」。
高机动的近战特化型万能机。耐久值是2500机平均的620。有回旋镖、AMC、格反、火箭锚等武装,对格斗有极强的自卫能力。
射击武装的回转率良好所以也较难陷入“空气”状态(无存在感)、对于万能机而言也有着破格的格斗性能。
基于本机优秀的自卫手段,使得其在给予对手追击压迫力方面也极为见长。
不过相对的,在中距离进行射击战缠斗时其武装性能也确实不能和射击特化型机体比肩。因此在立回时需要注意保持距离,避免陷进只能打纯射击战的不利状态。
胜利姿势有两种
通常时:右手将长枪用力地从后向前伸的同时射出右侧钩锚的决胜姿势,还原了OP3中的姿势。
呼叫援护时: 夏璐多路恶徒型与G-昂者利刃型并排出现的决胜姿势。
败北姿势
机体冒着火花的同时扭曲着飘浮在空中
取消路线
- 主射→特射
- CS、N、横格斗的第1、2段→各特格
- 副射→主射、各特格
- 特射→副射、各特格
- 变形主射→副射、变形特射、变形格斗、变形特格
- 变形副射→变形特射
- 变形特射→变形特格、MS形态各格斗
- 变形格斗→特格
射击
【主射】德斯机枪(ドッズガン)
[击空装填:5秒/50发][属性:光束][硬直][down值:0.3(0.15×2)][补正率:96%(-2%×2)]
「撃ち抜く!」
使用内藏在德斯长枪中的德斯机枪进行光束连射。
看起来像锡蒙利骑兵型(ASW-G-66)主射的并排两连装光束机枪。大部分情况下左右两发光束都会同时hit。
1hit12伤害(6×2),4组即8发子弹命中时能造成硬直、每次射击最多可进行10连射(一共20发子弹)。17hit命中就会强制down。
弹速、诱导都很优秀。比起其他的机枪更容易打出硬直。但由于并不能被援护(副射)取消,因此在中距离夺down这方面要费点功夫。
所以也请活用“回旋镖(特射)→援护、CS”的取消路线吧。
【射CS】德斯长枪【投掷】(ドッズランサー【投擲】)
[蓄力时间:2.5秒][属性:实弹][麻痹][down值:2][补正率:-40%]
「こういう手もある…!」
足止并将右手的德斯长枪以抛物线投掷出去。还原了第34话中援护奇奥时所用的招式。
属于“太刀型”投掷武装,弹道呈抛物线状,对下方向的诱导尤其优秀。
与后面的变形CS共用蓄力槽。
所以即使从MS变MA或从MA切回MS,蓄力槽也可以保持着积蓄状态。
蓄力时间稍稍有点久,蓄力期间只靠主射的话会弹幕会比较单薄,担当后卫时请在这时候也多放出援护(副射)。
由于主射是机枪型武装,所以也可以轻易地做到在射击的同时进行蓄力。
这也是本机单发伤害最高的射击武装、如果你在连段中不想用特格/后派生技的话,选择接一发CS来收尾的伤害也很可观。
【副射】呼叫 夏璐多路恶徒型/G-昂者利刃型(シャルドール ローグ/Gエグゼス ジャックエッジ 呼出)
[随时装填:10秒/1发]
「俺には頼りになる仲間たちがいる」
不仅有两发而且还是少见的随时装填制援护武装。MS形态下无论是N副射还是方向副射都可以用AMC技巧来落地。
相对的是一次只能召出其中一个,直到上一个援护消失之前都不能再次召出。
而且是在援护消失之后才会开始装填,所以实际的装填时间会比理论时间更长。
MS形态下使用援护时机身会朝锁定的对手方向自动转身,变形时使用也不会解除变形,会在保持移动的同时召出援护。
不仅随时装填,还可以用AMC技巧落地,因此无论是N副射还是方向副射都毫无疑问是支撑着本机立回的主力武装。
N副射: 呼叫 夏璐多路恶徒型(シャルドール ローグ 呼出)
[属性:光束][硬直][down值:2×3][补正率:-20%×3]
在机体前方召出夏璐多路恶徒型(BMS-003),其会使用右臂的德斯加农射出三发BR。
和AGE-2的N副射类似,光束判定较细、枪口补正良好,拥有纵使对手从头顶飞过也能确实命中的性能。
即使对手正在横向BD移动也能在每次射击时进行枪口补正,能撒出性能优异的弹幕。
一般是用来取消回旋镖(特射)从而确实的打down对手。
方向副射: 呼叫 G-昂者利刃型(Gエグゼス ジャックエッジ 呼出)
由G-昂者利刃型(BMS-004)进行突击,并将德斯步枪IIB以枪剑的形式使出袈裟斩→向上斩飞,这2段式攻击。
突进速度平均,但诱导很优秀,能够抓到不慎重的上升或横向位移。
版本更新后削了一次诱导,但在近距离下使用的体感几乎没有变化,但需要注意,在怠慢(单挑)时使用会被对方的BD轻松回避掉。
虽然性能不错,但是其突进距离稍微有些短,且在抵达指定距离后便会消失。
同时需要注意,基于主射的hit数及其积蓄的down值,有时援护打完两下格斗后也不会将对手强制down掉。
方向副射 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 袈裟斩 | 40(80%) | 40(-20%) | 0.4 | 0.4 | 硬直 |
┗第2段 | 向上斩飞 | 80(65%) | 50(-15%) | 1.4 | 1 | 半回旋down |
【特射】光束军刀【投掷】(ビームサーベル【投擲】)
[归位装填:6秒/1发][属性:回旋镖][硬直][down值:0.35/1hit][补正率:-3%/1hit]
朝机体前方扔出双头刃般的连接式光束军刀,发生时会继承惯性。可被副射和特格取消。
光束军刀前进一段距离后会停滞,然后再回归自机。弹体类型为回旋镖,也就是说是不会被破坏的强实弹类型。
还原了最终话中破坏拉・古拉米斯的支柱时所用的招式。
就算单独拿出来使用也是非常优秀的武装,除此之外还可以被副射和特格取消更是本武装的过人之处。
在平时就可以在扔出后直接取消落地(副射AMC),这便是和其他持有同类武装的机体相比其独有的优点。
版本更新(街机)后延长了装填时间,攻击判定也被稍稍改小了一些。
但这依然是非常强力的武装,只不过现在不能像以前那样随便乱扔了。
变形
【变形主射】光束火神炮
[击空装填:??秒/60发][属性:光束][硬直][down值:0.8/1hit][补正率:-7%/1hit]
由两肩处的炮口朝机头方向发射光束火神炮。
弹数与MS形态的主射独立计算。本来变形主射类武装就必须要对上轴才能命中,再加上又是连射型武装导致几乎没有诱导。
与MS形态的主射不同,变形主射的取消路线非常丰富,这些路线也可以在空中OverHeat时起到挣扎的作用。
但是,与擅长空中OverHeat挣扎的堕天使(GN-007)等机体相比,由于黑猎犬MA形态的武装性能有限,因此一旦开始挣扎行动便会在直到落地前都很可能会被对手无视。
倒也不至于封印不用,总之这是一个和需要把握队友状态以及战况后才能派上用场的武装。
【变形射CS】德斯长枪【投掷】
[蓄力时间:2秒][属性:实弹][麻痹][down值:2][补正率:-40%]
变形中并不会直接从机头射出长枪,而是切换成MS形态进行投掷。
和MS形态共用蓄力槽,在变形中蓄力所需的时间会更短一点。
不过缩短的时间也就只有一点点,即使特意切到变形再蓄力也不会有什么显著收益。
【变形副射】呼叫夏璐多路恶徒型/G-昂者利刃型
[随时装填:10秒/1发]
维持变形的同时召出援护,其性能与MS形态一致。
需要注意,以这种方式召出援护时无法用AMC技巧来进行取消落地。
【变形特射】超级推进器
「ハイパーブースト!」
朝锁定的敌机使用超级推进器来进行追踪冲刺(Homing Dash,简称HD)。
随着输入方向不同有多种使用方式。
还原了剧中本机将AGE-1和AGE-FX从迪古玛泽农炮的射轴上拖曳回避时所使用的招式。
使用时的翻滚动作是否切诱导,现阶段尚未明确。
翻滚后是否切诱导在现阶段还无法确定。
后特射则是直接朝着后方向冲刺(无翻滚),实现高速脱离。
在绿锁时使用虽然会朝着机头面向的方向冲刺,但如果用来取消变形主射的话则仍然朝向锁定的敌机进行冲刺。
也可以直接被MS形态的格斗取消,但特格则并非使用钩锚而是使出变形特格的长枪钻击。
格斗
主要使用光束军刀和长枪来构成格斗动作。
总体来说由于数值设计的缘故,导致没有编入特格或者变形格斗的连段伤害都偏低。
并没有像其他偏格斗型机体那样拥有cut抗性和伤害二者较为均衡的格斗技。
如果追求输出就必定会陷入足止,因此需要根据情况选择合适的连段。
【N格】上斩→回旋袈裟斩→长枪刺飞(ビームサーベル)
用左手的光束军刀使出上斩→回旋袈裟斩→长枪穿刺击飞的3段式格斗,第3段会改变视角。
虽然是传统的王道3段式格斗,不过打完全段的伤害还算可观。
第1、2段开始可以使用前、后派生或以特格取消。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 上斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣各派生 | 后述 | |||||
┗第2段 | 横斩 | 121(65%) | 70(-15%) | 2.0 | 0.3 | 硬直 |
┣各派生 | 后述 | |||||
┗第3段 | 长枪刺飞 | 188(50%) | 22(-3%)×5 | 3.0 | 0.2×5 | down |
【N格/横格前派生】派生 穿人刺
以德斯长枪进行穿刺,不会切换视角。
虽然伤害较低,但打完会使对手陷入特殊down(不可翻身)。通常会在为了放置对手或者追求连段cut抗性时选择。
特别是因为本机的N格、横格的最终段只要没打down对手都可以翻身,因此在OverHeat时选择以前派生收尾会更安全。
注意,在墙边使用该派生时其穿刺攻击可能会来不及跟上,导致让对手从连段中脱离。
从获取伤害的角度来看其伤害补正的影响相当大,若从连段初期就使用该派生将很难打出可观的伤害。
当需要打出伤害时还是不要选择这个派生技比较好。
但由于N格和横格的最终段都是多段hit,因此如果在对手down值快满的时候选择以前派生收尾反而伤害会更高些。
【N格/横格后派生】派生 刺入&BMG零距离射击&爆炸
用德斯长枪刺入对手体内,再用其内藏的光束机枪进行零距离射击直至发生爆炸。使用该派生时会改变视角。打完后对手会陷入强制down装填(BOSS机则会陷入特殊down)。
整套攻击动作完全没有位移,但在高伤害派生技当中,已经属于较快打完全段的类型。该派生技的一系列攻击再现了原作中黑猎犬击破古拉特的达纳金(ovv-af)时所用的招式。
在补正较重的连段中以该派生收尾时伤害意外的低。
在怠慢(单挑)那种时间比较充裕的情况下用来获取伤害还是非常不错的。
在长枪插入后使用零距离射击射出的子弹依旧是光束子弹判定,所以如果对手身上有ABC披风或者防护罩的话,子弹还是会被这些武装挡掉。
当然之后的爆炸并不受这类武装影响。于是也能利用光束子弹来削减ABC披风的耐久,但相对的也不会像金斯莫(MRC-F20)觉醒技那样能起到提升伤害的反效果。
格斗 前后派生 |
动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | ||
N | NN | 横 | |||||
前派生 | 穿人刺 | 113(60%,2.7) | 160(45%,3.0) | 115(60%,2.7) | 60(-20%) | 1.0 | 特殊down |
后派生 | 刺入 | 105(65%,2.0) | 154(50%,2.3) | 107(65%,2.0) | 50(-15%) | 0.3 | 拘束 |
零距离射击 | 172(45%,2.0) | 204(30%,2.3) | 174(65%,2.0) | 11(-2%)×10 | 0.0 | ||
爆炸 | 217(%,) | 234(%,8.0↑) | 219(%,) | 100(-%) | 6↑ | (强制)特殊down |
【前格】刺入→踢飞
以左手的光束军刀刺入对手,再将其踢飞。使用时不会切换视角。
还原了【剧场版:MEMORY OF EDEN(后简称“MOE”)】中,黑猎犬在破坏高达雷吉鲁斯(xvm-fzc)的步枪时将其踢飞的招式。
在来不及出BD格而又需要瞬间出招拼判定时,便是初段为强硬直属性的前格出场时机了。
尽管全段打完的伤害不高,不过却是本机为数不多的非多段hit格斗技。在N全段打完后如果想迅速结束连段的话,就可以选择用这招收尾。
由于对手必定会被最终段的重击飞踢向左击飞,因此打完后以最快速度向左step就可以接上N格或前格,也可以稳定地接上CS。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 刺入 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 强硬直 |
┗第2段 | 踢飞 | 124(65%) | 80(-15%) | 2.7 | 1.0 | 特殊down |
【横格】左横斩&袈裟斩→长枪上挑
使用光束军刀进行左横斩再反手使出袈裟斩,最后用长枪用力地将对手挑至空中。使用时不会切换视角。
初段与ZZ高达(MSZ-010)的横格二连击相似。和N格一样,第1段后可以进行前、后派生,也可以被特格取消。
初段的突进速度、绕枪能力以及诱导都很优秀。发生也很快,虹合战性能很高。
但判定则不是很出彩,面对纯格斗机时如果不经思考地不断使出横格是非常危险的。
遇到格斗特化型机体时还是回归到以回旋镖、BD格展开的进攻思路吧!
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段(1) | 左斩击 | 40(90%) | 40(-10%) | 1.0 | 1.0 | 硬直 |
第1段(2) | 右斩击 | 67(80%) | 30(-10%) | 1.7 | 0.7 | 硬直 |
┣各派生 | 上述 | |||||
┗第2段 | 上挥击 | 127(65%) | 26(-5%)×3 | 2.6 | 0.3×3 | down |
【后格】格斗反击
摆出纵向架起德斯长枪的姿势,成功触发时会亮起闪光弹并麻痹对手,之后再飞起使用一击高伤害的骑士踢。
包括骑士踢在内,整套动作再现了原作中玩弄AGE-3时的情景,是能体现出二者实力层次差距的招式。
对于「低风险格斗迎击手段丰富」的本机来说,这招几乎没什么出场机会,一般是作为针对持有鞭细武装机体的对策来使用。
作为格反其发生速度很优秀,即便是混在虹合战中使用也能派上用场。
触发后飞起动作的追踪距离很长,即使是被隔着一段距离的鞭系攻击触发,其飞踢攻击也能踢中对手。
由于格反触发到追击飞踢之间有一小段时间间隙,因此在麻痹对手后也能轻松地取消掉飞踢再改用其他招式来追击对手。
在飞踢动作开始后向前step即可进行格斗追击,由于是弹地down,因此即便是在OverHeat时格反被触发后的风险也很低。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 闪光弹 | 0(100%) | 0(-0%) | 0 | 0 | 麻痹 |
┗第2段 | 骑士踢 | 100(82%) | 100(-18%) | 1.7 | 1.7 | 弹地down |
【BD格】突刺→上踢→下劈
使用长枪进行突刺攻击→上踢→以光束军刀下劈的3段式格斗技,打到第3段会切换视角。
有着与BD格相符的延伸距离和突进速度,是十分优秀的格斗技。
判定十分优秀这点更是锦上添花,其判定强到足以拼赢尊者高达(GF13-001NHII)先手发起的横格斗技。
是本机强力的格斗技,其判定性能与贝尔加·基洛斯(XM-05)的BD格不相上下。
瞬间使出这招时即便面对格斗特化型的机体也有非常可观的优势。
不过在打完第2段之前其伤害效率并不高,即使全段打完伤害也不高。伤害效率较差这点不禁让人苦恼。
当不那么需要其初段性能时还是选择用其他格斗吧!
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突刺 | 61(80%) | 13(-4%)×5 | 1.75 | 0.35×5 | 硬直 |
┗第2段 | 上踢 | 109(65%) | 60(-15%) | 2.05 | 0.3 | 半旋转down |
┗第3段 | 下劈 | 168(53%) | 90(-12%) | 3.05 | 1.0 | 弹地down |
【特格】射出型钩锚(アンカーショット)
向机体前方射出肩部的钩型火箭锚。
虽然双肩都装配了钩锚,但只会使用左侧的那支。
简而言之就是与尊者高达(GF13-001NHII)N副射差不多的格斗属性火箭锚。可以虹step取消、使用时不会切换视角。
绿锁时使用会朝机体的当前面向(而非锁定的对手)射出钩锚。
射程感觉比回旋镖的极限射程还要短。
击中后会拘束住对手,之后可使出下述的各种派生技。
【特格后派生】钩近
将拘束中的对手拉到身旁,可以被主射、格斗取消。
输入上所表达的并不是指输入后格斗,而是单纯输入后方向即可。
需要注意,和尊者高达(GF13-001NHII)不同即使在击中目标后输入后特格也不会钩近目标,而会变成本机的后特格武装“射出型钩锚【旋转】”。
主射派生后可以直接落地。
【特格格斗派生】钩近&飞踢
将对手拉到身旁的同时顺势将其踢飞。如果不取消的话会因飞踢的反作用力做出向后空翻的动作。
派生后对手会陷入沙尘down状态,down值未满前可以用前BD后或向前Step用N特格再次将其捡起来继续攻击。
伤害补正不高,追击时还是能打出很可观的伤害。对于格斗伤害偏低的本机来说是珍贵的输出来源。
【特格射击派生】电击→爆破
对拘束中的对手加以电击。持续输入(射击)的话伤害也会增加。
再经过特定次数的电击后,对手会被炸上天并进入强制down状态。
在达到最大电击次数之前也可以用后派生将对手拉到身旁。
不过电击的伤害并不算高,大部分使用该派生的原因是为了拘束对手。
特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 拘束 | 10(95%) | 10(-5%) | 0.1 | 0.1 | 拘束 |
┣后派生 | 拉近 | 10(95%) | 0(-0%) | 0.1 | 0 | 硬直 |
┣格斗派生 | 踢飞 | 105(75%) | 100(-20%) | 1.7 | 1.6 | 沙尘down |
┗射击派生(追击部分) | 电击 | 60(87%) | 13(-2%)×4 | 0.1 | 0 | (持续拘束) |
┣射击派生(爆破部分) | 爆炸 | 121(%) | 70(-%) | 5.0↑ | 5.0↑ | 强制down |
┗格斗派生 | 踢飞 | 147(67%) | 100(-20%) | 1.7 | 1.6 | 沙尘down |
【后特格】射出型钩锚【旋转】
将射出型钩锚在机体前方进行旋转。再现了原作中常见的防御用招式。
动作酷似禁断高达(GAT-X252)的特格援护——强夺高达。
持续输入方向或特格就可以延长钩锚的旋转时间,可以被虹step取消。
钩锚旋转时兼具射击盾和格斗攻击判定。
虽然伤害补正不算高,但down值却非常之高,因此很难将其放入连段中使用。
充其量也只是对ABC披风·防护罩以及纯格斗技的反制对策。
特别是面对开F觉攻过来的对手时,用格反或BD格会很可能被对方射击起手的格斗打中。
针对上述情况,由于这招同时拥有射击盾且能反制纯格斗技,所以此时也不妨将其作为迎击手段来使用。
后特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 旋转钩锚 | 141(50%) | 35(-10%)×5 | 5.0 | 1.0×5 | 硬直 |
【变形格斗】劈斩
解除变形后以MS形态快速突进并用光束军刀使出下劈斩。
可以被特格取消,不过以最快速度取消的话可能会打空,想要确实打中对手的话需要稍微延迟一下输入时机。
不过这个格斗也算是重击,因此根据目视再做出反应也能正常接上。只要抓住对手进入特殊down后被击飞的时机输入就可以接上了。
不过用特格以外的格斗来追击的话就会比较难。
与变形格斗相符,其突进速度、诱导和延伸都很优秀。
判定也很不错,适合用来偷袭和强行突入。至于是否有像Z高达(MSZ-006)变形格斗那样的回避性能还有待考证。
变形格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 劈斩 | 100(80%) | 100(-20%) | 2.0 | 2.0 | 特殊down |
【变形特格】突击
性能和Z高达(MSZ-006)变形特格相似。重现了将高达雷吉鲁斯(xvm-fzc)撞飞时的情景。
突击命中后的各种派生将在下文进行描述。击中后放置一段时间不管的话,黑猎犬便会拔出长枪并解除变形。
【变形特格射击派生】BMG零距离射击&爆炸
对被长枪刺住的对手一边使用德斯机枪进行零距离射击一边突进,最终段为爆炸且会让对手进入强制down状态。
和Z高达(MSZ-006)突击的射击派生技不同,打完全段需要花上一些时间。
尽管攻击时机体也会产生位移,不过攻击时间长而移动速度又慢,还是将其当作没有cut抗性较为妥当。
考虑到突击命中时自机与目标的相对位置固定且几乎没有cut耐性,该派生的性能基本和MS形态的后派生相差无几。
二者之间不一样的就只有初段的伤害、补正率及其down值。
和N格、横格后派生一样,零距离射击射出的子弹是光束子弹判定所以会被各种防护罩、ABC披风挡住。
同样的,也能利用这些子弹来削减对方ABC披风的耐久度。
【变形特格格斗派生】长枪钻击
对被长枪刺住的对手使用旋转突进攻击。
全段打完后立即解除变形。
该派生打完后对手不会强制down,全段打完的时间与上述的另一个变形派生(零距离射击)差不多。
即使是编入down值积累较低的连段中其伤害效率也不高,所以没有必要勉强自己去使用该派生技。
可在向上击飞特殊down或BD格打完全段后接上该派生打出一套酷炫浪漫连段。本派生打完全段后以最快速度来接上特格应该是可行的。
变形特殊格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突击 | 50(90%) | 50(-10%) | 0.1 | 0.1 | 拘束 |
┣放置派生 | 拔出 | 113(70%) | 70(-20%) | 1.9↑ | 1.8↑ | 强麻痹 |
┣射击派生(1) | 零距离射击 | 144(70%) | 11(-2%)×10 | 0.1 | 0 | 拘束 |
┃┗射击派生(2) | 爆炸 | 214(%) | 100(-%) | 5.0↑ | 5.0↑ | 强制down |
┗格斗派生(1) | 长枪钻击 | 101(70%) | 15(-5%)×4 | 0.1 | 0 | 拘束 |
┗格斗派生(2) | 穿人刺 | 122(55%) | 30(-15%) | 1 | 0.9 | 特殊down |
觉醒技
这个...笨蛋!(この…馬鹿野郎がぁぁぁ!)
「これが!スーパーパイロットの力だっ!!」
以光束军刀使出过人斩→长枪突刺→光束军刀突刺→后退的同时射出钩锚&拉近对手→一拳揍飞。
从第2段起算,觉醒技的前半段出自TV本篇,后半段则是出自剧场版“MOE”中与高达雷吉鲁斯(xvm-fzc)决战时所使出的一系列攻击。本觉醒技便是将两组动作融会贯通后所呈现出来的招式。
起手动作的延伸距离和斩击后的动作位移都不小,因此初段攻击的cut抗性还是很优秀的。
之于乱舞型觉醒技来说其动作时间很短,只要有少许时间即可打完全段。
不过其中也混着不少足止动作,如果在陷入乱战时使用此技将会被前来支援的敌方队友轻易地cut掉。
由于前4段的伤害都很低,而最终段的伤害比重又相当大,因此如果在全段打完之前就被cut掉的话,便会悲惨地打不出伤害。
请不要因执着于还原原作场面而必须以此招来击破高达雷吉鲁斯的想法,还请有计划地谨慎使用觉醒技!
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 过人斩 | 86/80(80%) | 86/80(-20%) | 0 | 0 | 麻痹 |
第2段 | 长枪穿刺 | 142/132(64%) | 19/17(-4%)×4 | 0 | 0 | 硬直 |
第3段 | 光束军刀突刺 | 190/177(52%) | 75/70(-12%) | 0 | 0 | 强硬直 |
第4段 | 钩锚 | 199/185(47%) | 17/15(-5%) | 0 | 0 | 拘束 |
第5段 | 重拳 | 300/279(%) | 214/200(-%) | 5.0↑ | 5.0↑ | 弹地down |
连段
(>为step、≫为BDC、→为直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射→特射≫主射 | 140前后 | 中距离以内使用的基础连段 |
主射→特射→N副射→主射 | ??? | 自卫手段。任意部分打中对手后基本都能将其打down并落地 |
N副射→主射 | ??? | AMC技巧 |
方向副射→主射 | ??? | AMC技巧 |
CS≫主射(10hit) | 150 | |
CS≫NNN | 180 | 基础连段 |
CS≫(特格射击派生4hit→后→)NN后 | 200(211) | 想要获取伤害时 |
CS≫横N>特格格斗派生 | 155 | 基础连段 |
CS≫BD格NN | 173 | 基础连段 |
特射→(N副射)→主射→N副射 | 140前后 | PV连段。根据距离招式hit的先后顺序会产生变化 |
特射→(方向副射)→主射→方向副射 | 155~170 | 根据距离招式hit的先后顺序会产生变化 |
变形方向副射→特射→横>横N | 163 | PV连段。以前派生收尾时伤害为171 |
方向副射≫(特格射击派生4hit→后→)NN后 | 200(211) | |
方向副射≫特格(射击派生4hit)格斗派生×3 | 198(227) | 援护打中后获取伤害的连段。 最后接变形特格射击派生时伤害为224(243) |
N格起手 | ||
NN>NNN | 224 | 基础连段 |
NN>NN前 | 214 | |
NN>(特格射击派生4hit→后→)NN后 | 241(256) | |
N前>N前 | 173 | 仅供参考,虽然有着cut抗性但作为连段来说伤害不足。 |
NN→特格(射击派生4hit) 后→NNN | 218(234) | OverHeat连段 |
NN→特格射击派生4hit→后→NN→特格射击派生 | 234 | 拘束连段 |
NNN→CS | 233 | |
NNN>前N | 242 | PV连段 |
NNN>特格射击派生 | 243 | 易上手的连段 |
NNN>特格(射击派生4hit)格斗派生>特格(射击派生4hit)格斗派生 | 261(274) | 高伤害 |
NNN>特格(射击派生4hit)格斗派生>变形特格射击派生 | 271(293) | 致死连段。需要消耗7成左右的boost槽 |
NN前>特格射击派生 | 209 | 向上击飞连段 |
前格起手 | ||
前N→CS→特格射击派生 | 206 | OverHeat连段 |
前N>NN前 | 217 | 需要最速左step |
前N>前N | 199 | 需要最速左step,打完很快 |
前N>特格(射击派生4hit)格斗派生>特格(射击派生4hit)格斗派生 | 230(252) | 高伤害 |
横格起手 | ||
{横(1hit)→特格射击派生4hit→后}×3→横(1hit)→特格射击派生4hit格斗派生 | 280 | 长时间拘束。空槽也可用
{{连段表内|连段=横(1hit)→特格射击派生4hit→格斗派生>特格射击派生4hit→后→N后|威力=275|备注=比起↑上面这个更快打完} |
横(1hit)→{特格射击派生4hit→格斗派生}×2>变形特格射击派生 | 290 | 横格起手的致死连段 |
横>横N→CS | 205 | 基础连段 |
横>横N>特格(射击派生4hit)格斗派生 | 209(222) | 基础连段 |
横>NN后 | 222 | 基础连段 |
横→特格(射击派生4hit) 后→NNN→CS | 226(239) | OverHeat连段 |
横→特格射击派生4hit→后→NN→特格射击派生 | 223 | 拘束连段,以NN后收尾的话伤害为237 |
横N→CS→特格(射击派生4hit)格斗派性 | 209(212) | OverHeat连段。射击派生全段打完时伤害为209 |
横N>NN前 | 220 | 基础连段 |
横N>NN后 | 247 | |
横N>特格(射击派生4hit)格斗派生>特格(射击派生4hit)格斗派生 | 233(255) | |
横前>特格射击派生 | 183 | 向上击飞连段 |
后格起手 | ||
后(麻痹后取消)>各连段 | ??? | |
后>NNN>特格(射击派生4hit)格斗派生 | 277(283) | |
BD格起手 | ||
BD格>NN后 | 216 | 基础连段 |
BD格>NNN>特格射击派生4hit→格斗派生 | 233 | 射击派生全段打完时伤害为228 |
BD格NN→CS | 216 | 基础连段 |
BD格NN>前N | 224 | |
BD格NN>特格(射击派生4hit)格斗派生>特格(射击派生4hit)格斗派生 | 248(259) | 高伤害 |
变形格斗始动 | ||
变形格斗→特格射击派生4hit→后派生→NN后 | 270 | PV连段 |
变形格斗→特格(射击派生4hit)格斗派生>特格(射击派生4hit)格斗派生 | 239(275) | |
觉醒中 | F/E/S | |
CS≫{特格射击派生4hit→格斗派生}×2>觉醒技 | 259/246/257 | |
方向副射≫特格射击派生4hit→格斗派生>NN后 | 252/236/236 | 在后派生全段打完之前接觉醒技则伤害为290/271/271 |
NN前>变形特格→格斗派生 | ??/??/?? | PV连段 |
NNN→CS→特格射击派生4hit→格斗派生 | 259/252/258 | 觉醒期间空槽也可用 |
NNN>NN后 | 300/280/280 | |
NNN>觉醒技 | 300/279/279 | |
NNN>特格(射击派生4hit)格斗派生>觉醒技 | 327/296/296 (337/306/306) |
|
横(1hit)→特格射击派生4hit→格斗派生>特格射击派生4hit→后→NN后 | 312/285/285 | |
横→特格射击派生4hit→格斗派生>特格射击派生4hit→格斗派生>觉醒技 | 350/328/328 | |
BD格NN>NN后 | 284/266/266 | |
BD格NN>特格射击派生4hit→格斗派生>觉醒技 | 315/292/292 | |
变形格斗→特格(射击派生4hit)格斗派生>特格(射击派生4hit)格斗派生>觉醒技 | 332/301/301 (351/325/325) |
|
F觉醒期间 | ||
方向副射≫{特格射击派生4hit→格斗派生}×3>变形特殊格斗射击派生 | 281 | 最后以觉醒技收尾时则伤害为293 |
NNN>横前>觉醒技 | 312 | PV连段 |
NNN>特格射击派生4hit→格斗派生>NN后 | 330 | |
NNN>特格(射击派生4hit)格斗派生>特格(射击派生4hit)格斗派生>觉醒技 | 339(343) | |
横(1hit)→{特格射击派生4hit→格斗派生}×2>NN后 | 329 | N格之前插入一个特格射击派生(4hit)时则伤害为334 |
横N>特格射击派生4hit→格斗派生>NN后 | 302 | N格之前插入一个特格射击派生(4hit)时则伤害为311 |
BD格NN>特格射击派生4hit→格斗派生>NN后 | 316 | |
变形格斗→特格射击派生4hit→格斗派生>NN后 | 322 | |
变形格斗→特格(射击派生4hit)格斗派生×3>觉醒技 | 346(353) | 当前版本致死连段 |
战术
本机的基本战术就是活用其高机动性和AMC技巧来不断压制对手。
但由于本机的射击武装构成比较特殊,导致较难独自打down对手,因此与队友在这方面的配合也是必不可少的。
当进入怠慢(单挑)状态时,便是压制对手的机会(以回旋镖为首,及其他丰富的中近距离进攻手段)。
当对手以纯格斗技攻过来时用格反或回旋镖,当其用射击盾或射击起手攻过来时可以用后特格,需要随机应变地分开使用不同的自卫手段。
相反如果对面都在集火队友,则也可以使用变形下的冲刺迅速冲入战线偷袭对手。
正如前文所说的那样,千万不能被对手带入只能打射击战的境地。
尽管本机也能陪队友进行一定程度的射击战,但由于其射击方面的性能算不上高,尽量多打中近距离战才是上策。
这是因为其射击武装的射程基本都很短,且基于武装配置的原因很难打down对手,所以也很难趁其倒地时一口气拉近距离。
尽管能靠优秀的机动力来接近对手,不过即便如此,想在射击战中借此强行打开局面也很难。
通过活用优秀的机动力来持续占据着自己的有利位置,让对方见识一下什么是超级驾驶员的力量吧!
觉醒考察
「教えてやる!スーパーパイロットの戦い方を!」
F觉
格斗攻击补正107% 防御补正80%
可以用格斗来取消主射、方向副射和回旋镖这点确实很强,将本机的追人能力直接提升了一个台阶。
而且由于主射是机枪型武器,因此“主射→格斗”的取消路线非常好用。考虑到其武装配置也都很适合近身战,从这方面来看选择F觉醒也非常合适。
BD格初段则由于BD速度和突进速度的提升带来了质的飞跃,此时能用这种强判定的突进格斗来压制对手。
无论是固定还是随机组队都非常好用的觉醒。
尤其是在打随机战时,由于无法确定队友的cost,当认为需要靠自己来打输出时便可选择F觉醒。不过具体选择F觉醒还是E觉醒,还是要以个人的立回风格为重。
E觉
防御补正65%
由于本机针对格斗的迎击武装非常之多,因此再选择E觉醒感觉有点过于偏激,不过其优点是能稳定地用出2次半觉。
不过由于迎击武装很多,这也就意味着在武装构成上能够在中远距离发挥的机会很少。对于这种缩不起来的机体来说,和E觉醒的相容性也很好。
不过万一先落了的话,由于不擅长打down对手会导致接下来的局面相当艰难,因此如果选了E觉醒,那么请至少要能做到避免先落。
一般是作为和3000大机组队求稳时的安全策略,而在随机单排时可以稳定用出两次半觉这点也很优秀固然推荐。不过此时便需要和队友交流以对输出策略作出调整(大部分情况下会变成需要靠队友来承担大部分输出)。
S觉
射击攻击补正112% 防御补正80%
由于主射是BMG,且本来就有AMC、“特射→副射”等取消路线,因此选择该觉醒主要是为了弥补本机打down能力不足的短板。
新增的“主射→N副射”取消路线可以利用红锁继承来编织弹幕,同时还有“特射→主射”的落地路线以及青step。
觉醒期间特射和援护的回转率也提高了,不会出现因为装填问题所导致的空防期,基于射击战的立回也会变得十分轻松。
但是,虽然S觉醒也提供了一定的优势,但和其他的觉醒相比其独特之处只是增加了特射的插入方式是其不足。
援护也有在场数量(1台)的限制,使得装填时间上得到的优势很难得到活用。
另外,从本机的武装配置上来考虑,就算在S觉醒期间也无法像往常其他机体那样靠射击武装来强压对手。
只考虑武装回转率相关去强化的话,其实光靠发动觉醒的回弹机制便完全够用了,因此没什么理由为了提升回转率而选择S觉醒。
综上所述,与其使用S觉醒,还不如使用效果更好的E觉醒。
僚机考察
尽管本机也具备能陪队友打一下射击战的能力,但由于打down能力较弱,因此不会是那种积极攻向对手的机体。
方向副射被削弱后也不能轻易无脑地打中对手。持续进行中距离射击战时被弹的风险会变得很高,从而渐渐丧失续战能力。
尽管也能靠AMC和回旋镖来自己担任前卫,但这并不意味着这台机体能和其他前卫机体一样擅长在前线保持活力。
因此对于本机来说,适合与Turn X、命运、00Q和00Q全刃式这些能打某种程度射击战的同时又会积极推进战线的机体组队。
3000 COST
最稳定的组合。
在3000机吸锁的时候以射击进行支援。对方不锁你时就可以上去偷袭。
也具备了一系列可以上前压制的武装、根据剩余血量即使先落了也能充分发挥实力。
打固定战的话一般肯定是选E觉醒
- 再生高达(CB-0000G/C)
铜墙铁壁一般难以攻破的组合。
尽管这会让队友无暇顾及黑猎犬这边的防守,不过这能够最大限度地发挥出再生的性能,不过既然是黑猎犬自保固然也不成问题,即便是先落了前后换位也能打是该组合的优点。
在此之上,本机所欠缺的打down能力也能因队友使用GN獠牙(浮游炮)所制造出敌人的破绽而得以弥补,因此在进攻方面的契合度也很高。
互相发挥二者性能优异的取消路线在中距离战中压制对手吧!
- 高达雷基鲁斯(xvm-fzc)
原作宿敌组合①,果然在武装上能互相配合的选择也很丰富。
雷吉鲁斯的副射强力但存在装填问题,当其无法使用各种副射时容易进入被放置的局面,这时拥有高机动性和优异自卫力的本机就能有效化解这个问题。
而觉醒时的雷吉鲁斯也有着让对手无法无视的优异性能,这同时也是黑猎犬可以大胆的上前一口气进攻的机会。
能够相互取长补短,这便是宿敌组的浪漫所在吧!
- 高达AGE-FX(AGE-FX)
原作父子组合①。
在FX进入爆发形态(强化)之前,尽管普通形态有着不错的自卫力,但由于在进攻上力不从心,导致在这期间对方很可能会集火黑猎犬。而高机动且自卫力不俗的本机在这种情况下也能比较从容地度过。
在FX进入强化状态大开杀戒之前,就像父亲一样可靠地支援儿子吧!
2500 COST
能以双前卫阵容展开战斗的cost区间。
和3000时一样,适合与格斗特化等需要在前线战斗的机体组队。
两台机体从容地推进战线,尽量用主射和特射来稳定地获取伤害吧。
虽然基本上是稳坐后落位,不过即使发生事故先落导致和队友前后互换了,继续战斗的压力也不大。
觉醒方面,如果能够充分发挥其性能的话选F觉醒自然是最好的,但应对能力强且能防止先落的E觉醒也是一个不错的选择。
需要注意,虽然S觉醒能提供后落时的保障,但如果先落了的话那么很可能会在追击时感到比较无力。
- 杰特拉(xvm-zgc)
原作宿敌组合②!
双方都是高机动型机体,由于均以中近距离战为核心,因此想要配合着对方的步调来立回也很容易。
但因为二者均缺乏瞬间打down能力,所以需要二者更为细腻的配合。
- 高达AGE-3(AGE-3)
原作父子组合②。与在后卫上见长的AGE-3组队有着意外不错的相容性。
不过担任前卫的黑猎犬在前线的压制力有所不足,请时刻记住应该是由本机来主导战场的趋势。
- 高达AGE-2黑猎犬(AGE-2DB)
克隆人组合,本来就是应对能力很强的机体,因此组队时相容性自然也很好。
无法积极针对其中一机的同时,也无法放置任意一机,必须时常注意两台黑猎犬就对手来说是相当麻烦的组合。
缺点则是如果被拖入射击战时,便会暴露出我方机体性能的软肋。
能在远程奏效的武装本来就不多,如果不能将敌我双方保持在一个绝妙距离的话,那本机的优点自然也会无从发挥。
再加上回旋镖的装填时间被延长了降低了本机的压制能力,因此为了打开局面常常需要其中一台黑猎犬积极地“战”上前线。
2000 COST
单纯因为敌我cost差而时常导致无法发挥出双方的性能。
一般只会在打随机战时出现的事故组合。
1500 COST
得益于AMC和回旋镖,让本机单独作为前卫维持战线时尽管比较吃力,但和其他机体相比更能有效地运转战局,因此意外地适合与1500组队。
不必多说本机自然是先落位,不过即便是1500小机先落了本机被双锁死追的风险也没那么高。
单就和1500机组队时的普遍情况而论,1500机是被放置还是被双锁死追,很大程度上取决于黑猎犬在对战时做出的行动,可谓是掌握着其生杀大权。
对于本机来说最重要的是如何在立回时经营中出1500机的性能。
因此,比起钢伊吉这种万能机,与特虎、拉寇、斗狼或者扎古II改这种特化型机体组队时战斗会更轻松一些。
基本战术就是和1500小机一同上前压溃对手,因此最好选择既能在黑猎犬吸锁时打到对手,又能在立回时提供掩护的机体。