正式名称:xvm-fzc GUNDAM LEGILIS 驾驶员:杰哈特・葛雷特(A.G.164)
cost:3000  耐久值:620  变形:×  换装:×

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 雷吉鲁斯步枪
レギルスライフル
7 75 3000万能机标准的BR
射CS 雷吉鲁斯步枪【照射】
レギルスライフル【照射】
- 110 不足止的照射,威力偏低
副射 雷吉鲁斯 BIT
レギルスビット
100(180) 84/30/102 觉醒中弹数提升至180发
根据方向输入性能产生变化
特射 光束破坏炮
ビームバスター
1(2) 223 觉醒时弹数提升至2发
特格 召唤冯・法尔西亚
フォーンファルシア 呼出
2 150/168 根据方向输入性能产生变化
后格 雷吉鲁斯BIT填充 - 使用中副射回转率提高
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 袈裟斩→回斩→过人斩
ビームサーベル
NNN 185 威力颇高的三段格斗
派生雷吉鲁斯加农2连射 N射
NN射
174
206
派生 升龙 N前(副射)
NN前(副射)
122(191)
169(215)
追加输入副射时会以BIT进行追击
派生 横踢 N后(N)
NN后(N)
134
178
副射回转中追加输入N回复50弹数
前格 过人斩 90 过人斩麻痹
横格 横斩→盾击→回旋上踢 横NN 172
派生 雷吉鲁斯加农2连射 横射
横N射
169
200
派生 升龙 横前(副射)
横N前(副射)
117(186)
163(209)
追加输入副射时会以BIT进行追击
派生 横踢 横后(N)
横N后(N)
129
172
副射回转中追加输入N回复50弹数
BD格 突进→下劈→
骑乘位拳法→倒钩踢
BD中前 246 全段耗时极度长但火力很高
觉醒中格CS 雷吉鲁斯 BIT【展开】 - 226(F)/203(ES) 带有射击护罩但突进速度较慢
觉醒技 名称 输入 威力 备注
雷吉鲁斯 BIT 连续攻击
レギルスビット連続攻撃
射、格、跳
同时按下
275/262/267 BIT发射时带有射击护罩

解说&攻略

「高达雷吉鲁斯」是在『机动战士高达AGE』第3部「奇奥篇」~第4部「三世代篇」中登场的宿敌机体。 驾驶员为杰哈特・葛雷特(A.G.164)。与搭乘捷多拉时不同,不再需要原本用来抑制能力的面具,在操纵本机体时杰哈特露出了真容。
本机也是火星国家维根开发的第一台GUNDAM TYPE的MS。
是结合了由解析捕获来的AGE-3得到的机体数据和伊泽尔坎特提供的EXA-DB的一部分技术而完成的机体

是『高达AGE』系列的第一台存在全射程武装的3000cost机体。
机体配色是参照TV版的高达三原色,而一部分攻击动作和台词包含了OVA『MEMORY OF EDEN』(以下简称为MOE) 的版本。

从武装构成来说,整体上是射击特化型的万能机。
机体最大的特点拥有着根据输入的方向而有着不同的性能,多用途的雷吉鲁斯 BIT(副射)。

BIT的回转时间很长,加上本机的耐久值又偏低,因此在BIT的使用上要有一定的计划。
拥有高机动,AMC以及可移动照射的射击CS,狩猎横向移动的横副射等一系列『能派上用场的东西』,在各种情况下都能有高应对能力是本机的亮点。
觉醒中一部分武装会得到强化,机体的主摄像头也会变形成双眼模式,同时身后的背包也会展开变成翅膀的形状。

短板是处于副射装填中状态下的本机无法承担3000大机的责任,火力与耐久都很低,很容易在换取伤害的角逐中落败。
随着系列的更新,CS、副射和特射的性能都被弱化了。变得无法进行强硬的对位,而这些武装又是本机的生命线,需要更加有效地使用这些武装。

机动力很高,单纯逃跑还是很容易做到的,不过这样队友的负担就会很大。

副射依旧有着相当强力的性能,所以如何有效地使用副射以及怎么弥补在副射装填时的弱势才是雷吉鲁斯战术的核心。

存在三种胜利pose
通常:举起步枪,主摄像头闪光(双眼模式)。MOE中在AGE-2黑猎犬面前踢飞克兰澈后的场景再现。

格斗中:左手举剑过头之后从右向左横斩。主摄像头为单眼模式,背后翅膀张开。

觉醒中:保持双目的状态展开羽翼张开双臂+BIT在周围乱舞。再现了西多战(45话)中「必ず人類をエデンに導いて見せる!」台词时的造型。
败北pose则是两腕,翅膀和加农都被破坏,右侧腹部被刺入光束剑并爆炸,再现了与AGE2黑猎犬战斗到最后时的造型。

取消路线

  • 主射→副射、特射、前格、后格
  • CS、特射→副射
  • 特格→主射、副射
  • 前格→特射、特格

射击

【主射】雷吉鲁斯步枪(レギルスライフル)

[自动装填][回转时间:3秒/1发][属性:光束][硬直属性][down值:2][补正率:70%]
符合万能机水准的BR。
可以被副射、特射、前格与后格取消。
基于本机的武装配置,雷吉鲁斯对其有很高的依赖性。
弹数只有7发,要有严格的弹药管理意识,建议和CS、副射交替使用。
觉醒中BR的判定会稍稍变大。

【射CS】雷吉鲁斯步枪【照射】(レギルスライフル【照射】)

[蓄力时间:3秒][属性:光束照射][down属性][down值:5.0(1.0×5?)][补正率:-10%×5]
与00R同类型的射击CS移动照射,1hit伤害27×5hit。
可以被副射取消。通常时略细于OOR的照射,觉醒中会变得非常粗。
用CS取消格斗或者援护的话就可以落地。

在本作发生和枪口补正都被削了,在发射前会存在一瞬间的蓄力停顿(类似零式飞翼EW的主射)。
虽然发生变慢了,但和00R的CS在手感上并没有多大的区别。枪口补正属于左右比较弱而上下比较强的类型。
性能没有厉害到能强制命中对手,要多利用CS是无限弹数这点,通过格斗去对轴,达到自己顺利落地的同时抓别人落地的目的。

基本由旋回,取消格斗等动作去对轴的话比较理想。
准确地使用可以抓到对手的落地,在近距离作为强攻手段或者下落手段也是能发挥一定作用的。

若是在近距离一味地使用CS只可能会被对方step横格躲开并反击,请只把它当做进攻手段的一种,不要过于依赖。

【副射】雷吉鲁斯BIT(レギルスビット)

[用尽后自动装填][回转时间:33秒/100][属性:浮游炮+特殊实弹][强硬直][down值:1.0/1发][补正率:-10%/1发]
足止武装,使用盾中内藏的具有「极小尺寸&庞大的搭载量」特点的孢子状BIT进行攻击。
可以取消主射、CS、特射和特格。
生状态下总弹数为100发,根据输入方向的有着不同攻击模式,各方向副射消耗的弹数也不同。
在残弹数量不能满足某一模式的弹数消费时,台词会保持不变但攻击会变成其他的模式。
例:残弹数为20时输入横副射的话,则是以横副射时的台词用出前副射。

装填结束时,会有独特的音效和专属台词。
虽然提示玩家的机制是很好,但是这个台词对手也是可以听到的。
觉醒可以补充弹数,并且在觉醒中弹数会增加至180发。
因为是用尽后自动装填的缘故,所以可以一次性全部射出,以数量压倒对手,能够做到和其他的浮游机体不同的,非常豪快的用法。
S觉中的回转率也非同小可,根据全觉时的使用方式,即使是射空180发后再度全数射出也是可能的。
共同的性质
「BIT的本体」与「BIT射出的子弹」为一体的特殊形式武装。
由于会被精神力劫持影响所以本武装「在攻击判定出现前为浮游炮属性」
并且能在照射中穿梭,所以很可能是「在攻击判定出现的瞬间开始就变为不可破坏的实弹」
因此,在本武装展开→移动→包围这三阶段时还受精神力劫持影响,而攻击判定出现的瞬间就不再受劫持影响了。
虽然看起来是光束弹但并不是光束属性所以对本武装来说ABC披风是不奏效的。

打中后是强硬直所以回报很大,但总体上诱导性能很微妙,单发难以起到牵制的作用。
主要还是依赖于与僚机的配合以及同时使用本机其他武装进行追击。

  • N副射:设置→突击

消费10发。三个一组的BIT成三角状放置于机体前,收束后一齐攻击。从设置到发射所用的时间很短。
看上去像是红改的副射,从性能上来说是「发生前有蓄力所以枪口补正优秀,类似诱导上稍稍强化了的权天使副射」这样的感觉。
对手在浮游射出时step并不能切出诱导,必须在展开的时候才可以针对本武装切诱导这点和红改的副射也是一样的。

在更新后BIT突进产生了变化。
更新前为:设置BIT→三个BIT依次突进
更新后为:设置BIT→三枚BIT同时突进攻击

因此想利用时间差去逼对手移动这点变得难以实现了,但在中近距离BR摸中对手后马上以N副射确认就能立即夺down(N副射全部命中down值为3)。因此本武装也可以定义为近距离能够取消主射的单发down武装。
即使主射没有命中对手,本武装击中后也是强硬直,能够轻松确认追击。

BIT的射角很广。根据对手的移动,BIT可以做到180度的转向,也可作为被攻击后自救的有效手段。

诱导较差,普通的行走就能躲开,不过弹速很快。

与其理解成是BIT不如将其想成是众多援护型武装在不同的位置展开弹幕,逼迫对手进行移动,因此能够在射击战中发挥很大的作用。

  • 前后副射:射出→包围

消费20发。在机体周围展开4枚BIT,折线推进后在敌机头顶停止,包围后进行突击。
很常见的射出→包围→突击的武装类型。由于是盘踞在对手的斜上方并突击,从性质上来说是「会打出普通硬直的浮游导弹」这样的感觉。抓人并不强,在对手头顶设置并包围突击这个模式,普通的行走也可以躲开。
但从包围到发射的间隔不长,突进速度也很快。因此,本武装依旧可以抓中一些较为随意的落地。枪口补正在浮游系武装中也算是偏上的程度。

本身诱导较差,但是还是有着能够抓落地硬直的性能。与其他武装配合使用,利用副射剐蹭到对手或是逼对手移动,以别的武装来抓落地等,都是不错的用法。

  • 横副射:扩散

消费30发。在机体的横方向并列展开8枚BIT,随后射出。从设置到发射几乎没有延时。
类似「华沙戈的副射,红卡CS或X异端的横特」这种感觉的武装。
几乎没有诱导,和X异端横特一样无法命中正面的敌人,需要预判对手的移动方向。
弹速很快,和维萨戈的副射一样以密集状态横排并列发射,随着BIT突进而慢慢扩散。比起前作来说扩散的范围更大了。
如果备弹还多的话能做到一定程度上的连射,从这点考虑的话会比X异端的用法更加自由。

作为雷吉鲁斯「能够压制横方向移动的武装」,性能十分强力。除了以N副射或前后副射在射击战制造弹幕之外,时不时地也要靠本武装来给对手制造压力。虽然在迎击时本武装确实非常强力,但出于副射弹数的消耗与性能上的综合考虑,此时还是更推荐N副射。

本作中横副射的发生,弹速,枪口补正都变弱了,所以很难像前作那样看到对手的动作后还能强行命中。
且down值也上升了,虽然可以用两发BR来顺利夺down,但用特射等武装追击的话就很难打出高伤害了。

在更新中变成了强硬直。

【特射】光束破坏炮(ビームバスター)

[自动装填][回转时间:9秒/1发][属性:照射][down][down值:5.0(0.5×10)][补正率:-6%×10]
「負けられんのだ!」
由胸部发出粗照射的足止武装。1hit30×10hit
可以被副射取消,觉醒中弹数增加至两发,且光束口径进一步增大。

比起前作来说有所削弱,不过发生还比较快,枪口补正回到了平均水平。
作为本机重要的伤害来源之一,为了能够击中对手请务必熟悉用法。
在更新中光束的判定得到了强化,使用时视角也会稍稍拉远。
得益于此,近距离也可以更强硬的发挥作用了。
作为放置照射来引起事故等也十分有用,建议多加使用。
横副射命中→特射,或是用来抓落地、零距离射击等,掌握好特射确认的节奏的话在伤害角逐上也会变得更轻松。
由于发生时会继承一部分的惯性,在近距离射击时能造成光束横扫的效果。

【特格】召唤 冯・法尔西亚(フォーンファルシア 呼出)

[用尽后自动装填][回转时间:20秒/2发][属性:援护]
芙拉姆搭乘的冯法尔西亚现身以BIT进行攻击,可以被副射和主射(AMC)取消。
本作在本武装发生时的惯性继承变少了,所以在stepAMC的情况中移动距离也减少了。在更新中变得又可以自动转身了。

以CS取消时会比AMC的移动量更大。

  • N特格:照射

[属性:照射][down][down值:5.1(0.3×17)][补正率:-5%×17]
「フラム、今だ!」
以缎带画一周,设置五个BIT放出照射。
1hit14×17hit。-
因为先要以BIT做出五芒星的样式所以照射的发生会有些慢。
但判定本身很粗照射时间也比较长,不仅可以作为直击对手的手段,也可以用作固盾等用途。
缎带所配置在本机面前的BIT并不受精神劫持的影响。

  • 方向特格:包围

[属性:光束][硬直][down值:?][补正率:-20%/1发]
「フラム、陽動を頼む」
使用BIT的全射程攻击。
展开五枚BIT(存在实体),突进并包围对手后发射光束。
包围时会以一个正五角型的形状设置在对方机体的同一水平位置。是能够抓住粗心大意的移动或横移动的强力援护。
本特格存在实体所以受到精神劫持的影响,同时也是会被ABC披风防住的光束属性。
雷吉鲁斯down掉的话BIT也会消失,援护的模组被设置成一定阶段后就会消失的样式,其他还需要进一步的验证。

【后格】雷吉鲁斯BIT填充

「私の力に応えて見せろ、レギルス!」
做出高举盾牌的动作,在副射装填时盾牌会散发光芒,并加速副射的装填速度。
直到被CS以外的动作取消之前都会有略长的硬直这点还请注意。
可以取消主射。

以后格完全加速后的副射总装填时间从33秒缩短到了18秒,缩短了接近一半的时间。(需要更进一步的检证,征求情报中。)
不过,理所当然的,以3000机来说指望通过原地站桩来回复全部的副射子弹这点在时间上就不现实。
与成功使用就立即回复50发弹药的格斗后派生或者觉醒全回复相比收益也很低。
为了能够多利用副射在风险较低的场面使用本武装吧。

副射还有残弹的话使用也会摆出动作,但并不会进行装填(盾也不会发光)。用来延时落地也并不会继承多大的惯性,动作的硬直本身也很大。
可以用来取消主射,要注意不要误操作。
在更新中变成了必定会使机体面朝前方的样式,这让CSC落地变得更容易使用了。
即使最速输入也必定会让机体面向前方,用来瞬间后退是最合适的。

格斗

【N格】光束剑(ビームサーベル)

袈裟斩→回斩→过人斩的三段格斗。全段都不存在视点变更。
初段的延伸性能还算优秀,攻击动作结束的也很快,由于最后是过人斩也有着中规中矩的CUT抗性。
不过判定不算优秀很容易在对拼判定中失败。活用其延伸性的长处去挥出本格斗吧。
全段打完伤害很高,且每段都是单hit攻击,在作为连段组件的情况下,本格斗也比横格更加优秀。
全段打完后用后SC主射来确认是很安定的(不可以最速)
不过最终段的过人斩后使用CSC的话会飘射,所以使用下面的派生或者在前两段内取消掉吧。
除了最终段外都可射击派生,前派生和后派生。

【N格/横格射击派生】雷吉鲁斯加农2连射

射击派生是一边后退的同时使用背后的尾巴,即雷吉鲁斯加农以稍粗的光束进行两连射。派生时存在视角变化。
因为有后派生,所以即使考虑到down值和伤害,本派生的存在感也不强。

【N格/横格前派生】升龙

以前派生的升龙攻击对手(半回转down),之后还可以以副射派生的BIT进行追击。
以前派生强制down掉对手的话,对手会被向上击飞并被夺down。
如果不以BIT追击的话能够用CSC安定的落地。

【N格/横格前派生副射派生】雷吉鲁斯BIT追击

射出六发BIT进行追击,派生时存在视角变化。BIT回转时也可以使用。
BIT击中对手时会将对方向上击飞,这时取消可以很方便的放置对手。
由第二段开始派生的话,对手会被第五发BIT打down,与副射一样,光束披风无法防御本武装。

【N格/横格后派生】横踢

以后派生的横踢将目标强制down。派生开始时存在视角变化。
击中伤害确认后存在着可以以CSC落地的时机。

【N格/横格后派生格斗派生】雷吉鲁斯BIT填充

「必ず勝つ!」
只在副射回转中可以使用的格斗派生,在格斗后派生后可以继续派生格斗。和后格使用相同的动作模组,使用后会回复50发副射。
举盾的动作无法被包括CS,step和BD等一切动作取消。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 袈裟斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣射击派生 雷吉鲁斯加农 ?(%) 80?(-?%)×2 4.7? 1.5?×2 down
┣前派生 升龙 122(62%) 65(-18%) 2.7 1.0? 半回转down
┃┗副射射击派生 BIT追击 (%) (-%) 5.1 0.4×6 down
┣后派生 横踢 134(?%) 80(-%) 5.0↑ 5.0? 强制down
┗2段 横斩 126(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┣射击派生 雷吉鲁斯加农 ?(%) 80?(-?%)×2 5 1.5?×2 down
 ┣前派生 升龙 169(47%) 65(-18%) 3 1.0? 半回转down
 ┃┗副射射击派生 BIT追击 (%) (-%) 5.4 0.4×6 down
 ┣后派生 横踢 178(%) 80(-%) 5.0↑ 5.0? 强制down
 ┗3段 过人斩 185(53%) 90(-12%) 3 1 特殊down

【前格】过人斩

拔刀过人斩。不存在视角更变,是不可以重复麻痹的弱麻痹属性。

可以取消主射,做到像F觉那样的动作。击中时可以以特射特格取消。

发生判定都不错,玩家的报告说与夜莺BD格对撞的话会相杀。

单指令触发的攻击中单发火力最高的武装。
在追击或者想尽早结束连段时使用比较合适。

空挥时,无关是否命中对手都会在动作结束时做一个挥开光束剑的动作。虽然能够以虹step取消但是在OH时会有微妙的硬直这点还需要注意一下。
在OH可以使用主射→前格→特格→主射并落地这一路线作为挣扎的一种手段。
在击中对手且没有越过对手之前后SC主射的话可以做到不飘射。

而且伤害判定出现的比看起来稍快,最速CSC的话也可以做到不飘射落地。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 弱麻痹

【横格】横斩→盾击→回旋上踢

横斩→多段盾击→回旋上踢的3段格斗。最终段存在视角变化。
初段有着平均的绕枪性能。第二段是多段强硬直进攻可以用来放生,最终段后对手会被打飞至空中。能够以各种武装轻松追击。

总的来说,本武装有着为立回与连段都颇有贡献的便利性能,但和N格一样,判定不怎么强。
活用绕枪性能抓住对方BR的硬直等情况时,还需要注意对方BR之后取消使出的格斗。
全段都能够以CSC落地。

最终段以外都存在和N格相同的三种派生。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣射击派生 雷吉鲁斯加农 (%) (-%)×2 ×2 down
┣前派生 升龙 117(62%) 65(-18%) 2.7 1 半回转down
┃┗副射射击派生 BIT追击 (%) (-%) 5.1 0.4×6 down
┣后派生 横踢 129(%) 80(-%) 5.0↑ 5.0? 强制down
┗2段 盾击 120(65%) 24(-5%)×3 2 0.1×3 强硬直
 ┣射击派生 雷吉鲁斯加农 (%) (-%)×2 ×2 down
 ┣前派生 升龙 163(47%) 65(-18%) 3 1 半回转down
 ┃┗副射射击派生 BIT追击 (%) (-%) 5.4 0.4×6 down
 ┣后派生 横踢 173(%) 80(-%) 5.0↑ 5.0? 强制down
 ┗3段 回旋踢 173(53%) 80(-12%) 3 1 down

【BD格】突进→下劈→骑乘位拳法→倒钩踢

「どんな手を使ってでも!やり遂げてみせる!」
突进→抓住对手升起&摁下→骑乘位拳法(最少一拳最多五拳)→倒钩踢。初段之后存在视角变化。
在MOE中战舰里的一幕,再现了摁住AGE2DH猛揍的宇宙互殴场景。
初段以后不继续输入的话就是只打一拳就以倒钩踢收尾结束了,而连续输入格斗则能连续打出五拳。

与葛德拉夫的BD格相同,进入骑乘姿势后就必定接地,在骑乘中不消费Boost槽。

全段打完所需要的时间很长(从初段开始到最大输入结束需要约5秒),虽然CUT抗性很低,但是相应的火力很高。
半觉中使用BD格的话打完觉醒也基本结束了这点还需要注意。
初段是拘束属性,对拼判定的话还是很优秀的(和神意的前格不相上下),判定持续时间也很好,有着相当不错的性能。
但延伸方面不算很好。
只要上升后取消掉的话,也可以作为各连段的起手。
由于不管何时取消对手都会被down掉,比起在追求连段伤害时使用,在希望迅速夺down创造优势的时候使用更佳。

摁倒对手时必定接地,在不能被破坏的建筑的四角处落下时会出现无法接地而滑开的情况。
在一定程度的滑落后可能会出现本已被拘束的对手并没有被骑乘反而脱离连段的情况。
虽然不太常见,一些长坡道上会引发上述连段被滑开的事故,万一碰上了也只能承认运气不佳吧。
如果初段就将对手打至强制down可以进入自由落下状态,在OH时很有用。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突进 55(82%) 55(-18%) 1.7 1.7 拘束
┗2段 下劈 113(72%) 70(-10%) 1.7 0? 拘束
 ┗3段 骑乘位拳法 129(71%)~192(67%) 22(-1%)×(1~5) 1.7 0? 拘束?
  ┗4段 倒钩踢 186(41%)~246(37%) 80(-30%) 2.7 1 down

【觉醒中格CS】雷吉鲁斯BIT【展开】

[蓄力時間:3秒]
「ビット、私を守れ!」
觉醒中追加武装,以BIT缠绕全身并架起护盾进行突击。
换句话说就是存在盾判定的格斗,比起说是FC的格CS,本武装更像是全身带有盾判定,和马拉塞的前格相近的格斗。

由于是砂埃down所以追击起来较为简单,但不仅突进速度和延伸都比较差而且蓄力也较慢所以不太容易使用。
作为带盾格的宿命,对有暴风的武装来说很弱,而且从招式发动到盾判定发生有一定间隔,太过于靠近时使用时也很容易被弹。
再现了与FX的战斗中看到的以BIT作为防护罩时进行突击的场面。

觉醒中格CS 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突击 214(?%) (-%)× 5.0↑ ??×?? 砂埃down

觉醒技

雷吉鲁斯BIT连续攻击(レギルスビット連続攻撃)

「遥かなるエデンのためにッ…消えて無くなれぇ!!」
斩上→踢(强硬直)→BIT展开&乱击
以光束剑将对手斩上的同时提高高度,并追击飞踢,随后在周围展开护罩并以雷吉鲁斯BIT攻击对手。
再现了MOE中与AGE2DH的最终决战开头时喊着「消えて無くなれぇ!!」台词的飞踢与雷吉鲁斯BIT追击的镜头。

初段为霸体的乱舞系觉醒技。
诱导,延伸都很优秀且拥有霸体拥有可以强硬地压迫对手的性能,不过和看上去的一样横方向的判定很窄,还请不要过于信赖其性能。

整体的攻击节奏很快,且最后的BIT乱击有着射击盾,但又完全没有位移,CUT耐性只能说不差。
但还是无法防御有暴风的武装,使用前还请留意对手的武装组成。
并没有拘束判定,根据击飞后的状况,后续BIT追击可能会打空。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斩上 -0.8 (-20%) down
┗2段 飞踢 -0.65 (-15%) 强硬直?
 ┗3段(1hit~40hit) BIT乱击 -0.1 (-2%)×40 硬直?
  3段(41hit目) BIT乱击 (%) (-?%) 强制down(纵回旋down)

连段

(>为step、≫为BD、→为取消)

威力 备注
射击起手
BR≫BR≫BR 158 三连射
BR→N副射(3hit) ???
BR→(≫)特射 ???(176) 夺down用
BR→CS 125? SI
BR≫BR→CS 139 SI
BR→前>BR 176 节约主射,为了让第二发不飘射请尽快输入
BR≫BR→前 164 节约主射
BR→前→N特格(→BR) ??? 无论何时都能强制down
BR≫NNN 191 基本。最后如果是前派生的话是182、后派生的话是187
BR≫横NN 181 打完全段的话↑更好
BR≫BD格(1输入)>BR 200?
BR≫BD格(最大)>BR 236
横副射(1hit)≫BR≫BR 143 基本
横副射(1hit)≫特射 199
N格起手
NN>NNN 231 基本
NN>NN前 224 仅作参考 ↑更好
NN>NN后 228 希望打出吹飞down的时候,可以派生副射回转连
NNN>BR 225 推荐后step
NNN>N特格 ??? 放置连段
NN前>N特格 ??? 放置连段2
NNN>N前 245 比起↓伤害低,但可以高高度击飞夺down
NNN>N后 250 N格全段的基本连 可以派生副射回转连
NNN>前>前 263
NNN≫BD格(最大) 290 想提高伤害时
前格起手
前>(→)特射 223(???)
前>NNN>BR 254 基本
前>前>前 216 连续过人斩 需要高度
前>NNN>前 259 连续过人斩2 一般都能连上
前>BR→前 195 连续过人斩 妥协版
前≫BD格(最大)>BR 286
横格起手
横>NNN>BR 229 基本
横N>NNN 225 PV连段
横N>横NN 217 ↑就可以
横NN>BR 213 后step的话可能会被受身
横NN>N前 232 高高度击飞down
横NN>N后 237 横格全段的基本连 可以派生副射回转连
横NN>前>前 250
BD格起手
BD格>NNN>BR 250 基本。接N格的时候需要稍稍等一下
BD格(最大)≫BD格(最大) 304 虽然火力很高但毫无CUT抗性
觉醒中 F/E/S
BR≫特射 196/196/??
BR→前>觉醒技 ??/??/??
BR≫NNN>觉醒技 ??/??/??
BR≫BD格(最大)>觉醒技 ??/??/?? BR始动,火力很高但毫无CUT抗性
横副射(1hit)≫BR≫BR≫BR 166/166/??
NNN>NNN ??/264/?? F觉的话则可以追击
NNN>觉醒技 ??/??/??
前N>NNN>觉醒技 ??/??/327
BD格(最大)>觉醒技 ??/??/?? 虽然火力很高但毫无CUT抗性
BD格(最大)≫BD格(最大)>觉醒技 ??/??/?? 火力更高但毫无CUT抗性
BD格(最大)>NNN>觉醒技 ?? F觉醒时

战术

以主射和副射的BIT逼对方先手移动,再以主射,CS或特射的照射来取伤是本机的基本立回思路。
本机很依赖主射,在副射进入装填后就要找机会以后格或格斗后派生来加速BIT的回转。

能够一边压迫对手的移动空间一边进行落地的照射(CSC)即使是在制造BOOST优势方面也很强力。
在副射回转中时常用SI技巧蓄力能够让本机更好的抓住那些转瞬即逝的进攻机会。
虽然枪口补正稍显逊色导致本武装很难强压对手,但可以随时使用取消格斗等灵活的下落技巧,是其他机体不曾拥有的强大之处。
与AMC配合使用能够使对手更加难以预读到自己的动作,在射击战中很有用。

另一个核心则是副射,用途最明显的横副射:配合对手的落地放出横副射就能给予对方十足的压力了。
不过使用模式如果过于单一的话,对手习惯后就变得难以打中了。以「刚刚是右副射打中的,这次的话...」等思路进行运用,同时准备好多种其他使用手段,并考虑版边和建筑物的位置等等之后再使用吧。

虽然比起横副射,N副射和前后副射的能力稍显不足,但完全不用的话也很浪费。
N副射可以混在主射中使用,经常能够在令对方恶心的时点和地方飞向对手,无论是自卫还是逼对方先手移动都是十分有用的武装。
另一方面虽然前后副射在面对面的射击战中作用不大,但用来狩猎那些不切诱导落地以及射击中频繁足止的对手来说还是很有效的。
而且在S觉醒中,一些为对策压起身而高飞的对手,连射前后副射也能够很好的抓中对方,在决胜点时经常能够奏效。

(在副射进入装填时后)要多以CS和AMC来调整自己的位置,同样也要注意与对手之间的距离。

进入觉醒后,副射和特射的弹数都会增加,在进攻时得以活用的话也十分理想。
同样,机动力也得到了提高,巧妙地运用180发副射并配合特射进行强压就能展开极具压迫力的射击战了。
Down掉其中一个对手后以特射抓中另一个的话甚至可以一转原本陷入劣势的战局。

雷吉鲁斯在留有副射和副射装填后的两个阶段对战场的支配力是天差地别的,可以将本机当作『基于副射的时限强化机体』来考虑。
以副射进行坚实的取伤,在副射装填时则以不被对手取伤为主旨进行立回吧。
不经思考地随意挥洒副射导致早早地进入回转期的话对于现在的雷吉鲁斯来说还是很难在对局中取得胜利的。

觉醒考察

「俺は前に進むしか…無いのだぁー!!」
BR・射击CS・特射的判定变大

  • 副射的弹数增加至180发
  • 特射的弹数增加至2发
  • 新增格斗CS
  • 在觉醒中获得了各种恩惠之余,出现了缝隙状的主摄像头变为双目的样式,背包展开成翅膀的样子,随着行动会像羽翼一般的挥动等等外观上的变化。


F觉

格斗攻击补正108% 防御补正85%
射击后的格斗取消被强化,可以使用主射→前格以外的取消路线,直接地强化了近身进攻手段是本觉醒的魅力。
特射后的格斗取消也让对手不得不去留意,让对方对策本机时变得更加棘手。
虽然如此,但格斗的性能本身并不高,作为伤害来源的格斗在判定上输给对手情况也时有发生。
核心还是活用机动性上的强化,制造BOOST上的优势。

E觉

防御补正70%
由于可以进行受身半觉,能够更轻松地回避事故,不过这样的话,觉醒也会再受身后迅速结束。
对于火力本身就不高的雷吉鲁斯而言,没有攻击补正这点让本觉醒略有局限。
利用好能够稳定累积觉醒的特点,展开准确的攻击吧。

S觉

射击攻击补正105% 防御补正85%
觉醒下本身的强化和S觉的恩惠有着很好的相性,如果没有特殊情况的话一般都是选择本觉醒。
不仅副射和特射的弹数增加了,在高速移动的状况下能够连射判定变大的主射也是很大的优势。
如同原作般以副射丰富的弹幕和特射进行压制就能展现无比强力的性能。
特射抓中了对手也能多少挽回一些不利的局面。

僚机考察

基于本机对机动性和觉醒的依赖程度考虑,僚机为高机动且有着良好自卫能力的机体比较理想。
由于副射装填时间很长,所以对局很容易演变成长期战。也需要僚机有能够在一定程度上和对手互相射击的能力。
一场对战中至少存在两次「耐久值还不低但既没有觉醒也没有副射」的状况,这时僚机很容易被盯上。

3000

随机中可能会出现的事故组合。
虽然根据僚机可能存在变化,但一般还是采用本机0落的战术比较保险。

2500

最为安定的组合。
CO的情况需要注意,但只要有觉醒就总能够打出效果。所以如果需要前后卫交换的话要尽快做出判断。

  • Z高达

弹数无限的BR不仅能增加弹幕,梅塔斯也可以补充副射的弹数。
不过自卫能力并不算出众,要求与本机进行稳健的配合。

  • 卡碧尼

拥有独特且优异的机动性和强力浮游炮的同时还兼备了不像射击机该有的优异格斗性能的机体。
作为BIT射空时的补足,弹幕量自不必说,还有着护盾型援护和威压,自卫力也值得信赖。
虽然射击面上的性能很强但稍稍缺乏一些战局决定力,在本机在觉醒之类的情况下如果能以格斗抓到对手取到伤害就十分理想了。

  • 高达试作三号机

无论是援护还是自卫都很优异的机体
有着比本机更为优异的制造弹幕能力并且火箭筒的夺down能力非常优秀,能轻松争取到让本机装填好副射的时间。
高威力照射带来的战场决定力也很优秀。

2000

从这个COST带开始机动力的差距就变得十分明显了。还请注意队友侧的负担,不要置队友不顾。

1500

与僚机的机动力差距有着云泥之别。
而雷吉鲁斯又没有支持自机0落的性能,因此无论如何也要抢到先落。

译:阿梅 校:紅葉 润:Dog4C