高达试作3号机
正式名称:RX-78GP03S GUNDAM GP03 STAMEN 驾驶员:浦木宏
cost:2500 耐久力:620 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 折叠式火箭筒 | 10 | 76~128 | 一次输入后两连射 |
N射CS | 光束步枪【3连射】 | - | 65~137 | 不足止的三连射 |
后射CS | 光束步枪【高出力】 | - | 150 | 威力颇高的单发BR |
N副射 | 大型收束导弹 | 2 | 75~? | 朝着三个方向连射导弹 |
方向副射 | 微型导弹 | 40~? | 扩散型导弹 | |
特射 | Mega光束炮 | 1 | 31~245 | 枪口补正优秀的照射 |
特格 | 爆导索 | 2 | 40 | 移动轨迹带有攻击判定的特殊移动 |
派生 折叠式火箭筒 | (10) | 76 | 消费一发主射 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束剑 | NNN | 206 | 第三段为大型光束剑 |
派生 折叠式火箭筒 | NN射 | 177 | 回复全部主射弹数并消费两发 | |
前格 | 突刺 | 前 | 86 | 高效率 |
横格 | 横斩→旋风斩 | 横N | 166 | 主力 |
后格 | 上斩→下劈 | 后N | 163 | 第二段为大型光束剑 |
BD格 | X字上斩→X字斩击 | BD中前N | 150 | 延伸很优秀。 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
零距离MEGA光束炮 | 射、格、跳 同时按下 |
244/263/240 | 击飞后以光束攻击 |
解说&攻略
高达试作三号机出自『机动战士高达0083 STARDUST MEMORY』,由主人公「浦木宏」所驾驶。
GP03代号为 「STAMEN(雄蕊)」,在与外部装甲「Orchid(兰花)」合体后被称为「Dendrobium(石斛兰)」的形态才是GP03原本的姿态。
STAMEN是作为GP03的控制与核心单元兼脱离系统的MS而存在的。
和之前的系列相同,本机可以“召唤”Dendrobium的武装进行战斗。而觉醒技则是完全合体时的状态。
本机的主射很特别,基本就是由主射及副射逼对方移动后以特射惩罚其失误的射击向万能机。 不仅有着突出的弹幕性能,照射也有着能够惩罚对方硬直的能力,因此在射击战中经常能发挥本机的长处。主射的暴风破盾能力也十分令人欣喜。
由于主射的发生也很优秀,使用得体的话在格斗迎击方面也不算贫乏。
在本作中更是追加了不足止的N射击CS以及副射到主射快速落地的取消路线,使其回避性能得到了进一步的提高。
变成了无论是在援护中还是自卫中都非常超群的机体。
格斗的初段发生很优秀并且能够回复主射的派生也依然建在。不过打完全段的动作模组持续时间很长,如何应对容易被CUT的问题是本机的难点。
虽然本机作为本游戏的顶点之一,有着作为射击机理想的性能,但还请注意本机绝不是一台全能机。
不让对手接近自己,保持在自己有利的距离展开射击战才是本机所擅长的局面,
特别是与3000cost射击机的相性极佳,对于无法追上本机的机体能够展开非常有利的立回。
例如,射击战轴线上的实弹很容易被打消这点;由于所有武装都是击空装填的武装特性,本机存在着自身无法进行射击战的空档期这点;
以及,本机的怠慢能力也称不上卓越,与其他25上位机相比更容易被强压组合打出事故这点;先落时前卫能力的不足这点...等等。
综上所述,还请不要沉溺盲信于本机优秀的综合性能,准确地理解了其长处和弱点后再使用本机。
结算姿势
常态时胜利:在空中以展开折叠臂架起一对折叠式火箭筒。
觉醒中胜利:摆出朝上架起MEGA光束炮的动作。
战败时:以失去了左手,右手拿着折叠式火箭筒的样子在空中漂浮。
取消路线
- 主射→副射、特格
- 后射击CS→副射、特格
- 副射→主射、特格
- 特射→特格
- 特格→各格斗(BD格除外)、特射、特格
- 各格斗最终段(包括派生)→特格
射击
【主射】折叠式火箭筒
[击空装填:6秒/10发][属性:实弹+暴风][down][down值:2.5(2.0/0.5)][补正率:70%(-20%/-10%)]
不足止且一次输入进行两连射的火箭筒。
弹头伤害60,暴风20。
可以被副射,特格取消。
虽然是火箭筒,可能会给人迟钝的印象,但实际其第一发的发生要比平均水平的BR快。
不过由于其两连射的样式,从发生到结束的动作较长。
也被设计成比起诱导来说弹速的性能上比较优秀,作为BZ的左右诱导较弱(上下诱导还算不错)。
与其他BZ相同,存在着最大射程,超过红锁一小段距离后子弹就会消失了。
由于存在暴风,也能够使对手翻盾。
由于即使正面命中也可以理所当然地翻盾正是三号机主射的特性,攻击被对方盾住时可以积极的连射固盾+翻盾。
回转率很高,但弹数消费的也很快。有无法射击的时间带是不可避免的。不过本机的其他武装也很优秀,还请巧妙地经营去互相补足吧。
如果弹数只剩一发的话,找个机会迅速打空进入回转会比较好。
由于射击顺序是右手侧→左手侧,采用左后BD后射一发的模式,可以实现放之于所有机体中也算得上是极快的BNS。
这也是惩罚对手接近本机时使用虹格斗的移动要领。作为一个保险手段希望玩家务必能够善用。
【射CS】光束步枪
[蓄力时间:3秒][属性:光束]
基于方向输入会产生性能变化。
蓄力时间稍长但相对的性能很高。
N射CS:光束步枪【3连射】
[硬直][down值:2.0?*3][补正率:-30%*3]
不足止的BR三连射。每发伤害为65。
枪口补正固定在第一发。
只要不飘射便可以取消格斗或足止的行动进行落地。
弹速,诱导都很优秀但枪口补正很弱。由于没有任何武装可以取消该动作,所以在近身战中使用本武装飘射是非常危险的。
话虽如此,追加了的落地路线对于武装来说是非常强力的存在,还请积极的蓄力使用。
后射CS:光束步枪【高出力】
[down][down值:5?][补正率:?%]
足止射出单发高威力的光束。枪口,弹速,诱导等性能都和试作一号机的CS基本相同。
同样有着相当的高火力,对于能够反复使用的单发武装来说有着破格的数据。
虽然由于有着N副射这种优秀的存在使本武装常常被遗忘,但在连段中等情况也希望能更多的去依赖本武装。
可以被副射和特格取消。
但由此进入副射主射的路线而落地,整体动作略慢且无法在动作中混入step。
在被对方锁定的场面下用特格落地会更加稳妥。
【副射】大型收束导弹/微型导弹
[击空装填:9秒/2发][属性:实弹]
在背后召唤Orchid的武装舱,发射导弹进行攻击。
根据输入方向而产生性能变化。
无论那种副射都以展开弹幕来制造事故以及进行大面积的牵制为主要目的。
无法同时召唤同种副射。
回转率本身并不高,但与主射配合使用的话,对于本机来说也不会捉襟见肘。觉醒时不会重新回转。
可以取消主射(第一发便可)。
可以被主射或副射取消,到主射的路线可以进行落地。
但并不会自动转身这点还需要注意。
再各副射相互取消的场合,如N副射→方向副射的路线中,如果不在取消时确实的输入方向的话就不会有反应。
武装舱似乎是有其独立的耐久值设定的,被射中的话也会坏掉。
但本身不存在攻击判定,接近武装舱只会被弹开。
也许能作为某种障碍物?准确地落在武装舱上也许可以作为一种回槽的手段?不过这种想法首先就不可取。
N副射:大型收束导弹
[down][down值:2.0/1发][补正率:-30%/1发]
「カタを付けてやる!収束ミサイル!!」
在机体左侧召唤武装舱,以扇形发射三枚导弹,一共发射两次。Down属性。
即使处于绿锁,第二次发射也会存在独立的枪口补正。
不存在射程限制,有着一定的范围压制力,也可以轻松的将对手卷入。
弹速较快,但诱导十分微弱(上下诱导虽然谈不上优秀但也存在着诱导)。在红锁边缘的话打不到2hit。但不仅数量众多且暴风较广。
暴风擦中对手可以以主射或特射安定的确认。可以说是牵制的第一手段。
想要精准的命中对手稍显困难,即将射出时就存在三发判定,随后立即同时击中对手的话有着225的伤害。
方向副射:微型导弹
[硬直][down值:0.5/1发][补正率:-20%]
「マイクロミサイル!まとめて片づける!」
在机体右侧召唤武装舱,将12发微型导弹扩散齐射。
扩散方向为左侧,右上和右下每方向各四发。由于这个特性,地对地发射的导弹会在地面上被打消。
弹速较慢,但相应的有着一定程度的诱导。
基于其扩散的特性,难以击中面前的敌人,和N副射不同,有着与红锁距离相当的射程长度。
相对的本武装会在扩散前确实地进行诱导,基本能够击中对方不够细腻的落地。
基于敌机的移动方式,也有着导弹从武装舱发射并扩散后同时直击对手造成大量伤害的时候。
【特射】MEGA 光束炮
[击空装填:15秒/1发][属性:照射][down][down值:0.5*10][补正率:50%(-5%*10)]
「メガ・ビーム砲!!」
架起Orchid的MEGA光束炮进行照射攻击。
取消时1hit伤害为26。
发生到发射间会有一段延迟。
直到发射前都存在着相当强力的枪口补正。面对正在移动的对手会大幅运动枪口使其跟随对手。
向下的射角的广度很平均,而向上的射角相当广。
即使不输入方向也不存在视角变化,由于枪口设置在右侧,也很容易确认战况。
明显的弱点是「枪身本体很长,而枪管部分没有攻击判定」。
所以被接近后很难发挥其性能,敌机离自己稍远的话还好,如果是被接近状况的话便无法期待本武装的发挥了。
话虽如此,接入格斗连段的距离来讲还是没问题的。
并且,本武装并不能继承惯性,中距离被锁定中使用的话,很难顺利射出。
综合性能十分优秀, 即使是以红锁外生中为目标的时候也可以积极使用。
对手被主射或副射的暴风击飞后,也能够在相当的远距离进行追击。
【特格】爆导索
[击空装填:16秒/2发][属性:暴风][down][down值:2.0?][补正率:-20%?]
N方向是向后,方向输入则是朝着输入的方向一边进行空翻一边在移动的轨迹设置爆导锁。
以此类武装来说,很少见的可以进行包括前后左右以及各斜方向的八方向输入。
设置后的爆导锁会在一定时间后爆炸。长摁跳可以调整从设置到爆炸的时间。
暴风有着每段各自的判定,根据位置可能会打出复数hit。
不切诱导,不可虹step。
可以取消所有射击武装以及所有格斗的最终段。
可以被特射和各种格斗取消,也存在射击派生。
不过前方向和斜前方向的情况不可使用射击派生。
在合适的时机用N射击CS取消的话可以做到以相当快的速度进行移动。无论哪个方向本机都会自动转向对手,不用担心N射击CS的飘射问题
存在接地判定,回槽时间大概是绿槽落地的程度。在空槽时使用可以减少落地硬直便可以使用本武装。
下降幅度很微妙,在有一定高度的情况下使用,很可能会导致本武装的动作模组结束后再进入通常落地。
具体的下降幅度为1~2机位的高度。动作模组结束后再落地便没有硬质了。
也不是不存在把本武装用作压起身的情况,但无法虹step取消还请务必想好之后的行动如何判断。
并非很大的移动,动作本身显得有些迟钝。即使被弹了,以爆导锁后退来迎击格斗时的效果也是显著的。
对于近距离不怎么强的本机来说,可以说是作为被逼近时自卫手段的关键。
【特格射击派生】折叠式火箭筒
[与主射共用]
用左手发射一次火箭筒,与主射共用弹药。
无法2连射,也不存在后续取消路线。
无论在何时按下射击键都只会在爆导索位移结束后发射火箭筒,因此即便提前按下了射击键也不会因提前出招而缩短爆导索的位移距离。
系统只要在本机的特格动作结束时检测到射击指令便会自动使出此派生技,因此即便玩家只是一直按住射击键维持蓄力、不在特格动作结束时重新按键也会自动发射火箭筒。
所以还请注意,当玩家在蓄好CS的状态下使用特格便只能做出以下3种行动:“使用此派生技”、“特格→CS”、“BD取消(派生技)”。
格斗
全格斗的初段性能都是万能机平均水平,但伤害效率很优秀。
除BD格以外的所有格斗空挥时无法打出第二段。
【N格】光束剑
袈裟斩→上斩→以Orchid的大型光束剑进行横斩的三段格斗。
集合了动作模组缓慢,只能打出强制down,在板边的话第三段很可能会打空等不安定要素,但火力很高。
第三段后前sc后以主射追击的话确认很安定。
从第二段开始可以使用下面介绍的射击派生。
【N格射击派生】折叠式火箭筒
召唤武装舱,回转主射弹药并进行火箭筒两连射。不可虹step。存在视角变化。
与派生的同时主射的弹药会完全回复,并在攻击后消费两发。
回转的时间是在武装舱出现的瞬间。
如果有机可乘的话自然希望使用,但在本连段与高火力连段的选择上会变得难以取舍。 火箭筒射击的部分和主射性能相同,但由于是交错射击,在伤害延申上会略显乏力。即使是生中,第二发的暴风也基本无法命中。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第一段 | 袈裟斩 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第二段 | 上斩 | 108(65%) | 60(-15%) | 2 | 0.3 | down |
┣第三段 | 横斩 | 206(53%) | 40(-3%)*4 | 3 | 0.25*4 | down |
┗射击派生 | 火箭筒 | 156(35%) | 弹头60/暴风20 |
4.5 | 2.0/0.5 | down |
(-20%/-10%) |
【前格】突刺
以左手的光束剑进行突刺攻击的多段hit单段格斗。不存在视角变化。
判定与横格性能相当。
伤害效率还算优秀,由于是尘埃down追击也比较安定。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第一段 | 突刺 | 86(85%) | 18(-3%)*5 | 2 | 0.4*5 | 尘埃down |
【横格】横斩→旋风斩
向右横斩后,展开双手的折叠臂重复使用旋风斩的二段格斗。不存在视角变化。
发生优秀的主力格斗。
但旋风斩途中会在原地完全不动,所以CUT抗性不佳。
并且除了最终段以外全部是硬质属性,在连段途中直接取消掉的时候还需多加注意。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第一段 | 横斩 | 50(80%) | 50(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第二段 | 旋风斩 | 130(65%) | 35(-5%)*3 | 1.85 | 0.05*3 | 硬直 |
166(60%) | 55(-5%) | 2.85 | 1 | down |
【后格】上斩→大型光束剑下劈
边上升边使出上斩→以大型光束剑下劈。第二段存在视角变化。
伤害效率很优秀,第二段为弹地down属性,因此很适合作为连段组件。
第二段后以step(SC)主射追击的话十分安定,后CS也可以进行安定的追击(直到视角变化结束为止需要延迟输入)。
追击的范围很广,也可以进行放置,有着各种各样的应用十分优秀。与N格斗第三段不同,即使是在板边也不会挥空请不必担心。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第一段 | 上斩 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | down |
┗第二段 | 下劈 | 163(60%) | 35(-5%)*4 | 2.7 | 0.25*4 | 弹地down |
【BD格】X字上斩げ→X字斩击
以光束剑进行两连十字斩,第二段存在视角变化。
初段击飞对手,第二段向下斩劈。
全段打完的火力和补正都很优秀,作为连段组件来说有着破格的数值。
虽然不太容易但是最速虹step后可以以许多方式追击,还请务必练习一下。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第一段 | X字上斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | down |
┗第二段 | X字斩 | 150(70%) | 100(-10%) | 2.7 | 1 | down |
觉醒技
零距离MEGA光束炮
「零距離射击!」
上斩→装备Orchid换装为Dendrobium→以MEGA光束炮将对方举起进行零距离射击。
以炮身顶住对手并进行零距离射击再现了原作中手刃了西马的红色角马的场面。
第一段hit后会存在视角变换。
第一段的延伸带有霸体。
初段的上斩虽然看起来是有着特殊down属性,而实际其实是用拘束属性处理的本段格斗。
因此,在上斩的阶段击落对手或对方以受身觉醒脱连,动作会直接中断并自由落地。
如果击中队友的话,会打到最后一段光束炮射击为止。
Orchid部分不存在被弹判定,射击会直接穿过机身。
但似乎有着接触判定,如果对方以格斗进行cut则会被Orchid挡住在变成空挥,会变成这样的情况。
最后的零距离射击为单发强制down的照射光束。
因此S觉才能打出本觉醒技的最大伤害。
连段补正不累计的太高的话,像是ABC披风或射击罩等武装都可以直接破坏并给予伤害。
(相对的,根据连段补正的情况,最终段的伤害只是使披风的耐久被削弱但未能破坏,最终使伤害为零的情况发生。)
举起的部分并没有伤害,大半的伤害都由最后的光束部分承担。因此在零距离射击前就被CUT的话,伤害会被大大削减。
在发射前会有一段足止蓄力的时间,因此CUT耐性十分不佳。
虽然没有什么可以应用的地方,但如果在觉醒技前使用方向副射便能取消掉最终段的零距离射击,打出放生的局面。
有关down值一般情况都不需过多考虑,最终段只是普通的down属性。
面对Boss的时候还需要注意一下。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第一段 | 挑飞 | 54/50/50(95%) | 54/50/50(-5%) | 0 | 0 | 拘束 |
第二段 | 举起 | 54/50/50(95%) | 0(-0%) | 0 | 0 | 拘束 |
第三段 | 零距离射击 | 244/263/240(--%) | 200/224/200(--%) | 5↑ | 5↑ | down |
连段/小技巧
≫为BD、>为STEP、→是取消路线
因为取消补正之类的条件而引起的威力变动会在()里表示
原则上主射起手连段是默认只打一发起手。
【连段组件】
N格:到第二段为止比起其他的格斗伤害补正都不够优秀,所以优先度较低。到三段打完为止才能排到较高优先度。无法打出特殊down。
前格:集合了快,无视角变更,补正优秀这三个优点,作为连段组件来说是最合适的。特别在伤害延伸上和后CS相性很好。同时是尘埃down也可以放置对手。
横格:虽然不存在视点视角变化但追求伤害时不如后格。在最终段前取消掉的话还可以作为放生的组件。大多用于连段起手。
后格:威力与补正的平衡很优秀追击也很安定,第二段的弹地down既可以放置对手作为连段组件也很优秀。比前格慢以及有视角变化是后格的不足之处。
BD格:在威力和补正的平衡上最为优秀,但第二段后的追击很严苛(板边的话会容易接上)。不过由于指令输入的性质,在连段中无法通过step取消所以打的时候不切诱导。无法造成特殊down。
前≧后N>>>NNN≒横N3>>>>>NN这样的优先度。
※BD格由于性质不在优先度序列中。
【连段】
(>为step、≫为BD、→为直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射1发≫BD格N | BD格的延伸性能优秀所以能够确认到的距离很广 | |
主射≫特射 | 172 | 效率低 |
N副射1发≫主射2发 | 151 | |
N副射2发≫主射1发 | 152 | 火力并没有怎么增长 |
N副射1发≫BD格N>横 | 196 | |
方向副射1发≫主射2发 | 130 | 低火力,大多用来夺down |
特格>NNN | 190 | |
特格>前>主射 | ||
N格起手 | ||
NNN≫BD格N | 277 | 板边限定 |
NNN>主射 | 238 | |
NNN→后CS | 286 | |
NNN>前(4hit)>后射击CS | 304 | 板边限定,伤害为理论值,常态死连。 |
前格起手 | ||
前>前>后 | 202 | 最终段为N格的话伤害相同,若是BD格伤害为209。 |
前>特射 | 224 | 向右step能比较稳定接上,可用来打消披风。 |
前→后CS | 214 | |
前>前→后CS | 265 | 主力 |
前>前>前(2hit)→后CS | 282 | |
前>后N→后CS | 287 | 主力 |
前≫BD格N→后CS | 294 | BD格全段后需要最速取消。 |
横格起手 | ||
横N(3hit)>NN>主射 | 214 | 最终段的主射只能打到一发(仅弹头部分) |
横N(3hit)>NN→后射击CS | 241 | 与前格或后N相比伤害较低且无法放置对手。 |
横N(3hit)>前>主射 | 216 | 最终段的主射只能打到一发(只有弹头部分) |
横N(3hit)>前→后射击CS | 261 | 主力。前格后直接脱离可以放置对手,此时伤害为186。 |
横N(3hit)>横N(3hit)>主射 | 224 | 最终段的主射只能打到一发(只有弹头部分) |
横N(3hit)>横N(3hit)→后射击CS | 251 | 对虹时用横格两次命中对手时 (同上) |
横N(3hit)>后N>主射 | 238 | 最终段的主射只能打到一发(只有弹头部分) |
横N(3hit)>后N→后射击CS | 261 | 主力。后格两段后直接放置对手的情况下伤害为223。 |
横>横N(3hit)→后射击CS | 208 | 初段就取消时的连段。 |
BD格起手 | ||
BD格N>横N | 253 | 输入上比较严格但能接上,需要最速(提前输入)横step。 |
BD格N>横N(3hit)→后射击CS | 286 | |
BD格>NNN→后CS | 262 | |
BD格>前>后射击CS | 237 | |
BD格>后N>后射击CS | 253 | |
BD格N→后CS | 255 | 需要最速取消 |
后格起手 | ||
后N>横N | 243 | |
后N>后N | 237 | |
后N>前>主射 | 259 | |
后N≫BD格N | 245 | |
后N→后CS | 253 | |
后N>前→后CS | 282 | |
觉醒中 | F/E/S | |
主射≫主射≫主射 | 152/152/173 | |
主射≫觉醒技 | 244/241/267 | |
主射≫主射≫觉醒技 | 220/218/245 | |
主射≫前>觉醒技 | 270/264/286 | |
特射 | 275/275/308 | 觉醒中也是强制down |
前>觉醒技 | 299/289/309 | |
前>NNN→后CS | 327/307/314 | 不连入觉醒技的300连 |
前>NNN>觉醒技 | 351/335/343 | |
前>前>觉醒技 | 337/325/341 | |
前>前>前(3hit)>觉醒技 | 351/341/351 | ↑就可以。F觉醒的话第三次前格全hit也可以接上(353) |
前>后N>觉醒技 | 341/322/332 | ↑↑就可以,仅作为参考 |
横N(3hit)>觉醒技 | 304/283/298 | |
横N(3hit)>前>觉醒技 | 316/301/312 | |
后N>觉醒技 | 319/303/317 | |
后N>前>觉醒技 | 335/317/327 | |
BD格>觉醒技 | 268/260/278 | |
BD格>后N>觉醒技 | 299/283/292 | |
BD格>前>觉醒技 | 304/292/307 |
【主射】
根据自身的移动惯性修正弹道
主射的发射顺序为右→左,且在第一发与第二发间有些许的间隔。
也就是说在主射射击时根据自身的移动可以在一定程度上控制弹道和着弹点。
- 前方→子弹间的距离有所缩短,第二发的着弹更快。
- 后方→子弹间的距离较长,第二发的着弹时间有所推迟。
- 右方→子弹间的左右间隔变小。
- 左方→子弹间的左右间隔变大。
在惯性跳中射击的话,区别会更加明显。
关于BD取消主射的单发射击
主射为自动两连射,且回转率并不优秀如果不进行适当的经营很容易陷入弹药枯竭的局面。
且根据状况,在第一发未命中对手时,多数情况下第二发也不会命中对手。
因此有着射击一发后就进行BD取消来节约弹药的技巧。
虽然气槽的消费会有所上升,但射击的间隔也变大了,更容易干扰对手的落地。
再次射击的同时也会重新进行枪口补正和诱导,在CUT掺杂了虹step的格斗时也推荐使用。
但像普通的BR那样进行三连射的话,有着蛮高的概率打偏第二发。
请做好延迟射击第三发的准备吧。
偏差射击
经常讲到的偏差射击是指,两连射的主射,第一发进入射角而第二发朝向射角外射击的方法。
使用方法为在对方处于射角边界时以主射进行射击,然后在地上跳旋回后便能让第二发朝射角外发射。
这样射击可以让第二发射出的子弹朝错开的方向进行弧线移动。
就是说能够朝对手的运动方向进行提前射击,也就是所谓的预判射击。
当然,两发都存在着诱导,对于主射左右诱导比较差的机体来说是很有意义的技巧。
即便在绿锁射击不知道为什么能够打出弧线。
对于现状而言,这是一个只能在地面使用的技巧。但在暂且记住作为一个手段来说也是一件有益的事。
【特格】
基于射击CS取消特格的回避
从ON开始N CS变成了不足止射击,可以接在各种动作后从而落地。
特别是爆导索→NCS的移动量和移动速度都很优秀,也能选择自己的移动方向,让本机在自卫能力上变的更强。
虽然是非常强力的移动手段,但有几点需要注意。
- N特格的默认方向就是后方向。误输入成后CS的话就会变成足止,还请注意不要在不经意间输入后方向。
- 特格并不存在切诱导的属性。也不能被虹step取消。根据对手的攻击可能会被直接击中。
- 特格后可以特射或再用特格。每次都在相同时点以CS取消会很危险。
输入跳跃键来增加移动距离
也就是说有着跳特格的技巧。摁一下跳键→特格的话移动距离会有所延伸。
当然气槽的消费也会增加,希望大家能与一般的特格适当地区分使用。
以爆导索盾进行自卫
爆导索在拉盾中也可以保持,在盾住对手格斗的同时爆导索可以给予对手伤害。
利用爆导索覆盖落地硬直
爆导索存在着着地判定,在其动作结束后气槽便可以回复。
本武装能在着地产生硬直时以本武装的硬直覆盖掉落地硬直
硬直的长短为
特格>特格主射派生>特格主射派生(空射)
这样的顺序
且能够以摁住跳跃键或格斗键来调整爆导索的下降距离。
【觉醒技】
觉醒技的补正相关
对于大多机体来说,终于以打中对手并连进觉醒技,但伤害增幅却不怎么显著的原因是,对手的体力补正存在着影响。
对手的体力补正,以1500cost的机体来说,在通常情况下在体力还剩二分之一的时候,对手的体力越减少,对方伤害上的补正就越是起效。
乱舞系觉醒技这种一次一次施加伤害判定的攻击样式,就会直接收到对方体力补正的影响。也就是说伤害会变低。
但在全机体中看来单发威力也算高的3号机来说,对方的体力补正不会影响太多,能够确实的打出伤害。
具体而言就是
体力290的1500cost机体被满体力的亥波龙(觉醒技威力302)与试作3号机(觉醒技威力308)以觉醒技攻击的话。
亥波龙的情况为,以MG攻击削减对手体力时,1500机体的体力补正在体力值从一半降到体力颜色变为黄色,红色时防御补正开始生效。所以受到的体力补正总和增加,也就无法以觉醒技落掉对手。
而3号机的情况为,由两段觉醒技构成的觉醒技,在第二段时不受体力补正影响,导致了整体补正起效不多。维持了二段的火力从而能够做到落掉对手。
使用觉醒技进行放生
觉醒技后半的攻击为拘束属性,还会将对手带到一定高度。能够作为放生连在对局中活跃。
相较容易被CUT的觉醒技放生连也可能是个不错的选择。
连段为
后N>方向副射>觉醒技
作为始动
战术
基于高诱导的武装与优秀的照射,使本机成为了在中・远距离极度见长的机体。
格斗性能与连段火力都很优秀,后格能够弹地down这个改动,也让CUT抗性得到了一定程度上的兼顾。
基本的思路是以副射逼对手移动后再以主射惩罚对手。
不过无论是副射还是主射都很难打出最大伤害,根据情况以特射或格斗进行补足是十分必要的。
特射作为照射的性能相当优秀,有着能够确实惩罚对手动作的性能。希望玩家能够尽量发挥出与武装性能对应的存在感。
虽然追加了副射→主射的路线,但同时消耗两个击空装填的武装,会使本机在弹药经营上很吃力。如果这时特射还在回转的话,更是会使在CS蓄力完成前的这段时间什么也无法作为。
请确保三个射击武装不会同时陷入回转而巧妙地经营吧。
即使序盘陷入劣势,由于本机觉醒下的翻盘能力也很高,有着一定程度挽回局势的能力。能够以觉醒技,特射,前格(后格)始动的高火力连段为目标取到伤害。
觉醒考察
「どいてくれ!こいつらは俺が倒す!!」
F觉醒 格斗补正107% 防御补正90%
由于存在着性能优秀的前格和横格,「未尝不可(F觉醒)」这样的选择。
但有着副主射落地与能够自由下落的Ncs强化了平常保守的立回方式后,比起前作非要以格斗命中对手显得更没必要了。
E觉醒 攻撃补正100% 防御补正??%
作为30大机的后卫来说,选择了本觉醒的3号机的安定感十分拔群。
但完全没有火力上的恩惠,所以要在平常确实的取到伤害。
但原本格斗连段和特射的火力就很优秀,所以也不用去特别在意。无论随机还是固定都非常的合适。
取决于能否在翻身后以格斗或特射反击,伤害总量会有着显著区别,可以的话还请积极的瞄准这个时点。
但若强行翻身后被再次被抓住的话会很糟糕,还请不要强行使用。
S觉醒 射击补正112% 防御补正90%
适合想以弹幕压制对手的人。
对于本作已经能够副主射落地的本机来说,在取消路线上的恩惠略显单薄。
但能够以主射或CS强压对手的能力依旧十分强力。
而且由于是射击机,回转率的提升和红锁的延长这点也令人欣喜。
以机动力和回槽量上来讲是三种觉醒中增益最低的。在自卫的场合上比起逃跑更加适用于迎击。
僚机考察
由于本机基本为射击特化型万能机,所以希望与能够配合那些能够上前的机体。不过由于主射及副射的性质,僚机在前线时即使刻意小心也难免会导致误伤,所以很难于格斗机配合的好。
因此,与「能够前出且以射击为主体的机体」搭配是最为理想的。
战局越是胶着便越能够以主射与副射事故性的命中对手。
比起短期决战型的前卫更适合与以长期战为主的机体组队。
3000
最安定的选择。
作为前卫的存在感让人无可挑剔。
使用特射的机会自然也就增多了,使得本机能在取伤效率的角逐上更有贡献。
- 00量子型、00高达 七剑型/G
3000刹那机。
有着跳格的两台机体使他们能够更如鱼得水的滞留在前线。
这点与3号机散射出的弹幕相性很好,能够轻松形成在僚机吸锁时以射击搅乱对手的局面。
用于跳格是上下移动,不容易误射队友这点相性也很好。
- 再生高达
本机在中距离战上的强大是不容置否的。
相互的弹幕与移动技构成了难以触碰的立回与弹幕来压制对手。
再生特格的回避能力极高,即使是3号机也很难更上其步伐,不谨慎的行动对于本机来说也是不可取的。
- 炙热争夺高达
能够以副射轻易的造成空间上的压制便是本机的特征。
但在这之后的追击手段略显贫乏是本机的缺点,这时3号机就能够以其弹幕cover僚机了。
两机可以低风险散射出能够轻易配合起来的弹幕,对于对手来说想必是非常痛苦吧。
2500
第二选项。
与性质相同的万能机一起保持在中距离迎击对手是本组合的理想状态。
作为前卫机的相性也不算差,但3号机并不是那种合适强压的类型,如果僚机不能强压的话,局面会变得十分窘迫。
与支援类机体组合的话,本机会成为诱饵,被强压的危险性很高,负担也会变得很大。
- 高达试作3号机
ON之后得到了强化,意外地搭配起来很好的克隆人组合。
正所谓是「性质相同的万能机」,本组合可以以压倒性的弹幕将战场吞没。根据机体相性会存在强烈优势对局。但也有着相同的相性上的弱点,同样有着十分不利的对局。要求与队友进行坚实且随机应变的连携。
- ZZ高达、G-self
与3号机相同以中距离战见长。
并且与3号机不同,是以BR作为主体,弹幕的质量很高。
撒撒弹幕找机会以照射抓照射,只是以这样的模式行动就十分强了。
2000
由于缺乏战局决定力,有着强烈的「只是组在一起」的感觉。
以down掉对手为起点展开各自单追的局面的话也不算不能打。
1500
相性上来说不算行也不算不行。
即便15先落一次也不会陷入不可忽视的不利,根据僚机的状况可以圆滑的应对。
从组合配置上来说,如果3号机打不出伤害就会输,能以格斗或特射打中多少次是制胜的关键。