高达试作2号机
正式名称:RX-78GP02A GUNDAM GP02 PHYSALIS 驾驶员:阿纳贝尔·卡多
COST:2500 耐久力:680 变形:× 换装:△(军刀蓄力)
高达试作2号机 | 高达试作2号机(连段·考察) | 高达试作2号机(技巧) |
---|
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 巴尔干 バルカン |
120 | 6~95 | 弹数丰富的头部巴尔干 |
射CS | 光束火箭筒 ビーム・バズーカ |
- | 82 | 爆发的光束 |
格CS | 光束军刀【出力UP】 ビーム・サーベル【出力アップ】 |
- | - | 使用军刀的攻击强化 |
N副射 | 热带大魔/扎梅尔 呼出 ドム・トローペン/ザメル 呼出 |
2 | 111 | 麻痹过人斩 |
后副射 | 76~128 | 实弹3射 | ||
特射 | ATOMIC·BAZOOKA アトミック・バズーカ |
1 | 90~323 | 传统核弹 |
后格 | 光束军刀【投掷】 | - | 70[75] | 前方放置陷阱 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束军刀 ビーム・サーベル |
NNN | 179[201] | |
派生 盾打上→踏 | N前N | 221[231] | 打上踩踏 | |
前格 | 飞踢 | 前 | 80 | 不用军刀 |
横格 | 右扫→过人斩 | 横N | 134[149] | 主力 |
BD格 | 盾冲→扫击 | BD中前N | 142[162] | 初段护罩判定 |
派生 盾叩机 | BD中前前 | 147 | 弹地 | |
N特格 | 踢/特殊移动 蹴り/特殊移動 |
特格N | 138 | 3连踢 |
前特格 | 前特 | - | 切诱导空翻 | |
前特→N | 143 | N格前派生2段动作一样 | ||
横特格 | 横特 | - | 切诱导转身 | |
横特→N | 85 | 2段踢上 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
Atomic·Bazooka Combo アトミック・バズーカコンボ |
射、格、跳 同时按下 |
296/274/298 | 突刺→踢上→核弹 |
解说&攻略
『机动战士0083 STARDUST MEMORY』中、阿纳贝尔·卡多抢夺的核弹搭载MS。
没有BR,直接用高出力军刀进行战斗。
GUNDAMvsGUNDAM All Stars系列全勤参战,用核弹牵制,看情况出格的战法依然不变。
拥有伤害重视,打上放置,放生等各种各样丰富的格斗选择,而且CUT耐性都很高。
而且看起来很笨重,其实用上特格之后回避性能很高。
用上扎梅尔和CS之后,也能做到一定程度的射击战配合。
一方面格斗延伸和突进速度一般,没有向前突进的特殊移动和跳格基本只能靠BD接近。
射击性能不差,但用这个来创造格斗机会还是有点难。
因此对上拥有强力迎击武装的机体时,经常变成不利的猜拳行动。
格斗时王牌,但缺乏能直接命中的能力其实也是本机的弱点。
虽然回避性能较高,但缺乏跳格等落地路线,持续射击战的话还是很辛苦。
是单人难以发挥的机体,与队友的配合非常重要。
结算姿势
通常时胜利:漂浮架起军刀,军刀强化有无,觉醒有无会有差别。
特射胜利:从盾拿出核弹
败北时:仰面漂浮军刀断电。
取消路线
- 主射→各副射、特射、后格、各特格
- CS、各副射、各格斗→各特格
- N副射与后副射不能相互取消
- 后格→各副射、各特格
- 各特格→各副射、横特、前后特
- 横特、前后特→横格、BD格
射击
【主射】巴尔干(バルカン)
[用完装填:5秒/120发][属性:实弹][4hit硬直][DOWN值:左0.2/右0][补正率:-3%/1发]
1输入5发,长按可20连射。
左右交互射击,右边的DOWN值为0因此要打DOWN的数量有时会有点变化。
4HIT硬直,因为时通常硬直比较难追击。
当确信中距离主射能击中敌人而放出大魔的话,大魔是能够命中的,不过操作起来稍难。
大魔移动速度比巴尔干还要慢,太远跟不上。
需要注意的是炮弹会在发射至比距离红锁距离远一点的地方消失。
巴尔干炮不仅是2号机唯一的不停滞武装而且取消路径还很丰富,在各种情况下都能作为机体重要的武装起到作用。
由于巴尔干炮还能打消实弹兵器,因此在接近敌人时、移动时,瞄准敌人落地时发射是没有损失的。
但是,由于巴尔干炮是GP02为数不多的在中~近距离下的迎击手段,因此希望各位能够避开在千钧一发之际出现弹药消耗殆尽的情况。
对敌人的格斗简单的后STEP巴尔干就能有效迎击。
巴尔干炮的主要运用方法为让敌人响起警报,针对轻飘Step和惯性跳跃动作进行牵制。
由于巴尔干炮会朝着机体面向的方向直线射出,因此对于拥有实时甩诱导效果的武装(MEPE(F91)或者Zero System(TV版W0)等)会发挥巨大的效果。
作为牵制还算优秀,也不要老想着用CS而浪费这个武装。
上下射角基本没有,不像机枪和加特林那样和惯性跳相性好。
保持横BOOST时使用,对狙击·炮击机体有效。
是用来让对手动起来的武装。
能够用于boost和红锁自卫。
打中盾时可以和其他机枪一样定住对手。
因此盾住之后就可以考虑打一套了。
虽然会有防御补正,但以本机的火力来说,绝对是不亏的。
射击按下后,在射击时可以用取消其他武装。
连打时更容易取消。
注意连打时按BD有时候会按到核弹。
长按时,不在较早的时候输入取消则不能取消。
只右侧打中也不会重置补正(硬直则会在约2秒后重置。)
【射CS】光束火箭筒(ビーム・バズーカ)
[蓄力时间:4.5秒][属性:光束][DOWN][DOWN值:1.9(弹头1.7/爆风0.2)][补正率:70%(弹头-15%/爆风-15%)]
「落ちるがいい!」
粗光束射击,打中地形和障碍物或者红锁边缘会发生单发爆风。
单纯打中敌机只会贯通,命中防护罩则会起爆打通防护罩可以用来迎击。
光束部分会被防护罩挡住而爆风则会造成伤害。
弹头65,爆风20
可以特格取消。
蓄力时间长,发生慢,枪口补正弹速优秀,作为始动性能较高。
压起身也行。
近距离里使用会击飞对手难以追击,背后没有障碍物比较难起爆。
近距离用BD追击也行,远距离的话不是F觉追不上。
格斗迎击时,弹头打中只要时立刻扎梅尔也能打中。
而爆风打上时追击比较容易。而且不会打中自己,可以用来压起身。
是普通的打上DOWN,如果格斗追击不是近距离加上提前使用会被受身。
单纯用大魔追击也能期待200以上的伤害。
【格CS】光束军刀【出力UP】(ビーム・サーベル【出力アップ】)
[蓄力时间:1秒]
「見よ!」
提升输出,延长军刀。
再现第10话和FB对决的动作。
与一般的蓄力不同,蓄满就立刻发动,强化中蓄力槽消失。
对使用军刀的武装会增加伤害·补正率减少·格斗范围强化·横格第2段的击飞长度也会增加。
使用能提升效果的武装时硬直结束的时点解除。
尽可能想要维持,但太看重了立回就会僵硬不少。
特格,落地,盾,巴尔干射击的硬直中等蓄力就能不出格斗蓄力。
但注意巴尔干时输入后格会变成丢剑啊。盾的时候也不要按出盾前格啊。
蓄力时间虽然短,动作硬直不解除的话不能再次蓄力。因此连段中可以长时间维持强化的连段有限。
觉醒中格斗CS一直存在,连段大幅火力增加。
CS槽不消失BUG
特射动作中格CS蓄力完成时格CS不会消失。
这时候军刀不会被强化,但也能再蓄力一次,并不会有好处/坏处。
实战时触发不要着急。
【副射】大魔热带/扎梅尔 呼出(ドム・トローペン/ザメル 呼出)
[用完装填:10秒/2发][属性:援护]
「ゆけぇ!」
输入方向分别使用两种援护。弹数共通。
对中距离再远缺乏战斗能力的本机来说是重要武装。
依赖度较高不要浪费。
基本上在进攻时要大胆使用。
大魔·扎梅尔内部硬直非常小,也能在OH落地之前立刻接格斗或防御。
【N副射】大魔热带型 呼出(ドム・トローペン 呼出)
[属性:格斗]
大魔用喷气移动接近对方进行过人斩。攻击为多段hit并且一旦命中会造成敌人弱麻痹。
再现第一话抢夺2号机的场景。
能够贯通00Q和牛高达的防护罩。
本作相比前作弹速下降,接近对手时会减速。比前作在中距离的地位下降了。
本武装相对Down值的伤害及补正良好,适合用来连段,很契合新武装的射CS,用途较多。
耐久80能吃一发普通BR。
也能顶住自己的核弹几秒。
爆风中追击也是可以绕到拉盾的敌人背后攻击的。
迎击格斗的话容易错开位置飞走,即使对手正面格过来也容易从对手右侧擦过去。
虽然也有大魔打中的情况,但格斗迎击还是考虑用扎梅尔吧。
N副射 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 过人斩 | 111(76%) | 15(-3%)*8 | 1.2 | 0.15*8 | 弱麻痹 |
【后副射】扎梅尔 呼出(ザメル 呼出)
[属性:实弹/爆风][DOWN][DOWN值:2.0(1.7/0.3)/1发][补正率:70%(-20%/-10%)/1发]
召唤萨梅尔,连续发射3发呈抛物线状轨迹的有点像附有爆风的BZ的Down属性炮弹。全弹命中强制Down。
弹头60,爆风20
由于萨梅尔能够打出打飞Down状态,因此是对GP02的夺Down能力起到非常大贡献的重要武装,是机体身处格斗范围以外时的主力武器。
一发打中了之后基本第二发就打不中了,但少见的在近距离能中3发。
因此近距离比较可靠。
由于萨梅尔的炮击呈直线抛物线弹道,因此针对向下下落的动作诸如“高飞后的落地”、“援护主射取消或者副射主射取消”、“机体向上跳起后急速下降的武装”等动作会牢牢地进行追踪,所以非常有效。
特别是由于在本作中拥有援护主射取消以及副射主射取消的集体增多了,因此如果是与这样的机体为敌的话萨梅尔能够发挥超常的水平。
直击时补正较差,伤害不佳是个问题,但在对手足止或者抓落地时是重要手段。
落地时对手用一下落下路线的话有可能会只打中爆风。
补正较低的爆风命中时追击能打出240左右的伤害,对于射击始动来说伤害很高。
如果直接前BD取消容易出盾(虽然难以先行直接使用)。
因为旋回性能很高,直接从横方向转一圈再BD吧
当然特格取消也能解决突然出盾的问题。
前线使用接特格然后SC是不错的行动。
利用诱导配合拥有高弹速的机体效果更佳。
【特射】Atomic·Bazooka(アトミック・バズーカ)
[用完装填:25秒/1发][属性:实弹/爆风][炎上麻痹/DOWN][DOWN值:5.1(弹头0.1/爆风0.17*29~30)][补正率:61%(弹头-10%/爆风-1%*29~30)]
「星の屑成就のために!」
代名词,发射后出现多段HIT的巨大爆风。
弹头90,爆风1HIT10伤害,只命中爆风270。
最多30HIT,觉醒中弹头直击也不会强制DOWN,直击威力为351(S)/330(F・E)。
发生慢,诱导和枪口强,有时候能直接打中。
作为射击武器比起命中,重要的是将核弹攻击带来的分断、施压以及佯攻(假装射击)这样的附加效果当作武器来使用。
由于本武装的作用不单单是射击武装,因此需要玩家来判明使用的时机,推荐各位时而冷静地用,时而大胆地用。发射时直到发射为止都有霸体,可以对应各种威压。
【后格】光束军刀【投掷】
[弹数无限][属性:射击破坏实弹][炎上麻痹][DOWN值:1.4][补正率:-20%]
「ふん…青いな」
GP02停下来朝正面扔出一把带有射击判定的光束剑
再现第10话和FB对决。
无限使用,可以在场上存在多把。
继承惯性,可以移动同时使用。
虹STEP可,可以副射和特格取消。
判定只在军刀部分,刀身没有。
被GP02扔出去的光束剑拥有射击盾判定,能够挡住一发米加粒子炮或者数发机枪。
判定较小,不能用来保护落地,也没有吸援护的伪装功能。
碰到产生炎上麻痹,但麻痹时间短,直接大魔追击可能也行。
可以用来放生,但实用性不佳。
攻击判定是极小规模的爆风,也能破坏格斗援护。
极近距离也难以卷入两个敌人。
格CS时停滞时间变化,通常时间为2秒,格CS时会变成2.5秒,飞行速度变慢。
觉醒中不会解除强化可以连续投掷,S觉中后格连打高速使用可能。
比较微妙,多丢几把压起身倒是可以。。。
使用后格的时机以及方法考察请参考试作2号机(技巧)。
格斗
右手使用光束军刀或者踢技进行格斗。因为没有BR所以没有拔刀。
格CS中使用军刀的动作判定和威力强化。
N·横·前格的攻击预备动作为9帧,进入范围后开始攻击为5帧。
零距离使用的话为14帧时命中对手。
但是如果稍微远一点横格最先命中。
【N格】光束军刀(ビーム・サーベル)
攻击为3段格斗,最终段格斗为多段hit。此为在原作中与Fb交战的时候破坏掉BR的格斗。
伸本格斗的延伸距离要比横格还要好。发生也只比横格差一点点,突进速度虽然不是很快,但很快就会斩击因此适合用来迎击。
在机体觉醒时格斗的延伸会变得异常地长,如果和F觉搭配的话还能保证突进速度,加上随时SA也能起到作用,因此我们能够抓住利用高机动逃跑的敌人。
初段有前派生。
【N格前派生】盾打上→踩踏
盾打上后踩踏。
再现第9话打烂自动炮塔的动作。
F觉中打完也是强制DOWN,朝正下叩击。
踩踏中·打完后运动幅度不错CUT耐性良好,中距离也能回避BR。
踩踏DOWN值高,而且是拘束属性,直接DOWN的话就能急速下落。
途中DOWN值较高而且也不会吃到军刀的强化补正,用来收尾可能效率要好,或者考虑前面说的强制DOWN急速落下。
OH时强化BD格N或者横N命中后代替用的连段中使用。伤害重视的话则是横N→前的伤害要高。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 斜斩 | 70(80%) [75](82%) |
70(-20%) [75(-18%)] |
1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣2段目 | 斩上 | 126(65%) [141(70%)] |
70(-15%) [80(-12%)] |
2 | 0.3 | 硬直 |
┃┗3段目 | 突刺 | 179(53%) [201(58%)] |
28[30] (-4%)*3 |
2.9 | 0.3*3 | DOWN |
┗前派生 | 打上 | 130(65%) [137(67%)] |
75(-15%) | 2 | 0.3 | DOWN |
┗2段目 | 踩踏 | 182(55%) [191(57%)] |
80(-10%) | 3 | 1 | 拘束 |
踩踏 | 221(45%) [231(47%)] |
70(-10%) | 8 | 5 | DOWN |
【前格】飞踢
1段脚踢。发生快、判定也强,而且延伸距离能排在GP02格斗中的上位水平。
不使用军刀不会解除格CS,适合先用。
虽然是通常DOWN,但是会击飞,使用前或者横STEP追击很容易,可以用来起手。
单发威力高,也能用来收尾。
初段为DOWN属性因此可以对付浮游炮机体。
但因为突进速度慢,远距离追击不适合。
觉醒中霸体时间为全格斗最长的,起手·OH挣扎也有效。
对拥有威压等绝招的敌人有效地使用前格的话,
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 飞踢 | 80(-20%) | 80(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
【横格】右扫→过人斩
让对手浮空的横扫后接过人斩。
虽然在突进速度、延伸以及绕墙性能上有点让人不放心的地方,不过在威力和中断抗性这些格斗性能上横格完全没问题,在本作中也是GP02的主力格斗
判定在25格斗机中属于稍显不足的级别。
但是虽然这么说,这个横格打打一般万能机的强格斗·格斗机平均水平的格斗的话都基本是乱杀的性能。
虽然性能很高,但是别光用这个被别人看穿了。
虽说格斗附有绕枪性能,不过也要考虑到GP02那硕大的身躯。
初段会让对手硬直更长时间,和BR打平时这边能先动。
虽然比起横方向横格朝纵方向的诱导会比较强,不过即使机体朝水平方向追过去很多情况下也能靠光束剑那大范围的攻击而强硬地砍中对手。
由于第一段攻击的原因,如果时机不好的话还会出现横N>横N 只擦中对手就格完的情况。(特别F觉时)
如果左STEP基本都会漏HIT,记住用右STEP接吧。
由于横格打完会造成特殊Down,因此无论是放置敌人还是围追敌人队友都行。如果敌人就在附近的话那就直接切换锁定目标追上去吧。
我们能够从各种特格后通过横派生使用横格了。
由于Boost消耗量要比虹Step少,因此有练习的价值。
详细内容请看高达试作2号机(技巧)的特格栏。
横格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 右扫 | 70(80%) [75(82%)] |
70(-20%) [75(-18%)] |
1.7 | 1.7 | 浮空后仰硬直 |
┗2段目 | 过人斩 | 134(65%) [149(70%)] |
80(-15%) [90(-12%)] |
2 | 0.3 | 纵回转DOWN |
【BD格】盾冲→扫击
前方架盾后朝敌人身上撞上去的,打上后击飞的2段格斗。
和横格一样的主力格斗。
只在第2段使用军刀因此只用初段或者前派生时不解除格CS。
强化状态的扫击为麻痹属性。
由于机体会做出蓄力动作因此发生比较慢。虽然Boost消耗量很大,但是本格斗是GP02所有格斗中延伸距离良好而且能够持续向前方释放判定前进的格斗,因此拼刀性能非常厉害。
一旦攻击成形,如果敌人的格斗性能是一般大众所认知的强判定格斗程度的性能的话能够单方面击溃。
不过,各位需要注意的是如果是诸如∀的后特格或者EXIA的带方向特格这种由上方进攻下来的格斗的话,BD格是赢不了的。
很可能BD格斗的判定只存在于盾部分的正面,哪怕只从盾上偏移一点点距离判定就会消失,因此由上而来的攻击就不会碰到判定了。
和其他持续判定的格斗对打也比较容易打平。
机体架起的盾牌针对从正面而来的射击会产生 护罩判定 。
如果对手是以光束为主体的机体推荐积极使用。
不过盾无法挡下BZ之类的带有“爆风”的武装 ,而且BD格斗本身发生也不是很好,护罩的发生较慢判定较小不要过分相信。
特格取消时只能命中升龙部分,空击或者突进1HIT时不能使用要注意。
如果敌人运动时经常射击会偏离然后打中自己。
判定大的射击能够防住,对炮击机重要的接近手段。
和横格一样能从特格使用前派生使用。
详细看试作2号机(技巧)的特格栏。
靠BD格斗的盾判定能防御住的攻击以及防御不住的攻击
- 能够防御住的攻击
BR
照射光束(能防预住的时间仅为顿判定出现的这段时间,因此需要注意)
不具有爆风的实弹系武装(也包含蓝异端等没有爆风判定的BZ)
射击属性的钢索系武装(IJ的后格等)
须佐之男的主射CS(仅限非入魂状态 )
须佐之男的副射(入魂/非入魂状态下都能防御)
报丧的特射
蓝异端的特射( 仅限N特射 )
- 无法防御的攻击
具有爆风的实弹系武装
∀的锤子
回旋镖系武装(虽然一开始能挡住但有时会被多HIT打中)
龙高达的旗子
须佐之男的主射CS(入魂及三红时)
X的口琴刀刃
格斗属性的钢索系武装(尊者的副射等)
华沙戈的弟弟本体(很少情况下BD格斗的格斗判定会打中弟弟然后能打爆弟弟)
IJ的副射(背包)
射击盾贯通Bug
这种Bug是本来应该能够防御住的射击,在出现了盾防成功的效果后却贯通了盾牌打中了GP02。
当蓄力部分受到射击攻击,并且SA发动后会产生这种Bug。总之就是“BD格斗的蓄力SA一旦发动,其后的射击盾就会消失”。
由于BD格斗时主力格斗,所以希望能够尽早修正这个bug。
【BD格前派生】盾叩击
从上往下砸盾。
弹地DOWN前STEP能够追击,但威力·补正斗不佳。
用来拘束或者确定核弹压起身。
对手只能立刻起身或者拉盾防御核弹爆风了,可以放置去打另一个对手。
BD格闘 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 盾击 | 60(90%) | 60(-10%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
升龙 | 87(80%) | 30(-10%) | 1.9 | 0.2 | DOWN | |
┣2段目 | 斩击 | 142(65%) [162(71%)] |
24(-5%)*3 [32(-3%)*3] |
2.8 | 0.3*3 | DOWN [弱麻痹] |
┗前派生 | 叩击 | 147(65%) | 75(-15%) | 2.9 | 1 | 弹地 |
【特格】踢/特殊移动(蹴り/特殊移動)
输入方向动作变更。OH时不能使用。
主射・副射・后格・N格・前格・横格・BD格任意段(BD格以外不命中也可以)・各特格可以被特格取消,也能被副射和各特射取消。
但是以取消形式使用的特格之后,不能再用特格取消
例:
- 可能:
「N副射→前特→后副射→横特→横格」
「横特→横特→N副射→横特」
「前(没命中)→横特→横N(没命中)→横特→BD格」
「横N(命中)→前特→横N(命中)→前特」
「前特→横N(没命中)→前特」
- 不可:
「横特→N副射→横特→横特」「横N(命中)→前特→前特」
前后特格・横格能被前格・横格取消。输入前格时为出BD格。
横N→前特→横N比用STEP接更省BOOST,不用STEP也能进行连段。
特格使用时红锁会被继承,特格动作中被切诱导回直接朝之前的方向出格。
本机生命线。
特别是前后特和横特是重要的回避、连段手段,尽可能使用。
而前特N1在这个游戏中是数一数二的连段技。
特格的利用技巧请参考试作2号机(技巧)。
N特格:左右踢→空翻踢(蹴り)
2段踢→转圈,共计3hit的格斗。
空翻踢再现第10话和FB对决的动作。
火力・补正・DOWN值都很差,而且是命中之后原地打的类型,CUT耐性很差。
发生也不快,延伸和N格差不多基本属于没用的武装。
因为可以不用特殊移动也能使用,近距离可以取消射击来进攻。
但基本上直接BD或者横特→横格等的收益更高。
巴尔干在松开射击后就会停止射击因此不立刻取消的话不行,直接按着射击用特格更好。
打完胡敌人朝后方击飞。
踢的前进动作也是当作特殊移动,延伸中也可以被副射、特格取消。
比横特·前特能取消的时机早。
如果是拉近距离的话趁着惯性用副射也行。
N特→N特也能使用,实际延伸基本接近2倍。
横N之后最速使用右踢脚会打空只命中左脚。
但效率很差,没有任何使用价值。
N特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 右踢 | 55(90%) | 55(-10%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
左踢 | 82(80%) | 30(-10%) | 2 | 0.3 | DOWN | |
┗2段目 | 踢上 | 138(65%) | 70(-15%) | 3 | 1 | 纵回转DOWN |
方向特格:特殊移动(特殊移動)
- 前后特格:空翻→踩踏
空翻上升。
比1BD消耗少,动作切诱导。
虽然本格斗能够一边甩诱导一边变换高度,能够比横特格更加安全地进行回避,不过视状况而定,有时候横特格会比较有效。
N格派生是践踏→抓住落地的2段格斗。
初段踩踏威力80DOWN值良好,有高度的话踩住后STEP就能用来接格斗,是强力的武装。
直接命中时能打出300左右的伤害,反击格斗成功时尝试一下吧。
红锁内即使没打中也没有接地判定会有专用的落地动作,能够延长回避行动的时间。因此整体来看是高性能
F觉加上一定高度时打完非强制DOWN,但依然会直接落下因此基本不考虑追击。
前特格使用是注意不要变成前派生,考虑踩踏的话基本后特安定。
前后特格 N格派生 |
动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 踏 | 80(90%) | 80(-10%) | 1 | 1 | 拘束 |
踩踏 | 143(80%) | 70(-10%) | 6 | 5 | DOWN |
- 横特格:特殊移动→空翻踢
机体会朝侧方向转一圈。起始动作具有甩诱导效果。
动作右3种,中距离以目标为中心弧形运动。
格斗距离为斜前接近敌人。
零距离则迂回强力移动距离和动作时间缩短。
远距离用来回避攻击,近距离比虹的回避效果号更用以
但因为机体大小,本身就容易被判定大的攻击打中。
N格派生进行2连踢。
立刻就会出现判定的类型,能做到像鞭子一样近距离迎击的能力,但缺乏实用性。
横特之后可以考虑横格或者BD格取消攻击,横特时被切诱导了就不会再诱导了。
横特格 N格派生 |
动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 踢上 | 40(90%) | 40(-10%) | 0.5 | 0.5 | 硬直 |
85(80%) | 50(-10%) | 1.7 | 1.2 | 侧转DOWN |
觉醒技
Atomic Bazooka combo(アトミック・バズーカコンボ)
「とどめだ!ソロモンよ、私は帰ってきたぁ!!」
光束剑突刺→后空翻踢→发射核弹的3段连段。
踢上为止DOWN值为0,弹头和爆风有DOWN值设定。
墙边时有时核弹打不中。
作为格斗机火力较低,加在连段里也不会一下就提升很多火力。
基本用来提升一点伤害,或者拘束。
霸体较长,比较容易打完。
如果连段使用时核弹命中瞬间对手就会DOWN,缺乏长时间拘束的特点。
即使起手没打中也会动作结束前有霸体,如果对手盾了的话也能用格斗打回去。
用霸体能够强吃对手。
觉醒中对上靠轴打中的武装的对手时也能使用一下。
如果成功直接命中的话不仅能将敌人打至相当高的空中而且可以限制敌人行动,因此我们也可以期待伤害数值以上的效果。
由于觉醒技的追踪能力在所有格斗中是最高的,因此可以用来在Over Heat时作垂死挣扎或者在格斗距离外抓落地。
利用F觉提升的延伸也能抓住上升逃跑的敌人。
如果各位要用得话当然得必中,如果可以得话希望在觉醒快结束的时候用。
核弹发射比较慢,被看见的话基本打不出核弹。
踢上后核弹射击时被机枪或者其他东西HITSTOP的话核弹也会打不中。
利用觉醒技的核弹爆风再往地上打一发核弹可以用来压起身。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 突刺 | 87/75/75(80%) | 86.25/75/75(-20%) | 0 | 0 | 麻痹 |
2段目 | 踢上 | 161/139/139(65%) | 92/80/80(-15%) | 纵回转DOWN | ||
3段目 | 核弹头 | 223/201/206(55%) | 95/95/102.6(-10%) | 0.09 | -0.1 | 炎上麻痹 |
4段目 | 核爆风 | 296/274/298(10%) | 10/10/10.8(-3%)*31 | 5.05 | (0.17)*31 | DOWN |