高达试作1号机Fb
正式名称:RX-78GP01Fb GUNDAM GP01 ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN 驾驶员:浦木·宏
COST:2000 耐久力:580 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束步枪 ビーム・ライフル |
8 | 70 | 弹数充裕 |
射CS | 光束步枪【狙击】 ビーム・ライフル【両手撃ち】 |
- | 150 | 高伤害 |
副射 | 光束步枪【旋转射击】 ビーム・ライフル【回転撃ち】 |
2 | 136 | 在侧旋机身的同时4连射 |
特射 | 呼叫 吉姆加农II ジム・キャノンⅡ 呼出 |
3 | 25~120 | 2连装加农炮3连射 |
特格 | 浮空/特殊移动 空中浮遊/特殊移動 |
- | - | 会随同时输入的方向使动作发生变化 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束军刀 ビーム・サーベル |
NNN | 189 | 在万能机中属于伤害较高的种类 |
派生 一刀两断 | NN前 | 185 | 朝下方砍飞对手 | |
觉醒中N格 | 抓取&饭纲落 | NNNN | 274(F) 256(ES) |
觉醒时给N格追加的动作 |
前格 | 横斩→升龙斩 | 前N | 132 | |
觉醒中前格 | (前格)抓取&饭纲落 | 前NN | 230(F) 214(ES) |
觉醒时给前格追加的动作 与N格的相同 |
横格 | 袈裟斩→斩击 | 横N | 121 | |
派生 抓取&饭纲落 | 横(前or后) 横N(前or后) |
165 200 |
抓取后带着对手撞上地板的攻击 | |
后格 | 格斗反击 | 后 | 148 | 用光束十手来反击 |
BD格 | 回旋纵斩 | BD中前 | 105 | 适合用于连段 |
格CS | A部件分离突刺 Aパーツ分離攻撃 |
格CS | 134 | 有霸体&切诱导效果 |
空弹中特射 | 踢击&B部件分离攻击 | 特射 | 183 | 只有在用完援护弹药时才能使用 |
特格中前格 | 升龙斩→贴身喷口喷射 | 特格中前N | 148 | |
觉醒中 特格中前格 |
抓取&饭纲落 | 特格中前NN | 247(F) 230(ES) |
觉醒时给特格中前格追加的动作 与N格的相同 |
特格中后格 | 抓取&饭纲落 | 特格中后 | 125 | 只限浮空时可以使用 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
全方位推进突袭 フルバーニアンラッシュ |
射、格、跳 同时按下 |
264/264/300 | 在移动的同时连续发射光束步枪 |
解说&攻略
出典自『机动战士高达0083 STARDUST MEMORY』,主角浦木宏在作品前半部分所搭乘的座机「高达试作1号机全方位推进型」。
本作删掉了前作《EXVS.MB》中的陆战形态,和FB时期一样以只有全方位推进形态的形式参战。
机动性在2000 COST中属于最高水准,是不会让其名蒙羞的高机动万能机。
整体来看武装的平衡性较为优秀,是一台以近~中距离战斗为主的万能机。
在此之上拥有着优秀的迎击能力,换言之是偏迎击的万能机。
射击武装除了有弹数较多的主射,还拥有高伤害高弹速的射击CS、兼备回避与攻击的副射,射击援护性能方面倒是比较普通。
因为红锁距离较短且全是直线攻击型的武装,所以想让武装命中的话还需要稍微习惯一下。
格斗虽然是普通的2000机水平,但凭借着格斗反击和性能破格的格斗CS,就算是面对格斗机也不至于陷入单方面的不利状况。
至于伤害方面,因为能用射击CS来收尾的缘故,所以能够轻松打出普通万能机想都不敢想的伤害值。
打出240以上的格斗伤害也毫不稀奇。
虽然尽是些性能平均的武装,但又拥有丰富的取消路线、特格体系的特殊移动、两种CS的蓄力管理等等。选项非常多,因此实际上是非常技术流的机体。
但是红锁距离较短、又是万能机,导致不缩短与对手之间的距离就无法活用其机能,完全只依靠高机动性的话又会吃瘪。
使用N特格便能进入悬浮状态。
悬浮时会增加几个专属动作,但可惜的是在实战中几乎没什么出场机会。
也不是说完全没用,将其作为对手/自己觉醒时强力的逃脱/进攻手段来记住吧。
利用其高机动性与特殊移动在战场上驰骋,充分活用2种CS以及自身技术的话,那么化身为幻之击坠王也不只是梦了吧。
取消路线
- 主射→副射、特射、特格
- 射CS→副射、特格
- 副射→主射、特格
- 特射→副射、特格
- 方向特格→BD格以外所有行动
- 格斗→特格
射击
【主射】光束步枪(ビーム・ライフル)
[随时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
弹数较多的BR。
是本机唯一的非足止武装,由于依赖度很高,因此要扎实地做好弹数管理。
可以被副射、特射(包括踢击)、特格取消。
【射CS】光束步枪【狙击】(ビーム・ライフル【両手撃ち】)
[蓄力时间:2秒][属性:光束][DOWN][DOWN值:10?][补正率:%]
「当てるッ!」
高弹速、高伤害,一如惯例是用双手握持着光束步枪来射击。在日本俗称为“アテヌ砲”(因使用该武装时驾驶员的台词所致,大意为“命中吧!”)。
威力高达150,一击即可解决掉3025组合中COST OVER后的机体。
(※至于算上E觉醒防御补正后能否照样一击解决,这点还有待验证)
而且本机的CS也属于比较罕见的————“即便在觉醒中也能强制DOWN掉对手”的类型。
发生速度与枪口补正各自都很优秀。
不过,保持着高弹速的同时也会导致诱导速度跟不上,要是按照别的机体的单发DOWN武装手感去使用的话,就会导致子弹从对手的头上擦过。
主要用途是抓落地,因此还是充分掌握其恰当的使用时机吧。
除了抓落地以外,也有在近距离下先用格CS突进来对轴,对上轴后再靠其枪口补正强行命中对手这样的用法。
在需要节约主射弹药、提升连段伤害的时候便蓄力吧。
可以被副射、特格取消。
【副射】光束步枪【旋转射击】(ビーム・ライフル【回転撃ち】)
[随时装填:9.5秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:6.0(1.5*4)][补正率:60%(-10%*4)]
在侧旋机身的同时连射4发BR。全部命中时会强制DOWN掉对手。
第1发伤害为30,剩下3发的伤害为40。
发生速度、诱导都要比BR稍微优秀一些,是即便在没BOOST槽时也能强制打DOWN对手的重要武装。
可通过输入左右方向来控制旋转的方向。输入N副射时则会默认向左旋转。
每一枪都有各自独立的枪口补正,但也不能过度仰赖这一点。
特别是在极近距离下即使第1发命中了,也会因为对方被攻击击退的缘故,导致第2、3发射空,只有第1、4发命中的情况也是存在的。
考虑到上述途中BR可能会打空的情况,只要在副射之后补上主射取消便基本不会有太大的问题。
也可以在确认命中后通过衔接格斗的方式来将对手确实地打DOWN。
利用好每发独立枪口补正的性质,配合好对手使用移动技、切诱导行动的时机使用,便可让后面的几发光束弹保有诱导从而命中对手。
此外,虽然也是十分优秀的格斗迎击手段,但也正如上文所说,不能对其过度仰赖。
可以取消主射、特射、射击CS,也能被主射和特格取消。伤害不受取消补正所影响
由于平时把两发连着用掉也没啥好处,因此一般来说都是在编织弹幕或回避时使用的同时留一发在手上以供应急。能将其灵活运用这点也很重要。
【特射】呼叫 吉姆加农II(ジム・キャノンⅡ 呼出)
[击空装填:20秒/3发][属性:光束/援护][硬直][DOWN值:1.8(0.9*2)*3][补正率:80%(-10%*2)*3]
「キース,頼む!」
从机身右侧呼叫出由基斯驾驶的吉姆加农II(RGC-83)连射3发每发25伤害的二连装光束加农炮。
3发全部命中的话便会强制DOWN掉对手,合计伤害为120。
可以取消主射,也可以被特格、副射取消。
在空弹时使用便会变成该情况下的专用格斗动作(会在后文的格斗栏目-空弹中特射中详细展开)。
还是老样子,主要用途是单兵构造十字火力(单人拉L字)。
利用F觉醒中限定的“援护→格斗”取消路线,便能在用格斗攻破对手防御的同时让援护发射的子弹能刚好命中对手。
虽然没什么使用的机会,但将其作为破盾、收割残血的手段记住也不是坏事。
一如既往,吉姆加农的耐久值还是很低,只要被一发机枪子弹打中便会被破坏掉。
【特格】浮空/特殊移动(空中浮遊/特殊移動)
可用来取消所有行动。
在动作结束之前又可被所有行动取消。
由于动作会在结束时变得比较迟缓,所以用其他行动取消掉的话能消耗较少BOOST槽的同时也比较安全。
N特格:急速上升→浮空(空中浮遊)
急速上升→松开按键后在一定高度后空翻→变成浮空状态(通称:悬浮模式)。能持续11秒。
刚开始急速上升时有切诱导效果。
在浮空期间有专属格斗、STEP动作,此时也能使用主射3连射。
而且与《EXVS.FB》不同的是,浮空状态下的横特格动作改成了通常状态下相同的横特格动作。
- 横STEP:向左/右方向侧翻,不会改变高度
- 前STEP:向前翻的同时稍微上升
- 后STEP:向后翻的同时稍微下降
- 前格斗:反手持刀升龙斩→浮空贴身喷射
- 后格斗:抓取→饭纲落
可以连续STEP,速度很快且动作十分拉风。
虽然浮空状态并没有提供太大的优势,但也能利用其“一边切诱导一边上升”的特性来回避掉对手的觉醒以及单挑。
虽然只能算是“回光返照”,但也能通过运用副射、格斗CS等武装在落地之前大闹一番。
相关手段举例
- 格CS→射CS→(副射→主射取消)
- 特射→(盾)→格斗CS
- 主射→(副射→主射取消)
为了不让行动模式太单一,还是多加入一些变化比较好。
只要留着够用一次BD的BOOST槽量就可以在大闹时有更多的选择,所以最好不要在空中用光BOOST槽。
能以下列方式解除浮空状态
→再按一次跳跃键:和平时一样的小跳,消耗少量BOOST
→特殊射击、副射击、各种格斗
→被打中、进入OVER HEAT状态
在浮空状态中的以“射击→射击→跳跃→射击”的方式来连射BR的话,便能在3连射的同时解除浮空状态并开始下落。
此外,用跳跃来取消浮空状态中的STEP的话(浮空状态下输入SC),便能继承惯性朝对应的方向进行长距离移动。
在浮空状态下用STEP耗光BOOST槽导致OVER HEAT的话,便能以浮空STEP的动作来下落。
记住这点也绝非坏事。
以射击CS取消时可以继承N特格的惯性。
具体便是会做出下列描述的动作,由于取消的时机也会影响所继承惯性的多少、高度的变化等,因此需要通过不断的练习来把握好适当的取消时机。
- N特格(上升中)→射CS:在上升的同时射击、有切诱导效果。似乎会由于上升动作的缘故导致发生速度变慢。想追求最快发生速度的话那还是别上升直接发射CS为妙。
- N特格(浮空移动中)→射CS:继承着与呼叫援护时差不多的惯性射击。
- N特格(浮空中前翻)→射CS:向前上升的同时射击。
- N特格(浮空中后翻)→射CS:向后下降的同时射击。无接地判定。
- N特格(浮空中侧翻)→射CS:向左/右移动的同时射击。随着不同的取消时机可能会或多或少地上升。
当然这些射击CS也可以再用各种特格副射来取消。
方向特格:特殊移动(特殊移動)
- 前后特格:急速上升
使用前、后特格时不会进入浮空状态而会直接下落、有切诱导效果。
从本作中开始变成与N特格一样能用射击CS来继承惯性。
(N・前后特格→射击CS之间BOOST消耗量的区别扔有待验证。一般来说,由于前后特格的消耗较少,因此今后会以前后特格为主?)
而且相较于别的特格动作来说此招的BOOST消耗量较少,非觉醒时以最快速度相互取消的话最多能使出9次(普通速度则是8次)。
当想要进入浮空状态时还请不要因误操作而变成这招。
- 横特格:低空跳跃移动
输入横特格的话则会在转一圈的同时朝输入的方向使出低空跳跃移动。
并不会由于输入了方向的缘故而会继承惯性,无论在什么状态中使用其移动距离和速度都是不变的。
要注意此招与别的特格不同,没有切诱导效果。
移动距离、BOOST消费量与平时的BD一样,且还会稍微飘起来一些。考虑到上述的原因,并不是特别推荐在实战中使用。
使用主射取消时会缓缓地开始下落。
具体的使用时机为:
- 利用使用时会面向对手的特性,想在横BD后射击但又超出BR射角(会导致飘射)时用来调整机体的面向。
- 利用取消路线系统的红锁维持机制,当想维持住红锁状态又想切锁到另一位对手身上的时候。
如此类推。
格斗
有拔刀动作。
【N格】光束军刀(ビーム・サーベル)
使出正手斜斩→横斩→升龙斩的3段式斩击技。
突进速度较慢。不会改变视角。适合用于连段当中。
全套打完后若不以最快速度射出射击CS的话可能会接不上。不放心的话可以考虑在射CS之前插入一次SC或是特格。
在觉醒期间可使出追加为第4段的饭纲落攻击。
可从第2段开始使用前派生。
【N格前派生】一刀两断
可从第2段开始派生。像是朝下方叩击一般的斩击。
与不派生的N格3段相比,威力低得微妙且难以追击,就目前而言是没啥用的派生技。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 袈裟斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 横斩 | 126(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┣前派生 | 纵斩 | 185(53%) | 90(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
┣第3段 | 升龙斩 | 189(53%) | 50(-6%)*2 | 3 | 0.5*2 | DOWN |
┗第4段(1) | 抓取 | /200(43%) | 20(-10%) | -0.1 | 抓取 | |
第4段(2) | 饭纲落 | /252(--%) | 120(--%) | 5.5↑ | 5.6↑ | DOWN |
【前格】横斩→升龙斩
用光束军刀使出横向斩击、将对手打上天的2段式斩击技。在觉醒时会与N格一样追加1段饭纲落攻击。
与横格、N格前2段相比伤害更高。会改变视角。延伸距离很糟糕。
全套打完后无论朝哪个方向SC都能稳定地用BR来追击。向前SC的话则能让对手陷入向上击飞DOWN状态。
DOWN值很高,打完两套即可将对手打DOWN。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 横斩 | 76(80%) | 40(-10%)×2 | 1.8 | 0.9*2 | 硬直 |
┗第2段 | 升龙斩 | 132(65%) | 70(-15%) | 2.8 | 1 | DOWN |
┗第3段(1) | 抓取 | 145(55%) | 20(-10%) | -0.1 | 抓取 | |
第3段(2) | 饭纲落 | 211(--%) | 120(--%) | 5.5↑ | (--) | DOWN |
【横格】袈裟斩→斩击
反手持光束军刀并使出斜斩→斩击的2段式斩击技。不会改变视角。
绕枪性能与突进速度都很好,属于第1段便能打出屈膝硬直的罕见格斗技。
虽然判定、发生速度都没超出万能机的水准,但还是能用来应对“互虹缠斗(虹合战)”的。
考虑上能衔接其后的派生和连段,便会发现这在万能机中属于性能相当高的格斗技。
无论第1、2段都可进行前后派生。
在前前作《EXVS.FB》中全套打完后往往要通过SC来接上之后的格斗攻击,在本作中不再需要了。
横格全套打完后
>N格:用前STEP、微延迟横STEP、微延迟前BD来衔接
>前格:用前STEP、微延迟横STEP、微延迟前BD来衔接
>横格:用微延迟前STEP、横STEP(左STEP会比较容易接上)来衔接
>BD格:用前、斜、横BD等各种方向来衔接。 ※在格斗追击中最稳定、伤害也最高固推荐
需要注意,要是过早输入的话则会让格斗突进速度变的很慢、进而导致挥空。
在追击时基本还是略微延后一下输入时机吧。
【横格斗前后派生】抓取&饭纲落
「しぃぃずめぇぇぇぇ!」
和前作一样,前后派生都是饭纲落攻击。
先抛开原作不说,总之是的很富有动感的酷炫招式。
虽然攻击时间很长,但由于期间是垂直大幅度位移,因此CUT耐性很优秀、适合用来拘束对手。
即便OVER HEAT了,此招作为“只要打中就能自动打完整套连段”的格斗技而言也很优秀。
虽然从第2段开始的前后派生抓取动作变得更快了,但若是在斜坡附近的话便依旧会变成抓不起来的DOWN追击。
需要注意,若是过度连打格斗键的话便会一不小心搓出格CS。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 反手斩击 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 屈膝硬直 |
┣前派生(1) | 抓取 | 134(55%) | 20(-10%) | 2.1 | 0.1 | 抓取 |
前派生(2) | 饭纲落 | 200(--%) | 120(--%) | 5.5↑ | 5.6↑ | DOWN |
┣第2段 | 斩击 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | DOWN |
┗前派生(1) | 抓取 | 81(70%) | 20(-10%) | 1.8 | 0.1 | 抓取 |
前派生(2) | 饭纲落 | 165(--%) | 120(--%) | 5.5↑ | 5.6↑ | DOWN |
【后格】格斗反击
用装备在光束步枪上的光束十手摆好反击架势。
反击成功时会将对手麻痹,并使出有多段HIT的横斩。
补正率非常好,甚至能打出超过280伤害的连段。
在《EXVS.MB》后期加强了全机体的反击发生速度后,如今使用起来变得十分便利。
需要注意,当用来反制跳鞭等范围较长的格斗武装时,即便格反成功了也可能因为延伸距离不足而挥空后续的斩击。
此外,通常时可用BD格来衔接后N(格反斩击),觉醒时则可以接上各种格斗。
不妨在此时试着打出330伤害左右的连段。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
成立时 | 斩击 | 148(80%) | 40(-5%)*4 | 1 | 0.25*4 | 麻痹→DOWN |
【BD格】回转纵斩
向前翻滚的同时用光束军刀使出纵斩,为2HIT的1段式格斗技。
虽然追踪速度会稍微让人感到不安,但延伸距离、伤害、补正率、DOWN值都十分优秀。
推荐朝斜前方BD来衔接之后的追击。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 一刀两断 | 105(80%) | 55(-10%)*2 | 2 | 1.0*2 | DOWN |
【格CS】A部件分离突刺(Aパーツ分離攻撃)
[蓄力时间:1秒]
「間に合えーっ!」
与下半身(B部件)分离,在刺出光束军刀的同时进行突击。
再现了原作中对瓦尔瓦罗(MA-06)使出的最后一击。
在远距离使用时不会改变视角,在近距离(格斗距离内)下使用时会强制改变视角(无法取消)。
分镜处理与Turn X的头槌类似。
从刺出光束军刀到动作结束之前都有霸体效果。在发生后的瞬间有切诱导效果、突进速度也很优秀。
是本机近身战中的杀手锏,显而易见的强力武装。
1秒蓄力、切诱导、霸体、发生速度快、判定强、追踪速度快等,其性能破格到需要分条细述。
另一方面,由于追踪时间、追踪性能并不算好,因此连续无脑使用的话也不见得能打中对手。
因为绿锁状态下也有突进和切诱导效果,所以也能把“换锁→格CS”等作为回避手段来使用。
只要不被逼到墙角,就有主射・射CS・BD格・空特射4种追击方法。
可通过前SC来稳定接上主射,能在想尽早落地时派上用场。
使用射击CS则可以在短时间内稳定地输出。但需要注意的是,根据不同的格CS命中情况,射CS可能会射空。
也能用前BD或前STEP来稳定地接上BD格斗或空特射。
考虑到按键上的冲突,虽说无法在蓄力期间使用副射与特格(格CS占用掉了格斗键),但在近距离下只靠这招便足以弥补其缺口。
主要将其作为应对对手进攻的迎击手段来使用。
行动范例:主射→格斗CS>副射→主射
要点在于要在对手向前(包括斜前方)BD时使出格斗CS。
此时就算先前发射的主射飘射了也没所谓。
虽然只能靠多加练习来慢慢习惯,但还是推荐先从这套行动开始练习。
抓准能用格斗CS打到人的时机后再用BD格斗来追击吧。
此外,正如行动范例中所写的那样,即便格斗CS没中也能凭借着之后的攻击轻松跟进是其优势。
不过,当想在实战中将其作为迎击选择来运用的话,便需要在理解了对手机体特性的基础上来预判其行动。
就算想通过“格斗CS>BD格”的方式来获得高伤害,也要在充分把握了强势进攻机体的行动模式之后才行得通。
虽然只是个毫无实战意义的小细节,但若是在动作结束时STEP或CSC的话,下半身便不会回来。
若是在这之后以STEP、BD以外的动作沿着取消路线不断行动的话,便会一直以只有上半身的状态来行动(例:横N→前后左右特格→横N…)。
姑且只是画面显示上的效果,不会改变机体的受击判定,因此不会对游玩产生影响(已确认此时使出空特射的下半身也有攻击判定)。
格CS | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突刺 | 134(70%) | 15(-3%)*10 | 4 | 0.4*10 | DOWN |
【空弹中特射】踢击&设置B部件&狙击B部件&爆炸
当吉姆加农II的弹数为0时(再装填中)才能使用的招式。俗称空特射。
麻痹属性的黑道踢→分离脚部件并将其设置→BR→脚部件爆炸后强制DOWN掉对手。
只要输入1次便能自动完成整套动作。爆炸与地狱死神高达(XXXG-001D2)的CS类似,当被别的子弹打中时也会爆炸。
光束步枪基本上不会打中别的目标。当卷入其他人时其性能与主射相同。
无拔刀动作(直接变成拔刀状态),一但输入便会在原地开始动作,所以发生比较快。
初段的DOWN值很低,也能利用其麻痹特性而将其活用于连段当中。
虽然将其用作连段收尾招式时能一发打出190的高伤害,不过相比之下还是射击CS能更轻松地提升连段伤害。
单纯从数学上来考量,若连段最终段的伤害补正低于20%的话,此时用空特射收尾便能造成比射击CS更高的连段伤害。
换言之,在大部分连段中用空特射来收尾的话并没有什么效率可言。
不过好歹也是本机唯一能取消主射的格斗招式,或许这就是其与众不同之处吧。
此外,BR会在命中B部件的瞬间消失(当在射出BR后的瞬间取消的话B部件会消失,此时只有BR会打中对手,没有爆炸)。
空弹中特射 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段(1) | 踢击 | 50(70%) | 50(-30%) | 0 | 0 | 麻痹 |
第1段(2) | B部件爆炸 | 183(--%) | 190(--%) | 7.5↑ | (--) | DOWN |
【浮空中前格斗】升龙斩→贴身喷口喷射(→抓取&饭纲落)
反手持光束军刀使出升龙斩→突进后用喷口喷射对手的2段式格斗技。
在喷口的喷射命中后会使对手麻痹。
再现了原作中与试作2号机(RX-78GP02A)交锋时的情景。
在本作加强了其延伸距离,能在全段打完前格后以“N特格→浮空前格”的形式接上。
初段的发生速度看起来比较慢、判定也就那样,不过似乎能够略微赢过同COST万能机的N格。
但仍然没能脱离玩梗用技能的范畴。
浮空中前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 升龙斩 | 75(80%) | 75(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┗第2段 | 喷口喷射 | 148(65%) | 19(-3%)×5 | 2.7 | 0.2*5 | 麻痹 |
┗第3段(1) | 抓取 | /161(55%) | 20(-10%) | 2.8 | -0.1 | 抓取 |
第3段(2) | 饭纲落 | /227(--%) | 120(--%) | 5.5↑ | (--) | DOWN |
【浮空中后格】抓取&饭纲落
「沈めぇぇぇ!!」
与横格、觉醒中N格以及能从前格派生出来的饭纲落攻击同款。判定较弱。
虽然常作为本机各种格斗的派生技而被广泛使用,但说到底基本上不会以「浮空中后格斗」的形式来使用。
浮空中后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段(1) | 抓取 | 5(100%) | 5(0%) | 0 | 0 | 抓取 |
第1段(2) | 饭纲落 | 125(--%) | 120(--%) | 5.5↑ | (--) | DOWN |
觉醒技
全方位推进冲刺(フルバーニアンラッシュ)
「俺は,こいつをものにするんだ!」
在空中以特殊轨道位移的同时共计射出6发BR的弹幕乱舞型觉醒技。概要如下。
以N特格射击CS一样的动作快速发射BR>水平移动→BR>水平移动→BR>上升→BR>后空翻后趴在空中BR2连射。
水平移动的部分可以通过输入不同的方向来向前后左右4个方向移动。
虽然效果时间不长,但在开枪之前也有霸体效果。
虽然从射出多发子弹的角度来看与新安洲(MSN-06S)的觉醒技接近,但动作更像金苏摩(MRC-F20)的主射连射。
需要注意,不切诱导、枪口补正也要弱一些。
把它当成性能优秀的BR就行。
与飞翼零式(EW版)、Ez-8的觉醒技类似,该觉醒技的前3枪、后3枪有各自独立的枪口补正。
但如果位移幅度太大的话也可能会因此徒劳无功——当在进行第2次枪口补正时在对手正上方的话,则会由于变成绿锁的缘故导致后3枪全空。在遇到这种情况时,还请在第2次枪口补正之前通过输入↓后方向来拉开距离。
以防万一,考虑到因为没全数命中进而没打DOWN对手的情况,最好还是在手上捏着一个射击CS以应急补DOWN。
最后2发可能会同时命中。此时能造成更多的伤害(有待验证)
此外,如果队友将其误以为是普通的“BD取消BR连射”而以十字阵型将目标包围了的话,则可能会把队友打DOWN亦或是伤害有所下降。
为了不浪费掉难得的觉醒技,还请在使用时尽量避开上述的情况。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 光束步枪 | (%) | (-20%) | 0.9 | 0.9(1.0)? | 麻痹 |
第2段 | 光束步枪 | (%) | (-20%) | 1.8 | 0.9(1.0)? | 强硬直 |
第3段 | 光束步枪 | (%) | (-20%) | 2.7 | 0.9(1.0)? | 强硬直 |
第4段 | 光束步枪 | (%) | (-20%) | 3.6 | 0.9(1.0)? | 强硬直 |
第5段 | 光束步枪 | (%) | (-20%) | 4.5 | 0.9(1.0)? | 强硬直 |
第6段 | 光束步枪 | (%) | (-20%) | 5.4 | 0.9(1.0)? | 强硬直 |
连段
(>是STEP,≫是BD,→是直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫主射≫主射 | 147 | |
主射≫主射→射击CS | 179 | |
主射≫主射→空特射 | 158 | 主射→空特射则是181 |
主射→射击CS | 175 | SI技巧(在蓄满前的瞬间开枪再蓄力射出CS) |
主射→副射(2hit) | 115 | 基础连段 |
主射≫NNN(1hit)→射击CS | 222 | 主射≫NNN则是187 |
主射≫横N前 | 188 | |
主射≫BD格→射击CS | 217 | 最后以主射收尾时伤害为177 |
N格起手 | ||
NN>NNN | 231 | 基础连段。最后换成前派生时伤害也一样 |
NNN→射击CS | 269 | 主力连段。最后以主射收尾时伤害为227 |
NNN(1hit)≫BD格→射击CS | 278 | 操作较难但伤害高 |
NNN>前(横)→射击CS | 279(274) | ↑比上面这套更稳定 |
NNN>横前 | 259 | 拘束连段 |
前格起手 | ||
前N≫BD格→射击CS | 267 | |
前N→N特格→浮空中前 | 206 | 耍帅连段,以CS收尾时伤害为249 |
横格起手 | ||
横N>横N→射击CS | 241 | 以前派生收尾时伤害为226 |
横N≫BD格→射击CS | 256 | |
横N前(落下中)>横N前 | 207 | 拘束连段 |
后格起手 | ||
后>NNN→射击CS | 339 | 暂定致死连段① |
后≫BD格≫BD格1hit→射击CS | 339 | 暂定致死连段② |
后→射击CS | 268 | |
格CS始动 | ||
格CS≫主射 | 183 | |
格CS→CS | 239 | |
格CS≫空特射 | 245 | |
格CS→BD格(1hit) | 173 | |
格CS(7hit)→BD格→(前特)CS | 270 | |
BD格起手 | ||
BD格→(前特)射击CS | 225 | 用前特格CS来追击更稳定 |
BD格≫BD格→(前特)射击CS | 278 | 主力连段 |
BD格>NNN(1hit)→射击CS | 285 | 无条件的致死连段 |
空特射始动 | ||
空特射1hit≫BD格≫BD格→射击CS | 217 | |
空特射1hit≫BD格>NNN(1hit)>空特射 | 210 | |
空特射1hit≫BD格>NNN(1hit)→射击CS | 201 | |
觉醒中 | F/E/S | |
主射→副射(3hit) | 135/135/?? | |
主射≫NNNN | ??/208/?? | 操作得过来的话更推荐↓下面这套 |
主射≫NNN→CS | ??/222/?? | |
主射≫BD格≫BD格(1hit)→射击CS | ??/230/?? | 主射起手的致死连段 |
NNN≫BD格→CS | ??/293/?? | |
NNN>横N前 | ??/264/264 | |
横N>NNN→CS | ??/253/?? | |
横N≫BD格≫BD格(1hit)→射击CS | ??/266/?? | |
BD格>NNN→CS | ??/296/?? |
战术
数量充裕的主射弹数、能在编织弹幕的同时开始下落的副射、带霸体的格斗CS。
而更重要的是还能通过活用CS、BD格来打出高伤害连段,将上述优势结合起来甚至能够打出格斗机级别的输出。
另外虽然红锁距离较短,但只要活用相关取消路线便可维持住红锁状态,这使得纵使本机距离对手较远也能继续有所贡献。
而至于提供回避能力的特格,其性能与BOOST消耗量完全不逊色于2500机,甚至能达到3000机的水准。
利用各种特格来回避、利用浮空来拖时间、再加上丰富的取消线路以及2000 COST中的顶级BOOST性能。只要充分运用好上述的优势,即便是对方前锋的猛攻也能应付得过来吧。
虽说如此,毕竟也只是一台2000 COST的后卫向万能机,还是无法仅凭一己之力来改变战局的。
所以说到底还是要在协助队友的同时,再从强攻与扎实的掩护中找到平衡才是真正开启胜利之门的钥匙。
别让幻之击坠王的名号蒙羞,以冷静的判断以及强劲的攻势来取得胜利吧。
觉醒考察
「負けられないんだぁ!」
基本上和每一种觉醒的相容性都不错,都能发挥出不同的优势。
根据自己的战斗风格以及队友的需求来决定觉醒类型吧。
F觉醒
格斗攻击补正107% 防御补正80%
主要优势在于格斗延伸距离、伤害以及机动性上的提升。
通过格斗来积极地获取“输出比拼”上的优势吧。
常用格CS以及BD格的玩家会受惠更多。考虑到机体的特性,还是别太期待“射击→格斗”的取消路线较好。
E觉醒
防御补正65%
尽管本机生来便有不俗的自卫能力,不过当在被对方高的COST机猛攻时还能用半觉翻身来进一步规避事故。
考虑到COST较低因此也无可厚非,不过对于武装过于平凡的Fb而言很难体现出其个性(与其他万能机的感觉差不多)。
输出能力也比别人差、在半觉翻身后没应对好的话也很容易觉醒落。
虽然确实是较为安稳的选择,但在游玩本机时极难将其活用。
S觉醒
射击攻击补正112% 防御补正80%
装填速度·蓄力速度的高速化以及射击武器的连射化使其极具魅力。青STEP・射击取消线路的增加也令人愉悦。
由浮空中的主射连射、副射、主射构成的弹幕制造能力会得到质的提升。
特别是能在副射发射第1发时便可以取消,此时用主射来取消的话便能继承到大量的惯性。
也能用主射来取消援护的吉姆加农II来实现AMC技巧,根据不同战况能使用的快速应对手段也变多了。
虽然相比F觉醒较难获取伤害,不过能在攻击面・防御面上有着极为稳定的发挥。
僚机考察
因为是万能机且删掉了前作《EXVS.MB》中的陆战形态,所以出场率比要高一些。
不过除了机动性以外没有其他值得一提的优点,大体上推荐与3000机组队。
因为红锁距离不长,所以在与射击机组队时必须要慎重行动。
而与格斗机组队时则要注意由CS导致的误射(TK),而此时自己也能用格斗CS、BD格斗等优秀的格斗招式来在战场上大闹一番。
3000 COST
推荐与之组队的COST区间。由于能在1号机Fb与对手之间散发出足够强烈的存在感,使得Fb能够在打射击战时充分发挥其机动性上的优势。
考虑到本机的红锁距离,因此实在不推荐与3000射击机组队。
- 尊者高达(GF13-001NHII)
翻盘爆发力十分可靠的MF。
为了充分发挥“让尊者自己冲入敌阵大闹一番,队友也在自己大闹时提供辅助,进而打爆对手”的战法,最好1号机Fb也能用格CS和BD格来陪尊者一同“大闹天宫”。
除此之外也别忘了用射击CS来提升连段伤害以及阻止对方CUT尊者的连段。
若是离得太远尊者会很难跟上,而如果用特格逃得太远而陷入单挑状态的话,则又会被对手单方面地剥削耐久值,因此还请尽量避免上述情况的发生。
- 报丧女妖·命运女神(RX-0[N])
拥有优秀的射击武装与取消路线,以及机动性在平均水平之上充满魅力的射击型万能机。
因武装特性和机动性上的缘故,使得二者拥有较高的泛用性。弹幕与射击输出方面的强大是该组的优势。
由1号机Fb去主动配合命运女神的节奏,用CS、援护来锁死对手拉盾等方式来提供支援吧。
2500 COST
次优选项…但老实说就算和2500组队也已经很难打了。
对于卖点是BOOST性能&利用特格来调整距离的1号机Fb而言,很难与2500机达成一致的步调。
即便如此依旧能打出优秀的连段伤害,因此若是能和队友一同上前的话便还有胜利的机会。
- 高达试作2号机(RX78-GP02A)
原作中的劲敌组合。在同COST期间中拥有超然的极高输出是其魅力。
要是不让2号机上前的话便没法打,所以1号机Fb这边也要积极地向前,通过活用各自的中距离手段来战斗吧。
尽量在能力范围内多用特格和下落取消来吸引对方的注意力吧。
由于二者均兼备偷袭能力与连段伤害,因此秉承着“直到最后一刻都不放弃”的精神来取得胜利吧。
2000 COST
事故组合。
不仅步调难以协调,机体性能也不足。
1500 COST
这也是个十分让人头疼的组合。
若是继续按照与高COST机组队时的感觉来战斗的话,队友便会在本机逃跑的瞬间被对面蒸发。
此时能否在前线上挣扎苟活会是胜利与否关键。