正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON 驾驶员:米利亚尔特·匹斯克拉夫特
COST:3000  耐久力:720  变形:○  换装:△

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 Homing Dash - - 急速接近
特射 光束剑【出力切替】 - - 改变BOOST和格斗性能
特格 特殊移动 - - 输入方向举动变化。有专用格斗派生
变形 名称 弹数 威力 备注
变形主射 热能鞭【扫击】 变形中射 80[85] 攻击背后
变形格 突击 变形中N 80[85]
派生热能鞭扫击 变形中N射 144[153] 和变形主射类似但略有不同
格斗 名称 输入 威力 备注
副射 热能鞭【打上】 N副射 60[65] 打上
热能鞭【叩击】 前副射 85[90] 飛跳起叩击
热能鞭【横扫】 横副射 80[85] 发生优秀的横鞭
后格 热能鞭【挥下】 50[55] 弱麻痹的钩子
N格 光束剑 N 41[44] 各格斗都对应Rush格斗
前格 跳跃突刺 41[44] 让敌人浮空的跳格
横格 横扫 40[43] 判定强过N
特格格斗派生 过人斩 特格→N 65[70] 受身不可打上,输入横方向能改变朝向
特格派生 过人斩 各格斗→N特 75[80] 受身不可打上。取消可能
大车轮 各格斗→前特 191[202] 随高度增加HIT
4连斩&回转过人斩 各格斗→横特 190[212] 前进
连续过人斩&直劈 各格斗→后特 231[250] 打上之后连续斩击
觉醒技 名称 输入 威力 备注
N觉醒技 光束剑【最大出力】 射、格、跳
同时按下
257/240
[279/260]
单发高威力的斩击
后觉醒技 零式系统启动 射、格、跳
与后方向
同时按下
- 一定时间切诱导

解说&攻略

『新机动战记高达W』中,托雷斯在古城地下完成的极密MS。
反应了人类之间崇高决斗的托雷斯骑士道精神,只有光束剑和热能鞭。
本来是给希罗开的,后面和米利亚尔特互换了。

纯粹的格斗机。
不用多说,没有射击,没有武装槽。
当然本作追加了零式系统。

特射切换处理(不是时限强化)而是换装,强化状态下BOOST消耗大幅恶化,但提升了格斗威力·性能·机动力。
缺点较大但是格斗火力和机动上升效果很大,基本上都是开着这个状态的

因此使用感比较独特(3000近距离机体的BOOST一般都是最长级别)

没有多段格斗,拥有格斗和格斗能互相取消的Rush系统,利用特格进行派生连段的机体。
射击键的Homing Dash(HD)循环能够直接打完连段,但需要一定的输入精度。
作为可变机变形动作的消耗优秀,强化中可以弥补BOOST的问题。

没有中距离攻击,全部都是格斗因此容易被反击,是明显的弱点。
强化的时候在3000格斗机内近距离也是顶级水平,一旦成功突入,拥有全机体顶级的压制能力。
虽然拥有指名的弱点,但是在擅长领域也能轻易击杀其他3000机,不用有所害怕。

本作追加了后觉醒技零式系统,觉醒时被弹变得低风险了。
性质上就和托雷斯说的一样,需要玩家足够的练度。
顺便本作拥有可以脱离连段的E觉,因此也有比起直接上去F觉,反而带着E觉冲上去被迎击之后翻起来接着追的玩家。

本机的特征时利用HD循环进行连段。
最速的话能够高速连打做到其他机体做不到的事情。
是连段的重要操作。


结算姿势
通常时伸出热能鞭架在右手前。『GUNDAM WAR』U-37再现。
特射时胜利胸部传感器发光光束剑下挥,再现和零式决战前的姿势。
N觉醒技中胜利:光束剑朝天挥下,前特格最终段POSE
败北时失去左腕屈膝,再现和零式决斗后的POSE。

取消路线

  • 主射→后格、各格斗(HD格斗)
  • 特射→主射、副射、N/前/横/后格
  • N・前・横格hit→主射副射、其他方向的各格斗(Rush格)、各觉醒技
  • 特格格斗派生hit→主射
  • 副射hit→主射
  • 变形格斗hit→变形主射

射击

【主射】Homing Dash

「させるか!」
朝锁定方向急速接近,绿锁也会这样,剧中多次使用的动作。
不能通过输入方向指定移动方向,不切诱导,OH也能使用。
移动距离为3.7地砖。
输入的瞬间消耗1次BD的水平,作为特殊移动少见的移动中不会追加消耗。
特射效果中性能也会改变。
速度快但移动量和BOOST消耗不好,动作快结束会急速制动,不能长距离移动,不能在立回使用。
移动开始后可以N・前・横・后格取消,也能虹。

HD之后的格斗变成和热能鞭一样的艾比安主力格斗。
除了后格以外发生都会提升,各种格斗的突入性能提升。
前格跳起和横格的迂回都会消失变成直线突进。
速度很快突袭中很难反应过来,能打赢尊者的横格的最高级别格斗。
而且接受输入的时间很早,比起直接RUSH格斗,格斗→主射→格斗的HD格斗快速循环甚至能够直接击破霸体强制DOWN。而且伤害效率也是极其之高。

因为是取消,绿锁使用的话格斗取消只会朝着当时敌人的位置突进。
不会有诱导,但是攻击判定发生非常快,近距离其实受诱导影响很少,能够强行打中。
因此HD格斗在极近距离使用非常强力。而且也容易击溃切诱导系武装。
即使是迎击武装很多的机体,除了一部分威压外,几乎没有绿锁有用的,因此从上方或者下方强攻是基础操作。
但因为是绿锁,RUSH或者各特格派生,延迟输入的HD循环都会没有诱导。
最速HD循环的场合可以考虑绿锁使用这个,即使对手套上了座天使3的GN粒子散布也能用最速循环连段。
打中切诱导武装或者STEP的场合红锁起手的话就有诱导。

【特射】光束剑【出力切替】

「エピオンの真の⼒…⾒せてやろう!」
没有使用制限的换装。
效果中机体发出红白的光,光束剑增大。煮熟的龙虾(。
再次输入回到通常。可以维持接地使用。

效果如下

  • 一部武装以外全部威力增加
  • 一部攻击高速化,延伸发生强化
  • 光束剑的格斗范围延长
  • 前副射变成弹地
  • 横副射击飞方向变更(水平高度命中时,浮空高度更高)
  • boost速度强化
  • BOOST·STEP的消耗恶化(最速BD次数7?→5回、STEP次数6回→5回)。

理想上接敌或者回避用通常,压起身或者觉醒用出力强化。。。。。
通常时BD次数有多但是速度慢,格斗判定也比较差。
因此几乎一直维持这个形态。
格斗的延伸和HD,特格之类和变形的BOOST消耗不受影响,因此理解本机的机动的设定的话就能利用立回弥补。
除非被完全双锁或者残血逃跑的场合才考虑。。。。解除一下。

【特格】特殊移动

输入方向行动变化的特殊移动。
N特格正上空翻,前特格前翻滚,横特格以敌人为中心转身,后特格后空翻拉开距离。
可以虹。OH也能使用。
弹数无限但没有切诱导,除了横特格以外斗不怎么动,但消耗也很少。
各个动作都可以派生专用格斗派生,

基本都是为了使用派生格斗使用的格斗,
但是也是能一瞬间进行一定移动的所以可以用作淘箩,或者OH时拉盾的挣扎。

实际上前特格与N特格和后特格内部硬直不同,前特格最短,后特格最长。具体来说如果在地表附近使用后特格会拉不出盾落地。
派生实际都是相同的不用关心,但是挣扎时要注意。

【特格格斗派生】过人斩

「通してもらうぞ!」
横向架起光束剑突进过人斩,36话击破多个比尔戈时的再现。
派生时输入横方向能指定光束剑的位置,N格为左,左格为在右边架起。
派生时再诱导。特格部分绿锁时使用这个派生也当作绿锁。

有效射程和N格同程度,但前特格或者横特格能相对延长射程或者迂回,也容易调整高度。
突进速度较快,左右持续出现大判定,作为格斗起手,压起身,抓高挑都很有用。
判定持续出现,而且本体是再侧面,单纯对拼也是最强等级。
加上剑的延伸也能打中横STEP,即使用于迎击也很可靠。利用对上霸体有时也能无无事发生跑过去。
但是如果靠近队友就容易事故。乱战时注意。
当然也能无意中卷入对面,也不差。
移动中的BOOST消耗很稍,特射中可以当作移动技用。
压起身因为要先用特格容易被读出来,不要只用这个。

HIT时可以主射取消。
OH使用最多的派生,记住的话总会有收益的。
但是最速取消容易打漏,建议稍延迟再使用HD取消。

特格格斗派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 过人斩 65[70](-18%) 65[70](-18%) 1.6 1.6 纵回转DOIWN

变形

「变形して敵陣を突破する!」
BD持续和机动性优秀,强化时可以延长可以动的时间。
当然没有射击,只能进行2种格斗。还算有点用。
变形立刻解除消耗很稍,立回中使用这个技巧BOOST不容易变得不利。
特射中的消耗不变,因此看情况也可以不立刻解除。

【变形主射】热能鞭【扫击】

「当たってくれ!」
尾巴左右扫击,攻击背面。边运动边攻击,攻击中不转方向。
和各种副射相同,盾的部分能打掉各种射击。
和横副射性质差不多攻击范围极其广也不会被建筑物阻挡,机体侧面也会有判定因此能打飞靠过来的敌人。
变形中利用HD虽然容易被打但某种程度上也能主动命中了。

绝对不能当作主要立回手段。
但变形持续·解除加上逃跑手段·利用建筑物迂回·变形HD之后立刻变形射击进行奇袭倒也挺讨厌的。

变形主射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 扫击 80[85](-20%) 80[85](-20%) 1.3 1.3 DOIWN

【变形格斗】突击

「押し通す!」
原地横向一回转之后,持续判定冲撞。
会蓄力但延伸和突进速度优秀,能够用变形射击取消。
绿锁会朝机体朝向水平一定。
动作移动量和OH与否无关。
直接变形解除时会保持速度惯性移动,再加上输入方向的惯性跳非特射时也行动很快。

发生较慢,不能当作攻击来使用。
变形中挣扎的选择。如果被放置了可以用这个加快合流。
命中时可以派生主射。
虽然和通常的变形主射类似,但是拥有刹车完全停止,只打左后方的细微差别。
DOWN值之类的数值倒是一样的。

变形格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 突击 80[85](80%) 80[85](-20%) 1.7 1.7 硬直
┗射撃派生 扫击 147[153](60%) 80[85](-20%) 3 1.3 DOIWN

格斗

格斗可以利用RUSH输入相互取消,但不能用格斗取消各种副射。
不能连续输入同一方向的格斗,HD循环可以。
特格派生都是专用派生技。除了N特派生以外派生中不能取消。
[]为特射中变化的部分。
各格斗特征·注意点。

  • HD之后的格斗比通常格斗浮空低。
  • RUSH使用的N·前·横格都会变成硬直属性。
  • 补正值为RUSH>HD格≒通常格斗的顺序。通常只有N格最低
  • RUSH格斗不耗BOOST

一般虹之后直接N,或者不用RUSH直接HDC为主。
最速HD循环虽然会OH但是DPS惊人,即使对面霸体迎击也会被无情击溃。
RUSH格斗会不耗槽,可以用来对策CUT。
因此要在伪11和乱战的选择比较广。

【副射】热能鞭

输入方向动作变化的鞭。是艾比安令人骄傲的【飞行道具】
都是格斗属性,被防御住回有硬直,也会被格反。

共同动作为动作中有盾,但是动作较快只有一瞬间。
盾能够防住正面来的射击,横副射有时能挡住横向的攻击。
防的时候没有HITSTOP

HIT时能HD取消。
是本机最重要的东西,利用这个在近距离建立优势是本机非常重要的一点。

【N副射】打上

「⼿緩いな!」
热能鞭上挑跳跃。命中后受身可能打上。
这个动作即使强化了也只会改变伤害。
发生非常快,平均BR的水平。

横向射程为1.5地砖,上下判定优秀,判定比看到的大。
枪口补正也不错,范围内是非常可靠的近战择。

能够迎击格斗,压起身抓高飞。
就是距离有点短,也不适合打横向逃跑的敌人。
迂回很强的对手能够能够绕过判定,不能过分相信。
发生较快但也只是BR水平,对于刹那机那种很快的前格发生前就会被击溃。

N副射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 打上 60[65](-25%) 60[65](-25%) 1.5 1.5 DOIWN

【前副射】叩击

「邪魔はさせん!」
原地飞上之后叩击。37话击破穿梭机的一击。
通常时为叩击,强化时为弹地DOWN。
射程为2地砖。
鞭子中发生较慢DOWN值较高,不适合起手,但是枪口补正,和上下判定,距离还算比较强的。
单发伤害是最高的,弹地也能拘束,可以用于收尾。

前副射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 叩击 85[90](-25%) 85[90](-25%) 3 3 DOIWN[弹地]

【横副射】横扫

「躱しきれるかな!」
原地一回转横扫热能鞭。
强化状态浮空变高。

输入左右动作朝向变更。
近距离的话自己斜后方也会有判定。

射程和前副射一样2地砖。
发生范围很好,威力·补正·DOWN值不差。容易打中而且收益不错的高性能。
但是如果在比对手高的位置打中,也会往下击飞。

非常好用的格斗,只会横向出现判定,不适合抓高飞,需要预判对手的横格。
射击防护罩·鞭斗比N副射发生慢,近距离有可能被击溃。
大部分横鞭都比本机的长,注意时机。
和对手对战的时候不能光依靠鞭子,也要考虑对手反击的可能性。

横副射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 扫击 80[85](-25%) 80[85](-25%) 2 2 DOIWN

【N格】反斜斩

「すまんが墜とさせてもらう!」
左上到右下斩击
41话斩击低于死神的再现。

在格斗机种的N格也是很优秀的。
纵向判定良好,高度差也能用HD维持红锁突进。
通常时初段补正略微好,因此基本考虑出N格。
HD循环最速的话巴耶力副射这种也能直接干死。

对拼的时候,比起前格和横格还是这个比较可靠。
但是行动是直线,要预先考虑对手STEP躲避后的行动。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
通常 斩击 41[44] (-10%) 0.4 0.4 DOIWN
HDC 斩击 41[44] (-11%) 0.4 0.4 DOIWN
RUSH 斩击 41[44] (-12%) 0.4 0.4 硬直

【前格】跳跃突刺

「この距離はエピオンの間合いだ!」
跳起突刺。HD会变成直线前进。
延伸和N格同水平,依据时机也能跳过BR或者鞭之类突进。
跳起的上下诱导不错,从上方出的话会急降下打中。
发生比横格好比N格差,贴脸也虽然不会上下移动,但是准备时间还是有的。
跳格中判定很强。,射程内的话跳起途中就会出现判定。
不管是长度还是宽度都很强。
但是和格斗机对拼的话也有时候会败,要加上其他手段。
当然有时候也会有虽然打中了但其实是绿锁的奇妙现象。(特别是上方向)
虽然接HD的话没什么问题,但是如果是用特格派生的话要稍微注意一下。
延伸的时候也会消耗BOOST,到达最大距离的消耗和N格同程度。但贴脸发生慢而且消耗还会比N格高。

绿锁使用也会有有快速上升快速落下的轨道。
是本机的基本行动。

HDC使用时会比其他HD格斗命中浮空要高。
和HDC的N格威力效率相同,但接前特个派涩会给你的话需要HDC前格连打获取高度。
浮空时,HD连会出现若干间隙,最速HD要用N格

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
通常 突刺 41[44] (-11%) 0.4 0.4 DOIWN
HDC 突刺 41[44] (-11%) 0.4 0.4 DOIWN
RUSH 突刺 41[44] (-12%) 0.4 0.4 硬直

【横格】横扫

「脇が⽢い!」
迂回横扫1段。HD格斗RUSH使用不会迂回。RUSH时左右当作不同格斗。
和N格不同延伸为格斗机标准,比尊者横的最长级别稍微短一点。
但判定也不错,远距离对拼比N格强,发生弱于N格。
利用优秀的迂回进攻是基本。
对手出盾的时候就利用迂回进攻

反过来HD·RUSH使用不会出现迂回判定也比前格差,威力·补正也不行不能组入连段。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
通常 扫击 40[43] (-11%) 0.4 0.4 DOIWN
HDC 扫击 40[43] (-11%) 0.4 0.4 硬直
RUSH 扫击 40[43] (-12%) 0.4 0.4 硬直

【后格】热能鞭【挥下】

「⾃由を奪わせてもらう!」
热能鞭挥下,朝前延伸的锚。
命中出现麻痹,没有拉拽派生,但一样有特格派生。
格斗属性被盾弹开会有硬直,会被反击。

近距离的命中性能为顶级锚。
射程为2.5地砖。
对于对手后退,有时候勉强打不中,有效距离比N格短。
但发生很优秀,判定也比看到的大,可以抓住切诱导的对手,可以用来迎击。
有高低差也无所谓,红锁内80度以内都能有效。
使用HD取消也一样,高飞之后或者抓先落地的落地路线。
而且格斗属性能够贯通地形,越过障碍物也不在话下。
同样拥有射击盾,可以击溃没有爆风的射击。
HD之后可以抓时间差。

枪口补正稍微有点追不上的感觉,简单使用也会打不中。
特别是在自己得意的上下强袭的时候,太近+极端角度,也会枪口跟不上的情况。
需要看准距离。
务必掌握命中方式。

作为连段部件比其他格斗补正高,伤害不容易提升。
唯一的麻痹武装,可以用来放生,但是DOWN值比较高。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 挥下 50[55](-25%) 50[55](-25%) 1 1 弱麻痹

格斗特格派生

派生输入时输入方向,内容变化。
N以外派生不能中途取消,硬直中持续消耗BOOST,中途DOWN值为0但打完强制DOWN。的特点。
虽然不能取消,但是相对来说CUT耐性还是好了。

使用的格斗无论打中谁都能派生。
这时候前特不会视点变更,横特·后特时会在通常时点变更。
派生的颜色和你总体打到了2.5-3地砖,能够打中大意的敌人。
基本被BR打断的话很尴尬,但偶尔直接卷入了也不错,

【格斗N特格派生】过人斩

「沈め!」
N特格→左格斗派生同动作的空翻过人斩1段。
无视点变更,单发,可以BD或者虹取消是特点。
威力比特格格斗派生要高但补正和DOWN值也高。
打上也不是高高度,可以取消加上不能受身是卖点。
判定大,能够卷入前来CUT的敌人,乱战可靠。

威力效率较差,打上之后看情况追击。打上之后拘束或者追击对手,泛用性较高。
迷茫的话就用这个。

有空翻,地对地会DOWN追击,不安的话先用一次前格。
如果对手背后是墙壁,基本稳定打不中。

N特格派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
N1段目 斩击 41[44](90%) 41[44](-10%) 0.4 0.4 DOIWN
┗N特派生 过人斩 109[116](70%) 75[80](-20%) 2.4 2 纵回转DOIWN

【格斗前特格派生】大车轮

「舐めるな!」
横扫麻痹后,落下连续回转斩击。
打完之后叩击,BOSS也会强制DOWN。

随着高度增高HIT数增加。
地对地也要出现2HIT.
回转斩部分的补正较低,8-10HIT以上的话格斗1HIT之后立刻派生能够轻松到达300-350
每HIT威力都比N格低,要注意高度。
具体高度来说,如果在沙漠的油罐,边境1号从外朝平地,巨型人工岛的柱子(出现落差)开始派生的话就能到300
和绿锁前格空击一样的高度。
从新人类研究所第二高的建筑开始派生的话是355
最大33HIT,如果从新人类研究锁最高的屋顶开始派生大概还能剩1机高度的时候停止。
途中打DOWN或者到达极限高度就会原地进入最终段。

某种程度上打出高度之后只要用这个就能获得巨量收益,但是在地面附近使用的威力低,取消不可,不动都是极大缺点。
而且,还有以下问题。

回转开始之后会高速落下基本就能打完,但是派生开始的时候·打完的时候破绽很大。
特别是打完之后的硬直,硬直结束对面正好能受身的水平。
如果对面觉醒翻身了也不会中断动作,要打到最后。
打完之后会有视点变更,确认情况很话时间。
但打DOWN了继续压制倒是本机理所当然的行为。
压起身之后又要重新来一遍就不适合这个派生了。
如果确信能够落掉对面,或者看情况需要伤害时使用。

前特格派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
N1段目 斩击 41[44](90%) 41[44](-10%) 0.4 0.4 DOIWN
┗前特派性 横扫 91[98](72%) 55[60](-18%) 0.4 0 硬直
回转斩 148[159](66%) 40[43](-3%)*2~33 0.4 0 DOIWN
直劈 191[202](--%) 65[65](--%) 10.4? 10.0? DOIWN

【格斗横特格派生】4连斩→纵回转过人斩

「不運を呪うがいい!」
前进4连斩,最后出现和死神一样的BD格的动作飞过头顶落地。
再现36话击破多数比尔格。

威力·动作时间·CUT较为均衡的派生。
超前运动多,错开轴能够避开BR的水平,如果CUT慢了也能避开对轴的射击。
前·后特派生相同,会在空中结束硬直,有BOOST可以继续行动,高高度的话OH也能落地·盾·特格等。
威力在前·后特格派生,连段时间在N特格派生OR前副射收尾更优秀,各有优缺,看情况使用。

横特格派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
N1段目 斩击 41[44](90%) 41[44](-10%) 0.4 0.4 DOIWN
┗横特派性 斜斩 73[76](85%) 35[35](-5%) 0.4 0 DOIWN
横扫 95[102](80%) 25[30](-5%) 0.4 0 DOIWN
斩击 115[126](75%) 20[30](-5%) 0.4 0 DOIWN
横扫 134[149](70%) 25[30](-5%) 0.4 0 砂埃DOIWN
过人斩 190[212](--%) 80[90](--%) 10.4 10 DOIWN

【格斗后特格派生】连续过人斩&直劈

「観念するのだな!」
上升之后连续斩击,然后直劈落地。
判定大,能卷入格斗过来CUT的敌人。

威力·CUT耐性都有,但是连段时间长,打完落下之后会在敌人附近解除硬直。
和横派生相比威力高上下运动,在敌人上方时可以用这个。
而且动作中上升,敌人为了CUT的时候,就会被队友偷袭。

最终段接地是固定硬直,比OH落地硬直要短,但也不是小破绽。提前拉盾也来得及。
特别是OH时几乎稳赚不亏。
和同样的落下·落地前派生相比纯粹硬直短也是个优势。

但是落地有时候也不是立刻停止,也有在地上滑动的情况。
虽然视点变更结束前不能取消硬直,但是因为滑动有时也能躲开射击。

途中被CUT或者,敌人被击落就会中途停止。
最终段前一段击落敌人的话还是会出现直劈的,比起暴露破绽有时还是让队友射一枪更好

后特格派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
N1段目 斩击 41[44](90%) 41[44](-10%) 0.4 0.4 DOIWN
┗后特派性 斩上 73[76](85%) 35[35](-5%) 0.4 0 DOIWN
斜斩 95[102](80%) 25[30](-5%) 0.4 0 硬直
横扫 115[126](73%) 25[30](-7%) 0.4 0 硬直
过人斩 136[147](59%) 15[15](-7%)*2 0.4 0 DOIWN
斩击 157[171](52%) 35[40](-7%) 0.4 0 硬直
斩上 183[200](45%) 50[55](-7%) 0.4 0 纵回转DOIWN
直劈 231[250](--%) 105[110](--%) 10.4 10 DOIWN

觉醒技

输入方向出现两种觉醒技。
变形中能够使用,回到MS形态。

N觉醒技:光束剑【最大出力】

「終わらせるためだっ!!」
巨大化的光束剑纵斩直劈,一刀两断的再现。
动作结束前都是霸体。
对应RUSH格斗,可以从、后・N・前・横格取消使用。
直到前作位置输入后都可以取消视点变更,但这次后变成了后觉醒技。
配合特射基础威力上升20。

大致为4地砖长。
和同系列的Z或者ZZ的巨大光束剑大致长度在2/3以下,但是发生那可是相当的快。
对轴的化也可能可以直接命中,射程之内也能直接抓到落地。
可以说是十分好用。

直接击杀CO的手段。
对付E觉的重要手段。
对手不是一直保持要翻身的意识的化,打中觉醒技翻不过来的情况也很多。
当然觉醒打一套再派生也是很强的。
能够快速确定伤害。

N觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 巴尔吉斩 257/240
[279/260]
257/240
[279/260]
7.0/9.0(10.0) 7.0/9.0(10.0) DOIWN

后觉醒技:零式系统始动

[持续时间:5秒]
「エピオン…未来を⾒せてくれ…!」
出现零式系统特效。
发动中切诱导,被弹解除且受1.5倍伤害。或者经过5秒自动结束。
没有武装槽,不能确认剩余时间。

和N觉醒技一样,能够取消各种格斗。
虽然是觉醒技但是动作硬直能够用BD取消。不能用虹STEP青STEP取消。
和零式或者沙漠改的格CS不同接地时能够不消耗BOOST发动。
切诱导接近,在进攻阶段非常强力。
也能取消格斗,格斗→后觉醒技→BDC的动作能够兼具CUT和脱离·放生。
当然要注意范围迎击武装或者防御。
而且攻击动作中不切诱导,被CUT的损失也很大。
N觉醒技也很强,看情况使用。

连段

≫是BD、>是STEP、→是直接取消
N格连段为直接出的数值。
前格・横格・HD格都纯粹都是威力下降的下位互换直接可以使用。
HD连打时只记载指令和次数
例:N格HDC循环13回→「N13」
威力为通常[特射]记载
前特格派生会被高度影响只考虑平地起手。
N觉醒技只记为觉醒技。

本作的Rush的BOOST消耗没了,比起HD连打连段价值上升了。
N格和前格伤害效率相同连接时可以使用。
后特
派生、横特派生、前特派生收尾能够又有伤害又有CUT耐性但是不能取消,看情况派生。
特别是前特派生注意翻身取消了也会被自己1个人回转。

机体特性上,自由度比较高。连段需要看情况的时候很多。
不要拘泥于这里记录的连段,看情况使用吧。

威力 备注
副射起手
N副射>N→N特 140[150] 非强制DOWN。乱战放置的七点
N副射>N→N特>N→N特 186[198] CUT耐性特化
N副射>N→N特>N→横特 204[220] 错轴意识
N副射>N→N特>N→后特 212[226] 想要伤害的时候
N副射>N→N特>前>前→前特 241[266] OH确定高威力
N副射>N→前特 232[249] 高高度打中时
N副射>N→横特 192[212] CUT耐性好连段时间短
N副射>N→后特 205[222] 可以期待下CUT耐性和伤害
N副射>N8→横特 213[227] N换前能够躲开横向过来的CUT
N副射>N8→后特 226[240] 不使用前特高威力
N副射>N9 197[210] HD连打。强制DOWN
N副射>前8→前特 243[271] 有空闲的话。高高度起手300也不是梦
横副射>N→N特 160[170] 非强制DOWN。以下、通常时横副射起手不是不可能但不安定
横副射>N→N特>N→N特 206[218] 乱战时。最后横特222[240]
横副射>N→N特>N→后特 232[246] 比↑想要伤害时
横副射>N→N特>前→前特 230[251] 高度有的话比↑伤害高
横副射>N→前特 211[224] 高高度打中时
横副射>N→横特 212[232] CUT耐性重视
横副射>N→后特 225[242] 能够期待CUT耐性和伤害
横副射>N7→后特 241[255] 不用前特的高威力
横副射>N8 212[225] HD连打
横副射>N→横副射>N→前副射 206[219] N→N特209[222]
横副射>前7→前特 238[256] 可以的话
横副射>横副射>前副射 183[194] 特射中弹地。3回的鞭难以打中
横副射>横副射>横副射 180[192] 击飞。3回前STEP容易接
横副射>横副射>N→N特 191[203] 打上DOWN
后格起手
后>横副射>后>前副射 154[170] 只用鞭
后→N特 107[115] 伤害低,N→N特追击164[176]
后→N特>N→横特 193[211] CUT耐性重视
后→N特>N→后特 195[211] 比↑几乎一样。后格直接派生更好
后→横特 171[191] CUT耐性重视
后→后特 196[212] 能够期待CUT耐性和伤害
后→N9→横特 205[220] N换前浮空追加
后→N9→后特 219[233]
后→N10 190[203] HD连打。后接N最开始不会浮空因此不能犹豫
后→前9→前特 226[246] 高度有的话高威力
后>N→N特>N→N特 176[188] 确认慢的话
后>N→N特>N→横特 192[210] N→N特不打就179[202]
后>N→N特>N→后特 202[216] N→N特不打就195[212]
各格斗起手
N→N特 109[116] 受身不可打上非强制DOWN。乱战放置的起点
N→N特>N→N特 183[195] 非强制。CUT耐性重视
N→N特>N→N特>N副射 207[221] 高高度打上。收尾前副射217[231]
N→N特>N→横特 230[250] 效率较好
N→N特>N→后特 237[255] 比↑伤害增加
N→前特 191[202] 随高度增加伤害。前格起手+超高高度起手最大366[384]
N→横特 190[212] 快速结束
N→后特 231[250] 简单高威力
N→前副射 118[125] 非强制DOWN。特射中弹地
N12→N特 232[249] N8213[230]
N7非强制注意
N12→横特 244[263] N9229[248]
N12→后特 262[279] 不用前特的高威力
N13 233[249] 强制DOWN HD连打。对SA用
N→前11→前特 281[302] N起手高威力。比BD或者STEP打出的威力高
N前N前N前N前N前N前N 225[239] RUSH打完。CUT耐性全无但是不耗槽
N>N→后特 238[258] 付出一点操作提升点伤害
特格格斗派生起手
特格N>N→N特 153[165] 非强制打上,以下、特格N>N可用HD→N代替OH能打完但是伤害下降
特格N>N→N特>前副射 198[212] 特射中弹地。
特格N>N→N特>N→N特 207[222]
特格N>N→N特>N→后特 235[254] 运动多,1回目N接后特的威力更高
特格N>N→前特 232[248] 抓高跳
特格N>N→横特 215[238] CUT耐性好时间短
特格N>N→后特 236[256] 可以期待伤害和CUT耐性
特格N→N9 220[235] HD连打
觉醒中 F/E/S
N副射>N10 213/200
[227/213]
F觉非强制DOWN
N副射>觉醒技 258/240
[279/260]
和直接打中几乎同威力。快速结束,被翻起来比较痛
N副射>N→觉醒技 265/247
[287/267]
容易接而且伤害略微增加
横副射>N9 229/215
[243/228]
F觉非强制DOWN
横副射>觉醒技 279/260
[300/280]
和鞭子方向要反过来STEP。快速结束,被翻起来比较痛
横副射>N→觉醒技 286/267
[308/287]
容易接而且伤害略微增加
后→N12 212/200
[226/213]
F觉醒非强制DOWN
后→觉醒技 247/230
[268/250]
容易打中但是打不死CO2000
N11→后→后觉醒技 262/243
[280/262]
放生的零式系统启动连段。被反击比较痛要最速输入
容易被E觉翻,打出来倒是全机体中最凶恶的连段
N14 251/234
[267/251]
HD连打。F觉非强制DOWN
N→觉醒技 276/257
[299/278]
全机体最速级别的300连段
对地或者坡道不安定
N→N副射>觉醒技 269/251
[292/272]
比↑的安定定路线。伤害略微下降
N→N副射→HD→N→觉醒技 270/252
[293/273]
比↑取消进行的连段,伤害略微增加
N→HD→前→觉醒技 287/268
[311/290]
HD前浮空安定,伤害增加
N→N特>觉醒技 297/277
[321/298]
加入N特派生。需要STEP但是快速威力高
特格N>觉醒技 281/262
[304/284]
比N起手快高威力
特格N>N→觉醒技 292/272
[315/295]
伤害微增
特格N>N→N特>觉醒技 298/278
[321/301]
高威力高CUT耐性但是要2刺STEP时间长
F觉中
N副射>N15 240[255] F觉醒HDC15回DOWN
横副射>N13 251[266] F觉醒HDC13回DOWN
后→N16 232[246] F觉醒HDC16回DOWN
N15→后→后觉醒技 268[278] 放生零式系统启动连。F觉HDC15回也非强制DOWN
N17→觉醒技 292[310] 消耗时间但是没有伤害
N18 274[292] F觉醒HDC18回DOWN

战术

「只有格斗」的机体。也不用抱怨
不接近就无法干活的游戏里还是挺多的。

但是本机是唯一缺少中距离手段的机体。
弥补这些差异拥有瞬间加速的能力所以也不用过于但却。
近距离择很强所以进行吸锁,对简单的迎击或者BD硬直,或者锁定脱离的话就攻上去吧。
基本通用前卫格斗机的立回。

特射全面提升机动力和格斗,但BOOST消耗恶化。BOOST管理很重要。
通常形态很难说拥有3000相符的火力和机动力,接近越花时间,艾比安的优势越弱。
本作RUSH格斗不耗槽了,依据立回也可以让对面误判BD槽。
因此维持通常状态没有意义了,基本保持强化状态。
本机基本只有终局要逃跑。
基本都在一直进攻中,回避优秀的通常状态基本只有终盘用。
强化中想要拉距离就可以用特格格斗派生或者变形。特别是变形很重要

  • 立回战略思考

在中距离或者近距离也无法抓到敌人确定的硬直。
只有在极近距离后格才能刚好打到,而且也能用HD格斗打中对手BD。
对手如果如果拉开距离虽然会有破绽,但是会让本机想要拉近距离。

因此虽然很快就会没有BOOST,但在攻击范围的边缘突进速度非常强的机体。
一旦进入压起身,各个攻击手段都是非常凶恶。
以这些为目标进行进攻是基础。

最重要的是把容易对付的家伙优先解决掉。
对手或多或少会有些自卫力的问题。自己1440的耐久足够打掉对面6000COST了。
渐渐的就落掉2000 3次才是本机压起身的高峰。
简单来说就是要让对面想来救,才是本方的战术。
一个人是无法解决高机动机体的,但如果能消耗掉对手的BOOST,队友就能抓到破绽。

一旦打倒1个之后进入压起身,单机就可以发挥了。
要击溃SF,沙扎比,黑狗之类难缠的敌人首先需要和队友配合。是这个机体的铁律。

  • 立回战术思考

典型的套路机体。
虽然不能执着于菏泽个,但是还是要掌握几个套路。

1.上下的HD前格(和N格同等)
大体上各个机体都有各种迎击武装,从绿锁攻击几乎都能让他无效。本机就能做到这个。
即使对手拉盾,也能当作压制的起点。当然还是有点严峻的,要考虑是之后横虹还是再次HD或者横副射。

2.压起身
一旦进入压起身就安定了。
无论是HD格还是后格,基本都比大部分机体的BD快。看到对手想朝上跑的化就用HD来进攻。
敌人变成绿锁就换锁前格空击进行上升也是可以的。
但也有对手知道这一点的,因此要考虑用横副射来抓对手的STEP。总体来说是这边比较优势的猜拳。
几乎没有能在伪11胜过本机的机体,一旦打中2套就能让对手濒死。

3.反击对策
反击大多有,普通,有射击盾的,全方位的。
反击的补正都不错有可能吃到300左右的伤害。
如果1局被反击2次以上就比较痛了。

1,2都是一般的反击,不考虑有没有射击盾。
基本通用对策都是看到反击横虹后再STEP一次。
2回STEP之后就变成本机来择了。

不是全方位反击的基本无法解决本机从侧面来的问题。大部分都能这么解决。
此时用后格或者横副射,HDN格都可以。
而且有时候反击范围不大横副射也能直接打中。
如果不是全方位反击的话只能55开,当然接敌之后硬来的话对反击还是很困难的。

也有尊者这种全方位的异类,简单来说,无解。
也可以找队友射一枪。。。。。。,但总的来说不要去找他比较好。。
比起主动找他,还是欺负他队友更爽。

  • E觉对策

本作受E觉影响很大的一机。
抓人要付出很多,但反击的风向增加了。
但是本机压起身之后,简单的翻身还能再吃一次。
对E觉的对手比起派生更推荐RUSH,即使对手再怎么机警也能打出130左右的伤害。
对手利用觉醒翻起来,就再打一次。
虽然很麻烦,但也不是不能解决。

觉醒考察

「⾏け!エピオン!私に未来を⾒せるのだ!!」
觉醒的BOOST加成重要性很高。
因此比起全觉的时间,半觉创造机会的次数更有效。
觉醒没用就落回对局势造成很大影响。
尽可能避免觉醒罗,但是能打出相应战果的话也不用在意,要主动觉醒啊。
几乎推荐F觉,E觉也不是不行。
S觉是某些整活哥用的。

F觉

格斗攻击补正+7% 防御补正-10%
基本用这个,第一候补。
上升机动,和前作FDrive差不多。
破盾之后后格几乎是稳定的,墙边则HDN格确定,弥补对盾较弱的缺点。
存在零式系统,因此也不是很需要E觉。

需要注意的是F觉的诱导强化不会影响前格。
段数多较难吃到DOWN值减轻的恩惠。
HD循环连段量上去了能提升火力,但是CUT耐性也变差,击溃霸体的时间也变长了。
火力补正也不高,用巴尔吉斩或者各种特格派生收尾也不太能拉开和E觉的差距。

E觉

防御补正-25%
本机利用E觉翻起来之后的无敌时间反攻。
抓对手攻击硬直或者BD硬直是比F觉安定的。
攻击动作高速化是所有觉醒都有的。
而且F觉基本都已经在觉醒落边缘了,而安定的3次半觉意义比较重大。

问题在于翻起来后时间较短,而且也没有F觉机动上升多,稍微有点贫弱。
总是是个通用的接近手段。
创造不了机会的时候基本只能弥补立回是格高手向的选择。

S觉

射击攻击补正+12% 防御补正-10%
无射击武装,几乎没有好处,不选

僚机考察

基本和尊者一样
「本机难以援护队友」「伪11的时候需要另一边撑住」
「即使没有射击配合也要能单人打DOWN和伤害」「不上前援护也能有用」
等、(不必全满足)要求很多,负担很重。

  • 射击机

进攻比较安定的。
本机进攻队友就会有利,可以抓落地。
如何能够利用射击获取伤害是关键问题。
但和其他前卫不同,本机单机突入又被对手打回来的风险,后卫前进,或者高频度打DOWN对手才能抓住流势。
后落是绝对的。需要技术。

  • 格斗机

一旦掌握节奏就很容易赢。
可以进行伪11.
总之进入伪11之后选择很多。
当然格斗机的话不够安定,如果是好打的基本单方面乱杀。
对上E觉稍有不利。

  • 万能机

援护队友。
虽然什么局面都能应对,但射击战也容易输,格斗机可能伪11打不赢。
哪都不像的感觉,不推荐在固定用这个,还是上面两种比较好。

3000

随机事故。
当然本机定位比较明显。
要注意走位。

  • 身、尊者、艾比安

3000格斗机。
其他两机的话本机因为没有射击需要先落。。。。。。
即使普通打前后卫,2机也要十分上前。

  • 狱天使

纯射击机。
吸锁之后用CS抓。
贴上浮游盾之后可以强攻。
但队友负担较重不安定。

2500

安定
从前卫-支援有各种机体。
CO也有E觉来回避,但也要注意不要强行伪11变成同时落。

  • 铁奥

能够跟上本机,自卫和CUT也很不错。
伪11较强。

但射击水平刚刚及格,需要花很多时间接近。

  • ZZ

能够打DOWN,加上高能米加炮的火力很高。
自卫也在平均以上。
但是ZZ更倾向于等对手攻过来,不太契合。
相性较一般

  • 华萨哥

援护力,意外优秀的格斗和特格,进行自卫·伪11斗行。
本机突入之后,进行照射或者特格。。但其实还有更好的机体。
而且对手不看本机不行。
严禁先落,优先体力调整。

  • 智天使

远距离一瞬间打DOWN的机体。
中距离施加压力,然后主射抓落地。
浮游盾也能创造机会。
援护力没问题,但被打崩也崩的快。
需要有较强的吸锁意识,注意不要被对手绕过来了。

  • 极限高达excellia

也是拥有单发DOWN和盾的机体。
缺乏远距离能力,但是拥有照射这种事故武装。
也注意不要被打崩了变成后落

  • 疗天使

操作援护的奇特机体。
也可以让援护和本机一起冲。
但性质上本机在后面较多,不容易先落。

  • G-self

射击武装的宝库,不容易被放置的机体。
期待本机吸锁。
但G-SELF很多都是用完装填的武装,不能速攻。
要考虑是立刻进攻还是等装填完毕

  • 红异端改、须佐之男、权天使、雪崩能天使、双头龙

W格斗机上前,拥有最低限度的射击。
伪11能力高,击溃对手配合的机会也很多。
但是有时候一回过神两机都红血了,尽可能避免这种事

  • 地狱死神(EW版)、GP02、金斯莫

被看到就难以打中敌人。
需要吸锁。
打开局面之后进入伪11

  • 海盗X1、勇气式、红异端红龙、金异端天米娜

偷袭特化机。
如果自己持续被打DOWN需要队友援护,就没有偷袭空间了。
需要重视回避的立回,等队友偷袭得手了再格斗也不迟

2000

平衡性良好,战力不足但耐久有多。和2500的安定性不同。
活用觉醒次数和CO后体力吧

  • 高达(G战机)

奇特的后卫机,利用取消维持红锁扰乱对手节奏。
自卫力不按,而且容易误射

  • 完美高达

长红锁和丰富的攻击手段,无法被无视的机体。
但是自卫力不高,也不能完全无视队友。

  • 沙漠改

拥有一定伪11能力,以高自卫力为卖点。
虽然不是全盛期,但是机动和强力格斗依然健在。
只是耐久较低,事故时比较痛苦。

  • 地狱死神

伪11能力高,缺乏接近对手的能力。
突进的机动装甲存在感较高,在对偏射击的机体能够充分发挥。

  • 重武装改

和EW相比,CO问题较小,而且伪111能力较高。
而且作为射击机有580的血量。
和EW版相比,是个可以上前的机体。

  • 禁断

初代EXVS开始的典型后卫机,拥有高自卫力,加上被强化的格斗,和本机契合较好。
让本机吸锁,自己在后面妨碍对手。
但是整体伤害有限,可能需要本机选择高火力连段来打开局面。

  • 炮击扎古

说到自卫肯定要谈到的后卫机。拥有高威力容易打中的单发DOWN射击。
机动力差距较大,本机无限进攻会让队友负担较大。
另一方面打中之后1发主射就能搞定是个优势。
对手不觉醒的话,能够安定自卫,能为伪11争取时间。
足止是个问题。

  • 力天使

利用FS伪11也不差。
和炮击扎古不同打DOWN比较简单。
如果对手不打掉FS的话对手就难以和他单挑。
也有不足止武装,但基本都是FS装备不会考虑这个。

  • 座天使3号机

特殊方向的组合。
三号机需要自卫,但还算比较高。
而且拥有GN粒子散布提供切诱导能力,也很适合本机。

  • Delta plus

利用变形挣扎进行自卫,擅长伪11的机体。
不会弹切,落下能力丰富的机体不容易被放置,本机不容易被孤立。
自卫也有判定较强的横格。
要跟上本机,需要用好变形。

  • 刹帝利

绿锁也有浮游炮的后卫机。
利用各种优秀浮游炮进行援护。
如果陷入危险就可以彻底放弃本机在后方放浮游炮进行体力调整。

  • 玫瑰祖鲁

2000偏射击机,效率较差,但是对手也难以预测。
利用特射自卫安定,
但难以创造本机喜欢的伪11。而且进入伪11之后很看玩家技术。

  • G-Arcane

射击机种更独特的机体。2000版智天使。
理论自卫能力高,但是弹数较少。
艾比安吸锁之后拥有强枪口的特格主射来攻击。

  • 红异端、劫掠、烈焰老虎

拥有伪11能力的2000格斗机,和2500格斗机相比,考虑觉醒和耐久效果更好。
2000机即使CO也能进攻。
而且偷袭能力也存在。

1500

COST上立回相性较差
本机还是要尽可能先落的。

  • 拉寇

伪11能力突出,本机也可以不用管他。
但是火力较缺乏,需要好好考虑连段。

  • 暴风

比起随便找个射击机,理论上成立的组合。
利用导弹消耗对手BOOST,然后单发DOWN主射和AP攻击逃跑的敌人。
但是耐久和COST上,最差情况下暴风先落。

不擅长对付的机体考察

  • 反击

天敌,全部都会反击。
不能射击起手,接近就很累了然后还需要读反击。
当然也不是不能对策。

  • 防御

不是机体,大家都有的东西,比反击威胁还大。
全部都是格斗属性,打中后会产生硬直,虽然可以预判,但是突然被防御了还是不太爽。
而且伪11中,被防住了被CUT是较多的。

  • 尊者

都是格斗机代表,但是FB开始就很讨厌。
首先大家进行格斗会进入到无法预测的情况。
你进攻,对面还有反击。
不是能轻易进攻的。需要预测对手行动才能进攻。

  • 艾比安

比尊者还难预测,即使先打中了,起身之后压起身也会变成互读。
即使一时优势了,一次失误也会回到原点。

  • AGE-2 黑猎犬

本作击杀格斗机的代表。对本机的限制不如尊者。
但是还有飞镖AMC之类的迎击手段,BOOST管理更需要慎重。