正式名称:NRX-0013-CB 驾驶员:夏基亚.弗罗斯特
COST:2500  耐久力:620  变形:○  换装:×

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 爪部光束炮 8 80 威力较高的BR
射CS 强袭射击炮【集束】 - 60~120 2发同时发射
副射 强袭射击炮 2 38~138 发射呈扇形扩散的光束
特射 三重百万音速炮 1 18~266 能够拖动的照射光束
特格 召唤 高达阿斯特隆隐匿者 1 60 能抓住并拘束敌人
变形 名称 弹数 威力 备注
变形射击 钳部光束加农炮 - 90 由阿斯特隆发射出光束
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 突击爪 NNN 177 全都是多段HIT攻击
派生 抓取→零距離射击 NN前射 200 強制DOWN
派生 抓取→3段突刺 NN前N 222 抓住对手进行追击
前格
变形格斗
右拳→左拳 前N 165 高效率
横格 左刺拳×2→右下摆拳 横N 151 用来迎击很优秀
后格 上捞 80 将对手向上击飞
BD格 回旋斩→突进斩 BD中前N 140 将对手向上击飞后突进斩
觉醒技 名称 输入 威力 备注
卫星微波炮 射、格、跳
同时按下
可以拖动的照射

解说&攻略

出典『机动新世纪 高达X』,高达维萨戈的改良机,由反派角色夏基亚驾驶。
新地球联邦军为了准备即将到来的与宇宙革命军的大战,除了对原本的维萨戈高达进行武装上的强化以外,还提升了机体的出力和推力。不仅在背部搭载了兼具机动和冷却功能以及卫星微波接收器机能的可动推进刃翼,还将胸部的百万音速炮强化成了威力足以匹敌卫星微波炮的三重百万音速炮。
维萨戈破坏者在使用三重百万音速炮时会将胸口展开,此时胸口的样子就像是被削去了脸皮并在哀嚎的恶魔一样,由此得到了「CHEST BREAK」(破胸者,破膛者,以下简称CB)的后缀名。

本作中的维萨戈CB拥有多种光束武装,而且可以召唤出由弟弟奥路巴.弗罗斯特(CV:佐佐木望)「高达阿斯特隆隐匿者(以下简称HC)」进行援护,是一台射击向万能机。
除了弹数较多的主射和扩散型的副射以及高火力的特射以外,还能够利用援护来拘束对手,以后卫专精的性能而著称。
而作为一台射击向机体,维萨戈还具备了多种性能不错的格斗武装。
被对手近身的话,活用副射和特格可以进行一定程度上的自卫。
最基本的战术就是利用超长红锁距离的特点,从对手的射程之外不断以主射和CS进行牵制,有机会就以特格和特射进行一波输出。

本机的弱点主要是作为2500机来说偏慢的脚程。
除了不算太好的BD性能以外,还有着BR以外的武装都是足止属性外加没有落地路线的缺点,因此必须谨慎管理BD槽的消耗量。
在对上有浮游炮或者远距离狙击武装的机体时,要是随随便便使用副射和特射的话,很容易会被反抓一波。
另外,虽然射击在种类和范围上占优,但是却没有在弹速,诱导,枪口补正等方面拔尖的武装。
因此维萨戈的攻击很容易就会被BD回避或者被举盾防住,明明是后卫机,却有着“被看见就很难打中人”的缺点。
综上所述,维萨戈算是一台需要“在对手没有盯紧自己的时候进行攻击”、“预判对手的移动方向后进行攻击”、以及“预判对手是否会举盾再进行攻击”的机体,也就是说非常考验使用者的预判和随机应变能力。

在红锁边缘一边牵制对手一边支援队友,队友吸到双锁后抓准时机用特射一口气建立优势,这是基本的打法。
但是在碰上做好对策的对手时,只有这种程度是没法取胜的。这时候就要加上副射和特格这两个主力武装,去扰乱对手的行动才行。
维萨戈在近距离上没法取得太大的优势,因此平时就要注意保持距离,需要逃跑的时候就利用变形移动和敌人拉开距离,维持住对自己有利的距离来战斗吧。

胜利POSE
通常时:坐在阿斯特隆身上,打开胸口准备发射三重百万音速炮。还原了原作第36话“僕らが求めた戦争だ/这就是我们所追求的战争”的结尾,将新联邦政府的运输机连同护卫MS一起击毁时的动作。
格斗时:双手握住光束军刀。还原了原作第五话“銃爪はお前が引け(由你来扣动扳机)”中,准备处决被阿斯特隆HC束缚的GX时的动作。(这时候还是普通的维萨戈)

败北POSE
维萨戈失去双手,和阿斯特隆HC一起浮在空中并爆炸。
还原了最终话中被卫星微波炮击飞后的场景,但是阿斯特隆身上并没有装备卫星微波炮。

取消路线

  • 主射、CS、副射→副射、特射、特格
  • CS、特射→特格
  • N格1、2段,前格任意段、横格1段、后格HIT时→特格

武装映像化

【wiki映像化】高达维萨戈·破坏者武装演示

射击

【主射】爪部光束炮

[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
弹数和威力都符合射击机水准的BR。
在对处于射角外的对手使用时,维萨戈会直接伸长手臂背对对手进行射击,类似于元祖和百式的背向射击。
因为较高的威力和维萨戈本身红锁距离较长的缘故,这个武装在本作中依然是主力武装。只要搭配CS和副射就能轻松防止打空子弹的问题。
最基本的用处就是配合特格,在红锁边缘进行牵制和给对手施压。
虽然说只要不无脑乱射就不会打空子弹,但这是唯一能够移动射击的武装,还是得做好的弹数的管理才行。
S觉醒时,可以利用这个武装取消其他足止武装并落地。
然而维萨戈是拥有特殊背射特性的机体,要是在S觉中连续使用背朝主射的话,维萨戈就会无法落地。
这时候就可以利用副射取消主射并使机体强行朝向对手,从而让维萨戈从站桩射击没法落地的悲剧中脱离。

【射CS】强袭射击炮【集束】

[蓄力时间:2秒][属性:光束][DOWN][DOWN值:3*2][补正率:60%(-20%*2)]
「そんな必要はない!」
同时发射两发DOWN属性的光束,两发都击中就会強制DOWN。
可以被副射・特射取消。
虽然发生速度比主射要慢,但判定范围更大,还有着不错的弹速和诱导。算是有着良好的整体性能的单发DOWN光束。
虽然在使用时会足止,但是会继承之前行动的惯性并滑行。
单发击中对手的时候,虽然不会使对手进入強制DOWN状态,但是能够将对手大幅度击飞。

最基本的用法就是和主射混用,以达到牵制对手和节约主射弹数的目的。主射接CS还能在击飞对手的同时争取一下时间。
而在主射击中对手后,以特格取消主射的同时进行蓄力的话,就能在束缚时间结束之前以CS击中对手了。
不过这个时间非常地短,所以需要一点肌肉记忆。
在中等以上高度束缚住对手的时候,比起以主射打DOWN对手,还不如以CS直接打飞对手,这样除了能快速击飞对手以外还能争取一点时间。
由于并非是看见落地再射击还能打中的武装,必须在对手即将落地之前预先发射CS才能成功击中对手。
如果两发光束都能击中带披风的对手的话,就能在瞬间将对手的披风剥掉。

【副射】强袭射击炮

[常时装填:5秒/1发][属性:光束][強硬直][DOWN值:2.0/1发][补正率:-10%/1发]
停在原地,从双手发射六发呈扇状扩散的光束。
弹速虽然和BR一样,但是发生速度比BR要慢一点,而且上下方向的枪口补正很差。
可以通过输入横方向来改变发射的方向。

可以取消主射,用于取消时的威力会降低(1hit38→24)。
因为6发光束并非同时发射而是从中间向两边顺次发射,若BD取消太快,副射最少可能会只打出中间2发光束,需要注意。

本机的主力武装之一。
因为子弹会呈扇状扩散发射,比起在近距离使用,利用较大的攻击范围在远距离制造事故更容易。
6发光束只要命中1发就会让对手进入强硬直状态,这时候就可以能够主射→特格束缚对手,或者连射主射打DOWN对手。
从举起枪口到射击为止会有短暂的蓄力时间,因此很难击中一直进行STEP跳的对手。

因此使用起来还需要在“抓落地”、“抓对手移动的方向”、“给不看自己的对手造事故”这些方面上下功夫。
这个武装的装填时间还算是比较快,可以多多使用以强行扰乱对手的立回。
不过副射是有射程极限的,会在稍微超出红锁的距离消失。因此在绿锁使用这个武装基本没有什么意义。
虽然当做牵制对手的手段来使用倒也没什么问题,但是把重要的主力武装用在牵制对手这种小事上实在是有点浪费了。

每一发的光束的DOWN值都是2,因此对手只要被两发副射击中再被一发主射追击的话就会直接強制DOWN。
利用这个特性就能对一边拔刀一边冲过来的对手发起非常有效的迎击行动了。
虽然也能够打中以横格迂回过来的对手,但还得看发射时双方的距离和具体敌机而定。
可以副射→副射这样连射,当自己处于空槽的状态,但是又确定能以副射击中对手,或者需要迎击以格斗冲过来的对手时,就可以考虑一下使用这个取消路线。
不过这样做的话伤害会非常的低,因此顶多只能当做紧急时刻的底牌来使用。

虽然补正和down值一般般,但是误打中队友的话会造成队友强硬直。
队友在近距离时请看好再打。
本作副射也可以被特射取消了。

当以副射击中对手后再以主射→特格进行追击的话,有时候会出现主射和特格无法击中对手的情况。
这是因为对手在被副射击中前就以STEP切了诱导的缘故,因此用来追击的主射和特格才会无法诱导和击中对手。
因此在副射命中后,先看看情况,等到对手出现了硬直动作再进行追击吧。
而当自己处于中近距离,又从对手上方使用上述的攻击套路击中对手时,对手可能会因为被两发副射的光束和主射击中然后直接被打到强制DOWN,而后续的特格不仅不会击中对手,维萨戈还可能在使用特格后直接在空中陷入空槽状态。
因此尽量不要一味使用副射→主射→特格这样的连续攻击,而是要根据和对手的距离在副射→主射和副射→特格之间进行选择。
虽然增加了副射→特格这个取消路线,但是如上所说,要是对手在被副射击中前就STEP了的话,特格也会无法击中对手,所以也要根据对手的行动,选择用BD等取消手段来进行追击,这样才能更好的取得优势。

【特射】三重百万音速炮

[空弹装填:10秒/1发][冷却时间:2秒][属性:照射光束][DOWN][DOWN值:0.25*20][补正率:-3%*20]
「舐めるな!」
从胸部的三门百万音速炮进行光束照射,原作中虽然是红色的光束,但游戏中却变成了黄色。
1hi伤害为18(取消其他武装时为16)。
除了可以拖动以外射线范围也非常的大,威力更是极高,但是发生速度和弹速都非常的慢,而且没有爆风和霸体效果,枪口补正也很一般。
因此这个武装并不是用来抓对手的轴向移动和硬直的,基本是利用超大的攻击范围和拖动性能来进行偷袭或者预先发射造事故的武装。

在地面发动时会将双手插在地面固定机体,但在空中使用时也一样是这个动作,也许是为了还原动画中搭乘阿斯特隆进行攻击的样子吧。
在地面使用不消费BD槽。
在空中使用时会持续消耗BD槽(消耗量很大),因此要用来偷袭对手的话,基本是在没有BD槽消耗的地面发射为主。
和其他的机体的照射不同,发射时驾驶员不会大喊大叫(虽然有台词),因此非常适合偷袭。
照射时可以通过输入后方向来取消射击时的视角变化,也算是必定要做的操作之一了。
而特射→特格这个取消路线可以让维萨戈在照射打空时进行一定程度的自卫。

通过输入上下左右方向可以拖动照射,拖动的距离大概为1.5台机体的身位。
光束的拖动方式并不是像扎古勇士那样出现弯曲,而是直接拉动整条射线(类似于GVS的里歇尔特射,这个是加粗版)。
比起用来直击对手,在预判后发射让对手撞上去会更容易命中。
要是队友正在和两个对手近距离格斗纠缠的话,也可以考虑直接一炮上去,若能卷入敌方二人便能使我方在伤害竞赛上取得极大优势。
当然也会出现只打中队友的情况,要是队友正在觉醒的话,那还是慎重考虑之后再使用这种战术吧。

当在红锁距离使用特射时,只要对手没有切断诱导,炮口就会在发射前持续对准目标。
而在绿锁距离使用特射的话,炮口就会对着完成射击准备时对手所处的位置然后发射。
不过因为发射后可以通过输入方向来拖动照射,所以没有什么太大的区别,也足够用来给对手制造事故了。
到发射为止会有较长的准备时间,因此要小心浮游炮和狙击。

照射的hit间隔比GP03和V2的同类武装都要稍长,因此想要将对手打成强制DOWN的话就必须花费一点时间。
稍长的Hit间隔,会让选择E觉醒的对手有更多反应时间来用半觉脱离跑掉。
就算觉得这发照射击中对手就能取得胜利,也要经常小心对手在被射死之前用觉醒进行脱离并反击。
当自己发动觉醒时,这个武装的发动速度也会相应加快,可以当做一发逆转的王牌使用。
要是没能用特射击中对手的话维萨戈就会陷入输出不足的困境,因此一局对战中最少也要命中对手一次。
反过来说,要是队友没有一定的吸锁能力来为自己照射争取机会的话,战斗就会比较困难,需要留意。

【特格】召唤 高达阿斯特隆隐匿者

[消失后装填:0秒/1发][属性:光束&援护]
「オルバ!」「兄さん!トドメを!」
通称”弟弟”,主力武装之二。
维萨戈稍微跳起后空翻,从脚下召唤出MA状态的阿斯特隆HC进行援护攻击。
阿斯特隆会在发射两发光束的同时开始突进,然后以巨型钳夹住并束缚对手。
大概是为了还原夏基亚和奥路巴的双胞胎设定吧,这个武装并没有装填时间,只要阿斯特隆没有留在场上,就能无限发动特格,代价就是弹速和诱导都一般。
维萨戈在起跳时会附带切诱导的效果。

基本来说并不是单独使用的武装。
阿斯特隆本身的耐久度还算比较高,虽然会被一发BR直接破坏,但是可以顶住几发机枪。

虽然阿斯特隆在撞上地面或者障碍物的时候会直接被破坏,但却能够顺着斜坡飞行。
阿斯特隆似乎被归类为实弹属性的射击武装,因此无法抓取防御护罩、一部分带有射击防御的格斗、霸体等。
在将对手束缚后,如果对手遭到硬直属性或以上的攻击,或者被放置一段时间(2到3秒)的话,阿斯特隆就会自动消失。
从射出援护后到援护消失为止,维萨戈都无法使用特格和变形,而只要阿斯特隆从场上消失,便可以再次使用特格和变形(不会有冷却时间)。
因此最好不要对着处于头上的对手使用特格,打中了还好说,要是打不中的话阿斯特隆就会自个向着无限的天空飞去,结果就是维萨戈在一定时间内都无法使用特格和变形。
就算队友被阿斯特隆射出的光束击中,也只会陷入硬直状态,而不会被钳住。
而当维萨戈发动觉醒技的时候,原本留在场上的阿斯特隆就会瞬间消失。

虽然基本是用来在主射和副射击中对手后进行追击,但是也有着错开自己的落地时机,紧急时回避,以及自救等用处。
在和对手距离太远的情况下就算主射打中后,特格也有可能会被盾住。
如果真的出现了这样的情况,那要么就继续攻击强迫对手一直拉盾等待队友夹击,或者争取时间,再或者干脆逃跑,根据具体情况来判断吧。
要是胡乱使用的话就只会让自己在关键时刻无法出手,所以在使用时也要适当注意一下。

若是对被特格抓住的敌人立刻进行追击,并不能算活用。
在束缚对手后,先让自己落地,然后再进行追击,这样能使自己的BD槽处于有利状态。
不过对手在超过束缚时间之后就会开始掉落,这时候再进行追击的话对手就不会再进入硬直状态,而是会直接被击飞,这样就失去进行输出的机会了。
在战斗中积累经验来判断追击的时机吧。

召唤援护时的动作硬直时间比较短,因此可以在输入特格指令后立刻举盾防御。
就算在空槽的时候,也可以使用特格→盾的连续操作进行迎击,这样就会出现阿斯特隆在被对手的攻击击坠的同时也以射击阻挡了对手,而维萨戈则因为举着盾而无伤回避了攻击的场面,真是令人感动的兄弟情。
在这之后,维萨戈也会因为成功举盾防御而恢复少许的BD槽,也可以对对手发起反击了。
不过举盾时间过长的话自己的DOWN值补正就会直接归零,这样就会导致自己可能被其他攻击击中而出现不必要的损伤,因此也要慎重考虑。

既然是援护,那么自然也会被吸引援护的武装影响,因此在对上有这武装的对手(例如F91)时,很可能会出现BR命中了对手,阿斯特隆却朝着什么都没有的空气飞去的情况。

奥尔巴的台词非常丰富,除了召唤和束缚对手之外,就连被破坏时都会有惨叫等专用台词。
特别是束缚对手时的「今だよ兄さん!」,基本可以看作是会经常听到的游戏内音效了。
这绝对不只是梗,在自己看不到的时候,成为流弹的阿斯特隆有可能会成功抓到对手,可不要因为漏听了这一句台词而导致失去追击的机会。
不过就算没有特意去听台词,只要看见特格槽一直变红,基本就等于是已经抓到对手了,这样的玩法也颇有原作中两兄弟心灵感应的味道。

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 光束 50(100%) 25(-0%)*2 0.4 0.2*2 硬直
2段目 束缚 60(80%) 10(-20%) 0.6 0.2 束缚

变形

跳起空翻后骑在阿斯特隆HC背上,一般用来逃跑或者调整距离。
变形中的BD槽消耗量比较少,解除变形时维萨戈会继承变形的惯性向着斜下方落地。
在靠近地面时重复变形和解除变形这两个操作,就能像卡碧尼那样进行长距离的移动。
虽然维萨戈本身的落地速度比较慢,但是解除变形后的落地速度比通常时要快一点。
若觉得落地会被抓,就以变形来错开落地,像这样变形机特有的回避手段对于没有下落技巧的本机来说也算派的上用场。
变形中的阿斯特隆是有防御判定的,因此从下方打来的攻击都会被防御(而且不会有后坐力)。

【变形主射】钳部光束加农炮

[弹数无限][属性:光束][DOWN][DOWN值:2.0(1.3×2)][补正率:70%(-15%×2)]
由阿斯特隆发射出和特格一样大的光束子弹。
以下为这个武装和特格的光束的不同点

  • 弹数无限
  • 从硬直属性变为DOWN属性
  • 一发的威力为45且附带补正

主要的用法有开场时的牵制射击,预判对手行动后进行攻击,在紧急时刻错开落地时机和位置,以及利用变形HD(homing dash)后的主射攻击想切诱导的对手。
虽然说是无限弹数,但是也很难击中对手,变形时若有余地再用吧。

【变形射CS】强袭射击炮【集束】

[和通常时CS相同]
解除变形并发射CS,同样会继承惯性进行滑行。
机体会倾斜着进行射击,子弹也会斜着飞出去,但是这并没有什么特别的用处。

【变形副射】强袭射击炮

[和通常时副射相同]
原地解除变形发射通常时的副射。
虽然维萨戈会斜着发动攻击,子弹也会斜着飞出去,但子弹在射出后就会慢慢地与地面平行。
跟通常时的副射基本没有什么区别。
真要说在什么时候使用的话,大概就是作为解除变形后的急刹车手段吧,毕竟这个武装和CS不同,并不会继承之前行动的惯性。

【变形特射】三重百万音速炮

[和通常时特殊射击一样]
原地解除变形并发射照射光束。
虽然和CS跟副射一样会斜着身子进行射击,但是并没有什么特别的意义。
这时候的特射会被判定为空中射击,也就是会在发射完照射前持续消耗BD槽。
虽然变形的时候也可能恰好有使用的机会,但最开始就不应该以此为出发点考虑这种用法。
万一真的使用了这个武装,就立刻使用特射→特格的取消路线自救吧,总比空槽变靶子要好。

【变形特格】召唤 高达阿斯特隆隐匿者

[和通常时特殊格斗一样]
「調子に乗るなよ!!」
朝对手的方向径直地将阿斯特隆HC射出。
奥尔巴的台词和通常时有所不同,不知为何会变得更加激动。
发生速度比通常时的特格要慢很多,不过阿斯特隆的攻击动作和性能和通常时一样。
当对手想要从变形时死角较多的侧边和背后攻击过来时,就可以利用这个武装发动奇袭了。
然而本机本来就不需要经常维持变形状态,所以也不会经常出现需要这么用的情况。

格斗

主要以双手的突击爪进行攻击,作为射击向机体的格斗来说有着很不错的初段性能和连段伤害。
不过大多数都是没有位移的格斗,所以使用的时候就不要想着有什么CUT性能了。

【N格】突击爪

上挥→横挥→左回旋横扫的3段格斗。
延伸距离比目测的更长,就算对手以后BD进行回避,也会被伸长的爪子打到,不过对手向后step的话就够不到了。
而且在有诸多强力2500和3000机的本作里,本机基本不指望主动出格斗,所以这个格斗一般是用在连段当中。
起手命中后,是使用派生夺取高伤害,还是防止cut而使用虹step接前格,根据战况来选择吧。
第二段可以使用前派生。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 上挥 65(80%) 34(-10%)*2 1.7 0.85*2 硬直
┗2段目 下挥 126(64%) 40(-8%)*2 2 0.15*2 硬直
 ┗3段目 击飞 190(52%) 34(-4%)*3 2.9 0.3*3 特殊DOWN

【N格/横格前派生】束缚

伸长左手抓住对手的头部,将其拘束在原地一段时间。
只要在输入N格指令后一边连打格斗键一边输入前方向就可以准确地发动这个派生了。
当然也可以在NN击中对手后停止连点格斗键的操作,直接输入前+格斗的指令来发动派生。
在抓住对手后输入射击或者格斗指令就会马上进行之后的派生动作,如果不输入任何指令的话,维萨戈就会在经过一段时间后松开手,让对手自己落地。
不过此时的对手时可以进行受身的,因此在高处松手的话反而会让自己陷入不利的局面。
前派生的束缚时间大概为3秒左右,可以根据目前状况选择直接进行派生或者束缚一段时间。
两种后续派生自身都是停在原地的,因此要注意敌方进行cut。

【N格/横格前派生射击派生】零距離射击

抓住对手的头部并发射爪部光束炮,使对手的头部爆炸。大概是还原了原作中击破宇宙革命军所属的克鲁达时的动作。
只有爆炸的时候会有攻击判定,而因为这个爆炸是格斗属性的攻击,所以能够击中带有披风和射击罩的对手,不过并不能同时打中站在附近的对手。
除了可以快速打完全段以外,还能让对手以強制DOWN的状态浮空。

【N格/横格前派生格斗派生】3连突刺

一边以左手抓住对手,一边以右手拿着的光束军刀向对手的腹部进行突刺攻击,对手在被第三次突刺击中的瞬间会被击飞。
但是被击飞的对手会进入普通的DOWN状态,要是高度足够的话对手就会直接受身,因此最好以格斗连段将对手打到强制DOWN,或者用主射和CS进行收尾。
主射需要在打完全段后以前STEP衔接,而CS只要在三连突刺后直接发射就可以击中对手了。
不过在低高度使用时,对手的吹飞方向会稍微歪掉,用来追击的主射和CS可能会因此而打空。

格斗派生 动作 累计威力
(累计补正率,累计DOWN值)
单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
NN
┗前派生 束缚 158(52%) 109(68%) 50(-12%) 0 束缚
 ┣射击派生 射击 200(--%) 164(--%) 80(--%) 5.5↑ DOWN
 ┗格斗派生 2连突刺 184(52%) 143(68%) 25(-0%)*2 0 束缚
突刺 221(42%) 191(58%) 70(-10%) 1 DOWN

【前格・变形格斗】右直拳→左直拳

以右手、左手的顺序攻击对手,是本机的主力格斗。
再现了原作第五话中维萨戈和GX战斗时的攻击动作(此时本机还是改良前的维萨戈)。
有着良好的输出效率,在打完全段之后可以通过前虹再一次以前格进行追击。
以CS取消前格的话,就能将对手打飞到很远的距离。
发生速度比较快,而且因为是将右手伸长出去攻击对手,所以有着较长的攻击判定,就算跟格斗机拼格也可能单方面的打赢对手。
若是和对手正面拼格的话,断然要比N格有利。但前格的延伸说到底也只属于通常格斗的范围,积累经验把控好距离吧。
只要任意一段攻击打中对手,对手就会进入无法受身的砂埃DOWN状态。
这样一来若是对面的格斗判定比较强,就算出现互相命中的情况,对手也会因为无法受身而陷入劣势。

也可用于近距离追击被弟弟抓住的敌人,但是在以BD取消特格后立刻输入前格指令的话,就会直接错按出BD格。
若要正确地在BD过程中使出前格,则需输入↓↑的盾指令并在按↑的同时按格斗键,这样就能确实的使出前格(通称盾前格)。
不过操作不够熟练的话就可能会在束缚的对手面前变成举盾,连BD格都无法打出来,因此需要进行一定程度上的练习才行。
如果能够熟练掌握前格的话,维萨戈的胜率也会大幅度提升。

以格斗追击的话就用横step,以BR追击则用后step来衔接,这样追击能够安定地命中。

当然,也可以直接用特格取消并束缚对手。
前格全段→特格(束缚)→暂时落地→追击,这样便能使我方的状况比较有利。
如果对手发动了觉醒的话,就可以使用这个套路来强行消耗对手的觉醒时间了。
不过这样做的话可能会被对手疯狂追杀,所以在使用前请先练好回避攻击的技巧(笑)。

变形中不论输入任何方向都会直接使用这个格斗。如果只是用来进行虹STEP的话就算了,要是真的跑到了能够用这个打中对手的距离那也不是什么好事。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 右突刺 77(79%) 27(-7%)*3 1.8 0.6*3 砂埃DOWN
┗2段目 左突刺 165(59%) 30(-5%)*4 2.2 0.1*4 砂埃DOWN

【横格】2连左刺拳→右下挥

向输入的方向迂回后以左手打出两记直拳,然后右手从上往下使出摆拳击倒对手。
对于想抓落地而轻易靠近过来的对手,我方可以出横格回避并反击他。
虽然伤害比前格要低很多,但是发生速度比较快,能够用来突袭对手,也可以进行一定程度的虹合战。
不过就算打完全段也没法打出多高的伤害,因此在BD槽有余裕的情况下还是以N格或者前格来打连段吧。
第一二段在击中对手后都可以被特格取消,所以比起在BD槽余量不多的情况下急着打连段,还不如利用束缚对手的时间让自己落地喘口气,然后再以其他手段追击更好一点。
第一段可以使用前派生,而且可以一边换锁观察情况一边进行攻击。

这个格斗有着良好的迂回性能,如果落地时看到有子弹打过来,挥出横格意外地可以躲掉子弹。
如果感觉落地后对于眼前敌人的攻击来不及拉盾的话,可以尝试拉住横方向并连打格斗键,以此来回避攻击。
而且就算举盾防住了攻击,对手也可能会连续发动攻击将维萨戈钉在原地,这样反而更加危险。但以横格进行回避的话,就能在躲开攻击之后直接向对手发动反击了。

要是在红锁距离外使用横格的话,维萨戈就会在原地打拳,因此无法用来躲开对手的攻击,不过维萨戈的红锁距离非常地长,所以也不用太过在意这一点。

第一段命中后可以使用前派生。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 刺拳 34(90%) 17(-5%)*2 1 0.5*2 硬直
刺拳 69(80%) 20(-5%)*2 1.7 0.35*2 硬直
┗2段目 下摆拳 151(64%) 27(-4%)*4 2.7 0.25*4 DOWN

【后格】上捞

双手从下往上捞,将对手向上击飞的1段格斗。
这个格斗的强力之处在于,通过横格2段≫后格斗≫ BR等快速将对手向高处击飞并打DOWN。
想保证输出,但同时又担心会被对手打断的话,就利用后格来快速将对手打DOWN。
而在后格击中对手后,还可以利用后格→特格的取消路线来拘束对手。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 上捞 80(-20%) 80(-20%) 1.7 1.7 半回旋DOWN

【BD格】回旋斩→突进斩

以光束军刀发动2段格斗。这是除了派生以外唯一会使用光束军刀的动作。
还原了最终话中对卡洛德驾驶的DX发动的攻击,打完全段之后对手旋转着向空中飞去。
如果在第一段就将对手打成强制DOWN的话,对手就会想着斜后方飞行。

延伸距离比较长,发生速度也还算可以,但是判定强度和突进速度都不怎么好,直接出的话稍微难以命中。
虽然用BD格击中被特格抓住的对手后就能将其击飞到空中,不过以前格追击然后CS收尾也能打出一样的效果,而且伤害还更高一些。
因为有着较高的DOWN值和能够快速将对手打上并使其进入无法受身状态的特性,比起用来打输出,更多的是用来拘束对手,或者快速打完格斗连段。
循环使用BD初段→特格的话就能一边落地一边长时间拘束对手了,不过这时候也难以去支援队友。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 回旋斩 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 特殊DOWN
┗2段目 突进斩 140(65%) 80(-15%) 2.8 1 特殊DOWN

觉醒技

卫星微波炮

「我等の世界に栄光あれ!」
站在阿斯特隆身上,射出比特射体积更大且附带爆风的照射光束,是最终话的再现。
和特射不同,在发动觉醒技的时候会大声喊出台词,因此并没有特射那么适合用来偷袭。
发生速度和特射差不多,发射前会附带霸体效果,但是发射后就会被普通的硬直属性攻击打断。
而霸体也并非无敌,一旦DOWN值被打满了,觉醒技也会照样被打停。因此在对上有较高DOWN值武装的对手时(例如有单发DOWN的CS武装的机体),就算直接对其发动觉醒技,也有可能直接被一发击飞,在使用觉醒技时要注意这种情况。
在发射前的瞬间都会将枪口持续对准对手,因此可以在将对手消耗到明显空槽之后再使用觉醒技进行攻击。
这个强力的枪口补正使得对手只要不进行STEP等切诱导的行动就一定会被持续瞄准(就算对手高飞也一样)。

如果想在特格抓住敌人时以觉醒技追击,就会将束缚敌人的阿斯特隆召唤回来(因为卫星炮是装在阿斯特隆身上的),而被抓住的敌人会就此掉落下去。不能像用特射那样命中。
虽然可以在BD格击中对手后以觉醒技进行追击,但是觉醒技的发生速度不算太快,而且在发射时还会大喊大叫,这样势必会引来敌人队友打断自己。
和特射一样,这个觉醒技也可以通过输入方向来拖动照射,然而因为是觉醒技,所以在打完之前都不能取消。若打不中的话就会露出巨大的破绽。
是兼具超高风险和超高收益,为了一发逆转而设的赌命武装。

有着全部同类武装中最快的拖动速度,就算开始的时候打空了,也可以利用拖动照射的特性去强行打中对手。能够快速将有百式的米加炮那么大体积的照射拖来拖去还是挺爽的。
基本是用来对着高飞中或者无法用觉醒脱离攻击的对手使用,如果在随机战中能将双3000的后卫机射穿的话,那就更加酸爽了。
特别是在对手挡住特射之后,就可以趁对手收盾的空隙用这个觉醒技直接打个措手不及。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 照射 304/290(24%) 25/23(-4%)*19 5.13? 0.27*19 DOWN

连段

(>为STEP取消、≫为BD取消、→为直接取消)
受取消补正等因素影响所导致的伤害数值变化会一并记录在()内

高达维萨戈·破坏者连段演示
威力 备注
射击起手
主射≫主射≫主射 168 BD取消3连射
主射→副射(1hit)→特格→主射 157 空槽时也能使用。虽然本机并没有“特格→主射”的取消路线,但因为特格硬直时间很短而能实现
主射≫(→)副射(2hit) 134(114) 基础迎击手段
主射→特格≫主射≫主射 163
主射→特格→后→特格→CS 196 主力。用于拘束和孤立对手。即便在使用第1次弟弟后落地时才开始蓄力也来得及
主射(→特格)≫NN前N 207(194) BR起手高火力
主射≫前N>主射 209 BR起手高火力。以CS收尾时伤害为221
主射≫横前N→CS 233 BR起手高火力
主射≫BD格N>主射 200 以后格收尾时伤害为202,改用CS时伤害为214
副射(1hit)≫主射≫主射 158 主力,但更推荐使用↓下述连段
副射(1hit)≫主射→特格≫主射 178 主力
副射(1hit)≫主射→特格≫CS 194 主力
副射(1hit)≫主射→特格(仅光束命中)≫CS 206
副射(2hit)≫主射 140
副射(2hit)→特格≫主射 164
特格→特射 243
特格→NN前N→CS 241
N格起手
NN>NNN 221
NN>前N>主射 237
NN→特格⇒前N→CS 226 空槽连段之①。根据所处高度不同,可能会在使用特格后、打前格之前着陆,但不影响连段的衔接。改用“前N→特格”收尾时伤害为217
NN前N→CS 273 空槽连段之②。伤害高,但输入时机较为严苛
NN前N>前→CS 277 用前STEP来衔接。以“前格全段”收尾时伤害为263
前格起手
前N>NN前N 258 以射派生收尾时伤害为257。更推荐↓下述连段
前N>横前N→CS 280 以射派生收尾时伤害为247。当以格斗派生收尾时伤害为258
前N>前N>主射 262 快速打完
前N>前N→CS 269
前N>前N→特格(仅光束命中)→CS 273 弟弟与CS同时命中时伤害为275,当对手因提前陷入强制DOWN而导致CS未命中时伤害为259
前N>后格→特格 240 在获取伤害的同时拘束对手。当以CS来追击时伤害为262
前N>(变格)N>前N→CS 284 漏格连段
前N→特格 244(247) 根据所处高度不同,可能会在使用特格后、打前格之前着陆,但不影响连段的衔接
横格起手
横1hit→特格⇒前N→特格⇒主射 190 空槽连段。如果起手的横格打了2HIT,那么对手便会在第2次特格命中时陷入强制DOWN状态,此时伤害为211
横>主射→特格≫主射 208 无论如何都想尽快配合队友时的选择
横>NN前N 228 以射派生收尾时伤害为216
横>NN→特格≫主射 212 快速脱离连段。打到特格时伤害为193
横>前N>主射 219 得益于自机多少有点位移,CUT耐性还过得去
横前N→CS 264 空槽连段。输入时机较为严苛
横前N>前格→CS 293 非觉醒时的致死连段。当在打完前派生后以最快速度用前STEP衔接时,即便在地面上也能实现。觉醒时则能安稳地打出来
后格起手
后>横前N→CS 273 改用“NN前派生”时伤害为271
BD格起手
BD格N>特射 230
BD格N>NN前N 259 以射派生收尾时伤害为232
BD格N>前N 234 能快速打完
BD格N>前N(3hit)→CS 261 伤害会随前格hit数浮动。在打出前格第1段便接上CS取消时伤害为242
BD格N>后→特格 224 对手会在被特格光束弹射中时直接陷入强制DOWN状态。能大幅度击飞对手。
BD格N>BD格N 224 CUT耐性较强
(BD格)N>前N>后→CS 283 BD格第2段刚好擦中对手时的选择。即便在打前格之前落地了也能实现
(BD格)N>横前N>前(1or2hit)→CS 293 同上
觉醒中 F/E/S
NN前N>NN前N 310/284/284 F觉醒时追击的容许时间较长
前N>NN前N>主射 292/266/267 用CS收尾时伤害为296/270/272
后>觉醒技 281/257/267 觉醒技的利用效率较低
BD格N>觉醒技 280/254/256 觉醒技的利用效率较低
F觉醒中
NN前N>NN前N→CS 322
前N>前N>前N>主射 308 用后格收尾时伤害为310,改用CS则为312
前N>前N>横 284 放生连段
前N→特格→前N→特格→前N 280~297 即便空槽了也能打完特格循环连段。会随输入时机可能会出现同时HIT、弟弟夹空等情况,导致连段伤害不稳定
横>前N>前N>主射 271
横N>前N>BD格N 293
横前N>前N>前N>主射 336 用后格收尾时伤害为338、改用CS则为340

战术

基本的战术和以前一样,依然是以在中远距离进行射击战为主。而在副射的有效距离边缘行动则最为理想。
平时就以主射和CS、能够大范围攻击的副射和特格形成弹幕,再以主射和CS抓对方落地硬直并夺取伤害。
特射在使用时虽然会出现较大的破绽,但是击中对手后的收益也非常的高,而且装填速度也算比较快。
利用可以拖动的特性,在绿锁距离强行打中对手也算是不错的战术。
而特格则有着较多的取消路线,能够在一定程度上填补机动力较低和没有落地路线的弱点。

维萨戈的格斗延伸距离都不算太长,因此经常出格斗会有一定危险。
但格斗的伤害却比较高,被对方近身时或者F觉发动时,找准机会后再使用吧。

维萨戈最大的弱点果然还是机动力不足。不仅移动速度慢,还没有能够落地的技巧,而且主射以外的全部武装都是足止属性,一旦被有披风或者护罩的对手强压过来就会陷入苦战。
所以就算被对手说成是只会逃跑的窝囊废也不要在意,毕竟维萨戈只有在不被这种家伙近身的情况下才能发挥出最强的力量。

不论是什么样的玩家,一旦用惯了这台机体,基本都会做出差不多的立回行动。
这也就意味着维萨戈在碰上熟知机体对策的对手时,会因为对手有相应对策的缘故而导致很难打中对手,从而陷入苦战。
这时候就必须活用作为主力的副射和特格,加上自己独有的立回动作来进行战斗。让对手即使有对策也不敢掉以轻心。
以特射来偷袭、以副射进行十字夹击、束缚觉醒的敌人等等,将这些维萨戈才能完成的任务以十二分的效果来达成吧。

觉醒考察

「これより先へは一歩も通さん!」
不论选择哪个觉醒类型都能获得一定的强化,只要根据自己的战斗风格和队友的机体进行选择就行了。

F觉

维萨戈虽然是射击支援机,但是横格前格的性能都挺不错,因此和F觉相性也意外地不差。
只要单独以格斗击中对手就能打出250左右的连段,而350的极限输出和300左右的放生连也一样不在话下。
而提升机动力的BUFF也减少了维萨戈会被对手轻易追上的风险,而强化过的格斗也能用来打退冲到贴身距离的对手,可谓是攻防一体的觉醒类型。
除此之外,F觉中限定的射击→格斗也是非常有用的取消路线,利用副射使对手进入强硬直状态之后能直接以格斗进行追击也是很不错的战术。

E觉

能够使用半觉脱离的觉醒类型。
对于不擅长在近距离进行自卫的维萨戈来说,这个觉醒类型能够减少自己先落的概率,有着不错的相性。
除了以半觉脱离重整态势之外,维萨戈还能在脱离之后以BD槽优势的状况进行逃跑或者迎击行动,这些都在随机战中能成为一种保险。
虽然没有F觉那样的爆发力和S觉那样的超多手段,但维萨戈本来就是慢慢将对手逼入绝境的机体,因此没有必要想着随随便便就去扭转战局。
但如果维萨戈没有被对手围殴,又或者没有积极进攻的话,这个觉醒的效果也会很容易被浪费掉。
相比起F觉和S觉的极端强化,E觉更像是攻防一体的平衡型觉醒,因此除了用来回避事故以外,还应该搞清楚能够在E觉醒中能做的其他事情。

S觉

通过连射主射形成弹幕,利用副射主射取消和AMC技能落地,加速装填时间,缩短CS的蓄力时间,还有青虹…….可以说是将维萨戈的弱点完全消去了的超强觉醒。
除了能够和本来就擅于进行射击战的维萨戈完全契合以外,还使得维萨戈可以更轻松的保持进攻节奏。
不过这个觉醒类型的BD槽回复量实在是太少了,这样就很难用来快速跑路。也无法在使用特射时给CS蓄力(一按主射就会把特射取消掉)。
再加上背面射击时不能通过连打主射来自由下落,还必须配合其他射击来使用。
在拖动照射的时候,也可能会因为增加了青虹的缘故,而使得照射被误取消。
总的来说,要是没有熟练使用这个觉醒的话,反而会导致自己的操作经常出现失误。
虽然在觉醒时就会想着一口气去猛攻对手,但是这时候其实更应该展现出夏基亚的沉稳性格,一步一步地将对手逼入死路。

僚机考察

本机善于以射击战在后方进行支援,因此和2500或者3000的前卫机有着很好的相性。
通过阿斯特隆的束缚可以轻松创造出单挑的机会,对于擅长单挑的机体来说也是非常强力的队友。
只要队友能够好好吸锁,使用特射的机会也会变多,对于维萨戈来说也能更轻松的进行战斗。

3000

首选。只要3000能够吸锁,维萨戈就能用副射和特射制造事故并打出较高的输出。
因为CO时的剩余体力会少的令人害怕,要注意找安全的位置进行行动。
最理想的状况就是3000一落时自己还有350以上的耐久。

  • 高达DX

有着高泛用性和瞬间火力的万能机,虽然是宿敌组,不过在游戏中的相性很不错。
对手不论哪一边都很难无视,只能进行非常憋屈的立回。
只要阿斯特隆抓到对手,就算在本机离得很远的情况下也能做出单追对手的行动,DX的流星锤连击和卫星微波炮也会有更多发挥的机会。
DX在变形时基本不怕被维萨戈的副射TK,这一点实在令人高兴。

  • 尊者高达

30格斗机老大哥。
尊者只需要在前线猛冲就能减少维萨戈被盯上的频率。
就算变成伪11,维萨戈也能通过特格和前格进行一定程度的单挑战,尊者因此不太需要冲过来进行救援,这一点也很令人高兴。
最大的问题还是副射TK,很容易让尊者这个地走机陷入强硬直状态。
至少也不要去妨碍正在进行连段的队友。

2500

CO的危害比起3000要低,但相应的压制力也变低了。
要注意的是,像组3000机那样慢悠悠地等着能发射照射制造事故的机会的话,只会徒增队友的负担而已。
根据情况不同,也可以让队友二落。

2000

不推荐。在随机战时经常会出现的组合。
虽然减轻了CO时的惩罚,但躲在2000背后是根本等不到使用照射的机会的,所以必定要向前冲才行。
要慎重决定是让自己还是队友先落。

1500

不推荐。
维萨戈在先落之前都只能在前线呆着。
如果是1500的爆弹机的话倒也还好,碰上了日升或者拉寇这样的低火力机可谓是一脚踩进了地狱。
真的要组队的话还是推荐能够在前线猛冲的格斗机或者灵格斯和兹达这样的高火力机吧。
然而就算组到了这样的机体,也只能说意义不大了。