高达地狱死神
正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE HELL 驾驶员:迪奥・马克斯韦尔
COST:2000 耐久力:580 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 投射式光刃护盾 バスターシールド |
1 | 16~114 | 多段打击的高诱导实弹武装 |
副射 | 召唤 哪吒高达 ガンダムナタク 呼出 |
3 | 95 | 与EW版地狱死神相同的武装 |
特射 | 高性能干扰器 ハイパージャマー |
100 | - | 一定时间内切诱导 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 双刃面光束镰刀 ツインビームサイズ |
NNNNN | 228 | 攻击动作非常地迟钝 |
派生拖拽 | N前N | 166 | ||
派生斩上 | NN前 | 165 | ||
派生叩砸 | N后 NN后 NNN后 NNNN后< |
221 237 251 259 |
||
前格 | 刀柄刺击→插入&扔出 | 前N | 142 | 与EW版的动作相同 |
派生叩砸 | 前后 | 211 | ||
横格 | 横斩→回旋斩→横斩击飞 | 横N | 165 | 与EW版的动作相同,是主力格斗 |
派生叩砸 | 横后 横N(1)后 |
221 235 |
||
后格 | 跳斩 | 后 | 80 | 新动作。弹地属性跳格 |
BD格 | 空翻越位斩 | BD中前 | 85 | 与EW版的动作相同,麻痹属性 |
特格 | 可动披风覆盖攻击 アクティブクロークアタック |
特格(100) | 90 | 有射击护盾的踢击,射击护盾有耐久值 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
砍个爽! 斬りまくるぜぇ! |
射、格、跳 同时按下 |
329/271/278 | 扔出镰刀,再拔出来追击 |
解说&攻略
在本作中,来自『新机动战记高达W』中迪奥・马克斯韦尔在动画后期所驾驶的地狱死神高达作为EXTRA机体参战。
和地狱死神高达(EW)虽然设定上是同一台机体但实际上又不尽相同,因此在游戏中以更低COST的形态出现。
和EW版相比最大的不同点在于主射、后格、特格方面都被换成了新动作,因而能够做到和EW版死神高达不同的立回方法。
而另一方面本机删除了火神炮和CS武装,并且副射和已有的格斗也都被弱化等,很多不可忽视的缺点。
结算姿势
通常状态下胜利:挥下镰刀后将镰刀抗在右肩上。
特格使用期间胜利:解除镰刀的光束后,穿上右半身的可动披风。
特射使用期间胜利:一边旋转镰刀一边解除干扰器,摆出发射光刃护盾的动作。
特射+特格使用期间胜利:一边解除镰刀的光束,一边穿上披风并启动高性能干扰器后消失得无影无踪。
败北时:自爆。
取消路线
- 主射→特格
射击
【主射】投射式光刃护盾(バスターシールド)
[用完装填:3秒/1发][属性:强实弹][硬直][DOWN值:4.0(0.5*8)][补正率:%]
「当たれぇっ!!」
这个多段攻击的投射式护盾武装是本机体与EW版死神最大的不同点。
拥有强实弹属性但是耐久比较低,一发标准水平的BR就可以将其破坏。
诱导异常的强,加之其弹速较慢,行进路线能够充分弯曲,攻击判定也相对较大,十分容易命中对手。
即使是被盾住了也会因为其多段攻击判定的特性而造成对手一定时间内不能移动,作为进攻的起手武装来说还是非常的可靠的。
单发威力也很高,由于其多段攻击的性质,面对装甲类武装时一发或许就能将其击破,从这一点出发本武装也让人爱不释手。
因为射出去的光刃护盾完全消失后,才会重新开始装填,所以体感上重新装填时间会比数值记载得更长一些。
无论是命中后造成对方足止,还是借助其高DOWN值直击对手减少被反击的风险,这正是可以让本机在战场中活跃的主力武装。
如果在觉醒中使用则会变成麻痹属性,从而可以提供更充裕的追击时间。
【副射】召唤哪吒高达(ガンダムナタク 呼出)
[用完装填:25秒/3发][属性:援护/格斗]
「始めるぞナタク…正義の戦いを!」
召唤哪吒高达一边旋转着光束双头三叉戟,一边冲向敌人进行连续的攻击。
为了配合地狱死神,哪吒高达的外观相比EW版也有所变化。但是动作和EW版是一样的。
召唤哪吒时和五飞的互动则与EW版的不同,五飞出场时会有EW版中所没有的台词,迪奥喊出台词的语气也更加开朗。
原本「哪吒高达」是在EW版中才使用的机体名称,不知道为什么在这里会变成这个名字。
本武装相比EW版有着伤害更低,极限射程距离更短等缺陷。
不过,对于因为删除了CS等武装,从而导致射击能力薄弱的地狱死神来说,相对地也会更加依赖这个武装。
作为格斗机援护武装,弹数虽然充分但是装填时间颇长,在使用时需注意不要浪费。
此援护会在召唤第三次的瞬间就开始再装填。
副射 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
副射 | 突击 | (%) | (-?%) | 强硬直 | ||
连续突刺 | ?(?%) | (-?%)×? | ×5 | 硬直 |
【特殊射击】高性能干扰器(ハイパージャマー)
[特殊装填:15秒/100][冷却时间:13秒][属性:干扰][持续时间:4秒]
「死神は闇へと消える…」
足止,发动高性能干扰器。机体会变得透明,只能看见眼部发出的绿光。
发动后,在对方视角中,本机的锁定标识、机体本身、耐久槽、机体名、玩家姓名都会消失,并且发动期间带有持续的切诱导效果。
在对方的雷达上依旧会有标记。也会有影子。
被攻击后陷入硬直、被打DOWN、再次输入特射、拉盾防御以及进行攻击后都会解除干扰器。
发动中被攻击所收到的伤害会变为1.5倍。
此武装的规格与EW版死神或是其他机体的干扰器系武装无异。
相比EW版因为COST降低所以耐久值一并被降低,并且从使用节奏层面来考虑,需要好好规划使用本武装的时机。比起在进攻层面重拳出击,本武装用于防守层面的情况会更多一些。
格斗
双手使用双刃面光束镰刀进行攻击。
除了后格以外的动作虽然和EW版一样,初段性能也没有变化,但是因为格斗动作变慢,所以耐CUT性能也变差了。
后格和特格是EW版没有,只有本机才有的招式,需要熟练地掌握。
【N格】双刃面光束镰刀(ツインビームサイズ)
在快速2连上斩、过人斩后回头使出一记横斩吹飞,最后再踢飞对手的5段式格斗。
N格虽然发生速度非常快,但是在本机格斗中属于判定很弱,突进速度也不算很好的格斗,延伸距离也很普通,总而言之不可过于依赖。
前三段攻击的伤害和一般的三段式格斗差不多,DOWN值也不高,而4、5段格斗的取伤能力则非常优秀。
允许输入第二段攻击的时间窗口非常短,因此需要连续按键,否则会接不上。
从EW版的调整中可以明显地看出这套格斗动作真的是非常的迟钝。
因为动作的后半部分需要绕到敌方的背后进行攻击,在版边的时候第三第四段攻击非常容易挥空导致断连。
所以在版边的时候需要打中1~2段之后就虹Step掉,接上其他的格斗或者使用各种派生,从而确实的打Down对手。
取伤效率很优秀,打高伤连段的时候可以多多使用。
在1~4段攻击的时候可以延伸出后派生,2段3段攻击的时候也可以做出不同的前派生动作。
【N格第二段前派生】推走→上挑→下砸
把镰刀横过来用刀柄将对方推走→上挑→向下砸。
与EW版死神能打出来的攻击动作相同。
向前推进很长的距离后,再将敌机挑起猛地下砸,耐CUT性能和拘束性能都很优秀。弹地属性。
与打完N格第三段为止相比伤害效率更高,DOWN值也来的更高。
【N格第三段前派生】挑飞
无法进行受身的击飞属性格斗。
取伤效率不是特别好,并且相比EW版因为没有CS,挑飞对手后进行拘束的连招不太好用了。从而导致这个派生的存在感非常低。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 上斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣前派生 | 推进 | -0.79 | (-1%) | 1.8 | 0.1 | 拘束 |
抓取 | -0.73 | (-1%)*6 | 1.86 | 0.01*6 | 拘束 | |
击飞 | -0.69 | (-4%) | 2.16 | 0.3 | DOWN | |
┃┗第2段 | 击飞 | -0.57 | (-4%)*3 | 3.06 | 0.3*3 | 弹地 |
┗第2段 | 上斩 | 126(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┣前派生 | 击飞 | (%) | (-%) | 特殊DOWN | ||
┗第3段 | 过人斩 | 164(53%) | 20(-4%)*3 | 2.3 | 0.1*3 | DOWN |
┗第4段 | 水平斩 | 195(41%) | 15(-3%)*4 | 2.7 | 0.1*4 | DOWN |
┗第5段 | 踢飞 | 228(31%) | 80(-10%) | 3.7 | 1 | DOWN |
【N格/前格/横格 后派生】踩住捅→踢飞
直接把对方踩在脚下并用镰刀柄连续捅,最后踢飞。
还原了地狱死神阻止飞翼高达自爆时的场景。
连续输入格斗键可以增加捅的次数。
虽然完全是没有任何移动,但是伤害很高,是重视高伤害的派生。
是在没有被看到或是伪11局面,保证不会被射击Cut时可以尽量用出来的招式。
格斗派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计DOWN值 | 单发DOWN值 | 属性 | |||||||
N·横 | NN | NNN | NNNN | 前 | 第1段 | 第2段 | NNN | NNNN | |||||
┗后派生 | 拘束 | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (-1%) | 1.7 | 0 | 拘束 | |||
┗追加输入 | 捅刺 | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (-%)*1~6 | ||||||
┗最后一段 | 踢飞 | (%) | (%) | (%) | (%) | (%) | (-%) | 3.4 | 1.7 | DOWN |
【前格】刀柄刺击→插入&扔出
用镰刀柄突刺之后,将刀刃勾住对手再将其扔出。还原了将杜拉士扔飞的动作。
延伸性能比横格更加优秀,适用于追击敌人时使用。但使用时需要注意这个格斗判定比较弱而且没有绕枪,不能用于迎击。
虽然击中后攻击动作中没有任何位移,动作较长并且带有视角变换,但是取伤效率非常优秀。
全段打完后最快速度横STEP可以接上横格,而前STEP的话可以接上后格。
勾住时候切锁的话,可以向另一个敌人扔出,砸中的话会造成特殊硬直。
因为极限射程是被定好的(比红锁略短),所以打不到太远的敌人。
第一段后可以后派生。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 刀柄刺击 | 70(80%) | 70(-20%) | 1 | 1 | 硬直 |
┗第2段 | 刺入 | 70(80%) | 0(-0%) | 1 | 0 | 拘束 |
投掷 | 142(65%) | 90(-15%) | 2 | 1 | 特殊DOWN |
【横格】横斩→回旋斩击飞
「斬って斬って斬りまくる!」
用光束镰刀使出多段攻击的回旋斩,最后将敌人远远击飞的2段式格斗。
与EW死神一样,是本机的主力格斗。
发生速度快,追击距离略长,而且绕枪性能非常好,判定虽然不如BD格但是跟尊者和红异端的横格是一个级别。
而且由于判定范围非常大,第二段的回旋斩在自机背后也有全方位判定的原因。会发生来Cut的敌人反而被这个格斗卷进其中的情况。
即使对方Step也不一定躲的开,是贴身距离虹合战时的核心格斗。
虽然比起EW死神的动作变得迟钝了,但是会很快打完全段并且没有摄影机视角变更,因此防Cut性能也算挺好的。
但是回旋斩部分是硬直属性,没有准备后招直接跑路的话,容易受到反击。
万幸的是可以自由选择衔接主射、副射、后格、特格等,可以根据实际情况选择不同的追击方法。
第一段和第二段的回旋斩动作部分都可以派生出后格斗。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 横斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 回旋斩 | 117(64%) | 17(-4%)*4 | 2.1 | 0.1*4 | 硬直 |
击飞 | 165(52%) | 75(-12%) | 3.1 | 1 | DOWN |
【后格】跳斩
「たぁぁぁぁ!!」
EW版死神所没有的,只有本机有的特色格斗。
向前方飞起并将光束镰刀砍下的跳格。
这个动作是动画中地狱死神的代名词。
能够飞越过射击的枪线并刺入敌方的腹地,是拉近敌我距离的不二之选。延伸性和突进速度比BD格更快,在想要缩短与对方的距离时请多多使用。
发生速度普通,前方判定很强但侧方向会稍弱,需注意。
是继特格、BD格后本机中单发伤害最高的招式,且为弹地属性,不管是作为连段的起手、还是穿插在连段中、亦或是作为收尾使用都非常的优秀。
但是使用该招式会将自己置入比较危险的地方,想要再追击的时候则需要稍加注意。
在绿锁的时候只会稍稍跳起并在跳到顶点的时候进行挥砍,因此无法在绿锁时利用这个技巧逃离。
也可用于抬升高度或挣扎。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 跳斩 | 80(-%) | 80(-%) | 2.0 | 2.0 | 弹地属性 |
【BD格】空翻越位斩
飞越过敌人的头顶并用镰刀横扫,像耍杂技一般地落到地面的一段式格斗,与EW版死神一样,可以作为本机主力格斗。
攻击动作中自机与被攻击的敌机都有摄影机视角变化。
与一般的格斗击中对手的方式不同,在硬碰硬的情况下也可以轻松的取胜。
就算因相互击中而相互抵消的情况,也会因为是麻痹属性的格斗而容易反击,判定上就算没赢本机也可以继续追击对手。
不过需要注意的是,由于动作的特性,面对在下方的对手能发挥其格斗射程的优势,但是很难打中位于上方的对手。
BD格击中对手的瞬间自机会稍微向上移动。
特别需要注意的是被盾防后,自机的位置会比对方高。所以要注意Boost槽余量。
EW死神手中虽然本武装表现得非常的强势,但是本机由于动作和延伸性方面的弱化,相比起来在正面突入时使用这个格斗并不稳定。
主要用于偷袭,配合特射的干扰器使用或者是接在主射后使用。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 越位斩 | 85(-20%) | 85(-20%) | 1.7 | 1.7 | 麻痹 |
【特格】可动披风覆盖攻击(アクティブクロークアタック)
[消耗完再进行装填:15秒/100][冷却时间:3秒]
「突击あるのみ!!」
与EW版第三大不同之处。
覆盖上可动式披风后使出一记回旋踢的一段式格斗,可以取消主射。
是带有射击护盾的突进攻击,与EW版死神的换装披风有所不同。
根据防御住的射击的伤害相应减少披风的耐久值,如果在突进过程中耐久值耗尽则会停止动作,并且在这个时候是有短时间的无敌的。
在武装重新装填完成之前特格无法使用。
由于装填速度也不算太慢,因此在耐久所剩无几时也可以考虑故意吃伤害来重新装填。
虽然作为防御武装来说比较难适应,但如果作为一个带射击盾的格斗来思考却意外的是优秀的武装。
面对没有伤害的威压系武装能够无风险地防住,并且能够强行压上去。
但如果取消得太快,或者动作结束张开披风后会有卡顿这一点需要注意。
因为是向左斜方向击飞,命中后可以左STEP或前STEP来接上各种格斗。如果不是在觉醒中或者是版边的话,一般是不会踩右STEP来衔接格斗的。
连按特格能大幅前进,害能穿插STEP在其中。加之对手的射击无法CUT连段,对本机来说是很难得的低风险格斗选择项。
另外,由于单发伤害是最优秀的水平,所以如果能够得心应手地使用特格来结束连招,就可以做到同时增加伤害并且减少风险这种两全其美的操作。
如果使用特格→虹STEP→主射或格斗取消的话,会保持着披风覆盖的样子做出动作,但是只是外表看上去有,而实际上并没有披风的防御判定。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 回旋踢 | 90(-20%) | 90(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
觉醒技
砍个爽!(斬りまくるぜぇ!)
「いくぜ、相棒!!」
后空翻扔出镰刀→命中的话进入隐身状态突击→拔出镰刀后绕到对方身后扫飞。
最后一段的动作与EW版稍有不同,但基本的特性没有什么变化。
不直接以觉醒技起手的话最终段的HIT数便会减少。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第一段 | 投掷镰刀 | //(%) | (-%) | 拘束 | ||
第二段 | 拔出 | //(%) | (-%) | |||
第三段 | 砍下 | 325?/???/???(%) | (-%) | 不可受身DOWN |
连段
(>是STEP、≫是BD、→是取消路线)
取消补正等等,条件不同导致伤害值变动的情况会用()来表示。
横格打完全段前取消用横N(1)来表示。
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫横N | ??? | |
主射≫BD格>BD格 | 205 | |
主射→特格>特格 | ??? | |
N格起手 | ||
??/??/?? | ||
前格起手 | ||
前N>后格>特格 | ??? | |
横格起手 | ||
横N(1)>横N | ??? | |
横N(1)>横N(1)>特格 | ??? | 如果想要拘束对手的话就用这个。 最后换成后格或者BD格可以落地。 后格或者BD格收尾时伤害 ???/??? |
后格起手 | ||
后格>后格>后格 | ??? | 死神拍皮球 |
后格>横>特格 | ??? | 后格或者BD格收尾时伤害 ???/??? |
BD格起手 | ||
BD格>主射≫BD格 | ??? | 可用于放生 |
BD格>NNNNNN | ??? | 耐CUT性能比较差 |
BD格>横N>BD格 | ??? | |
特格始动 | ||
特格>NNNNN | ??? | |
特格>横N>BD格 | ??? | |
特格>特格>特格 | ??? | 死神踢皮球 |
觉醒中 | F/E/S | |
??/??/?? | ||
F觉醒中始动 | ||
BD格>NNNNN≫BD格 | ??? | |
特格>特格>特格≫BD格 | ??? | 也可使对方陷入麻痹来放生 |
特格>特格>特格>特格 | 274 | 死神踢皮球觉醒版 |
特格>特格>特格>特格>特格 | 死神足球小将 踢就完事儿了 |
战术
与EW版死神相比起来射击战上可能会显得不尽人意,因此本机主要的战术思路是偷袭和迎击。
与一般的格斗机相似,通过偷袭而重创对手的战术和玩家间心理上的博弈以及适当的操作是必不可少的。
但是从EW版死神所遗传的强大的格斗性能在某种程度上依然健在,如果只是从同COST机体中来看的话可以说本机有着引以为傲的强大性能。
通过本机独有有的后格和特格可以做到EW版死神做不出的进攻套路,因此请多加善用。如果习惯了的话,甚至可以压制复数对手。
从对手的角度来看,本机的主射和副射非常的烦人,好好利用它们来招待对手吧。
因为在射击战中本机非常依赖援护和副射,所以请谨慎使用。
因为主射≫副射无法稳定打DOWN,所以最好不要轻易地交出副射来追击,使用有着长时间拘束性能的格斗武装来更加灵活的追击敌人吧。
格斗方面则继承了EW版死神优秀的BD格和横格,除此之外还有高高跳起猎杀对手的后格,以及带射击罩的特格,武装之丰富在同COST机体中十分稀有。
特别是能作为主力的特格,因其独特的性能在各种各样的情况下都是十分优秀的武装,例如:作为连段组成部分、在Over Heat的时挣扎的一击、用来对抗威压系武装、射击CUT的对策等。
主射→特格>特格,任意一段格斗>主射→特格,诸如此类不但CUT耐性较高同时还能打出200以上的伤害。
本机选择F觉时效果拔群,并且可以配合觉醒能够一鼓作气地击溃对手,十分出色。
但毕竟这个机体只有2000 COST,到底还是没有办法像高COST的格斗机一样拿着把镰刀就把全场斩杀得片甲不留。
而且由于射击方面羸弱,还是很容易会在战局过半时被放置。
如果被放置了的话那么会给队友带来巨大的负担,那么这就到了真正考验本机的时刻了。在某种程度上以前卫的方式展开立回,在觉醒准备完毕时要毫不犹豫地使用来为己方队伍二打一创造条件。
和EW版死神相比与队友的沟通要更重要一些,请务必相信队友会积极回应。
觉醒考察
「死ぬぜぇ…俺を見たやつは、みんな死んじまうぞぉ!」
和一般的格斗机相同,比起稳定性来说,凶猛的火力会显得更加重要,因此F觉自然成了主流选择。
但鉴于2000 COST带的现状比较严峻,所以F觉则显得不是特别的稳定。
也要考虑在特射的干扰器开启的期间,不小心遇到事故的可能性。因此E觉也不失为一种选择。至于S觉的话,本机无法享受到任何的恩惠,是不管什么情况也不会选择的觉醒。
F觉醒
格斗攻击补正115% 防御补正85%
推荐。与其说是推荐F觉,不如说其他的觉醒不太能享受到增益。
格斗性能提升。可以使本机拥有像EW版死神那样的格斗性能。
所幸的是多亏了本机的主射,相较于其他机体本机逼迫对方吐出E觉来翻身的能力要更强一些。F觉不至于被对方E觉消耗掉。
不如说,面对E觉时需要注意,如果不逼对方吐出翻身觉的话,十分有可能追不到对手。
为了在后半场战斗中不被无视,发挥好半觉的作用就是本机立回的基本了。根据战况的不同,本机半觉使用得当的话可以有效减轻队友的负担。
要是对方没有给你开出半觉的机会的话,可以在后半场的对局中使用出全觉,但从原则上来说要极力避免这种情况。
如果发现自己被无视了的话,那就果断开觉醒来吸住对方的锁定,与队友巧妙地配合来取得优势吧!
E觉醒
防御补正70%
稳定选择。但对于相比起COST2500的EW版死神,压迫力稍显不足的本机并不能期待E觉翻身后再带来高伤害的反击,这点十分可惜。
如果作为格斗机来看的话,本机的耐久值算是泛用机的水平,并不是非常理想。所以可以为了避免先落而选E觉。
相应的如果带了E觉,那么在平常状态下也需要更努力的进行输出来弥补觉醒时的不足。
S觉醒
射击攻击补正108% 防御补正85%
基本上本机享受不到S觉所带来的增益。
虽说有增加主射⇔副射之间相互的取消路线,加之武装装填速度也有提升。但考虑到没有任何落地技巧,这些增益就显得很微妙了。
由于主射是只有等到完全消失后才会开始装填的规格,也做不到连续不断放主射。
当然也不存在任何的落地技巧,青STEP可谓毫无用武之地。就算是玩梗也没有办法好好地活用。
僚机考察
相比同COST带的格斗机来说,本机射击武装十分匮乏,在中距离的时候可以说是完全没什么作用。 因此队友最好是能最大限度地发挥本机偷袭能力的高COST机体。 最理想的情况是可以一同杀入敌阵的格斗机、格斗向万能机来作为队友,另一方面,能够弥补死神薄弱的弹幕能力使其更容易地接近对方的射击向机体也可成为队友选择。
COST 3000
战斗力和耐久值之间的平衡性不错,3000机也能够很好的吸锁来给死神创造偷袭的机会。和其他2000机一样,3000是理想的COST组合。
原作中的组合。
伪11能力十分的强,在中距离也很有实力,能够很方便死神偷袭。
地狱死神的主射和援护消耗对手的Boost槽,再让飞翼零式的双管破坏步枪CS主射抓就是了。
原作组合其二。不擅长射击战的二机一同拱上前猛攻,面对射击机时相当吃瘪。
但是一旦艾比安黏上了对方后,那么死神趁机偷到人的机会就大大增加了。
如果不是打伪11的话,在艾比安进攻的时候,对手会想方设法地去帮忙CUT被胖揍的队友,那么这个时候死神的任务就是去阻止对手这一行为。
COST 2500
基本上是双前卫的打法,在想偷袭的时候善用高性能干扰器,来创造出僚机的攻击机会则显得尤其关键。
虽然说死神这边的压力会有所减轻,但要是遇到对面是3000机的话那这个组合就会出现问题。
双方都是注重偷袭的一把好手,明镜高达与众不同的射击所带来的压制力也是魅力所在。
趁明镜高达吸住锁的时候看准机会重拳出击吧!
双地狱死神组合。因为是格斗机组合所以基本相性差不多。
大家都是一样只有图个乐级别的射击武装,那么,如何一口气缩短距离就变成唯一的课题了。
两机都带有高性能干扰器,因此基本的自卫以及体力调整就变得非常容易了。即使是处于硬直状态下,依靠高性能干扰器也可以勉强地挤出喘息的机会。
打随机战的时候经常会碰到的队友。但是老实说,这组合怎么看都不会很好受。
虽然这个组合确实是具有一点压制力,但是追击能力和一同压上前的能力还是比较羸弱的,因此基本无法发挥出死神的优势。
对于经常使出拘束格斗的死神来说,也会很容易被GP03导弹TK到。
COST 2000
这虽然是两前卫打法的组合,但在性能上和系统上都占不到什么上风。
双重镰刀组合。由于地狱死神担任前卫的能力不够,所以禁断高达一侧的压力会相应地增大。
虽然说这两部机体都具有一定的自卫能力,但归根结底他们还是2000机,虽然说都拿着镰刀看上去十分有意思,但这两机的组合还是方枘圆凿。
可以说是MBON 2000机中最适合地狱死神的搭档了。
能天使在本作中既能上前施压,也能在射击战中大显身手,因此这两机组合的时候,可以很好地为地狱死神创造机会。
话虽如此,但2000机终究还是2000机,放眼来看,还是会有很多更强力的对手在等待着。
因为能天使的格斗连招CUT耐性比较高,所以如果能天使进入了他的进攻节奏的话,要尽量跟上前去配合他的进攻。
COST 1500
因为先落也没有关系,所以不仅可以打偷袭战术,也可以尝试进行换血战术。
因为死神的射击战能力较弱,而且队友是1500机,不可能提供相当于2台机体的射击牵制能力,因此不可避免一定程度被攻击和承担压力。
除了格斗CUT,本机几乎没有支援友军的手段,比起伪11战术,拧成一团的打法也许会更好一点吧。
如果队友是格斗机,那么保证自身一次不落来让队友打爆弹战术也不失为一个出路。