正式名称:ASW-G-66 GUNDAM KIMARIS TROOPER 机师:加里奥・巴度温
Cost:2000  耐久力:560  变形:×  换装:×

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 140mm内藏式机枪 60 12~119 实弹属性机枪
射CS 140mm内藏式机枪
【连射】
- 18~156 架起护盾的同时进行机枪散射
副射 机雷 1 ?~135 向后空翻半圈的同时射出10枚机雷
特射 骑兵形态【前进射击】 1 7~80 使用机枪连射并高速接近目标
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 【驱逐者】长枪 NNN 171
派生 踏前一闪 N前
NN前
117
164
单发踏前斩,补正率相当优秀
派生 突刺&怒涛突&中段突 N后
NN后
232
251
高威力
前格 突刺→突刺 前N 145 多段Hit
横格 右挥击→突刺→盾牌殴打 横NN 167 最终段弹地Down
派生 踏前一闪 横前
横N前
117
164
参照N格
派生 突刺&怒涛突&中段突 横后
横N后
232
251
参照N格
后格 上段打突 80 命中后可以取消出特格
BD格 突刺→短刀横扫 BD中前N 130
格CS 骑兵形态【高速刺突】 格CS 120-160-200 存在3个蓄力阶段,
当次武装性能随蓄力阶段提升而增长
特格 【驱逐者】长枪【跃斩】 90 跳格
觉醒技 名称 输入 威力 备注
骑兵形态连续攻击 射、格、跳
同时按下
320/283/285 混有少量射击攻击的乱舞系觉醒技

解说&攻略

TV动画『机动战士高达 铁血的孤儿』第一季当中,高达锡蒙利的地上・长期战改造型「高达锡蒙利骑兵型」参战VS系列。
本机是于厄祭战末期建造的高达骨架型机体当中的第66台,人马一体的外观彷佛令人想起《伪以诺书》当中所记载的【地狱之侯爵】魔神锡蒙利”持枪骑士“的形象。
机师为加拉尔霍恩所属火星支部特务三佐,七星家族(Seven Stars)当中巴度温家的贵公子:加里奥・巴度温。
本机沿袭了锡蒙利特化突击的性能、擅长借助主武装的大型长枪展开一击脱离式的战斗。

增设于腰部的辅助机械臂和骑兵形态下的四足(实质是内藏推进器的)辅助机械臂使得本机成为了一台观感独特的格斗向万能机。
由于锡蒙利在改修为骑兵型时将装甲进行了轻量化处理,参照这一点本作当中的锡蒙利骑兵型总耐久值较低,但相对的获得了一些更加注重机动性的武装比如跳格和高速突刺等。
TV版动画当中本机骑兵形态下的高速突击以及长枪当中内藏的二联装140mm机枪等在本作中都得到了再现。
通常来说本机的机动力虽然无法称得上是顶尖,但由于格CS和特射的存在本机可以做到一定程度的空槽挣扎,且特格的跳格也增进了机体的逃跑能力。
虽然在实战中本机每一步都伴随着巨大的风险,但只要偷袭成功就能借由高伤害的格斗输出远超2000cost平均水平的巨额伤害。
但是要切记本机耐久値低下,所以要战术要有别于其他机体,使用Hit&Run(一击脱离)为主体进行输出。
虽然因为2000cost性能的局限性导致运用风险巨大,但若能克服这一点本机将会成为时刻瞄准着对手心脏的达摩克利斯之剑,以精湛的操作改写TV版当中本机的惨淡结局,让自以为是的对手们领教一下七星家族尊严的分量吧。

结算姿势
通常时:变形为骑兵形态,像嘶鸣的骏马一般抬起前脚的辅助臂并将驱逐者长枪向前突出。
骑兵形态时(特射/格CS/觉醒技 使用中)胜利:变形为骑兵形态 使出下段突→横扫的动作并将长枪纵向持握于右手。是本机HGIBO(模型)箱绘图案的再现。
败北时:以未持有任何武装的状态下单膝跪地。TV版第一期最终话当中被麦基利斯搭乘的葛林洁德施以最后一击前的状态再现。

取消路线

  • 主射→副射、特射、特格
  • 副射、射击CS→特射
  • 特射→BD格以外的各种格斗、特格
  • 后格→特格

射击

【主射】140mm内藏式机枪

[弹尽装填:4秒/60发][属性:实弹][4hit硬直][Down值:0.3/1发][补正率:-4%/1发]
使用驱逐者长矛当中内藏的机枪开火,是与外观相符的非足止实弹MG。一次输入可以进行4连射,按住可以最大进行12连射。
本武装沿袭了原作中锡蒙利长枪当中内藏式的设定,自“冈格尼尔”所内置的120mm炮改造而来,从长枪当中内置的两门机炮来进行左右枪口的交互射击。

由于子弹会分别从两个相近的位置发射而出、使得其比较容易擦伤接近的敌机。但因2000costMG的性能所限,其输出能力并不能说是很理想。
本机非足止的武装只有这一个,在锡盟利的所有武装当中本武装的有效攻击范围最大。
将本武装和特殊格斗组合使用,就成为了本机赖以生存的立回主线。
如果剩余弹数已经不多,推荐立刻将其消耗完毕以开始新一轮的装填。
由于本武装用作格斗连段的起手武装缺乏稳定性,尽量准确把握可以用格斗武装安全追击的距离来利用本武装。

【射CS】140mm内藏式机枪【连射】

[蓄力时间:2.5秒][属性:实弹][2hit强硬直][Down值:0.4/1发][补正率:-6%/1发]
「ハァーハッハッハ!」
(在似乎很愉悦的大笑同时)足止并将驱逐者长矛置于锡蒙利护盾上使用内藏机枪进行乱射。1Hit18伤害。
似乎是再现了TV版动画23话当中加里奥搭乘本机救出卡路塔(七星家族当中伊修家的当主,加里奥的青梅竹马)后为了阻止铁华团追击进行的机枪乱射的场景。
可以大幅度的继承惯性滑行、且射击期间盾牌部分持有射击防御判定。射击期间按下方向键可以手动调整枪口的朝向,如果不手动调整,枪口将会在连射期间自动的朝向锁定的目标,

发射出的子弹会以类似散弹的状态向外扩散且在飞行很短的距离后便会消失,就使用感而言与完美高达(栏位为0079)的水铁炮和独角兽高达的射击CS相近。
只需要2Hit便可将敌机打出强硬直,可以像一般的散弹一样用于擦伤对手制造硬直或是作为进攻的起手武装。当然也可以用来自卫。
在射击CS命中敌机后,除非距离相当远本机都可以使用格斗CS进行稳定的追击,对于自卫武装而言这一组合能够输出巨额的伤害,可以说回报相当丰厚。但需要注意的是射击CS的有效距离相当短,确认对手会贴近本机且未持有射击防御武装时再行使用会比较稳妥。
切记就算是处于本武装能够发挥作用的距离实际运用起来仍伴随着巨大的风险(尽管使用过程中存在惯性滑行和正面射击防御)。
由于主射击是MG,所以要切记不要误操作使出主射。

【副射】机雷

[弹切装填:9秒/1发][属性:实弾+爆风][燃烧麻痹][Down值:][补正率:%]
「この手があるのだ!」
向后空翻半圈从裙甲当中向前释放出10枚机雷。本武装只存在于设定当中,TV版动画中本机并未使用。
强人和报丧女妖·命运女神同款的设置系武装,命中后会产生短暂的燃烧麻痹。主要用法也相同。即处于近距离的迎击和压制。
可以取消自主射击,即便在绿锁定范围在射出时机体也会转身面向锁定的目标。
机雷会在射出之后缓缓的前进。并在接触到机体(不分敌我)・射击武器(诱爆)・地形时被引爆。如果什么也不发生则会在短时间后自行引爆。
这一爆炸对自机也同样存在判定(虽然机雷和锡蒙利接触时不会引爆)。

【特射】骑兵形态【前进射击】

[弹切装填:7秒/1发][冷却时间:3秒][属性:实弾][4hit强硬直][Down值:0.2*12][补正率:76%(-2%*12)]
「懐に飛び込んで!」
收纳腿部变形为骑兵形态一边高速冲向敌机一边使用机枪连射。TV动画当中本机曾以此暂时压制住了巴巴托斯直到葛特琳德介入。
即便在绿锁定范围内也会笔直的朝向锁定目标的所在的位置突进。突进开始后可以利用包括特殊格斗的各种格斗来取消,除了使用特格取消时的性能不变化以外,使用其余的格斗取消时机体都会以难以置信的速度朝着敌机冲去。
虽然会使用机枪射击,但不会消耗主射击的弹数。
虽然本武装属于特殊移动的一种,但动作结束后机体并不会足止而是会开始自然落下。
本武装的特殊移动的属性比较特别,期间无论是虹step还是青step都不可行,S觉醒期间也不能取消出主射击来落地,实际使用时存在着诸多不便。

突进开始时虽然存在枪口补正但突进的过程中诱导较弱,经常会有机枪没有命中但用来取消的格斗命中了的情况。
另外虽然从突击开始到射击发生前不能利用格斗取消,但是这一时间非常短暂,一般情况下不用留意。
在近距离使用时可能会发生机体可能会越过锁定的目标但机枪擦伤对手的情况。
由于移动距离较长且会笔直朝向对手移动,如果放任机体向目标行进的话非常容易遭到迎击,但用于偷袭大意的对手会有奇效。
作为移动技来说单独运用时可以对大意的对手发挥出相当出色的性能,因此要熟练把握本武装的突进距离和突进后的下一步行动。

基于本武装「不会阻碍格斗cs的使用」以及「命中后产生强硬直」的性质、也可以确认敌机被打出硬直之后再用格斗CS追击。当然有时会被防御或是遭到迎击。
取消出任意的格斗之后机体会从骑兵形态回到通常形态再使出格斗(设定上只需要展开腿部和收纳辅助臂即可),但这变身一样的形态变化会产生类似超现实主义的观感。

格斗

主要使用驱逐者长枪进行攻击,部分的攻击动作使用了左手的盾牌及内部收纳的锡蒙利短刀。
和前身“冈格尼尔”一样,驱逐者长枪并没有进行尖锐化处理。由于施展出的攻击并非刺穿而是“击碎”,因而音效也并非斩击的“咔嚓”声而是“啪”的打击音。
另外,驱逐者长枪的名称Destoryer的读法并非指向“毁灭者”的Destory er,而是意为驱逐舰的“Destoryer”
由于本机总是将其握持在手中因而不存在拔刀判定。
虽然武器的刀身相当巨大、但本机格斗的初段性能却只有中规中矩的程度。
要注意的是虽然本机的格斗足够应用于虹合战和切入敌方阵线,但作为单方面压制用的武装还是略显不足,因而对本机而言准确的把控使用时机相当重要。

【N格】驱逐者长枪

长枪左挥击→右挥击(强硬直)→上段突(多段Hit)。第3段时视角会变化。
由于最终段有着多段Hit和通常Down使得其性能并不是非常理想,相较横格来说并不是非常推荐。
因为无论用于起手还是连段本武装都无法满足要求,所以可以直接封印掉。

第1,2段开始可以使用前或是后派生。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 左挥击 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 右挥击 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 强硬直
 ┗第3段 上段突 171(53%) 20(-3%)*4 3 0.25*4 Down

【N格/横格前派生】踏前一闪

单发踏前斩。使用时视角会变化。
相较于同类型武装其通常Down&Down值较低的特性使得这一武装相较其它机体的同系列武装用法存在区别。
主要用于借助低Down值组合连段,如果确切的把握了Down值分配也可以将其用于击飞连段。
由于主射击是MG,在Boost耗尽时使用这一派生可能会遭受反击。

【N格/横格后派生】突刺&怒涛突&中段突

类似于强人连续突刺的攻击。使用时视角会变化。
虽然能打出可观的伤害但派生期间机体几乎不移动因此几乎没有cut耐性。

格斗派生 动作 累计威力
(累计补正率,累计DOWN值)
单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
第1段 第2段
┣前派生 踏前一闪 117(65%) 164(50%) 65(-15%) 0.5 Down
┗后派生 突刺 105(70%) 154(55%) 50(-10%) 0.4 强硬直
怒涛突 174(58%) 208(43%) 17(-2%)*6 0 硬直
中段突 232(%) 251(%) 100(-%) 10? Down

【前格】突刺→突刺

多段HIt的两段突刺。不存在视点变化。
虽然威力较高但由于多段Hit的属性导致攻击期间自机几乎不会移动因此cut耐性低下。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 突刺 69(80%) 18(-5%)×4 1.8 0.45*4 强硬直
┗第2段 突刺 145(65%) 20(-3%)×5 2.8 0.2*5 Down

【横格】右挥击→突刺→盾牌殴打

标准的三段式横格斗。第3段动作期间会有视角变化。
初段的绕枪性能尚可。突进速度也较快因此较容易命中。
包含派生在内,伤害数值和N格斗一样。第3段能将敌机打入弹地Down因此可以用于放置且即便自机Boost耗尽也不会遭受反击。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 右挥击 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 突刺 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 强硬直
 ┗第3段 盾牌殴打 167(53%) 70(-12%) 3 1 弹地Down

【后格】上段打突

单发击飞攻击。半回转Down属性。不存在视角变化。
命中后可以利用特格取消。
用于连段收尾可以轻易的击飞敌机。
借助后格→特格的取消路线也可以组成耐cut的连段。
在追击(不分敌我的攻击)敌机却不了解累计Down值担心遭受反击时本武装十分可靠。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 上段打突 80(-18%) 80(-18%) 1.7 1.7 半回转Down

【BD格】突刺→短刀横扫

由长枪突刺→从盾牌当中拔出短刀横扫构成的两段式格斗。
或许是TV版动画第24话当中和巴巴托斯近距离交锋时使用的攻击的再现。只不过仅限于拔刀,剧中并没有使用后续的横扫。
不存在视角变化。
第二段会将敌机缓缓击飞,此时无论使用前Step还是前BD都可以稳定的追击。
是延伸性能和诱导性能都十分优秀的BD格斗。
可以在在身处不适合使用特射的位置或距离时使用本格斗进行偷袭。
本格斗初段命中后会将长枪刺入敌机体内,但动作结束后长枪会再度出现在本机手中。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 突刺 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 横扫 130(65%) 75(-15%) 2.7 2.7 特殊Down

【格CS】骑兵形态【高速刺突】

[蓄力时间:3秒/1阶段]
「このキマリストルーパーを舐めるな!」
变形为骑兵形态使用长枪进行高速突击贯穿敌机。单发击飞强制Down。在TV动画当中可以称得上是锡盟利的代名词。
观感和动作和塞西亚极限的前特殊射击类似。突进时存在诱导(蓄力过程中即便对手使用了切诱导行动也会再度诱导)/Down值极高(对MA会造成麻痹)。
诱导极强,只要对手不使用切诱导行动且处在攻击范围内几乎是百发百中。
会有将长枪举起并变形为骑兵形态的动作,因此发生会存在40F的延迟,并且在此期间自机也不存在任何的防御或是霸体判定。
最大可以蓄力到3级,每增加1级攻击威力和突进速度就会随之增加,但对于主要依赖特殊格斗进行立回的本机而言每一阶段3秒的蓄力时间显得相当长。
发生速度和移动距离1-3级是相同的,最终的行进距离比突进动作终止的位置还要远一点。
蓄力计量表减少的速度较为缓慢,因此在着地或是盾这种无法CSC取消硬直的情况下中断蓄力时,可以在副射击或格斗命中后使用2级或3级的格斗cs来追击。

虽然想要用本武装直接命中对手相当困难,但本武装不容置疑的是锡盟利的招牌武装。
虽然突进速度相对缓慢(1-2级),但就延伸性能来看其移动距离尚可,诱导也相当强。
另外。根据与对手之间的距离本武装在一定的情况下也可以用于抓落地。
由于本武装是单发Hit,就算命中后对手使用E觉翻身也完全没有问题(即便对手不翻身,也已经打完了本次连段全部的伤害)。不如说如果对手因为从强制Down当中翻身而白白浪费了以后的容错机会对自军来说再好不过了。
因此在对手一落前或是costover时可以用本武装逼迫对手交出E觉醒(对手为3025组合下,2级以上的格斗CS可以一击打倒costover的敌机而不给其翻身觉醒的机会)。
准确把握本武装以上的特征后,抓硬直/偷袭将会成为本武装的主要用途。

然而本武装不仅发生迟缓还不存在任何防御或霸体判定,因此如果被对手注意到了只会遭受迎击,另外其发生速度不适合用于追击通常硬直期间的对手。
以不能随心所欲使用的限制性为代价,本武装可以在命中的瞬间对敌机造成巨额伤害。
但是在不进行偷袭的情况下几乎不可能直接命中,且在此期间由于需要按住格斗键,会使得副射和特殊格斗暂时哑火。所以没有计划的为本武装蓄力是不明智的,需要做好计划明白何时使用和如何使用。

绿锁定期间会朝着机体朝向的方向突进,虽然发生缓慢且会暂时的足止,但用于极限情况下逃跑的手段也未尝不可。
和特射同样,在突进结束后不存在收尾动作,而是会顺势自由落下。

格CS 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 高速刺突 120-160-200(-%) 120-160-200(-%) 10? 10? 麻痹(对MA)/强制Down(MS)

【特格】驱逐者长枪【跃斩】

「どこを見ている!」
存在接地判定的跳格。命中时对手会以通常Down的形式被打飞至前方,但由于角度非常低因而难以进行有效的追击。可以用来取消后格斗(仅限命中时)。
单发威力较高,无论是用于连段收尾还是组合耐cut连段都可以胜任。
这一动作只会消耗极少的Boost,当然也具有作为跳格最大优势的挣扎功能。

虽然存在落下极限距离,但处于比按下1次跳跃键后稍高的位置时本武装也可以实现确实的接地(机体各自的上升性能不同,这里取锡蒙利本机)。

虽然武装名为跃【斩】,但根据上文所述驱逐者长枪属于没有开刃的打击兵器,因而相比同类型武装本武装拥有鹤立鸡群的打击型音效。

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 跃斩 90(-20%) 90(-20%) 2 2 Down

觉醒技

骑兵形态连续攻击

「友のため!誇りのため!これが、俺の戦う理由だ!!」
驱逐者长枪踏前一闪→变形为骑兵形态使用机枪连射(约6发)→长枪突刺→用辅助臂固定长枪位置后拔出短刀三连斩→以横扫的架势拔出长枪并在爆破敌机的同时将其击飞。

整体动作和巴巴托斯N觉醒技比较相似,属于包含射击攻击的格斗乱舞系觉醒技。
被命中的敌机位置在觉醒技期间几乎不变化,且锡蒙利自身在第3段攻击后也会停止移动,因此本觉醒技cut耐性相当低。
但与此同时总伤害值也相当可观,虽然不能随意使用,但极限情况下如果能够全部打完就可以颠覆整个战局。
和高cost格斗机等机体组队时,如果形成了伪11的情况那么有机会的话不妨一试。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 一闪 81/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 麻痹
第2段 机枪连射 131/120/123(70%) 6(-1%)*10 0 0 -
第3段 突刺 176/159/162(58%) 55(-12%) 0 0 抓取
第4段 横斩 213/191/194(48%) 55(-10%) 0 0 抓取
第5段 反向横斩 247/220/223(38%) 60(-10%) 0 0 抓取
第6段 上斩 274/243/246(28%) 60(-10%) 0 0 抓取
第7段 拔出 292/258/261(16%) 20(-4%)*3 0 0 抓取
第8段 横挥 320/282/285(--%) 150(--%) 5↑ 10? 纵回旋DOWN

连段

(>为step、≫为BD、→为直接取消)
括号中记载了包括取消补正以及不同条件下的威力变化等情况
后述的(1)为后派生结束前取消的情况。原则上记载的是打完之前的伤害数值。

威力 备注
射击起手
主射击17发 148
主射击4发→副射击 ??? PV连段。近距离限定
主射击4-6发≫NN后 227~236
主射击4~10发≫BD格N 154~176
射CS→格CSLv1 141~184
射CS→格CSLv2 176~200
射CS→格CSLv3 206~221
射CS≫BD格N 148~177 射cs于5hit以下时可以追击
???
特射(机枪hit)→NN后 239~248 pv连段(取消横格斗伤害不变,但一般推荐使用横)
特射(机枪hit)→格CSLv1 139~172
特射(机枪hit)→格CSLv2 164~202
特射(机枪hit)→格CSLv3 203~232
N格起手
NN>NNN 218
NN>后→特格 214 相较上一连段cut耐性更为优秀
NN>横NN
NN>NN前>特格 230
NN>N后 243 第二部分替换为NN后则为240
N前>N前>特格 217 高cut耐性
NNN≫BD格N 234 PV连段
NNN>前N 前格Hit往往不能打满、难以打出敌机强制Down
NN前>后→特格 233 PV连段。重视cut耐性
NN前>NN前 228 虽然会一定程度的移动但由于需要使用2次三段格斗,因而较为推荐上一连段
NN前>NN后 248 仅限条件允许使用后派生时
NN后(1)>NN后 280 非觉醒即死连,不存在cut耐性
NN后(1)>NN后(1)>特格 279
NN后(1)>后→特格 266 脱离用,伤害值较为理想
横格起手
横N>NNN 218 横格前两段的所有数值和N格斗相同
横NN>N前 ??? 击飞强制Down
横NN>后→特格 242
横NN≫BD格N 230 推荐使用上一连段
后格起手
后→特格→射CS ??? 最后的射击cs可以不使用
BD格起手
BD格>NN后 243
BD格N>NN前 228
BD格N>N后 252
BD格N>前N 追击时使用前step
BD格N>后→特格 225 相较下一连段更为优秀
BD格N≫BD格N 210
觉醒中 F/E/S
NNN>觉醒技 323/282/285
横NN>觉醒技 319/278/281
NN后(1)>NN前>觉醒技 353/322/322 PV连段 伤害惊人但缺乏cut耐性

战术

如何使用格斗顺利的展开偷袭是本机的最大课题。
由于主射击在中远距离毫无作用,因此不能悠长的进行射击战、但由于特射和格斗cs的存在本机的偷袭能力相当强,还可以在近距离使用副射击和射击cs进行压制,因此本机可以进行伪11。
但是即便如此本机并不具备长时间单挑的能力,所以基本战术是在队友身后窥伺偷袭的机会。如果找到了机会,就积极的使用特射让对手把这期间自机损失的耐久值连本带利的交出来。

格斗cs作为单发格斗能造成难以置信的伤害,就单发伤害而言,除了倒A的月光蝶等单发系觉醒技以外恐怕是最强的单发格斗系武装。
由于本武装不适合主动出击且蓄力期间会封印部份武装因此绝对不可以没有计划的为其蓄力。
基本上其单独的用法是追击被射击cs打中的对手和在乱战时对大意的对手放冷枪,不必拘泥于蓄力3,蓄力2的伤害已经足够,极限情况下蓄力1也未尝不可。但无论如何熟练运用本武装仍需要大量的练习和准确的理解。
机体尺寸较大,但不使用特殊格斗时锡蒙利的机动力对于本机格斗机的定位而言有所不足,因此需要配合队友慎重而大胆的决定战术。

另外、格斗CS的前置武装特射/射击cs分别有着下述的特性,需要根据情况区别开使用。
射击CS:可以在防御射击的同时进行反击→迎击用 然而、在本武装的有效距离内为格斗cs蓄力(无法使用格斗,特格,副射击)的风险相当大。
特射:在比射击cs有效距离更远的位置下使用可以迅速接近对手,由于其直线行进的性质,本武装属于完全的偷袭用武装。如果对手敢本机,那就无需顾忌的使用特射并取消出格斗把它捅成漏斗吧。

觉醒考察

「俺にも誇りがある!」
无论哪一种觉醒都存在一定的增益,根据队友和对手的情况对应即可。
但根据本机的武装构成和定位来考虑的话,优先顺序为F=E>S。

F觉 格斗补正115% 防御补正85%

对依靠格斗输出的本机而言F觉醒相当合拍。
无论是射击→格斗的取消路线还是使用特射/格斗CS追击对手都可以胜任。
尤其是特射取消出的格斗延伸性能夸张到离谱,在对手看来本机会如同火箭一般扑面而来。
无论是注重cut耐性的前派生+特格、还是伪11条件下使用的后派生等。在以格斗为主时,没有比F觉更合适的了。
然而本机虽然是偏重格斗的机体却没有复活或是防御类的武装,且560的低耐久值更是加剧了进攻的风险。
虽然可以利用跳格来回避攻击,但本机需要尽量使用盾防来增加觉醒槽从而尽可能在拥有充分的剩余耐久时使用使用觉醒以避免觉醒落的风险。
如果使用F觉醒,那么觉醒期间的宝贵时间一定要物尽其用。

E觉 攻击补正100% 防御补正70%

对于明明耐久不足却不得不进攻的本机而言能够获得自卫的保险机会和短时间内的强大防御力的E觉醒相当理想。
对只要格斗命中了就能打出相当伤害的本机而言即使没有攻击补正也无伤大雅。只不过如果不能使用格斗攻击命中对手的话,半觉和消耗的耐久值就会全部打水漂。
是使用觉醒进攻还是扰乱对手的舍身一搏,不论如何使用时机都要严格把控。要切记本机需要输出足够的伤害,对本机而言,逃跑不仅可耻还不一定有用。

S觉 射击补正108% 防御补正85%

希望通过射击展开稳定立回时推荐的觉醒。
射击cs和副射击可以青step为本机带来了良好的迎击能力。
获得了副射击/射击cs→主射击这一近距离也有用的落地路线是一大加分项。
只不过S觉醒并不为本机提供夺down能力的增益,不如说射击反而更难打Down了。
不要拘泥于射击,要积极的使用青step和主射落地的技巧来为格斗攻击创造机会。

僚机考察

根据武装性质和cost比,推荐和高cost且具备吸锁能力的机体组队。
由于本机低耐久的缺点强行抢先落也没有好处,稳健地使用主射击和特射展开偷袭和牵制吧。
如果队友是射击机,本机红锁定距离较短这一缺点将暴露无遗。如果出现这一情况要留心在迎击时双锁袭来的对手。

3000

王道组合。队友如果可以吸引到对手的注意本机用格斗CS输出伤害的机会将会成倍的增加。
在展开乱战时不分敌我地用格斗cs连对手带队友一起送上天也无妨,但中断队友的高伤害连段是绝对不行的...除非他的连段已经到了最终阶段且本机持有至少2级的格斗cs。
因此本机和格斗机/格斗向万能机组队较为理想。

  • 尊者高达

3000前卫机霸主,不仅有优秀的格斗还有支援机等不错的射击武器。
基本打法是在尊者的背后和它共同行动,并在尊者展开进攻时偷袭尊者没有锁定的另一台机体は。
当然如果尊者持续受到双锁会难以展开格斗攻击,因此有时候本机需要用特格刹车取消来为尊者分担压力。

2500

次级选择。相较3000机体的压迫力略显不足,但这一cost带大部分的机体持有着特定方面拔尖的武装。
如果和有能力担任前卫的机体组队的话就再好不过了。

2000

不推荐。如果队友上前吸锁就需要更为频繁的对其进行支援。
如果队友是射击机那么本机需要上前利用跳格等武装来担任诱饵为队友创造机会。
.....但讽刺的是只有这种情况下本机看上去才多少有了些骑士风范...

1500

微妙的组合。
虽然比部分2000更好,但是本机会持续受到至少一台敌机的锁定因此实际上会封印掉作为本机标志的格斗CS。
如果需要组队的话比起万能机/射击机不如选取可以一起上前的格斗机,利用较多的觉醒机会杀开血路,死中求活。

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