正式名称:ASW-G-01 GUNDAM BAEL 驾驶员:麦克吉利斯・法里德
COST:3000 耐久力:720 变形:× 换装:×

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 电磁炮 2 60 足止射击的实弹
射CS 巴耶力之剑【投掷】 - 65 命中时可格斗派生
派生 抽出&引爆 - 143 向上击飞
格斗 名称 输入 威力 备注
副射 巴耶力之剑【突进】 副射 68 以霸体状态进行突进
特射 巴耶力之剑
【高速移动突击】
特射 95 沿弯曲路线移动后过人突刺
N格 巴耶力之剑 NNNN 238 高威力
派生 连续斩 N前N
NN前N
NNN前N
228
251
276
派生 上斩 N后
NN后
NNN后
121
171
215
向上击飞
前格 反手突刺→斩落 前N 147 弹跳DOWN
横格 横扫→突刺→飞踢 横NN 173
派生 连续斩 横前N
横N前N
228
246
与N格相同
派生 上斩 横后
横N后
121
167
与N格相同
后格 跳跃突刺 90 跳格
BD格 前空翻起跳飞踢→
横扫→过人斩
BD中前NN 167 初段格斗有格反判定
双刀背面突刺 BD中前 85 格反成立时
特格 巴耶力之剑【突刺】
~脱离斩
特N 204 伤害效率很高
派生 向上拖拽&上斩 特前 194 拖拽敌机向正上方高速位移
派生 突刺→踢击引爆 特后 241 一直HIT到强制DOWN
觉醒技 名称 输入 威力 备注
阿格尼卡之魂 射、格、跳
同时按下
304/276 过人斩&引爆

解说&攻略

出典《机动战士高达:铁血的奥尔芬斯》,高达・巴耶力作为系列首个3000 COST的机体登场。
约300年前将厄祭战争引向终结的英雄阿古尼卡・卡耶鲁所搭乘的「高达・骨架」1号机。
除了双持的剑刃和电磁炮以外没有任何武装,拥有高机动,擅长近距离格斗战。

看上去也有一定的射击武装不过有效射程都很短,实质上是几乎「只能近战」的最高COST格斗机。
可进行8次且高速的BD性能,良好的继承惯性能力,跳格以及直到诱导被切断都会一直追击的特射等武装,是以高机动性为豪的机体。
说到3000COST内的其他格斗机,2台地走MF机(神高达和尊者高达)以及基本只能以高出力状态为战斗中心的艾比安(BD次数仅为5),与这三台机相比巴耶力是一台没有奇怪特性的纯高机动性能格斗机。
此机即使在没有觉醒的情况下也拥有着对面难以放置的明确优势。

近距离可以低风险压制的主射和拥有霸体格斗状态的副射击是战术的主轴。
仅靠这两点就可以通过预判应对多种情况,因此也很难陷入对敌人的迎击无计可施的情况。
此外连段中的CUT耐性・最高火力・伤害确定速度也可根据战场情况随机应变,特格的存在使得击中后的回报非常高。

弱点是主力武装全都是弹数制。
通常格斗本身延伸比较差,主射副射特射总计4次的进攻机会落空后直到重新装填之前都很难抓住对手。
由于缺乏像鞭一样的非纯格斗的格斗属性攻击,一旦对方开启了射击护罩,自机的进攻手段很容易被对方预判到,这也是巴耶力非常头疼的事情。

具有高机动性并可自如掌握移动间隔,善于利用一瞬间的破绽,就能打乱敌人并使敌人的射击配合四分五裂。
使对手陷入必须紧盯自己的战斗中,吸引锁定的同时让队友尽情发挥,让对战对手俯伏在巴耶力的威光之下吧。

结束姿势
通常时胜利:右手剑上举。第45话的点名场景的再现。
觉醒时胜利:张开双翼,浮游状态下张开双手。第43话初次登场时场景的再现。
失败时:失去双翼与右手,机体冒烟、仰卧漂浮在半空。第49话与锡盟利维达尔决战后的场景再现。

取消路线

  • 射cs格斗派生,各格斗全段 → 副射,特射,觉醒技
  • 副射,特射命中时 → N格,前格,横格,特格
  • 各格斗最终段以外 → 特格

射击

【主射】电磁炮

[击空装填:2秒/2发][属性:实弹][强硬直][DOWN值:1.4(0.7*2)][补正率:80%(-10%*2)]
足止,2发同时发射的电磁炮系实弹射击。一发30伤害。
没有取消路线。
发生和枪口补正良好,装填速度也较快。由于有着高发生速度的单发射击的性质,所以可立即BD取消这一点也非常优秀。
子弹的判定很大,基本不会让正前方的敌人逃脱。
射程限界大概在红锁较近一些的距离,不过比锚钩系的武装长。

巴耶力的立回主力。
请记住并不是中距离完全派不上用场的武装。
如果将其理解为破绽更小的锚钩武装的话,是有着可以作为格斗的起手、自卫、近距离打硬直、牵制等各种各样用途的武装。
与其他的格斗机不同,中距离开始即可进行低风险的进攻是这台机体明显的强处。请务必熟练掌握。

【射CS】巴耶力之剑【投掷】

[蓄力时间:1.5秒][属性:实弹]
将右手的巴耶力之剑投出。包含格斗派生在内都为第49话中对雷金雷兹施展的攻击的再现。
诱导非常弱,基本是笔直飞行。枪口补正也非常弱。
由于格斗派生的存在,内部硬直非常长,不要期望以此武装进行架盾操作。

虽然比主射的射程长但还是够不到红锁极限距离。
这个武装也是无法进行射击战的武装,足止这一痛点也很明显,决不是需要接近并吸引锁定的3000格斗机应该蓄的CS。
倒不如说确定的破绽时无法用主射进攻这一缺点更大,也有玩家在中距离下是完全封印该武装的。

作为格斗连段使用的话DOWN值很低补正很差,伤害无法延伸。
但是由于有利用抽出引爆派生的连段存在,相比射击战这方面的选择会更好。
麻痹且低DOWN值的缘故用于放生连段的话也还算优秀的武装。

【射CS格斗派生】抽出引爆

向敌人接近并将剑拔出,引爆的同时向上击飞。
打完全段后可向副射、特射取消。
接近时的追击限界较CS的射程限界要短,对远方的敌人使用的话会途中停止。
派生的部分伤害补正良好但是DOWN值很高,不过由于CS命中是前提,总的来说属于普通性能格斗的范畴。
想要快速脱离并打DOWN的时候,或者是作为在OVERHEAT的状态下CS命中的追击手段时使用较好。

射CS 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 投掷 65(70%) 65(-30%) 0.5 0.5 弱麻痹
┗格斗派生(1) 抽出 93(62%) 40(-8%) 0.5 0 拘束
┗格斗派生(2) 爆破 143(52%) 80(-10%) 2.5 2 特殊DOWN

格斗

以双持巴耶力之剑的二刀流砍向敌机。无拔刀动作。
副射击、特射皆为弹数制格斗。

【副射】巴耶力之剑【突进】

[击空装填:6秒/1发]
将巴耶力之剑交叉并突击。第49话和锡盟利维达尔激战场景的再现。
可取消除觉醒技以外的各种格斗属性攻击。命中时可向N格、前格、横格、特格取消。
从第一次HIT时起即可以进行取消。

动作中全程为霸体。
攻击动作中也有霸体这一点非常强力,且能比肉眼所见更远的距离内出现攻击判定,非常容易将对手的迎击击溃。
对手的BOOST量较少时的接近手段、胶着状态时作为起手进行压制、对手使用威压和霸体时的强行突破等,用途非常广泛。

但是发生比肉眼所见略慢一些,被过人斩格斗等打中的时候变成对手打中自己但是对手无伤的事也常常会发生。
动作中被攻击也不会触发硬直或是麻痹硬直,不过自机依然会受到伤害,低耐久值时需要注意。
需要考虑最佳距离和时机再出手,尽量不要随意使用。

副射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突进 68(76%) 12(-4%)*6 1.8 0.3*6 沙尘DOWN

【特射】巴耶力之剑【高速移动突击】

[击空装填:6.5秒/1发]
是在进行高速的左右移动的同时接近敌人,在接近后会进行过人突刺斩的招式。
从移动到突刺攻击为一整套的动作,接近到一定距离内时会自动进行攻击。

接近动作为第46话中与锡盟利维达尔战斗时回避200mm炮弹幕的动作的再现。

接近动作速度非常快,进行突刺动作后的延伸也良好。
红锁使用的话可以进行非常长的追踪。
左右移动的速度会随着往复次数提高,不过7次往复之后会回到原来的速度。
12次往复后无论自机和敌机的距离如何都会立刻转为过人突刺的动作。
根据往复速度不同之后的攻击追踪性能等是否有变化尚待验证。

高速移动时本体的命中判定会变小,配合左右移动可以躲开大部分的攻击。
即使是照射,像刹帝利特射那种大小也能够躲开。
但是变为攻击动作的瞬间判定会回到原来的命中判定,特别近距离时是完全无法依赖这个进行闪避的。

可取消觉醒技以外的各种格斗。
取消时与副射击同样会向锁定的对手使用。
绿锁使用时会让机体向面朝方向进行一次突击动作,移动大概一次BD的距离,所以此技能不适合用于移动或是OVERHEAT挣扎。

命中后可以向N格、前格、横格、特格取消。
命中的瞬间无法进行取消,如果想要衔接特格的话要在HIT后完全穿过去之后再进行指令输入。
但是过人突刺的距离非常长,而且特格本身的惨淡延伸会导致输入太晚就无法保证稳定的连段。

转为攻击动作后会变为直线正面突刺,非常容易被迎击。
距离太远的话很容易就会被迎击,不过在格斗距离稍远一些的位置使用就很难被迎击了。
极近距离使用时会在进行一次往复后并以无法反应的速度进行突击,作为奇袭非常有效。
距离太远的话需要虹后格或是切锁定来消除警戒等手段。
主射虽然拥有高性能但是存在射程上的限制、若是配合上此格斗的进攻距离,便能形成主射→特射的强力组合技。
与其他格斗不同只要确认主射HIT不论衔接时距离如何都能连上这一点是最为宝贵的。

特射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 95(-18%) 95(-18%) 1.7 1.7 特殊DOWN

【N格】巴耶力之剑

袈裟斩→逆袈裟斩→横扫踢→2连回旋斩的4次输入的5段式格斗。
第二段和第三段为第49话中将雷金雷兹斩裂踢飞的攻击动作的再现。
发生和判定中等,动作整体较为冗长,所以比起格斗起手更适合作为连段的一部分使用。
1~3段可以进行前派生、后派生、特格取消。副射、特射取消待验证。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 袈裟斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 逆袈裟斩 125(65%) 75(-15%) 1.85 0.15 硬直
 ┗3段 横扫踢 177(53%) 80(-12%) 2 0.15 硬直
  ┗4段(1) 左斩击 193(50%) 30(-3%) 2.3 0.3 硬直
  ┗4段(2) 右斩击 238(43%) 90(-7%) 3 0.7 特殊DOWN

【N格/横格前派生】连续斩

前进同时进行连续斩击。较巴巴托斯的同系派生格斗相比攻击次数更少。
虽然有一点前进的动作但是CUT耐性略差,作为连段来看基本也是特格更好。
但是在主射命中2发后的情况下的话再衔接此派生时的火力比特格派生时候更高,可能更推荐在这种情况下使用。
任意段都可进行副射击取消。

'【N格/横格后派生】上斩

发生稍慢的不可受身击飞式的1段格斗。击飞方向为正上方且高度非常高。
拘束时间很长,适合用于制造二打一的局面。

格斗后派生 动作 累计威力
(累计补正率,累计DOWN值)
单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
1段 NN NNN 横N
┣前派生 袈裟斩 20(-3%) 0.07 硬直
横扫 20(-3%) 0.07 硬直
上斩 20(-3%) 0.07 强硬直
后踢 50(-3%) 0.07 强硬直
┃┗2段 X字斩 110(-%) 5↑ 强制DOWN
┗后派生 上斩 70(-15%) 1.0 特殊DOWN

【前格】反手突刺→斩落

笔直突刺后斩落的2段式格斗。
初段为49话中对阿瑞安赫德战舰的舰桥使出的攻击动作的再现。
全段命中后会变为弹跳DOWN,迅速制造放置对手的状况。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 反手突刺 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 强硬直
┗2段 击落 147(65%) 90(-15%) 2.7 1 弹跳DOWN

【横格】横扫→突刺→飞踢

作为3000格斗机的格斗来说延伸较差,但是除此以外都非常优秀的3段式格斗。
与N格一样可以进行派生。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 突刺 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗3段 飞踢 173(53%) 80(-12%) 3 1 DOWN

【后格】跳跃突刺

跳跃后右手持剑以如突刺般的姿态落下的跳格。
有接地判定。第48话中追击伊欧古的雷金雷兹的场景再现。
由于动作的关系前方向的判定较小,常会有看着能打中但是打不中的情况。
但是本身是全程带有判定的,对于对手的格斗也有一定的耐性。
跳跃高度、落下高度都略显不足,特别是在高空时使用的话会中途停止,无法进行接地,需要多加注意。

同时也是作为立回主轴的格斗。
和压制仰角主射、格斗回避、刹车取消等高机动场合相符合的可靠格斗。
如果没有这个格斗的话,被双锁时只会被单方面射成蜂窝,总之以「在行动困难的时候就用这个」的感觉去使用吧。
单发威力很高,命中后也非常容易取得相应的回报。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 跳跃突刺 90(-18%) 90(-18%) 1.7 1.7 弹跳DOWN

【BD格】前空翻起跳飞踢→横扫→过人斩(背面突刺)

略微上浮地前空翻的同时进行踢击→反手持剑横斩→过人斩的3段式格斗。
初段拥有起跳格的轨迹且直到攻击发生之前都带有格斗反击的判定。
如果格反成立则会绕向敌人背后同时进行背面突刺的反击。
但是作为反击判定的代价是延伸并没有那么好,需要注意。
此外这个判定也因为动作的关系,常常会无法对应从下段出的升龙斩、横鞭等类型的攻击,不是特别可靠。

不过即使如此,这也是能在温存副射和特射的情况下,对靠着边飞越弹幕边靠近敌机的立回来说非常重要的格斗。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 前空翻飞踢 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 强硬直
┗2段 横扫 108(65%) 60(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗3段 过人斩 167(53%) 90(-12%) 3 1 特殊DOWN
格斗反击 双刀背面突刺 85(80%) 18(-4%)*5 2 0.4*5 麻痹→沙尘DOWN

【特格】巴耶力之剑【突刺】~抽刀

左手持剑突刺后一边追击一边拖拽移动,随后将剑抽出→举过头顶双手斩击。
初段的突刺为第49话中与锡盟利维达尔战中,舍弃折断的右剑后立刻对机体胸部突刺的动作的再现。

可从各种格斗取消。
拖拽过程中任意时机可进行前、后派生。

延伸较弱,发生判定为前格同等或是更强一点的程度。途中和零式的前格类似,不过没有拾DOWN的功能。
作为初段不太可靠,不过拖拽牵引时的速度非常快,高CUT耐性的同时伤害效率也非常良好。

对巴耶力来说最为高效的连段部分。全段打完后进入受身不可DOWN。
但是抽刀部分的补正非常差,如果连段时打到这个动作了反而伤害会下降。
拖拽牵引到抽刀的部分时间非常短,担心的话推荐略微提前取消掉。
电流特效出现的话则意味着连段失败。
由于是拘束属性,即使被觉醒脱离了也会按着拖拽时的惯性落下,比起其他格斗机被觉醒脱离时风险更低。

【特格前派生】向上拖拽&上斩

向上方垂直拖扯、随后斩击击飞,不可受身。
由于是纵向的高速移动,CUT耐性进一步提高。

上升部分的补正良好,不过与特格初段一样抽刀的部分补正很差,需要注意。
此外向上拖拽部分的补正效率也不太好,纯以特格组成的连段也很难将伤害提高到很高的程度。
自机的高度必然会上升的缘故,过度使用的话会疏忽自机的落地情况。
后派生是立刻终结的格斗,CUT耐性非常优秀,因此这个格斗主要是在需要长时间拘束和为了提高连段稳定性时使用。

【特格后派生】突刺→踢击引爆

以右手剑突刺、踢击、后空翻并使敌机爆炸。
爆炸部分为多段HIT,组入格斗中伤害会停滞不增,不过直接命中的话有着不错的威力且能迅速打出强制DOWN。
爆炸在将剑突刺进去的时候就能确保触发,即使在踢击前取消掉也能以爆炸打DOWN,作为营造二追一情况的手段来说非常可靠。
爆风部分直接命中的话最大可14HIT、觉醒中为15HIT且非强制DOWN。

爆炸有自爆判定,如果被CUT等打进爆风的话自机也会被卷入其中。
全段打完后通过特射取消或是挥N格等自主钻入爆风中,能够从高空以DOWN状态脱离。

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段(1) 突刺 30(90%) 30(-10%) 1 1 拘束
1段(2) 拖拽 30~102(90~82%) 10(-1%)*0~8 1 0 拘束
┣前派生(1) 向上拖拽 62~133(82~74%) 4(-1%)*8 1 0 拘束
┣前派生(2) 脱离斩 95~163(47~39%) 40(-35%) 1 0 半回旋DOWN
┣前派生(3) 上斩 133~195(35~27%) 80(-12%) 3 2 回旋DOWN
┣后派生(1) 突刺 66~135(72~64%) 40(-18%) 1 0 麻痹
┣后派生(2) 踢击 110~174(57~49%) 60(-15%) 1 0 DOWN
┣后派生(3) 爆炸 185~236(29~21%) 11(-2%)*n 5.2 0.3*n DOWN
┗1段(3) 脱离斩 160(47%) 70(-35%) 1 0 半回旋DOWN
 ┗2段 过人斩 207(37%) 100(-10%) 3 2 特殊DOWN

觉醒技

阿格尼卡之魂

过人斩随后摆出决胜姿势,同时敌机爆炸。
招式与须佐之男觉醒技相同的构成。

可以从任何格斗属性的攻击取消使用。取消使用时会向锁定的对手使用。

初段的延伸出奇地长,直接命中也非常容易,不过爆炸前的停滞时间很长,完全没有CUT耐性。
但相应的初段造成的麻痹时间也很长,被CUT后只要没有被打DOWN就能再次攻击。
过人斩的部分在击破敌机时就可以立刻自由行动。
如果命中霸体状态的对手,动作也会一直持续到最后的决胜姿势出招为止,这一点需要注意。

用在连段中时,连段的后半段使用的话到连段收尾之前对手的E觉或全觉会很容易积攒起来,此外也很容易受根性补正的影响。
初段的伤害足有100,仅以此就击坠对方的情况也常有。
敌方队友处于绿锁的位置时,在特格初段的脱离斩后的零距离状态下立刻切换锁定取消使用这招的话,可以只让初段过人斩部分命中,可活用于放生连段。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 110/100(80%) 110/100(-20%) 0 0 麻痹
2段 爆发 304/276(--%) 232/220(--%) 7.0/9.0? 10 DOWN

连段

(>为STEP取消、≫为BD取消、→为直接取消)

高达·巴耶力连段演示
威力 备注
射击起手
主射≫特格N>特格(N) 217(250) 以下的()内为主射命中1hit的情况
主射≫特格后 177~217(177~224)
主射≫特格9→前8>特9>特10→CS格斗派生 282 CS处停止的话为270伤害的放生连段
主射≫NNNN→CS格斗派生 257 CS处停止的话为245伤害的放生连段
主射≫NNNN>特格(N) 237(285)
主射≫NNN→特格N 243(254)
主射≫NNN前N 248(263)
主射≫BD格NN>特格 235(244)
主射≫特射→特格N 238
主射≫特射→特格→副射1→特格 233 利用副射衔接且无需虹STEP的落下连段
主射≫特射→特格9→前8→CS格斗派生 249 CS处停止的话为提高高度后的麻痹硬直放生连段,伤害237
主射≫(特格9→前8)×2>特格N 275(285) 主射起手也能打够如此的伤害
主射≫主射≫特格N 206 前派生204伤害 后派生206伤害
主射≫主射≫特格8>特格N 232 衔接的特格如果高度不够的话第一次特8之后用前8衔接的话235伤害
主射≫主射≫N前 217
主射≫主射≫特射→特格 178 落下连段
副射起手
副射→NNNN→CS 239 根据副射hit数会有伤害浮动
副射→NNN前 236 N前228、NN前233
副射→前N 176 快速打出弹跳DOWN
副射→(特格9→前8)×2>特格N 268
N格起手
NNN>(→副射1hit→)NNNN 264(262)
NNN前4>(→副射1hit→)NNN前N 303 用副射衔接也是同样威力
NNN→特格9→前8>特格N 285
NNNN→CS格斗派生 280
NNNN>特格N 306
NNNN>特格10→CS格斗派生 315 CS处停止的话为303伤害的放生连段
横格起手
横→(特格9→前8)×2>特格N 280
横N>横NN 220 快速打完
横N→特格N 227
横N→特格9→前8>特格N 263
横N→特格9→前8>特格10→CS格斗派生 272 CS处停止的话为260伤害的放生连段
横N前4>(→副射1hit→)NNN前N 284(282)
横NN>特格N 259
横NN>特格10→CS格斗派生 268 CS处停止的话为256伤害的放生连段
横NN>N前N 263 ↑更好
横NN→CS格斗派生 229
横NN→特射>后 255 后格是否稳定尚待验证
横NN>前N 243
后格起手
后>NNNN→CS 286
后→特射→特格N 272 OVERHEAT挣扎时命中也能继续的连段。
后派生的话268伤害,随后N格斗冲入爆风还可让自机DOWN,非常烦人的连段。
BD格起手
BD格→(特格9→前8)×2>特格N 275
BD格NN→CS格斗派生 224
BD格NN>特格N 253
BD格NN>特格10→CS格斗派生 262 CS处停止的话为250伤害的放生连段
BD格(格斗反击)>NNNN 255
特射起手
特射→NNNN→CS 291 觉醒时为放生连段
特射→NNN前N 293
特射→NNN前4→CS格斗派生 294 CS处停止的话为282伤害的放生连段
特射→NNN前4>特格前 294~305 最后が特格Nで302
特射→特格后 214~257
特射→特格9→前8>特格10→CS格斗派生 303 CS处停止的话为291伤害的放生连段
特射→(特格9→前8)×2>特格N 319
特射→(特格9→前8)→副射1→特格N 293 OVERHEAT时也能强行提高伤害
特格起手
特格N>特格N 266
特格N>N前 258 ↑更好
特格即前派生>特格即前派生 167 ↑↑更好
特格9前9>特9前10→CS格斗派生 ???
特格9>特格9>特格9>特格N 308 高度限定、如果高度不足用前派生调节
(特格9→前8)×3>特格N 324 作为↑的实用版,常态下的死连候补
移动幅度大,地面起手也能打完
觉醒中 F/E/S
主射≫觉醒技 294/272/275 对策根性补正、觉醒脱离时较强  
主射≫NNNN>觉醒技 300/275/278 与↑基本没什么变化
主射≫特格9→前8>觉醒技 318/297/300 想以主射起手击坠对手时使用
主射→特格9×5→前→(换锁)觉醒技 333 利用觉醒技初段的放生连。考虑到觉醒时间尽量不要使用前派生。特格9的数量每减少1次,总伤害就减20
副射→特格9→前8>觉醒技 312/285/285
NNNN>特格9→前8>特格N 352/317/317
NNNN>觉醒技 353/332/332
NNNN>N前4>N前4>觉醒技 355 F觉醒时
横NN>特格9→前8>特格N 307/279/279
横NN>觉醒技 331/299/299
特射→NNN→特格10→CS格斗派生 328/297/297 CS处停止的话为314/285/285伤害的放生连段
特射→NNNN>觉醒技 351/321/321
特射→(特格9→前8)×2>特格N→CS格斗派生 351/326/326 CS处停止的话为342/314/314伤害的放生连段
特射→特格9×3→前→(换锁)觉醒技 349// 放生连段。

战术

本机虽然有2种射击,但是皆为足止武装,并且射程非常短,基本上认为是和艾比安一样「只能进行格斗」的机体。
战术理论基本上也可以直接效仿艾比安等纯格斗机的那一套。

能否活用本机的关键在于主射和副射。
主射是在枪口补正、弹速、大小、可追击间隔方面都非常优秀的起始技。
老实来说并不是能够在中距离使用的武装,不过作为近距离的选择,是能够比神的主射等武装打到更远的距离,用特射和第二发主射追击也非常容易。
这一主射的有效距离,就是巴耶力的距离。

作为近距离射击选择的主射以外的隐藏招式,副射是非常出色的「可追击间隔优秀+霸体」格斗。
由于此武装的存在,让巴耶力在近距离格斗对拼和面对一些半吊子射击时有着不错的耐性,零距离情况下能够以此强攻并命中敌机,非常强力。

虽然是作为亮点武装的特射,但其实如果被注意到的话要迎击非常容易,比如只要STEP一次就能让其无效化等,有着非常多的缺点,因此并不是能够在双方互相注意着的情况下也能强行一招制敌的招式。
或者是活用于吸引强烈的注意,让对手注意到自己的特射吸引仇恨后让队友的攻击命中,以这样的套路使用也完全没问题。
但是,中距离下漫无目的地用特射尝试接近对手的话巴耶力就纯粹只是一个在空中飞行的棺材。
因此并非作为攻击技,而是视为带有攻击判定的用于接近的武装,亦或是说主射等武装后用于追击的武装,用于空槽挣扎的武装等诸如此类的思路使用为佳。

跳格虽然不如OOQ和狼王那样动作幅度大,动作却非常敏捷迅速,性能优秀。
虽说原本就是高机动性的机体,如果能够合理利用跳格的话会更容易制造BOOST优势。用于压起身也相当奏效。

觉醒考察

「見せてやろう!純粋な力のみが成立させる、真実の世界を!!」
伤害源基本是格斗的缘故,首先F觉醒为第一候补。
此外,如果想靠觉醒发挥其独特的强处的话也不是不能选另2个……差不多这样的感觉。
优先度为F>E>S。

F觉 格斗补正110%/防御补正85%

格斗机的缘故基本推荐这个觉醒。基本的机动力的强化以及格斗威力的强化带来的好处非常大。
特别是特射时的速度变得非常恐怖,作为觉醒的基本——围攻的情况下非常有效。
主射、CS到格斗、特格的取消路线被解放,强攻能力也进一步增加。

E觉 防御补正65%

防止事故,重视稳定性的选择。由于基础威力很高,选择E觉也不容易在伤害上败给对手。
觉醒脱离后用副射进行反击这一点非常强力。
但是另一方面,如果被对手以放置为主(或是说DOWN为主)的立回应付的话,会很难找到进攻突破口。

S觉 射击补正105%/防御补正85%

乍一看像是在开玩笑,不过有着主射0.5秒、CS0.4秒、副射1秒、特射1.2秒的惊人回转率。
仅靠主射就能打DOWN,副射和特射的再使用时间仅有约1秒,能够获得和F觉截然不同的压制感。
强化立回的角度来看非常不错,但是要说能带来与F觉相当的好处也略显微妙。

僚机考察

以格斗和辅助格斗武装的构成的极端化机体,关于队友的选择方面非常挑剔。
最需要注意的是,由高回转率的特射所带来的的超高速战斗下,半吊子机体作队友首先是不考虑的。
如果为了配合队友而让巴耶力停手的话当然也是本末倒置。
此外巴耶力从根本上来说非常不擅长救援队友这一点也是需要留意的。

因此队友如果是「可以追随巴耶力的前卫机(有向前的特殊移动更好)」或是「射程非常远,能够从后方立刻进行援护的机体」则更好。
此外巴耶力的连段在吸引对方CUT的同时也能轻易打完,使用强力的格斗或射击寻找机会偷袭敌方队友的机体也能获得不错的回报。
反过来说,如果敌方队友放弃了CUT转而集中精力来与队友伪单挑的话,救援所花的时间也会较多,队友能有一定程度上的伪单挑能力是较为理想的。

巴耶力除了格斗以外所有的选择都为弹数制,故单挑无法像同COST的格斗机那样稳定,队友如果只是制造伪单挑机会的话也远不意味着大功告成。
比起「为巴耶力的暴力输出做准备」的思路,「以巴耶力所制造的破绽为切入点进行猛攻」的思路进行决策更好。

3000

虽然是事故COST组合,由于巴耶力的职责非常清楚,在组队时的阵型上不会有丝毫的迷茫。
和万能机、射击机组队的话用特射积极上前线,守护队友的同时以先落为目标行动,如平常一样驾驶即可。
问题是和格斗机组队的时候。虽说有射击武装,射程限制也存在而且非常短,作为后卫行动的话是行不通的。
因此2机同时上前线,这边则以射击为中心进行低风险的立回是较好的选择。
但注意如果害怕发生事故而过于退缩的话,结果只会让队友白白死去。

2500

推荐COST。存在大量高性价比且拥有巴耶力所追求的要素的机体。

  • 铁奥

已是相当熟悉的白刃战强者。
高机动力和盾援护使其能在巴耶力的近距离战斗。
有一定射击能力,稳扎稳打用后格进行立回的话也能打DOWN。
但是全程始终保持射击还是做不到,一旦弹切很容易显得无力,不要抱有太多的期望。

  • 明镜高达

不合规则的近距离机体。有着以特格衔接的高速机动,是一台能跟得上巴耶力机动的机体。
首先,镜高达如果被对手以稳固的射击迎击的话有可能会陷入严峻的情况。
不过只要巴耶力猛攻,注意力就会自然吸引到那边去,在不妙的时机下进行伪单挑的情况其实是很难出现的,对双方来说都是不错的展开。
巴耶力被击中时的CUT,姑且也能靠援护的日升高达来弥补。巴耶力主射的强硬直让副射的网能够捕捉到的话就更加理想了。
觉醒时的特殊性补正也能带来不错的爆发能力,总的来说是能够视巴耶力猛攻的程度,在任何情况情况下都能尽情发挥自机性能的优秀的队友。

  • 智天使高达

长红锁以及狙击主射,与巴耶力的射击相性良好。
对射击命中了但是难以追击的情况常有的巴耶力来说,能够取代之打DOWN对手的智天使主射相当难能可贵。
以此提高敌人的DOWN的频率,也更加方便了巴耶力的行动,近距离能进行更加强硬的进攻。
浮游盾的加护下的强压猛攻也自不必说。
但是巴耶力不擅长围绕队友行动,智天使自卫方面的负担很大。
此外在武装性质方面,巴耶力在打连段期间对敌队友进行偷袭或是伪单挑时的表现上很难报以希望。
虽说不上差,但是与艾比安等组队时相比略逊一筹。

  • 权天使高达

本作乱攻机体最有力候选。
特格循环能够追上自机的特射这一点是最大的好处,2机同时突入阵地时完全就是赤裸裸的威胁。
贯彻放弃互相射击战的思路,以任意一方的特殊移动作为起点进行乱攻,某种意义上也是非常简单明了的战斗。
虽然组合毫无安定感,不过在挑战上位的敌人时比起笨拙地研究对策会更快乐一些。

  • 疗天使高达

擅长操纵援护乱攻的支援机。
由于巴耶力能够吸引强烈的注意,疗天使可以专心操作炽天使进攻,奇袭的精度进一步提高。
对手来说需要一边注意炽天使的行动一边小心应对巴耶力,能够给予相当大的负担。

  • 勇气式指挥官用试验机

与巴耶力同样的擅长高速战斗的奇袭系机体。
此机也是在巴耶力吸引锁定之后进行奇袭的战术,故对手看来毫无疑问是一个大麻烦。
比起双方都进行伪单挑,二追一可能更适合此机,与巴耶力的步调也很容易一致。
将两者的机动性最大化活用,将对手从头至尾玩弄一番吧。

  • 高达AGE-2黑暗猎犬

高机动性和近距离压制手段,使得其非常容易带入伪单挑环境的偏格斗万能机的最上位选择。
有着2500COST中上位机动性和优秀的格斗,擅长的自卫使其能够轻易进行同步调的进攻,能够轻易地将先落权移交给巴耶力。
此外黑暗猎犬侧对敌队友的追击也能够引起一定的注意,容易带对手陷入伪单挑情况,以此让巴耶力侧的性能完全发挥。
然而即使黑暗猎犬的低火力可以让巴耶力来弥补,相比其他拥有BR的机体来说,黑狗有不善于夺DOWN的缺点存在。
此外由于是常常会弹切的机体,装填中时不得不后退的时机较多,难以配合。
虽然是作为机体性能来说胜率非常高的机体,以与巴耶力的相性来说确实优缺皆有。

  • 高达・巴巴托斯天狼座

原作的同盟组合。
丰富的射击武装和高性能的双CS,加上高火力的格斗连段和优柔寡断的手段兼备,特格的特殊移动也能够一定程度上追上巴耶力的节奏便于立回。
基本上是巴耶力吸引锁定之后用各个射击武装展开弹幕的同时寻找奇袭的机会。
此外觉醒中有不错的爆发,一击逆转的能力十分值得期待。

  • 高达・古辛深度重锻型

原作同盟组合其二。
擦射性能超高的特射,鬼一般判定的特格使其在近距离战中以无与伦比的强度自称。
缺点是古辛没有移动技或是落下技,且射击皆只有实弹,因此常常会被敌机逼入防守战的一方。
为了活用古辛的特射和特格,巴耶力需要稳定地吸引锁定,使古辛处于更方便立回的状态。

  • 海盗高达X1改

近距离战和乱战都很强的机体,作为陪伴机体非常可靠。
射击虽然有点靠不住但是有最低限度的BR,可以抓住上巴耶力所制造的破绽,无论如何由于位置在巴耶力的附近,援护起来非常方便。而且有强大的防身手段和拘束手段,使巴耶力更容易集中于锁定的目标。

  • 极限高达TYPE-塞西亚 EXCELIA

与智天使同样的有着浮游盾的支援机。
但是这台机有着照射武装,可以更有效地利用巴耶力所制造的破绽。
此外巴耶力在与地方拉近距离的阶段对于友方的依赖度较低,对于手段较少难以张开弹幕的极限塞西亚来说也是弥补了自身的弱点。
综合来看契合度会在智天使之上,不过自卫方面会比智天使下更多的功夫,操作和立回方面需要更多的欺骗和预读。

2000

体力上有更多的安定感,巴耶力即使CO也能留存一些进攻的余地。
但是既然如此,最初就应该贯彻让更高COST的队友后落的战术,因此只是因为这个理由进行组队的话就太弱了。
归根结底还是因为相比3025的组合更容易双前卫,活用COST上的优势才是关键。

  • 能天使高达

熟悉的20近距离机。有着各种高水平的射击武装,能够轻易抓住巴耶力制造的破绽。
利用特格行动的高机动性,与不足止的主射等,是一台不容易被巴耶力置之不理的存在。
伪单挑时因为SMC、AMC的存在,也有很高的自卫力。
觉醒时的爆发能力自不必说,自始至终都存有一击逆转的力量这一点非常可靠。
但是耐久较低,弹数较少等缺点,连续的前线支援还是有许多不安的要素。
此机也和黑暗猎犬一样,比起与巴耶力的相性,是更加偏向机体性能和火力的选择。

  • 力天使高达

公认的伪单挑和夺DOWN能力强的支援机。
CS可以抓到巴耶力制造的破绽这一点来看就相性良好,此外GN全装盾套使单挑能力更为优秀,巴耶力可以更加集中应付眼前的敌人。
但是此机在武装足止的同时机动力较差,距离的调整和近距离战的处理,需要力天使侧一定强度的驾驶技术。

  • 高达・巴巴托斯(第四形态)

虽然时代差了很多,依然是原作的同盟组合。与巴耶力组队时有和能天使不同的强处,适合双前卫的机体。
站位方面、十字交叉射击和抓落地等意义上,能够在天狼座以上的程度与队友保持同一步调进攻。
巴耶力并非是伪单挑强机而是更偏向二追一这一点,与擅长奇袭、交叉射击的本机体的战斗风格来说更加契合。
相比能天使自卫更加吃力,不过射击上是明显的本机更胜一筹。
也能靠跳格来弥补机体机动力,总的来说是能够轻松战斗的机体,但是机动力差距导致本机多少还是会被放置。
如果能偷袭到想要CUT巴耶力的敌人队友在伤害竞争上就能拉开差距,如果对自己的技术有自信的话也有一试的价值。

  • 异端高达金色机天

战术上与金异端的上位COST的天蜜娜组队时几乎相同。
巴耶力被抓,或是想要制止敌队友行动时,可以用海市蜃楼系统接近并突击,所谓的比过去的高人气阵容更加优秀的组合。
射击战方面较弱,不过有着中规中矩回转率的CS,本身的机动力也很高,也很容易和巴耶力保持一起行动。
但是金异端侧的低耐久也是长久以来不必说的事故源。此外,如果发展成伪单挑的话对双方来说都不利。
注意到这几点并完美贯彻之前所述的战术的话,就能作为一个有着相当威力的不错的组合来期待一下了。
但是巴耶力的责任依然重大,战斗时要多注意这一点。
当然上位的天蜜娜也能共同使用一样的战术,不过事故的时候会受到更沉重的打击。这一方面就看各自的偏好了。

  • 创制强袭高达(全装背包)

能够用特格的奇袭活用巴耶力的特射所制造的破绽。
此外格斗CS在巴耶力吸锁能力的配合下命中率也大幅上升。
不过另一方面,如果像万能机那样行动很快就会受到弹药少和射击武装过于平凡的影响,常保有奇袭的思路进行战斗更好。

1500

最严峻的情况。
最容易先落,而且由于武装的缘故也无法让队友打前卫并与之同行,逆境想要翻盘也很难。
为了避免让队友先落总之只能先要求自己向前进攻。

  • 拉寇

1500COST中相性较好的机体。
凭巴耶力的机动力和拉寇的无限机动能力追击的话不论什么阵型都会被打乱,准确地抓住每个破绽的话则胜券在握。
机动力差距上很大,所以注意尽量不要对拉寇置之不理。

  • 暴风高达

有一定赌博的成分的僚机。
凌驾于极限塞西亚,炮装扎古勇士之上的子弹质量,不论量还是威力都非常足。善用巴耶力制造的破绽方面可以说是炮击三姐弟中最合适的。
但是450的低耐久加上既没有格斗也没有浮游盾,先落的风险是最大的。
过于莽撞的话毫无疑问会发生先落或是顺落,很大程度上需要依赖巴耶力侧的立回。

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