高达·巴巴托斯天狼座
正式名称:ASW-G-08 GUNDAM BARBATOS LUPUS 驾驶员:三日月・奥格斯
COST:2500 耐久力:620 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 腕部200mm炮 腕部200mm砲 |
5 | 70 | 可移动射击,实弹属性 |
射CS | 对舰用枪型锤矛【投掷】 対艦ランスメイス【投擲】 |
1 | 153 | 1命限用1次 |
副射 | 腕部200mm炮 【连续射击】 腕部200mm砲【連続射撃】 |
1 | 148 | 2炮齐射,3连射 |
特射 | 大型电磁炮 大型レールガン |
2 | 120 | 有取消补正 |
特格 | 特殊移动 特殊移動 |
- | - | 可取消所有射击, 输入方向动作有所变化 |
射击派生 双锤矛【投掷】 | 1 | 111(55/65) | 2连投掷 | |
前格派生 贯手 | - | 94 | 发生速度、判定优秀 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 剑型锤矛 ソードメイス |
NNNN | 242 | 5段式格斗技,弹地DOWN |
派生 钢打太刀 | N前N NN前N |
244 252 |
||
派生 双锤矛连续殴打 | N后 NN后 |
226~293 223~286 |
持续输入格斗可增加攻击次数 | |
前格 | 上斩→纵劈 | 前N | 143 | 第二段为弹地DOWN |
横格 | 左横扫→右突→踢击 | 横NN | 172 | |
派生 钢打太刀 | 横前N 横N前N |
244 248 |
和N格一样 | |
派生 双锤矛连续殴打 | 横后 横N后 |
226~293 223~289 |
持续输入格斗可增加攻击次数 | |
后格 | 跳起纵劈 | 后 | 80 | 有接地判定的跳格 弹地DOWN |
BD格 | 逆斜斩→拖拽& 过人斩→后空翻上斩 |
BD中前NN | 222 | 麻痹→特殊DOWN |
格CS | 对舰枪型锤矛【突刺】 対艦ランスメイス【突き】 |
格CS | 207 | 1命限用1次,有射击盾效果 |
觉醒中 特格派生 |
瓦尔基里破坏大剑 | 格斗中特格 | 323(F) 279(ES) |
觉醒中限定, 可从N格、横格派生 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
锤矛连续攻击 メイス連続攻撃 |
射、格、跳 同时按下 |
317/277/280 | 根据高度伤害有所变化 |
解说&攻略
出典自『机动战士高达 铁血的奥尔芬斯第二季』,主人公三日月·奥加斯所驾驶的机体高达·巴巴托斯天狼座,与GVS近乎同时登场。
是将高达·巴巴托斯,由提沃斯的技术部门翻修,外装和武装都焕然一新的机体。
「Lupus」在拉丁语中是「狼」的意思,在星座中指「天狼座」。
剑型锤矛、双矛锤、200mm炮等,由与2000 COST的巴巴托斯似是而非的武装构成。
并且拥有原作中仅为设定,而剧中未使用的「钢打太刀」和「对舰枪型锤矛」等丰富的武装。
射击起手也有高额的格斗威力,以及拥有虽然是一命一次但是非常好命中,回报也非常高的两个蓄力武装。
利用射击牵制,以跳格和特格接近,再以各种格斗和蓄力武装突破的偏格斗风格万能机。
由于格斗一律缺少CUT耐性,如果要说能够给予队友的援护力的话就是其伪单挑能力。
正如其偏格斗万能机的名号,天狼座的红锁的距离较短,但是由于拥有优秀的射击武装,作为后卫进行立回也可以。
一命一次的CS以及活用跳格技巧无限气槽的炸弹战术也非常令人棘手。
胜利姿势
通常时:双手持剑型锤矛向左挥动后,右手单持扛在肩上。
觉醒中:限制解除状态下将瓦尔基里爆裂长剑抬起并下挥,肩部装甲打开发出蓝色火焰般的效果。
哈斯蒙战中,借来转生式荷姆薇洁的剑之后的架势。腕部的武装从200mm炮变成了火箭弹。
败北姿势
左手举起直立,半损坏状态下机体冒烟,机能停止。
处决哈斯蒙时的被瓦尔基里爆裂长剑刺中后的状态。
取消路线
- 主射→副射、特射、特格
- CS、副射、特射→特格
- 特格→副射、特射、各格斗(前格、BD格以外)
- 特格射击派生(第1发、第2发各自可)→特格
- 特格前格派生→N格、前格、特射
- N、横格第2段为止→特射
射击
【主射】腕部200mm炮(腕部200mm砲)
[随时装填:3秒/1发][属性:实弹][硬直][DOWN值:2][补正率:-30%]
以左腕的200mm炮射击实弹。弹丸虽然外观上看是巨大化的巴尔干炮,实则与BR类似,是可以随意使用的单发实弹射击。
更新后弹丸的判定与其他的BR几乎相同,更加容易命中。另外,与巴巴托斯的主射击不同,没有射程限制。
作为本机唯一的可以移动射击的射击武装,虽然确实是实弹版的BR的感觉,但是仅弹丸会被打消这一点就成为了难点之一。
看起来十分朴素,但是主射击的取消路线非常丰富,可以作为维持红锁的起点来使用。
双腕都有装备但是由于实际只会使用左腕的缘故,所以也要注意射击转向的管理上与其他机体稍稍有些不同。
【射CS】对舰枪型锤矛【投掷】(対艦ランスメイス【投擲】)
[蓄力时间:2秒][属性:实弹][麻痹→DOWN][DOWN值:5↑][补正率:%]
「これ使いづらいんだよなぁ」
机体旋转一圈后顺势投掷出枪锤。一次出击只能使用一次。投掷时的破绽较大但是即使是OVER HEAT状态也可以向方向键入特格进行取消。
投掷命中后经过一定时间后爆炸。强制DOWN。爆炸部分会牵连到周围的机体。
由于是一次性武装,性能十分优秀。
最大的强处在于其横向的诱导,且不说随意地落地和被对轴,即使是斜向BOOST也会被抓到。
只要敌人不是十分警戒,是适当地投掷地话一定会命中的武装,是天狼座的强大点之一。
更新后变为不可被破坏属性(与飞镖相同),向照射炮投掷也能刺穿,造成一定的压力。
与地面和建筑物接触或是被其他机体的射击迎击的时候也会有爆风命中的判定。与命中时不同,是无延迟的爆炸。
被枪锤命中的对手则是斜向上,只被爆风气浪命中的对手则是以更陡的角度向上击飞。只被爆风气浪命中也会强制DOWN,这样的情况下伤害为125,也是相当不错的。
尽可能地压制敌机的仰角再投掷,即使万一投掷被躲开了也可以期望一下着弹时的爆风事故。
命中霸体状态地机体时,虽然初段能够经受住爆风气浪依然会发生并打至强制DOWN,作为对手觉醒技的CUT技也十分好用。
命中狱天使和赛西娅极限的盾Bit等护盾系的武装时也会产生爆风气浪,并会出现仅爆风部分命中的情况。(有无敌时间的阿雷克斯和地狱死神待验证)
对护盾耐久值较高的ν高达的全方位护盾,幻影高达的觉醒技来说,如果不是护盾产生伊始,也会有被爆风气浪击穿的可能,恐怕只要敌方的护盾耐久值计数在CS威力的基本数值215以下(弹头90+爆风125)的话,护盾就会被破坏并受到爆风气浪的伤害。
作为破护盾的手段,尤其对于幻影觉醒技的强化时间,也能够很好的削减其护盾耐久。也有按敌方的队伍情况预留CS的打法,不过要避免带着CS进棺材。
3000+2500组合下,是能够在COST OVER后一击即击落其后落一方的强力武装,但是如果投掷命中时敌人的E觉醒已经攒够,也会被看准命中时机而在爆炸之前被逃离。
推荐是视战斗中期以后双方的觉醒状况来使用。自机复活时和战斗结尾时用CS,以逼出敌机E觉醒为目的使用的话,在觉醒竞争上也会居于优位。
武装名字对于很多人来说可能完全不懂,这是本作采用的而剧中未使用的武装之一。此外与格CS一样,都是万代网限(PREMIUM BANDAI)的新武装。
【副射】腕部200mm炮【连射】(腕部200mm砲【連続射撃】)
[击空装填:6秒/1发][属性:实弹][硬直][DOWN值:(1×2)×3][补正率:-15%]
完全足止的两腕200mm炮2发1组3连射。6发中击中5发以上时就会强制DOWN。
1发35伤害,取消时30。
相对街机运营时期主射击的变化,副射的判定范围也变粗了。
由于会停止移动,如果被盯上了的话会稍稍有点难用。
由于在一定距离后会进行急转弯,主射击和后特格之后,维持红锁地射击非常容易命中。
命中时若是被敌人与僚机的射击消去了一侧的子弹,则无法打至强制DOWN,所以用主射击或是特射来进行追击吧。
残弹用尽时输入时会做出空射的动作。不过由于此动作无法被特格取消,从特格取消时射击时会出现弹药耗尽+OVER HEAT的完全硬直,所以严禁空射。
【特射】大型电磁炮(大型レールガン)
[击空装填:7秒/2发][属性:实弹][DOWN][DOWN值:5↑][补正率:%]
「これが使える…!」
足止的单发强制DOWN属性实弹射击。天狼座的各种单发射击之中属这个特射的威力最高。
由于是单发强制DOWN,用得上的地方有很多。
虽然发生速度稍稍有些慢,但是拥有如此高性能的单发DOWN武装是偏近距离的本机的强处之一,也是可以用特格取消来进行立回的武装。
弹速相当快。
取消主射击,以及特格射击派生命中后的追击,通过特格取消维持红锁后与副射击并用来狙击对手吧。
虽然也可以对友军造成的硬直等进行追击,由于是实弹,乱战时需要注意也可能会出现只打到友军的情况。
注意此武装和副射击一样,残弹耗尽时会有空射动作,并且无法用特格取消。
N、横格第二段之前可以直接进行取消,作为格斗连段的收尾手段可以用来快速打DOWN。
与两个CS一样,都为剧中未使用的武装。武装名字可以从库江公使用的武装联想,但是其实是天狼座专用的另一种武装。此武装为与天狼座另售的选购商品之一。
【特格】特殊移动(特殊移動)
输入方向有性能变化的特殊移动。包括一次性的CS在内,可以取消所有的射击行动。
使用时即使是绿锁,所有输入方向的移动也会全部面朝着锁定对象方向移动。
可以被副射、特射、格斗取消,此外还存在专用的射击派生和前格斗派生。
前特格移动时如果起手就与敌方接触,则会进入停止的动作,请注意此时是无法输进任何派生输入的。
除此以外都是可以继续输入的。
因此如果觉得太麻烦的话可以直接使用横特格等等。
与2000的巴巴托斯不同,格斗不能被任何特殊移动取消,OVER HEAT的时候对于连段的选择需要更加注意。
近距离足止射击后通过键入方向特格取消然后以后格斗落下接地的话,其实是很难被打中的。
此外,N特格→后格斗可以像梅萨拉的N特格→后格→CS一样使用。
武器弹数只在射击派生时消费,特殊移动本身即使其弹数归零也可以正常使用。
有射击派生与前格斗派生两种派生。
- N特格
一边后退的同时进行带有切诱导效果的后空翻。仅此特格,无法在OVER HEAT状态下使用。
- 方向特格
OVER HEAT下可以使用但是没有切诱导效果。
键入前方向会稍稍上升的同时前进。键入左右方向会进行迂回的同时前进,键入后方向会向正后方后退。
【特格射击派生】双锤矛【投掷】
[击空装填:5秒/1发][属性:实弹]
「いいのあるじゃん」
射击派生投掷双矛锤。根据之前所键入的特殊移动方向,动作会稍有不同。万变不离其宗,都是先后陆续扔出两把锤。
第一发在键入后直接扔出,第二发会朝移动方向小跳一下后扔出。第二发投掷前键入前后方向键的话,会向对应方向若干移动一点点并投掷。
发生优秀,由于前提是特格,枪口补正和诱导方面也十分可靠。
命中时第一发为强硬直,第二发为无法受身的特殊DOWN,所以在确认hit后若有富余的话可以接上格斗。
特殊DOWN击飞的角度也随着更新有所变更,和海盗X2的副射击十分相似的感觉。
命中比自机更高的位置的对手时追击的富余会更多,对地使用的话意外的追击的犹豫时间会较短,此时用特射放平对方是最为稳妥的。
逼近敌人、后特格后的迎击、阻止对手空槽挣扎等,各种情况都可使用且反击的回报相当大的主力武装。
【特格中前格派生】左机械貫手
特殊格斗中键入前格斗而来的专用派生。和平时的前格不同,为机械手左贯手突刺的专用动作。
多段HIT的沙尘DOWN。
可能是还原了在破晓地平线团战对绝卖人士兵的驾驶舱用机械手进行攻击的场景。
更新之后强化了发生,并且增加了格斗、前格斗、特殊射击的取消路线。
拥有本机最好的发生判定,威力方面也不错可以适当的使用。
命中之后可以被N格斗、前格斗、特殊射击取消。
特格前格派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 贯手 | 90(80%) | 20(-4%)×5 | 2 | 0.4×5 | 沙尘DOWN |
格斗
由于射击和格斗和主武装都是常态装备,所以没有拔刀动作。
格斗的判定在出手后较强,发生速度稍稍有些特殊,但是最差的情况也在平均速度以上。
格斗延伸和追踪性能、突进速度本身较为平均,由于有特殊移动的存在,偷袭和射击起手也不难。
比起安逸地直接用格斗命中,基本上是以射击起手或是营造BOOST优势后再进行格斗会更好。
【N格】剑型锤矛(ソードメイス)
斜斩→逆斜斩→横扫&稍稍后退后从背后左手反手持多段HIT上斩→左横扫一闪向左击飞 需要键入4次的5段格斗
近距离稍稍会有更快的发生速度,不过远离了的话则沦为本机最差发生,延伸距离和初段威力和横格同级别,可以用来放在连段中。
最后的左一闪最后会将武器扛在肩上重新握持后攻击,是第二季第一话的「叩きつけてやれ!」的场景的再现。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 斜斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | |
┣各派生 | 参照以下的描述 | |||||
┗2段 | 逆斜斩 | 117(65%) | 65(-15%) | 1.85 | 0.15 | |
┣各派生 | 参照以下的描述 | |||||
┗第3段(1) | 横扫 | 163(53%) | 70(-12%) | 2 | 0.15 | |
第3段(2) | 左手反手上斩 | 202(44%) | 25(-3%)×3 | 2.3 | 0.1×3 | |
┗第4段 | 左横扫 | 242(34%) | 90(-10%) | 3.3 | 1 | 特殊DOWN |
【N格・横格前派生】钢打太刀
「こいつの使い方、やっと分かった」
N、横格1、2段的前派生,钢打太刀连击。刀柄撞击→连续斩击和踢击混合猛攻→突刺。
由于是一边前进一边连续攻击,与敌机的位置合适时CUT耐性也会比较可靠。仅最终段需要额外输键入。
最终段前的斩击伤害量和补正都非常优秀,但是整体上为低伤害低补正。
尽可能在补正较为缓和的阶段使用,并接伤害量较多的攻击。
需要注意派生中如果被对手用E觉醒等摆脱了连击的话,天狼座依然会不停地攻击到连段结束。
最终段的动作为第一季最终话中,击败格雷兹·艾因的动作。
【N格・横格后派生】双锤矛连续殴打
「ちょっとじっとしてろ…!」
后派生空翻踢→踩踏(踢击→踩压至地面)→双锤连续殴打→200mm炮近距离射击。俗称「太鼓达人」
为踢倒赞多巴鲁所驾驶的雨果,用双锤乱打的场景的再现。
双锤连打可以通过额外键入格斗连击(最少2回、最多11回)。
空翻踢、踩踏部分也有各自的DOWN值,视连段情况,也有可能会在此处结束连段。
到固定下位置之前的动作幅度较大,意外地很难被打中。
但是重要的是在殴打过程中是完全不动的,即使是绿锁也会被一发命中的程度,可以说CUT耐性是最差的。
另一方面拘束时间非常长,如果没有被CUT的危险的话可以将对手的觉醒,时限强化击溃。
本作由于需要长时间伪单挑的机体很多,视友方的情况积极地使用吧。
N・横格前后派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计DOWN值 | 单发DOWN值 | 属性 | ||||
N·横 | NN | 横N | N·横 | NN | 横N | |||||
┣前派生 | 命中 | 81(77%) | 130(62%) | 126(62%) | 20(-3%) | 1.75 | 1.9 | 2.05 | 0.05 | 硬直 |
逆斜斩 | 93(74%) | 140(59%) | 136(59%) | 15(-3%) | 1.8 | 1.95 | 2.1 | 0.05 | ||
右横扫 | 105(71%) | 149(56%) | 145(56%) | 15(-3%) | 1.85 | 2.0 | 2.15 | 0.05 | ||
反横扫 | 116(68%) | 158(53%) | 154(53%) | 15(-3%) | 1.9 | 2.05 | 2.2 | 0.05 | ||
踢击 | 129(65%) | 168(50%) | 164(50%) | 18(-3%) | 2 | 2.15 | 2.3 | 0.1 | ||
斜斩 | 139(62%) | 176(47%) | 172(47%) | 15(-3%) | 2.5 | 2.2 | 2.35 | 0.05 | ||
左横扫 | 194(50%) | 217(35%) | 213(35%) | 23(-3%)*4 | 2.45 | 2.6 | 2.75 | 0.1*4 | 强硬直 | |
┃┗第2段 | 刺突 | 244(--%) | 252(--%) | 248(--%) | 100(--%) | |||||
┗后派生 | 上踢 | 109(65%) | 153(50%) | 149(50%) | 55(-15%) | 2 | 2.15 | 2.3 | 0.3 | DOWN |
踩踏 | 139(45%) | 176(30%) | 172(30%) | 45(-20%) | 2.3 | 2.45 | 2.6 | 0.3 | 拘束 | |
锤矛殴打 | 196~274(25~10%) | 211~274(10%) | 207~270(10%) | 70(-10%)*2~11 | 2.3 | 2.45 | 2.6 | 0 | (拘束继续?) | |
200mm炮 | 226~286(--%) | 223~286(--%) | 219~282(--%) | 120(--%) | DOWN |
【前格】上斩→纵劈
上斩→纵劈的2段格斗。初段的DOWN值稍稍有些高,连段结束后为弹地DOWN。
天狼座的格斗中伤害确定效率最快。特格中由于有专用的前派生,所以无法直接在特格中用出。
连段结束之后视追击手段和是否有觉醒,以及和地面的距离不同需要延迟键入或是切换STEP方向。
动作是为了帮助跟随着自机的哈什的狮电,三日月对奇尼尔行刑者进行的攻击。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 上斩 | 71(80%) | 37(-10%)×2 | 1.8 | 0.9×2 | 硬直 |
┗第2段 | 纵劈 | 143(65%) | 90(-15%) | 2.8 | 1 | 弹地DOWN |
【横格】双锤矛
左横扫→右突→踢飞,抡起双锤矛的三段格斗。
连段结束时向水平方向大幅击飞,同时自身向后方大幅后空翻→特殊POSE。
特殊动作的时候会在空中定格,如果不取消的话连段后的硬直会略长。
迂回绕枪性能较为平均。对于本机来说发生速度良好判定强。街机运营时期更新后有了与偏格斗万能机相应的延伸距离。
但是和2000的巴巴托斯相同,硬要是说适合虹合战…也还是有很多令人不安的性能,不推荐过于积极地用来直接格斗。
F觉醒中的射击取消格斗的取消路线解放时,和其他机体一样,主射击后的横格较为简单但是作为切入手段来说十分强力。
和N格斗有一样的派生,派生内容请参考上文。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 左横扫 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | |
┣各派生 | 参照以下的描述 | |||||
┗第2段 | 右突 | 113(65%) | 60(-15%) | 2 | 0.3 | |
┣各派生 | 参照以下的描述 | |||||
┗第3段 | 踢飞 | 172(53%) | 90(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【后格】跳起纵劈
双手持剑型锤矛跳起上挥,落下的同时刀身下挥。
命中后为弹地DOWN属性的跳格。由于有接地判定可以用来接地回复BOOST槽。
虽说能够上升不少的高度,姑且也有着下落限制。不过5·6机高度的话还是有富余的,实战来说不会有太大影响。
需要记住高飞的时候是接不到地的。
跳起的动作很快,挣扎和逃脱的时候很好用,且下降的阶段不消耗BOOST槽。
下降中的刀一直是处于上举状态,由于落地或接触到敌人的同时才会出判定,所以无法像OOQ那样借着较长的刀身判定来推进。
总的来说不是可以直接命中的性能。主要是用来各种取消的特格后进行落下的立回。
也可以用来连段各种格斗结束之前的提前结束,以及取消格斗初段打出弹地DOWN放置。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 纵劈 | 80(70%) | 80(-30%) | 2 | 2 | 弹地DOWN |
【BD格】逆斜斩→拖拽&过人斩→侧空翻上斩
多段HIT的初段后,用剑锤打击并拖拽移动后向上斩击,一边旋回一边上斩,键入3 次的4段格斗。
街机运营期间的更新后,延伸距离被优化,连段结束前可用前BD、横STEP、后STEP追击。
第三段的斩击部分为麻痹硬直,也不是不可以用来打放生连。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 逆斜斩 | 65(80%) | 34(-10%)×2 | 1.8 | 0.9×2 | 硬直 |
┗第2段(1) | 拖拽 | 105(65%) | 50(-15%) | 2.1 | 0.3 | 拘束 |
第2段(2) | 牵扯 | 133(58%) | 6(-1%)×7 | 2.1 | 0 | (拘束继续) |
第2段(3) | 过人斩 | 174(53%) | 70(-5%) | 2.1 | 0 | 麻痹 |
┗第3段 | 上斩 | 222(43%) | 90(-10%) | 3.1 | 1 | 特殊DOWN |
【格CS】对舰枪型锤矛【突刺】(対艦ランスメイス【突き】)
[蓄力时间:2秒]
「あっぶねぇ…なぁ!」
伸出对舰枪锤,并用冲击锥贯穿。一次出击只能使用一次。和主射CS成双成对作为天狼座的王牌存在。
是之前所提的未使用武装之一,在万代网限(PREMIUM BANDAI)商品化时被追加。
动作为笔直一直线且延伸距离良好,极限距离大概是在红锁边缘使用会勉强无法命中的程度。
突进时枪腹正对前方,附带有正面的对射击防御判定。
即将突刺时射击防御会消失,敌人在极近距离下的迎击和照射系武装无法防御,所以也不能过于信赖。
可以取消但是在动作开始时弹数(槽)就会被消耗,想要命中的话就就下好必中的决心吧。
和射击CS一样,需要注意敌人的E觉醒若是攒够,在初段HIT确认后可以被轻松E觉翻身脱离。
反过来说,也可以明确地用来逼迫对方交觉醒。
抑或是在无法用觉醒脱离的时候快速交出,在开局就取得优位的用法更为稳定。
当然,格斗CS蓄力中是无法后格接地,很容易被敌方警戒。蓄力后在暴露之前刺出去吧。
虽然需要一定高度,但是爆破前取消接格斗连段的话可以增加拘束时间。不过由于补正很差导致伤害效率并不好。
此时就需要事先确认突刺前的状况。
即使不是面对凶恶的发生速度的玩意,也会被冷静地击破。
此外发生后的数帧没有防御盾。
格CS | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 长枪突刺 | 70(65%) | 70(-35%) | 0 | 0 | 拘束 |
┗第2段 | 爆炸 | 207(%) | 210(-%) | 5↑ | 5↑ |
【觉醒中特格派生】瓦尔基里爆裂长剑连续攻击
「おいバルバトス…余计な鎖は外してやるから…見せてみろよ…お前の、力…!」
觉醒中N or 横1~2段可以键入特格派生。用大剑过人斩→3连击→过人斩→纵劈→突刺&抽出并引爆。
对哈斯蒙战的结尾,解除限制器时用向转生式荷姆薇洁擅自借来的大剑进行猛攻的再现,仅用左腕挥舞着巨大的剑。
从派生开始到结束大约6秒。输入后如果在一定的时间内不键入格斗的话下一段会无法使出。
此外,和其他的派生一样,中途的格斗动作也设置了DOWN值,视连段路线情况可能会中途无法继续连段。
攻击量夸张的同时,加上觉醒补正要注意如果胡乱敲格斗键的话会很容易途中莫名其妙用出格CS。
动作看似很激烈,但是敌机基本在初期位置附近不会移动,CUT耐性非常差。
特别最终段的拘束上突的时候是长时间的完全停止状态。
这一招在觉醒期间限定的乱舞系格斗中也算是伤害确定效率相当慢、时间效率非常糟糕的。
如果是F觉醒的话,初段前派生×2(例:N前>N前)的话大约4秒可以打出超过300的伤害,现状来说非常遗憾请安心封印。
姑且,在完全单挑状况最终段爆破前接觉醒技的话可以在自己的整个觉醒时间内对敌方进行拘束。
总的来说是浪漫连,狩猎天使的连击连段包括结尾都是值得一看的。巧妙利用吧。
觉醒中特格派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计DOWN值 | 单发DOWN值 | 属性 | ||||
N·横 | NN | 横N | N·横 | NN | 横N | |||||
┗特格派生 | 过人斩 | 90(72%) | 138(57%) | 134(57%) | 31(-8%) | 0.1 | 硬直 | |||
斜斩 | 113(64%) | 156(49%) | 152(49%) | 31(-8%) | 0.1 | 硬直 | ||||
┗第2段 | 逆斜斩 | 127(60%) | 167(45%) | 163(45%) | 21(-4%) | 0.1 | ||||
纵斩 | 140(56%) | 177(41%) | 173(41%) | 21(-4%) | 0.1 | |||||
回旋斜斩 | 152(52%) | 186(37%) | 182(37%) | 21(-4%) | 0.1 | |||||
┗第2段 | 左横扫 | 178(47%) | 205(32%) | 201(32%) | 50(-5%) | 0.3 | ||||
纵劈 | 216(42%) | 231(27%) | 227(22%) | 80(-5%) | 0.1 | 麻痹 | ||||
┗第4段 | 上突 | 237(22%) | 245(10%) | 241(10%) | 50(-20%) | 0 | 拘束 | |||
抽出 | 269(10%) | 266(10%) | 262(10%) | 70(-10%)*3 | 0 | 拘束 | ||||
抽出后爆炸 | 279(--%) | 276(--%) | 272(--%) | 100(--%) | DOWN |
觉醒技
锤矛连续攻击(メイス連続攻撃)
「使ってやるから…もっと、よこせ!」
剑锤斜斩→旋回、逆手一文字横扫→贯手腹击→踢击后跳&剑锤向正上方投出→
火箭炮×2→双矛锤下挥→回旋脚跟踢→双锤反手突刺→以刺入的双锤作为跳台跳跃(麻痹)。
最后抓住落下的剑锤进行叩击斩(拘束→拖拽→叩击弹跳强制DOWN)…如此的长动作乱舞系觉醒技。
踩踏的时候有霸体,从动作开始到结束大约7秒。
连段完全结束的话会打出弹地DOWN,但是完全结束后有硬直且不能立刻进行移动的状况,非常不理想。虽然移动很花哨,敌方是基本上不动的所以CUT耐性很差。
唯一的大动作初段~第二段的旋回斩部分如果被障碍物卡住的话动作也会停下。另外掺杂射击的乱舞系的通例来说,如果火箭炮被射击盾等防住、火箭弹头被敌方射击破坏的时候也会立刻停止动作。
最后的叩击斩的拖拽部分会根据高度变化HIT数(最大8hit)。虽然是拘束属性,不过由于乱舞的各个攻击动作途中如果敌方被击落,直到下个攻击动作如果已经出手则不会立刻停止,因此拖拽过程中即使已经击坠敌机了,拘束也不会解除,在动作结束之前不会进入自然下落状态。
觉醒时如果判断只用通常连段就可以击落敌机的话,若不是OVER HEAT之类的情况,还是不要用觉醒技超杀为好。
初段的踩踏一击为第二季第二话中将第三台加姆·罗迪击破并过热机能停止前的一系列动作(无射击护盾只有前述的霸体)。
其他的剑锤逆手一文字横扫为哈斯蒙战中击破布鲁曼的一部分场景,第四段开始的贯手和双锤连击为破晓地平线团战…等场景的大杂烩。
此外,仅觉醒技的动作中,腕部武装会从200mm炮变为火箭炮。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 剑型锤矛横扫 | 69/60/60(79%) | 21(-7%)×3 | 屈膝硬直 | ||
第2段 | 剑型锤矛过人斩 | 122/105/105(64%) | 20(-5%)×3 | 强硬直 | ||
第3段 | 左贯手 | 170/147/147(52%) | 65(-12%) | 麻痹 | ||
第4段 | 右踢 | 209/181/181(42%) | 65(-10%) | 强硬直 | ||
第5段 | 右火箭炮 | 239/211/213(12%) | 70(-30%) | 沙尘DOWN | ||
第6段 | 左火箭炮炮 | 248/220/223(10%) | 70(-30%) | 沙尘DOWN | ||
第7段 | 右双锤矛殴打 | 256/227/230(10%) | 65(-%) | 硬直 | ||
第8段 | 左踢 | 265/234/237(10%) | 70(-%) | 硬直 | ||
第9段 | 左锤矛突刺 | 275/242/245(10%) | 80(-%) | 拘束 | ||
第10段 | 跳跃 | 277/243/246(10%) | 10(-%) | 麻痹 | ||
第11段 | 剑型锤矛推进 | 283/248/251(10%) | 50(-%) | 拘束? | ||
第12段 | 纵斩 | 303/264/267(10%) | 80(-%)*2~8 | 拘束? | ||
第13段 | 叩击 | 318/277/280(%) | 130(-%) | 弹地DOWN |
连段
(>是STEP取消,≫是BD取消,→是就这么直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫主射≫主射 | 147 | 连射 不推荐。 |
主射→副射 | 126 | |
主射→特射 | 140 | 基本① 强制DOWN&主射节约。 |
主射≫主射→特射 | 159 | 基本② 主射1射hit确认后。 |
主射→特格射击派生2hit≫(→特格→)特射 | 193(185) | 横特格也能接上 |
主射→格斗CS | 165 | 格CS稍微有点浪费。确定击中的情况下使用。 |
主射≫NNNN | 203 | |
主射≫N前N | 208 | NN前N的话202 |
主射≫NN后 | 204~264 | 主射起手高火力。N后的话190~250 |
主射≫横NN | 178 | |
主射≫BD格N>特射 | 202 | BD格全段的话197 |
特格射击派生1hit≫BD格出し切り | 233 | |
特格射击派生2hit→特格→横前N | 248 | 射击起手高威力 |
特格射击派生2hit≫(→特格→)特射 | 195(181) | 横特格也能接上 |
N格起手 | ||
NNN1hit>横NN | 235 | PV连段 |
N前>N前→射CS | 270 | CS稍微有些浪费但是OH也能在投掷后特格取消脱离 |
NNNN→CS | 286 | |
NNNN>特射 | 283 | 简单高火力。前STEP衔接 |
前格起手 | ||
前N>特射 | 221 | 高速连段 |
前>前N>后 | ??? | |
横格起手 | ||
横>横前N | 236 | |
横前>横前N | 275 | |
横前>横后(~格斗追加入力最大) | 284~347 | CUT耐性全无但是非觉醒高火力 |
横N>NN前N | 231 | PV连段 |
横N>横N>(→)特射 | 219(213) | 高速连段 |
后格起手 | ||
后>N前N | 218 | 特格后格命中时也能使用。无法继续延伸 |
BD格起手 | ||
BD格NN→射CS | 275 | PV连段 |
BD格NN>特射 | 274 | 简单高火力 |
BD格NN>NN后 | 271 | 踩踏时打DOWN、自由落下 |
特格前格派生始动 | ||
特格前格斗派生→NNNN | 259 | 更新后连段可能 |
特格前格斗派生→前N>特射 | 254 | 高速连段 |
觉醒中 | F/E/S | |
主射≫NNNN>特射 | 234/214/?? | |
主射≫BD格NN>特射 | 245/223/?? | |
NN前>前N>觉醒技 | ??/??/?? | PV连段。 F觉时连段 其他觉醒也可 |
NNNN>觉醒技 | ??/??/?? | |
格CS初段>N前>N前>觉醒技 | 312/??/?? | 格CS爆破前虹STEP衔接。初段为拘束属性需要1机高度 |
横>觉醒技 | 344/??/?? | 如果没有CUT风险的话总之先用这个 |
N前>N前>觉醒技 | 350↑/??/?? | 觉醒时间和BOOST量、视情况更早衔接觉醒技更好 |
F觉限定 | ||
NNNN>NNNN>特射 | 351 | |
NNNN>NN特格派生 | 356 | |
N前>N前>N前(6hit)>觉醒技 | 367↑ | 最后的N前派生在横扫前取消。想打伤害・不会被CUT的时候用。 |
BD格NN>NNNN>特射 | 350 | |
BD格NN>NN特格派生 | 355 |
战术
如果说COST 2000的巴巴托斯是披着格斗机外观主打射击的机体,那本机则是正好与之相反。
是一台较短的红锁下以各种射击展开弹幕的同时寻找破绽,偷袭成功后以最核心的格斗来狙击对方的偏格斗万能机。
流行的E觉醒和其觉醒翻身逃脱,对于天狼来说无例外的是一大阻碍,此外也存在所有的高威力连段的CUT耐性都较低的问题。
一次出击各一发的两种CS拥有极高性能,是否能确切地打中会直接影响战果。
虽说各射击非常丰富且方便使用,但是一方面都是实弹属性容易被弹幕打消。会更推荐以优秀的特格为主轴,纠缠敌方并撒出弹幕并冷静地为友方援护,发现破绽的话则接近的立回战术。
洞悉战况并尽可能将敌人分散,将其引入伪单挑状态是本机的关键。
稳健地以主射击和特格射击派生等射击起手来狙击对手。
各种连段且不说CUT耐性普遍都有高威力,一旦预判到则会获得极大的回报,觉醒中的话打出350↑的连段也是轻松写意。
对队友来说虽然CUT耐性低,但是有着拘束能力十分强的优点,一同伪11且都打赢了对手的话则会有极大的收益。
「平时保持射击战并以特格和后格躲避,一旦有机会则进行偷袭或是诱使单挑」,亦或是「多次击落多次觉醒用强力的CS多次命中」
可能会形成如此的两种极端立回法。
实弹射击和较难以判定范围摸奖的格斗,对于乱战来说也较为脆弱,混乱的情况下还是尽量优先脱离,重整姿态吧。
虽然忍耐的时间比较多,但是充满杀意的三日月的台词和一个又一个的豪迈的武装,如愿使用的话会发挥和其他机体不同的逆转性,赢得爽快的胜利。
觉醒考察
「逃がすわけないだろ…」
觉醒时会切换为对MA模式。主摄像头从绿色变为红色并冒出曳光,肩部的部件打开冒出蓝色的火焰特效。
F觉
格斗攻击补正115% 防御补正85%
格斗主体的天狼来说理所应当的配合程度良好的觉醒。各种格斗性能提高,特别是格斗CS的延伸距离更是提升到了不得了的程度。
虽然想插入觉醒限定的特格派生,觉醒的话对方也会相应警戒,需要注意被CUT和觉醒落。
若是以天狼座先落为前提,尽可能多使用半觉增加机会。
不止是本机,为了能够更流畅使用半觉,不能太过勉强,特别是觉醒时要极力回避中弹。
E觉
防御补正70%
半觉即可觉醒逃脱。非常消极但是非常好用的觉醒
由于必然是前卫机体,与3000组队时的固定队以及考虑到COST事故的随机来说双方都可以应对。
由于原本就有高火力,觉得没有特地用F觉醒强化的必要性的话也可以。
对于有特殊移动的机体无视BOOST横冲直撞可谓稀松平常,失败的话也可以用E觉翻身重新进攻…看似单纯其实强力的战术。
虽然考虑到常态下的格斗的感觉,用的顺手才是最关键的。
S觉
射击攻击补正108% 防御补正85%
虽然是射击性能强化的觉醒,说到底射击性能相比2000的巴巴托斯更逊色,不推荐。
不过可以主射取消特射和副射下落,也追加了青STEP,自卫方面提高。
但是,F觉醒的射击可以直接后格这一点相比起来的话需要思考哪边更为必要。
这边的话后格接地后转身主射→主射即可达到完全无限BOOST槽。
另外可以大量使用特格射击派生,起跳后用主射取消等,想试的话可以做到和能天使S觉醒一样的动作。
各种CS的蓄力时间会缩短也是优点之一。总的来说用于强化立回的话不至于没有用。
话虽如此,这也是最大限度活用了。觉醒后也至少需要担心一下自己被打DOWN。
僚机考察
作为偏格斗机体还是想要双前卫的组法。其次更希望是有援护能力的机体。
从CS的规格来看也有「可以多次被击落」的意思再里面,若是有容许此情况的机体也尚可。
统一步调战斗的话则是伪单挑能力和放置耐性,贯彻先落打法的话则是需要重视自卫力和援护力。
3000 COST
铁板组合。友方在被锁定时要多使用CS或是找机会偷袭。
友方为射击机的情况也可以干脆以天狼落多次地炸弹战术来补充CS,稳健地扰乱对方并打出伤害。
后落的一方由于剩余的耐久值非常低,尤其需要注意。
- 神高达(GF13-017NJII)
所需求的要素非常多的队友。
神高达是想尽可能长时间与对手伪单挑的机体,需要做的事为吸引敌方队友的锁定以及拘束。
本机整体多为低CUT耐性的格斗,另一方面又有着拘束时间非常长的优点。
巴巴托斯天狼座的连段时神高达可以轻松应付,反过来说如果神高达吸引了锁定这边进行格斗的风险也会大幅减少。
双方如果有自信积极地和队友配合的话还是有一定相性。不过始终还是有点偏理想的说法吧…
- 尊者高达(GF13-001NHII)
比起艾比安能更加延长对方的破绽,但是相比神高达是射击手段更糟糕的队友。
伪单挑的压力也存在,不过像艾比安一样能够配合起来的选择项更有限。
虽说有前卫能力,不过也成为了尊者高达的重大责任,天狼这边需要一边避免中弹一边跟进队友。
尊者的觉醒威力与这边的双CS都能够算计到的话,多少会扳回一些劣势吧。
- 高达艾比安(OZ-13MS)
比起神高达,万幸有着零式系统和鞭子,伪单挑时给予的压力非常高,但是没有射击武装,中~远距离能给予对手的压力会大幅下降。
本机也要求拘束和伪单挑的机体,但是天狼座贫弱的射击武装无法弥补2机的缺点,终究还是必须进行近距离战斗。
做好两CS必中的决心,并且注意不要误伤友军的艾比安则是要点。
- 狱天使高达(GN-010)
「让2500先落的3000」的代表机。出于天狼的射击性能和机体性质考虑,很难配合。最糟糕的情况,需要让天狼座2落。
用本机的特格和后格仅让其留在前线的话还是完全可以的,吸引注意后多让狱天使的CS命中吧。
bit开启状态下也可以辅助本机的格斗CS和拘束连段这一点十分难能可贵。
- 高达AGE-FX(AGE-FX)
天狼座先落战术的另一候补队友。
和狱天使相比较,标准状态的生存力能让开幕更不容易崩,体力调整也更容易。
但另一方面狱天使的特射、觉醒技、以及bit的存在能更容易引入天狼座爆弹战术,这边的组合有所欠缺。
天狼座的白白牺牲会比狱天使组合更加不可原谅,需要慎重地进行立回寻求机会。
- G-SELF(完美背包)(YG-111)
与天狼座同时期解禁的机体。
比起狱天使和FX,生存能力较低,但是全距离都可对应的武装可以让天狼座先落的情况下从容应对。
但是主射、副射击的依存度很高,相比狱天使更加缺乏抓落地武装,体力调整崩溃时也比FX更为吃亏。需要更加默契的配合。
2500 COST
第二选择。COST OVER带来的压力更为缓和,可以更强硬地进攻。
与本机一样可以双前卫的机体大有所在。
- 闪光高达(GF13-017NJ)
The・屑游组合。基本上是闪光前卫。
闪光的超级模式,和天狼座的CS的威力变为了无脑战术的集合体。
有目的性地组合起来的话会非常具有观赏性但是不太现实,不过如果能够完美契合的话可以取得压倒性的优势可能性。
虽然追求将两者的强处活用,两机组合完全不会引发事故的情况也是相当稀有。
因此,崩掉的一方尽可能让其两落发挥,温存的一方则将自己的强处捏在手里,这样的战术也值得考虑。
- 托鲁基斯II(OZ-00MS2B)
从援护射击到伪单挑都可以从容应对和援护的万能机。
即使不接近,也能通过SB进行攻击起手,基本不会到无计可施的程度。
- 高达·巴巴托斯天狼座(ASW-G-08)
若干的性能差和相性差能够用各CS的火力偿还一部分,强压要素拉满的屑游组合。
两机能够完美地对上时机进行拘束的话,让某些连段全段打完可谓唾手可得。
CS落空得越多就越需要靠基本操作来补足,算好数量,适当使用吧。
格斗CS也精心计算的话有着逆转性的威力,逆转的机会也会增加,不过风险过大,只能视为额外的用法。
- 异端高达红色机红龙(MBF-P02)
2500中前卫能力不错的队友。
拥有高火力的同时,格斗强化后的CUT耐性上升,伤害效率也挺高了。
一味强推虽说比较难,BR的存在让突破能力也稍显不错。
比起与天狼座组队更为现实,观赏性也存在的组合。
2000 COST
随机事故组。
本作的20性能不足,如果不是能与天狼座双前卫的机体的话情况会稍微有点严峻。
- 飞龙高达(GF13-011NC)
不能作为第一选择的机体的典型。近距离的压制力不及天狼座,仅此一点大概就能理解为什么难以配合了。
飞龙也需要前卫,很容易形成双方互相向前的局面。
射击战来说也只能说仅优于艾比安,想要进行安逸的打法的话比较难。
好在随机时组队的机会并不是太多,不过需要记住飞龙比天狼更加难担任前卫。
- 能天使高达(GN-001)
2000里更像前卫的机体,不过依然是天狼座前卫。
偷袭能力尚可,可参与射击战的同时,近距离下对拼格斗的能力也很强,适合双前卫的组合。
能天使的连段时间很长,反而是这边需要以偷袭来制造机会。
- 高达巴巴托斯(第四形态)(ASW-G-08)
武装不同的同机体组合。不过说到底只是乐趣程度的组合。
拥有天狼座需要的援护能力,还拥有诱导良好的主射,但是相对子弹很容易打空。
天狼座的格斗拘束力和伪单挑较为苦手的巴巴托斯老实说都较为微妙。
1500 COST
COST分配更有利觉醒能够更多使用。
和20相同会有不足感,不过可以通过觉醒补足。
单独让天狼座进行前卫说实在的基本行不通,需要适合一起在前卫战斗大闹一番的机体。
- 贝尔加・基洛斯(XM-05)
丰富的麻痹武装和强力的格斗,可以对应一定程度的伪单挑的机体。
问题是贝尔加被无视的话很容易形成天狼座被2落的情况。
天狼座一落后就一边让贝尔加上前,一边扎实地做好自卫,不要再被击落了。