正式名称:ASW-G-08 GUNDAM BARBATOS 驾驶员:三日月・奥古斯
cost:2000  耐久力:600  变形:×  换装:×

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 滑膛炮 5 70 常时装填的可移动射击实弹
射CS 锤矛【投掷】 - 85 常见的投掷系武装
副射 格雷兹改 呼出 2 132/72 N为来福炮/键入方向为突击 
特射 特殊移动 - -
派生 滑膛炮 - 100 与主射共享弹数
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 纵打→突刺→上撩→叩击 NNNN 211
派生 太刀乱舞斩 N前N
NN前N
234
249
264
派生 突刺→踢击 N后
NN后
NNN后
229
236
243
前格 突刺 128
横格 横扫→回旋踢→回旋横扫 横NN 170
派生 太刀乱舞斩 横前N
横N前N
234
243
派生 突刺→踢击 横后
横N后
229
230
后格 叩击 80 跳格
BD格 右踢→击飞 BD中前N 125
特格 锤矛【上挥】 Nor前后特格 90
锤矛【回旋挥舞】 横特格 95
觉醒技 名称 输入 威力 备注
N觉醒技 乱舞斩 射、格、跳
同时按下
309/270/273 乱舞系觉醒技
后觉醒技 穿刺 射、格、跳
与后方向
同时按下
311/286/296 反击系觉醒技

解说&攻略

出典 「机动战士高达 铁血的奥尔芬斯」第一季,同作主人公三日月·奥加斯所驾驶的前期主角机「高达·巴巴托斯」参战。
厄祭战争末期由72机关开发,并采用了高达·骨架的MS的一机。
虽然在 火星CGS基地充当动力源,在 与三日月的机动工兵的驾驶舱组合后变为了MS的形态。
此「第四形态」为使用了复原零件修理后,外观和本来的样貌最为接近的状态。

主要的兵器为实弹类的滑膛炮以及大型锤矛、太刀等,与其他作品风格略显不同。
装填数5发,偏少的主射加上拥有特殊移动,打击力优秀的锤矛,确实是格斗机的感觉。
但是巴巴托斯整体上动作非常慢,即使格斗威力很高,也很难直接命中。
如原作的宇宙战一样「以高性能的滑膛炮让敌人体态崩坏,然后进行追击」的战术为基本 。
这台机体是以射击战起手风格的偏近身的万能机,抑或是如须佐之男一样的「偏射击格斗机」。

与G-SELF和马克刀不同的是,本机与前作的「FORCE」的样子完全不同。
「FORCE」中,主射变为了特殊移动但是「ON」中主射变为了滑膛炮。

胜利姿势有两种。
纳刀状态:滑膛炮架在右腋下,左半身向前倾。
拔刀状态:在头上方旋转锤矛,随后右肩向前向下挥动。

失败姿势
锤矛插入地面单膝跪地。

持握锤矛时的姿势和「FORCE」的相比稍稍体态更低。

举盾动作也有两种。
纳刀时:以左肩防御。
拔刀时:锤矛横架。

取消路线

  • 主射→副射、特射、特格、后格
  • 射击CS→特射
  • 副射→特射、特格
  • 特射→副射、各种格斗
  • N、NN、NNN、横、横N→特格
  • N格第4段、横格第3段、前派生N、后派生、BD格第2段→特射

武装映像化

【wiki映像化】高达·巴巴托斯武装演示

射击

【主射】滑膛炮

[常时装填][装填:3秒/1发][属性:实弹][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
以实弹版BR般射击滑膛炮。由于并不是强实弹,如果被BR、机关枪、照射等打中的话会消失。
这种实弹系武装是较为稀有的非足止+常时装填,与「FORCE」的大相径庭。
射角也相当广。

弹速、发生良好,向硬直下的敌人射击话非常好命中。
并且进行诱导的形式很特殊,弹道会在途中如AGE2的多兹来福一样弯曲。
判定较大?待验证

总的来说很优秀,称之为支撑巴巴托斯的武装之一也不言过。
如果弹数耗尽的话存在感会一瞬间消失,应该适当使用射击CS以进行弹数管理。

可以用副射、特格、后格、特射取消。

【射CS】锤矛【投掷】

[蓄力时间:2.5秒][属性:实弹][弱麻痹][DOWN值:2.0][补正率:-40%]
驻足后将锤矛高举过头顶进行投掷。剧中印象深刻的攻击。
简单来说就是发生较慢的菊一文字投掷。
与其他的投掷武装相同,向下的诱导非常出格,就算自由落下也会被上方而来的锤矛突刺。
射程为从落下开始算起比红锁距离稍远的程度。
命中的判定很大,还会经常莫名其妙被刺中。

这种武装的补正很差,但是取而代之的是锤矛的大重量表现,伤害很高。
因此比起在格斗连段中使用,作为特射射派生等单发攻击的追击会更有效率。
但是发生很慢,极近距离使用需多注意。

可以用特射取消。虽然发生较慢比较难用,但是事先蓄力的话可以CS取消来进行一些空槽挣扎和奇袭。

命中后,刺中敌机的锤矛会残留数秒,不过没有钝足效果。

【副射】格雷兹改 呼出

[击空装填][装填:14秒/2发]
「サポート、頼んだよ」
叫出昭弘·阿尔特兰所驾驶的格雷兹改。输入方向可以改变性能。
可以用特射取消。

  • N副射:来福炮3连射

[属性:援护/实弹][硬直][DOWN值:2.0×3][补正率:-20%×3]
格雷兹改进行来福枪(实弹)三连射。1hit55伤害。全部命中后强制DOWN。
发生和弹速都较慢,但枪口补正、诱导良好,可以轻松命中疏忽大意或是没有警戒的对手。
比起用弹数较少的主射连射,以本武装进行取消的话不论可靠性还是节约都更加推荐 。

  • 方向副射:突击

[属性:援护/格斗][弱麻痹][DOWN值:1.0(??×?)][补正率:-8%×3]
格雷兹改突进并以战斧横砍。与蕾柯亚一样的麻痹属性多段过人斩援护。
追踪距离、诱导、突进速度都较为不安定,范围也很微妙。1hit26
姑且可以作为自卫和放生连的一环。

【特射】特殊移动

N为向前,输入左右分别为向对应方向边绕回边前进, 后(包括斜后)为向正后方冲刺的特殊移动。可以虹STEP的格斗属性。
没有如红异端一样压倒性的速度,不过用于接近来说足够了。BOOST消费也很低,移动时可以进行连打强行接近。
移动中被对手打中的话会立刻停止,取消格斗后进行追击的时间也稍稍有些严苛。
存在射击派生(后述)。以下的取消路线在OVERHEAT状态都可使用。
既不进行派生也不取消的情况下,会顺滑地自由落下。硬直很短,可以进行举盾等作为OVERHEAT的时候的紧急回避。

  • 可以取消特射的武装

副射、各种格斗、特格

  • 可以以特射取消的武装

主射、射击CS、副射、N格终段、横格终段、前派生终段、BD格终段、特格

【特射射击派生】滑膛炮

[弹数:与主射射击共用][属性:实弹][DOWN][DOWN值:3.0][补正率:%]
初期的ED姿势再现。驻足并以比主射更快的弹速射击滑膛炮。
与主射不同,为DOWN属性,DOWN值上升,主射一发命中后追击的话会打出强制DOWN。
虽说如此,通常主射需要3发,此时用主射1发→特射主射1发总计2发即可打DOWN,相对更节约。
主射→后特射→主射派生即使BOOST清零了也能一边后退一边射击。
由于也可以进行红锁保存,只要不STEP就能很好地进行诱导。

虽是攻守兼备的万能武装但BOOST消费较大,连续使用的话BOOST槽一下子就会变为红色,需要注意。
此外,这也是巴巴托斯的射击中唯一不能用特射取消的。也需要注意OVERHEAT了的话会无法进行操作。

此派生的硬直非常小,比起特射结束,特射最速射击派生动作结束的时间会更短,可以更早举盾。
尽管如此,驻足的瞬间虽说是短时间但也会暴露给敌人,所以尽可能适当地使用吧。

格斗

和原作一样使用锤矛进行攻击。
全连的话威力本身是2000COST中相当高的水平。
但是武器来说且不论判定,发生也很慢,甚至很容易被万能机击溃。
此外、命中了CUT耐性也很低,想打完全段很多时候也无法打完。
单纯的对打的话不太能说其有格斗机相应的水平,但是打完的话还是可以由不错的伤害效率。
虽然是不能够支撑太贪的打法的性能,依然有瞄准弱点的价值。

收刀时用左肩,拔刀时将锤矛打横架着来进行防御。

【N格】纵打→突刺→上撩→叩击

以锤矛进行纵打→矛柄突刺→上撩→跳跃叩击的4段格斗。
最终段为弹地属性。3段开始有视角切换。第2段的DOWN值较低。
最终段以外都可以用特格取消,最终段开始可用特射取消。
叩击为第一话结尾巴巴托斯初次启动时的场景的再现。

此机体的格斗中有较好的延伸、发生判定,偷袭或是追击的话建议用此格斗。
突进速度稍微有些微妙,且没有绕弹能力,如果被发现会较难命中。

1~3段可进行前派生、后派生。

【N格/横格后派生】锤矛突刺→踢击

N格和横格的最终段以外时输入后进行派生。对对手的上半身进行锤矛突刺,并左脚踢飞。
5话中的加里奥战中对モブ的格雷兹处决的场景的再现。
动作中完全不会移动但是要比前派生更早打出伤害,在残血终结和追求时间效率的情况下是优先的选择。
初段的DOWN值非常低(或许为0)。

通常格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 纵打 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣前派生 下記参照
┣后派生(1) 突刺 137(40%) 90(-40%) 1.7 0 拘束
┃┗后派生(2) 踢击 229(%) 230(-%) 5.0↑ 5.0↑ (强制)DOWN
┗2段 突刺 119(65%) 23(-5%)×3 1.85 0.05×3 硬直
 ┣前派生 下記参照
 ┣后派生(1) 突刺 178(25%) 90(-40%) 1.85 0 拘束
 ┃┗后派生(2) 踢击 236(%) 230(-%) 5.0↑ 5.0↑ (强制)DOWN
 ┗3段 上撩 165(53%) 70(-12%) 2 0.15 硬直
  ┣前派生 下記参照
  ┣后派生(1) 突刺 213(13%) 90(-40%) 2 0 拘束
  ┃┗后派生(2) 踢击 243(%) 230(-%) 5.0↑ 5.0↑ (强制)DOWN
  ┗4段 叩击 211(43%) 80(-10%) 3 1 弹跳DOWN

【N格/横格前派生】太刀乱舞斩

N格和横格的最终段以外时输入前进行派生。
以太刀进行袈裟斩→连续往复横扫→全力一振纵一闪的连段。
最终段前的发生较慢的同时也是强硬直,可以用于放生连。
最后的纵一闪在派生后不输入格斗键的话会停止。

由于被调整为低威力低补正的格斗,连段时补正较差的话伤害很难打出(特别是特射起手的情况)。
反而是在基本没有补正的时候更为优秀的连段。
全段打完后可以进行特射派生。

下方的数值为N格3段起的派生。

格斗前派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 上斩 173(50%) 15(-3%) 0.08 硬直
袈裟斩 181(47%) 15(-3%) 0.08 硬直
上斩 189(44%) 15(-3%) 0.08 硬直
逆袈裟斩 196(41%) 15(-3%) 0.08 硬直
上斩 203(38%) 15(-3%) 2.4 0.08 硬直
横扫 234(30%) 21(-2%)×4 2.72 0.08*4 强硬直
┗2段 袈裟斩 264(-/%) 100(-/%) 5.0↑ 5↑ (强制)DOWN

【前格】锤矛突刺

锤矛向前突进的多段hit格斗。
不能说和艾比安前格完全一样的 稍缓慢跳跃突击格斗。
时机掌握得好的话可以飞越迎来的BR。
判定和发生待验证。
突进速度恰如其分 。地对地追击的话需要特射 。
有一定高度的话前STEP可以衔接。
接在特射之后的前格突袭性能高,可以用来收割残血。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 128(75%) 28(-5%)×5 2 0.4×5 DOWN

【横格】横扫→回旋踢→回旋横扫

锤矛右横扫→左脚回旋踢→全力回旋横扫的3段格斗。
第3段会切换视角。
绕弹,突进速度良好,但是延伸较差的同时 初段发生速度非常慢,甚至可能会在命中之前被万能机的格斗击溃。
虽然并不是能够安心挥的性能,由于要绕弹,使用的机会也不少。
初段为横扫,横方向上的判定很广,如果能够打完初段,向前的判定也良好。临机应变使用。

取消以及派生路线和N格一样。但是第2段的踢击会打出大后仰,因此被横特格取消的话无法衔接上。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣前派生 下記参照
┣后派生(1) 突刺 137(40%) 90(-40%) 1.7 0 拘束
┃┗后派生(2) 踢击 229(%) 230(-%) 5.0↑ 5.0↑ (强制)DOWN
┗2段 回旋踢 113(65%) 60(-15%) 2 0.3 硬直
 ┣前派生 下記参照
 ┣后派生(1) 突刺 172(25%) 90(-40%) 2 0 拘束
 ┃┗后派生(2) 踢击 230(%) 230(-%) 5.0↑ 5.0↑ (强制)DOWN
 ┗3段 横扫 170(53%) 85(-12%) 3 1 DOWN

【后格】叩击

起跳并用锤矛下挥的单发格斗。弹地DOWN。所谓的跳格。
能够迅速进行大幅前进,不论进攻还是逃离都非常好用。
同时有接地判定,可以刹车取消回复BOOST槽。可接地高度也非常高。
判定良好的弹地DOWN,不论是连段初段还是连段收尾都可以使用。
以此来看在全机体的跳格中也是属于非常优秀的一类,但是使用中BOOST会一直消耗这一点非常不好。
话虽如此对于红锁距离短,缺乏AMC等下落技巧的巴巴托斯来说,这是在立回时非常重要的技能。

为2话时在空中将投掷出被弹开的锤矛接住后,将艾因的格雷兹的一只手臂击飞的场景的再现。
如果以此武装结束比赛的话敌机的一只手臂会被卸下,有着相当细致的演出。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 叩击 80(70%) 80(-30%) 2 2 弹跳DOWN

【BD格】右踢→打上

右脚踢击→锤矛击飞。
延伸和判定良好,打上的高度也不错。
输入方面更为方便,非常好用。

全段打完后的追击可以用横STEP或后STEP。
特射也能衔接上,后特射射击派生取消的话可以打出高高度DOWN状态。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 右踢 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 击飞 124(65%) 80(-15%) 2.7 1 DOWN

【特格】锤矛【上挥】/【回旋挥舞】

使用锤矛的格斗。
输入方向可以变化其性能。不论哪种都没有视角切换。
皆可以取消主射。
但是N特格基本上没有延伸,横特格根本不会移动,不适合作为主射命中后的追击使用。
进攻时的格斗可以用特射冲刺衔接,而这个取消路线则经常用于为自卫而进行的转身射击。

N特格:锤矛【上挥】

和命运的旧N格最终段一样扭动着进行锤矛升龙。
单发HIT则击飞对手。发生较慢,进行连段时需要注意。
延伸几乎没有,蓄力的动作非常好分辨,发生也很慢,不要期待能以此直接命中。
向上的判定如肉眼所见非常广,可以按纵鞭的感觉来掌握命中时机。
可以取消N格、横格最终段之外的格斗。高单发威力且打上,也没有视角切换,比起打完全段用这个来收尾更好。
此格斗可以用特射取消。用于追击。

N特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 上挥 90(75%) 90(-25%) 1.7 1.7 特殊DOWN

横特格:锤矛【回旋挥舞】

横转圈的同时挥舞锤矛。转圈方向固定为逆时针方向,敌人的击飞方向固定为左方向。
发生较慢的同时判定较窄,上下方向判定稍微错开一点就会MISS。
由于会旋转2圈,掌握好时机的话可以作为格斗迎击,本身的格斗性能并没有那么高,有一定风险。
虽然不是强制DOWN,但是可以打出不可受身DOWN,只要能打中就能顺利应对是本武装的优点。
多少会继承之前动作的惯性,特射后出招的话会同时滑行一个机体身位。
风险很高,不过可以引诱对手格斗并进行反击,用于进攻和对策切诱导移动来使用也不是不可以。

命中后可以用特射取消。
本来就是极近距离才能命中虽然追击很容易,DOWN值很高,很难提高连段伤害。
横特射射击派生可以快速打DOWN。左特射会向正上方,右特射则会向横(命中时的左方向)击飞。

横特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 回旋挥舞 95(%) 95(-%) 3 3 特殊DOWN

觉醒技

N觉醒技:乱舞斩

「諦めなよ。悪いけど、あんたにはここで死んでもらう…! オルガと鉄華団の為に…」
常见的乱舞系觉醒技。初段无例外带有霸体。
太刀2段横扫→和地狱死神BD格一样的过人斩→锤矛上挥→向击飞的对手投掷锤矛→锤矛拔出收尾的连段流程。
新的动作&「FORCE」中的BD格一样的动作。
且不说最初,后半几乎不会移动,CUT耐性并不高。伪单挑情况等没有被CUT风险的情况以外尽量不要用。

乱舞系常有的特点,最终段的抽出伤害异常得高(待验证)。
因此作为连段结尾时除了抽出以外的几乎打不出伤害的情况也是常有。

最终段时结束对局的话对手会在右手被吹飞的状态下击破。

N觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 太刀左横扫 696060(80%) 696060(-20%) 硬直
2段 太刀右横扫 125108108(65%) 696060(-15%) 硬直
3段 太刀过人斩 178154154(53%) 817070(-12%) 麻痹
4段 锤矛上挥 220190190(41%) 211818(-3%)×4 DOWN
5段 锤矛投掷 253226223(21%) 808780(-20%) 麻痹
6段 锤矛拘束 256229226(10%) 121010(-15%) 拘束
7段 锤矛 286253250(10%) 928080(-10%)×3 拘束
8段 贯钉 309273270(/%) 230200200
5↑ 5↑ 不可受身(强制)DOWN
(-/%)

后觉醒技:穿刺

「俺はアンタを倒す…これで、終わりだ!…鉄華団は、俺が守る…!」
太刀水平持握姿势的格斗反击。
反击成立后进行过人斩→起跳太刀穿刺→膝撞→滑膛炮零距离射击的连续动作的派生。
格反成立之前的一瞬间,到姿势解除之前会有一次霸体全方位格反。
正后方来的格斗命中的话格反也会成立。对象A和对象B都进行格斗的话,先接触的一方会被反击到。
僚机的攻击也会使反击成立,乱战时需注意。
穿刺的那一下为11话中将古辛击破时,滑膛炮零距离射击为5话中的情景的再现。
更新后直到格反之前可以多次使用。取而代之的是霸体的时间多少变短了一些。

格反的回报非常可观,但是由于完全不会移动,进而出现被放置、被照射命中等情况,需要记住风险也是非常大的。
可以从主射、CS、各副射、特射取消。

后觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 一闪 81/70/70(80%) 81/70/70(-20%) 麻痹
2段 穿刺 164/142/142(65%) 104/90/90(-15%) 拘束
3段 上踢 187/162/162(55%) 35/30/30(-10%) 拘束
4段 零距离滑膛炮 311/286/296(/%) 225/225/243(-%) 5↑ 5↑ (强制)DOWN

连段

(>是step、≫是BD、→是取消)

威力 备注
射击起手
主射≫主射≫主射 147 基本连段,不过尽可能用其他攻击更好
主射→N副射(2hit) 137 必中距离较短不过拘束时间不错
主射→方向副射≫主射 154 节约主射
主射→特射射 140 节约主射,快速夺DOWN
主射≫主射→特射射 156 可以的话比起三连主射这个更好
主射≫主射→特射→N特 155 由于特格无延伸推荐用特射衔接
主射→特射→N特>主射 165 由于特格无延伸推荐用特射衔接
主射≫NNNN 194 基本连段,但是连段时间略长;打完全段的话拘束时间很长
主射≫N前 208 2段开始派生的话威力会下降,推荐初段就派生
主射≫NNN后 218 主射起手的死连。N后的话184
主射≫NN→N特 181 无视角切换的连段
主射≫横NN 176
主射≫后>后 158 BOOST槽消耗大但是CUT耐性高
主射≫BD格N>后 180 后STEP或后特射衔接
主射≫BD格N→特射射 187 后特射衔接
CS≫主射≫主射 148 ↓下述连段更好
CS→特射射 145 节约主射、高威力非强制DOWN
CS≫后 2话的对艾因战的再现连段
N副射(1hit)≫主射≫主射 146
N副射(2hit)≫主射 141
方向副射≫主射≫主射 159
方向副射≫BD格N→特射射 204 BD格后推荐使用后特射
N格起手
NNN>NNNN 243 容易被CUT
N前(最終段前)>N前N 273 高威力 CUT耐性低
N前(最終段前)>N后 272 和↑相比更快结束
NNNN→CS 250 ↓更好
NNNN→特射射 254 横特射衔接
NNNN>N→N特 260
NNNN>NN后 285
NNN前(最終段前)→CS→特射→N特 271 OVERHEAT时使用,想争取一定的时间和伤害的情况
NNN前(最終段前)>NNN后 302 很难打完但是超额威力 非觉醒死连?
NNN前(最終段前)>N前N 286 拘束连 相当长的连段时间
前格起手
前>前>前 253 前格起手的连段需要1机高度 不错的高威力
前→CS→特射射击派生 231 前格起手的OVERHEAT连段 向高飞的对手进攻的情况也可使用
横格起手
横N>NNNN 223
横N>横NN 239
横前(最終段前)>N前N 273
横前(最終段前)>N后 265 高威力、CUT耐性差
后格起手
后>后>后 168 巴巴托斯篮球
BD格起手
BD格N>后>后 204
BD格N→特射→前(数hit)>前(数hit) 213 BD格在平地也能打完 最后以前STEP衔接
BD格N→特射射 189 高高度DOWN。CS的话204
BD格N>NNN后 258 BD格起手死连。
特格始动
横特→特射射 165 左特射击飞、右特射向水平方向击飞
横特>N后 209 横SC衔接
横特>NN→N特 206 想要击飞的情况使用 ↑更好
觉醒中 F/E/S
主射≫主射≫主射 147/147/160 S觉醒可自由下落
主射≫NNNN>N觉醒技 315/278/285 想斩杀的情况下
NNNN>NNN后 315/278/285
NNNN>N觉醒技 354/317/318
前>前>N觉醒技 359/341/342
横NN>N觉醒技 345/295/297
BD格N>N觉醒技 322/276/277
F觉时
NNNN>NNNN>N觉醒技 358
N(横)前>N前>NNN后 352
前>前>NNN前>N觉醒技 365 死连&罗曼连
BD格N>NNNN>N觉醒技 346

战术

高性能可移动射击的实弹主射、麻痹属性纵向诱导强力的CS、诱导良好3连射的N副射、
高弹速且高威力的特射射击派生、以及移动速度优秀的特射和派生的高伤害格斗集于一身。
从原作的富有力量感的战斗姿态以及外貌来看,很容易给刚开始接触巴巴托斯和与不常与巴巴托斯组队的人造成误解,
但其实并不是能当做利用特殊移动接近、并进行高回报的格斗的红异端那样的格斗机一样使用的机体。

其实不论哪种格斗,发生、判定、突进速度、连段时间、追击等方面,作为一台格斗机来说都至少有一个缺点,
对于背向BD逃离的对手进行特射&格斗+虹的追击反而会拉开距离,与万能机拼横格时也常常会输给对方。
本机确实是格斗机的同时在同系列中与大部分MS实力相当,
直接格斗的命中能力较差,射击追击、 确切地提升伤害才是关键点。
「如原作中多特殖民卫星宙域时一样,而不是像雪原的掩体射击那样」的感觉进行以射击为主轴与队友互相配合追击敌人的战术吧。

较为棘手的 是持有移动照射或加特林之类的机关枪等善于张开弹幕的机体以及高机动力机体。
本机的射击皆为实弹,都可以被打消,接近以及后退的时候很难给予压力。
当然被普通的BR撞上的话也会被打消。即使是足止的普通照射也会难以中断其动作。
主射虽非常可靠但是不可过于相信。
面对高机动性机体时,巴巴托斯的机动性属于不算高也不算低的标准水平,此外格斗的突进速度也略逊一筹。
相对位置的决定权被敌人掌握的情况下,巴巴托斯能够保持距离的机会比较小。

觉醒考察

「今はとりあえずあんたが邪魔だ…!」
不论哪种觉醒都有好坏。
随机的话不论阵容选择S觉醒为主流。
不过若能够与队友达成共鸣 ,组队对战时追求爆发力的话选择 F觉醒,而以失去威力为代价获得夸张的生存力的E觉醒也能将机体性能完美发挥,亦是一个选择。

F觉 觉醒补正:射击无・格斗115%・防御85%

与特射组合使用的话能够获得极具威胁性的速度,如开启阿赖耶识般进行格斗切入,本就较高的格斗威力得到进一步提高。
此外由于主射的性能良好,主射→格斗的取消路线也能够大放异彩。
但是格斗性能本身还是无法过于信赖,而且也没有CUT耐性良好的格斗,无法给予像其他格斗机般的压力是本机的难点。
虽然是进攻感十分强烈的觉醒,但BOOST槽回复量很多,各种射击→后格/特射射→后特射等操作也能够做到,使得逃跑能力意外得高。

E觉 觉醒补正:射击无・格斗无・防御70%

半觉醒即可脱离,同时拥有高额防御补正,生存力爆发式上升的防御向觉醒。
与S和F觉醒不同,爆发力较为欠缺,但是此觉醒由于其可脱离性质,在体力调整崩溃时也能进行援护以及防止先落。
脱离之后经常能形成BOOST有利局面,能够创造不少攻击的机会。
此外武装会全数回复,BOOST也会回复,即使是按普通觉醒使用也完全可以。
与高COST组队时非常安定,续航能力以及反击能力兼备的选择。

S觉醒 觉醒补正:射击108%・格斗无・防御90%

活用射击性能的优点的选择。
发生和诱导良好的非足止主射可以进行连射,同时可以AMC,作为2000机来说破格的压制能力 。
特射射击派生也能够用主射取消,对轴接近并以高弹速的射击进行压制的同时还能自由落下。
反过来说,与后特射射击派生组合的话可以边后退边张开弹幕。
即使不进行格斗,半觉醒时间内打出两次DOWN也不是难事。
耐久值下降的本作来说,在终局时进行强压以及面对对手的觉醒的情况时,是与E觉醒意义完全不同的安定立回选择。

僚机考察

射击战水平适中,格斗威力较高,即使队友对巴巴托斯的性能不够理解,自己也可以一定程度上配合队友改变战术。
但是只靠主射和副射很容易陷入火力不足的情况,而且锁定距离较短。只能说终究只是2000COST,不具备能够一边应对双锁还能一边进行攻击的能力。
因此如果队友是能够一边吸引锁定一边在前战斗的机体的话,本机也就可以发挥全部的性能了吧。
此外,整理 来说弹数较少,如果与稳扎稳打的机体组队的话很容易接不上力,这一点也请注意。

3000

作为前卫且具备夺DOWN能力以及锁定吸引能力的机体较多,能够给自己省非常多的功夫,所以基本来说相性良好。
巴巴托斯的高性能射击手段很多,只要还有子弹就能够应对射击战。
基本战术是谨慎进行射击战的同时,在未被锁定时以及双锁追击时找到间隙,用能够一口气打出高伤害的格斗来决胜。
由于红锁距离短的缘故,把握队友的位置并看清楚战场局势之后再战斗吧。

  • 尊者

虽与后述的艾比安同样都为格斗机,但有着独特的强处以及个性强烈的射击武装。
能够短时间打完的连段很多,从本作开始追加的前副射的弹地DOWN也让其获得了长时间拘束能力。
尊者的射击只要命中就能有高拘束能力,与尊者的射击配合也能轻易形成十字火力,突入支援以及阻止CUT都非常轻松。
但不仅是主射,N副射也弹速较慢,诱导较强,常伴有误射的危险。
无脑地撒弹幕只会妨碍到尊者的发挥,这一点需要注意。

  • 高达艾比安

唯一的纯格斗机,不过相性较差。
前卫吸引锁定能力以及夺一次DOWN之后有丰富的进攻选择的特点是其他机体不能比拟的,不过没有射击武装本身也是致命的。
作为核心的格斗能力,连段打完的时间较长,会造成伪单挑能力较差的巴巴托斯的负担 。
仅靠巴巴托斯的射击来弥补2机的射击缺失是不现实的,对艾比安来说同时处理双锁的同时找机会打出格斗也是非常困难的工作。
组队的情况下需要一定程度上考虑先落的可能一边进行突入,需要与艾比安难处理的机体进行长时间的伪单挑来提供机会给艾比安。
此时巴巴托斯不能以一样的方法上去格斗,而是要用主射起手稳定持续地进行夺DOWN。
如三日月一样保持冷静地立回,自然就能抓住胜利的机会。

  • 倒X

擅长近距离~中距离战斗的万能机。
机体性质上能够很好地与巴巴托斯共进共退,丰富的射击武装的夺DOWN能力也很高,相性良好。
巴巴托斯容易命中的射击武装所造成的硬直由本机CS以及照射进行追击 ,容易打出射击配合。
格斗也无可挑剔,更不会出现火力不足的情况。
互相都拥有拘束+高威力连段,以此为目标的话也是一种趣事。
基本上是踏实地进行射击战,找到机会后再准确进行格斗。送地球人上路(NETA倒X台词)。

  • 狱天使高达

与尊者和艾比安正相反的纯射击机。
狱天使的bit和巴巴托斯的主射配合的话可以形成非常麻烦的弹幕网。
只要擦弹一次就能给对手造成极大的影响。
但是巴巴托斯的红锁距离不长,会导致巴巴托斯先落的可能性大幅上升。
狱天使的瞬间高火力输出手段较为匮乏,所以不能只用射击,同时也要寻找机会进行格斗。

  • 命运高达

多样的射击造成的骚扰,残像冲刺带来的移动力与强压能力极强的回旋镖。
延伸和判定良好,可以作为起手使用的前格斗。
有着与前作相比进一步提升了威力的后格斗、一如既往的单发高威力射击CS以及组合而成的高时间效率连段。
在此之上还有丰富的取消路线、掌中炮的拘束连段等丰富的选择的偏近距离万能机。
压倒性的追击能力将低COST机体四分五裂的风格已可谓是传统艺能领域。
只是看到这里,就已经可以说这是巴巴托斯所不足的要素,以及想要向僚机追求的要素全部持有的理想队友。
更新后再次上修,作为队友来说更适合组队,对巴巴托斯来说也是非常欣慰的事。
虽说是万能机但是主射以外全都是足止武装。
没有像AMC那样自由落下,应对双锁较为吃力是其弱点。
巴巴托斯的工作,则是把盯着命运的敌人准确地打DOWN并与命运双锁追击。
之后就是不要让敌机妨碍命运对COST OVER机体的讨伐。
与命运组队的话这边被双锁的机会不会非常多,CS和格斗也会比平时更容易命中。巴巴托斯也能够尽情在战场猛攻。

2500

虽然没有3000那样的安定感,但一部分的性能与3000相当或有着3000机也没有的独自的强处,而且COST OVER的负担也相应减少。
因此短锁定距离和体力调整的问题在一定程度上得到缓和。
为确保不成为队友的负担,以双前卫的感觉进行进攻吧。
由于机体本身谈不上擅长伪单挑,基本上会循环「与队友双锁,并以十字火力和连射等手段稳固地打出伤害并打DOWN,要是有破绽的话则格斗,一口气打出高伤害」这样的战术。

2000

虽然没有COST OVER但是在随机战中非常容易事故的COST。尽可能一局对战中交出觉醒,并更稳定地打出伤害。
倒不如说如果没能够用好觉醒的话,伤害竞走会变得非常绝望。因此也常常被称为事故组合。
与射击机组合的话会因为自身的红锁距离较短,难以和队友一同行动,体力调整需要慎重对待。
与偏格斗机体组队的话虽然一同行动很容易,射击手段不多的缘故想要接近就要为此下功夫。
不要放过任何一个滑膛炮和副射命中后的追击时机吧。

1500

一部分拥有与3000相同或是超过3000,全游戏性能最为顶尖的COST带。
没有了DRIVE,较前作来说更为严苛,但是觉醒次数更容易增加,对于COST的随机应变能力更强。
如果没有把1500的强处发挥出来的话,只会在惊讶中被各个击破。
因此巴巴托斯需要完全理解队友的特征并以此为目标立回,让队友完全发挥出来。

  • 兹达

全实弹射击组合。两机都善于利用射击进行强压。特别兹达拥有不输3000COST的火力。
兹达如果能够稳定用射击命中的话巴巴托斯也就不需要勉强上前格斗了,与自己进行射击战的话一同作战也非常轻松。
但是只有实弹这一点在持有光束武装的对手面前显得非常严峻,很容易被对手的照射等光束武装打消。
兹达的自爆和巴巴托斯的格斗连段等都是可以一口气打出高伤害,完全可以指望翻盘。因此自始至终冷静地对应吧。

  • 老虎特装型

此机也是只有实弹,不过可以夸耀通过路面投掷和钩索对格斗的自卫能力。
强力的加特林和巴巴托斯优秀的主射,使得射击战时也能达到不错的效果。
但是老虎的主射1有限,主力依然还是格斗战。老虎和巴巴托斯互相都有着高威力的长时间格斗连段,以此为目标的话也是一种趣事。
巧妙地插入 格斗连段在战场中乱舞,泼对面一脸机油吧。

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