高达·古辛深度重锻型
正式名称:ASW-G-11 GUNDAM GUSION REBAKE FULLCITY 驾驶员:昭弘・阿尔特兰
COST:2500 耐久:620 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 120mm长程步枪 ロングレンジライフル |
7 | 70 | 实弹BR |
射CS | 火箭炮 ナックルロケット砲 |
- | 76 | 燃烧麻痹 |
副射 | 300mm滑膛炮 滑腔砲 |
2 | 85~141 | 消费1发进行2连射 |
特射 | 120mm长程步枪 【一齐射击】 ロングレンジライフル【一斉射撃】 |
1 | 88 | 4发扩散发射 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
前副射 | 黑帮踢 | 前副射 | 60 | 单发踢 |
N格 | 古辛重锻战戟 グシオンリベイクハルバード |
NNNN | 237 | |
斩上&双锤矛叩击 | N前 NN前 |
141 182 |
弹地 | |
突刺&步枪零距离射击 | N→射 NN→射 |
179 210 |
强制DOWN | |
前格 | 突刺→左勾拳 →柄刺&上击飞 |
前NN | 182 | |
突刺&步枪零距离射击 | 前→射 前N→射 |
184 211 |
强制DOWN | |
横格 | 左横扫→左回旋斩 →右方全力挥棒 |
横NN | 173 | |
斩上&双锤矛叩击 | 横前 横N前 |
141 182 |
弹地 | |
突刺&步枪零距离射击 | 横→射 横N→射 |
179 210 |
强制DOWN | |
后格 | 剪刀型可变形后部装甲 【大型盾牌】 |
{{{输入}}} | 134 | 有射击盾判定 |
斩上&双锤矛叩击 | 后前 | 146 | 弹地 | |
突刺&步枪零距离射击 | 后→射 | 184 | 强制DOWN | |
BD格 | 左袈裟斩→肩撞→过人斩 | BD中前NN | 189 | |
突刺&步枪零距离射击 | BD中前→射 BD中前N→射 |
184 219 |
强制DOWN | |
特格 | 剪刀型可变形后部装甲 【大型剪刀】 シザース可変型リアアーマー【捕縛】 |
特 | 135~187 | 追加输入伤害增加 |
前特格 | 前特 | 169 | 可以拾起DOWN中的对手 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
你由我来解决 仅此而已! てめぇは俺がやる。それだけだ! |
射、格、跳 同时按下 |
323/288/291 | 带有射击的连续格斗 |
解说&攻略
出典「机动战士高达 铁血的奥尔芬斯」,由昭弘・阿尔特兰所驾驶的高达・古辛深度重锻型参战EXVSMBON。
武装方面保留了古辛重锻型原来所搭载的机能,并与昭弘的战斗风格相融合。名字中的“Fullcity”是沿自咖啡烘焙程度——“深度烘焙”而来的名字。
铁血风格的实弹特化型万能机。
不过射击的有效射程并没有那么长,同时拥有平均水平的红锁距离和除时限强化机外25最快级别的BD速度。基本保持在既不靠近也不远离的距离进行立回。
同时也是一台需要虎视眈眈地寻找机会,利用好特射和特格这类明确以近距离压制为目的的武装,从而在伤害竞走上取得优势的机体。
特射拥有着中距离看似朴实实则相当强劲的抓横向性能,而特格则是可以从主射取消且有着相当夸张的判定性能,拥有最强等级的格斗。
拥有即使是理解了本机的武装也依然会中招的进攻能力。在此之上,与三流(格斗机不同,能应对一定程度的射击战,这也是本机的强处。
然而另一方面,本机所有的动作几乎都是足止的,且旋回性能较差,也没有落地技巧,小幅度旋回很难进行有效的回避,算是对于本机强大压制力的惩罚,需要玩者对于游戏节奏有着一定的理解。
按照铁血系的设定本机也是只有实弹,射击武装包括作为主力的特射在内都非常容易被打消。
相对于其他后卫机体,在通常怠慢时能做的事可以说是少之甚少。所以终究还是需要细腻的经营,必要之时也要冒着风险大胆前进。
本机对于处理双锁并不是非常在行,在Co时会变得非常脆弱,为了发挥本机最大的作用,很多时候也应该采用让本机先落的战术。
与「GUNDAM VERSUS」的重锻型不同,没有换装功能,不过在使用主射以外的射击武装时头部会切换成瞄准模式。
结束姿势
纳刀时胜利:瞄准模式下摆出以双手以及辅助机械臂持4台长程步枪的姿势。
拔刀中胜利:面部展开的同时摄影机感应器发光。用戟砸向地面。加兰战开战时的场景再现。
落败:右手和左辅助机械臂缺损的状态,左手持剪刀,冒烟并机能停止。处决伊欧库的最后场景的再现
取消路线
- 主射→各副射,特射,各特格
- 射击CS→各副射,特射,各特格
- N副射→前副射
- 前副射→N格,前格,横格,各特格
射击
本机相较于其他实弹机相对特殊,除射击CS以外的射击武装全部没有射程限制。
使用主射以外的射击时头部的摄影机会变为精密射击模式。
【主射】120mm长程步枪(ロングレンジライフル)
[自动装填:3秒/1发][属性:实弹][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
从改修之前的重锻型继承而来的武装。由于自身的双手各装备了一台步枪,射击时会由离对手更近的一侧进行射击。
可以被副射、特射、特格取消。
和巴巴托斯天狼座的主射类似,基本可以当作是BR的实弹版本。
虽然是双持步枪,不过射角的性能是否有提升还需要进一步地考证。
由于是本机唯一的非足止武装,依赖度非常高,且回弹效率并不支持放肆的挥洒弹幕。必须尽量避免高频率的流射导致弹切。
【射CS】火箭炮(ナックルロケット砲)
[蓄力时间:2秒][属性:实弹][燃烧麻痹][DOWN值:0.5(0.4/0.1)/1发][补正率:85%(-10%/-5%)/1发]
从双腕部的增设装甲同时射出2发实弹。有小范围的爆风,在中弹或是达到射程限制时爆炸。
弹头30,爆风10伤害。只命中一发的话有39伤害。
可以被副射、特射、特格取消。
射程稍远于红锁范围。弹速还不错不过诱导非常弱。
发生在BZ类中算是偏慢,只是普通地使用的话可能会因为卖破绽而被强抓武装抓住机会。
不过由于是带有爆风的横向2连发射击,此武装也并非毫无用处。本机的武装配置,十分容易骗到对面的盾。使用此武装绕盾也是一种很有效的进攻战术。
【副射】300mm滑膛炮(滑腔砲)
[弹尽后自动装填:4秒/1发][属性:实弹][半回旋DOWN][DOWN值:2.0*2][补正率:-35%*2]
先后用架在腰旁的2台滑膛炮进行2连发射击。每次只消耗1发弹数。装填速度也很快。
1HIT85伤害,可以取消主射,射CS。取消时伤害降低为60。命中属性为半回旋DOWN,2发命中也是非强制DOWN。
输入前副射以及弹切时输入副射时的动作为格斗(踢击),注意避免输入错误。
N副射的第一发和第二发都可以用这个格斗取消。
与巴巴托斯的主射弹速和诱导水平都接近的实弹从左右两侧先后射出。
武装使用时足止,不过在本机所持有的的射击武装中是诱导较强的一类,是能够活跃于射程外的射击战的武装。
但是发生并不算快,巴巴托斯主射能够抓住的落地以本武装的性能有可能无法打中,且在抓落地的射程是风险较大。
比起直接使用,运用其可以取消主射的特质和强大的诱导追击才是主要用途。
不过有时即使第一发命中了第二发也不一定能够命中。
【特射】120mm长程步枪【一齐射击】(ロングレンジライフル【一斉射撃】)
[弹尽后自动装填][装填时间:9秒/1发][属性:实弹][强硬直][DOWN值:0.9/1发][补正率:-25%/1发]
「腕は4本あるんだよ!」
自身和辅助机械臂架起合计4挺步枪,一齐射击。
自身的两挺举向正面,辅助机械臂的两挺向斜前方射击。
1HIT50伤害,取消时35伤害。
正面两发同时命中的话100伤害,先后命中的话88伤害。
垂直方向有一点点诱导但是水平方向没有诱导。
可以轻松抓到横向移动(必须盾防)的武装,且装填速度非常快。由于其强大的性能也是逃不过设计组的削弱,补正率的劣化以及装填时间的上升也让本武装不如曾经那么霸道。
由于正面的子弹为2发齐射,两机互相射击的话常常会有1发被打消但是另1发能够命中对手的情况。
此外,弹幕之间有比看起来更大的空隙,暂且不说普通射击,就算是移动照射也能从正中间通过程度。
只要命中一发就能打出强硬直,感觉上像是维萨戈的副射击实弹化、发射数降低但是发生和弹速还有枪口补正都被强化了的武装。
近距离是古辛仅次于特格的核心武装。通常情况是用来抓对手的横向移动,由于是强硬直的原因,本机可以在此武装命中后轻松追击。而此武装的迎击性能也相当优秀,有各种各样的用途,依照情况而使用吧。
做为自卫手段也相当强劲,但是没有任何取消路线。如果出现没有命中的情况,之后只能靠BD取消。
武装前摇的动作十分明显,必须考虑到如果被对策的情况再射击。尤其是习惯了这个武装的对手,会用上下移动和盾来对策。
除此之外在想要抓对方落地硬直时,胡乱地使用特射反而会让自身产生大破绽,需要注意。
DOWN值很低,基本上以1HIT为前提的话(正面部分直击的话是2HIT),只用主射追击的话需要3发才能打DOWN。
此外子弹之间还存在一定的间隙,要注意被对手穿过。
经常会有需要预判射击的情况出现,在贯彻后卫战术时要小心不要误伤友军。
格斗
尽管有拔刀,纳刀的状态区分,本机并没有拔刀动作,使用任意格斗武装即变为拔刀状态。
拔刀状态下的防御动作为持戟双手架在正面防御,非拔刀状态为持步枪用左手装甲进行防御。
初段性能良好但是延伸和突进速度都稍逊色,连段也是时间较长的居多。
特殊DOWN的攻击很多,很容易进行适当斩上后的放置处理。
【前副射】黑帮踢
保持双滑膛炮持握的状态进行的单发式踢击。
可以取消主射,射CS,N副射。
HIT时可以用N,前,横,特格取消。
古辛唯一的初段上方击飞格斗。
在连段的DOWN值比较紧张的时候收尾使用。如果不考虑用特格自由落下,而是用前副射收尾的话会打出上方击飞,可以延长拘束的时间。视情况分开使用吧。
因为可以取消各种射击,所以也能作为虹战的起手。
前副射 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 踢击 | 60(-18%) | 60(-18%) | 1.7 | 1.7 | 半回旋DOWN |
【N格】古辛重锻战戟(グシオンリベイクハルバード)
戟左横扫→上斩→2连斩→纵劈的4次输入5段式格斗,第3段起有视角切换。
全段打完所需时间很长但是威力很高,单直接命中后全段打完并用使用N特格追击就能打到300↑的伤害。
初段和第2段起可以射击派生和前派生,除最终段以外的任何格斗都可以用特格取消。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 袈裟斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 上斩 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 纵回旋DOWN |
┗3段 | 上斩 | -0.59 | 50(-6%) | 2.15 | 0.15 | 砂埃DOWN |
上斩 | 184(53%) | 50(-6%) | 2.3 | 0.15 | 砂埃DOWN | |
┗4段 | 纵劈 | 237(43%) | 100(-10%) | 3.2 | 0.9 | 弹地DOWN |
【N格/横格/后格前派生】上斩→双锤矛叩击
用戟向上击飞,双辅助机械臂持双锤矛击打。
1次输入就能全段打完的派生
最终段以外部分都可以用特格取消。
虽然单发伤害不高,但补正非常不错,DOWN值也很低,即使派生2次DOWN值也仍有剩余。
由于可以快速结束连段,将被CUT时用这个派生后快速脱离更好。
由于是弹地DOWN,之后用前特格重新拾取继续连段也非常方便。
前派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | ||
1段 | 2段 | 后 | |||||
┗前派生 | 上斩 | 97(72%) | 147(57%) | 112(72%) | 40(-8%) | 0.25 | 半回旋DOWN |
┗2段 | 叩击 | 141(64%) | 182(49%) | 146(64%) | 60(-8%) | 0.25 | 弹地 |
【N格/前格/横格/后格/BD格射击派生】
「隠し腕を使う!」
突刺(拘束)→步枪零距离射击
用戟突刺后拘束,左辅助机械臂持长程步枪零距离射击。
全段打完后强制DOWN
因为步枪是射击属性,所以打在有射击盾的敌人身上时,不仅没伤害连段也会终止。
射击派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | ||||
N・横 | NN | 前・后・BD | 前N | BDN | |||||
┗射击派生 | 突刺 | 113(60%) | 160(45%) | 118(60%) | 161(45%) | 169(45%) | 60(-20%) | 0 | 拘束 |
步枪射击 | 179(--%) | 210(--%) | 184(--%) | 211(--%) | 219(%) | 110(--%) | 5↑ | 强制DOWN |
【前格】突刺→左勾拳→柄刺&上击飞
3次输入的4段格斗。第3段起有视角切换。
初段和第2段可以射击派生。最终段之外都可以用特格取消。
除最终段外全段都是硬直,途中停止的话虽然很好追击但是也容易受到反击。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 突刺 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 左勾拳 | 122(65%) | 65(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗3段 | 柄刺 | 135(62%) | 20(-3%) | 2.3 | 0.3 | 硬直 |
上击飞 | 182(%) | 75(-10%) | 3 | 0.7 | 特殊DOWN |
【横格】左横扫→左回旋斩→全力挥击
战戟横挥的3段式格斗,第3段有视角切换。
发生还算不错,对于大意的对手经常能够砍中。虽然移动量很小不过打完的速度很快。
初段和第2段起可以射击派生和前派生。最终段以外都可以用特格取消。
全段打完后用前SC主射可以追击。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 左横扫 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 左回旋斩 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗3段 | 全力挥击 | 173(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【后格】剪刀型可变形后部装甲【大型盾牌】
用大盾进行殴打的2段式格斗,无视角切换。
初段追踪时正前方带有射击护盾。
初段可以射击派生和前派生。最终段以外都可以用特格取消。
与其他机体的射击盾格斗一样,发生和突进速度都比其他的格斗更差,同时无法应对爆风。
和射击必然是非常契合,作为佯攻格斗后用强判定的特格夹住对方也是技巧之一。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 盾突击 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 盾击打 | 134(65%) | 80(-15%) | 2.7 | 1 | 特殊DOWN |
【BD格】左袈裟斩→肩撞→过人斩
最后为过人斩动作的3段式格斗,第3段有视角切换。
初段和第2段有射击派生。最终段以外都可以用特格取消。
主射→特格距离不够的情况下,也能利用这个格斗的延伸轻松用来做射击后的衔接。
全段打完后可以用后STEP(后SC)追击。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 左袈裟斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段 | 肩撞 | 130(65%) | 75(-15%) | 2 | 0.3 | 强硬直 |
┗3段 | 过人斩 | 189(53%) | 90(-12%) | 3 | 1 | 特殊DOWN |
【特格】剪刀型可变形后部装甲【大型剪刀】(シザース可変型リアアーマー【捕縛】)
后部装甲变形为剪刀将对手夹住并击破。
输入前方向性能会变化。
可以取消主射、前副射、格斗和格斗前派生最终段以外的所有动作。
N、前特格在非觉醒状态下直接命中或是从一部分格斗初段取消使用的话,最后都会打出非强制DOWN。
和其他的拘束格斗相同,如果初段时对手进入强制DOWN状态,会直接进入自由下落状态(主射×2→特格、N特格→射击CS→特格 等连段可以直接自由下落)。
如前文中讲到,有时可以选择前副射作为收尾。这里就不再阐述了。
N特格:夹击击破
「捕まえたァ!」
初次使用时的场景再现。
剪刀架在正前方并突进,夹住然后击破。全段打完后会产生缓速的上方击飞特殊DOWN。
格斗键连打会增加伤害。无视角切换。
初段性能除速度以外都是顶级的,不论垂直还是水平方向都能拐弯进行追踪。
更新后追踪能力被削弱,拐弯能力稍有减弱,会有一定误差。
从主射取消时可以继承红锁,可以从相当诡异的角度追捕到对手。
判定范围比本身还要向前长大概1.5机身位的距离,而且发生速度来说在取出剪刀的动作开始到出现攻击判定之间几乎只有一瞬间。
此外本身还是神手类(神高达)格斗那样的维持拘束属性判定的同时一边前进,在格斗对拼时几乎是最强的水平。
所有的要素组合后的结果就是,即使是高速发生速度&强判定的加布斯雷后格也会必然会被本机的特格拘束。
因此,就算是以发光的尊者(觉醒中)和艾比安(特射中)做对手,在本机的特格面前也要退避三分,这也是本机作为后卫机体引以为傲的地方。
拘束部分的伤害作为这类格斗来说非常不错,以拘束作为下落手段使用也非常实用,
OVERHEAT后命中的话也可以不做任何取消直接用前特格拾起,伤害效率非常不错。
没有视角切换,可以轻松在换锁格斗中使用,
OVERHEAT时使出也会一直保持突进状态,在高飞或是空槽挣扎的时候也能用到。
虽然拘束到打完的期间会保持一点点惯性向前移动,但是CUT耐性方面仍不安定。
尽管有CUT耐性差这一弱点,但依旧是非常强力的格斗,是本机的主力。
对局中需要依靠特格处理的情况非常多。
不过突进速度较为平凡,如果对方用后BD逃离的话只会一味地被拉开距离。
只凭这一招来追击是不可能的,重要的是如何运用其他武装制造可使用特格压制的情况。
※经验证,日升(机动模式)的后格一样的格反成立时会停止追踪,并立刻转为拘束状态,基本确认了不会被成立后转为拘束的格反拘束到。
特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 捕捉 | 55(80%) | 55(-20%) | 1.7 | 1.7 | 拘束 |
┗追加输入 | 追击 | 55~112(80~75%) | 14(-1%)*5 | 1.7 | 0 | 拘束 |
┗最终段 | 夹击 | 135~187(50~45%) | 100(-30%) | 3.2 | 1.5 | 特殊DOWN |
前特格:剪刀压制
「だぁれが…丸腰だってぇ!?」
反手持剪刀突刺,向下方进行压制的同时夹击对手并击破。有视角切换。
不使用辅助机械臂这一点是加兰战场景的再现。
比N特格威力低,追加输入的话伤害也不会增加。
外加不同于N特完全不会继承惯性,拘束到的同时会立刻原地停止一切运动,CUT耐性非常差。
不过取而代之的是能够拾起DOWN的敌人。
全段打完时对地面的敌人为向前方,对空中的敌人为下方以一定角度击落的特殊DOWN。空中拘束到了也不会下落到地面,而是在命中的位置进行夹击。
前特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 捕捉 | 50(80%) | 50(-20%) | 1 | 1 | 拘束 |
追击 | 111(64%) | 40(-8%)*2 | 1 | 0 | 拘束 | |
夹击 | 169(52%) | 90(-12%) | 3 | 2 | 特殊DOWN |
觉醒技
你由我来解决,仅此而已!(てめぇは俺がやる、それだけだ!)
「これで、終いだ! ぬぅううううん…ッ、お前がぁぁぁぁぁ!!」
戟斩击→横扫→左手火箭炮射击→大型剪刀拘束→拘束状态下拖拽&辅助机械臂持步枪连射→夹击并击破,的乱舞系觉醒技。
招式名字源自加兰战时的台词。
初段突进时为霸体。
第2段会把对手击飞,随后用剪刀的攻击压制对手一同前进。在铁血系的觉醒技中来说总算是有了一个自机和对手都能移动的觉醒技。
但是,足止部分也有不少,而且由于只是一味前进,如果被对上轴也只会被轻易地CUT,不可过分依赖。
护罩类的武装会把步枪射击部分弹开,觉醒技也会当场停止。
尽管本体会试图拘束敌机,但如果敌机不采取受身的话,会变成down追击捡不起来。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 斩击 | 74/65/65(80%) | 20/17/17(-5%)*4 | 强硬直 | ||
2段 | 横扫 | 143/125/125(65%) | 87/75/75(-15%) | 砂埃DOWN | ||
3段 | 火箭炮 | 169/153/151(50%) | 30&10/33&11/30&10 |
燃烧麻痹 | ||
(-10%/-5%) | ||||||
4段 | 捕捉 | 221/196/196(38%) | 104/90/90(-12%) | 拘束 | ||
5段 | 步枪射击 | 245/223/220(32%) | 10/11/10(-1%)*6 | 拘束 | ||
6段 | 夹击 | 323/291/288(--%) | 242/210/210(--%) | 强制DOWN |
连段
(>是step、≫是BD、→是直接取消)
受取消补正等条件影响时的威力写在()内。
特格最终段前取消时用特格(2)表示。原则上记录的是最大输入时的威力。
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫主射≫主射 | 147 | |
主射→(≫)副射 | 133(160) | |
主射→(≫)特射(2hit)≫主射 | 133(154) | 副射无残余弹数时 |
主射≫NNNN | 207 | |
主射≫BDNN | 189 | |
主射→N特格 | 189 | 压制和自卫的必备路线 |
射击CS≫主射≫主射 | 150 | |
射击CS→(≫)副射 | 142(172) | |
射击CS≫NNNN>主射 | 220 | |
特射≫主射→副射 | 136 | 特射起手的基本连。不论特射HIT数都能打到DOWN |
特射≫主射≫主射→副射 | 154 | |
特射≫副射≫主射 | 155 | |
特射≫主射→特格 | 186 | 最大连打次数时的伤害 |
特射≫特格全段>特格 | 199 | 最大连打次数时的伤害 |
特射(2hit)≫主射≫主射 | 137(149) | 注意特射如果没有2hit直击的话无法打到DOWN。 ()内为同时hit时的伤害值。 |
特射(2hit)≫副射 | 144(156) | |
特射(2hit)≫NNNN | 165(177) | |
特射(2hit)≫BDNN>主射 | 167(179) | |
N格起手 | ||
NNNN>N特格 | 296 | 不连打的话284 |
NNNN>前特格 | 284 | DOWN后拾起的话268 |
NNN>NNNN | 268 | |
前格起手 | ||
前NN>N特格 | 267 | |
前NN>前特格 | 246 | DOWN后拾起的话227 |
横格起手 | ||
横N>横NN | 220 | 快速结束 |
横N→N特格 | 237 | N格起手伤害也相同 |
横NN>主射 | 211 | |
横N前N>N特格 | 254 | N格起手伤害也相同 |
横N前N>前特格 | 240 | DOWN后拾起的话222 |
后格起手 | ||
后前N>NNNN | 263 | |
后前N>N特格 | 253 | |
后N>前特格 | 203 | PV连段。倒地DOWN后重新拾起连段 |
BD格起手 | ||
BDNN>主射 | 227 | |
BDNN>N射 | 259 | |
BDNN>N特格 | 277 | |
BDNN>前特格 | 256 | DOWN后拾起的话236 |
特格起手 | ||
N特格>后→N特格 | 246 | 连段结束时自由落下 |
N特格>N特格 | 251 | |
N特格>前特格 | 236 | DOWN后拾起的话219 |
N特格全段前>N特格>N特格 | 255 | 需要一定的高度。特格收尾后自由落下 |
N特格全段前>NNNN>主射 | 278 | 同上。N特格收尾后自由落下 伤害275 |
觉醒中 | F/E/S | |
主射≫NNNN>觉醒技 | 293/264/278 | |
特射(2hit)≫NNNN>觉醒技 | 241(253)/221(233)/237(249) | |
NNNN>觉醒技 | 353/321/329 | |
横前N>NNNN>觉醒技 | 352/314/322 | |
后前N>NNNN>觉醒技 | 353/319/327 |
战术
从武装结构来看是偏射击的万能机,但是最大的伤害来源是特格和特射。这个距离下有着同cost里上位机的压制力。
因此,立回上基本接近近距离机体。但拥有在这个距离既能用射击战应对,又能用格斗来应对的柔软性,是古辛的最基础战术
要做的事也非常简单,在中距离以内虎视眈眈地寻找机会让特射命中,发现破绽后用(主射→)N特格追击。
特射如果未命中的话直到再次装填完毕之前都要以谨慎的射击战为主。仅此就能对不少的机体构成威胁。
但是,通常状态时的突进性能的差使古辛变成了一台不推荐积极出格斗的机体,而是以射击起手或是使用后手迎击的格斗才是基本。
特格可以从主射取消,而且指向追踪能力很强。对于想要用射击来迎击的对手,用后格进行扰乱是有效的手段。
关于自卫,可以直接用上述的攻击手段直接用来自卫,特别是针对直接出格斗的对手是非常有效的。
但是,对于知道本机自卫能力的玩家,是不会轻易使用格斗接近的。冷静地互读双方的BOOST槽,用射击来创造优势吧。
当然,即使是近距离机体,本机也要贯彻该撤退时就撤退的信条。可近可远让对手不可放置才是本机的长处。将其发挥得淋漓尽致吧。
不过如果想实现(或是被迫)在格斗距离外的射击战打法时,如铁血系机体的宿命一般,子弹会被打消这一点会使本机在射击战陷入被动。
- 移动照射为主轴的飞翼零式(TV,EW版皆有)、七剑
- 有高回转率的大口径光束射击和爆风武装的再生高达、柯西高达、佩涅罗佩、命运女神、试作3号机
- 有高机动性&丰富的取消以及下落路线&光束机枪的堕天使、黑暗猎犬、杰德拉
对上这些机体时子弹非常容易被打消,根据情况的不同可能会无法进入最佳进攻距离而变得非常麻烦。
以上机体即使是在自己最合适的压制距离外展开攻势也不会让自己陷入被动的状况。而本机要做的就是寻找机会,接近,自己制造优势。
特别是对于实弹武器机体而言比较难对付的移动照射机,近距离会暴露更多破绽。但在这个距离下,才能利用古辛的近距离强预判能力进行压制。
机动力方面稍微有些堪忧,对于一心逃跑的对手来说很难轻易地追上,反过来说自己想要一直逃跑的话也很难做到。
虽然是在被对方无视的情况下会十分强的机体,子弹却非常少,在残局等发展迅速的场合被放置的话就略显疲软了。
此时最重要的武装终究还是特射,通过用强硬直随后打DOWN所争取的时间来渡过难关。另一方面如果没有特射,也会被一口气拉进不少的距离,务必要抱着必中的想法来使用。
说到底古辛真正厉害还是厉害在在近距离下的无与伦比的强。
基本上来说和多数近战机体一样,积极地前BD拉近距离,并将自身的强势强加于对手的立回为主这一点是要切记的。
如驾驶员一样,凭男子汉气概夺得胜利吧。
觉醒考察
「俺はまともさなど捨てる!!」
不论用哪个觉醒都有各自的恩惠。
简而言之,觉得攻势不够猛烈的话就用F觉或S觉,想要求安定就用E觉的感觉。
与其说利用某种觉醒来放大古辛的优点,不如用其来弥补缺点。
F觉
格斗攻击补正115%、防御补正85%
对这台机所不足的机动力的补足,以及射击→格斗取消所带来的射击起手强化是主要的恩惠。
常态就非常高的格斗威力被进一步提高,非常容易逆转劣势局势的同时,和前卫机体也非常合得来。
特别是特射→格斗的取消路线,和延伸、突进速度差的问题被就此解决的特殊格斗的压制力非常强力。
非足止的主射取消而出的带射击护罩的后格斗也让进攻的风险被抑制,更加容易拉近距离。
作为可以弥补这台机不适合强硬的攻势转换的缺点的觉醒,觉醒技也有着超一流的威力。
E觉
防御补正65%
基本是用来半觉醒脱离以避免事故发生用的觉醒。在COSTOVER打击较大的30组合时是非常安定的存在。
本来格斗火力就很高,光凭减少DOWN值就能打出所需的威力。
不过只是想靠半觉醒脱离的话在自卫力提高的同时多数情况下又略显消极,也多多活用于抓落地等攻击面用途吧。
S觉
射击攻击补正108% 防御补正85%
火力源为格斗但是基本的强处在于射击的这台机体来说,能得到的恩惠也不少。
可以补足旋回差这一点的主射取消下落路线被解放,此外青STEP也有效强化了立回能力。
攻击方面则是有着装填时间缩短所带来的主射、特射的连射,以及蓄力时间缩短所带来的射击CS瞬时发动等强力的进攻手段。
但是BOOST回复量很少,是非常不适合在无法顺利落地的情况纯粹用于逃跑的。
僚机考察
武装全部为实弹,且多数要在近距离才能发挥作用,所以更多需要近距离战强且能够在前线战斗的机体。
主射→特格、特射所带来的压制能力让古辛能够接受一些有独特的擅长的领域的机体,或者一些伪单挑强的机体也能作为一个选择。
互击也不是完全做不到,不过实弹在射击时会被打消的问题还是让古辛难以安定地活跃于前线。
不过另一方面,由于持有着命中就能打出强硬直/燃烧麻痹硬直/纵回旋DOWN等非常容易追击的射击武装,得手后能以高弹速的单发CS和照射等射击打DOWN的机体,可以轻松带动进攻的节奏。
3000
基本组合。环境上来说最安定,而且不论和谁组都比较合得来。
不过作为纯格斗机的支援来说略不稳定。
- ν高达
虽然想打前卫但是有着压制能力较弱的缺点,但另一方面生存力非常高的ν高达。
护罩展开时作为前卫来说相当可靠。
不论哪边先落都可轻松应对,对于对手来说也很难击溃。
可以毫不勉强地与之进行双前卫/双后卫战术的队友。
- 神高达
特别重视伪单挑的机体,因此和单挑能力强的古辛有不错的相性,打出默契的配合时所带来的回报也非常大。
古辛这边有格斗前派生和特格等可以拘束对手的手段,因此在拘束成功的时候神这边则可以选择格斗。
神是非常头疼被CUT的机体,所以在这个组合下比起胡乱地分成前卫和后卫,不如直接双前卫乱攻反而能够获得更丰厚的战果。
被CUT的打击是其他机体所不能及的,千万要注意不要特射误射到队友。
- 高达艾比安
和神一样,是相当追求回报的队友。但是和神不同,很难让对手暴露出弱点,想要配合非常困难。
机动力的差距很大,不过由于可以吸引锁定,只要多注意不要误射,可以说还是能够比较安心地进行射击的。
如果是2台擅长拉扯射击的机体做为对手的话,根据情况的不同可能会陷入比和神组队时更为辛苦的处境。
但是艾比安是经常不必去赌被CUT的风险的(后派生等),对手厌烦了去CUT艾比安的时候就是这边得手的机会。
一再地小心误射的同时,用射击起手来狙击对手吧。
- 再生高达
万能机中泛用性特别高的机体,相性必然不会差。
作为可以自由切换至后卫的机体,双方的耐久值相当高,有着能够承受一定程度的事故的安定感。
此外基本上自卫能力都较强,还能够让对手进攻到厌烦并拖入长期战来对应。
特别是在对上有翻盘机会的时候能够一瞬逆转的格斗机对手时就变为了凭默契配合取胜的游戏。
但是由于唯一的照射和包围式的獠牙等判定时间长的光束的存在,子弹被打消的风险也很高,需要注意(特别是后者)。
- 量子型OO
有射击护盾的偏近距离万能机。射击的手段较少不过作为前卫来说它持有着古辛所渴求的要素。
由于不是平稳立回的机体,经常会自然而然地就冲上了前线,而这边来说也是很容易冲上前线的机体。
射击盾+量子爆发带来的回复能力的存在也能对应一定程度的事故。
只要没有被带入慢节奏的射击战就有其相应强处的组合。
- 海盗高达X1全覆式披风
由不擅长应对光束的古辛来掩护有着光束耐性的全覆式披风X1的组合。
N特射的压制力,让古辛战术的中距离作战变得更强。
指令式手动装填,几乎没有弹尽的情况存在,这一点对于主射很容易欠缺的古辛来说相当难能可贵。
同时在后方等候的时间比较多,要注意不要误射到队友。
- OO高达7SG
所处的位置非常相似的偏近距离万能机。移动照射带来的前卫压力和丰富的进攻手段,使其可以坚实地上前作战。
同时也是一个能够稳定地打出伤害的机体,对古辛来说匆忙地上前格斗的必要性也随之减小。
自卫力比较高,与格斗机对决时非常强,但是对上高机动机体较容易被对方握住主导权。
- 狱天使高达
不想被接近的狱天使,和近战强力的古辛的组合。
对于射击较薄弱的古辛,狱天使以丰富且高性能的射击给予补足。
高性能的浮游炮射击、高弹速射击和范围射击的存在,善于活用E觉醒来应对前后卫的互换,后卫时也能用射击CS和N特射来狙击古辛所争取到的破绽。
前后卫互换后古辛的F觉醒和狱天使的浮游盾相配合,能够轻松让攻击奏效。
狱天使前卫时如果体力调整没有问题的话,也能尽情地用浮游盾和Trans-Am觉醒进行压制。
开局时特射和浮游盾都未准备完毕时很容易被接近,因此需要队友双方进行积极配合并应对。
2500
COSTOVER的打击较轻,可以活用高耐久的特点,机体选择上可以探讨的余地也非常多。
相对的,和队友机体的契合程度需要准确的判断。
和2000/1500相比能够担任前卫的机体更多,大体上可以和与3000组队时同样的感觉来组队。
- 高达・巴巴托斯天狼座
姑且是原作的铁华团组合。但是非但有古辛的缺点,还有在近距离下的对打能力也较弱的致命缺点。
不过另一方面,有着可以连续落地的武装,和两发一次性的逆转性武装的存在,射击起手也较为优秀,倒是非常容易制造出交叉火力网。
天狼座决定打格斗时这边也开始寻找格斗机会拘束对手,尽可能地将天狼的格斗威力发挥出来吧。
- 高达・古辛深度重锻型
同机体组合。只是单纯地向同一个目标射特射就能让对手陷入回避困难的躲弹幕游戏。
起攻时一方制霸上方向,另一方在下方进行N特格连打时的压制力非常可怕。
不论怎么说单挑的伤害效率非常良好,死守互相以N特格命中→起攻的套路的话可以轻松在伤害竞走上拉开差距。
当然缺点双方也都一样,和应付不来的敌机做对手时该如何应对成为了关键所在。
不论哪种情况,仅靠射击战的话进攻手段会逐渐不足,如果不上前线的话胜利几乎没有希望。
- 海盗高达X1改
自卫力异常高的机体。
被一直强化的BD格斗带来的压力无与伦比,这边也变成了一边与之配合一边上前线的样子。
处于一个假设X1的BD格斗失败了古辛也能准确地打出伤害的位置是非常重要的。
要将强硬的进攻铭刻在心,让双后卫固守的对手没有消极应战的余地。
2000
组合的优点最为薄弱的COST带。随机事故。
不过COSTOVER的打击被抑制对耐久值减少的本机来说是相当开心的事情。
组队时需要认真考虑队友2000机的倾向。
- 能天使高达
可以一同上前线,对于能天使侧来说还有不错的一面。
耐久值低但是自卫力很高,只要不是过分向高COST进行压制体力调整上一般不会太早崩溃。
格斗拘束时间的长对于古辛侧来说能够争取到有利的形势,不过之前所述的低耐久这一点还是非常令人畏惧的。
- 高达・巴巴托斯
基本立回来说是天狼座的2000版本,差不多可以这样来考虑。
不过不同的优点在于,主射的性能良好,取消路线也优秀。非常容易形成交叉火力。
另一方面,火力源太过于偏向格斗,首先还是需要古辛向前强硬地突破战线。
1500
虽然比2000更甚,为了活用全部的耐久值,这边的先落是作战的前提。
因此1500机需要有开幕能够不被击落程度的自卫力,且需要队友能够至始至终踏实地贯彻前卫战术。
- 拉寇
直到古辛一落前都会面临严酷的交战,但是如果说能够做到的最好击落顺序则就是这台机。
以拉寇的伪单挑能力死盯住单个对手的话,这边就可以冷静地和另一位进行交战。
不论哪边对于对手机体的相性差都很巨大,所以在战斗前需要和对手商量好伪单挑的对手。
当然随机模式下是没法商量的,只能期望队友能够快速察觉到,并且做好拉寇1落且自己需要保持前卫的打法。
- 京宝梵
实弹组合。虽然对于拥有强力光束武器的对手情况会明显变得非常严峻,但是双方都持有着非常良好的射击武装。
不论哪边在迎击用途上都有着相当的性能,立回方式非常合得来。
基本上是京宝梵做前卫,但是并不是能够一直在前线作战的一类。开幕时还是需要以双前卫战术来对应。