高达
正式名称:RX-78-2 GUNDAM 驾驶员:阿姆罗・雷(U.C.0079)
COST:2000 耐久力:600 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束步枪 ビーム・ライフル |
7 | 70 | 普通BR,有背射 |
N射CS | 光束步枪【最大功率】 ビーム・ライフル【最大出力】 |
- | 120 | 高弹速·非强制DOWN |
后射CS | 超级汽油弹 スーパーナパーム |
- | 95 | 引爆投掷的汽油弹 |
副射 | 超级火箭筒 ハイパー・バズーカ |
3 | 99 | 可以取消主射 |
特射 | 光束标枪【投掷】 ビーム・ジャベリン【投擲】 |
- | 90-140-190 | 3段蓄力,弹数无限 |
N特格 | 呼叫 核心战机/钢加农/钢坦克 コア・ファイター/ガンキャノン/ガンタンク 呼出 |
3 | 5~152 | N特格:核心战机 |
前后特格 | 82 | 前后特格:钢加农 | ||
横特格 | 35~148 | 横特格:钢坦克 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 斜斩→横扫→斜斩 ビーム・サーベル |
NNN | 173 | 发生与判定优秀 |
派生 斩上→2刀斜斩 | NN前N | 215 | 注重伤害 | |
前格 | 突刺 | 前 | 84 | 多段hit,可进行特格派生 |
横格 | 超级流星锤→投掷 | 横N | 154 | 卷入性能很强的主力格斗技 |
后格 | 格斗反击 | 后 | 80 | 射击也能防御 |
BD格 | 过人斩→巴尔干&斩上 →突刺 |
BD中前NN | 190 | 新动作,位移幅度大 |
格斗特格派生 | 踩踏 | 格斗中特 | (90) | 弹地DOWN属性 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
觉醒技 | Last Shooting ラストシューティング |
射、格、跳 同时按下 |
288/280/295 | 斩上空中+高伤害连段组件 |
解说&攻略
出自『機動戦士ガンダム』,每次都会出现的高达系列的始祖机体。
驾驶员自然为“阿姆罗·雷(U.C.0079)”。一般被称为“元祖高达”、“初代高达”、“1st”。
是为了解决近在眼前的“吉恩公国军MS扎古2”威胁,而由地球联邦军所开发的试验性近身战MS。
为了能够适应各种实战场景,不计成本地将小型光束兵器等的最新技术都应用在了本机上。
较高的血量加上BR·BZ·援护等各种易用的射击武装,同时还兼备了就万能机而言算是优秀的格斗性能,是一台中近距离特化型万能机。
红锁在全机体中较短,但在2000机中是标准级别。
本作中援护也追加了凯搭乘的钢加农,WB队的MS以及“V作战”全员齐聚一堂。
由于没有特殊武装,所以主要由BR和BZ来展开射击战。
蓄力特射能够命中的话除了高伤害还能期待一下钝足效果。
格斗性能方面起手格斗的发生速度和判定(对拼性能·范围大小)都不输给格斗机,同时还具备高伤害效率的连段性能。
耐久值很高,1落前可以稳定有半觉。
虽然是标准万能机,但总的来说机动力较低是弱点。
红锁和高COST大机相比较短,武装的射程也是普通水平。
在红锁距离附近的射击战缺乏压制力。立回时也总是处于对手射程内的不利局面。
也没有可以用于干扰对手判断我方BOOST余量的下落技巧和移动武装。
因此在以2000机的基本角色“后卫”进行立回时,如何进行适当的牵扯会是难点。
如前文所述,使用本机时无论是作为后卫练习还是普通地进行立回,都是比较困难的。
但是武装方面不论射击还是格斗都十分标准,因此“既没有特别突出的优势,也没有明显的短板”,同理被对手完全克制的情况也很少。
是非常适合用来学习通用连段、取消路线和基本行动方式的机体。是适合给新手用来入门、练习的机体。
胜利姿势有4种。
通常时:向右前方架BR。还原TV版OP。
拔刀中:拔出军刀右膝跪地。还原CM。
觉醒中:向头上BR3连射。
援护存在中:和钢加农·钢坦克一同站立。还原TV版OP。
败北姿势是失去腕部、右脚、头部横躺。再现原作最终话和吉恩号头部同归于尽的情景。
取消路线
- 主射→副射、特射、各特格
- 副射→特射
- N格前派生初段→特射
- 格斗特格派生→主射
武装映像化
射击
【主射】光束步枪(ビーム・ライフル)
[随时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2][补正率:-30%]
标准的BR。可以被副射·特射·各种援护取消。
对手在射角外时会变为发生稍微加快的背射。
虽说是这样,即便性能有些许提升但变成足止后会消耗BOOST,因此一般是只考虑正面射击的。
因为存在背面射击,所以不能进行普通机体在S觉中的飘射→主射进行落下(会变成连续背射)。
因此想要落下时,先利用其他武装改变面向吧。
【射CS】光束步枪【最大功率】/超级汽油弹(ビーム・ライフル【最大出力】/スーパーナパーム)
[蓄力时间:2秒]
根据方向有两种攻击存在。
N射CS:光束步枪【最大功率】(ビーム・ライフル【最大出力】)
[属性:光束][DOWN][DOWN值:3][补正率:%]
「こいつならっ!」
足止发射高弹速·非强制DOWN的光束。依据效果音一般称为【DQN炮】。
更新之后虽然略有好转,但发生仍然较慢、也不继承惯性、诱导还是和以前一样。很难作为节约弹数或牵制手段来使用。
本作中蓄力时间变短,比起以前也更容易用出来。
但是枪口补正,弹速优秀,中距离使用的话可以在红锁边缘抓抓落地。
后射CS:超级汽油弹(スーパーナパーム)
[属性:光束/实弹/爆风][硬直(BR)/特殊硬直(汽油弹直击)/燃烧弱麻痹(爆风)][DOWN值:2↑][补正率:70%]
「スーパー・ナパームを使います!」
投掷超级汽油弹之后使用BR引爆。是TV第2话中用于炸毁己方机残骸的炸弹。
爆风会一瞬间扩散,产生燃烧弱麻痹。
不但足止,如果BR没有命中汽油弹的话也不会产生爆风。
引爆用BR和汽油弹本身也有攻击判定,汽油弹命中对手会使其屈膝硬直。
爆风范围较广,用来擦碰对手,压起身,以及用来CUT运动幅度较大的格斗或者强行命中旋回中的敌人等,用法有很多。
但是,考虑到蓄力时间和近距离使用会产生破绽,因此要先熟悉其节奏再带有一些预判来使用。
汽油弹不限定于由派生的光束引爆,自己的攻击都可以引起爆炸。
不仅是攻击动作,发动攻击时的持续时间和较多的BOOST消耗都不可忽略。
想节约BR的话其实还有副射,因此应该看准时机再使用。
【副射】超级火箭筒(ハイパー・バズーカ)
[击空装填:4秒/3发][属性:实弹/爆风][打上DOWN][DOWN值:2.5(2.0/0.5)][补正率:60%]
「一发でやってやる!」
标准的足止带爆风火箭筒(BZ)
弹头85,爆风20(取消时弹头60,爆风15)
可以取消主射。可以被特射取消。
有射程极限,会在红锁边缘附近消失。
发生较快,拥有爆风因此也适合用来迎击。
另一方面作为BZ系通病,弹速较慢、诱导也一般,中距离难以直接命中。
基本不会单独拿来使用,常用来取消主射、迎击、或者打DOWN,主要作为编织弹幕的辅助手段。
弹切式而且装填较快,为了提高回转率不断用来炮轰对手吧。
因为足止,作为连段最终段使用时最好留下足以BDC的BOOST量。
当然,近距离命中的话可以用特射(JV)接上。
【特射】光束标枪【投掷】(ビーム・ジャベリン【投擲】)
[蓄力时间:0.5秒/1阶段][属性:实弹][弱麻痹][DOWN值:2/2.5/3][补正率:-30%]
标枪(通称JV)投掷。还原第20话击破哈蒙的盖洛普,以及第32话击破多连的姆塞的攻击。
持续按住射击或者跳跃键可以最多蓄力3段。每次升级会发出和CS蓄力完成一样的音效。
可以取消主射和副射,取消时只有1段伤害有取消补正下降到65。2,3段不会有取消补正。
投掷动作发生较慢,弹道是抛物线所以着弹也较慢。因此如果继续用BR和BZ的感觉去使用的话一般是打不中的。
但是,因为弹数无限加上LV2以上有钝足、强力的枪口补正、较大的判定,用这个曲射来抓落地也未尝不可。
虽然蓄力时间还是比较快的,但因为蓄力时是完全足止所以感觉需要的时间会更长。
枪口补正很特殊,在投出之前即使被STEP也会持续补正。
换锁时也会切换目标(这时候虽然画面不会切过去但是即使对手在正后方也能够投掷过去)。
投掷轨迹是抛物线,所以可以期待命中主射BZ都打不到,自机高度+1机高度的敌人。
虽然打不到位置太高的对手,但在红锁和合适的距离内也是可以命中正在上升逃跑的对手。
JV自身的左右诱导很差但是对下方的诱导很强,对轴之后可以命中自由落下的敌人。
可以尝试使用JV的场面如下
- 对轴情况下抓上升或自由落下
- 托鲁基斯等急速落地(预判时机提前投掷)
- 近距离援护或BZ命中后的追击
- 格斗特格派生后的追击
等
特别是对于StepAMC等切诱导之后立刻自由落下的行动通过普通射击很难抓到,但利用本机JV的枪口补正特性和强大的向下诱导,看准时机掷出的话是可以插中的。
格斗虹STEP之后对轴主射JV(C)等战法对于本机来说是抓下落行动对手的一种手段。
但正如上述所说的存在发生较差问题,所以并不是那种即便被锁定也能从容使用的武装。要好好确认对手的位置和警报信息。
即使是DOWN追击也有钝足效果,除了特格派生其他时候判断LV2,3能命中时就积极使用吧。
由于是弱麻痹属性所以考虑如何追击的时间并不多,即便是JV1→JV3这种用法也难以稳定使出。
直到JV2都可以用来做格斗特格派生的收尾因此灵活使用吧。DOWN追击的时候也可以用JV3打中。
更新后BOOST消耗减少,立刻投掷的情况下基本不会消耗BOOST了。
但是持续蓄力时的消耗量和原本相差无几还请注意。
【特格】呼叫 核心战机/钢加农/钢坦克(コア・ファイター/ガンキャノン/ガンタンク 呼出)
[击空装填:18秒/3发]
本作中除了既存的2种,还追加了钢加农。并且援护的弹数也增加到了3发。
不能够同时召出两个相同的援护,但是如果每种都叫的话可以一口气叫出3个援护。
虽然有点玩梗的意思,3机依序召出的场面还是很壮观的。
由于钢坦克最易用,固容易被初上手玩家过度依赖,但其实各个援护都有各自适用的状况。
抓落地·迎击以及衔接取消路线用以追击敌人用核心战机,抓足止破绽·编织弹幕用钢坦克,拘束·对地用钢加农。根据不同状况来充分运用三种援护是很重要的。
更新后现在可以取消主射了。
N特格:呼叫 核心战机(コア・ファイター 呼出)
[属性:实弹/援护][巴尔干:硬直/机身:向上击飞DOWN][DOWN值:最大2.1(巴尔干:0.08*20/CF0.5)][补正率:98%(巴尔干)/90%(CF直击)]
「す、すいません! 援護頼みます!」
核心战机出现在自机正面发射巴尔干的同时向敌机突击。巴尔干1HIT5,CF是80。
不会只叫一个驾驶员的名字因此驾驶员不明,但动作是还原第21回向马捷拉炮塔的突击,所以很有可能是隆·何塞的座机。
巴尔干共2连射。
巴尔干子弹自身基本没有诱导,但相对的弹速以及核心战机本身的诱导优秀,能够打中随意BD的对手。
核心战机自身也有判定,命中建筑物等就会爆炸消失。
战机撞击具有略微向上击飞的DOWN属性(打上DOWN),且有爆风。
弹速和诱导足以直接抓到落地和高飞的对手,巴尔干也可以用来固盾
判定虽然不是很大,但因为会直接出现在正面,所以也可作为迎击格斗的应急手段。
如果判断即将进入近距离战的话最好预留1~2发。
NN之后前虹可以在巴尔干攻击结束前引发交通事故(撞飞)。
战机撞击的威力·补正·DOWN值都很优秀,而且还有略微向上击飞的性能,因此尽量让战机撞上对手吧。
有效运用好撞击的话仅凭射击就能造成200以上伤害。
横特格:呼叫 钢坦克(ガンタンク 呼出)
[属性:实弹/援护][屈膝硬直][DOWN值:1hit??×6][补正率:85%]
「ハヤト行けぇ!」
输入横特格召出隼人驾驶的钢坦克进行炮击。使用2联装炮弹(1Hit35*2)以抛物线进行3连射,命中时会产生屈膝硬直。
除非中途被切诱导,不然每次炮击都具有独立的枪口补正十分优秀。
总的来说左右方向有BR程度的诱导,下方向诱导较强。弹速也不错。
哪怕命中了2.5组炮弹(5颗)也不会DOWN,因此除非太远,否则只要确认首发命中后立刻进行JV3也来得及。
和大部分连射型援护一样,一旦被切诱导就会完全失去威胁。
利用强烈的向下诱导,抓BOOST不多时在惯性跳等正在落下的对手吧。
由于是双炮齐发的关系所以在近距离下也能碰巧命中,不过因为是抛物线型弹道实际上在近距离交战中很不实用。
当和对手在近距离交战时还请充分活用核心战机和钢加农。
是使高达在中距离战也能有相当存在感的重要武装。
比起捏着不用选择其他射击武装的话很容易陷入弹切的困境,所以不断用钢坦克炮轰对手吧。
当然和GP02的扎梅尔一样,作为射击型援护拥有很罕见的特性,即空中召出时援护自身不会滞空而是落下。
钢坦克自身的炮击间隔较长,也有充分活用这点的用法。
落下时有高低差,因此着弹时机会错开,也有着从对手上方让钢坦克落下的奇袭战法。
虽然不太重要,但在本作的3种援护中,只有隼人自己会说话。
前后特格:呼叫 钢加农(ガンキャノン 呼出)
[属性:][抓取→沙尘DOWN][DOWN值:0/2.0][补正率:75%]
「カイさん、今だ!」
新规武装。还原第37回德克萨斯殖民地近郊击破大魔的招式。
钢加农接近后抓取→放置一段时间后零距离加农击飞(沙尘DOWN)。
抓取持续将近1秒,加上还有沙尘DOWN,击飞之后的飞行速度比较慢,命中时造成的控制时间非常长。
召出时枪口补正不佳,但开始行走的时候诱导相当优秀,不被干扰的话能够180度U型转弯。
但因为是地走援护固然无法影响到空中的对手,相比其他两个能派上用场的机会不多。
拘束+长时间击飞+无法回归战线形成非常长的控制时间是其独有的优点。
能够抓到不带切诱导的简单落地,对地走机体而言有着不STEP就无法回避级别的强力诱导也是其魅力。
特别是能使对手长时间不能行动这点,在终局想要集火一个的时候能够利用这点让对手焦躁。
而且,命中之后也能够切锁去全力抓另一个对手。在钢加农足以击坠捕抓目标时当然也不需要额外追击了。
如上文所述对地走机是足以逼出STEP级别的强诱导,因此活用这个援护的情况也是很多的。
直接封印的话很浪费。特别是终局击中不想追击的对手后,就可以安心地去集火另一个了。
能够承受1发2500Cost ZZ高达的BR,预估耐久值有100左右。
近距离的话钢加农》JV3能够接上。地表附近的话格斗>钢加农》JV3也可以?
抓取的伤害是10 -10%。加农的伤害是80 -15%。
格斗
【N格】斜斩→横扫→斜斩(ビーム・サーベル)
一直以来的3段。
MB时2,3段的动作速度虽然变慢了,本作回到了FB的水平。
发生和判定优秀是高达的主力格斗。
特别是发生对于万能机来说相当迅速,一般不会单方面地输给对手。
但是对上地狱死神N格之类的格斗机高发生格斗就会输掉,因此要挑好对手再用。
能够弥补上下诱导较差发生较慢的横格,抓高飞&拼发生时可以使用这个。
2段可以前派生。
【N格前派生】斩上→2刀斜斩
「叩き落としてやる!」
多段HIT斩上→丢弃盾双手持光剑叩斩。
前派生1段后可以被JV取消。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 斜斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 横扫 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┣前派生第1段 | 斩上 | 165(50%) | 14(-3%)×5 | 2.5 | 0.1×5 | DOWN |
┃┗前派生第2段 | 2刀斜斩 | 215(??%) | 100(-?%) | 3.5 | 1 | DOWN |
┗第3段 | 斜斩 | 173(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【前格】突刺
还原第1回击破扎古2的多段突刺,虽说是击飞DOWN属性,但最终段HIT后可以特格派生(可以在命中后直接输入)。
延伸、突进速度以及上下诱导均比N格优秀。
拼格的时候N·BD格更优秀,因此在有高低差的时候使用吧。
即使1HIT也会DOWN,因此用在和对手拼格打平之后用也会比较乐观。
还有,对上方向的诱导较强,因此也能够用来奇袭回避判断慢了的高跳中对手。
但是和HIT数无关,击飞的距离较长,非觉醒时地上HIT或上坡时除了特格派生以外的格斗都接不上。
DOWN值较高难以提升火力,但伤害补正不是很差,因此看情况途中取消接其他格斗也是不错的选择。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突刺 | 84(75%) | 18(-5%)×5 | 2.5 | 0.5×5 | DOWN |
【横格】超级流星锤回转→投掷
锤子转两圈→投出。
因为可以绕枪,如果被用BR迎击的话就用这个吧。
初段的旋转击中的话会造成比普通硬直稍长的回转硬直。
判定在机体周围都有,因此卷入性能较好,容易打中STEP中的对手。
要注意发生较慢。
格斗突进时的上下诱导、特别是下方向很弱,锤子只会水平旋转。因此在有高度差时使用即便是极近距离也会打空。
旋转中的锤子也是判定的一部分,因此有时从横或后方向突进过来的队友·对手也会被打中。
本作中初段伤害·补正劣化。但是作为连段的一部分来说仍然优秀。
但是作为主力的横→特格派生在有高度时横虹就比较难接上格斗。延迟输入或后STEP接会比较安稳。
和N格有明显不同的用途,需要区分使用。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段(1) | 绕身挥动 | 42(88%) | 42(-12%) | 1 | 1 | 回转硬直 |
第1段(2) | 绕身挥动 | 79(76%) | 42(-12%) | 2 | 1 | 回转硬直 |
┗第2段 | 投掷 | 154(58%) | 35(-6%)×3 | 2.6 | 0.2×3 | DOWN |
【后格】格斗反击
变更为举盾(射击防御&格斗反击)前进(又回到了EXVS无印时代的样子)。
反击成功时会跳起用光束军刀叩斩。包含架盾前进,还原第19回攻击兰巴.莱尔老虎胸部的动作。
改回了OVER HEAT的时候也能够保证维持一段时间,防御射击后会回复BOOST等当时优秀的设定。
和前作相比发生加强,可以用来挣扎,易用性也大幅改善了。但如果有高度差的话反击有时候会失败。
因为是反击,对有霸体的对手也能麻痹。对付BOSS·MA时会产生强制DOWN。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 反击 | 0(100%) | 0(-0%) | 0 | 0 | 麻痹 |
┗第2段 | 叩斩 | 80(80%) | 80(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
【BD格】过人斩→巴尔干&斩上→突刺
「ガンダムの性能なら!」
MB之后更改的动作。
由过人斩→发射巴尔干同时接近&斩上→多段突刺的3段构成。
第24回第一次对上喷射气流攻击时的一连串举动的组合,突刺是还原踩踏之后对马修的攻击。
要注意3段的浮起较小相对最终段的连接速度较慢,如果对手背后是上坡的话最终段经常会变成DOWN追击、
BD格NN→特>JV2 269伤害(计算值)
初段是不可覆盖麻痹,麻痹时间足够接上JV3。
巴尔干发射部分被设定为射击动作,因此不能进行虹STEP。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 过人斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 麻痹 |
┗第2段 | 巴尔干 | 97(72%) | 5(-1%)×8 | 1.7 | 0 | (持续麻痹) |
┗第2段 | 斩上 | 148(57%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 砂埃DOWN |
┗第3段 | 突刺 | 190(45%) | 25(-4%)×3 | 3.2? | 0.4?×3 | DOWN |
【格斗特格派生】踩踏
踩踏。还原第24回以盖亚的大魔为垫脚石的场景。
高威力而且补正良好+低DOWN值弹地还可以追击,是提升高达连段火力的重要派生技。
弹地之后放置跑路自然不用说,如果能熟练接上的话还可以考虑各种追击。
特别是JV2可以打中任意高度的弹地中对手,可以借机给予高火力+钝足的强力一击。
连接招式的方法很重要,格斗的话后虹是最安稳的选择。
横虹接格斗的话,要配合对手高度适当延后输入。
于高空(4~5机高度)命中时,空中使用特格派生后等解除硬直后也能直接接格斗。
要接JV的话选择前虹比较安稳。
特格派生后还可以利用BR(背射)。OVER HEAT中格中的话比起直接打完,特格派生→BR(背射)伤害更高
(依据不同情况,BR之后还可以加上JV取消)。
本作因为设定变更,弹地攻击造成强制DOWN的时候也不会直接打落,依然会维持弹地状态。
格斗特格派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 踩踏 | 90(-18%) | 90(-18%) | 1 | 1 | 弹地DOWN |
觉醒技
LAST SHOOTING(ラストシューティング)
「もらった!」
在兰巴.莱尔战中的斩上→LS。突进中有SA,很快完事。
BR部分是光束属性因此会被ABC等装备防住。
LS部分的射角和枪口补正非常好。
命中SA状态的对手没有成功打上、或斩上后敌人被流弹打走,以及掉到正下方打空等功亏一篑的罕见情形出现的话,这时高达的LS POSE会为横方向射击,非常魔幻。
N觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 斩上 | 108/100/100(60%) | 108/100/100(-40%) | 0? | 0? | 特殊DOWN |
┗第2段 | LAST SHOOTING | 288/280/295(%) | 300/300/324(-%) | 5↑ | 5↑ | DOWN |
连段
(>是STEP、≫是BD、→是取消路线)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫主射≫主射 | 147 | 三连射 |
主射→(≫)副射≫主射 | 139(159) | 基本1 |
主射≫主射→(≫)副射 | 143(153) | 基本2 |
主射→N特格≫主射 | 168~174 | |
主射→横特格 | 148 | |
主射→副射→特射 | 138 | |
主射≫NN前→特格 | 192 | |
主射≫BD格N→特格 | 195 | |
主射≫BD格>特射3 | 211 | DEBUFF连段 |
主射≫BD格→特格>特射2 | 206 | 主射收尾184 |
后CS≫主射→(≫)副射 | 168(178) | |
副射≫副射 | 156 | 取消的副射起手128 |
副射≫BD格N→特格 | 188 | 取消的副射起手165 |
N特格(CF)→CS | 188 | 高威力、非强制DOWN |
N格起手 | ||
NN>NNN | 222 | |
N→特格>NNN | 231 | 比起上头那个,这个更好 |
N→特格>N→特格 | 216 | 高CUT耐性 |
N→特格>横(1hit)→特格>特射2 | 254 | 主射收尾232 |
N→特格>特射2 | 224 | |
N→特格≫BD格>特射3 | 258 | DEBUFF连段 |
NN前→特格→主射 | 226 | OH连段 |
前格起手 | ||
前→特格>特射2 | 232 | 主射收尾192 |
前→特格>横(1hit)→特格>特射2 | 255 | 主射收尾236 |
横格起手 | ||
横(1hit)>NN→特格>特射2 | 245 | 主射收尾221 |
横(1hit)→特格>NN前N | 246 | BOOST较少的时候 |
横(1hit)→特格>横(1hit)→特格>特射2 | 261 | 主力、主射收尾233 |
横(1hit)→特格>N→特格>特射2 | 258 | 有高度的时候、主射收尾236 |
横(1hit)→特格>特射2≫特射2 | 276 | CUT耐性较低但高火力 |
横(1hit)→特格≫BD格>特射3 | 263 | DEBUFF连段 |
横→特格→主射 | 189 | OH连段 |
后格起手 | ||
后(麻痹)>各连段 | ||
后>横(1hit)→特格>特射2 | 246 | 主射收尾211 |
BD格起手 | ||
BD格>后特格≫特射3 | 234 | 对地限定 |
BD格NN→特格>特射2 | 269 | |
觉醒中 | F/E/S | |
主射≫觉醒技 | 236/230/244 | |
主射≫NN特格>觉醒技 | 242/230/239 | |
主射≫横(1hit)→特格>觉醒技 | 233/223/232 | 上头那个好 |
横(1hit)>觉醒技 | 286/274/286 | 伤害确定快 |
横(1hit)→特格>觉醒技 | 298/282/290 | 主力 |
横(1hit)→特格>横(1hit)→特格>觉醒技 | 295/275/278 | 比起上头那个,伤害下降了 |
横(1hit)→特格>横(1hit)→特格>特射1 | 244/241/257 | F觉放生连 |
BD格NN→特格>觉醒技 | 307/288/297 | |
横(1hit)→特格>横(1hit)→特格>NN→特格>觉醒技 | 317/×/× | F觉限定 |
战术
不用说也知道会被归于万能机的高达本作也是要稳健地进行战斗。因为COST的关系,基本是担任后卫。
射击战用主射,BZ,JV三种以外加上不吝惜装填的钢坦克来抓对方的落地。
特别是即使OVER HEAT了也有主射→BZ→JV这种确定DOWN的路线,非常的优秀。
另外,有个小技巧,JV在LV2以上没有取消补正。
主射BZC命中对手后,判断其不会受身的话JVC直接2段蓄力命中就可以确实地让对手陷入钝足。
虽说LV2的话只要一直赖在地板上,自然起身时就会解除,但这也足以创造出集火另一个对手的机会。
格斗战中可以发挥强力的N格,与发生慢但卷入能力凶恶且火力超高的横格来构成实用的260伤害连段。
还有弥补这些缺点的前格和BD格,增强各种格斗的火力·CUT耐性的特格派生等。试着活用各种格斗去赚取伤害吧。
高耐久加上后格的反击,挣扎选择方面也有核心战机以及主射→BZ→JV等手段,自卫力也不差。
红锁距离和机动力是软肋,在走位方面比其他2000机更难。
也没有突然的接近·脱离·落下的手段,因此要提前预判对手的动作。
“MBON”的环境中,3000机的性能尤其强,如果操作不好或者无视放置的话就会被打成蜂窝。不要依仗自己有高耐久,脚踏实地稳健地使用BOOST才是最重要的。
虽说近战能力较为优秀,但近年来很多万能机都有了威压、急速脱离、防护罩等武装。
因此即便是非格斗机的在近距离交战时选择比高达多也是常有的事。能够拉开距离的话还是尽量拉开吧。
同时也没有时限强化,让对手一直处于不擅长的距离进行战斗也是很重要的。
虽说有点老生常谈,不过在前卫一落前应当以不被命中为最优先行动准则可以说是2000COST后卫的常识了。高达先落后变成前卫的话会非常难发挥。
不骄不躁冷静地进行立回吧。
觉醒考察
「見える…動きが見える…!」
平衡的万能机,哪种觉醒都有一定好处。
F觉
格斗攻击补正108% 防御补正95%
本作中因为横格补正恶化,但依旧是很强力的选择。对于机动力较低的本机来说强化机动后操纵起来也会变得更舒服。
F觉醒的造成DOWN值下降BUFF可以使得JV或者横1HIT的简单高火力放生连也变得实用。
寻求觉醒爆发力的话这是唯一选择。格斗性能总的来说在2000中还是较好的,虽然有风险但也是不错的选择。
射击→格斗的取消路线也是不错的恩惠,但说实话能够用上的场合不多。
E觉
攻击补正100% 防御补正??%
本作的新觉醒,防止意外事故较强的觉醒。以基本上不会考虑先落的高达来说相性较好。
但高达的性能处于较差的中COST,也没有TRANS-AM这样的附赠效果,因此除了用来防守没有任何其他优势。
高达的自卫力虽然不是很高,但也不是绝望般的糟糕,用觉醒作保险稍显浪费。
说到底即便是觉醒期间也很难以去压制对手,E觉只能说在回避风险方面有所得益。
总之尽量不要选择E觉,与其指望靠E觉来化解敌人的攻势,不如直接利用F觉主动一些会更能创造胜机。
S觉
射击攻击补正108% 防御补正95%
实打实的连射是最大魅力。对高COST或有E觉的后卫用F觉格斗攻过去的风险很高。
但这时候,S觉就可以实打实地弥补进攻能力的不足。S觉对拥有高耐久的本机来说比起其他的2000COST能够更安定地发挥觉醒的价值。
尽量在1落前开半觉发起攻势借此打崩对手的COST调整计划。
僚机考察
2000COST万能机的常态,基本不会有3000COST以外的选择。与容易被放置·被集火的2000·1500组队相性非常差,请尽量避免。
红锁距离较短机动力也不高,比起射击向机体,尽量选择偏近战的机体来组队吧。
3000 COST
- 尊者高达(GF13-001NHII)
说到高COST格斗机的话就是这台机体了。红锁较短所以会在比较近的距离展开战斗。
血线被压低的话就先自己后退,需要前压的时候看准进攻时机也能发挥作用。
无论是混战还是怠慢(单挑)都不要焦躁,冷静地思考如何在互取伤害中拿到优势吧。
2500 COST
次选项。但是不如3000安稳。
2000 COST
事故。队友如果是以射击为主的话这边就会很难发挥,尽量寻求配合。
1500 COST
比起2020组合稍微好一点但是对上高COST的话还是非常困难。
只有通过半觉来实打实地赚取伤害了。
中文译者:Kobayakawaii 校对:Guglielmo Orma 润色:KiraX1 最后更新日期:2020-05-09