高机动型扎古II改
正式名称:MS-06R-1A ZAKU II R-1A HIGH MANEUVER TYPE 驾驶员: 松永·真
COST:2000 耐久力:560 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 扎古机枪 ザク・マシンガン |
70 | 12~142 | 3hit硬直 |
副射 | 手雷 クラッカー |
2 | 48~124 | 可以指定左右投掷 |
特射 | 扎古火箭筒 ザク・バズーカ |
4 | 99 | 发生慢但火力不错 |
特格 | 扎古II呼出 ザクⅡ 呼出 |
4 | 60~120 | 两个扎古发射BZ |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 热能斧 ヒート・ホーク |
NNN | 168 | 斧2段后飞踢 |
前格 | 直劈 | 前 | 90 | 和扎古II改同动作但是打出弹地DOWN |
横格 | 横扫→过人斩 | 横N | 124 | 2段过人斩 |
后格 | 反斜斩→斩上 | 后N | 146 | |
BD格 | 过人斩→肩撞 | BD格N | 163 | 延伸,运动不错 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
赌上松永的家名 マツナガの家名にかけて |
射、格、跳 同时按下 |
279/261/261 | 乱舞系觉醒技 |
解说&攻略
MOBILE SUIT VARIATION: MSV中,白狼松永·真驾驶的高机动扎古II改参战。
是作为量产型扎古II(F型)的宇宙用高机动泛用型被再设计的R-1型改良后的机体。少数生产,优先分配给ACE。
因为是宇宙用,步行使用气垫移动。
本作也作为EX机继续参战。
是偏射击的万能机,再本作中是少见的全实弹机体。
拥有3HIT硬直的优秀机枪,回转好的火箭筒,可以AMC的援护。
整体射击火力还算高,取消路线也比较好用。
但虽然写着高机动型,但机动较差,虽然可以取消落下,但除了主射以外都是足止。
装填速度总体也不算快,拥有缺弹,子弹被打消等多种问题。
因此难以利用优势进攻,总体来说是低性能特别是自卫力非常低。
并且,本作的3种觉醒性能提升对本机加成较少也是问题。
另一面,射击火力较高,利用取消路线还是比较容易打出伤害的。
依靠副射攻盾也比一般机体要强,即使主射被防御有副射的话也能从正面突破。
虽然本作中被轻微削弱,但依靠游戏整体调整,实弹武装性能加强,已经在登场系列中最好用的一作了。
结算姿势。
胜利时和扎古II2机站立。自己的POSE再现HGUC白狼扎古封绘。
格斗中胜利:和强尼莱汀机一样拔出热能斧独眼发光。
败北时独眼灭光仰面倒在地上,和莱汀机姿势相同。
取消路线
- 主射→副射、特射、特格
- 副射→特射
- 特格→主射、副射、特射
射击
【主射】扎古机枪(ザク・マシンガン)
[弹尽后装填:6秒/70发][属性:实弹][3HIT硬直][DOWN值:][补正率:]
「的になりにきたか!」
发射扎古机枪。1输入3发本作最大14连射。17发DOWN。是2000机里唯一的3HIT硬直。
可以被副射、特射、特格取消。
弹作为MG较小但判定比实际看到要大。集弹性一般但弹速较慢,诱导比BD1要低但是在低COST中还算可以的程度。
射角较差容易飘射是个问题。
中距离使用拥有相符的性能…但,总的来说缺点多于优点无法说其是高性能。
因为比较容易打出硬直中距离需要把握追击的感觉,击杀残血非常需要技巧。
枪口补正不太好,但能够打出硬直是近距离迎击不可缺少的一环。
弹数虽多,装填自身也比较长,用完时要注意自身的状态。
【副射】手雷(クラッカー)
[弹尽后装填:5秒/2发][属性:实弹→爆风][炎上麻痹][DOWN值:][补正率:]
投掷着弹点出现爆风的3个手雷。纵列同时投掷但射程意外的长。可以被特射取消。
输入左右可以斜向投掷。可以像维萨戈副射那样判断对手移动方向后使用。
作为手雷拥有特殊轨道较难掌握,需要预判,还要计算直线·曲投在内,较难命中。
但其纵向的轨道可以越过拉盾的对手在背后爆发,比较容易掀盾是一个优点。
如果是防御较差的对手,和主射配合也是一个很好的武装。
另一面用来迎击会自爆比较难用。
爆风范围比前作强化了很多,非常容易命中。
判断好后也可以用来对对手接近施加压力,大胆使用吧。
特射·特格用完时利用主射副射取消打出DOWN也不错。
但不知为何本作减少了1发弹药,装填不变因此被削弱了。
【特射】扎古火箭筒(ザク・バズーカ)
[弹尽后装填:4秒/4发][属性:实弹/爆风][DOWN][DOWN值:][补正率:]
「防ぎきれるかぁ?」
发射火箭弹。和莱汀机不同是货真价实的火箭弹。可以使用4发装填也快。
可以取消主射·特格。取消主射会打出打上DOWN.。
使用时会少许滑动,发生在火箭弹中非常慢,取消过快会射不出。
没有取消补正,因此射击连段整体火力较高。
加上【MB】的强化,本作的共通修正,比起【FB】弹速显著上升。
但,诱导一般,总体还是个普通的BZ,特别在诱导上几乎不会转弯。
全部都是用完装填的实弹系,只剩一发的话赶紧用掉吧。
主射的硬直性能优秀,判断对手落地后主射→特射可以抓到落地打出伤害。
取消特格能够一下打出高COST的3连射水平的伤害并且还能继续追击。是务必牢记的基础射击连段。
但因为动作立刻取消会直接变成BD还需注意。
【特格】扎古II 呼出(ザクⅡ 呼出)
[弹尽后装填:20秒/4发][属性:援护/实弹][强硬直][DOWN值:][补正率:]
「こちらマツナガ大尉、支援を要請する!」
两边出现两机扎古II用火箭弹攻击。弹数较多但装填较长。
虽然是无名的一般兵,但不能像龟霸那样同时叫出多个。
可以被主射、特射取消。主射援护主射取消也是可以的。使用时会稍稍滑动。
BZ≫援护2发不会强制DOWN的程度,DOWN值很低。
比扎古II改的援护弹速要快。
伤害效率非常优秀,并且可以取消主射能够打出很高伤害是本机的重要武装。
但是DOWN值较低,硬直属性,诱导·弹速比较微妙取消过慢的话会被敌人逃跑,除此以外的性能不能依靠。
尽可能立刻特射取消,打出DOWN和伤害。
装填较长1出击能用8次基本也够本了,能够抓到落地或者追击时就用吧。
格斗
简单来说,除了横格和后格以外初段性能非常低。
基本始动就用横格就行了。
连段的话除了前格以外还算不错,看情况选择吧。
拔刀/收刀性能不变。
【N格】热能斧(ヒート・ホーク)
「巴戦はこうやるのだ!」
斧2回叩击后踢飞的3段格斗。
击飞距离较远,因此可以用来收尾。
动作也不是很长但运动较少CUT耐性有点低。
延伸为2.4地砖。突进速度很差,发生也比横格差。对拼不够厉害。
不会用这个格斗去始动,但比横格稍差,失误按出命中的话也能连段。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 斩击 | (%) | (-%) | 硬直 | ||
┗2段目 | 斩击 | (%) | (-%) | 硬直 | ||
┗3段目 | 踢 | (%) | (-%) | DOWN |
【前格】直劈
「この一撃で決めてみせる!」
和扎古II改动作相同但是多段弹地DOWN。
延伸为3地砖,作为射击机延伸较长。
但是突进速度和发生非常慢。用来对拼就比较尴尬了。
无论如何都要打出弹地DOWN的时候倒是可以用一用。
对于不擅长伪11的白狼来说,用这个收尾然后攻击另一个对手,和队友回合也是可以考虑的。
但是火力较低考虑伤害的话还是非常浪费。
而且虽然一段就能结束但基本不动,CUT耐性有点微妙。如果要考虑CUT还是横格更好。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 直劈 | (%) | (-%)*4 | 弹地DOWN |
【横格】横扫→过人斩
「自分の未熟さを恥じよ!」
主力。但这个机体,基本只用这个出格。还是能击溃一些格斗的水平。
2段过人斩的2段格斗。横N>横N强制DOWN。延伸和N格相同(2.4地砖)
延伸,迂回和高达MK-II横格几乎完全相同,贴脸和尊者自由横几乎拥有同等发生。
对拼性能较好(MK-II,F91的横格水平会被击溃)
因此和某些高COST格斗对拼有时也能赢。
并且之后还可以接各种射击·格斗,容易提升伤害。
虽然基本不动,但2段快速结束也有CUT耐性。单纯的横N>横N也能拘束敌人拖点时间。
虽然接起来较麻烦,但射击追击安定,连段比较自由。
虽然本格斗很强,但突进速度基本没有,和MKII一样没法在延伸上做文章。
但本机基本也不会主动出格,看到对手出格之后STEP再出也是来得及的。
因此,主要用于近距离迎击。
但看依据对手格斗,后出也不一定能赢,看到对手动作再出有可能会慢。
因此对上格斗机虽然基本会变成对拼,但也不能过分期待。
总的来说,如果对手知道这个格斗的性能,这个套路就不管用了。
作为格斗起点肯定是用这个,但是就像之前所说基本不会主动出格。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 横扫 | (%) | (-%) | 硬直 | ||
┗2段目 | 过人斩 | (%) | (-%) | DOWN |
【后格】反斜斩→斩上
2段斩击,2段较慢CUT耐性差。
延伸和N格相同(2.4地砖)
后N>后N强制DOWN。大幅打上因此横N后接也可考虑,但机会较少。
打上连也在横格以下。初段性能和横格基本相同但延伸比横格好,但由于迂回和突进速度没有无法使用,和前格不同没必要一定使用。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 反斜斩 | (%) | (-%) | 硬直 | ||
┗2段目 | 斩上 | (%) | (-%) | DOWN |
【BD格】过人斩→肩撞
「ドッグファイトで私に挑むか!」
延伸较好的过人斩后多段HIT肩撞。作为射击机火力较高。延伸和前格相同(3地砖)。
运动多结束快,伤害效率也不错CUT耐性也不错。
肩撞会击飞对手打出强制DOWN和N格相同,可以在尴尬的时候拉开距离。
另一面,直接命中的场合击飞方向过差,确认对手被击飞一定要STEP才能追击。
比起用于始动,还是偏连段部件。但考虑到BOOST残量,基本没法使用,
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 过人斩 | (%) | (-%) | DOWN | ||
┗2段目 | 肩撞 | (%) | (-%)*6 | *6 | DOWN |
觉醒技
赌上松永的家名(マツナガの家名にかけて)
「これぞ!我が真骨頂ッ!」
踢→热能斧斩击2次→多段hit肩撞→过人斩。
乱舞技中相对攻击时间较短,和通常格斗相比基本没有停止的动作,用来连段算有及格的性能。
延伸不错还有霸体。直接用也没有问题。
也是本机和F觉相性良好的理由之一。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 踢 | (%) | (-%) | DOWN | ||
2段目 | 斩击 | (%) | (-%) | 硬直 | ||
3段目 | 斩击 | (%) | (-%) | 硬直 | ||
4段目 | 肩撞 | (%) | (-%)*? | 强硬直 | ||
5段目 | 过人斩 | (--%) | (--%) | 强制DOWN |
连段
≫是BD、>是STEP、→是直接取消
依据条件变动的威力会记录在()
连段数值要验证
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射3hit→特格→BZ | 185 | |
主射3hit→BZ≫BZ | 167 | 最后弹头强制DOWN? |
主射7hit>>副射 | 147 | PV连 |
主射7hit→特格>>BZ | 192 | PV连 |
主射10hit→特格(单侧hit) | 150 | |
主射10hit→特格(同时hit) | 180 | |
主射10hit→BZ | 163 | |
副射≫特格→BZ | 189 | 只有爆风时。手雷直接命中伤害下降。 |
副射≫特格 | 144 | 放生 |
副射≫BZ≫BZ | 163 | |
特格→BZ | 177 | 非强制DOWN |
特格→BZ→BZ | 194 |
{{N格始动} |
NN>NNN | 211 | 基本 |
N>NNN | 186 | 非强制DOWN |
NN>NN>特格 | 218 | |
NN>横N>副射 | 223 | |
NN>特格→BZ | 204 | |
NN>前>BZ | 200 | BZ是前STEP |
NN>后N>BZ | 227 | |
NN>后N>特格 | 237 | 后STEP同HIT 特格→BZ是除了同时HIT的DEATHCOMBO |
NN>>BD格N | 207 | 非强制DOWN |
前格起手 | ||
前>前>前(1HIT) | 162 | 玩梗。没伤害,前>前156 |
前>前>BZ | 173 | |
前>前>特格 | 180 | |
前>NNN | 196 | |
前>横N | 170 | |
前>后N | 178 | |
前>BZ≫BZ | 176 | |
前>BZ≫特格 | 176 | |
横格起手 | ||
横>横N>BZ | 195 | 基本 |
横>NNN | 186 | 非强制DOWN |
横N>NNN | 219 | 虽然能拉开距离但CUT耐性令人不安 |
横N>NN>BZ | 219 | 上好 |
横N>横N | 199 | CUT耐性重视 |
横>后N>特格 | 221 | |
横N>后N | 209 | |
横N>后>特格→特射 | 263 | BZ和特格3发同时HIT。后格之后用前STEP。BZC过快过慢都会无法同时HIT |
横>前>BZ | 172 | |
横>前>特格 | 186 | 特格用前格STEP |
横N>特格 | 202 | BZ用完时 |
横N>特格→BZ | 224 | 同时HIT。横格之后左STEP HIT安定? |
后格起手 | ||
后>后N>BZ | 216 | |
后>后N>特格 | 231 | |
后>NNN | 196 | 非强制DOWN |
后>横N>BZ | 205 | |
后>横N>特格 | 220 | 特格1边命中193 |
后N>后N | 223 | |
后N>NNN | 233 | |
后N>横N | 213 | PV连段 |
后N>特格→BZ | 238 | 特格→BZ同时HIT以外的DEATHCOMBO |
后N>特格≫BZ | 238 | PV连 |
后N>BZ | 194 | |
后N>前 | 200 | |
后N>BD格N | 211 | |
BD格起手 | ||
BD格N>BD格N(2hit) | 211 | 运动较多 |
BD格N>NNN | 226 | 击飞确认后前STEP安定 |
BD格N>后N | 224 | 打上DOWN。击飞后前STEP安定 |
BD格>横N>BZ | 205 | 打上DOWN |
BD格>横N>特格 | 220 | 特格用左STEP |
BD格>前>前 | 187 | |
觉醒中 | F/E/S | |
横>觉醒技 | ||
横N>觉醒技 | PV连 | |
横N>横N>觉醒技 | ||
横N>后N>觉醒技 | ||
后N>后N>觉醒技 | DEATHCOMBO候补 | |
特格→BZ≫觉醒技 |
战术
本机最大的优势是2000机中唯一的3HIT硬直机枪与丰富的取消路线。
基本用机枪接副射、援护、BZ,打出伤害。
本机所有取消路线都没有取消补正。
因此如果不利用这个特性就会变成低配DP,谨慎活用这个特性。
机动较差,射击武装判定弱容易被打消也是大缺点,并且自卫力在全机体中也是倒数的几位。
射击战中也容易因为这个陷入不利。
拥有AMC但是作为实弹武装的宿命,AMC落地也会被强诱导的光束一发打消然后命中。
本机是少见的选什么觉醒都很尴尬。
觉醒后爆发力,逃跑能力都无法期待。
总的来说装填有点微妙需要立回来弥补。
觉醒考察
「白狼の姿を見たものは、死を覚悟せよ!」
不论选什么觉醒都会放大缺点。简单来说选什么都相性不好。
大概在这个游戏里没有其他机体像本机一样选什么觉醒都很尴尬了。
虽然不是说没有提升,但无法发挥自身优势果然还是很尴尬。
选择自己擅长的就行了,目前F觉最安定。
F觉
格斗攻击补正107% 防御补正80%
格斗火力不高,机动提升也就那样,不太得劲的觉醒。
但是本作中,想进攻的话也就用这个了。
可以依靠的横格,较差的延伸和突进终于变成了普通的程度,突进能力有了较大提升。
说相性很好也不见得,但与其他相比,可以为进攻铺垫。
收到活力提升的恩惠,利用觉醒打破僵局,追击的话就用F觉吧。
E觉
防御补正65%
自卫力不安,迷茫的话就选这个吧。
但,本机进攻能力较弱没有被弥补,无法满足觉醒进攻的需求。
简单来说就是把担子抛给队友,不亏不赚的微妙的觉醒。
选了能不能对胜利有利也不好说。。
S觉
射击攻击补正112% 防御补正80%
和前作SDrive相比SDrive还不错,但本作统一成了S觉相性一下子变差。
取消路线较多,机枪这种武装,觉醒时能获得恩惠较少。
但副射/特射主射落下,青STEP,装填向上,整体提升活力,基本上相性也不差。
落下路线增加虽然容易被忽视,但也存在特格→特射→主射高火力落下路线,以及副射→主射自卫·攻盾路线。
但是弹数较多也是问题,连射之后的装填恩惠也难获得是个问题。
并且,特格→特射→特格…也不能同时叫出多个特格援护。
虽然是射击机,但提升的部分对松永真自身来看,微妙的觉醒。
但是比起E觉好歹还能有点想法。
僚机考察
自卫力低,需要前卫队友。
但本机的射击拘束方法较多,和格斗机组有点微妙。
基本推荐【前卫万能机】。
3000
推荐。拥有很多本机需要的要素的机体。
COSTOVER时体力较少是个问题。
2500
和3000相比稍差但,体力上较安心。
希望能够吸锁的机体,但本作这样的机体较少。
- 精神扎古
扎古组合,可以形成猛烈的弹幕,但精神扎古的火箭用完后是个问题。
并且精神扎古E觉较多,本机能撑多久也是问题。
2000
不推荐。偏后卫的2000和需要的前卫机安定感相差甚远。
随机中遇到需要考虑下如何立回。
- 高机动型扎古II后期型(强尼莱汀机)
马甲机MSV组合。不分前·后卫。
虽然是个让人激动的组合,但2000COST,能做的事情都是有限的。
1500
最不推荐。完全没有能组的机体。
从1500角度,也没有选择本机的理由。
苦手机体考察
- FAZZ、ZZ
最差,射击战中什么玩意儿都会被打消。
照射不但能打消所有攻击,对手玩的不错的话会近距离压过来。
而且格斗也会输给对面,迎击上也是问题。无视的话就会被高能米加炮打穿。
只能期望对手完全不理自己,也不能打伪11。
- 飞翼零式(EW版)
机动力相差太多完全不能施加压力,而且对手还可以单方面打消攻击。
利用红锁保存可以抓落地,但弹速较低对手对策的话就。。
被追击的话无法逃脱,也无法反击。尽可能控槽彻底防御回避。
- 再生高达
和ZZ系都是最差的对手。实弹对上副射就很麻烦对手还有各种取消基本上也是无法追上也无法逃跑的。
加农时的照射浮游炮也很容易打中机动力较低的本机。虽然对手一直维持加农形态的话也能打但不会有这样的再生吧,不会吧不会吧?
F觉之后副射→格斗取消马上就会变成无赖的行动,只能等待队友救援。拉盾减少伤害止损吧。
- 炮击型扎古勇士
单发主射还是比较乐观的,但主射较粗,对于容易飘射的本机来说,子弹容易被消除。
机动里过低即使想追击对手也很容易被迎击。
即使利用取消打出火力,对手一发主射就能扳回来。
对手不用考虑进攻,只要等着自己过去送就行了这一点就很尴尬。