正式名称:MS-06R-2 ZAKU II R-2 HIGH MANEUVER TYPE 驾驶员: 强尼•莱汀
COST:2000  耐久值:580  変形:×  换装:×

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 扎古机枪 60 12~119 4发硬直
副射 手雷 2 39 能向3方向投出
特射 巨型火箭筒 2 104 高威力火箭筒
特格 特殊移动 - - 弹数无限的前进移动
格斗派生 过人斩 特格中N 90 高性能
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 热能斧 NNN 178
前格 飞踢 80 沙尘DOWN
横格 横砍→砍飞 横N 129 发生速度,绕枪性能优秀
派生 巨型火箭筒 横N射 181
后格 砍飞→击落 后N 138 弹地DOWN
BD格 过人斩→逆袈裟→袈裟斩 BD中前NN 170
觉醒技 名称 输入 威力 备注
顶尖王牌的技术 射、格、跳
同时按下
329 连击后用火箭筒射击

解说&攻略

出典于MOBILE SUIT VARIATION: MSV,"真红闪电"强尼•莱汀驾驶的高机动型扎古II后期型参战。
是对量产型扎古II(F型)再设计后的高机动型扎古II改良型(R1-A型)的改良型。只生产了四台,这是其中的1台。
外观虽然是扎古但内部构造基本上是别的东西了,被形容为「披着扎古皮的勇士」。本来应该是无法适应重力下的环境的。
装备着120mm扎古机枪再加上手雷、热能斧,还有一般是配备给大魔系MS的360mm火箭筒(巨型火箭筒)。

动作大多和松永真机一样,属于马甲机。
因为名字里就说了是高机动型,所以BD初速与速度比2000COST要快,还拥有特殊移动技。
但是上升速度、落下速度、旋回性能等数值和元祖之类一样是2000平均水平。
只有在水平方向直线前进时才比较快,整体的机动力不怎么高。

以主射击为首的射击武装从性质上来看,如果不是中近距离的战斗的话很容易被无视。
再加上所有的武装都是打空装填,要进行全武装的弹数管理,
攻击命中后的硬直很短,想进行追击的话需要有一定的预判。
尽管如此,副射击所带来的广范围的制圧能力和利用了特格的追逐、偷袭性能是有目共睹的。

攻击、自卫、BOOST管理等等,所有的操作都需要驾驶者实实在在的技术的机体。

战斗结束姿势
通常时胜利:浮游着双手举着巨型火箭筒稍稍向下指。
格斗中胜利:拔出热能斧,独眼发光。
败北时:独眼消失、仰着倒在地上。
格斗胜利和败北时的姿势和松永真机几乎完全一样。

取消路线

  • 主射→副射、特格、特射
  • 副射→特格
  • 特格→主射、副射、特射
  • 特射→副射、特格
  • 前格→主射

不能在OH时用特格取消其他武装

射击

【主射】扎古机枪

[打空装填:5秒/60发][属性:实弹][4hit硬直][DOWN值:0.3][补正率:-4%]
按1次发射3发,按住是12发连射的实弹机枪。
能通过副射击、特殊射击、特殊格斗来取消。
发生与连射速度等等和别的扎古系机枪相同,但弹速和诱导较弱,无法手动装填。
因此需要在中近距离使用,但4hit硬直的取消后能用来自卫的选项很少,在近距离使用时有风险。
虽然射角不差,但因为没有能跟上背向射击的武装所以要注意对手的动作。
用特殊移动和机枪相互取消后能够一边对射击轴一边追逐敌人是本机的长处。
但是因为也不是能够一下子就打出硬直和射角的关系,取消变得十分重要,进攻时确保一下副射的弹数。

【副射】手雷

[打空装填:5秒/2发][属性:实弹/爆风][燃烧麻痹][DOWN值:1.6(本体0.1/爆风1.5)][补正率:90%(本体-5%/爆风-5%)]
将3发手雷以扇形扔出。可以使用特格来取消。在静止时投掷的话不消耗BOOST槽。
手雷的最大飞行距离是红锁的2/3左右。
打中时有燃烧麻痹效果,可以安心进行追击,但是注意要是打中了自己的话麻痹时间很长。
发生速度慢,又是完全的足止武装、手雷间的有一定距离才能保障范围,使用时跟敌人距离太近的话难以发挥性能。
因为在手上的时候就是横着的,就算是自爆也基本不会出现被爆风复数命中的情况。
具体的用途有,用主射击进行进攻时的追击·保险,占据上方后使用,在格斗时用来自卫等。

要是命中时离自己太近的话会自爆,在极近距离迎击后就要等麻痹解除后再进行博弈。
作为从这时开始的博弈的选择有,发生速度比较快的横格,拉盾、想办法拉开距离等等。
虽然DOWN值很高,但因为补正值很优秀、只要选对连段就可以打出格斗起手级别的伤害。

【特射】巨型火箭筒

[打空装填:5秒/2发][属性:实弹→爆风][DOWN][DOWN值:2.5][补正率:60%(-30%/-10%)]
用本来是大魔系MS装备的巨型火箭筒射击。可以通过副射击、特殊格斗来取消。在静止时使用依然消耗BOOST槽。
弹头90伤害,爆风20伤害。
虽然诱导性能与武装回转率比较差但是弹速和威力比较优秀的火箭筒。取消主射后不会有取消补正也是它的长处。
发生速度一般,但是射击时会继承惯性,发射时会因为后坐力而稍稍后退。
虽然是本机的所有武装的通病,但因为这是本机在中距离最有用的武装所以要特别注意弹数管理。
命中的方法会使击飞的矢量发生变化,但每种都会缓缓落下。
只要打中2发就拥有和使用威力80的BR进行BD射击相同的火力,要是不快点进行追击的话就会被对手受身需要注意。
除此之外,发生速度比副射要快,可以利用有惯性的特性作为迎击手段使用,但是要注意BOOST槽的消费。

【特格】特殊移动

「急速回転!」
一边回转一边向前方大幅度移动。可以通过主射击、副射击、特殊射击来取消。可以虹STEP。
如果输入了方向的话会朝着方向移动,移动速度比德尔塔PLUS的特格稍慢,但依然算是很快的。
移動后会乘着惯性落下、动作结束时的硬直也比较短。OVERHEAT时无法使用。

在转完一圈的时候可以各种动作进行取消,用主射取消的话会随着惯性落地。
虽然用主射进行追击很强,但是要注意如果敌方在射角外的话就会变成普通的背向射击。
动作中会消费BOOST槽,最速主射取消消费10%,动作做完的话消费20%左右。
而且,除非在输入格斗键后进行下文所述的格斗派生,否则使用时会变成武器收纳状态。

对绿锁敌人使用会朝着自己当前方向前进,因此通过换锁特格可以有效地逃跑,也可以作为自卫手段使用。
移动、进攻、防守,用途多样的本机的生命线。

【特格格斗派生】过人斩

「一击でカタをつけてやる!」
一边急速回转一边砍向对手。特格中的格斗全是这招。
从特格再次加速使得延伸与突进速度是本机的格斗中最优秀的。
而且单发威力90的打飞特殊DOWN作为2000机的の奇袭武装来说也是一级品。
作为以奇袭开始的连段起手或收尾、连接招式等各种情况都能得以活跃的本机的主力格斗之一。和台词里说的一样用作一击脱离并开始追击战的起手也很好。
但是只能在特殊移动中使用,特格动作开始后就能输入指令了,但在回转一圈后才会做出格斗动作。
因为是与方向无关的笔直向敌方突进,要是被看见的话就会被轻松迎击。

特格格斗派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 过人斩 90(-20%) 90(-20%) 1.7 1.7 特殊DOWN

格斗

没有拔刀/收刀的区別。
比格斗机要弱,但初段性能・火力都挺好。
除了特殊格斗格斗派生以外都有能通过特殊格斗取消的取消路线。

【N格】热能斧

逆袈裟→一刀两断→用左肩冲撞的三段格斗。初段、第2段可以进行前派生。
虽然初段性能不赖,但相比横格除了火力以外都比较弱所以用来在连段中提升伤害用。
第3段虽然出手快、能向前移动、但是会有视角变更。
而且因为第3段是多段,要是接在火箭筒或格斗二段后的话在过程中就会DOWN。
为了防止发生这种情况,只有在特格格斗派生后才能打完一套,平时推荐前派生。

前派生是通过取消产生的,所以DOWN值与BOOST消費还有取消路线和前格是相同的。
因为DOWN值高、不能用特格格斗派生进行追击,但单发80的伤害和可以用主射取消还是很安定的。
打飞的方向打完一套是垂直,前派生的话在水平方向飞出的距离比较长。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 逆袈裟斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 一刀两断 125(65%) 75(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗3段目 冲撞 178(53%) 21(-3%)*4 3 0.25*4 DOWN

【前格】飞踢

用左脚使出单发DOWN的飞踢。沙尘DOWN。可以通过主射来取消。
虽然发生速度、判定都不错、除了延伸以外还是横格比较优秀。
因为主射取消时可以下落,所以作为连段的收尾或在逃走时很有用。
因为攻击判定刚开始就很快结束,所以很容易打空是缺点。
虽然用前BD或前STEP能进行追击,但是N・前・后需要延迟输入或动作做完后输入所以容易打空。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 飞踢 80(-20%) 80(-20%) 1.7 1.7 砂埃DOWN

【横格】横砍→砍飞

左砍然后砍飞。第1段可以进行前派生、第2段可以进行射击派生。打空的话在第一段就会停下来。
第1段性能全部(发生速度・判定・突进速度・绕枪性能)都很优秀的强尼扎古的主力格斗。
虽然发生速度・判定都比强格斗差一点点,在互虹时依然很可靠的格斗。
动作时间也短,2段目会飞得很高所以CUT耐性优秀、追击起来也很方便。
如果在2段目对方强制DOWN的话会打飞。

和N格一样,前派生是通过取消做出来的动作,DOWN值和BOOST草消費和前格相同。
但是在这招进行前派生毫无意义。要派生也只有在横格中想把对方打飞时有用。

【横格射击派生】巨型火箭筒

用左臂夹着巨型火箭筒进行追击的专用动作。强制DOWN并打飞。
这招的火箭筒和特射的不同,不会使用特射的弹数,但是伤害变低,弹头80点、爆风15点。
未觉醒时弹头会使对手强制DOWN,觉醒中则不是强制DOWN。爆风没有DOWN值。
从派生到发射之间要一定时间而且会消耗BOOST消費、无法进行虹STEP,会产生很大的破绽。
但是OVERHEAT时只要打中依然可以将对手强制DOWN。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 横砍 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 砍飞 129(65%) 80(-15%) 2.7 1 DOWN
 ┗射击派生 火箭筒 181(%) 80/15
(-30%/-10%?)
5↑ 2.3↑ 强制DOWN

【后格】斩飞→击落

将对手斩飞后击落。第2段是弹地DOWN。
一套打完伤害较高,又有弹地DOWN可以加入连段。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 斩飞 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 击落 138(65%) 85(-15%) 2.7 1 弹地DOWN

【BD格】过人斩→逆袈裟→袈裟斩

过人斩→逆袈裟→袈裟斩的三段格斗。打空的话在第一段就会停下来。。
和N格不同全段都是单发的伤害。
特格格斗派生之后第二名的延伸优秀擅长偷袭的格斗。在初段停下的话会保持着惯性移动。
判定虽然赢不了强格斗但发生较慢,要对刀的时候横格就对了。

动作时间和火力的平衡很好、打完一套接起来方便是这招的优点。
但是、第2段之后就不会再移动、有视角变更、还会消耗BOOST槽所以要提防CUT。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 过人斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2 0.3
 ┗3段目 袈裟斩 170(53%) 75(-12%) 3 1 DOWN

觉醒技

顶尖王牌的技术

「伊達に真紅の稲妻を名乗っちゃいないぜ!」
热能斧→前踢后后退→手雷→BZ2连射打飞后强制DOWN。
和别的觉醒技一样、除了最终段的BZ别的招式的DOWN值都非常低或是0,初段有霸体。
除了后退动作以外每发BZ都会因后坐力后退、但动作很小基本没有CUT耐性。

手雷和BZ是实弹射击所以会被射击防护罩之类的防住。手雷被防住的情况分两种、如果敌人在空中的话就会自由落下然后BZ会打不中,敌人在地面的话用BD就可以躲开BZ的攻击。
当然如果罩子够硬的话BZ也会被防御住。因为被反击的危险性很高,还是别对开着罩子的敌人使用比较好。

虽然比较少见,但如果自机被卷入爆风中会变成弱麻痹导致觉醒技中断。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 70(90%) 70(-10%) 0 0 抓取
2段目 111(85%) 45(-5%) 0 0 强硬直
3段目 手雷(弹头)
手雷(爆风)
120(80%)
152(75%)
10(-5%)
40(-5%)
0 0 燃烧麻痹
4段目 BZ(弹头)
BZ(爆风)
160(70%)
199(65%)
10(-5%)
55(-5%)
0 0 燃烧麻痹
5段目 BZ(弹头)
BZ(爆风)
206(60%)
278(--%)
10(-5%)
120(--%)
10 10 强制DOWN

连段

(>是STEP、≫是BD、→是就这样取消)
特格格斗派生记为特格N

威力 备注
射击起手
主射4hit→特射 135 无取消补正
主射4hit→副射 80 无取消补正
主射4hit→副射≫特射
主射4hit→特格N>特格N>特格N 215
主射4hit≫BD格NN→特格N 211 从本作开始特格可以从各格斗最终段后使出让追击更容易
副射≫特射≫特射 如果打中很爽
副射→特格N>特格N 183 冲太快的话会炸到自己
副射→特格N>特射 183 特格接后STEP比较稳定
副射→特格N>(N)NN→特格N 副射直击245、副射若只有爆风命中则253 特格后稍稍延迟接N格
副射≫NN前(→主射) 195 能用主射来自由落下
副射≫NNN→特格N 234
副射≫後N>(→)特格N 212 直接取消如果是最速取消会打空
副射≫BD格NN→特格N 228
特射≫特射 164
特射≫NNN 184
特射≫BD格NN 190
N格起手
NN>NNN 226
NN>NN前 226 能用主射来自由落下
N前→特格N 183
NN前→特格N 218
NN前>特射 218
NNN→特格N>特格N 256
前格起手
前>前>前 192 延迟前格
前>前→主射 能用主射来自由落下
前>特射≫特射 198
前>NNN→特格N 243
前>横N射 216
前→特格N>特格N 206
横格起手
横>NN前 198
横>NNN→特格N 210
横>横N射 201
横>横N>(→)特格N 206 直接取消需要有些延迟
横N>横N 208 打飞
横N>NNN 219
横N>NN>特格N 233
横N>(→)特格N>特射 229
横N>(→)特格N>特格N 229
横N>(→)特格N>前→主射 224 能用主射来自由落下
后格起手
後N>NNN 228
後N>横N 217
後N>後N 223
後N>(→)特格N>特格N 238 直接取消需要有些延迟
BD格起手
BD格>NNN→特格N 228
BD格>横N(射) 165(201)
BD格>後N>(→)特格N 213
BD格N>BD格NN 219
BD格N>NNN 222
BD格N>横N(射) 200(224)
BD格N>後N>特格N 233
BD格N>前>特射 214
BD格N>前→主射 能用主射来自由落下
BD格NN>横N 232
BD格NN→特格N>特射 248
BD格NN→特格N>特格N 248
特格格斗派生起手
特格N>特格N>特格N 216
特格N>横N射 226 特格后横着飘STEP安定
特格N>NNN→特格N 253
特格N>横N>(→)特格N 231 直接取消需要有些延迟
特格N>後N>(→)特格N 238 直接取消需要有些延迟
特格N>(後)N>NN前 260 漏格连段。特格后用最速后STEP接
特格N>BD格NN→特格N 248
觉醒中 F/E/S
主射4hit≫觉醒技
副射≫觉醒技 289
特射≫觉醒技
NNN→特格N>特格N
NNN→特格N>觉醒技
横N>特格N>特格N
横N>觉醒技
横N射>特格N
横N射>觉醒技
横N>特格N>觉醒技
後N>NNN(3hit)→特格N N格要是命中会强制DOWN
後N>觉醒技
後N>(→)特格N>觉醒技
特格N>特格N>特格N>特格N
特格N>特格N>特格N→前格 前格就算OVERHEAT也能接上
特格N>NNN→特格N
特格N>NN>觉醒技
特格N>横N>觉醒技
特格N>後N>觉醒技
特格N>觉醒技 296 特格2次296,3次290
F觉时
特格N*4>觉醒技

战术

以机枪为主进行中距离战,寻找机会接近后进行格斗,基本是这样的行动。
因为有BZ所以相比别的MG机来说能够在中距离取DOWN是很大的优势。
用机枪一点一点地射击让对手动起来吧。
副射是进攻时的主力。一边占据对手的上方一边散布的话比较容易命中横着移动的对手。
光扔副射的话没有那么可靠,用主射取消或特格接近后预判对手动作投出等对面撞上来比较好。

用特格取消来减少破绽+后续操作跟进让实用性上升了。
要是副射命中的话对手会飞到空中、瞄准这个时机用特格主射落下,如果成功的话可以比对手要先落地。
要是先落地的话还能往对手的着地点扔一发副射补伤。
大体上本机的再装填性能、弹数都比较尴尬,如果无脑乱打的话就连武装栏都会变紅,为了防止这种情况发生请保持弹数控制的意识进行立回。

因为射击火力较低所以只进行射击战的话恐怕会输,所以当然有必要用格斗进行攻击。
特格的强袭能力很高、多用的话就能造成伤害。
需要注意的是不用一直要维持在近距离。
虽然格斗性能比较高,但能够压制敌人的武装和能够进行自卫的武装较少,最好还是实施一击脱离的战法。

自卫时使用的武装是副射、BZ、换锁特格。
用副射自卫要想打中的话需要稍稍吸引对手过来,因为发生速度慢所以能够在起身时使用。
特射的BZ能够取DOWN,可以用来进行格斗迎击、但是发生速度慢,使用的话需要预判对手的动作,而且如果对方是射击的话基本都会被打中,风险很高的最終手段。
换锁特格是长距离快速移动,可以用来选择着地位置或作为OVERHEAT前最后的挣扎,但由于对手位置的区别导致轴错不开,所以多看雷达吧。
因为几乎没有能拦截这招的迎击,所以好好把握武装与机体特性,在战场上驰骋吧。

觉醒考察

「先に言っておく!死にたくなけりゃ逃げるんだなあ!」

F觉

特格的延伸变得非常长,甚至可以进行高火力放生连。
主射击后的格斗取消线路有增加,容易打中的副射后也变得能用格斗进行追击。
想要一波打出高输出就选择它,当然对手也会有所警戒所以要注意别觉醒落。

E觉

想要求稳就选它。因为半觉就能翻身,所以在强尼扎古偷袭失败被反击是可以作为保险。
但相对的没有火力补正所以要好好打伤害。

S觉

足止系武装变得可以进行青STEP,因为可以用主射击进行落地所以自卫力大幅度提升了。
但是有F觉E觉不选选这个觉醒很微妙。

僚机考察

因为是主偷袭的机体所以组队最好是能在前线吸引锁定的机体。
因为有标准水平的射击武装所以跟时限强化机组队也不错。

3000

推荐
相性良好,本机的偷袭能力也很容易发挥。
3000吸锁后,本机利用特格进行一击脱离。
和大多2000机一样,冷静地寻找破绽吧。

2500

虽然不如3000,但能吸锁的机体也很多。
活用特格和F觉进行一击脱离吧。

2000

不推荐
不能吸锁的机体多。
本机也不能在和对面对射时占据优势。
组上时限强化型机体,平时自己吸锁然后队友强化中进行偷袭吧。

1500

开局就用2前卫进行前压。
但是和高COST僚机不同会持续被对面锁定,需要有一定的缩短距离的技术。