马克刀
正式名称:CAMS-05 MACK KNIFE 驾驶员:假面
Cost:2000 耐久力:580 变形:○ 换装:△(推进器)
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束火神炮 ビーム・バルカン |
60 | 12~119 | 光束属性的火神炮 |
射CS | 光束火神炮【集弹射击】 ビーム・バルカン【集弾】 |
- | 120 | 单发DOWN |
格CS | 光子炸弹 フォトン・ボム |
(1) | 160~231 | 1命限用1次的高威力导弹 |
副射 | 等离子爪【照射】 プラズマ・クロウ【照射】 |
1 | 14~140 | 八字型麻痹照射 |
N特射 | 榴弹发射器 グレネード・ランチャー |
2 | 35~140 | 集中发射 |
前特射 | 35~60 | 飞跃移动 | ||
横特射 | 45~126 | 在横向移动的同时连射 | ||
后格 | 连接线缆【射出】 | 10 | 发生速度较慢的火箭锚 |
援护 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
特格 | 呼叫 马克刀(芭拉拉机) マックナイフ 呼出 |
100 | - | 能通过追加输入使出各种专属攻击 |
格CS联动 | 光子炸弹 | 140~202 | 与格斗CS联动的2连射 | |
N特格 | 光束火神炮 | 12~160 | 火神炮连射 | |
前特格 | 榴弹发射器 | 25~100 | 原地发射4发榴弹 | |
横特格 | 等离子爪【照射】 | 10~144 | 很细的照射 |
变形 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
变形主射 | 光束火神炮 | (60) | 12~119 | 射击变得更广,与MS形态主射共享弹数 |
变形射CS | 光束火神炮【集弹射击】 | - | 120 | 能继承MS形态的蓄力槽进度 |
变形格CS | 光子炸弹 | 231 | 射击预备动作与连射速度略微变快 | |
变形副射 | 等离子爪 | 2 | 120 | 射角很广 |
变形特射 | 榴弹发射器 | (2) | 60~120 | 从机身侧面发射 与MS形态特射共享弹数 |
变形特格 | 呼叫 马克刀(芭拉拉机) | 100 | - | 能在保持移动的同时呼叫出援护 |
特殊武装 | 装备长距离推进器 | 100 | - | 会在变形时自动装备。强化机动力 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 等离子爪 プラズマ・クロウ |
NNNN | 203 | |
派生 榴弹发射器 | N射 NN射 NNN射 |
129 169 207 |
迅速强制DOWN掉对手 | |
派生 等离子爪铁拳 | N→特 NN→特 NNN→特 |
225 245 267 |
高威力 | |
前格 | 尖爪抓取&高速连击→击飞 | 前 | 179 | 1段式格斗技。完全没有位移 |
横格 | 上斩→上斩→叉字斩 | 横NN | 170 | 能输出与N格相同的派生技 |
派生 榴弹发射器 | 横射 横N射 |
129 173 |
迅速强制DOWN掉对手 | |
派生 等离子爪铁拳 | 横→特 横N→特 |
225 249 |
高威力 | |
BD格 | 旋转突进踢→上踢 | BD中前N | 130 | 在旋转的同时冲向对手 |
变形格斗 | 过人斩 | 变形中N | 100 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
觉醒技 | 等离子爪【连续攻击】 プラズマ・クロウ【連続攻撃】 |
射、格、跳 同时按下 |
281/267/267 | 会将对手向上击飞至高空 |
后觉醒技 | 一齐射击 一斉射撃 |
射、格、跳 与后方向 同时按下 |
240/240/271 | 在原地连续射击各种武装 |
解说&攻略
出自『高达Reconguista in G』,由中枢军开发的可变形MS「马克刀」以假面大尉专用机的形式参战。
外观奇形怪状的MS,因为身材矮小以及独特的变形结构而被贝鲁利一行人称为「像人偶的家伙」。
虽然官方定位是格斗型万能机。不过实战下来会感觉更像是一台拥有限时强化武装的游击战机体。
主要在中距离下使用各种射击武装来战斗,其要点在于要充分运用各种性能独特的武装来战斗。
虽然本机的机动力达到了2000机平均水平,但各种武装的使用手感、尤其在发生速度方面十分糟糕,导致其“战斗机动性能”会显得颇为笨重。
由于很容易在长期的交战中逐渐陷入劣势,因此“如何在援护登场期间带动战局走向”便是本机的课题。
在没有援护可用期间,本机甚至就连主射飘射时产生的破绽都无力掩盖,此时马克刀各种动作的硬直简直一目了然。
在此之上,由于本机格斗招式的性能也没有跳脱出万能机的范畴、还拥有一身发生速度较慢的武装,一旦被被打DOWN了或是被对手压起身时简直无力回天。
尽管很难在变形时控制住受伤的风险,但是为了掩盖本机动作的僵硬之处,最好能将其熟练掌握并灵活地将其穿插到本机的立回当中。
本机的强攻、偷袭能力很强,拥有与众不同的强大之处。
考虑到本机擅长收割残血对手,因此综合来看本机是那种“会在进攻期占据优势”的机体。
结算画面姿势
通常时胜利:使出2连踢后摆出决胜姿势。
觉醒时胜利:与芭拉拉机绕圈飞行相会后,一起举起位于手指处的光束火神炮。再现了原作因克宁的“白旗作战”而落败时的撤退姿势。
败北时:以只剩下单足的状态变形并脱离。再现了原作中因为被G-self折断机体腿部而被迫撤退时的情景。
取消路线
- 主射→特射、特格
- 射击CS、变形CS→特格
- N特射→主射
- 前特射→主射、副射、各种特射、BD格以外所有格斗
- N格、横格第1~2段命中时→后格
- 格斗射击派生→主射
- 后格命中时→主射、各种特射、BD格・后格以外所有格斗
- 变形主射→变形副射、变形特射、变形特格、变形格斗
- 变形副射→变形特格
- 变形特射→变形副射、变形格斗
射击
【主射】光束火神炮(ビーム・バルカン)
[击空装填:7秒/60发][属性:光束][4HIT硬直][DOWN值:0.3/1发][补正率:-4%/1发]
「この弾幕ならば!」
从位于手背上的炮口发射出光束火神炮。
按下1次按键便会射出4发,长按最多支持12连射。
可以被特射、特格取消。正如武装名称所述,因为是光束属性所以能抹除掉实弹,但也会被ABC披风抵挡。
子弹很小,很难被肉眼所察觉,且因为诱导不差、没有射程限制,所以能在对射或者射击逃跑对手时轻松打出硬直。
但是其射角很小,很容易出现飘射。芭拉拉跟随时能用特格取消飘射、以下落来消除掉该硬直。
不过该武装的装填时间很长,且一旦耗尽弹药本机的牵制能力便会显著下降,因此必须要扎实地做好弹药管理工作。
主射本身的打DOWN能力较差,需要时常做好用SI技巧或N特射、各种特格来追击补DOWN的准备。
【射CS】光束火神炮【集弹射击】(ビーム・バルカン【集弾】)
蓄力时间:2.5秒][属性:光束][DOWN][DOWN值:6.0(3.0*2)][补正率:70%(-15%*2)]
「ふざけているのかーッ!」
伸出双手并同时射出2发光束弹。能继承惯性,但发生速度较慢。可以被特格取消。
作为单发DOWN射击武装而言其性能较差,但对于生来打DOWN能力较差的本机来说却是相当重要的武装。
能在芭拉拉跟随期间用特格取消以实现下落,是本机立回中的要点。
【格CS】光子炸弹(フォトン・ボム)
[无法装填][蓄力时间:2秒][属性:实弹/爆风][DOWN][DOWN值:5.1(1.5/0.3*12)/1发][补正率:14%(-50%/-3%*12)]
「フォトン・ボムを使う!」
张开双腿并在股关节处射出2枚光子炸弹。命中时会产生小规模核爆。
1命限用1次。
爆风的HIT数相当充足,即便在觉醒时只有爆风炸到对手也能1发强制DOWN掉对手。直接命中时伤害为263(S)/236(F/E)、只有爆风命中时为258(S)/232(F/E)。
因为第2枚要在第1枚发射后过一阵子才发射,因此如果取消得太快便只会射出1发。
尽管极限射程很短,但诱导性能优秀且伤害十足,是相当强悍的奇袭武装。
虽然能轻松促成事故,但却很难用来射中暴露出大硬直的对手。因此没必要过于拘谨,一旦觉得机会来了便果断用掉吧。
芭拉拉机会在跟随时随本机一起发射光子炸弹。即使本机只发射了1发,芭拉拉机也会射完全部2发。
通过利用各种特格指令的硬直来调整芭拉拉机的位置,便能实现用光子炸弹来夹击对手。
武装伤害详细
马克刀本体的炸弹弹头伤害为160、补正率-50%、DOWN值1.5。爆风16伤害/HIT、补正率-3%、DOWN值0.3。
弹头直接命中时累计伤害为231、只有爆风命中时累积伤害为216且会强制DOWN掉对手。
尽管会连续发射2枚炸弹,不过只要第1发炸弹直接命中了对手便会直接将其强制DOWN掉,因此即便第2发在直击轨道上也无法造成更多伤害。
芭拉拉机的炸弹伤害要比马克刀本体低。
炸弹弹头伤害为140、爆风14伤害/HIT、DOWN值与补正率相同。
直接命中时累计伤害为202、只有爆风命中时累计伤害为189且会强制DOWN掉对手。
【副射】等离子爪【照射】(プラズマ・クロウ【照射】)
[击空装填:6秒/1发][属性:光束照射][弱麻痹][DOWN值:0.3/1根][补正率:-4%/1根]
「敵はここにいるんだぞ!」
向前斜着张开双手并用各个手指的等离子爪射出共计10根麻痹属性的光束照射。
每根照射各自拥有独立的判定,每根能且只能造成1次攻击判定。
射程距离属于比格斗距离稍长一些的程度,主要用来抓在近距离下横向移动的对手。
不过尽管该武装本身的左右范围很大,但如果对手从正前方攻过来的话,则必须要到贴身距离下才能击中对手。其本身的发生速度也较慢,属于需要一定使用熟练度才能发挥出作用的武装。
此外该武装无法继承任何惯性,自机会在使用时完全停止移动。与如此之高的使用风险相比,命中时所提供的麻痹时间则实在是略显不足。
不过尽管如此,得益于较低的伤害补正,一旦能命中对手便能通过格斗追击获得不错的收益。
武装伤害详细
14伤害/HIT、补正率-4%、DOWN值0.3。
单面直接命中时的期待值:3HIT 42伤害/DOWN值0.9/补正率88%或4HIT 56伤害/DOWN值1.2/补正率84%。
会随对手的体型大小或所处位置而减少同时命中数时,伤害会降低1~2不等。
如果在正面贴身距离下让光束全数命中时,则能打出:10HIT 140伤害/DOWN值3.0/补正率60%。
【特射】榴弹发射器(グレネード・ランチャー)
[随时装填:5秒/1发][属性:实弹][DOWN]
「私のマックナイフは伊達ではない!」
从内藏在脚部里的榴弹发射器中射出榴弹。性能会随输入的方向发生变化。采取随时装填制。
存在极限射程,因为是实弹武装所以会被光束攻击抹除。
- N特射:4发一齐射击
[DOWN值:1.0*4][补正率:-15%*4]
双腿向前以前方2发、左右2发共计射出4发榴弹的同时做出后空翻。可以被主射取消。
中间2发会径直射向对手、左右2发则以略微扩散再回中的轨迹朝着对手诱导。
发生速度不算慢,可按“无爆风火箭筒”的感觉来使用。
尽管也能活用其判定范围用于近距离迎击,但也可能会从小型机体的身边擦身而过。
所有特射中性能最纯朴的武装,能在迅速追击等场合派上用场。
尽管不用主射取消自机也会在后空翻硬直结束后自动转入自由下落状态,但如果接上主射取消的话便能更快进入到自由下落状态。
- 前特射:飞跃移动
用双脚的榴弹发射器朝下方射出2发榴弹,利用其反作用力来接近对手。
动作略为迟钝且不带切诱导效果,但能凭借极小的BOOST槽消耗量向前移动。
虽然可以被主射、副射、特射、各种格斗取消,但必须要在动作结束、机体正面面向对手时才能取消,取消时机相当晚。
不过话虽如此,其后续取消路线也能用于空槽挣扎或强攻手段。既能用于“移动到对手头顶后泼洒弹幕”,也能反过来用于“潜入到对手脚下”,使用方法多种多样。
朝下方射出的榴弹也拥有攻击判定,偶尔也会出现“射中身处背后的对手或队友”的情况。
35伤害/HIT,共计60伤害。
- 横特射:回旋踢4连射
[DOWN值:1.5*4][补正率:-20%*4]
向输入方向移动的同时使出回旋踢,并从左右双腿各连射2发榴弹,共计4发。
虽然不带切诱导效果,不过因为会在发射时横向移动,所以也能躲过普通BR级别的远程攻击。
虽然发生速度慢、动作时间很长,但也会因为时间差攻击而能用榴弹长时间缠住对手。
其横向诱导性能良好,只要输入对手移动方向的反方向、对上轴便能轻松命中对手。
此外发射榴弹后的内部硬直时间也很短,发射后可以立马拉盾防御或使出STEP。
虽然看起来会比其他特射更容易使用,但其实也存在“没有后续取消路线”、“整体动作时间较长”等显著缺点。
【特格】呼叫 马克刀(芭拉拉机)(マックナイフ 呼出)
[击空装填:20秒/100][冷却时间:4秒][属性:援护][跟随时间:20秒]
「バララ!援護を頼む!!」
呼叫出粉色涂装马克刀(芭拉拉机)的跟随型援护。召出的芭拉拉机会跟随在自机左后方,期间再次输入特格或格CS便会使出相应的攻击。
与其他联动型援护不同,芭拉拉机只会在本体使用光子炸弹(格CS)时使出联动攻击,且不会在召出时发起攻击。也就是说,如果不再次手动输入特格下达指令的话,那么芭拉拉机便几乎什么都不会做。
尽管本体会在呼叫时陷入足止状态(停止移动),但跟随期间的追加指令则可以无硬直地使用,可以在主射飘射、发射CS后将其作为下落取消手段来使用。
芭拉拉机会在完成各种指令后做出抬腿旋转的动作,随后再返回到自机的跟随位置(左后方)。
输入N特格时会在原地旋转,直到旋转完成前都会停留在原地,无法对芭拉拉机下达指令(芭拉拉机处于内部硬直状态)。
前特格和横特格则会在旋转的同时返回跟随位置,此时即便芭拉拉机正在做旋转动作玩家也能对其下达指令。
格CS则会做出与本体完全相同的动作,动作结束后不会做出旋转动作,而是直接返回跟随位置。
如上文所述,芭拉拉机各种指令的硬直时间各不相同,善加利用的话也能将其用于调整芭拉拉机的动作/位置。
该武装是构成本机射击战的生命线。本机的立回上限会在芭拉拉跟随期间得到提升,能在此时发起猛烈的攻势。
- N特格:光束火神炮
[属性:光束][4HIT硬直][DOWN值:0.3*20][补正率:-4%*20]
「バララ!タイミングを合わせろ!!」
伸出双手,并使用装在双手上的2门光束火神炮使出10连射。平时会在命中9组(每2发视为1组)火神炮时强制DOWN掉对手,而觉醒时只要10组全数命中便也能强制DOWN掉对手。
双手射出的火神炮弹幕密度非常高,能轻松擦中对手。一旦命中便会立马打出硬直,而只要命中数量足够便能仅凭芭拉拉一人强制DOWN掉对手。合计伤害为159。
因为性能足够优秀,所以可以随意使用,与此同时此招也是各种特格指令中伤害最高的招式。
如果能在对手拉盾防御时使用该武装来夹击对手的话,那么本次饶盾攻势便可说是十拿九稳了。
- 前特格:榴弹发射器
[属性:实弹][DOWN值:2.0(0.5*4)][补正率:60%(-10%*4)]
从机体脚部同时射出4发榴弹。与自机的N特射不同,4发榴弹全部都会径直射向对手。
因此基本可将其视为单发100伤害的武装。命中时会将对手向上击飞。
各种特格指令中动作时间最短的招式,并且也能在芭拉拉机旋转时下达指令以实现连射,能轻松牵制住对手。
连续输入前特格便能用榴弹再次射中被榴弹向上击飞的对手(连续命中3次便会强制DOWN掉对手,此时合计伤害为180)。
不过与之相应的,其诱导性能较差且弹速也很慢,难以直接射中对手。
- 横特格:等离子爪【照射】
[属性:光束照射][DOWN][DOWN值:[0.3*2]*9][补正率:46%([-3%*2]*9)]
「敵の動きを封じろ!」
从双手释放出光柱很细的光束照射。
正如肉眼所见,2根光柱拥有各自独立的攻击判定。觉醒时双手照射能多打出1HIT并强制DOWN掉对手。
与本体的副射不同,此招会径直射向对手。
由于弹速优秀而很适合用于追击,除此之外根据芭拉拉的当前所处位置也能将其用作放置型照射来使用(牵制/等对手自己撞上去)。
与前特格一样,玩家能在芭芭拉旋转时下达指令。由于照射的攻击时间较长,因此也能善用这点来实现“单人交叉火力(L字阵型)”的布阵。
不过此招在直接命中时的伤害效率要略逊于N特格。
【后格】连接线缆【射出】
[属性:特殊实弹][拉近][DOWN值:0.05][补正率:-10%]
「そうはさせん!」
在原作中并没有用于战斗的武装。本作中将动画里用作“物理接触线路”来使用的接触线缆设计成类似火箭锚的拖拽武装。
尽管弹速很慢但能继承一定惯性,与此同时其判定也要比普通火箭锚更大。可以被虹STEP取消。
极限射程为练习地图3.5格地砖,在射击型火箭锚中属于平均水平。
不过话虽如此,其发射前的准备时间与CS有的一拼,发生速度偏慢、并没有其他火箭锚那么好用。
命中后能被主射、特射、各种格斗取消。
也能取消N/横格第1~2段、BD格/变形格任意段,使得本机即便陷入了OVER HEAT状态也能使用“火箭锚→格斗→火箭锚…”的循环连段来强制打DOWN对手。
变形
尽管速度并不快,但能在想使用小旋回动作时派上用场。
射击武装的射角会在变形期间变得十分宽广,能朝机身侧面发起攻击。
因为BOOST槽消耗量较少且会在变回MS形态时缓速下降滑行一段距离,因此可以用“变形→立即解除变形→变形…”循环操作来横穿整张地图。
【变形主射】光束火神炮
[与MS形态主射击共享]
从位于手背上的炮口发射出光束火神炮。可以被变形副射、变形特射、变形格斗、特格取消。
与MS形态版相比,弹速、连射速度、射角都得到了增强。其射角广阔能准确射中位于自机斜后方的目标(比自机正侧方稍微更靠后一些)。
考虑到是所有变形武装射角最广的武装,而且也能用取消路线接上所有变形武装,因此是非常优秀的进攻起手手段。
【变形射CS】光束火神炮【集弹射击】
[与MS形态CS共享]
切换回MS形态并发射CS。此时机身会在发射时配合移动方向倾斜,能在与原地不动的对手对射(例如飘射)时占据些许优势。
由于MS/MA形态共享CS蓄力槽进度,因此如果一直按住射击键不松手的话,即便变形了也无法使用其他变形射击武装(因为一直占用着射击键而无法使用变形副射、变形特射等武装)。
考虑到刚完成变形时会因为变形动作硬直而无法触发CS取消,因此如果有需要的话最好就趁此时松开射击键解除蓄力状态。
【变形格CS】光子炸弹
[与MS形态格CS共享]
立即切换回MS形态并发射光子炸弹。连射速度比MS形态版更快,会迅速射完2发光子炸弹。
不过话虽如此,此招与变形射击CS不同,不与MS形态共享蓄力槽进度,因此难以掌控发射时机。
【变形副射】等离子爪
[随时装填:6秒/1发][属性:光束][DOWN][DOWN值:3.0*2][补正率:-20%*2]
「迎撃はぁ!」「マックナイフの得意技ァ!」
从双手的指尖处发射出极细的等离子光线。左右手发射光线的攻击判定相互独立,2发全数命中后便会强制DOWN掉对手。
与变形主射一样拥有非常广的射角,且在垂直方向上拥有一定诱导性能。2根光线往往会因为对手的移动而分开一定距离。
后续能取消的武装较少(只有变形特格),难以掩盖发射后的硬直。属于具备一定使用风险的武装,还请务必在有把握时才使用。
尽管能在发射时保持移动,但最好还是抱着“必须要射中对手”的心态来使用。
60伤害/HIT,同时命中时伤害共计120。
【变形特射】榴弹发射器
[与MS形态特射共享弹数][属性:实弹][DOWN][DOWN值:1.5/1发][补正率:-25%/1发]
从变为飞行翼的双腿向机身侧面各射出2发榴弹,同时射出共计4发榴弹。可以被变形副射、变形格斗取消。
榴弹会以V字型轨迹发射。只要将机身侧面对准对手便能充分活用其诱导性能,即便是身处自机稍后方的对手也在射程内。
由于武装的发射枪口方向由玩家控制(与其他大多数变形射击武装相同),因此当向位于自机正前方或背面的对手发射时,会因为诱导性能以及极限射程的限制而刚好无法命中对手。
虽然本质上是只能打中位于自机侧面对手的武装,不过由于马克刀的变形旋回性能较强,因此也能在变形时充分派上用场。
只要配合对手的所处高度,并尝试用于抓对手的横向移动便能派上用场。同时也因为没有显眼的前置动作,能用于牵制或是打对手一个出其不意。
【变形特格】呼叫 马克刀(芭拉拉机)
[与MS形态特格共享]
虽然拥有内部硬直,但能在保持移动的同时呼叫出援护。
即便变形了芭拉拉机也会继续保持MS形态跟随自机。
即便在变形时也能通过输入后特格来让芭拉拉使出N特格的光束火神炮攻击,因此也能在变形时轻松用上光束火神炮援护攻击。
【特殊武装】装备长距离推进器
[击空装填:20秒/100][冷却时间:2秒][效果时间:10秒]
「ブースターが使えるのなら…!」
会在变形的瞬间装备上马克刀专用大型推进器,使用后能在一定时间内提升机动力的限时强化武装。其中的旋回性能更是提升显著,不光是MA形态,就连MS形态的立回也能得到强化。
虽然是激活条件比较特殊的限时强化武装,但因为只会强化机动力且性能变化不大,因此也不需要特别在意该武装的使用时机。
当芭拉拉机不在、对自机自卫能力缺乏信心时便是该武装的理想使用场景。由于此招还算是回转率较高的限时强化武装,因此不妨在需要时果断用掉吧。
格斗
用从指尖射出的等离子爪来使出各种格斗招式。没有拔刀动作。
其整体性能与格斗型万能机的定位相符,判定性能优秀的横格、延伸时动作独特的BD格、高伤害的特格派生,无论是初段性能还是收益都拥有性能不错的招式。
【N格】等离子爪(プラズマ・クロウ)
「クンタラの名誉のために!」
用等离子爪使出“2连斩→垂直跳跃上勾拳→双手叩击”的第4段格斗技。
初段性能为平均水平。攻击途中的DOWN值较低,使其比较适合用作连段组件。
当对手在打到N格第2段便陷入强制DOWN状态时,此时改用横格前2段伤害会更高。
第1~2段可以被后格取消,第1~3段则能使出射击派生、特格派生。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 斜斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 反向斜斩 | 117(65%) | 65(-15%) | 1.85 | 0.15 | 硬直 |
┗第3段 | 升龙拳 | 163(53%) | 70(-12%) | 2 | 0.15 | DOWN |
┗第4段 | 双手叩击 | 203(43%) | 75(-10%) | 3 | 1 | 弹地DOWN |
【N格/横格射击派生】榴弹发射器
从双足同时射出榴弹,会随发射时产生的反作用力而顺势做出后空翻动作。
尽管发射动作与N特射相同,但此时只会发射正面2发榴弹,而后空翻的动作幅度也比N特射更大。
虽然输入指令后直到发射榴弹之间的时间略长,但发射后所产生的反作用力也能让马克刀大幅后退。DOWN值极高(推测至少有4.3),即便在F觉下直接使用(N射)也会强制DOWN掉对手。
尽管发射榴弹后的后空翻动作多少存在一点硬直,但能通过使用主射取消来平滑地转入到自由下落状态。即便是主射空弹射击也能同样奏效。
主射取消的输入时机较短,为求安稳,推荐在此时连打射击键。
【N格/横格特格派生】抓取→等离子爪铁拳
「プラズマ・クロウで!」
抓住对手并开始蓄力,随后向对手使出拥有特殊音效以及停顿击飞效果的猛烈一拳。
在原作中是由量产型马克刀(CAMS-05P)使出的攻击。
高伤害且能一击强制DOWN掉对手。全程在原地一动不动且动作时间非常长,几乎不具备任何CUT耐性。
虽然是与异端高达红色机改(MBF-P02Kai)特格派生相似的招式,不过此招的不同之处在于能在攻击途中被玩家主动取消。
格斗派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | |||
第一段 | NN | NNN | 横N | |||||
┣射击派生 | 榴弹 | 129(20%) | 169(10%) | 207(10%) | 173(10%) | 40(-30%)*2 | 3.0*2 | DOWN |
┣射击派生 | 抓取 | 97(75%) | 143(60%) | 185(48%) | 147(60%) | 40(-5%) | 0 | 抓取 |
铁拳 | 225(--%) | 245(--%) | 267(--%) | 249(--%) | 170(-%) | 10? | DOWN |
【前格】尖爪抓取&高速连击→击飞
「どうしたどうしたぁ?」
用双手的等离子爪使出“突刺抓取攻击→高速连击→击飞”的1段式格斗技。
尽管发生速度跟判定性能都不错,但也没到“能过度依赖”的程度。
初段为抓取属性攻击,如果能用其来强制DOWN掉对手的话,自机便会在此时自动转入自由下落状态。
虽然攻击全程会定在原地一动不动,不过因为补正率优秀而可以作为致死连段组件来使用。打完全段后也能用前/横STEP安稳地追击。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 尖爪抓取 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 抓取 |
高速连击 | 130(70%) | 8(-1%)*10 | 1.7 | 0 | 抓取 | |
击飞 | 179(60%) | 70(-10%) | 2.7 | 1 | DOWN |
【横格】上斩→上斩→叉字斩
用等离子爪使出“左右交叉上斩→同时向下叩斩”的3段式格斗技。
尽管延伸距离只有N格同等水平,但其发生速度、判定性能拼得上异端高达红色机(MBF-P02)的横格,是本机的主力格斗技。
与N格相同,能在第1~2段被后格取消并使出射击派生、格斗派生。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 上斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 强硬直 |
┗第2段 | 上斩 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 强硬直 |
┗第3段 | 叉字斩 | 170(55%) | 75(-10%) | 3 | 1 | DOWN |
【BD格】旋转突进踢→上踢
以旋转突进接近对手的同时使出2连踢的2段式格斗技。第1~2段都可以被后格取消。
起手的旋转方向会随输入方向变化,输入前/右斜前方向+BD格会按逆时针方向旋转,输入左斜前方向+BD格则会按顺时针方向旋转。
旋转动作十分敏捷且位移幅度较大,其性能足以穿过普通BR级别的远程攻击(机体受击判定并没有变小,因此不推荐用来穿过光束照射)。
不过考虑到也就只在动作刚开始时动作幅度最大,随后便会重返画面中央径直冲向对手(处于正在延伸踢击的状态)。
也就是说,虽然能在看到对手发射后用BD格的旋转动作来躲过BR,不过如果对手是在马克刀使用BD格后才发射的话,则无法指望能靠这次旋转动作来躲过BR。
旋转动作的持续时间/动作均为固定,不论对手距离自机多近,只要旋转动作没做完便不会使出踢击,而如果对手距离较远则会在完成旋转动作后径直朝对手冲去并使出踢击。
算上旋转动作的前进距离在内,此招的延伸距离总和足以与3000 COST机动斗士(MF)的N格比肩,即便在很远处使出此招也能追上对手并使出踢击。
最好能通过练习对旋转动作的位移距离/动作幅度转换成肌肉记忆,并扎实地掌握住其有效攻击距离。
受上述特征所影响,此招在近距离使用时其相对发生速度会大幅下降,并且也无法在其他攻击命中时稳定完成追击。
需要追击时最好选择其他格斗招式,最好还是将这招作为起手格斗/接近手段来使用。
需要注意,此招并不会在完成旋转动作后再次向对手产生诱导。因此尽管马克刀不会在旋转时因对手使出STEP而停止动作,但之后马克刀也只会在旋转后在原地使出踢击。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 旋转踢 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 上踢 | 130(65%) | 75(-15%) | 2.7 | 1 | DOWN |
【变形格斗】过人斩
维持MA形态冲向对手,并以旋转自机的方式使出过人斩的1段式格斗技。
由于系统会在延伸时视马克刀已经变回了MS形态,因此能被虹STEP取消。
命中时能被后格取消。
此招因为突进速度和延伸距离均很优秀而能打对手一个出其不意,但也会因为位移轨道是一条直线而很容易吃到对手迎击。判定性能则要比肉眼看起来要弱一些。
虽然是能让对手翻身的普通DOWN属性攻击,但由于能将对手向上击飞至高处且单发伤害优秀,因此如果能将其作为起手招式来使用的话便能获得不错的收益。
即便不在命中后插入后格也能通过横STEP来安稳衔接追击。
变形格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 过人斩 | 100(-20%) | 2 | 100(-20%) | 2 | DOWN |
觉醒技
会随输入方向使出2种不同的攻击。
只要在芭拉拉跟随期间使用觉醒技,则不论使用哪种攻击芭拉拉都会使出与本体后觉醒技动作相同的光束火神炮乱射攻击(使用N觉醒技时会在旋转踢阶段使用,因此很难从自机的视角中看到手舞足蹈的芭拉拉)。不过芭拉拉的攻击不带诱导、弹幕也不密集,姑且只能起到演出娱乐效果,并不能指望可以射中对手。
考虑到当预先使用特格向芭拉拉下达指令时,芭拉拉会优先执行特格指令。因此从充分利用芭拉拉的角度出发,最好能通过预先下达特格指令的方式牵制对手以构造出“能让觉醒技必中的情况”。
当芭拉拉正在使出觉醒技联动攻击时,即便计量槽在攻击期间归零也会在完成乱射动作后才消失。
N觉醒技:等离子爪【连续攻击】(プラズマ・クロウ連続攻撃)
「虐げられてきた同胞たちの思いを受けろ!」
“用等离子爪使出过人斩→像陀螺般旋转的同时使出飞踢→使出最后的回旋踢后再抓住对手将其扔出”的乱舞型觉醒技。
初段的延伸距离几乎与变形格斗同级。
N格打完全段后对手会陷入弹地DOWN状态,此时只要看准时机便能接上觉醒技。如果是F觉醒的话则即便是横格全段打完也能用前STEP接上觉醒技。
由于旋转连续踢会在将对手不断向上击飞的同时不断发起攻击,因此其CUT耐性会在初段过人斩阶段结束后变得相当高。
另一方面,因为自机也会跟着对手上升至高空,所以往往会在打完觉醒技后暴露出极大的破绽。需要注意,如果陷入OVER HEAT状态的话,那么马克刀毫无疑问会在此时成为对手眼中鲜美的肉靶。
在此之上此招打出伤害的速度也很慢,从初段命中后起算直到全段打完大概需要5.5秒,属于持续时间较久的觉醒技。
使用时应极力避免“队友因为没得到马克刀支援而被另一位对手打完整套连段”的悲剧发生。相反,当队友正在积极找另一位对手打伪11(单挑)、需要马克刀尽可能延长拘束时间时,则可以积极使用N觉醒技。
因为动作幅度很大而很可能会在墙壁附近使用时断连,而且也因为内含抓取属性攻击而不推荐对拥有霸体效果的对手使用。最好能在使用前充分考量自机所处环境,如遇上述情况不妨也考虑一下改用后觉醒技。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 过人斩 | 69/65(80%) | 68.25/65(-20%) | 0 | 0 | 纵回旋DOWN |
第2段 | 旋转踢 | 128/121(65%) | 73.5/70/(-15%) | 横回旋DOWN | ||
第3段 | 旋转踢 | 176/167(50%) | 73.5/70(-15%) | 横回旋DOWN | ||
第4段 | 踢击 | 211/200(45%) | 68.25/65(-5%) | 屈膝硬直 | ||
第5段 | 抓取 | 216/205(44%) | 10.5/10(-1%) | 抓取 | ||
第6段 | 投掷 | 281/267(--%) | 147/140(--%) | 7.0/9.0 | -10 | 强制DOWN |
后觉醒技:一齐射击(一斉射撃)
「私はクンタラの名誉のために戦っている。貴様にはその踏み台になってもらおう!」
以霹雳舞一般的动作在原地手舞足蹈,并用各种射击武装使出乱射攻击。
再现了原作第12话中为保护手下而向亚美利亚军使出的招式。
基本上只有榴弹和等离子爪光线会朝锁定的目标射去,而火神炮、集弹火神炮则只会以无诱导的形式朝四面八方乱射。
所有武装子弹均存在极限射程。各武装的发射方向、时机都是固定的,并不具备任何随机性。
所发射子弹的性质与灵格斯MS形态觉醒技相似,而本机所发射的等离子爪光线额外附带了麻痹属性。
子弹的诱导性能相当强悍,尽管对手只要使出1次STEP便能让其失去威胁,但只要对没看过来的对手使用便也能发挥出相当威猛的效果。
因为会长时间停留在原地,所以使用风险很高。最好能有计划性地使用。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 榴弹 | 276/245(%) | 84/75(-20%) | ?? | ?? | DOWN |
第2段 | 等离子爪 | 78.4/70(-15%) | 弱麻痹 | |||
第3段 | 火神炮 | 14/12(-3%) | 13.44/12(-3%) | ?命中硬直? | ||
第4段 | 火神炮集弹射击 | 34/30(-5%) | 33.6/30(-5%) | 硬直 |
连段
≫是BD、>是STEP、→是直接取消
受取消补正等因素影响所导致的伤害数值变化会一并记录在()内
在前格在打出最终段之前便取消掉的操作会被记录作“前(2)”
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射4发≫(→)横特射 | 134(116) | 基础连段 |
主射4发→N特格 | 159 | 芭拉拉跟随时可用 |
主射4发→前特格 | 131 | 芭拉拉跟随时可用。非强制DOWN |
主射4发→横特格 | 145 | 芭拉拉跟随时可用。基础连段 |
变形主射4发→变形副射 | 149(137) | 变形時基础连段。()内数值为变形副射1HIT时的情况 |
变形主射4发→变形格斗→后→前 | 220 | PV连段 |
副射≫横特射 | 143 | PV连段。伤害数值为副射造成56点伤害时的情况。想迅速打DOWN对手时的选择 |
副射≫NNN特格派生 | 258 | 射击起手的高伤害连段 |
横特射(1发)≫NNN特格派生 | 230 | |
横特射(2发)≫NNN特格派生 | 190 | |
后→前>N特格派生 | 257 | 火箭锚起手的高伤害连段。N格初段命中后立即使出特格派生能打出的伤害最高 |
后→前>前 | 241 | 虽然伤害要略逊于↑上述连段,但也是高伤害连段 |
N格起手 | ||
NNN>N特格派生 | 260 | 如果想以↓下述连段的基础上在打出N格第3段后接上特格派生的话,还不如直接选择该连段 |
NNN>NNNN | 241 | 可以的话最好能将用于起手的N格打完全段。最后N格第4段改用特格派生收尾时伤害为254 |
NNN>前>后→主射1发 | 247 | 利用主射来下落 |
NNN>横NN | 236 | 当觉得打不出N格第4段或特格派生时的选择 |
NNNN→CS | 255 | |
NNNN>N特格派生 | 272 | 最后改用“NN特格派生”收尾时伤害为267 |
NNNN>NN→后→主射1发 | 249 | 利用主射来下落 |
NNNN>NNN | 253 | 向上击飞连段。改用横格收尾时因为会在第2段强制DOWN掉对手而不推荐。 |
NNNN>前 | 261 | |
NNNN>后→主射7发 | 229 | 利用主射来下落 |
NNNN>变形格 | 246 | 向上击飞连段,需要一定练习。在即将打完N格全段时预先按住跳跃键,并输入横STEP以变形,并看准时机使出变形格。 |
NNN>变形格→CS | 256 | ↑上述连段的CS收尾版,无论伤害还是击飞高度都没有提升多少 |
前格起手 | ||
前>N特格派生 | 294 | 通常时致死连段候补。N格打的段数越高伤害越低 |
前>NNN特格派生 | 285 | 直接打完N格全段时伤害为272。可以的话最好还是尽量选择↑上述连段 |
前>前 | 272 | 操作简单且伤害已经很高,但毫无CUT耐性 |
前→CS | 251 | 预先蓄好CS时的一个选择,因CS发生速度较慢而衔接时机较为严苛,需要一定练习 |
前>横N特格派生 | 290 | 直接打完横格全段时伤害为265。可以的话最好能在横格初段命中后便使用特格派生(294) |
前>变形格→CS | 287 | 伤害效率极高,但因为涉及变形格而需要一定练习。当位于墙壁附近时CS可能会射空。即便在前格命中后才开始蓄力也来得及 |
横格起手 | ||
横>NNNN>前 | 228 | 利用抓取属性前格来下落。不用前格,改用CS收尾时伤害为241 |
横>横N特格派生 | 245 | |
横N>N特格派生 | 250 | 横格起手的高伤害连段 |
横N>前→CS | 257 | 同上。前格衔接CS的时机较为严苛,需要一定练习 |
横N>(→后→)NNNN | 229(209) | 改用“NNN特格派生”收尾时伤害为246(222) |
横N>(→后→)横NN | 219(204) | 基础连段 |
BD格起手 | ||
BD格N>(→后→)NNNN | 238(218) | |
BD格N>(→后→)横NN | 228(213) | |
{{{始动格斗}}} | ||
变形格→CS | 196 | 快速收尾,向上击飞高度也很高,伤害也不错。有机会偷袭时的好选择 |
变形格>前→CS | 285 | 操作繁杂但收益颇高。前格衔接CS的时机较为严苛,需要一定练习 |
变形格>NNN特格派生 | 285 | 伤害与↑上述连段相同,操作更为简单,且因为用变形格向上击飞了对手使得自机所处高度较高,多少提升了点CUT耐性。中间改用“横N”时伤害为280 |
觉醒中 | F/E/S | |
NNNN>NNNN | 276/261/261 | 使用F觉时的追击时机会更加充裕 |
NNNN>N觉醒技 | 293/277/277 | |
横NN>N觉醒技 | 283/267/267 | 使用F觉以外觉醒时需要一定高度才能实现 |
BD格N>N觉醒技 | 267/251/251 | |
BD格N>前>N觉醒技 | 303/287/287 | 即便使用F觉以外的觉醒也已经算是相当高伤害的连段 |
F觉时 | ||
NNNN>NNNN>前 | 283 | 利用抓取属性前格来下落 |
NNNN>NNNN>N觉醒技 | 323 | |
NNNN>变形格→CS | 288 | 涉及变形格的连段都需要一定练习 |
前(2)>前(2)>前(2)>N觉醒技 | 323 | 需要一定高度才能实现。尽管能在刚好一决胜负时十分爽快,但伤害效率并不高 |
前>前>N特格派生 | 323 | 与↓下述连段没有多大区别 |
前>前>前 | 317 | 3连抓取连段 |
前>前→CS | 312 | |
前>前>N觉醒技 | 340 | |
前>前>前(2)>N觉醒技 | 351 | 致死连段候补。由于是在使用第3次前格后才接上的觉醒技,因此即便对手在平地上也能实现 |
横NN>NNNN>N觉醒技 | 312 | 伤害效率并不理想。不打N格,改用“横NN”衔接N觉醒技时伤害为307 |
BD格N>NNNN>N觉醒技 | 298 | PV连段。可以的话最好不用N格,而是改用前格来衔接觉醒技(303) |
变形格>前>前(2)>N觉醒技 | 337 | |
变形格>前>变形格>N觉醒技 | 343 | 耍帅连段,几乎要消耗掉全部BOOST槽。省去第1次变形格时伤害为326,省去第2次变形格时伤害为320。 |
战术
尽管是格斗型万能机,但因为其本身并不擅长打近身战而基本上都会作为“紧跟队友身后的后卫”活跃在战场上。
需要积极与队友构成L字阵型(交叉火力),并且一旦察觉到自机被对手盯上便要老实逃跑、将进攻主动权让给队友,总之就是要采取谨慎的立回方式。也因此马克刀玩家需要在开局阶段极力抑制自己的进攻欲望。
考虑到2000机在本作中仿佛都是纸糊的一般脆弱,稍不留神便会被对手瞬间蒸发掉。因此如果不以“在队友1落前都保持在接近满耐久状态”的方式来战斗的话,后续的战况便会不容乐观。
虽然马克刀是不太擅长迎接攻势的机体,不过其实“格斗距离稍远处”或者说“本机副射的有效范围内”便是本机的理想交战距离。
整体感觉与贝尔加·基洛斯(XM-05)方向特格的有效范围相近,当感觉对手即将发起进攻时便能用BD格、副射击等马克刀的拿手绝活来实现“反过来先发制人”的先手迎击。
而当队友用完觉醒后,便是轮到本机发挥强悍进攻性能的高光时刻。
当对手被队友逼出破绽时便抓紧机会接近到对手身边,并将锐利的等离子爪刺进对手体内。
需要玩家拥有“一旦发现对面不再锁定自己,便立马冲过去追杀逃跑对手”的敏锐察觉力。
觉醒考察
「私の仲間を…貴様らごときにやらせるかああああああああああ!」
尽管基本上都会选择E觉醒,但本机也经常会在对局中感知到输出不足的问题。
根据队友的所选机体,进攻性较强的F觉醒或S觉醒也在考虑范畴内。
F觉
格斗攻击补正105% 防御补正90%
能在觉醒期间解锁“射击→格斗”的取消路线并大幅改善格斗延伸距离,能进一步增强本来就不俗的翻盘输出能力。
如果玩家能在平时稳健地自卫的话,那么马克刀需要解决的问题便只剩下“平常状态下输出不足”,而F觉醒恰好可以弥补这方面的缺憾。
而随着机动力的提升,F觉醒也能有效用于追杀残血对手,除了格斗方面的强化外也能获得不少意料之外的好处。
不用说也应该知道,玩家不应该在发动F觉醒后便放弃思考不断使出格斗招式发起无脑猛攻。
E觉
防御补正75%
半觉可以翻身脱离并获得极高的防御补正,属于用来规避体力调整事故的觉醒。
考虑到本机也能在E觉醒下使用强力的后觉醒技,因此与其他机体相比,本机即便选用E觉醒其觉醒输出能力也能有所保障。
而最重要的是,E觉醒能大幅改善2000机如纸糊般脆弱的致命缺点。
并且E觉醒也与基本担任后卫的2000机定位相匹配,再考虑到本机与F或S觉醒在相容性上也存在一些问题,因此现环境下E觉醒依旧是最为安稳的选择。
S觉
射击攻击补正112% 防御补正90%
可以在S觉醒期间用主射来取消各种足止射击武装,变相提升了本机的机动性。属于能对自卫能力提供大量贡献的觉醒。
而马克刀的火神炮只要以连点按键的方式使用,那么直到弹药耗尽之前都能实现“近似全自动连射”的效果。
只要在MA形态下活用各种射击武装之间的取消路线,便能实现“即便OVER HEAT了也能长时间在保持移动的同时制造弹幕”。
不过当在使用最易于用来进攻的“主射→主射”取消路线时,如果不使用“会牺牲掉连射性能的连点式射击”的话,其本身的性能实在只能用悲惨来形容。
而会解除MA形态的CS也会在S觉醒时更容易误触,这也是S觉得的一大痒点。
僚机考察
与擅长在前线吸锁的机体比较合得来。
由于马克刀不太擅长打DOWN对手,因此比起纯格斗机,更适合与格斗型万能机组队。
3000
推荐组合。
与其他2000机相同,主要靠3000机队友来吸锁。
成功的话便能为马克刀在发起强攻、偷袭时提供便利。
2500
次优选项。
2500中也存在大量能吸锁的机体。
不像与3000机组队时那么安稳,此时马克刀的立回会变得更加重要。
- G-self(YG-111)
宿敌组合。尽管G-self也能在一定程度上担任前卫,但因为无法完全胜任前卫一职,所以尽管两机的相容性并不算差,但也算是比较艰难的组合。
不过考虑到马克刀的行动范围与G-self相差不大,因此二者也会在相互配合对方立回时稍显轻松。
2000
事故组合。
无论是觉醒次数还是安稳度都不如1500和2500,与2000机组队毫无疑问会变成个半咸不淡的组合。
1500
凭借觉醒次数优势来一决胜负的组合。
如果1500机是那种“能在觉醒时吸引到对手注意力的机体”的话,那么马克刀便能透过偷袭发光发热。