正式名称:GF13-011NC DRAGON GUNDAM 驾驶员:蔡采施
COST:2000  耐久力:620  変形:×  換装:×  地走型BD

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 飞龙爪 1 95 单发强制DOWN
N射CS 呼叫 重锤高达 - 30~120 召出使用砸地攻击的重锤高达并生成爆风
方向射CS 呼叫 人鱼高达 - 50 召出使用突击的人鱼高达
副射 飞龙旗【投掷】 4 50 陷阱型武装
特射 龙牙焰 2 16~61 短射程照射
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 飞龙旗 NNNNN 233
派生 龙牙焰 NN射
NNN射
180
215
足止并喷射火焰
派生 过人斩 NNN前 212 能将对手向上击飞
派生 连续踢→踢飞 NNN后 246 能强制DOWN掉对手
前格 无影脚 前N 156 出招期间毫无位移
横格 横斩→2连斩→踢飞 横NN 172 性能稍差
后格 跳跃刺击 80 跳格
BD格 回旋斩 BD中前 127 封印不用妥妥的
N特格 宝华教典·十绝阵 特N 179 使出过人斩后接上火柱攻击
方向特格 飞龙爪【捕抓】 方向特NNN 189 使出射击属性的火箭锚抓人后接上连续踢
觉醒技 名称 输入 威力 备注
N觉醒技 真·流星蝴蝶剑 射、格、跳
同时按下
326/270 格斗乱舞
后觉醒技 真·流星蝴蝶剑 射、格、跳
同时按下
336/280 突击

解说&攻略

出自『机动武斗传G高达』、代表新中国的MF。驾驶员是使用少林寺拳法的蔡采施。
其特征是拥有可用于扰乱敌方、设置陷阱、移动、近身战等用途丰富多彩的飞龙旗,伸缩自如的双臂“飞龙爪”以及可用作暗器的尾辫刀(vs系列中尚未使用)。

用一句话来总结就是“2000 COST的近战型扰乱机”。
飞龙高达不仅机体体型偏小、BD速度也快、跳格动作也很敏捷,因此其基础移动速度非常优秀。
此外也擅长以“后格→CS”为首的各种无限滞空挣扎手段,再加上高耐久值(620),使得飞龙高达拥有很强的残局生存能力。

不过,飞龙高达也集各种极端要素于一身,并且因为和其他MF一样所有武装均为足止属性,所以对玩家的BOOST槽管理能力有非常高的要求。
虽然受红锁距离以及武装射程的影响导致本机基本上以打近身战为主,但由于其格斗初段性能以及CUT耐性都很差、射击武装的枪口补正性能也只有平均水平,因此并不能说只要接近了对手便能将其轻松压制住。
飞龙高达的基本战斗方针就是“在扰乱对手的同时找机会用主射等武装将其放倒,以及抓住对手暴露出大破绽的瞬间打一波爆发输出…”这种虽不同寻常但在平时又乏味可陈的援护机打法。
不必多说,飞龙高达也是一台需要玩家熟记“如何靠武装的枪口性能以及如何利用各种起手招式来打中对手”的机体。

虽然在理论上拥有很强的自卫能力,但很难在实战中发挥出来。此外十分不擅长应对被压起身,而当对手开觉醒攻过来时也难以招架。
想要玩好飞龙高达,就必须要熟练掌握MF特有的行动方式以及以后格为中心的各种机动操作。需要掌握到得心应手、随心所欲的程度,如果只会不断重复“飞龙高达独有的操作套路”来战斗的话,反而会因为过度套路化而更加容易被对手的攻击打中。
本作针对无限滞空新增了“漏电系统”(持续空槽25秒后机体身上会出现漏电特效,此时除了觉醒,直到落地之前都无法做出任何动作)。虽然对于会用各种手段来无限滞空的飞龙高达有一定影响,但由于触发漏电系统所需的滞空时间很长,因此基本不用在意。

不仅武装发生速度较慢,而且也没有简单易懂的强力武装、强招式套路,属于十分依赖队友的机体。
不过明明身为2000机,却比较擅长应对与近战机打伪11(单挑)的交战阶段,与其他同COST机体相比此乃非常罕见的优点。
一旦对手因为觉得太难打中飞龙高达而将其放置不管时,此时便是本机使用高伤害连段打爆发输出的机会。
虽然表面上看起来一副若即若离的样子,实际上却一直在静待良机,且不放过对手暴露出来的任何破绽,仿佛就像是不规则飞舞的蝴蝶一般让对手感到扑朔迷离。

结算姿势
通常胜利时:用右手握住飞龙旗并高举左手的决胜姿势。
人鱼高达在场上时:与MF形态的人鱼高达并排站立,各自高举飞龙旗、光束三叉戟。
觉醒中胜利时:摆出使用真·流星蝴蝶剑时的姿势。
败北时:以失去双手的姿态跪倒在地上。出自原作第37话中,在经历过与多蒙的战斗后双手飞龙爪均被破坏后的情景。

取消路线

  • N格斗1~4段、前格1~2段、横格1~2段各段命中时→N特殊格斗

射击

所有武装均为足止属性,除了援护其他武装的硬直时间都很长,与此同时也不具备任何后续取消路线。
肩负射程短以及行动受限时间长这2大缺陷,总体而言除了硬直较短的CS以外其他都是高风险武装。
射击武装所能造成的伤害也不高,并不适合打射击战。
由于特殊射击是本机唯一支持接地射击的远程手段,因此必须要将其用到烂熟于心、充分把握其射程及其相应的进攻风险才行。

【主射】飞龙爪

[归位装填:0秒/1发][属性:特殊实弹][DOWN][DOWN值:10.0][补正率:-30%]
「当たれぇ!」
停止移动并伸出右臂向对手发起突刺。
能继承惯性的火箭锚型射击属性武装。即便在觉醒期间也能一击强制DOWN掉对手。
具备子弹抹除效果。当撞上防护罩时,如果能一击打完防护罩耐久值的话(耐久值<95),便能顺势将其贯通。
虽然射程距离大约是比红锁极限距离短2~3个身位左右,但偶然也会出现在一瞬间稍微延长射程的情况(具体原因不明)。
不用BD取消掉的话,整套动作会在收回手臂后才结束并因此暴露出长时间的硬直。
该武装会在手臂收回的瞬间完成装填,虽然能通过BD取消来实现即刻回收,但实际上此时也会存在0.5秒左右的极短装填时间。

发生速度稍慢、弹速和枪口补正则是平均水平。而由于其判定很小,因此虽然姑且能用来抓落地,但很难发挥其子弹抹除效果。虽然有一丁点诱导性能,但基本上只要没对上轴就别想打中对手。
该武装最大的缺点就是射程短。而且受武装性质的影响,本机在使用该武装后既不能立即BD,也不能用虹STEP取消掉,基本上只要使用便会暴露出不小的破绽。

其主要用途则是抹除子弹,或活用其能一击强制DOWN掉对手的特性将其用于迎击或连段收尾等用途。
虽然本质上不受弹数限制且能一击强制DOWN掉对手这点别具魅力,但考虑到不适合用于收割残血对手、硬直时间长且容易被CUT,因此虽说是能随意使用的武装,但其实每次出手都要冒很高的风险。
而在对格斗性能方面,受其弱枪口补正以及小判定影响,基本上都无法打中使用横格迂回、使用特殊移动以及快速横向BD的对手。
说到底其最致命的缺点还是发生速度以及弹速太慢,距离太近时会因为发生太慢而来不及迎击、在伪11(单挑)时也很容易被对手看穿。
随意乱用的话反而会在自卫时拖后腿,因此还请尽量看准时机再使用。

无法破坏、贯通的射击攻击、护罩一览

  • 所有光束照射(包含火焰喷射)
  • 所有回旋镖型武装
  • 石破天惊拳(神高达CS、尊者高达格CS)
  • 耐久值大于95的援护(因伤害不足而无法破坏)
  • 无法被破坏的实弹(巴巴托斯天狼座的射CS、夏亚专用勇士的Lv3格CS、沙漠高达改的特殊射击等)
  • 伊芙利特的EXAM突击
  • 换装型防护罩耐久变为0的瞬间(因其无敌判定而无法贯通,比如NT-1乔巴姆装甲被破坏的瞬间)

【射CS】呼叫 重锤高达/人鱼高达

[蓄力时间:2秒][属性:援护/格斗]
可通过输入方向来选择登场机体的援护攻击。2者的耐久值均为100左右。
作为撞击型援护,由于是出自G系列的机体因此援护机体体型较小、较难被破坏,但同时也没那么容易打中对手(攻击判定较小)。
2种援护的有效射程和性能都完全不同,在使用时还请不要因误操作而叫错援护。
因为蓄力时会封印掉主射、副射、特射这3个主力武装,所以也不应该一直无脑保持蓄力。
如果能熟练运用SI等类似技巧在各种武装指令之间找机会蓄力的话,便能增加使用机会。
内部硬直依旧很短,且攻击判定独立于飞龙高达之外,所以比起本机的其他射击武装,此招的使用风险较低。
不过因为自机会在使用时浮空,所以当在接地状态下随意使用的话,便会因为随后产生的落地硬直而暴露出不小的破绽。
虽然在本作中依旧可以将该武装用于无限滞空技巧或是稍微争取点移动距离,但还是要注意本作中对无限滞空所作出的限制(空槽25秒后自动触发的漏电系统)。

此外与FB时代的机制不同,虽然在本作中即便援护机体仍在场上时也能呼叫出相同的援护,不过先行呼叫的机体会在后者出现的瞬间消失(依旧遵循1台机体无法召出复数个相同援护机体的原则)。
虽然这种情况在平时很少出现,但由于很容易在S觉醒期间把先前召出的人鱼高达(GF13-026ND)“顶”掉,因此还请注意。不过话虽如此,一般飞龙玩家也都不会选择S觉醒。

N射CS:呼叫 重锤高达

[DWON+沙尘DOWN][DOWN值:2.2(1.8/0.2*2)][补正率:60%(20%/10%*2)]
「おっさん!頼んだぜ!」
在自机前方上空、2个身位前呼叫出垂直下降的重锤高达(GF13-013NR),其会在砸到地面时引发小规模爆风。所使用的招式似乎不是大地破碎击(ガイアクラッシャー)。
如果重锤高达出现的位置被障碍物遮挡,此时其出现位置便会被“挤”到飞龙高达附近。
援护机体的机身也存在伤害判定,也有可能会出现“机身+爆风”均命中的情况。
重锤高达机身的碰撞伤害为75,爆风则是30*2。
虽然基本上都是以“爆风命中2HIT”的方式打中对手,但如果只在判定边缘处擦到对手的话便也可能出现只有1HIT爆风命中的情况。

与地狱死神高达EW的射CS(托拉士【投掷】)、夏亚专用扎古的横特射(战车【投掷】)等武装不同,重锤高达既没有诱导也没有枪口补正,会遵循固定的直线轨迹下落。
虽然乍一看会觉得爆风的范围很小,但其实际范围几乎与上述的爆风武装一致。当对手被爆风击中时便会陷入沙尘DOWN并被小幅度向上击飞。
虽然爆风范围并不小,但其持续时间却很短。而且与副射的飞龙旗不同,该武装可能会伤及队友。
只要高度不至于太高,即便重锤高达机身撞到了对手也会率先着陆、能赶在对手倒地躺平之前引发出爆风(由于机身撞击并非弹地DOWN属性攻击,因此飞龙高达几乎不可能接上追击)。
另一方面,在高空下也可能发生“只有机身撞到了对手,爆风在对手接近地板之前便已经结束,进而只陷入普通DOWN状态”的情况。反之,如果能在低空下用机身打中对手则基本上能保证“机身+爆风”均打中对手。
无论以哪种方式命中对手,此时的伤害补正都很不太理想。如果想尽可能提升连段伤害的话,那便最好选择以N特格“十绝阵”收尾的连段。

就算站在地面上呼叫重锤高达,距离其砸到地板也存在一段时间间隔。而根据呼叫时高度、地形的不同,重锤高达砸到地板上的时间也不一样。
综上所述,由于该武装并不适合“主动抓破绽出招”的用法,因此非常难用。但与此同时也是一个十分独特、充满个性的援护。
理论上可以在预判对手的行动后用于压起身、迎击、对地攻击以及反击对策等,基本上不是那种能用来主动进攻的武装。
若能将爆风的沙尘DOWN属性活用到连段当中,那便也能在拘束连段、放置连段上做出贡献。考虑到不太好衔接上特射,因此若求安稳,那还是推荐用方向特格来追击。

虽然不是那种只经过一朝一夕便能熟练掌握的武装,但也存在大量反过来利用其无诱导特性的技巧,相信只要在熟练掌握之后便能逐渐感觉到该武装的趣味所在。
其中利用“由于重锤高达是在飞龙高达头上出现而难以被对手察觉”这点来向对手发起奇袭的技巧就特别值得期待。
此外,因为本来就不具备诱导性能,所以也能在理论上无视掉对手各种切诱导效果。这点虽然依旧停留在纸上谈兵的范畴,但也有值得一试的价值。

虽然会在初上手时因为不知道如何使用而倍感烦恼,但是其与副射飞龙旗类似,属于那种“会在发掘使用方式的过程中逐渐意识到其重要性”的武装。
虽说绝非易事,但是该武装能在各方面起到作用,包括迎击、压起身、逃跑时的牵制以及拉盾被破防后靠爆风自爆以实现自卫等。
其中,将其压起身的用法说成是“vs系列中重锤高达唯一的有效武装”也不为过。
能将上述各种特性都理解透彻并在合适的时机使用的话,便能大幅改善飞龙高达的立回体验。能为飞龙极度依赖主射的自卫选择上提供更多选项。
与飞龙旗相同,只要能击中对手一次便能引发出对手对重锤高达的警戒心理,进而能减轻自己在伪11(单挑)时的负担。
不过,一旦遇到命运高达这种强压能力很强的机体,对手往往会在爆风发生之前就已经轻松突破了防线。可谓“知己知彼,百战不殆”,还请尽量掌握根据不同的对手来选择合适的使用方法。

另外,因为是援护武装,所以其判定与本体互相独立,且作为射击起手武装其硬直比方向特格、特射更短。当对手在空中挣扎一番后,便能用该武装轻松抓到其落地破绽。
不过与人鱼高达(GF13-026ND)不同,重锤高达每次命中的随机性较强,其造成的DOWN值和累计伤害补正都会随着命中方式的不同而变化,导致难以稳定地打出连段/输出。还请注意,当“本体+爆风”均命中对手时便会累积不少的DOWN值(2.2)。
此外当在中距离命中时,使用方向特格能安稳地接上追击。而特射喷火则因为不具备任何诱导性能,而很容易出现“错开纵轴→射空”的情况。

方向射CS:呼叫 人鱼高达

[半回旋DOWN][DOWN值:0.5][补正率:-20%]
「誰かぁ~!助けてよぉ~!」
在飞龙高达左后方呼叫出以“鱼形态”撞向对手的人鱼高达(GF13-026ND)。
人鱼高达会一路冲到本机红锁距离稍远处才消失,且会在消失之前以“上升一定高度(跳起)→垂直翻跟斗”的动作来收尾。
动作原型应该是出自原作第29话中,人鱼高达与飞龙高达对战时,在水中使用连续冲撞攻击时的情景。

枪口补正和诱导性能都极差,突进速度也只能算勉强过得去,就总体而言很难凭借如此不堪的性能命中对手。此外,攻击判定会在援护出现时才一起生效。
仔细观察便能看到人鱼高达从“人形态”变形至“鱼形态”的过程,但也因此呼叫后距离开始突进之间有一段延迟时间,这也导致该武装并不适合用于主动牵制。
不过得益于突进速度的上调,本作中其射程比前作更长,以至于能一路冲出自机的红锁距离。是本机射程最长的武装,也是本机唯一能在中距离战中派上用场的武装。
虽然在本作中,人鱼命中对手时能造成半回旋DOWN,相比以前大约延长了1秒的稳定追击时间。但因为会将对手向上击飞,所以当在独自追击时依旧需要冒和以前一样的风险。
尽管无法只靠不断使用该武装来给对手造成多大的压力,但由于彻底不用的话便很容易被对手无视,因此在平时对战中比起使用重锤高达(GF13-013NR),人鱼高达是更常用的选择。
至少与人鱼最初登场时(EXVS FB)相比,如今人鱼高达已经被强化到即便在实战中随意使用也不算亏的程度。与飞龙旗类似,得要时刻做好一旦命中时的各种应对准备。
此外也能利用人鱼突进存在延迟这一特点,以“在呼叫人鱼高达后拉盾”这种方式来压起身也未尝不可。

不直到是不是因为考虑到该武装较难打中人,所以其DOWN值非常低(0.5),而人鱼命中后能轻松衔接各种连段也算是该武装的独有优势。
考虑到这是个以射击战为主流的游戏,只要有机会就趁机多用吧。尤其当对手位于中距离更远处、飞龙旗无法命中时,此时选择破绽更小的人鱼会是更好的选择。
不过话虽如此,人鱼说到底也只是一招性能低下的飞行道具,顶多也就只能牵制一下对手。所以在使用时也要将队友的负担考虑在内,仔细斟酌合适的使用时机。

【副射】飞龙旗【投掷】

[击空装填:4秒/4发][属性:实弹][麻痹][DOWN值:1.0][补正率:-10%]
「ハァイッ!」
会在出招时足止,并在扭转身体的同时向上掷出3根1组的飞龙旗,并将旗帜设置在地面上的陷阱武装。

输入N副射/后副射便会将飞龙旗设置在对手面前,可通过输入其他方向来调整飞龙旗的部署位置。
长按射击键即可连射。
若在长按连射时不输入方向,则会按逆时针顺序将飞龙旗设置在对手附近(从自机视角来看便是:对手面前、右侧、身后、左侧)。而输入方向则会一直朝玩家指定的方向投掷飞龙旗。

如果“方向副射起手→长按N副射”便会优先将飞龙旗部署在尚未部署过的位置。

  • 前副射起手并长按的设置顺序:对手身后→面前→右侧→左侧
  • 左副射起手并长按的设置顺序:左侧→对手面前→右侧→身后
  • 右副射起手并长按的设置顺序:右侧→对手面前→身后→左侧
  • 后副射起手并长按的设置顺序:与上述N副射起手→长按相同

即便在长按连射时切换锁定目标也会一直将飞龙旗掷向最初投掷的对手。

飞龙旗似乎会在开始下落的瞬间存在一定的诱导性能,但也只会在追踪到对手附近的位置停下、并不会直接朝着对手的所处位置追去。
飞龙旗插入地面、完全展开旗面后攻击判定才开始生效,且不会对队友以及援护产生影响。
3根1组的飞龙旗各自拥有独立的攻击判定,而一旦命中过对手相同的旗帜便不会再对同一个对手奏效,此时其他2根旗帜依旧存在判定,因此也会出现“对手被同1组飞龙旗麻痹多次的情况”。不过根据命中方式的不同,偶尔也会出现“对手同时被2根飞龙旗击中,进而陷入2重麻痹直接倒地”的情况。
虽然飞龙旗自身并没有耐久值,但如果命中、设置在障碍物上了,则会随障碍物被破坏时一起消失。

飞龙旗是通过配合对手落地时机并预判其走位、设法诱使对手自己撞上去的陷阱型武装。
回转率很优秀,面对地走机只要充分活用旗子的数量便能轻松打中对手。由于是击空装填制武装,因此不要扔个1发、2发就半途而废,尽量一口气全部扔出去吧。
只不过不仅会让自机陷入长时间的足止状态,且该武装各方面的属性都很慢(发生、连射速度慢、判定生效等),更不用说掷出飞龙旗后到落地之间也存在一段时间间隔,因此并不是那种只要不断乱用便能打出效果的武装。
既追不上移动速度快的对手,且因为要在旗子插在地上后才出现攻击判定,所以其判定点较低,基本上很难捉到经常在空中活动的对手。
因此该武装无法像刹帝利(NZ-666)横副射那样凭借主动出招来命中对手,属于必须要预判对手之后好几步行动才可能命中的放置型武装。
不单因为是飞龙高达高度依赖的武装,而且该武装没有接地判定(即便在地面上使用也会自动进入浮空状态耗槽)这点也是该武装身上的一个沉重枷锁。
绿锁时飞龙旗会落在重锤高达射程稍远处。考虑到此时其能起到的效果会大幅下降,因此还请尽量保持在红锁距离内使用。
不过由于本作所有机体的红锁距离都被普遍缩短,因此对距离感的把握将会变得更加困难。

【特射】龙牙焰

[通常装填:5秒/1发][属性:实弹照射][燃烧麻痹][DOWN值:1.8(0.45*4)][补正率:80%(-5%*4)]
「燃えつきろぉ!」
从右臂释放出火焰的短射程照射攻击。拥有接地判定。
因为是多段攻击,所以其本身能够强行覆盖掉2重麻痹而将对手定在原地不让其倒下。但如果随后接上的第2发龙牙焰只有1HIT命中,则依旧会出现“对手在被龙牙焰打中后直接倒地”的情况。

射程比主射、方向特格都要长,属于能勉强够到红锁边缘的程度。
发生和主射一样慢,但弹速很快、也能继承少许惯性。只要对手不是带着霸体效果冲过来便能将其用于迎击使用足止武装的对手。

不过枪口补正很差、判定也很小,没对上轴的话便连惯性滑行中的对手都打不中,就算是用来抓落地也很不可靠。
另一方面,由于其射程不俗,因此能做到一边规避被格斗机反击的风险,一边用龙牙焰来抓对手的硬直或CUT对手的连段。
与主射不同不具备子弹抹除效果,也无法与光束相互抵消。但还是能抹除掉绝大部分实弹,所以也能在被机枪或机雷武装压制时用于反击。

虽然乍一看好像能模仿神高达那样用喷火来自卫,但由于其判定太小而导致这种想法并不现实。
不过与主射、方向特格不同,由于整条火焰特效都存在攻击判定,因此也可能会打中随意出格攻过来的对手。
面对绕枪能力不强的格斗时,不妨在回避的同时考虑一下龙牙焰这个选项。

能接地射击这个优点自然也不能放过,所以还请尽可能在地面上使用此招。不过因为发生速度较慢、照射时间也略长,所以就算将其用作刹车取消手段来使用也不靠谱。
不过即便如此,考虑到能在OVER HEAT状态恢复等细节上骗过对手,总之为了以防万一,记住该武装能用于刹车取消这点也绝非坏事。

格斗

使用飞龙旗和各种踢技组成各种格斗技。
虽然是MF,但就总体而言其发生速度、判定性能都偏弱,而延伸距离、速度以及诱导性能则简直是烂到不能更烂的级别。
攻击期间基本没有位移,且动作迟缓、打出伤害的速度也慢,CUT耐性也十分糟糕。
而且除非将对手DOWN值打满、将其打至强制DOWN以外,没有最终段是无法翻身DOWN属性的招式,因此当自机处于OVER HEAT状态时实在是难以出手。
虽然伤害的高低主要依赖于连段选择,但普遍伤害较高。觉醒时能打出超出2000机范畴的伤害(350+),因此还请务必活用每次觉醒时所带来的爆发输出机会。

虽然能通过用主射收尾来弥补CUT耐性,不过如果立马用龙爪草草收尾的话便也打不出多少连段伤害。考虑到飞龙高达平时很难用格斗摸到人,因此玩家最好还得根据实际情况来权衡该打什么连段。
随着版本更新(街机),如今能用N特格来取消N格、横格、前格。

【N格】飞龙旗

以飞龙旗使出“纵斩→2连上挑→反手上挑→回旋踢→横斩”的5段式格斗技。
会在使出最终段横斩时改变视角。
虽然初段动作的纵向判定范围很大,但横向判定范围很窄。第2、3段则相反,横向判定较宽,因此也可能会出现“同时砍到2台机体”的情况。

在飞龙高达的各种招式中属于发生速度较快的招式、不过因为判定性能只有平均水准,所以综合来看其拼格性能比较微妙。
延伸距离、诱导性能、突进速度都很差,其难用程度可用“哪怕是拿去打射击型机体都会感到不安”来形容。
因为就算打中了对手,整套动作也没什么位移、CUT耐性非常差,所以最好能养成“在用此招击中对手时换锁看看另一位对手动向”的习惯。
不过由于伤害很高、整体DOWN值也很低,因此可以轻松组建出各种连段。

虽然有很多缺点,但得益于多种派生方式所带来的广泛应用面,以及在适当距离下是本机初段性能最好的格斗招式,所以此招依旧算是本机的常用招式。
而最重要的是,当在贴身距离下交战时,比起性能低下的横格,如果无法鼓起勇气使用N格的话,那一般都会在拼格战中落败。
除了喷火派生,其他派生技都必须要在打出N格第3段后才能使用。需要根据实际情况慎重选择是“用主射龙爪快速结束连段”,还是“接上其他格斗招式以争取打出更高的伤害”。

在本作中由于N格全套打完时会将对手击飞,此时很难展开进一步追击,而单就从输出层面上来看也比不过N格后派生。
由于就总体来看此招(N格全套)能派上用场的机会很少,因此只要不是为了衔接十绝阵取消、或是觉醒连段等明确意图的话,那最好还是选择其他格斗招式吧。

虽然能从第2、3段使出射击派生技,但只能从第3段使出前、后派生技。
第1~4段均可被N特格取消。

【N格射击派生】龙牙焰

动作与特射有些许不同的火焰喷射。
用时比其他派生技更短。但是与能长时间拘束对手的双头龙高达(XXXG-01S2)不同,此招派生的拘束时间与自机的特射一致,因此不适合在OVER HEAT逃跑时使用。
虽然也能用作放生连段中的拘束手段,但由于飞龙高达就很难再次打中逃出手掌心里的对手,因此并没有什么实际意义。
而换个思路,用“N格射击派生→特射→主射”这种拘束连段来刻意消耗对手的觉醒槽或限时强化武装时间说不定会更有用。
基本上不必使用的招式。虽说也有在麻痹对手后不由自己追击,将机会让给队友的思路,但这也很难在风云突变的MBON战场中实现。

【N格前派生】过人斩

挥动幅度很大的过人斩。但因为自机的位移速度会在完成攻击后大幅下降,所以其位移幅度较小。自机会在完成攻击后迅速恢复自由下落状态,属于CUT耐性较好的招式。
由于只需一击、完招速度极快,因此能在只暴露少量破绽的前提下完成连段收尾。而且“会将对手垂直向上击飞”这点也能提供一定的拘束能力。
能通过接上主射来轻松完成连段,即便用横虹STEP也能接上,但如果操作慢了便会射空。虽然也能用方向CS来追击,但时机较难掌握。
因为是半回旋DOWN属性攻击,所以比较适合用于连段。即便到了本作中,当想用飞龙打出全套连段时,最安稳的收尾手段依旧是此招。
不过需要注意,半回旋DOWN只是能提供较长的拘束时间,对手只要没被打至强制DOWN状态便依旧能通过翻身恢复战斗状态,因此并不推荐在自机陷入OVER HEAT状态时使用。

【N格后派生】连续踢→踢飞

在前进的同时使出连续踢击,最后再用后空翻踢强制DOWN掉对手的招式。会改变视角。
因为连续踢积攒的DOWN值较多,所以很难将其用作连段组件。不过如果能打出全套伤害便能打出比其他派生技更高的输出。
不仅只会在少许前移后便停止移动,再加上全套打完也需要不少时间,总之CUT耐性非常差。
主要是在自机陷入OVER HEAT状态、又拥有队友提供的抗射击防护罩时,能用来确保让对手陷入强制DOWN状态的手段之一。
而就算单纯只考虑在OVER HEAT时的连段收尾手段这点,在对被CUT风险和输出进行一番权衡后,此派生技也依旧拥有压倒性的优势。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 纵斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 上挑 94(72%) 30(-8%) 1.9 0.2 硬直
上挑 123(65%) 40(-7%) 2 0.1 硬直
 ┣射击派生 龙牙焰 180(45%) 24(-5%)*4 3.2 0.3*4 燃烧麻痹
 ┗第3段 反手上挑 169(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 DOWN
  ┣前派生 过人斩 212(38%) 80(-15%) 3.4 1.1 半回旋DOWN
  ┣后派生 连续踢 211(43%) 16(-2%)*5 3.05 0.15*5 DOWN
踢飞 246(--%) 80(---%) 13.05 10 DOWN
  ┣射击派生 龙牙焰 215(33%) 20(-8%)*4 3.5 0.3*4 燃烧麻痹
  ┗第4段 回旋踢 209(41%) 75(-12%) 2.6 0.3 DOWN
   ┗第5段 横斩 233(23%) 20(-4%)*3 3.65 0.35*3 DOWN

【前格】无影脚

「無影脚!」
使出肉眼无法看清的连续踢攻击,再用回旋踢击飞对手的2段式格斗技。
出自原作第37话,在第13届高达武斗世界大赛决赛阶段,飞龙高达被神高达摧毁双臂后所使用的招式。
红锁下的追踪距离短到几乎能忽略不计,将其归类于“输入指令后就在原地出招”的格斗招式也无妨。
因为会在出招前向前空翻,所以其在红锁下的实际延伸距离要比看起来稍长一些。但因动作缓慢而导致发生速度非常慢,也不能利用前空翻动作来躲过BR。

虽然出招后的连续踢判定范围较大,以至于会出现瞎踢也能偶尔打中人的情况,但其初段性能并不适合用来发起攻势。
因为全程没有位移,所以基本上比起打完全套,还是更推荐将其取消接上其他攻击。
即便在本作中其主流用法也是用作连段组件。

虽然是本机唯一能在全段打完后被N特格取消的格斗招式,但取消的时机比较严苛。时机太早便会挥空,如果太晚又会被对手翻身反扑。
大体而言,当感觉最后一踢即将打中时输入N特格取消便能比较安稳地完成衔接。
虽然其输出能力与其他招式相比也没高多少,但当想进一步多抠点输出时使用此招也未尝不可。
除上述情况以及在OVER HEAT时打中对手或是用来拘束对手外,没有使用此招的必要。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 无影脚 93(84%) 12(-2%)*8 2 0.25*8 DOWN
┗第2段 回旋踢 156(69%) 75(-15%) 3 1 DOWN

【横格】横斩→2连斩→踢飞

「アチョー!!」
使出连续横斩绕到对手背后,再使出杂技一般的横向回旋踢踢飞对手的3输入5段式格斗技。

拥有标准的延伸距离以及绕枪性能。虽然全程没有位移,但因为能快速完招,所以对于本机而言已经算是用起来比较方便的招式了。
不过其优点也就仅此而已,除此之外其性能在全机体中属于倒数级别、综合性能很差。
判定性能很差且范围很短。发生速度比普通万能机还要慢。再加上缓慢的突进速度,总体来说并不适合用于虹STEP格斗战或是用来追人。
不仅如此,其输出更是低到让人怀疑飞龙高达的格斗机定位。而且输出主要集中在最终段,使其不仅CUT耐性不过关,伤害效率也很拉胯。
打完全套后会将对手击飞至远处。因为只要没将DOWN值打满对手就能翻身,所以千万不能忽略“如果在OVER HEAT时使用,便可能会根据所处高度出现必定遭受对手翻身反击”的缺点。
除此之外在打完第2段后还可能会出现后续攻击挥空的BUG。而纵观整个exvs系列,这个BUG一直都没有被修复,估计问题已经严重到了设计缺陷的程度。

总体来说虽然其性能真的不行,但如果想找能直接起手的攻击招式,那最终还是会因为横格的延伸距离、绕枪性能比较均衡而被迫妥协,对于飞龙高达来说可谓是个“矮个子里拔高个”般的存在。
即便成功用此招打中对手,也最好养成在初段命中后就立马取消接上其他攻击的习惯。
考虑到将其用作主力招式时充满了太多不确定因素,因此当对手暴露出大破绽时最好还是选择N格。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 横斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 横斩 94(73%) 30(-7%) 1.9 0.2 硬直
横斩 120(65%) 35(-8%) 2 0.1 硬直
 ┗第3段 踢飞 140(58%) 30(-7%) 2.2 0.2 DOWN
回旋踢 172(53%) 55(-5%) 3 0.8 DOWN

【后格】跳跃刺击

在旋转飞龙旗的同时向前方飞跃、枪尖朝下并急速下降的招式。
动作与原作第19话,在与重锤高达一战中所使用的「宝华教典·五火七翎旗」的最终段相似。

从立回要点上来说就是跳格。移动距离属于平均水准,从起跳到开始下落之前的时间间隔略长。
下落时直到着陆才会停下、也有接地判定、BOOST槽消耗也很少,拥有均衡性能如此之高的跳格可谓是飞龙高达的特权。
绿锁时则会朝自机当前面对的方向使出相同的跳格动作。基本上是用来错开飞龙着陆位置的主要手段。

不过因为只有枪头部分有攻击判定,所以其拼格性能简直糟到让人绝望,即便后手出招也拼不过对手。
就算将其用来回避攻击或是压对手视角也不太可靠,也无法用来压制对手或是用于追敌。
动作节奏也微妙地缓慢,起跳前的瞬间以及起跳后下落之前都会暴露出很大的破绽。
单纯当作逃生招式来使用时,虽然因为其移动距离有限且破绽较大而不太可靠。但依旧能算是很强的挣扎手段。
不过只顾着用此招来逃跑的话便会逐渐远离战线,而这不仅会成为本机被对面放置的原因,且飞龙高达也因为机动力不足、需要消耗相当长一段时间才能回归战线。

基本上都是在绿锁时使用的招式,考虑到本作所有机体的红锁距离都被普遍缩短,因此在本作中用起来更加方便了。
不过受“起跳后直到下落之前的慢节奏动作”影响,当在贴身距离下使用此招依旧会让自机陷入劣势,也不推荐如此使用。
因此在本作中,当被接近时不能再单独依靠此招来解围,还必须要充分运用本作中“能在BD时使出STEP”的新机制所衍生出来的刹车取消技巧(地走时BD)来恢复BOOST槽才行。

虽说是必须熟练掌握、可谓飞龙高达生命线一般存在的格斗招式…不过说到底基本也就作为移动手段来使用。
很容易会因为输入方向失误而变成横格,不必多说当然要极力避免因误操作而用出横格。虽说如此,基本上都是因为街机摇杆出毛病了才会搓错招,还请密切留意当前使用摇杆的状态。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 跳跃刺击 80(-20%) 80(-20%) 2 2 DOWN

【BD格】回旋斩

「その首貰ったぁ!」
横置飞龙旗使出多次旋转攻击的1段式格斗技。
可以毫不夸张地说毫无用处,封印不用妥妥的,顶多会因为误操作而不小心用出来。
基本上只会在想用前格或是方向特格,这些会输入前方向的指令才会因误操作而用出来。

虽然攻击判定范围很大,但发生速度相当慢,且旋转飞龙旗期间也几乎毫无位移。
而且因为是普通DOWN属性攻击,所以很容易让对手倒地,而且不会将对手打至浮空而难以追击,再加上招式本身的输出也很低,可谓是集齐了格斗招式的三重苦痛。
就结果来说,就算作为起手招式来使用也打不出任何实用连段,正如上文所述是除了缺点以外一无是处的丢人招式。
虽然能在乱战时多少派上点用场,不过如果在玩飞龙高达时陷入乱战的话,玩家其实更应该反思自己的立回方式。
就算是用来争取位移距离也比不过N特格。虽然台词很帅,但却是毫无用处的招式。
如果因误操作误打误撞打中对手的话,那还是设法尽早DOWN掉对手为妙。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 回旋斩 127(68%) 18(-4%)*8 4 0.5*8 DOWN

【特格】宝华教典·十绝阵/飞龙爪【捕抓】

N特殊格斗:宝华教典·十绝阵

「走れ宝貝!」
将飞龙旗顶在前方旋转接近对手并使出过人斩,过人斩命中后再按格斗键便会用飞龙旗包围对手、最后用龙牙焰攻击被飞龙旗困住的对手打出火焰龙卷风。
出自原作第10话中飞龙高达对法老高达4世(GF4-001NE)所使用的招式。

突进速度较慢且会笔直向前移动。虽然枪口补正不赖,但诱导性能和延伸距离比较微妙,一旦超出追踪距离即便尚未接近对手也会就地使出过人斩。
是飞龙高达发生速度最快的武装,能在贴身距离下发挥出相当快的速度。虽然判定性能较弱,但因为是麻痹属性攻击,所以只要能在拼格时摸到对手,那基本上也是飞龙高达更快解除硬直状态。
当在绿锁时使用便能以只消耗少许BOOST槽为代价滑行很长一段距离,所以也会将其作为移动手段来使用。

命中后的系统机制与抓取攻击相似,如果在初段命中后便取消掉动作,对手便会从麻痹状态直接转变成普通DOWN状态。
不过若是“意外打中没锁定的对手”或是“在喷火的瞬间取消掉(要在刚冒出少许火焰特效、尚未射到被困对手时取消、时机十分严苛)”,便能让被麻痹的对手继续保持麻痹状态。

  • 除此之外还有“在过人斩命中对手的瞬间以最快速度用虹STEP取消,便能让对手继续保持麻痹状态”的“最速取消”技巧,但时机极难掌握、极难在实战中复现。

另外,因为初段过人斩的DOWN值为0,所以可用于麻痹后的追击或是通过活用上述取消技巧再次利用特格的麻痹效果来拘束对手。
不过因为破绽很大,且初段攻击的“伤害-补正率”性价比也很低,所以一旦在连段中多次使用此招便会拖垮连段的伤害效率。属于需要根据实际情况酌情使用的招式。

如果打完全套本机将会完全停在原地超过2秒、且会强制改变视角,所以此时的飞龙高达会浑身都是破绽。
而且此招的整体补正率较高,导致直接用此招打中对手的输出(179)与横格一套(172)差不多。
为了尽可能缩短打完全套时的硬直时间,最好能养成提前蓄好CS的习惯(以备随时取消)。
火焰龙卷风的单发伤害非常高,此外因为其范围也不小,所以也可能会将目标以外的附近对手一并卷入。
虽然可通过用作连段收尾招式以尽量多抠一点连段伤害,但基本上来说还是推荐优先用主射迅速完成连段为妙。
火焰龙卷风与龙牙焰一样是射击属性,所以能被防护罩挡住。但能贯通只防光束武装的防护罩。

包围对手的飞龙旗拥有与副射相同的麻痹攻击判定。
而且这些飞龙旗的诱导性能极强,即便对手在途中被流弹击飞或是觉醒翻身,旗子也能精准部署到对手附近。
即便对手用觉醒翻身解除了麻痹状态,飞龙高达也会继续执行接下来的喷火攻击。运气好的话,也可能会用喷射的龙牙焰或火焰龙卷风打中在觉醒翻身后冲过来的对手。
不过因为喷火的持续时间很短,所以在实战中很难刻意复现。
还有一种用法就是将初段攻击用作DOWN在地面上对手的倒地追击,然后等对手翻身起来时刚好对上火焰龙卷风的判定。

总体来说,虽然是个风险与回报完全不对等的格斗招式,但当N格、横格难以出手,且觉得很难用主射打中对手时,不妨试试此招。
当其用作连段组件时,能在想极力多打输出时派上用场(用于收尾)。

N特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 过人斩 50(70%) 50(-30%) 0 0 抓取麻痹
┗第2段 火焰喷射 79(40%) 22(-15%)*2 0 0 燃烧麻痹
火焰龙卷风 179(--%) 250(--%) 10 10 燃烧麻痹

方向特格:飞龙爪【捕抓】

同时向对手伸长双臂、一旦抓到对手便会自动接近并使出踢击,此时再继续按格斗键便能使出连续踢将其踢飞。
与主射不同,不具备子弹抹除效果,但依旧能依靠碰撞体积来抹除掉大部分实弹。

虽然发生速度和射程与主射相同,但体感弹速要比主射稍慢。而且几乎不具备任何诱导性能、几乎无法继承任何惯性。
与其他会将对手拉到自己附近的火箭锚型武装不同,由于该武装是在抓住对手后自己主动接近对手实施攻击,因此经常会出现“队友误以为飞龙被火箭锚武装抓到了而赶来‘救场’,导致飞龙连段被队友攻击打断”的情况。

贫弱的枪口补正以及极小的判定简直就是灾难,就算与其他火箭锚武装相比,纵观整个游戏也属于性能十分差劲的武装。
当对手正在剧烈运动时便会显得尤为鸡肋,即便在对手使出横向BD、横STEP后出手也无法命中。
虽然也有与虹STEP组合使用的自卫用法,但受限于上述的蛋疼性能,除非预判到了对手会沿直线发起进攻,否则也不应该用于自卫。
上文所说的弹速问题也很严重,只要距离稍远一点就连稳定抓落地、抓硬直都会失手,即便对手只是继承惯性滑行了一小段距离也会抓空(就连自由下落中的对手也很难抓到)。而即便对手陷入了OVER HEAT状态,只要距离稍远一点对手便也能来得及拉盾。
无法依靠与主射相同的肌肉记忆来使用该武装。必须要记住的是,即便在能用主射打中对手的相同情况下,一旦换用该武装也可能会失手。
由于会在伸出双臂时消耗掉相当多的BOOST槽,因此还请在出招之前留意一下BOOST槽余量。

与普通的火箭锚武装不同,只要在命中后接近对手之前取消掉,对手便不会掉落地面而会罕见地继续维持麻痹状态(家用版中似乎只有在对手站在地上时才成立)。

无法用于覆盖麻痹,因此在平时无法在副射、特射、N格射派生命中后用于追击(对手会因为二重麻痹而直接倒地)。
不过即便对手在被抓到时陷入了DOWN状态飞龙也会自动接近对手使出踢击,因此当高度足够时也会出现“在对手倒地前接上踢击继续完成连段”的情况。
但另一方面,当以特定角度抓到对手时(常发生在对手位于飞龙正上/正下方时),后续的踢击会踢空,此时基本上都会演变成“踢空→飞龙下落、对手倒地”的情况。

  • 在家用版中,当在一个特定距离下抓到对手时也会触发上述的“踢空问题”。这个距离大概是“在紧贴对手时使用后格跳起→后SC”,推荐各位飞龙玩家都在自由模式里提前感受一下。


使出连续踢时几乎毫无位移、动作节奏也偏慢,所以CUT耐性也很差。
由于即便打完全套也只会让对手陷入普通DOWN状态,因此如果在OVER HEAT时使用便一定会遭到对手的翻身反扑。

属于比起用作射击起手手段,更适合用作连段组件的武装。
而当想将其用于起手武装时,还请根据实际情况灵活使用。
可以被虹STEP取消以及初段伤害效率不错是该武装的亮点。与风险较低的特射相比,此招算是比较贪输出的选择。

从本作开始会在开始使出连续踢时不再消耗BOOST槽。随着版本更新(街机),龙爪末端的横向判定被少许拉大了一些,但这个提升也十分有限,将其视作误差范围内会较为妥当。

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 捕抓 50(90%) 50(-10%) 0.2 0.2 弱麻痹
回旋踢 95(80%) 50(-10%) 1.7 1.5 硬直
┗第2段 踢击 119(70%) 30(-10%) 2 0.3 硬直
 ┗第3段 踢击 147(60%) 40(-10%) 2.3 0.3 硬直
  ┗第4段 踢击 189(50%) 70(-10%) 3.3 1 DOWN

觉醒技

真・流星蝴蝶剑

在原作第37话中与神高达决战时初次亮相的少林寺终极奥义。
会随是否输入方向而改变用法。

  • N觉醒技:乱舞

「目にもの見せるは最終秘伝!真・流星胡蝶剣!!」
以右手挥动飞龙旗,一旦击中对手便会使出一连串乱舞,并在最后以真·流星蝴蝶剑来收尾。

乱舞的动作时间极长且也几乎没有位移。
而且会在将对手向上击飞后、摆出流星蝴蝶剑预备姿势时一动不动,所以此招CUT耐性糟到只要队友没能拖住另一位对手便一定会被打断的程度。
与横格存在一样的问题,因为位移幅度很小而很容易挥空,且只要挥空一下便会自动终止觉醒技、发挥十分不稳定。
最终段的真·流星蝴蝶剑与突击版觉醒技同样会在机体前方附加上射击盾效果,虽然只要天时地利人和便能无视掉用来CUT自己的射击攻击,但考虑到其性能果然还是不太可靠。

也就能在确保命中的情况下用来些微提升连段伤害,或者为了辅助正在打伪11(单挑)的队友而利用其长时间的拘束时间来尽可能拖住自己手头上的对手。
虽然也能在预判到对手出格时利用觉醒技的霸体效果来打出反击效果,但这种用法本身也存在诸多问题。
虽然与其他觉醒技一样拥有霸体效果,但由于初段攻击的判定范围很小而导致卷入性能很差,而诱导性能也实在是称不上优秀。
就总体而言此招的性能很差,直接以此起手的话简直就是一种赌博行为。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 过人斩 84/70(80%) 84/70(-20%) 0 0 弱麻痹
第2段 踢击 113/94(65%) 36/30(-15%) 0 0 DOWN
第3段 踢击 137/114(60%) 36/30(-5%) 0 0 硬直
第4段 踢击 163/135(55%) 42/35(-5%) 0 0 硬直
第5段 上勾拳 187/155(50%) 42/35(-5%) 0 0 DOWN
第6段 上勾拳 208/173(45%) 42/35(-5%) 0 0 DOWN
第7段 上踢击 230/191(40%) 48/40(-5%) 0 0 弱麻痹
第8段 上踢击 250/207(35%) 48/40(-5%) 0 0 纵回旋DOWN
第9段 真·流星蝴蝶剑 326/270(--%) 216/180(--%) 7.0/9.0 -10 強制DOWN
  •  后觉醒技:突击

「最終秘伝!真・流星胡蝶剣!」
从EXVS初代延续下来的浪漫招式。飞跃上天并摆出姿势后,再用附带射击盾效果的飞踢攻击对手。
只在摆姿势期间拥有霸体效果。发动时不会消耗BOOST槽。
诱导性能超群,只要不被切诱导,即便对手先降低高度再爬升也能照样打中。
此外,即便陷入OVER HEAT状态的对手使用照射来迎击,飞龙高达也能在完全防住照射的同时踢穿对手。
不过,当在面对像是月光炮等附带爆风的攻击时,便会因为飞龙高达本体受伤而中止觉醒技。
其射击盾效果范围意外地大,即便是来自斜前方的攻击也能防住。
而如果目标在突击开始时处于绿锁状态的话,飞龙则会在前进一小段距离后立即解除觉醒技。

从前作开始便修改了此招诱导生效的时间点,即便对手在摆姿势期间使用STEP也不会切掉诱导。
不仅能从奇妙的角度打中不知道正确切诱导时间点的对手,还能利用此机制在突击开始前通过换锁来改变进攻目标。
不过此招的突进速度只有普通水准,而只要对手使出STEP或拉盾了便会毫无威胁。且因为是格斗属性攻击,所以也能被对手的格斗反击招式反制。
此外,飞龙会在突进一定距离后强制解除攻击状态。如果在空槽时使用,毫无疑问会糟受到来自对手的反击。
虽然在摆姿势阶段拥有霸体效果,但因为毫无位移,所以光是不在摆姿势阶段被对面射倒就该谢天谢地了。

虽然也能将其编入连段使用,但全部都是高难度连段。虽然如果能确保重锤高达命中的话便能提升连段成功率,但除此之外也会因为伤害补正率不稳定而导致连段伤害忽高忽低。
无论如何,考虑到本作有E觉醒,所以并不值得将觉醒槽耗在此招上。而如果将失败风险也考虑在内的话,那便只能在打耍帅连段时派上用场了。

虽然历来以“全游戏最高伤害觉醒技”的威名而广为人知,但在本作中此招的威力被大幅削弱。前作暂且不论,哪怕是与「EXVS FB」相比也大概丢了20左右的伤害。
与其他觉醒技相比其伤害数值也就多出个位数左右、可谓泯然众人矣,导致如今其作为浪漫招式的魅力也大不如前。除非是F觉醒,否则在平时根本不会使用。
不过反过来想想,若能在F觉醒中直接命中对手则能一击打出超过300的巨量伤害。而在直接用作单发攻击时,此招也能成为有效的E觉醒对策手段或是趁对手处于觉醒技硬直期间用作反击手段。

纵观整个系列都适用以下结论:此招毫无疑问都不是那种“只要无脑出招就能打中对手的招式”,所以绝对不能随意乱用。
不过,虽然仅限在对手不清楚飞龙高达对策时适用,但也有下述的压起身用法。当趟在地板上的对手因为看见觉醒技而大意起身时,便很可能会刚好被真·流星蝴蝶剑压到。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
-10 -10

连段

≫是BD,>是STEP,→是取消路线
因受取消补正等因素影响所导致的伤害数值变化会记录在()中
以“重锤”表示NCS、“人鱼”来表示方向CS。以“方向特格(1)”来表示“只用龙爪抓到对手+自动1HIT踢击”的情况。

威力 备注
射击起手
重锤≫主射 133(177) 既是基础连段,也是被CUT风险较低的安全牌。括号内数值为重锤高达直接命中时的伤害,下同
重锤≫特射≫主射 162(193) 能在打出更多伤害的同时拘束对手,伤害还算过得去
重锤≫方向特格>方向特格NNN 225 打DOWN对手、获取伤害
人鱼≫主射 126 基础连段。人鱼命中后的常用追击方式
人鱼≫特射≫主射 155 多贪点输出的连段。BOOST槽充足时的选择
人鱼≫NNNNN>主射 224 推荐在第3段打出各种派生技。在第4段以N特N收尾时伤害为244
人鱼≫NNN前>主射 222 高高度向上击飞
人鱼≫NNN后 221 受伤害补正影响打不出多少伤害,不如用↑上面那套
人鱼≫横NN>主射 210 用前STEP来衔接
人鱼≫方向特格NNN>方向特格 216 距离合适时的选择
人鱼≫方向特格>方向特格>方向特格 215 兼顾伤害以及CUT耐性,但BOOST槽消耗量极大
人鱼≫方向特格>NNNN→N特格N 256 注重伤害量
副射≫主射 136 基础连段。虽然伤害低但能强制DOWN掉对手。倒不如说在大部分情况下都只有这个选择
副射≫特射(满HIT) ≫主射 171 基础连段之②。多亏了龙牙焰的多段麻痹才能实现。虽然会比↑上述连段暴露出更大的破绽,但如果不尽量多找机会使用的话就会在输出层面上输给对面
副射≫副射 95 当在掷出大量飞龙旗时偶尔会出现这种情况
副射≫NNN前>主射 260 如果对手中了2次飞龙旗,则会在打到前派生时陷入强制DOWN状态
副射≫NNN后 258 如果对手中了2次飞龙旗,则会在后派生途中陷入强制DOWN状态
副射≫NNNN≫主射 261 如果对手中了2次飞龙旗,则会在打到N格第4段时陷入强制DOWN状态
副射≫前N>方向特格 245 如果对手中了2次飞龙旗,则会在前格打完全段时陷入强制DOWN状态
副射≫横NN≫主射 242 如果对手中了2次飞龙旗,则会在横格打完全段时陷入强制DOWN状态
特射≫主射 137 在大部分情况下都只有这个选择
特射≫特射≫主射 166 兼顾拘束性能和CUT对策,BOOST槽充足时的选择
特射≫NNN前 215 当特射HIT数不足时会出现DOWN值不足的情况,此时补上主射来收尾时伤害为242
特射≫NNN后 232
特射≫NNNN→N特格N 255 基本上毫无CUT耐性,不过只要能打出来就是爽到
特射≫横NN>主射 221 比起用N格追击,这种打法更侧重CUT耐性,但伤害也更低
N格起手
NNN>主射 220 在虹STEP取消后以最快速度使用主射便能带着位移惯性落地。伤害也就比N格全套打完(233)稍低
NNNN>主射 248
NNNN→N特格N 261 空槽连段。虽然伤害不赖,但CUT耐性已死
NNNN>方向特格NNN 265 用前STEP衔接
NNNN>NNN前 266
NNNN≫NNN→N特格N 294 N格起手的致死连段,当不被另一位对手盯着时不妨一试
NNNN≫NNN→N特格N喷火前≫N特格N 299 当觉得情况更加游刃有余时的选择。虽然“时间-伤害效率”很差,但拘束效果拔群
NNN射≫主射 247
NNN射≫N特格N 263
NNN前≫主射 249 基础连段。能大幅度击飞对手
NNN前→人鱼≫主射 249 击飞高度比↑上述连段更高的拘束连段。如果呼叫人鱼高达的时机太早便会射空、太晚对手便会翻身恢复
NNN前≫特射2~3HIT≫主射 252 伤害与“NNN前≫主射(249)”相差不大,其魅力在于能打出超过250的伤害。特射满HIT时对手会直接陷入强制DOWN状态
NNN→重锤≫人鱼 239 家用版PV连段。单纯为了让“大叔”(重锤高达驾驶员)露脸而设计的连段
前格起手
前(3HIT前后)>前(3HIT前后)>前(3HIT前后)... 204 无限无影脚的玩梗连段。虽然也能利用较长的拘束时间来消耗掉对手的限时强化/觉醒时间
前>横NN 231 减少前格的HIT数并用主射来收尾时伤害为260左右
前>NNN前 260 同上,连段伤害会随前格HIT数的增加而下降
前(7HIT)>NNN后 277 如果前格第1段打出满HIT,则对手会在后派生途中陷入强制DOWN状态
前>方向特格NNN 245 注重CUT耐性。BOOST槽充足时不妨用↓下面那套连段
前>方向特格N>方向特格N 231 CUT耐性良好
前N>主射 222
前N>前(非满HIT)N 249 第2次前格第1段踢出满HIT的话便会在打出第2段前便直接强制DOWN掉对手
前N>方向特格>主射 268
前N>方向特格>方向特格 266
前N>方向特格>N特格N 279 高伤害连段
前N>方向特格>方向特格(1)>N特格N 297 前格起手的致死连段
横格起手
横N>NNN前 231
横N(1HIT)>NNN前 240
横N>横NN 216
横N>横N→N特格N 240 横格起手的拘束连段。伤害还行,最后也能改用方向特格来收尾(219)
横N>前N 217 因使用前格而能获得些许CUT耐性。当对手身上有射击防护罩、不方便用方向特格时的选择
横N→N特格N 191 空槽连段。当想拘束对手时的选择
横N>方向特格NNN 227 主力连段。得益于方向特格的位移而多少有点CUT耐性
横NN(1HIT)>NNNN→N特格N 267 拘束连段。伤害也很高
横NN(1HIT)>前N 224 即便在地面上,只要以最快速度使出前STEP便也能接上
横NN>主射 223(185) 用前STEP来衔接。()内数值为倒地追击时的数值
横NN>方向特格>N特 269 横格起手致死连段。
后格起手
后>主射 156 后格命中时的选择
后>横NN 208 不以最快速度使出STEP取消便接不上,往往会在实战中因即兴发挥而打出该连段
后>方向特格NNN 221
后>方向特格>方向特格 210
BD格起手
BD格(1HIT)>方向特格>NNNN→N特格N 291 BD格起手致死连段
BD格(2HIT)>方向特格>方向特格>N特格N 249 虽然伤害高,但BOOST槽消耗量极大
BD格(3HIT)>NNN后 255
BD格(3HIT)>前N>主射 244 即便在地面上也能实现。无法在上坡路上实现
BD格(3HIT)>前N→N特格N 252 即便在地面上也能实现。无法在上坡路上实现
BD格(3HIT)>方向特格NNN 221 即便在地面上也能实现
BD格(3HIT)>方向特格>方向特格>N特格N 255 虽然伤害高,但BOOST槽消耗量极大
BD格(3HIT)>前N>主射orN特格N 244/252 虽然即便在地面上也能实现,但前格的衔接时机比较苛刻。无法在上坡路上实现。最后直接以十绝阵取消收尾连段伤害也不会发生变化
BD格(5HIT)>前N 207
BD格(6HIT)>方向特格N 188
特格起手
N特格(最速取消)>主射 117 用最速取消技巧来麻痹住对手
方向特格(1)>NNNNN 249 非强制DOWN。方向特格抓到人却踢空时的选择。其CUT耐性之差人尽皆知
方向特格(1)>NNN前>主射 260
方向特格(1)>NNN后 258
方向特格(1)>前N>方向特格>主射 279
方向特格(1)>前N>方向特格>N特格N 296 当想追求极限伤害时的选择,几乎要消耗掉整条BOOST槽
方向特格(1)>前N>方向特格>N特格N喷火前≫N特格N 301 超过300伤害的禁忌连段
方向特格(1)>横NN>方向特格 240 非强制DOWN,可用作放生连段
方向特格>主射 171 当感觉另一位对手马上要前来CUT时的选择
方向特格>方向特格>方向特格 225 基础连段之①。虽然CUT耐性不错,但BOOST槽消耗量极大
方向特格>NNN前 249 能轻松上手、可中途切锁、伤害也不俗。当BOOST槽只够使出1次虹STEP时的选择
方向特格>NNN后 266 空槽连段,虽然毫无CUT耐性但能安稳地强制DOWN掉对手,可以安心落地。伤害又高又不容易按错的连段
方向特格>NNNN→N特格N 289 只用1次虹STEP的高伤害连段。实战中常用作致死连段
方向特格>前N>方向特格 262 主力连段。伤害高,方向特格后用横STEP、前格后用前STEP便能稳定衔接。前格打完的所需时间很长。BOOST槽消耗量极大
方向特格>前N>主射 264 主力连段。能快速强制DOWN掉对手,伤害比用方向特格收尾时更高
方向特格>前N→N特格N 275 ↑上述2个连段的空槽版本。虽然毫无CUT耐性,但伤害提升幅度较高。风险与回报不太对等
方向特格N>NNN前 244
方向特格N>横NN 226
方向特格N>后 175 落地连段,非强制DOWN。使用时的高度越高效果越好?
方向特格N>方向特格N>方向特格 234
方向特格NN>前N 234
方向特格NN>方向特格NNN 240 易上手的主力连段。但CUT耐性很微妙。
方向特格NN>方向特格NN>N特格 267
方向特格NNN>主射 237
觉醒中 F/E/S
副射≫后觉醒技 350/302/306 需要玩家拥有能准确预料到副射命中时机的NT能力方可实现的连段。若在目击到副射命中时再使用觉醒技便会来不及
重锤直击>后觉醒技 337/288/292 比起副射该连段的反应时间更长。话虽如此,如果在目击到重锤命中后再使用觉醒技也基本很难接上
人鱼>后觉醒技 329/274/274 前一秒还在喊“谁都好,快来人救救我呀”,下一秒却一转攻势使出少林寺最终奥义。能让蔡采施情感剧烈波动的神奇连段
NNNN>NNNN>主射 329/276/277
NNNN>NNNN>N觉醒技 356/317/317
NNNN→重锤>后觉醒技 312/263/265 基本上整套连段都需要以最快速度取消为前提才能实现。能用后STEP来安稳地衔接觉醒技。“时间-伤害效率”一般
NNNN前→人鱼>后觉醒技 338/282/282 以对手会翻身为前提才能实现的连段
横NN>方向特格NN>N觉醒技 351/295/297
前>前>前>N觉醒技 354/314/314 无限无影脚。CUT耐性微妙。耍帅连段
方向特格(1)>前N>前N 309/267/271 伤害会随前格的命中方式而发生变化
方向特格>方向特格>前N 286/244/261 最好能根据实际情况分开使用此连段以及↓下述连段
方向特格>方向特格>方向特格N>N特格N 310/283/296 追求更高连段伤害时的选择,会消耗大量BOOST槽以及觉醒槽
方向特格>方向特格>方向特格>方向特格 284/260/273 虽然伤害以及CUT耐性都很优秀,但BOOST槽消耗量极大
方向特格NNN>前N 299/256/260 用前虹STEP来衔接。虽然仅需1次虹STEP即可完成连段,但如果虹的时机太晚对手便会掉落到地面
前N>前副射≫后觉醒技 ???/???/??? 浪漫连段。既无法打中在途中翻身的对手,也需要一定的高度才能实现
方向特格>N特格(最速取消)>后觉醒技 320/275/279 超高伤害。需要使用N特格最速取消技巧来麻痹对手、时机极为苛刻。虽然不受种种条件约束但操作难度极高。CUT耐性微妙。
方向特格>前>N特格>后觉醒技 343 出自连段视频。需要用到换锁使出绿锁N特格的技巧,受一定条件限制
F觉中
NNNNN>NNNNN 339 虽然也能在地面上使用,不过一旦操作慢了便会失败。最后以主射收尾时伤害为340
NNNNN>NNNN>N觉醒技 358 虽然也能在地面上使用,不过一旦操作慢了便会失败。最后以N特格N收尾时伤害为353
NNNN>NNNNN>N觉醒技 358 为避免操作失误,比起↑上述连段更推荐该连段
前N>前N>主射 337 虽然不太实用但也能打出不俗的伤害
横N>横N>横N>方向特格 278
横N>前N>前N 307
横NN>NNNNN>主射 320
横NN>方向特格NNN>N觉醒技 351 最后以主射收尾时伤害为305
方向特格(1)>前N>前N>主射 340 虽然全程一动不动,但时间效率优秀
方向特格>前N>前N 325 虽然全程一动不动,但时间效率优秀
方向特格>NNNN>NNNN>主射 342
方向特格NNN>方向特格NNN>N觉醒技 352 最后以主射收尾时伤害为307

战术

一举一动都要比游玩其他机体时更加精打细算的机体,每次行动都必须要权衡好与之相应的风险以及回报。
身负“明明身为近战机却不擅长打近身战”的矛盾,随着游戏环境的逐渐远离,逆风而行的飞龙高达的游玩难度已经逐渐被逼至极限。
拥有「虽然红锁距离短,但有利有弊」这一奇妙要素,就总体而言很难一直与对手保持在合适的距离下。
虽然无法否认飞龙已经逐渐被环境所抛弃,但本机的独占要素较多,所以依旧能凭借其个性散发出独特的魅力。

比起传统机体的“扬长”策略,本机更需要注意的是如何“避短”,如果毫不在意本机的各种缺陷,那便最终只会沦为战场上移动的活靶。
首先本机所有武装的发生速度都很慢,不论格斗还是射击武装都是如此,没有任何简单可靠、能用来强压对手的武装。
不仅会在使用射击武装时足止,而且净是些火箭锚、照射型武装,每次出招都要被迫陷入长时间硬直这点也很难受。
虽然“回报低,但风险却和使用1次照射相当”这点很容易被玩家所忽视,但考虑到这毕竟也是本机的一个沉重镣铐,所以还请意识到这一点。
所有射击武装都存在极限射程,没有任何简单易用的射击武装。就总体而言,必须要预判到对手的行动才能打到人这点也很令人苦恼。
考虑到不论什么机体都能轻松放置飞龙高达不管,因此玩家不应总缩在队友身后,必须要通过有想法的活跃行为来彰显出自机的存在感。

从以前开始,大部分玩家都对飞龙高达留下了「自卫能力强」、「具备CUT能力」的印象,但这其实只是因为战况刚好发展得比较顺利或成功预判到了对手行动的情况罢了。
上述各种缺点都会扯玩家的后腿,在玩之前必须要事先理解本机的综合性能也就只有平均水平而已。
就算是「逃跑」方面,只要被对手接近了便无法发挥出效果,无论面对什么对手都难以安稳地应对。
虽然拥有2000 机中最高的耐久值(620),但受上述因素影响、飞龙高达的中弹率较高,所以最好也不要觉得自己在耐久值上存在什么过人优势。
然后再说到MF精华所在的格斗性能,其极差的初段性能和CUT耐性都在限制着玩家的发挥。
而作为机体基础指标的BOOST槽量也不多,因此当对手的机动力、迎击能力都比飞龙更强时,飞龙便必须要靠慎重而又巧妙的刹车取消技巧才能与之抗衡。与对手之间存在着十分极端的克制关系。

如此这般下来或许读者会产生一种“飞龙高达浑身都是缺点、一无是处”的感觉,但最重要的是要在克服上述种种缺点后设法充分发挥本机的优势。
首先从不会耗尽弹药的主射说起,而其他武装的回转率也都很不错,基本上不会因为弹药问题而感到烦恼。
而妨碍性能方面,如果战况符合预期,那便应该能通过麻痹和DOWN属性攻击来长时间拘束对手。
再考虑到是2000机中唯一一台觉醒时拥有明镜止水补正的机体,因此如果能不受糟糕的CUT耐性影响,便能在觉醒时打出让人眼前一亮的高输出。
虽然输出效率以及最大伤害都比不上同COST的高达巴巴托斯以及异端高达红色机,但论平均输出能力飞龙并不会输给上述两台机体。
此外得益于逃跑性能优异的后格,因此本机能在残血时顽强挣扎并打出难以捉摸的立回。

只要时刻将飞龙高达的缺点谨记于心、立回时不贪输出、坚实贯彻辅助队友的角色定位,便能展现出飞龙高达与众不同的强大。
面对任何机体都需要勤动脑预判对手的行动。如果一直过度依赖惯用的伎俩而导致预判频频失手的话,那么不论在开局阶段获得了多大的优势,也很可能会因为在后半局毫无作为而被对面翻盘,最终落败。
因为自身并没有强行带动战场节奏的能力,所以不论是击坠对手还是被击坠后,都要迅速根据现场状况灵活切换作战思路才行。
游玩飞龙高达时,能不能赢有时候也很看运气。而这运气就连队友的即兴发挥能力、随机应变能力等也包含在内,总之从各方面来说都是十分难赢的机体。

就连在躲过对手用于牵制BR的同时拉近距离这种基本操作也很难实现、横格的绕枪性能也不靠谱等等,实战中很难安心地上前奋战,基本上与任何机体交战都会感到棘手。
总体而言就是台双重极端的机体,最好能在将所有机体都视为飞龙高达天敌的同时,又谨慎地寻找胜机。
觉醒时的翻盘能力很强,最好能将在平时交战中忍耐的种种憋屈趁觉醒时全数奉还。

觉醒考察

「ここからだぜ!!」
会与多蒙的机体、尊者高达一样变成金光闪闪的超绝模式。是中、低COST中唯一一台拥有明镜止水补正的机体。
虽然在以前的游戏作品以及部分资料记载中,都将这个金光闪闪的形态被称之为“超级模式(スーパーモート)”。
不过在最近的作品中,应该是为了忠于原作中的说法,如今其他的洗牌同盟机体的金身状态也被统一称为“超绝模式(ハイパーモード)”。

  • 原作第38话中,重锤高达(GF13-013 NR)与伐木高达(GF13-037NCA)在香港的一战中,观战中的多蒙将重锤高达的金身状态称之为“超绝模式”。

鉴于本作的游戏环境以及飞龙高达的格斗性能,除了F觉醒之外的觉醒选择都很微妙。
虽然可能会因为耐久值较高,而产生了“即便觉醒落也能稳定保住觉醒次数”的感觉,然而实际情况并非如此。
对于缺乏BR这种能稳定获取伤害的飞龙高达而言,很难凭借主动进攻来获取觉醒槽。
因此基本上只要觉醒落了,哪怕能攒出第2次觉醒,也很容易出现“在需要觉醒时没觉醒用”的尴尬情况,所以还请尽量避免觉醒落。
为了能稳定攒出第2次觉醒,当情况允许时不妨也通过拉盾防御来获取觉醒槽。

F觉

格斗补正+20% 防御补正-20%
与其说是主流选择,倒不如说只有这个选择。
得益于觉醒的增益效果,格斗招式蹩脚的初段性能多少能得到一些改善,而最重要的是肉眼可见的伤害提升。只要能抓到对手便能凭借凶悍的输出能力一口气翻盘。
其中F觉醒新增的“特射→格斗”取消路线十分实用。能实现出诸如“即便特射失手射空,也能立即通过后格取消来挣扎回避”的操作。
虽说要尽量打半觉,但如果因为强行开半觉而觉醒落了的话,那这局便基本上无力回天了。此外如果在上述情况下遇到对手用E觉翻身脱离便会进一步雪上加霜,此时能获胜的机会可谓希望渺茫。
此外说难听点,经过强化后的格斗初段性能也就只有「万能机/勉强达到格斗机」的水准,所以依旧不能积极地直接使用格斗来发起攻势。
虽然充满了大量令人不安的因素,但考虑到其他觉醒所能提供的收益太少,因此飞龙也被迫只能选择F觉醒。
不过考虑到飞龙高达的一大卖点就是靠觉醒来翻盘,因此如果不选F觉醒,那就只能发挥出2000 COST低配格斗机的性能。

E觉

防御补正-35%
对于自卫能力算不上“坚如磐石”的飞龙高达来说,由于能用来减轻事故的风险,因此E觉醒可以作为一种保险手段来使用。
但是对于无法仅凭自机掀起风浪的飞龙高达而言,一旦将觉醒用在翻身脱离后就很难有所作为。而且也几乎不可能凭借E觉翻身来打一波反击。
就算将其作为BOOST槽恢复手段来使用,压制能力较弱的飞龙高达终究也无法给予对手多少压力。
虽然不算毫无用处,但因为E觉醒实在太偏后卫、不适合用于上前进攻固不推荐。

S觉

射击补正+8% 防御补正-20%
以主射为首的高风险射击武装,随着青STEP、射击武装之间取消路线的加入而终于得到了解放。除此之外还能缩短蓄力时间,以上便是S觉醒的优点。
不过,由于所有射击武装都是足止武装,所以并没有下落技巧可用,而装填速度上升的效果除了副射以外几乎没有任何武装能从中受益(本身的装填速度就已经很快)。如此看来还不如上文所述,可以用后格取消来下落的F觉醒。
拥有数不尽的缺点,首先S觉醒的最大卖点便是射击武装之间互相取消所带来的连射效果,而由于飞龙高达大部分射击武装的攻击判定都会在取消时一并消失,因此无法靠S觉醒来打出伤害。
虽然能高速掷出大量飞龙旗这点乍一看十分有趣。然而在实战中,快速掷出8组飞龙旗后最初的旗帜便会开始消失,因此也不具备什么实用价值。
虽然能连射CS,但受“场上无法同时出现2台相同援护机体”的规则限制,顶多也就“人鱼→重锤→人鱼…”这样交替召出援护,没法打出像样的弹幕。
特射命中后即便接上后觉醒技取消也来不及打中对手,而此时的N觉醒技也不会比平时能打出来的连段伤害高多少(270),即便打中了也得不到多少收益。
顶多也就能靠青STEP来提升自卫能力,但就自卫性能而言也不如E觉醒,而除此之外几乎毫无实用价值。
就算想用S觉醒来制造节目效果,或许会想靠副射的连射动作来引人发笑,但也会因为副射的发生速度较慢而达不到心里预期效果。就算想用来打出一些炫酷技巧也缺乏能作为精华的内核。
总体而言,受飞龙高达特殊的武装结构影响,二者之间完全不存在相辅相成的部分、完全不适合飞龙高达且能提供的收益也太少,属于排除在讨论范畴之外的选择。

僚机考察

基本上只能和3000机组队。因为从系统上来看3000机才是该游戏的主力选手,所以如果与2500或更低COST机体组队的话,便会发现因为压制力太弱而导致团队战斗力过低。
虽然已经强调过很多次,但还是要说,飞龙高达自身的自卫能力只有普通水平。虽然能强制DOWN掉对手,但由于像样的迎击手段也就只有主射一招,因此很怕被双锁。
因为飞龙高达的射程很短、无法稳定CUT对手的连段,所以我方二人都要尽量避免被对手的攻击带到高空。

无论是自己还是队友都必须要充分理解飞龙高达的特性,所以飞龙也是很依赖队友的机体。
而飞龙的其中一个立回难点,就是无法凭借自身推动战线,导致很难向对面的后卫出手。
当局势发展到收拾掉对面前卫、但后卫还是满血时,此时无论我方的损耗有多低,也很容易陷入劣势。
因此飞龙对队友机体的要求十分严苛,需要是既偏前卫、但也能在担任后卫时有所作为的万能机。
至少也要是能扎实推前战线,逼得对面前后卫不敢分开的机体。
飞龙与对枪性能较弱以及会在打射击战时暴露出飞龙缺陷的射击机很合不来。
而这个缺口就需要靠低伤害补正的副射(飞龙旗)或是队友的强悍实力来填补。如果队友也能意识到飞龙旗的部署位置的话,那便能提升我方组合的稳定度。

3000

正如上文所述,基本上只有这个选择。如果与其他COST机体组队便很容易导致飞龙高达被对面无视放置。
当在游玩在线对战时,最好能与输出又高、又能吸引对面注意力的机体组队。
虽然理想情况是让飞龙来吸锁,但考虑到本作中飞龙不擅长应对被双锁单追时的逃跑状况,因此一旦被对面看穿了动作的破绽便会破功。
一旦演变成这种情况,那么不如改靠偷袭来发挥飞龙高达的高输出。

  • 全装甲ZZ高达(FA-010S)

以下简称“全装甲ZZ高达”为“FAZZ”
不用说也知道该组合的输出核心是FAZZ,而飞龙则负责担任护卫。得益于各方面的性能强化,如今这2台机体组队战斗时会比以前更加轻松。
至少FAZZ形态的队友在被对面追击时不会被迅速击坠了。
高能MEGA粒子炮很适合用来攻击被飞龙旗麻住的对手,再考虑到如今FAZZ也拥有了AMC手段,使其立回能够更加自由多变。
一旦被对面压制住便会陷入极度劣势,所以飞龙必须要守护好FAZZ,绝对要避免我方2机被对面孤立。
在追击被飞龙旗麻住的对手方面,该组合依旧拥有低风险高回报的优势,因此飞龙要尽量在FAZZ能追击到的位置部署置飞龙旗(例如尽量避开不可破坏建筑物等)。

  • ν高达(RX-93)

虽然在历代vs系列中都一直算是百塔型机体,但考虑到本作中与之组队的稳定感显著下降,因此实在是不太推荐。
虽然ν高达的追击能力得到了进一步的增强,能够更加安稳地向被飞龙旗麻住的对手展开追击,但由于二者的压制力都太弱了而导致无法发起攻势。
一旦ν高达被放置,对面转移火力到飞龙身上的话,战况便会变得非常严峻,此时飞龙先落的风险会变得极高。
虽然即便放任飞龙高达2落ν高达也能逃出一条生路,不过如果真让飞龙来担任前卫的话,实在是看不到任何胜利的曙光。
基本上不论怎么打都会演变成我方其中一人被放置、另一人被对面集火的情况(大多数情况是飞龙被集火),因此如果我方无法抱团相助的话处境便会变得十分艰难。

  • 沙扎比(MSN-04)

由于沙扎比的机动性太强而导致我方2人难以维持合适的距离,且因为沙扎比的自卫能力较强,对面往往会选择集火飞龙这点也很难受。
不过另一方面,沙扎比能用照射来追击被飞龙旗麻住的对手,而且不会像ν高达那样无力推进战线,所以也不算是太糟糕的组合。
沙扎比理所当然地需要主动挑起推进战线的大旗。

  • V2高达(LM314V21)

凭借极强的进攻性能而与飞龙拥有极佳相容性的机体。随着V2性能的提升,如今飞龙作为其护卫的负担也得到了减轻。
而在追击被飞龙旗麻住的对手方面,没有机体比V2更能胜任该职责。
得益于飞龙高达的副射,V2本身难以发挥作用的B装备也能在此时发光发热,简直组到就是爽到。
不过,虽说V2的自卫能力得到了提升,不过素体V2依旧会在被双锁单追时十分难受,因此飞龙的支援工作也容不得一丝松懈。
此外,如果V2无法在素体形态努力维持住战线的话,那么我方的战况也会日渐艰难。

  • 神高达(GF13-017NJII)

虽然格斗性能得到了提升,但身为高COST格斗机依然在格斗方面比不过尊者高达和高达艾比安,但神高达的亮点在于能配合飞龙的节奏在射击战上有所作为。
考虑到神高达能在危急时刻凭借性能优秀的格斗招式来把控战场节奏,因此就这方面来说神高达和飞龙比较合得来。
不过如果就“上前持续吸锁能力”而言,那么神高达依旧要逊于尊者、艾比安。
考虑到神高达很想拉对面一个人来打伪11(单挑),而对于飞龙来说,能否制造出伪11局势很大程度上依赖于对手机体的相互克制程度,因此就这点来看该组合的发挥也不太稳定。

  • 尊者高达(GF13-001NHII)

相容性的好坏(飞龙和尊者)主要取决于对手机体阵容的超极端机体。
不断猛攻的尊者与需要稳步进攻的飞龙并不是那么合得来。
不过,因为本作的在线对战存在时间限制,所以需要尊者玩家具备一定打破僵局、突破战线的能力。
如果尊者能持续吸住锁,那么飞龙便能在部署飞龙旗时更加轻松,同时也能更加容易偷袭到对手。
不过需要注意,如果当遭遇到射击机时,该组合便将要面临被对面彻底克制、前所未有的绝望战况。

  • 飞翼高达零式(XXXG-00W0)

以下简称“飞翼高达零式”为“TV飞翼”
明明TV飞翼十分依赖主射但弹数却很少,因此很难拜托TV飞翼去追击被飞龙旗麻住的对手。
TV飞翼很大程度上是因为拥有零式系统所以才能如此坚挺,因此TV飞翼本身很容易被对面击坠,但如果在错误时机用零式系统来逃跑的话,那么对面便会转而集火飞龙、十分危险。
与其他万能机相比,TV飞翼与飞龙的相容性稍差。

  • 艾比安高达(OZ-13MS)

在本作中本机与飞龙的相容性与尊者的情况类似。不过因为艾比安觉醒时没有明镜止水补正,且和飞龙一样无法打射击战,一旦遇到专注于边射边跑(放风筝)战术的对手便很可能会被打成猪头。
考虑到艾比安也很想打伪11(单挑),因此如果飞龙高达可以维持住伪11局势的话,那么对于艾比安来说也算是“夫复何求”了。
不过在本作中,飞龙能否维持住伪11局势很大程度还是取决于与对面机体阵容之间的相互克制程度,也因此飞龙与艾比安的相容性依旧要比尊者差得远。

  • 飞翼高达零式(EW版)(XXXG-00W0)

以下简称“飞翼高达零式(EW版)”为“飞翼EW”
相容性普普通通。因为飞翼EW基本上只要用1发主射即可完成被飞龙旗麻住对手的追击,所以打DOWN效率较高。
对于想避免浪费弹药的飞翼EW来说,因为能靠追击麻痹对手来稳定获取伤害,所以对于我方二人来说这都是一笔双赢的买卖。
不过由于不管是飞翼EW还是飞龙都很怕被对手贴脸,因此很难应对能强行拉近距离的对手。
而考虑到飞翼EW的机动力较高,因此容易被对面放置也是该组合的一个难点。

  • 高达DX(GX-9901-DX)

以下简称“双管卫星加农炮”为“月光炮”
瞬间翻盘能力较强的万能机。也很擅长制造弹幕,基本上能在整场对局中都一直保持较强的存在感,让对面很少有机会能将注意力放到飞龙身上。
二者的机动力差距也不是很大,所以能较为轻松地保持合适距离。而就算局势发展到飞龙被对面双锁追杀,DX也能用月光炮射穿对手。
顺利的话,还能用月光炮来追击被飞龙旗麻住的对手,简直不要太爽。
但是因为DX的伤害来源除了月光炮之外都集中在格斗上,所以其综合射击输出能力较低,容易演变成持久战也是该组合的一个难点。

  • ∀高达(SYSTEM ∀-99)

∀可以凭借其自身强大的前压能力来推进战线,对于飞龙高达来说也是一位能让战斗变得更加轻松的队友。
只要∀能持续向对手施压,那么飞龙便也能找到更多机会掷出飞龙旗,简直不要太爽。
一旦局势发展到让对面觉得「∀太难对付了,不如去打飞龙吧」时飞龙便要吃苦头,因此∀要尽量保持在整场对局中都突出自己的存在感。
当飞龙被对面围攻时,有时也会出现∀受武装限制而无法及时施以援手的情况。
不像与艾比安组队时那么不擅长应对主打射击战的对手。二者之间的相容性属于中等偏下的水平。

  • Turn X高达(CONCEPT-X 6-1-2)

能在一定程度上担任前卫的万能机。
能以CS为首等各种丰富武装来追击被飞龙旗麻住的对手。也有足够的存在感,不会让飞龙被对面过度集火。
而且其立回基本上会维持在中距离作战,因此在战斗时可以轻松照顾到队友的步调,可谓在各种层面上都很合得来。
虽说二者在相容性上没什么问题,但考虑到本作的整体武装射程都比较长,因此TX很难仅凭自机顺利地接近对手。
因此该组合成败的关键在于,飞龙能否凭借飞龙旗来减少TX弹药无谓的消耗以及接近对手时的负担。

  • 命运高达(ZGMF-X42S)

二者的相容性也就普普通通。一方面可以对命运高达的前卫能力有所期待,另一方面,飞龙活用飞龙旗的难度也与格斗机组队时一样难。
用命运珍贵的BR来追击被飞龙旗麻住的对手会显得不太划算,而如果没有提前蓄力的话则基本上应该来不及用CS来追击。
虽然命运会因为能担任前卫这点而加分,但也会因为无法发挥飞龙旗的优势而扣分。
此外,打该组合时还可能会出现下述蛋疼情况,“命运用特格将对手带上高空→另一位对手追过来想CUT命运→飞龙被迫去追前来CUT的对手”,当发展到这种局势时便会间接导致飞龙陷入等同于被放置的状态。
虽然不太放心,但命运确实能作为前卫在前线吸锁,因此也能让飞龙比较安心。该组合是唯有在飞龙能追上命运的迅猛步调时才会成立的组合。

  • 00高达(GN-0000)

由于失去了前作(EXVS MB)的300耐久下永久00R效果,如今其稳定性有所下降,而这也变相增加了飞龙的负担。
不过考虑到飞龙的特性与限时换装机比较合得来,所以也不至于说成是相容性较差的组合。
考虑到本作中后卫机要承担的压力较强,因此对于飞龙来说,自然会更喜欢能照顾到我方后卫(也就是飞龙自己)的队友。
不过对于00高达来说,比起飞龙还有其他更适合的队友。所以也不算特别优秀的组合,对于我方二人来说都比较微妙。

  • 00量子型(GNT-0000)

以下简称“00量子型”为“00Q” 由于是高风险高回报性质的前卫队友,因此只要00Q不乱用量子爆发,飞龙先落的风险便会较低。
因为00Q的CUT耐性很强,所以飞龙能在00Q打格斗时专心缠住前去CUT 00Q的另一位对手。
反之,如果00Q打不过对面的话,此时前去救援的飞龙便要承受极高的风险。
不过随着版本更新(街机),如今00Q的立回体验得到了改善。相比以前,如今该组合会在战斗时更加轻松。

  • 再生高达(CB-0000G/C)

主打坚实防守的组合。再生也能在一定程度上担任前卫且自卫能力很强,而可以不用太在意CUT救援队友这点对于飞龙来说也是一件美事。
对于飞龙来说只要不断掷出飞龙旗并静候良机以及专心去阻挠对手即可。而再生也能用丰富的射击武装来追击被飞龙旗麻住的对手。
不过因为再生自卫能力太强而很容易导致对手转移火力到飞龙身上。为了不陷入(飞龙)被对面双锁单追的局面,尽量躲在再生身后行动吧。

  • 独角兽高达(RX-0)

即便在本作中二者的相容性也还不错。独角兽不仅能靠通常形态来打射击战,所以飞龙只要在对手袭击独角兽时尽全力将其保住,该组合便能打出十分不错的效果。
话虽如此,虽然乍一看飞龙拥有很强的CUT能力,但受其射程问题影响,一旦过度接近对手便又会身陷险境。
而当独角兽开NTD/觉醒冲锋陷阵时,飞龙便也有了偷袭对手的机会。

  • 全装甲独角兽高达(RX-0)

同时混合了ν高达、尊者高达要素的队友。
虽然第1、2形态与飞龙的相容性并不差,不过考虑到此时FAUC的机动性较差,一旦射击形态的维持时间过长便会增加飞龙的负担。
即便在本作中,也最好还是尽早变成第3形态向对手发起猛攻,而与此同时飞龙也要偷偷寻找偷袭的机会。

  • 报丧女妖·命运女神(RX-0)

虽然性质上与ν高达相似,不过得益于无限弹药的BM,所以命运女神能够非常方便地追击被飞龙旗麻住的对手。
虽然无法对爆发性的输出有所期待,但平均输出较高,且二者都是比较擅长偏谨慎的战斗方式,所以比较合得来。
该组合最大的魅力在于,得益于输出性能的上调,光是用BM连射来追击被飞龙旗麻住的对手就能在战局中取得优势。
要注意,不要因为命运女神较强的自卫能力而导致飞龙被过度集火。一旦飞龙被集火了,命运女神便应该扎实地用BM来射倒对手。
一旦我方的作战计划崩盘了,命运女神便要面临相当严峻的局势。为了不被打乱节奏,飞龙必须要为队友专心提供支援才行。
而那些想紧贴命运女神营造压起身局势的对手,则是飞龙需要用尽各种手段来将其牵制的重点关照对象。

  • 高达雷吉鲁斯(xvm-fzc)

既拥有高机动力,也能轻松向敌方后卫出手,姑且可以说是集齐了所有理想队友条件的机体。
但因为是无法不断发起猛攻的机体,队友间的距离感大概会是“飞龙只能勉强跟上雷吉鲁斯步调”的感觉。
二者的耐久值相同(620),能轻松地将先落让给雷吉鲁斯也算是一件好事。
由于二者的机动力差距很大,因此要在实战中尽量不要把/被队友落下。

  • 高达AGE-FX(AGE-FX)

考虑到飞龙会在开局阶段主要靠副射来牵制对手,而FX也会在普通形态时以稳健的射击战为主,光从二者概念来看也能发现二者的相容性并不坏。
一方面飞龙是十分依赖队友的机体,而当FX处于性能略微不足3000 COST的普通形态时也无法不依赖队友。
虽然让弹药紧缺的普通形态FX去打射击战有点过分,不过话虽如此飞龙根本就无法参与到射击战当中。
不过,考虑到飞龙能通过飞龙旗的辅助来减少FX无谓弹药的消耗,这么看该组合也算是有些优点。
如果能顺畅地让FX切换到爆发形态的话,此时便能轻松构造出飞龙所期望的局势。虽然二者的相容性不佳,但如果努力加把劲的话,便也能发挥出其他组合所没有的优点。

  • G-self(完美背包)(YG-111)

以下简称“G-self(完美背包)”为“P-self”
虽然该组合存在P-self容易被对面放置的硬伤,但考虑到P-self是什么都会一点的真·万能机,所以二者还算合得来。
既能不时地向敌方后卫出手,也能凭借附带霸体效果的特格来压制敌方前卫,可做的事情很多、泛用性很强便是P-self的卖点。
考虑到能轻松让飞龙旗发挥出作用,因此只要我方不被对手孤立开来便能打出很稳定的发挥。

  • 高达巴耶力(ASW-G-01)

尽管目前为止飞龙与上述各种3000格斗机的组合都给人一种微妙的感觉,但与巴耶力的组合却算是其中较好的方案。
虽然巴耶力会自然而然地上前线战斗,但并不是那种不断猛攻型的前卫,其实际行动范围与飞龙接近。
不过,如果巴耶力过度使用耐CUT连段(电梯连等),便很可能会导致飞龙被孤立进而陷入苦战。
一般来说,擅长双锁单追的巴耶力也和要尽量待在队友身旁的飞龙在行动方向上有所重合。
话虽如此,但依旧无法否认二者之间存在机动力差距,因此也需要巴耶力玩家认识到这一点并对飞龙有所照顾。
由于飞龙有时候也想尽量延长伪11(单挑)局势的时间,因此二者均要为了保住我方的作战计划而在力所能及的范围内尽量帮助队友。

  • Hi-ν高达(RX-93-ν2)

拥有比ν高达更强的前卫能力,根据不同玩家的战斗风格,有时候会出现Hi-ν比ν更适合与飞龙组队的情况。
相对于犹如铁壁般擅长防守的ν高达,Hi-ν的进攻性更强、更难出现输出不足的问题。
不过考虑到在本作中Hi-ν的攻击手段比ν少,因此也能说2台ν高达各有长短。
对于飞龙来说,如果放任敌方后卫为所欲为的话战况便会十分艰难,因此兼备高机动力以及敌方后卫压制力的Hi-ν对于飞龙而言是不可多得的好队友。

  • 海盗高达X1全覆式披风(XM-X1)

以下简称为“X1FC”。除了耐久值较低以外,在其他方面都很符合飞龙的需求。耐久值以及驾驶员声优均相同,在某种意义上可以说是同步率极高的组合。
对于很依赖队友的飞龙而言,如果X1FC被对面瞬杀掉的话接下来便要面临相当严峻的战况。
不过如果配合顺利的话,X1FC便也能在一定程度上担任前卫,除此之外也能在追击飞龙旗麻痹对手方面发挥出及格以上的水平。
而耐久值较低这点,换个角度来看也能视为“能间接降低飞龙先落风险”的优点。
虽然不是最优解,但如果二者互相配合顺利的话,该组合便能发挥出十分接近理想状态的实力。

  • Ξ高达(RX-105)

不会让对手能将注意力放在飞龙身上,从这方面来看算是挺优秀的机体。此外还能用特射的MEGA粒子炮来追击被飞龙旗麻住的对手。
虽然普通形态下的施压能力有所下降,但得益于浮游导弹,Ξ能发挥出优秀的追击能力以及弹幕制造能力。
即便对手产生了「既然打不过Ξ那就集火飞龙吧」的想法,Ξ也能趁机从对手背后放冷枪。
虽说在原则上要尽量避免让飞龙先落,但即便真先落了,Ξ也拥有相应的随机应变能力。而此时飞龙便必须要努力扛起前卫的大旗了。

  • 佩涅罗佩(RX-104FF)

另一台以浮游导弹为特色的机体。虽然会在处于奥德修斯形态(爆甲后)时多少吃点苦头,但只要能互相配合、顺利的话便能坚持到佩涅罗佩的复活(再次穿甲)。
不必多说,飞龙自然要极力避免先落,最好能时常待在佩涅罗佩身边,以避免陷入到被对面双锁单追的局面。
不过考虑到佩涅罗佩的机动力要比飞龙高一大截,因此也需要佩涅罗佩玩家下意识地与飞龙保持距离、不丢下飞龙一个人才行。
如果能顺畅地过渡到永久佩涅罗佩形态的话,就能成为一个不断给对手添堵的烦人组合。

  • 00高达7剑/G(GN-0000GNHW/7SG)

以下简称“00高达7剑/G”为“七剑”
与飞龙的战斗风格略为相似。是一台一直保持自己节奏、以不被对手打乱自己作战计划为目标的前卫型队友。
而飞龙还算比较擅长向七剑提供其所需要的“陷入麻痹状态的对手”。
由于七剑只要用1发主射便能打DOWN被飞龙旗麻住的对手,因此可算是互惠互利的双赢组合。
因为二者均是以中距离为主战场的机体,所以当用来打固定组队战时应该也是一个难被攻破的坚挺组合。随机组队的话就不好说了。
不过考虑到七剑作为3000格斗机其耐久值偏低(620),所以飞龙也要扎实地为七剑提供支援才行。

  • 00量子型全刃式(GNT-0000/FS)

以下简称“00量子型全刃式”为“FS”
因为耐久值较低而能降低飞龙先落风险的队友,而全刃本身的前卫能力也很不错。
不过考虑到作为FS主力武装的CS性能在本作中被削弱,因此其在追击被飞龙旗麻住对手时的稳定性大幅下降了。
虽然对于飞龙来说,只要是能担任前卫的队友就已经很欣慰了,但也存在容易发生事故的不安因素。
与之相应的,飞龙也要承受不小的负担。对于自卫风险极高的飞龙来说,场面可能会完全失控、被对手单方面地蹂躏。

  • 强袭自由高达(ZGMF-X20A)、妖天使高达(GN-011)、极限高达type雷奥斯II Vs.

应尽量避免与之组队的队友。因为二者的射程差距过大,只要队友一直保持在自己的舒适区内作战,飞龙便会陷入无所适从的状态。
基本上飞龙除了投掷飞龙旗以外什么都干不了,不过在本作中,该组合下的飞龙可能甚至连扔旗的机会都没有。
一直打射击战便会逐渐拖长战斗时间。虽然当遇到射击能力较弱的对手时也能考虑将输赢完全托付给队友,但假如遇到射击能力与队友相当、甚至更强的对手时,飞龙即便硬着头皮也还是要上前线参加战斗。
所幸因为妖天使是以变形为主战形态的机体,所以会自然而然地前往前线,而强袭自由和雷奥斯则得益于龙骑兵/浮游炮的下落技巧而能在一定程度上维持住前线。
队友要时刻注意保护飞龙不让其先落,并一直跟在飞龙身边守望相助。

  • 狱天使高达(GN-010)、夜莺(MSN-04II)、Ex-S高达(MSA-0011[Ext])

比起上述机体群飞龙更应避免与之组队的队友,且对双方来说都是不理想的队友。二者都希望能由队友来担任前卫,但二者却都无力担任前卫的致命组合。
如果让飞龙上前则除了先落以外啥都干不了,因此必须要队友硬着头皮上去担任前卫。
狱天使能靠浮游盾和下落手段在前线中生存,而夜莺就算后落也还能靠浮游炮、照射有事可做,因此就算飞龙先落了、输掉的风险也还算过得去(尽管依旧不推荐飞龙先落)。
另一方面,因为Ex-S的自卫能力较强,所以即便对面不想打Ex-S也必须要让其抢到先落。如果让飞龙担任前卫的话,那便只能迎接被对面逐个击坠的未来。

2500

虽然也有合得来的机体,不过考虑到飞龙很难上前作战,所以并不是那么令人欣喜的COST区间。
虽然也不是毫无可用之兵,但不论任何方面都是3000机会拥有压倒性的优势。

  • 百式(MSN-00100)

因为耐久值较低,所以飞龙先落的风险也较低。但另一方面,因为百式的自卫能力很强,所以飞龙很容易被对面集火。
虽说百式会在被无视时较为强势,但如果无法在此时使用MEGA火箭炮的话便也很难发挥出作用。基本上并不推荐该组合。

  • ZZ高达(MSZ-010)

与FAZZ同样是因为各种武装的调整以及自卫能力的提升而会让战斗更加轻松的队友。
与FB时代的强化型ZZ相似,因此能轻松复现出FB时代的打法。
由于ZZ存在机体体型较大、移动速度较慢的硬伤,因此飞龙一定要尽力保护好ZZ。不过千万也别忘了,太接近ZZ也可能会被ZZ的威压误伤。

  • 漆黑强袭高达(GAT-X105E+AQM/E-X09S)

当作为对手登场时是让飞龙最为头疼的机体,不过即便作为我方队友也很令人苦恼。
虽然乍一看会因为觉得漆黑强袭拥有丰富的射击武装,所以能在追击被飞龙旗麻住的对手时发挥出优秀表现,但其实会因为容易被对手无视而演变成飞龙被对面双锁单追的局面。
而一旦飞龙被对面双锁单追便没有掷出飞龙旗的机会,而这也就白费了漆黑强袭那难能可贵的射击能力。
因此漆黑强袭需要全程保持自己的存在感、时刻以接近前卫的方式来战斗。话虽如此,但是要在漆黑强袭身上强求前卫能力也不太现实。
但是如果让飞龙担任前卫的话便会毫无作为。综合来看该组合很容易出现团队输出不足的问题,如果二者在打随机组队战时相遇的话战况将会变得相当严峻。

  • 卡碧尼(AMX-004)

也就能用飞龙旗和浮游炮让对手的攻击警报响个不停,除此之外一无是处的组合。
如果卡碧尼执意坚持自己擅长的战斗方式便不会上前推进战线,导致飞龙也无法在前线战斗。
一旦演变成双方后卫相互专心对枪的射击战局势,飞龙便会因为无法参与到射击战当中而拖卡碧尼的后腿。
二者之间都很难发挥出队友飞龙旗/浮游炮的优势。最好不要选择该组合,如果在打随机组队战时相遇的话很可能会被打到自闭。

  • 闪光高达(GF13-017NJ)

最早的好兄弟组合。不用说也知道二者合不来。
飞龙缺乏渡过闪光处于通常形态(弱势期)时的手段,很容易被对手逐个击破并落败。
而闪光也不具备「即便飞龙2落也能撑下去」的自卫能力。
不过因为拥有爆发输出能力,因此只要能用飞龙旗在恰当的时机麻住对手,闪光便能用超级模式的格斗来一口气收拾掉对手。

  • 镜高达(GF13-021NG)

二者的相容性算是平均水准。在用苦无炸弹压制对手的同时掷出飞龙旗的话,便能封杀掉对手不少动作。
不仅无法指望镜高达来担任前卫,而飞龙也会因为自身的性质被炸弹以及扇形苦无射击所误伤也是扣分项。
但另一方面,因为二者均在觉醒时拥有明镜止水补正,所以能对该组合的爆发力有所期待,且能对常居地面上的对手给予很强的压制力。
虽然也很可能会随对面机体阵容的变化而吃瘪,但如果遇到了擅长对付的对手便能让对手感到极其郁闷。

  • 双头龙高达(XXXG-01S2)

双龙组合。双头龙原本装填缓慢的副射在本作中被改成了随时装填制,因此能在追击被飞龙旗麻住的对手时稍微轻松一些。
二者的输出都很高,但都需要跨过好几重大山才能将这份高输出能力发挥出来。虽然是很有趣的组合,但现实往往很残酷。
反过来说,如果二人均能打出伤害的话,便能从在用「龙之尖牙(主射、束缚特格等)」玩弄对手的期间发掘出乐趣。
双方玩家均对自己单挑能力有自信时不妨试试该组合。

  • 高达X分裂者(GX-9900-DV)

以下简称“高达X分裂者”为“DV”
虽然拥有丰富的射击武装,但很想「担任前卫」的DV,以及虽说是格斗机但「又想躲在后方」的飞龙,就这点来说也算是利害关系一致的组合。
考虑到只要作战计划没被破坏DV便会不断上前进攻,因此飞龙可以安心地为其提供援护。
DV也能用丰富的射击武装来追击被飞龙旗麻住的对手。但因为二者均是地走机,如果经常跑到相同的位置便会在遭遇到克制地走机的机体时陷入苦战。
DV一旦被对面压制住了就很难恢复到原本的战斗节奏,所以飞龙也必须要为了保住DV而为其提供充足的支援。

  • 维萨戈高达CB(NRX-0013-CB)
  • 以下简称“维萨戈高达CB”为“CB”

不用说也知道是接近事故的组合。不过也不至于因为相容性太低而一无是处。
飞龙与CB一起打双后卫战术的话,对手便会因为难以近身、无法打开局面而被迫追过来。
虽然飞龙不擅长被追,但擅长对付谨慎接近的对手,所以要尽量通过飞龙旗来妨碍对手前进。
尽管还是要在对手发起猛攻时面临不小的风险,但此时也能顺势让飞龙担任诱饵,再由CB毫不犹豫地用照射来射穿对手。
飞龙容易被CB的副射所误伤是该组合的痛点,当飞龙难得用格斗摸到人时,一旦被CB副射误伤、打断连段便会非常难受。所以还请在刻意选择该组合时,游玩CB的玩家要多加留意这点。

  • 智天使高达(GN-006)

即便在本作中也是2500机里不想与之组队的一员。
前卫能力薄弱的飞龙要为了智天使而去担任诱饵、承受极大的负担。
对于飞龙来说,虽然“智天使只需一发主射即可完成被飞龙旗麻痹对手的追击”这点还算不错,但对手也很可能完全不给飞龙有任何能掷出飞龙旗的机会。

  • 堕天使高达(GN-007)

当堕天使作为对手出现时对飞龙来说是十分讨厌的对手,而当作为队友出现时则是会令双方心情都感到沉重的队友。
不仅不擅长向被飞龙旗麻住的对手发起追击,也不具备足以推前战线的前卫能力,说堕天使几乎完全无法活用飞龙高达的特征也不为过。
而飞龙也无法活用堕天使的支援能力,反之亦然,充其量也就只能被被对手逐个击破罢了。

  • 高达AGE-2 黑猎犬(AGE-2DH)

以下简称“高达AGE-2 黑猎犬”为“黑狗”
在2500中还算不错的队友。黑狗拥有充足的自卫能力,不过即便飞龙因此而被双锁,也会因为黑狗所拥有的偷袭能力而感到安心。
无法指望靠黑狗来追击被飞龙旗麻住的对手,干脆直接放弃飞龙旗,以发挥自身特长为中心来行动会比较好。
不过当遇到强袭自由高达、神意高达等优秀后卫机时,便要面临难以突破对面阵线的难点。

  • G-self(YG-111)

拥有不少高伤害射击武装,光是用上述武装来追击被飞龙旗麻住的对手就已经能够爽到的队友。
由于队友的自卫能力较强,且武装的威胁性很强,因此应该不会发展到飞龙被对面过度集火的局面。
对G-self来说,队友光是能提供被麻痹的对手就已经很满足,属于简单易懂的轻松组合。
由于考虑到“难以被忽视的G-self很可能会被集火”,因此飞龙也要适当上前、主动为队友分担压力。

  • 高达巴巴托斯天狼座(ASW-G-08)

以下简称“高达巴巴托斯天狼座”为“天狼座”
事故组合。天狼座的机体理念与飞龙十分相似,二者均是近战位但又缺乏前卫能力的机体。
因此如果双方不做好破釜沉舟的觉悟向对手发起猛攻的话,要不就是因为其中一人被对面前卫压制住而落败,要不就是因为被对面拖入到射击战中而落败,无论如何都会以一面倒的劣势输掉对局。
因为双方都很依赖队友,所以最好能在组队时就做好要面对艰难险境的觉悟。
尽管很对不住天狼座,但如果天狼座无法在战斗中占据到优势的话,仅凭飞龙自己实在是很难有所作为。

  • 高达试作3号机(RX-78GP-03S)

虽然3号机在本作中被大幅强化,但与飞龙的相容性也依旧属于中等偏的水准。基本上飞龙只能在投掷飞龙旗的同时祈求3号机的弹幕能够意外射中对手。
如果3号机能用特射(照射)来追击被飞龙旗麻住的对手,其造成的伤害足以影响对局的走向,因此还请尽量朝这个思路来使用特射。
不过就这个组合而言,飞龙很容易陷入被无视或被集火猛攻这两个极端局面。至少也要尽量避免被对手孤立开来。

  • 幻影高达(EMS-TC02)

也不是完全没法打的组合。能在一定程度上打射击战这方面与X3相似。
只要飞龙旗扔得好,便能为格斗初段性能较弱的幻影提供支援,进而能充分发挥出幻影的输出性能。
对飞龙的要求,基本上就是当幻影处于限时强化冷却期时为其提供保护。
只要能做到这点,那么不仅能发挥出幻影的优势,飞龙自己也能贯彻全程待在后方的打法。
为此幻影也只能选择F觉醒。

  • 雪崩型能天使高达(GN-001/hs-A01)

虽然是能上前奋战的机体,不过一旦雪崩的格斗猛攻作战失败了的话,飞龙对此也无力挽回,只能被迫退后进入游手好闲状态。
雪崩只能用BR来追击被飞龙旗麻住的对手,二者的相容性很差。
除了因为耐久值较低而能让雪崩安稳抢到先落以外,对二者来说双方都不算什么好队友。

  • 异端高达红色机改(MBF-P02Kai)

以下简称“异端高达红色机改”为“红改”
虽然在强压能力上不及“红龙”,但因为能凭借附带霸体效果的特格来强压对手,所以也能轻松担任前卫。
对于不太想浪费弹药的红改而言,能麻痹对手的飞龙旗会为其提供不小的助力。
飞龙要尽可能待在红改身边,当红改在打高伤害连段时,飞龙便要尽全力去拖住另一位对手。
虽然二者的输出能力都很强,但因为不具备强行突破防线的猛攻性能,所以还是要谨慎地接近对手。

  • 异端高达红色机(红龙)(MBF-P02)

第2种双龙组合。其亮点是拥有2000红异端所没有的前压能力。
一旦被红龙接近了,对手便会被迫将注意力转移到红龙身上,因此只要红龙不断上前压制便能吸引到对手的注意力。
而如果射击足止的飞龙想要搭上红龙的前压顺风车,便必须要事先与红龙队友沟通好。
虽然飞龙能在二者配合顺利时优哉游哉地偷袭对手,但如果对手的机动力更强,便会被强行拖入到互相对射的局面,所以该组合也算是比较艰难的组合。

  • 极限高达typ-赛西娅Excellia

二者的相容性并不怎么好。只要能回想起与2000 COST露娜扎古组队时的种种艰难险阻,便能轻松理解该组合的特性。
与露娜扎古相比,赛西娅拥有高伤害武装,追击被飞龙旗麻住的对手时也有多种选择,所以还算比较靠谱。
但是自卫能力比露娜扎古更差则是让人担心的地方。
考虑到即便将浮游盾交给飞龙,飞龙也无力上前奋战,所以会让赛西娅感到左右为难。
考虑到二者均能轻松打DOWN对手,从对手的角度来看也就该组合最令人心烦了。

2000

不想与之组队的COST区间。尤其当队友是射击机时,此时飞龙便会被逼要努力担任前卫。
在面对高COST机或格斗机时,不知道自己能否应付得过来的复杂心情将会时刻煎熬着飞龙玩家。
不推荐。倒不如说反而能从本作中列举出不少会让飞龙感到棘手的2000机。

  • 飞龙高达(GF13-011NC)

噩梦。虽说即便是在打随机组队战时也很难有此缘分,不过一旦相遇了便会组成胜算极低的组合。一旦组成了该组合便要做好相当的觉悟。
最好能提前决定好前卫/后卫的分工,担任后卫的飞龙要竭尽全力用飞龙旗来捕抓对手,而担任前卫的飞龙则要专注于输出。
不过在本作中,光是掷出飞龙旗本身就已经困难重重,且2台飞龙也必须要在拼命推前战线的同时尽全力同时压制住对面2位对手。
从对手的角度来看,没有比地面上插着8根随风飘荡的飞龙旗更加烦人的事情。靠爱与毅力来顽强求存并充分发挥飞龙的输出能力吧。
与其他组合不同,因为二者都是飞龙玩家,所以能轻松理解队友“现在需要什么”。这也是其他组合所不具备的优势。

  • 炮击型扎古勇士(ZGMF-1000/A1)

以下简称“炮击型扎古勇士”为“露娜扎古”
虽然对于飞龙来说是很麻烦的对手,但即便作为队友也很让人困扰。
二者的武装均为足止属性,一旦被对手逐渐逼近局势便会变得严峻,对于不擅长应对双锁的露娜扎古此时会非常辛苦。
话虽如此,但飞龙也无力担任前卫,而且就算担任前卫也还是要冒着可能会被露娜扎古主射打断连段的高风险。

  • 能天使高达(GN-001)

毫无疑问要由能天使来担任前卫。不过如果过度依靠能天使来构造前线的话那未必也太残酷了。
飞龙的工作主要是防止能天使在打连段时被CUT。基本上无法指望靠能天使来追击被飞龙旗麻住的对手。

  • 力天使高达(GN-002)

无论身在何处都能追击被飞龙旗麻住的对手,这么看的话好像还挺不错。然而在实战中这种理想情况难以频繁复现。
而且如果不用FS特射来追击的话,仅凭主射/CS等武装所能造成的追击伤害也很有限。很容易发生飞龙被无视、力天使被对面集火单追的麻烦情况。
无论是作为对手还是队友,二者的相容性都很差。

  • 夏亚专用勇士(MS-14S)

格斗型万能机。虽然在追击被飞龙旗麻住对手的手段上比不过其他机体,但其精妙所在便是能用附带机动力下降效果的格CS光束薙刀来实施追击。
如果能用3阶段格CS来追击被飞龙旗麻住对手的话,便会让对手感到极其烦躁。
但因为二者都是2000机,所以基本上还是事故组合。而飞龙旗也不是想打中就能打中对手的武装,关键时刻抓不到对手再急也没用,所以该组合也只能算是一种理想情况的假设。

  • 座天使高达三号机(GNW-003)

在整个vs系列中臭名昭著的水火不容组合「座三x飞龙」。就算用「赢得了才怪」来形容该也不为过,2台机体的特性相冲、根本无法配合。
谁都无法上前应战,也无法互相发扬对方的优点,二者的相容性简直是差到了极点。
座三的输出方式无法活用飞龙旗所带来的优势,而就算为飞龙启动了隐匿领域,飞龙也很难用格斗来打中对手。
由于一旦战况发展到要被对手逐个击破时便无望获胜,因此只能被迫在不断顽强求存的同时等待对手失误,除此之外没有别的方法获胜。

  • 高达巴巴托斯(ASW-G-08)

“虽然看起来都是格斗机,但谁都没有自信能与对手打赢拼格战”的机体组合。倒是会因为输出较高而显得比较可靠。
巴巴托斯的高性能主射能在追击被飞龙旗麻住的对手时发挥出不错的效果。
如果能实现“我方二人都能在打高伤害连段时不被对手打断”这种理想战况的话,那么确实也存在一丝胜利的曙光…

  • 异端高达红色机(MBF-P02)

如果队友的技术要比对面高明不少的话,那么便能打出像与“红龙”组队时相似的猛冲战术。
但如果情况并非如此,因为飞龙和红异端都是以偷袭为输出前提的机体,所以该组合基本上也算是事故组合。当对面贯彻射击战战术时,该组合便会陷入到绝对弱势的泥沼当中。
红异端姑且还有非足止BR,所以不论如何挣扎最终都会由红异端来担任前卫。

1500

不推荐。考虑到本作中每波攻击的伤害都很高且与前作(EXVS MB)相比所有机体的耐久值都得到了削减,再考虑到飞龙蹩脚的自卫能力,会导致1500机身上的负担极大。
但也不至于一无是处,随着不同的机体阵容,也存在“与其和不成气候的2000机组队,跟特定1500机组队会更好”的选择。可以的话最好能与自卫能力较强的机体组队。

  • 贝尔加·基洛斯(XM-05)

拥有麻痹属性的副射、范围很大的特射以及判定性能为最强级别的BD格,二者均能靠格斗来迎击对手是该组合的魅力所在,但论优点也就仅此而已。
就算能用射击武装来追击被飞龙旗麻住的对手,贝尔卡能造成的伤害也很有限。再者因为都是实弹武装,所以射出的子弹也很可能会被战场上的各种光束弹幕抹除。
由于能在觉醒时靠格斗来打出伤害,因此还请尽量用格斗来追击被飞龙旗麻住的对手。

  • 拉寇(TMF/A-803)

1500机中最合适的组合。
虽然极怕对面克制地走机的武装,但是也能靠飞龙旗和拉寇的机动力来让对手感到十分郁闷。
拉寇的前卫能力比飞龙更强,与此同时也能用主射来轻松追击被飞龙旗麻住的对手,可以的话还请尽量多活用上述2个优势。

  • 斗狼(YMT-05)

斗狼在打远距离战时非常强势,而如果想要压住斗狼便必须要主动接近。
对于飞龙来说,即便什么都不做对手也会主动接近,不再需要自己费劲地去追人、实在是轻松了不少。
不过二者的自卫能力都不是很强,斗狼那边更会尤为严峻。必须意识到“一旦被对手孤立开来,很快便会被对手逐个击破”这点。
飞龙玩家要盯着雷达时刻留意对手的动向,并在竭尽全力保护斗狼的同时用飞龙旗来阻止对手前进。

  • 扎古II改(MS-06FZ)

以下简称“扎古II改”为“扎古改”
虽然在以往的作品中也算是1500机中与飞龙相容性较好的机体,但在本作中受系统环境变迁等因素影响,最终会因为性能不足而拖后腿。
不过扎古改依旧拥有“能用炸弹将对手往飞龙旗上引”的独特优势。
不想撞到飞龙旗就要被炸弹炸、想要躲开炸弹便又会撞上飞龙旗,上述如此烦人的战术在本作中依旧可行。
不过上述战术对变形机毫无效果,因此也要根据对面的机体阵容来调整战术。

  • 京宝梵(MS-18E)

作战距离与飞龙相近的队友。虽然战斗力意外地强,但因为京宝梵不具备前卫能力,所以飞龙的偷袭效率能否跟得上队友的节奏将会是该组合的关键。
考虑到京宝梵拥有非足止的主射以及能快速拉近距离的特殊移动,因此就基本机动力而言京宝梵要更胜于飞龙。
因为京宝梵不是能随意后撤的机体,因此当京宝梵准备撤退时,飞龙最好能赶过来提供支援。
虽然会在作战计划执行顺利时顺风顺水,但受射程限制的影响,该组合很不擅长与对手对枪,而该组合十分依赖京宝梵也是其痛点所在。

  • 老虎·特装型(MS-07B-3)

注重逃跑性能的组合。能从“靠不断逃跑以戏耍对手”的战斗方式中发掘出独特的乐趣。
当然,光顾着逃跑自然无法获胜,所以基本上属于只能用来自娱自乐的组合。
不过因为二者都能打输出,要是对手因为被逼急了而大意冲过头了的话,那便正中了选择该组合玩家的下怀。

武装详细解说以及使用方式

飞龙旗【投掷】(副射击)

虽然是本机特有的独特武装,但与其他陷阱武装相比,除了回转率较高以外其他方面都不太行。
判定很小,且只能设置在地面上,因此只能对在整体环境中只占极少数的地走机起到绝佳效果。
而且从输入指令直到掷出飞龙旗之间的发生速度很慢,而旗子也要在着陆、光束旗面升起来后其攻击判定才生效。
如果没有充分理解攻击判定出现时机较晚这点,便很可能会错失原本能必定打中对手的良机。
受上述各种因素影响,飞龙自身很难抽出身来追击被飞龙旗麻住的对手,因此如果队友不在意被飞龙旗麻住的对手便很难发挥其优势,而这也是飞龙旗最大的痛点。
因为会长时间陷入完全足止状态,所以需要注意,一旦过度使用便会抑制住飞龙的机动力。

但这个也是飞龙唯一能在中距离主动使用且派上用场的武装。
说“飞龙有没有存在感,全看能否用飞龙旗打到人”也不为过。
虽然偶尔也会出现「幸运中奖」的情况,但还请不要对熟悉飞龙旗性能的对手乱扔旗子,而是要怀着“靠自身的努力来把握命运”的斗志去扔旗。

关于基本用法,比起每次都想打中对手、谨慎的“逐次掷旗法”,更应该活用其他陷阱武装所不具备的庞大弹数以及其攻击判定的持续时间。
由于能通过输入方向来控制飞龙旗的部署方位,因此要有意识地朝对手的行进方向掷出飞龙旗。
如果对手会在看到飞龙旗后一个急刹车并朝反方向逃跑的话,此时便能以1组飞龙旗为诱饵,再将剩下的飞龙旗作为主力朝反方向扔去,而这样做往往也会有奇效。
当然也要结合抓落地破绽的要领来使用,能根据对手的着陆时机来部署飞龙旗这点也很重要。
当地图上的墙壁或障碍物较多时,此时朝着“用飞龙旗和地形来包围/夹住对手”的方向来掷出飞龙旗也是一种技巧。

因为飞龙旗基本上对变形机这类对手起不到作用,所以此时即便封印飞龙旗不用也没所谓。
反之,如果对手因为不了解飞龙旗特性而畏畏缩缩的话,此时只要毫无顾忌地向这位对手掷出飞龙旗便已经能够起到很强的骚扰效果。
而说到对手心态这方面就只能靠以往的经验来判断了,而再要说什么的话,那就是要相信自己的判断。
另外,长时间部署在地面上的飞龙旗也可能会被对手用于“自爆”(残血时自己主动去撞旗),例如为了刻意补充BWS的灵格斯、刻意让自己先落的高COST机等。如此下来局势将会变得对敌方有利,最好能识破这一点并调整飞龙旗的使用方针。

少林寺的旗阵讲座——《投旗道》

- *每3个“旗”表示1组飞龙旗的位置、“敌”表示对手的位置、“龙”表示飞龙高达的位置

【万能防守型】
 敌
旗旗旗
 龙

能攻能守的基础阵型。基本上会通过输入N、后副射来摆出此阵。其核心要素是阻止对手接近。
如果对手不强攻过来的话,此时便根据对手的行动灵活切换成其他旗阵吧。

【格斗进攻型】
旗旗旗
 敌
 龙

会在压起身或缩短距离时使用。通过输入前副射来摆出此阵。
当在摆出“万能防守型”时飞到对手身后便也会变成上述阵型。
不让对手后撤,将对手拖入到格斗战当中。
而当在面对单纯在近战性能上拼不过的对手时,此时也能故意用格斗来暴露出破绽引诱对手出格,随后再拉盾、靠格斗被盾牌防住时的后仰效果将对手推到其身后的飞龙旗上。

【背水反击型】
 敌
 龙
旗旗旗

做好割肉舍身的觉悟,专门用于反击格斗机的旗阵。属于一种初见杀阵型。
自机主动跑到“万能防守型”的旗帜前方也会变成该阵型。也能用于压起身。
故意被对手的格斗打中,随后靠对手自身的格斗位移来撞上飞龙身后的飞龙旗。
也可能会出现预料之外的命中方式。

【格斗进攻V型】
  旗 旗
 旗   旗
旗  敌  旗
   龙

压起身时使用的旗阵。不仅能抓到向后逃跑的对手,也能在一定程度上封印住对手的横STEP。
如果在此时用BD格冲向对手的话,那么对手在此时基本上也就只能用BR来迎击了。
也能通过调整角度让其起到与“移动妨碍型”(下述)相仿的效果。

【妨碍移动型】
   旗
 敌 旗
   旗

 龙

在中距离抓对手落地破绽时使用的旗阵。当看到对手准备着陆时便朝其移动的方向使用横副射来扔出飞龙旗。
在扔出飞龙旗后,再从反方向迂回接近对手(将对手往飞龙旗上赶)便能有效提升飞龙旗的命中率。

【射击防御纵型】
旗 旗
旗敌旗
旗 旗
 龙

从“妨碍移动型”衍生出来的旗阵。也能用于压起身。比起高回报,更注重低风险的旗阵。用主射逼对手动起来便能让其撞上飞龙旗。
也不是说不能用格斗,而是因为大部分对手都会优先考虑逃跑,所以此时也不必勉强自己去追得太紧、多留点BOOST槽会更好。

【射击防御横型】
旗旗旗
 敌
旗旗旗
 龙

从“万能防守型”、“格斗进攻型”衍生出来的旗阵。也能用于压起身。
虽然防守能力比纵型更强,但如果想要逼迫对手撞上飞龙旗的话,此时便需要通过移动自己的位置将阵型转换为能封杀对手横向位移的纵型。
此外,当在对手上空摆旗阵时,不断往复切换纵型/横型便能轻松让对手搞不清楚飞龙想摆的旗阵。

【奥义飞龙天牢】
 旗旗旗
旗   旗
旗 敌 旗
旗   旗
 旗旗旗
  龙

“你(指对手)已经死了”。

重锤高达(N射CS)

即便是身经百战的飞龙高达玩家也不一定能领悟其使用方法、性能十分独特的援护武装。
因此纵使是在前作就已经加入的武装,到了本作中也依旧存在大量的研究空间。

与武装解说中所述的一样,这个援护的缺陷在于,明明爆风发生的延迟时间很长,但却不具备诱导和枪口补正性能。
虽然和副射飞龙旗一样,不是能靠常规瞄准来打中对手的武装,但由于重锤无法连续使用,因此在实际使用时会比副射更加难受。
但如果能充分掌握该武装性质的话,便能在人鱼高达起不到作用时转换思路、改用重锤来突破困境。
也就是要反过来理解没有诱导、枪口补正性能的优势所在。
F觉醒时也能凭借“射击→格斗”的取消路线在OVER HEAT时依靠重锤来构造出相当自由的连段。与另一个援护人鱼不同,重锤更能在“命中对手”以外的其他方面派上用场。

要掌握该武装的第一步首先就要从记住“在不同的高度下重锤引发爆风的时间”开始。
以及如果在自己或对手移动(主要是横向移动时)时使用的话那也就姑且只能起到牵制作用。
只要能理解上述这2点,便应该能逐渐领悟到重锤的合适使用时机。

当在地面上使用时,此时以蔡采施的台词来参照,便会发现重锤基本上都会在台词「行くぜ!オッサ○ン!」「オッサン!頼○んだぜ!」念到○处时着陆。
虽然着陆时机会随重锤所处高度而变化,但只要掌握了上述的重锤着陆时机,久而久之便能在出招的瞬间就明白重锤会在何时着陆、引发爆风。
重锤的着陆地点正如武装解说栏目所说,重锤会在呼叫的瞬间在自机前方2个身位的空中垂直落下。
由于这个位置基本与本作中飞龙的理想活动距离相吻合,因此只要熟练掌握了便能让飞龙的立回更加轻松。

考虑到上述因素,最好能用于飞龙所不擅长的压起身攻势。除此之外也能作为牵制手段来使用。
如果想打DOWN对手的话,便在每次扔出飞龙旗时都顺手按住蓄力、提前做好准备也未尝不可。

前者虽然因为爆风的持续时间太短而在使用时极其困难,但只要能抓准时机便能以不明所以的方式用爆风来炸到对手。一旦成功,既能长时间拘束对手、也能打出高伤害,可谓一箭双雕。
因为不是麻痹属性攻击,所以也能用方向特格追击打出爽快输出,不过飞龙基本上都会在打连段时选择N格连段。
后者则能在无法扔飞龙旗时构成飞龙的最后防线,而如果成功实现了上述的重锤压起身战术的话,便也能在无形之中向对手施加潜在压力。
作为飞龙的射击起手招式,其风险比长时间足止的特射、方向特格更低。虽然能在一些情况下派上用场,但当对手暴露出大破绽时极难用重锤来打中对手。

重锤最大的优势在于,其被召出时的出现位置要高于常规视野范围,当处于紧张刺激的交战状态时,对手很难从有限的视野里留意到重锤的身姿。
因此对手很难认知到其存在,往往能打对手一个措手不及。由于呼叫重锤时的机体动作(举起右拳)与呼叫人鱼时相同,所以也能在实战打出“让对手误以为呼叫的是人鱼,但实际上却用重锤来奇袭对手”的效果。
也能利用这点在呼叫重锤后通过压对手视角来构造出压起身攻势。虽然也可能会出现“对手凭借机动力从上逃脱”的情况,但即便如此该技巧也已经具备了充分的使用价值。
顺利的话,便能让对手刚好通过重锤的出现位置,让对手和重锤撞个正着,从对手的角度来看就是在做常规机动时唐突地被重锤一拳摁倒、当场一脸懵逼。
此外飞龙也经常被其他玩家误以为是格斗机。这种对手往往会在起身后用格斗反击来尝试反制所预想的飞龙压起身格斗攻势,此时飞龙也能用重锤来给对手一个惊喜。
当熟练掌握重锤着陆位置后,不妨也试试预先召出重锤,再用格斗引诱对手使出格斗反击的千层饼套路。

但不论怎么说重锤的基础性能并不好。与人鱼相比,就算如何偏袒重锤,实际上也不会是经常使用的援护。
不过在掌握住其使用手感后,便能在面对直冲过来的对手时,通过预先召出重锤来争取时间以及用于自卫。而这些飞龙独有的技艺全拜重锤高达这个充满个性的武装所赐。
虽然发生机率很低,但如果重锤的本体和爆风均命中了对手的话,此时作为飞龙的单发射击武装便能打出极其罕见、超过100的伤害(120,龙爪为95)。
所幸该武装的硬直较短,能熟练掌握的话,毫无疑问能为飞龙的立回和自卫提供助力。

被普通玩家称为职人技艺也无言以对,是该游戏中数一数二难用的援护武装。
“虽然性能确实低下,但如果不会用的话也很麻烦”该武装对于飞龙的地位正是如此微妙。
熟练掌握后便能得到“大叔(指重锤高达驾驶员)”的帮助,也有不少飞龙玩家表示这是飞龙不可或缺的武装。
考虑到另一个援护人鱼高达对于飞龙来说也是不可缺席的关键射击援护武装,因此飞龙玩家需要养成在实战中有效率的蓄CS习惯(例如在长按副射连续扔旗时顺手开始蓄力)。

重锤高达的相关技巧——《降锤道》

  • 压起身的基础

首先需要考虑的是,对手是会翻身起来尽早行动,还是一直躺到机体自动起身拖延时间。
不管如何都不应该不加思索便立即使用重锤,在确认对手接下来的位置后再呼叫重锤便是压起身的关键所在。
当对手选择翻身起来用足止武装来迎击时,此时便刚好会与重锤的攻击位置重合,这次压起身便成功了。
最开始可能会有在使用地狱死神高达(EW版)CS(杜拉士【投掷】)的感觉,但是要记住「重锤不会在使用后立即出现攻击判定」这点。
而如果能对齐对手自动起身的时机使用,尽管时机非常严苛,不过也能实现在对手无敌判定消失的瞬间用重锤引发的爆风将其炸飞。
而如果对手选择在任意时机翻身恢复,若能在此时意识到对手跳起恢复行动状态的瞬间并清楚爆风合适卷入时机的话,便能打出对手无力反抗的压起身攻势。
而当不清楚对手的翻身时机、或者知道自己预判失误时,此时便立马放弃重锤、改用人鱼吧。

重锤意外地擅长抓到高飞逃跑的对手。此时先用跳格来提升自机高度,并在对手起身后稍稍延后重锤的呼叫时机,如此下来便能用重锤精准地砸倒对手。

  • 自卫技巧

虽然重锤的出现位置会受对手当前所处位置影响,但不受任何切诱导效果影响。
只要能理解「重锤的下落位置是固定的」这个特性,并正确把握到重锤的下落地点,便能将重锤引发的爆风当成防护罩来反制对手。
由于只要没有被套上浮游盾,即便是格斗机对手也能用重锤来攻击对手,而飞龙也能从重锤命中后的追击里打出伤害。
此外如果能结合预判,在对手使出前BD时使用,便能神不知鬼不觉地用重锤来实现自卫。
此时虽然会因为无法向对手展开追击而深感可惜,但对于飞龙来说更优先的行动应该是重新与对手拉开距离并重整态势。
只要命中1次重锤便能争取到2秒以上的时间。只要能打中觉醒中/限时强化中的对手,相信能对其心态造成不小的打击。
此外,当在面对会在翻身后立即用格斗攻过来的对手时,也有“在呼叫重锤的同时拉盾,利用格斗被盾牌挡住的击退效果来将对手逼退到重锤引发的爆风上”这种技巧。
不过因为重锤爆风的持续判定时间微妙地比同类武装更短,所以很难安稳地实现上述技巧。根据战况,有时候不如选择扔1组前副射摆出上述的“格斗进攻型”旗阵(比起持续时间较短的爆风,能长时间存在的飞龙旗更为靠谱)。

  • 非常规技巧

不直接向目标对手呼叫重锤,而是转而向其队友呼叫重锤,利用重锤本身无诱导特性的技巧。
在呼叫重锤后再将锁定切回来并后撤,此时便可能会将头铁想直接翻身靠反击突破压起身攻势的对手卷入到爆风当中。
对手如果是刹那搭乘机这种擅长反制压起身攻势的机体,由于这种用法比直接从对手头上召唤重锤更加有效,因此还请尽量多试试这种用法。
此外,虽然极难实现,但因为重锤会在正上方出现,所以在理论上也能用来对空。
如果玩家已经达到了能稳健地使用该技巧来砸中对手的水平,那么该玩家毫无疑问已经将重锤的熟练程度打磨到了极致。
拥有仅需一击即可破坏掉建筑物的特性。考虑到地图上往往存在不少能“勾引”到飞龙旗的建筑物上,因此事先用重锤破坏掉妨碍飞龙立回的建筑物也很不错。

  • 利用特殊机制的技巧

当重锤高达的出现位置存在障碍物时,重锤的出现位置便会被“推”向飞龙附近并下落。
举个例子,当在练习地图的障碍物附近使用时,重锤会在一瞬间出现在飞龙正横方并引发爆风。
只要利用这点,便能作为一种自卫技巧、稳定地阻挡住越过障碍物向飞龙突袭而来的对手。
不过该技巧的使用前提是附近要存在能阻挡重锤出现的高障碍物,因此极难刻意复现。
此外,由于重锤会在瞬间打出多段HIT的爆风,因此只要是可破坏障碍物都一定能被重锤一击破坏掉。
只要利用上述的“推移重锤”机制,便能提前破坏掉可能会阻碍飞龙立回的障碍物。

需要注意的机体

当飞龙与各种机体交战时,大部分机体都是会让飞龙感到棘手。换言之能让飞龙「轻松战斗」的对手少得只用一只手就能数完。
除此之外,对手光是拥有非足止武装、不受射程限制的子弹、支持BD取消连射的武装、武装拥有取消路线等要素就足以让飞龙陷入劣势。
简单来说就是要记住,对手光是拥有普通的BR,就已经会让飞龙的战斗手段以及行动上的自由度发生天差地别的差异。

在以射击战为主的本作中,光是不能打射击战就已经是一个巨大的缺点,无法突破这个难题便会毫无胜算。
只要暂时放下飞龙一身的足止武装,便能发挥出飞龙的机动力、而刹车取消的手感也会变得更加舒服,此时便能发挥出还算不错的接近能力。
但毕竟全身都是足止武装,且格斗也不具备追人能力,所以飞龙的持续追击能力很差。而这也是飞龙很容易被对面放置的原因之一。
再加上武装的特殊性、机动力也就只有平均水准,而如果多用副射的话自身机动力自然也会变得更差。
在行动时也要考虑到,只要敌我之间不存在过大的技术差距,那么飞龙便很难追上对面的后卫或射击机。

除了3000机以外,将其他比较克制飞龙的机体大致列举下来就是:
漆黑强袭高达(追不上)、维萨戈高达CB(容易在追逐时陷入劣势)、吉翁号(经常错轴移动而导致飞龙的射击武装无法命中)、元祖高达G战机(与吉翁号的理由相同)。

需要注意的武装

  • 不会耗尽弹药的飞行道具

不仅限于飞龙,各种地走机都很讨厌被连绵不断的飞行道具追赶。而其中不会耗尽弹药的射击武装毫无疑问会让战况变得更加艰难。
一直被BR或机枪等武装不断骚扰的话,飞龙便没有能使出足止射击武装的机会。
而且飞龙的BOOST槽本身就很吃紧,一旦被子弹缠上了便很难从中逃脱,也会因此而被对手拖入到伪11(单挑)局势当中。
虽然能拥有一定程度足以卧薪尝胆的勇气也很重要,但如果一直被对手追着射的话,自身的活动范围便会因此受到局限。就像鞋子里被人塞了钉子一样难受。

  • 机枪

因为就算飞龙想用射击武装反击也只能用足止的火箭锚型武装(方向特格),所以经常会被侧漏的机枪子弹CUT。会被“主射→副射”等下落手段完全克制。
而连射型武装也和SC技巧很合得来,而这也会变相削弱了飞龙靠后格着陆并借此错开着陆位置的效果。
说到对策,考虑到以机枪为主射的机体都很容易被放置,所以飞龙也无需勉强自己与之交战,大可以转而去攻击其队友。
虽然当另一位对手也是以机枪为主力的机体时局面会变得更加严峻,此时便需要特别注重与队友之间的配合,飞龙则应该主动去担任诱饵以吸引对手的目光。
虽然给人的感觉不太一样,但飞龙在面对像是Z高达或能天使那种拥有连射型BR的机体时也同样会感到棘手。BOOST槽本不充裕的飞龙根本就没有切掉所有射击武装诱导的余力、一个不小心便会中弹。

  • 回旋镖

飞龙主射无法抹除的射击武装中的代表。此外因为飞龙是地走机,所以会比其他机体更容易被回旋镖压制。
在所有飞龙主射无法抹除的武装当中,作为地走机杀手、回旋镖所带来的威胁特别大。
虽然基本对策是看穿对手投掷回旋镖的瞬间并用切锁后格来躲过一劫,但反过来说此时也会被迫使出后格或者跳高至高处。
对手光是拥有这类武装就能大幅限制住飞龙的行动。而“即便躲过了回旋镖,并用格斗打中对手也大概率会被飞回来的回旋镖CUT”这点也很蛋疼。
与对付拥有机枪的对手一样,最好还是要能尽量避免与之交战。就算到了不得不与之交战的地步,也千万不能在自己没有余力时鲁莽地进攻。

  • 光束照射

也就是平常讨论中所提到的照射。要说被照射克制的理由,那便是当与飞龙交战时,因为飞龙受其射击武装射程限制,对手能在几乎毫无风险的情况下使用照射。
因为刹车取消技巧对飞龙来说相当重要,因此经常会撞上对手事先放置的照射攻击。伤害也很高,所以对手光是拥有照射就已经会让飞龙十分难办。
飞龙独自一人时根本毫无对策可言。唯有让飞龙担任诱饵,再交给队友来CUT使用照射的对手。如果能打DOWN对手便能在一定程度上缩短飞龙与对手之间的距离,而只要距离够近,飞龙的主射便能逐渐显现出锋芒。
在大多数情况下对手照射的枪口补正性能都会比飞龙主射更好,而除此之外也包括拥有移动照射的对手在内,飞龙的主射基本上都无法打中上述对手,所以不要鲁莽地用主射来与对手的照射硬碰硬。
唯一的自救机会就是呼叫人鱼高达并希望其会从侧面打断使用照射的对手。当觉得对手即将要使用照射时,飞龙不妨也积极地呼叫人鱼以求自保。

  • 浮游炮等的全方位攻击

地走机或缺乏射击手段机体的天敌。对于同时身兼上述2个特征的飞龙而言,粗略来讲简直就是任浮游炮宰割的肉靶。
说会被浮游炮完全克制也不为过。
对飞龙使用浮游炮的风险甚至比照射更低,可以单方面地向飞龙随意使出范围攻击。
虽然无法否认以下想法可能过于乐观,但对于浮游炮类的武装,只要飞龙能让对手陷入麻痹或DOWN状态便能使其无效。
所以要在使用跳格游走的同时不断观察战况,与对策照射武装时一样,一旦看到对手被打DOWN了便要积极地缩短距离,循环往复直到抵达自机舒适距离为止。

  • 炸弹、放射光束炮

不管哪个都是能阻止飞龙使用刹车取消技巧的武装。对于一旦无法使用刹车取消技巧便会进退两难的飞龙来说,这2种武装都非常棘手。
大多数炸弹型武装的攻击判定持续时间都很长,光是丢出来便已经能阻止飞龙前进。而且需要注意,大多数炸弹武装的伤害都很高。
扇形光束炮光是从其平面压制力上来看就已经非常棘手,不仅与移动照射一样无法被飞龙主射抹除,且不论发生速度还是弹速都要压倒性地快于飞龙主射,因此飞龙很容易被这种武装打得体无完肤。
虽然对于其他地走机来说也很棘手,但对于受射击武装射程限制、无力独自阻止对手使用这类武装的飞龙来说,其处境会比其他机体更加艰难。

  • 在移动同时开枪的射击武装

金/银斯莫(MRC-F20)的横主射、新安州/能天使的横副射等,能在攻击的同时不断做出错轴位移的攻击手段。
飞龙主射的枪口补正很差,以至于就连这种程度的位移也无法正确追踪到目标。而且说到底,情况往往都是飞龙的主射(龙爪)还没来得及接近对手,就已经被对手射过来的子弹打断了。
而且因为对手靠位移错开了轴线,所以也不太能期待可以靠主射来抹除掉对手发射的子弹。而飞龙极难攻破同时拥有此类武装以及BR的机体。
所幸这类武装大多都采取击空装填制。在确认对手弹数耗尽后再上前应战吧。

  • 高飞、跳格

虽然前者并不属于武装范畴内,但这二者都是针对格斗机的基础对策。飞龙的后格并不适合用于追逐高飞的对手。而说到底即便飞龙追上了对手,因为飞龙也不会因此而占据优势,所以接下来飞龙如何出招也是一大难题。
因为对手光是飞起来就已经能在射程上获得优势,对于整体射程偏短的飞龙而言非常难受。
而且考虑到对手高飞的基本目的便是拖延时间,所以飞龙很难通过等对手落地来获取优势。而当对手用跳格强压过来时,飞龙便要同时承受既无法使用格斗、也无法用主射打中对手的双重苦痛。
就算老早就想好了对策也无法避免会演变成被对手双锁单追局面。因为飞龙无法打DOWN高飞的对手,所以此时更应该留意来自身后另一位对手的偷袭。

  • OVER HEAT时也能使用的冲刺动作

简单来说就是即便在OVER HEAT状态下也能使用的各种冲刺技。像红异端系列或伊芙利特改等机体所拥有的这类武装也会让飞龙十分头疼。
虽然飞龙拥有优秀的逃跑手段,但因为逃跑手段(后格)本身的移动速度并不是很快,所以经常会发生被上述冲刺技追上的情况。
当在被逼掉部分BOOST槽后再被对手使用这类冲刺技接近时,如果在此时贸然使用主射来迎击的话,飞龙便会率先耗尽自己的BOOST槽、最后惨遭对手格斗一套毒打。

  • 拉盾防御

虽然这也不在武装范畴内,不过一旦对手选择了拉盾,对于飞龙来说也是个难以破解的手段。要说理由的话,基本上与艾比安高达的理由一致。
唯一能用来固定对手举盾姿态的的武装也就只有人鱼高达。虽然也能用上文所述的重锤高达来发起绕盾攻击,不过很难在实战中复现。
飞龙射击武装的射程很短且无法用来抓落地,一旦攻击被举盾防御了基本上也会因为BOOST槽不足而无法继续发起有效的进攻手段。
虽然最好能在BOOST槽充裕时才发起进攻。但还请意识到,对于BOOST槽吃紧的飞龙来说,对手光是拉起盾牌就已经能限制住飞龙的大部分行动。

特别容易让飞龙陷入劣势的机体

在参考了上述武装后,下文将会列举出多台特别克制飞龙的机体。
当然具体情况也要视乎对手的游戏技术以及是否了解飞龙对策而定,所以下文也就仅作参考。
不过既然被写在wiki里,就已足以说明这些机体都拥有能击溃飞龙优势的要素。

近战攻击力非常高的机体

如上文所述,若飞龙贸然用主射来迎击反而会向对手暴露出破绽。
受攻击距离的影响,对于飞龙来说光是能满足「能与之一战」(二者的攻击距离相近)这点,就已经算是不错的对手牌了。
不过考虑到每次被摸到时都要承受大量的伤害,所以如果因为觉得身处在飞龙的擅长领域内交战而大意,便很可能会发生耐久值被对手瞬间蒸发掉的情况。
不要因为以为飞龙的自卫能力很强便主动上前应战,而是千万不能进入到对手的进攻范围内,一旦感觉被盯上了就必须要赶紧逃跑。

  • 尊者高达、高达艾比安

虽然经常被人误以为是对飞龙没什么威胁的机体,但实则是飞龙天敌候选机体中的佼佼者。只要敌我双方不存在巨大的技术差距,便能打得飞龙毫无还手之力。
在中距离压制力上飞龙会被对面完全压制,鞭子的发生速度之快以至于能打断飞龙所有的攻击招式。
这2台机体都会主动接近飞龙到前格、横格的攻击范围内,而就算格斗切入失败了(例如挥空)也能立即用虹STEP取消接上横鞭来强行打趴飞龙。这种行动方式会让飞龙十分难受。
面对这类机体的基本战术就是尽量与其保持距离,在诱使其消耗BOOST槽的同时靠队友的援护攻击来将其放倒。因此也需要注意逃跑的方向,尽量将其带往队友所在的方向。

  • 高达巴耶力

虽然或许会产生「飞龙只要一发主射就能放倒用霸体副射逼过来的巴耶力,所以飞龙比较有优势」这种想法,但实际上其棘手程度并不亚于尊者和艾比安。
与其他2000机相比,拥有强制DOWN射击武装的飞龙确实在阻断霸体强压攻势方面比较有优势。
不过飞龙与巴耶力之间存在巨大的机动力鸿沟,而巴耶力也能用发生速度超快的主射来打断飞龙的射击武装,飞龙也很难从使用特射(左右蛇形突进)的巴耶力手中逃脱,而其他部分也十分克制飞龙。
格斗性能不用说也知道是对面更强。因此巴耶力反而能利用霸体副射来引诱飞龙使用主射,而飞龙一旦因为大意“出手”而被接近便会完全失去胜算。
巴耶力得益于其格斗招式的特性(特格搬运、电梯连段)而很擅长孤立对手,而飞龙受限于较短的射程基本上可以说是完全无法为队友提供支援,也会由此引发出我方之间支援被切断、难以汇合重组阵型等问题。

  • 量子型00、量子型00全刃型

以下简称“量子型00全刃型”为“FS”
能在超强机动力的加持下通过发射BR来发起进攻,在此之上还能看准飞龙处于BD取消硬直的时机使用格斗招式切入,这种套路飞龙根本就招架不住。
由于FS拥有多种难以预判其硬直的招式动作以及大量枪口补正性能强劲的武装,因此如果飞龙抱着想抓FS硬直的想法而与之交战的话,反而往往会吃到FS的一套反击。
即便高飞也无济于事,纵使对手硬追过来也是对手的优势更大。
与此同时对手还拥有压起身、妨碍移动的武装。只要不发生事故,飞龙在伪11(单挑)中根本毫无胜算。更不用说对手还能用防护罩来防住飞龙旗。

  • 权天使高达、须佐之男

飞龙在格斗机里的天敌。飞龙根本无法预判对手的行动,进而会被其按在地上肆意摩擦。
只要对手不是无脑横特连打的玩家便很难预判到对手接下来的行动,而就算预判成功了对手也有其他自卫手段,导致飞龙很难发起反击。
单纯考虑迎击方面,飞龙主射的龙爪很难打中正在使用横特格的这类机体。而这二者的立回方式也导致飞龙很难用副射飞龙旗来抓到他们。
说到对策虽然是尽量不要与其单挑,但对面却能选择强压过来逼着飞龙与其单挑。总之就是要注意不要被对手从队友身边孤立开来。
当对面用格斗直线攻过来时,需要飞龙玩家除了觉醒技以外还要在有追击余力时选择特射或是方向特格来贪输出的勇气。

  • 异端高达红色机系列

以下简称“异端高达红色机系列”为“红异端”
格斗初段性能很强,而且还能甩开枪口补正突进飞龙怀中的机体群。
红异端系列机体都拥有能在OVER HEAT状态下使用的高速冲刺技,也能简单地做出循环行动,因此飞龙很难用BD逃出红异端的手掌心。
就算想迎击也会因为红异端的移动速度太快而导致飞龙射击武装的枪口跟不上,最终导致飞龙的主射无法在自卫时派上用场。
考虑到红异端能在飞龙的理想战斗距离下,在错开轴线的同时一口气接近飞龙,因此十分克制飞龙。
再者论格斗平均伤害飞龙也比不过红异端,所以飞龙一旦被抓到了便很难挽回劣势。最好能尽量不被红异端追上,尽早逃跑好让飞龙处于BOOST槽优势状态。

  • 海盗高达X1改

以下简称“海盗高达X1改”为“X1”
拥有披风的近战机。近距离下X1有发生速度优良的横副射、判定性能良好的各种格斗招式、还有能作为底牌的带霸体N特射,可谓是凑了一身近战强招。
首先,在近身战中飞龙对上X1根本就毫无胜算。不论飞龙选择龙爪还是喷火,X1只要看到飞龙抬手就能用横鞭一鞭子将其抽飞。
而远距离方面X1也拥有能在射击时保持移动的BR以及高性能CS,还能用诱导性能强悍的援护来逼飞龙消耗BOOST槽,一旦发现破绽便会用BD格攻过来。
再加上拥有披风而且还能使出X2同款的下落技巧,综合对比下来敌我机动力差距极大,导致飞龙很难抓到X1的硬直。
说到弱点则是因为X1携带披风而被压低了耐久值(600)。而且由于飞龙所有射击武装都能够贯通X1的披风,因此飞龙只要成功击中X1一次便很容易会让对手因为耐久值变低而感到焦躁。
只要戒骄戒躁、谨慎地与X1作战便应该能发掘出胜利之路。

  • 极限高达type-雷奥斯 异化面

以下简称“极限高达type-雷奥斯 异化面”为“XF”
虽然强攻能力略逊于其他机体,但XF强大的地方便是能打以强力射击武装起手的格斗战。
进化形态时的“后格→CS”循环攻击十分强力,XF光是用这招就能让飞龙的射击武装无法命中。而飞龙的副射很难对XF起到作用这点也是一大痛点。
XF变成极限进化形态后,能分别用于抓横移、强压的副射也非常棘手。初段性能自不必说,无论是输出能力还是初段性能都是XF更强,因此论翻盘输出能力飞龙自然也比不过XF。
XF在进化形态时可以用后特射、极限进化时则能用换锁冲刺来逃跑,导致飞龙很难追上XF。
姑且XF处于进化形态时比较容易被放置,而极限进化后也和飞龙一样怕被集火,同时也很难收拾掉全力逃跑以及贯彻边跑边射(放风筝)战术的对手。飞龙玩家最好能在理解XF缺点的基础上再与之战斗。
本作中XF的CS被改成了实弹属性,因此比起用主射(龙爪)来抹除掉XF的CS,判定更长的特射(喷火)更适合用于反击。

  • 雪崩型能天使高达

以下简称“雪崩型能天使高达”为“雪崩”
在中距离下拥有2种分别能抓到地走位移和跳格动作的GN光束匕首/GN光束军刀【投掷】,除此之外不仅拥有能用来抓落地的连射主射,还配套高性能跳格,一旦发起攻势便根本停不下来。
近距离下有判定范围变态、超速发生、超长攻击范围的特格,可以击溃飞龙以龙爪为首的一切自卫手段。因此飞龙属于那批最难从雪崩压起身攻势中逃脱的机体。
要说对策,那就尽早开始逃跑、利用拉盾的防御补正来尽量降低损伤,而压起身对策则是躺在地上不翻身等。
只要让雪崩在拼命追逐对手时无法打出伤害便能逐渐让其陷入劣势,最好能利用这点来击败雪崩。
如果对手只会用雪崩特格的话,飞龙也能选择用方向特格来应对。

  • 高达试作2号机

其格斗初段性能足以轻松击溃飞龙的迎击手段,而飞龙首先就无法靠格斗与之交战。在此之上无论格斗还是射击输出能力都比不过2号机。
而2号机的CS光束火箭筒对地走机的命中率也很高,飞龙也必须要对2号机的2个援护有所警戒。
但最惨的还数先被2号机用援护封住了退路,随后还要承受其核子火箭炮的猛攻,也可能会发生“明明想和2号机保持距离结果却反而被压制了”的情况。
就算想用主射来阻止2号机发射核弹,也可能会被2号机在发射途中察觉并改用格斗攻过来。所以首先要从构造出不会被2号机盯上的局面而努力。
所幸的是2号机和飞龙一样,对“毫无迎击意愿、专心逃跑的对手”毫无办法。而当2号机强压过来时,因为龙爪可以贯通射击盾,所以此时也是飞龙的优势更大。
不过2号机觉醒时所有格斗招式都附带霸体效果,此时便需要特别注意我方是否处于BOOST槽优势以及2号机是否即将要来强压飞龙。

  • 能天使高达

即便飞龙想用格斗向能天使发起进攻,但因为能天使拥有强力的自卫手段以及拼格能力,因此在通常情况下飞龙根本没有机会能直接用格斗打中能天使。
因为能天使的主射能在射击时保持移动、可连射且拥有下落路线,性能十分优秀。与一身都是足止武装的飞龙相比,二者的综合机动力差距非常大。
与即便进入了攻击距离也只能使用诸多限制的主射的飞龙相比,能天使拥有广阔的操作空间,二者在战斗手段上的差距注定会让飞龙的处境十分艰难。
就算想追能天使也会被其用跳格飞至高空并逃去远方,而即便能天使进入了战损形态飞龙也很难安心地强势发起进攻。
就结论而言,飞龙会在被能天使拖入到伪11(单挑)局势时便很容易陷入劣势,因此飞龙应该尽量待在队友触手可及的支援范围内。
而飞龙唯一的最大优势便是二者的耐久值差距。只要队友能CUT能天使的连段且造成比飞龙损失耐久值更高的输出便能靠耐久值上的差距来获胜,而且如果能让能天使向飞龙发起进攻时感到风险便也能起到打乱其节奏的效果。

  • 伊芙利特改

能轻易命中地走机的横排副射导弹,以及能防住飞龙主射的EXAM冲刺都非常棘手。
而下方向诱导很强、能用来抓地走机着陆破绽的主射榴弹,则因为没有足止属性而简单易用。一旦被伊芙利特改的上述武装打中便会被其斩获压倒性的优势、陷入十分艰难的处境。
虽说伊芙利特改的格斗判定性能很弱,但考虑到飞龙的判定性能比它更弱,因此即便在拼格方面飞龙也是毫无胜算,而这也是飞龙难以战胜伊芙利特改的理由之一。
飞龙在机动力上的优势也会被伊芙利特改的主射逐渐抵消,而当想依靠后格时对方也能直接用EXAM冲刺追过来,因此即便飞龙专心逃跑也很难保证能够全身而退。
需要多加注意,如果飞龙想用自己那套延伸性能、速度都较弱的格斗来击溃EXAM冲刺的话,反而会害自己身陷险境。
一但被伊芙利特改咬上了,即便二者在COST上存在差距,飞龙也会陷入到极大的劣势当中。因此不能给予伊芙利特改任何进攻的机会,并且能扎实抓到其破绽这点十分重要。

擅长远距离攻击的机体

飞龙很难接近该分类中的高COST机体。只要敌我之间不存在相当大的技术差距,飞龙便不可能从中占据优势。
玩家或许会觉得“明明飞龙的机动力也挺好的,怎么会沦落到如此田地?”。归根结底,就是被“没有近身技、一身的足止武装以及地走”这3点拖了后腿。
因极限射程的问题而导致射击武装够不到对手的情况时有发生,再加上武装本身的足止问题,导致无法发挥出自身机动力优势这点成为了飞龙的硬伤。

  • ν高达

自卫能力很强的机体。提到擅长边跑边射(放风筝)战术的对手基本上都是这类机体,一旦演变成飞龙主动追逐ν的局势便会毫无胜算。
ν的格斗性能也得到了提升,并获得了转身火箭筒,因此即便在近距离下也是ν的优势更大。
虽然很想将ν交给队友来处理,但考虑到ν基本上都会选择将主要火力都倾泻到飞龙的队友身上,所以队友往往会被ν压制住,最后往往还是要靠飞龙来想办法。
也就是说飞龙迫于无奈只有追逐ν或拖延时间这2个选择。不过如果贸然追击的话便会陷入到绝对的劣势当中,所以必须要在确定情况比较安稳时才发起进攻。

  • Ex-S高达、高达狱天使

3000后卫机中的代表。虽然在单纯比机动力时飞龙不会输给对手,但会因为二者的射击能力差距过大而导致飞龙追不上这类机体。
倒不如说如果飞龙不停追逐对手,反而会陷入不断处于劣势的恶性循环。因为对手不仅射击武装性能强劲,敌我双方在红锁距离上也存在巨大的差距,所以飞龙光是努力躲避对手的攻击就已经费尽浑身解数。
不过姑且狱天使的浮游炮性能得到了削弱,而且也能对“不知道龙爪可以贯通浮游盾的对手(耐久值<95时)”打出初见杀算是为数不多的优势。
Ex-S机体体型庞大,一旦让飞龙把握到主动权,飞龙便能在一定程度上压制住Ex-S并不给其还手的机会。不过即便如此,飞龙依旧很容易会被Ex-S迎击性能很强的副射打回去。
必须要通过与队友之间的配合来展开追击。队友是格斗机的话,则无论多勉强都要让其发起猛攻,最好能以此进入到伪11(单挑)局势或为飞龙提供偷袭机会。

  • 夜莺

AMC、能与主射连动的副射浮游炮、范围大能射中水平横移以及能用于迎击的方向特射等,完全不缺克制地走机的武装。除此之外,得益于丰富的下落技巧其综合机动力也很强。
如果夜莺再用上S觉醒时的主射连动浮游炮来强压飞龙的话,那么飞龙单凭自己可谓是无能为力了。而能抓到飞龙跳格中微妙硬直的浮游炮也显得尤为棘手。
虽然很不靠谱,但也能靠刻意部署飞龙旗来引发事故。虽然夜莺的受击判定欺诈广为人知(双肩甲、后群甲均没有受击判定),但考虑到想完美把握夜莺受击判定的大小也很难,因此只要向夜莺掷出飞龙旗那么对手一定也高兴不起来。
即便存在判定欺诈,夜莺依旧是全机体中受击判定最大的机体,因此如果飞龙用飞龙旗来压起身的话多少都会让夜莺玩家感到烦躁。而如果能根据预判对手的起身时机来调整召出重锤的时机,便也能提升飞龙预判的成功率。

  • 炽热争夺高达、极限高达type雷奥斯II Vs.
  • 以下简称“炽热争夺高达”为“HS”、“极限高达type雷奥斯II Vs.”为“雷奥斯II”

拥有专杀地走机的各种浮游炮武装、机动力也比飞龙更强,因此一旦演变成飞龙追人的局面,飞龙便根本找不到有用、合适的手段。
而就算飞龙想用格斗来发起进攻,HS有特格和特射、雷奥斯II也能用“CS→副射”下落技巧来还击,此时的处境可谓十分艰难。而这2台机体都因为得益于下落技巧而能够一直保持住BOOST槽优势。
需要注意,如果对面由这2台机体来担任后卫的话,便很容易演变成「对局都进入到终局阶段了,对面后卫还是无伤」这种对于飞龙来说最糟糕的局势。

  • 高达维萨戈CB、高达试作3号机

当飞龙盯上这2台机体时会被他们的弹幕武装所阻隔,而放任他们不管的话便又会被照射烧焦。在对手眼中飞龙就是个靶子。
虽说飞龙在机动力上拥有很大的优势,但和上文所述遭遇Ex-S时的情况一样,同样会因为射击能力以及红锁距离上的差距而陷入劣势。
即便被飞龙近身了,对手也有挣扎手段以及发生速度、判定性能都很强的格斗招式,因此飞龙即便在近距离下也没有优势。
实战中飞龙至少也要尽量向其施加压力而不给它使用照射的机会。不过因为3号机的弹幕十分浓密,如果操作技术不过关也硬追过去的话便会吃到不少苦头。

  • 高特拉坦

拥有身为地走机杀手的副射照射以及克制跳格的导弹,高特拉坦光是存在于场上就已经能够限制住飞龙的行动。
虽然高特拉坦光是在远距离压制能力上就已经让飞龙十分头疼,但拥有平均水准的机动力以及能随意使用的BR才是对飞龙最大的威胁。而且因为其格斗性能也很强,所以飞龙也很难强攻过去。
而就算在中距离以内、飞龙想用龙爪来抓对手大意照射的硬直时,也需要小心高特拉坦的援护。
虽然在本作中高特拉坦也获得了跳格,但其破绽意外地难抓,而对于连BR都打不出来的飞龙更是难上加难。因为高特拉坦跳格的硬直时间很长,所以最好能在高特拉坦用后格追过来时努力抓到其空槽后格着陆时的破绽。

  • 完美高达、禁断高达、玫瑰·祖鲁

在拥有普通水准迎击能力的同时,也有不少横向范围较大、容易擦中人的武装,无论在攻在守都是会让飞龙觉得十分头疼的机体。
考虑到这些机体的格斗初段性能并不比飞龙强(但飞龙也不会处于绝对优势),所以飞龙也能在打近身战时稍微强硬一些。
不过如何接近这些机体便是难题所在,前2台机体得益于优秀、丰富的取消路线,拥有足以击溃飞龙格斗、射击起手攻势的能力。
考虑到对于飞龙而言,无法对敌方后卫造成伤害便是最为糟糕的局面,而这种情况往往会在对面机体阵容有玫瑰·祖鲁时发生。与其他的例子相同,带着队友一起集火这些机体才是这种情况下的安稳策略。

  • 智天使高达

如果对手只会简单易懂的迎击策略、再结合二者之间的机动力差距,对于飞龙来说没有比智天使更好欺负的对手了。
但如果对手懂得贯彻高飞逃跑和错开着陆位置的话便会十分棘手。虽说智天使也不擅长错开着陆位置,但因为飞龙也是台注重抓落地的机体,所以并不想遇到此类对手。
智天使拥有各种自卫手段,包括克制地走机的步枪浮游炮、无限弹数的手枪以及虽说能被龙爪贯通,但也无法在使用后即刻攻破的浮游盾等(当浮游盾剩余<95时便会被贯通)。
比起无视放任智天使不管,不如一直盯着他。飞龙只要放下对高输出的追求,专注于黏在智天使身边、不让其为队友提供支援,智天使便不再可怕。

  • 高达(G战机)

可以不断射出高性能子弹的万能机。得益于变形后较长的滞空时间而很难被飞龙旗打中。光是从远处不断发射子弹就足以逼着飞龙必须紧盯着G战机不放。
需要特别注意G战机变形时的导弹,其诱导之优秀以至于可以轻松射中正在使用跳格的飞龙。而且因为是强硬直属性,所以一旦被打中便肯定会被对手一套打DOWN。
而其在S觉醒时的弹幕能力简直强大到会让人误以为是3000机的地步。格斗方面,其性能也完全足以应付飞龙。不过与其他万能机相比,G战机也已经算是飞龙获胜希望较大的对手了。
虽然无法放任G战机不管,但由于G战机很不擅长应对被双锁单追时的局面,因此飞龙最好能通过与队友的配合来破坏对面的体力调整计划(先落G战机)。此外,因为G战机很难在变形期间切断诱导,所以飞龙在此时不妨封印掉飞龙旗,改为不断使用人鱼高达来骚扰G战机。

  • G-Arcane(盛装型)

拥有能在射击时保持移动+单发DOWN属性的主射、在远处也能射穿对手的魔鬼枪口补正特格主射、能用作放置照射的方向副射以及能准确阻碍对手行动的援护。
坦率的说,G-Arcane要是一直躲在3000机身后不断使用这些射击武装的话,那么飞龙也就只能仰天长叹了。而在此基础上,其格斗性能也基本与飞龙不相上下。
虽然存在因弹数少而持久战能力较差的缺陷,但飞龙基本上不可能光凭自己就能让全力担任后卫的G-Arcane弹尽粮绝。
虽然其他后卫机也存在类似的情况,如果飞龙不积极向其发起进攻的话,最终便会以一面倒的形式落败。至少也要在G-Arcane队友1落之前,不让其保持几乎无伤的状态。

  • 高达Ez8

通过换装来分别使用2种主射的机体。在中距离下拥有输出性能达到高COST机平均水平的BR(75),而在远距离下也拥有下方向诱导性能强悍的加农炮。
其中即便用上跳格,也能以相当高命中率抓到着陆破绽的加农炮会让飞龙极其头疼。
近距离交战时也有副射的“加倍奉还”以及性能不错的横格。况且在本作中还新增了格斗反击招式(后格),使得在如今环境下“与Ez8打格斗战”也变成了一个高风险行为。
说到对策果然还是得用飞龙旗来对付Ez8。因为Ez8的上升性能较差,所以往往能用飞龙旗抓到正在地走的Ez8。而其中最重要的是飞龙旗可以妨碍Ez8使用刹车取消技巧,因此飞龙要尽量接近Ez8并积极地向其掷出飞龙旗。

中距离压制力很强的机体

光是“明明同处于飞龙的主战距离,但其压制力却更胜于飞龙”这点,就已经能让飞龙的立回空间大幅受限。
虽然上文提到的尊者、艾比安也是在中距离下十分强势的机体,但这里要列举的是在飞龙主战距离下压制力比上述机体还要更上一层楼的机体(同时也不限于格斗机范畴)。

  • 沙扎比、高达雷吉鲁斯

比ν高达更难对付的对手。二者不仅在机动力上存在巨大差距,对手还拥有不少非足止武装,因此飞龙根本追不上这些机体。
由于二者均拥有强力的迎击手段,因此飞龙自然也无力接近它们,但也无法凭借自身的射击武装来与之交战,很少存在能用方向特格或特射来抓到这类机体着陆破绽的机会。
前者只要进入了ACC(援护CS取消)动作循环便能迅速建起飞龙无法逾越的铁壁。而如果后者是懂得以强力AMC为首、立回技术强悍的对手,飞龙便很难打破雷基鲁斯的战斗节奏。

  • 神高达

与尊者、艾比安不同,拜主射射程(喷火)以及特射主射(剑气)所赐,神高达的中距离战斗能力要比上述2台机体更强。
虽然其性能在各方面都得到了削弱,但如果是以飞龙为对手的话,那神高达在各方面的性能都已经足够强力。
由于神高达的格斗性能得到了大幅提升,因此光是突然用主射和横格压过来就已经十分克制飞龙。
对策正如上文所述,通过N副射掷出飞龙旗来在自机与神高达之间建起墙壁,不断阻止神高达接近自己是最为安稳的策略。

  • 00高达七剑/G

以下简称“00高达七剑/G”为“七剑”
说它在全机体中拥有最强中距离战斗力也不为过。
七剑可以利用主射强悍的枪口补正性能来使出照射扫射并随后接上副射取消、援护取消等手段来打破飞龙的战斗节奏。
七剑的横特格也非常克制飞龙,总体而言简直就是飞龙无法战胜的对手。
不过由于随着版本更新(街机)其耐久值得到了下调(650→620),因此如果能用飞龙旗抓到七剑便能对其造成很大的打击。此外,虽然飞龙也能通过预判七剑发射主射的时机,从而用横格来切入并发起进攻,但此时也需要注意七剑能靠取消路线来衔接的其他武装。

  • Hi-ν高达

以浮游炮、BD格等强力武装为首的攻击型机体。
只要射出高性能浮游炮便能逼对手消耗掉BOOST槽。共振时的浮游炮更是特别烦人。
极强的机动力再加上简朴易用的射击武装,这二者结合所产生的化学反应便是Hi-ν的优势所在。因此二者在战斗距离上的主控权基本都被握在Hi-ν手上。
Hi-ν能在飞龙射击时的间隙接近飞龙。除了BR三连射,还有各种无法用龙爪来迎击的格斗招式(共振横特格等),足以打的飞龙爬不起来。
虽然自卫能力不如ν高达,但如果对手是飞龙的话,那便已经绰绰有余。与之对局时需要比与ν交战时更加注意我方的体力调整计划。

  • 全装备ZZ高达、ZZ高达

以下简称“全装备ZZ高达”为“FAZZ”
FAZZ由于从前作的一次性换装改成了自由换装,因此便从原本被飞龙克制的机体反过来变成了克制飞龙的机体。
光靠主射、副射的牵制射击,便能发挥出十足的自卫性能拒飞龙于千里之外。
虽然能用龙爪来打断二者的照射攻击是飞龙的优势所在,但考虑到ZZ能在龙爪的攻击距离内用主射、副射来放飞龙风筝,因此基本上很少出现“能用龙爪够到正在使用照射攻击的ZZ”这种情况。
FAZZ有跳格接横格、ZZ则有分体攻击等武装,导致飞龙难以摸透他们的硬直时机。因此一旦对手做出大意行动(主要集中在使用照射时)飞龙便必须要紧抓机会用龙爪放倒它们才行。
需要留意FAZZ的格CS大炮。若是抱着“绝对要用龙爪来打断格CS”这种贪心的想法来战斗,此时一旦龙爪被躲过了便必定会被大炮烧得灰都不剩。为求安稳,此时就老实地拉盾挡住照射,顺便当积攒觉醒槽吧。

  • 新安州

虽然在3000机中属于还算好对付的机体,但也已经能让飞龙饱尝痛苦。光是用横副射来错开轴线,便能在躲过飞龙射击武装的同时实施反击。
格斗方面飞龙自然也是毫无胜算,新安州横格的绕枪性能实在太过强劲,以至于飞龙以主射为首的各种自卫手段都充满了风险。
尽管在中距离下已经拥有了强力的副射,但陨石的诱导性能以及援护子弹的弯曲幅度也同样令人倍感不适,无论新安州使用各种武装都能逼掉对手的BOOST槽。
新安洲的陨石踢移动技虽然附带切诱导效果,但在近距离下(对上轴时)也能用龙牙焰来反击,不过风险实在太高、一旦飞龙真这么做的话反而会进一步陷入劣势(没有及时拉开距离反而采取高风险反击行为)。如果新安州在此时开觉醒攻过来,只要得不到队友提供的支援、飞龙基本无力脱身。
考虑到新安州存在弹药耗尽后行动较为艰难的缺陷,因此飞龙也不算是完全处于劣势。
飞龙应该一直处于新安州无法无视不管的位置不断游走,一旦吸引到新安洲的注意力便全力逃跑,并将后续攻击新安洲的职责交给队友。

  • 海盗高达X1全覆式披风

以下简称“海盗高达X1全覆式披风”为“X1FC”
一旦将其无视X1FC便会发起弹幕攻势,一旦接近了便又要挨鞭子,逃跑时还会被拥有超强机动力的双开X1FC追杀。
手动装填动作所带来的“装填取消”技巧能让X1FC在继承惯性滑行、错开轴线的同时自由下落,基本上能废掉飞龙所有的射击武装。
作为地走机杀手的放射型射击武装“雀屏碎击弩”,就算没强化就已经能让飞龙感到十分头疼,整场对局自始至终都会让飞龙的行动受到限制。
拥有“取之不尽,射之不竭”的BR,因为机动力太强而难以渡过X1FC限制解除时的猛攻,就连想靠谨慎立回来等X1FC的攻势消停下来都很难。
虽然就笔者的角度来看飞龙根本招架不住X1FC,但硬要说的话,也就因为X1FC通常状态的格斗判定性能较弱,所以此时飞龙能凭借格斗性能的微弱优势与之一战。

  • 百式

由于百式的格斗自卫能力太强,以至于不仅限于飞龙的格斗,就连特射、方向特格也包括在内,只要没有陷入到乱战当中便根本无法打中百式。
尤其是拥有魔鬼判定性能的前格、跳格定位的后格,以及最可怕的格CS德戴(俗称“飞板”)。飞板的耐久值很高,以至于飞龙无法用主射将其一击破坏掉,如此二者对拼时会导致飞龙只能单方面地输给百式(的飞板)。
虽然无视百式不管的战术还算勉强行得通,但因为百式拥有MEGA火箭大炮,对于惧怕照射攻击的飞龙而言很难一直放任百式不管。
由于百式的耐久值较低(580),因此飞龙也能抱着制造事故的心态不断掷出飞龙旗,一旦摸到就是赚到。而且战损复活后的百式也比战损能天使要好对付不少。

  • 全装甲·高达

以下简称“全装甲·高达”为“FA”
高机动力配上“主射→副射”这种基础弹幕手段,以及数量密集、能轻松擦中对手的特射导弹等,其优秀的射击能力会造成不小的威胁。
其中最可怕的是附带射击盾效果的特格,因为拥有丰富的派生武装、选择很多,导致飞龙难以招架。
近距离下拥有判定性能强、收益高的各种格斗派生,中~远距离则有能破盾的强力特射派生。也能通过红锁保存机制用副射派生的照射来射中用跳格来着陆的飞龙等等。
而就算单论格斗的拼格性能也很难胜过FA。不过因为除了主射其他都是足止武装,所以FA因攻击而中弹的风险与飞龙相当。由于FA的双锁应对能力较弱,所以最好能在与之交战时着重在这一点发力。
由于FA的特格基本都会向前突进,因此如果能预判到这点便能通过预先呼叫重锤来规避FA的强压攻势。

  • 猎犬

光束武装的攻击范围很大,能够轻松射中身为地走机的飞龙。格斗迎击方面也拥有最强迎击性能级别的后格,飞龙无法通过常规方式来突破猎犬的防守。
虽然与下文的铁奥同样是肥仔机受击判定,但因为猎犬在大多数时候都会在空中使用特射攻击,所以很难指望能用飞龙旗来对猎犬造成事故。
对策则无非便是靠躲避或拉盾来对付特射,一旦躲过了特射便立刻无视猎犬。考虑到猎犬的特射很容易射中地走机,因此最安稳的策略还是拉盾。
所幸猎犬的射击武装很难破盾,因此即便是很怕被固定拉盾姿态的飞龙也能想方设法靠拉盾来撑过猎犬的攻势。
飞龙最好能在战斗时一直提醒自己猎犬能用特射/特格来取消非足止BR。

  • 铁奥

与百式同样知名的格斗机杀手。其在垂直方向上的高机动力足以将枪口补正性能、射程距离都有所欠缺的飞龙耍得团团转。
受此特性影响,即便铁奥是肥仔机受击判定,也会发现飞龙旗的命中率(期待值)与其他机体相差无几。
虽然飞龙能用主射去击溃铁奥的霸体威压,但铁奥也完全来得及能在看到飞龙使用主射后取消掉威压。
因此铁奥能以威压为诱饵,再用延伸距离优秀的格斗招式来轻松愉快地接近飞龙,所以并不能说飞龙能在与铁奥对战时占据优势。
不过话虽如此,当铁奥没留意到飞龙时,飞龙姑且还是能用主射来打断威压。飞龙要做的就是在平时不让铁奥注意到自己,并趁铁奥不注意时发起偷袭。

  • 镜高达

出自相同作品的机体。考虑到镜高达会因为CS和特格的关系而基本不会在地面上移动,所以虽是地走机但飞龙旗很难对其奏效。
苦无的迎击能力很强,别说格斗了,就连飞龙的移动和跳格等位移动作都要受到限制。
镜高达光是用CS和后主射所构造出来的高低压制,就已经能让飞龙看见地狱般的景象。而即便在格斗对拼方面飞龙也打不过镜高达,而且基本上都会被镜高的主射、副射打回去。
而如果飞龙以人鱼高达为中心来战斗的话,或许多少还能让镜高达产生一点警惕。

  • 金斯莫、银斯莫

由于金/银斯莫在中距离下拥有很强的压制力,因此飞龙毫无胜算。飞龙一旦被打DOWN便会瞬间陷入劣势。
飞龙能用来反抗压起身的手段非常少,单纯的无法直接高飞(长按跳跃键无法持续使出垂直喷射)这点也会让飞龙在逃跑方面受到了各种限制。
就算拉开距离,虽说斯莫会在与其他机体打射击战时逐渐陷入劣势,但飞龙毕竟是完全无力打射击战的对手。如果放任斯莫不管,飞龙便会受到斯莫的各种骚扰。
因为斯莫的BR附带位移效果,所以飞龙很难抓到斯莫的硬直,导致飞龙在面对斯摩时几乎毫无优势。如此考虑下来,与其和斯摩打毫无胜算的中距离战,以近似射击战的方式来战斗或许是更好的选择。
如果对手的行动模式比较容易预判,飞龙便能配合斯莫使用副射(IF荚仓扫射攻击)的时机用龙爪来反击,一举逆转攻势、将斯莫拖入到飞龙的节奏当中。可谓是一场讲究谁能率先打DOWN对手的胜负。

  • 高达X分裂者、高达X

以下简称“高达X分裂者”为“DV”
先用高性能BMG来削减对手的BOOST槽,再用水平判定很宽的口琴光束刀片以及能用作高伤害迎击武装的口琴炮照射来输出,而这种战法非常强力。
单论格斗性能基本上也比不过对手,所以如果飞龙轻易使用格斗切入进入将会非常危险。
虽说是地走机中的地走机杀手,不过也会因此而更容易撞上飞龙旗。
虽说DV的上升性能较强,但这并不代表DV就不讨厌遍布陷阱的地板。因此飞龙要以飞龙旗为核心来战斗,并静候飞龙旗所引发的事故。
而身为DV翻新机体(俗称“马甲机”)的高达X能在某种程度上克服上述DV的缺点,而且因为能通过换装来恢复BOOST槽,所以与DV相比高达X反而会更难对付。

  • 脉冲高达

空装有飞盾,而剑装的烦人回旋镖也无法被龙爪打掉。一旦被前者接近战况便会变得十分棘手。
一旦拉开距离便又会被其用炮装不断抓落地,无法轻易放任脉冲高达不管。
而当飞龙在追逐脉冲时,不是被脉冲用跳格躲过攻击后反击,就是被全力逃跑的脉冲溜之大吉。
飞龙射击武装的整体判定较小,会被脉冲的分体攻击轻松躲过这点也很难受。
不论哪个形态都能将飞龙打到自闭,克制要素很多,是飞龙及其厌恶的对手。基本上不是飞龙能独自应付过来的对手。千万不要试图独自向剑装脉冲发起挑战。

  • 杰特拉

会被其凭借高机动力以及非足止BR、BMG不断压制。
光凭这几点就已经会成为飞龙难以招架的对手。
而杰特拉先用混入ASC技巧(援护→副射取消)的弹幕攻势来削减飞龙的BOOST槽,再用特射一口气射穿飞龙的战术也很棘手。
由于即便在近距离下也能使用副射BMG和各种强力格斗招式,因此即便与之打近身战也要承受很高的风险,属于相当克制飞龙的对手。

  • 高达古辛深度重锻型

总而言之,光是范围大且回转率高的特射就已经十分麻烦。身为地走机的飞龙很容易被射中,且一旦被摸到了就会被打出强硬直。
近距离下又有最强判定性能级别的特格,而且其他格斗招式性能也比飞龙更强,因此单论近身战战斗力二者之间也存在巨大的差距。
应对特射的最安稳策略还是拉盾防御。虽然特射的装填时间很短,但此时古辛的进攻、自卫能力都会下一个台阶。
能抓准时机的话,飞龙便能在用特射抹除古辛子弹的同时让其陷入燃烧麻痹状态。最重要的是要让古辛玩家觉得自己每次发射特射时都要承受被对手预判的风险,进而无法轻易出手。
虽然糟糕的预判只会让飞龙将耐久值和觉醒槽拱手让给古辛,但只要留意好古辛的特射,并仔细部署飞龙旗便能凸显出古辛巨大体型所带来的缺陷。

  • 强袭高达、强袭嫣红(凤装备)

强袭的IWSP形态十分克制飞龙。而身为弱化版的嫣红也同样克制飞龙。
由于强袭能换装、嫣红又拥有无限弹药的后格(丢刀),因此飞龙也无法趁其弹药耗尽时发起进攻。
由于从“打中对手”的角度来看,飞龙的射击和格斗都比不过这2台机体,因此比起勉强逼着自己去追击强袭,倒不如想办法引诱对手主动接近。
不过考虑到2台强袭都是比较擅长担任后卫的机体,因此飞龙也很难勾引到强袭上钩。而飞龙与IWSP形态在预判拒绝能力上的差距,也导致飞龙的处境十分艰难。比起不靠谱的反击行动,尽早逃离才是上策。
此外由于嫣红导弹的诱导性能过于优秀,即便飞龙难得用格斗摸到了对手也很容易被导弹打断,因此光是对面有嫣红存在飞龙就已经会感到束手束脚。

  • 强人

考虑到飞龙的射击武装只能逐发使用且不具备取消路线,无法靠射击武装来打输出的飞龙很难拆掉强人的盾牌,而在遇上后文所述的力天使时也会面临相同的困境。
即便拆掉了强人的盾牌,由于强人的格斗性能也属于2000机中的上等水平,因此就算飞龙与强人互相用格斗缠斗在一起也很难胜过强人。
因为强人会经常用前格、后格来提升高度,所以很难指望它会自己撞上飞龙旗。除此之外强人还能通过压视角来轻松地展开攻势。
得益于AMC和跳格,使得强人的综合机动力也在飞龙之上。因为二者在伪11(单挑)时基本没有赢面,所以要么选择与队友一起双锁围殴,要么就全权交给队友吧。

  • 夏亚专用扎古

拥有性能意外优秀且不会耗尽弹药的机枪、专杀地走机的投掷坦克、短时间内远超飞龙的高机动力等等…在各方面都很克制飞龙。
因为夏亚扎古可以轻松提升高度,所以飞龙在射程上的劣势将会变得十分显眼。飞龙很难躲过“3倍速+投掷坦克”的猛烈进攻。即便万一躲过了也会被夏亚扎古用机枪射倒。
虽然可以用龙爪来击溃夏亚扎古变身魔蟹时的霸体效果,但只要够不到便没有意义。说到底即便二者处于龙爪射程内夏亚扎古也会在应对手段上更胜飞龙一筹。
而格斗切入方面也是夏亚扎古更强。因此要尽量避免进入到机枪的射程范围(红锁距离)内,并最好能趁夏亚扎古管理BOOST槽松懈大意时向其发起进攻。

  • 高达F91

由于飞龙无法做到“保持距离地战斗”这一F91対策,因此局势会自然而然地演变成“在F91擅长距离内交战”。
因为F91不仅拥有性能不错的援护,还能以CS为起点、仅凭一人便能制造出弹幕,所以当在中距离下交战时飞龙会在攻击手段上处于完全劣势。
而格斗方面,不知道为什么也是F91更胜一筹。而且因为拥有切诱导武装(MEPE),所以一旦F91进入防守模式,便能封杀掉飞龙一切进攻手段。
要说该做什么,那便是飞龙要努力诱使处于切诱导状态的F91撞上飞龙旗。不过考虑到飞龙在与F91交战时会全方面处于劣势,因此即便再不情愿也要尽量在与之交战时不断留意F91的破绽。

  • 烈焰老虎

2000机中唯一拥有鞭类武装的机体,由于能靠鞭子来快速完成连段,因此经常会出现“射程较短的飞龙来不及打断烈焰老虎连段”的情况。
虽然烈焰老虎光是用主射BMG来阻止飞龙进攻就已经十分头疼,但烈焰老虎本身也拥有很强的伪11(单挑)能力。拥有横副射的横鞭、能用于自救的突击型援护以及跳格,手段十分丰富。
虽然烈焰老虎的格斗招式在虹STEP缠斗方面算不上强,但飞龙格斗招式在这方面的性能更差。而且说到底烈焰老虎根本没必要陪飞龙互虹,只要用横鞭一鞭子将飞龙抽回去即可。
说到对策果然还是要放置烈焰老虎不管。烈焰老虎只有主射一个非足止武装,一旦弹药耗尽其在中距离能给予的压力便会下了一个台阶。
而“趁烈焰老虎弹药耗尽期间,与队友一起围殴另一位对手”的战术也很不错。不过此时也要注意,烈焰老虎也可能会用延伸距离较长的BD格发起偷袭。

  • 蒙特罗 NEW!

特别容易在家用版MBON里遇到的天敌。身为格斗机的飞龙自然也免不了被横副射剑气、特格螺旋浆一顿毒打。
受发射高度影响,原则上飞龙无法用龙爪来打掉剑气。虽然龙爪可以贯穿特格螺旋浆,不过好不容易能让蒙特罗在中距离陷入劣势,却只能打出1发龙爪的伤害(95)实在是太便宜它了。
一旦不盯着它,蒙特罗便会利用红锁保存机制冷不丁地制造弹幕并造成不可忽略的伤害,这点也是蒙特罗最为麻烦的地方。
对策方面唯有摸透蒙特罗的基础性能,并逐一应对蒙特罗的各种武装。只要能看穿蒙特罗所有攻击的套路、在整套连续攻势下保持不被命中,此时对手的BOOST槽便也会所剩无几,我方便终于能在此时占据优势。
总而言之就是要尽量不被剑气打中。光是能做到这一点就已经能够获得不小的优势。

  • 高达锡蒙力骑兵

主射、CS的机枪,副射的机雷,能被延伸性能上佳格斗招式取消的特射等,拥有不少对飞龙不利的武装。
其中副射和各种机枪都可以阻挡飞龙前进,而当上述武装命中后还能接上单发伤害高达200的格斗CS(Lv3)。
不仅能通过使用跳格来轻松躲过飞龙旗,而且也因此拥有很强的综合机动力。对于飞龙来说,无论是追还是逃都会及其艰辛。
说到对策,总之就不要将注意力从锡蒙力身上移开。虽说要极力避免被格CS击中,但考虑到锡蒙力的格CS没有霸体,因此当锡蒙力直接用格CS冲过来时,飞龙也能选择用特射或方向特格来应对。
虽然不是能通过虹STEP缠斗来战胜的对手,但如果锡蒙力是那种会在自卫时随便用掉机雷的玩家,那么飞龙不妨考虑用特射来烧掉机雷等,以反击为核心的战术来战斗。

  • 极限高达type 赛西娅 Excellia、炮击型扎古勇士

虽然同样是一身足止武装的机体,但这2台机体的迎击能力完全碾压飞龙。直接以格斗起手的攻势根本攻不进去,能用特射、方向特格来打中对手的机会也很少,光是二者在射击手段数量上的差距就已经会让飞龙难以接近。
光讨论主射一个武装,飞龙不仅输在射程,就连弹速、枪口补正、诱导、伤害、硬直时间都会被对手全面碾压。
虽然飞龙的主射能在一击强制DOWN、几乎不受弹数限制这2个方面占优势,但对手的适用范围更广,其性能在用于迎击飞龙方面也是绰绰有余。
利用对手也容易被放置的弱点,尽量避免与之战斗是最“轻松”的处理方式。但也需要留意他们拖动性能优秀的照射、援护以及浮游炮。
由于飞龙的主射弹速很慢,因此即便在追击时使用也没什么好处。要在用人鱼牵制住对手的同时用弹速较快的特射喷火,在对手的枪开出来之前先发制人。

  • 异端高达金色机天(天米娜)

擅长在中距离打偷袭的机体。机动力很强,飞龙不论是追天米娜还是想从它手上逃脱都很难。
由于天米娜能不仅拥有高机动力,还有非足止BR、麻痹属性的CS、能命中横向移动目标的副射等武装,因此当飞龙与之在中距离交战时,光论攻击手段就已经完全输给了天米娜。此外虽然天米娜的格斗性能并不强,但飞龙与之拼格时也会稍显弱势。
虽说对策就是要一直看着天米娜,但也希望能靠队友制造出伪11(单挑)局势。不过考虑到天米娜也拥有火箭锚、格斗反击等丰富的自卫手段,因此即便与天米娜打伪11飞龙也很难获胜。
而其中最大的威胁便是天米娜的海市蜃楼。虽然也要像与红异端系列对峙时一样,最好能留有能用1次BD的BOOST槽余量,但对于射击武装发生慢且没有后续取消路线的飞龙而言,如何迎击天米娜依旧是个难题。
虽然靠拉盾来渡过难关或许是个不错的选择,但只要对手没有打上头便很可能会被其预判到飞龙的拉盾并绕到侧面攻击。一旦被觉醒时的对手接近,天米娜便是除了红异端以外最可怕的对手。

  • 红色角马

即便飞龙想进攻角马也会被其主射阻挡。副射的连射性能也很强,即便想抓住角马飘射时的破绽也可能会被其用援护来自救。
而格斗方面飞龙也没有多大的优势,而角马一旦使用格CS装上飓风推进器便会进一步拉开二者之间的机动力差距,此时角马的所有机枪武装都会变成强悍的压制武装。
当飞龙被角马拖入到射击战时,此时便要尽可能减少反击的足止时间,并尽全力专注于逃跑。虽然并不限于飞龙,但此时也绝对不能直接靠格斗来还击。
而当角马因副射飘射而完全足止地发射实弹机枪时,此时飞龙也要有不用龙爪,而是改用特射喷火来反击的勇气。

  • 苍蓝命运1号机

以下简称“苍蓝命运1号机”为“BD1”
弹数无限且性能绝佳的机枪可谓是飞龙的致命武器,除此之外BD1的基本打法也主要围绕高飞来展开,这也导致飞龙的攻击难以命中BD1。
而BD1能用于下落或错开硬直时机的特格对飞龙也十分棘手。而即便飞龙想在诱使BD1使出特格后再将其拖入到自己的节奏中也会十分麻烦。
“在诱使BD1使出飘射后,再用特射喷火来反击”只要能熟练使用该技巧,受二者输出差距的影响也会让飞龙更加靠近胜利。
而BD1的有线式导弹也非常难对付,对于想尽量节约BOOST槽的飞龙而言,被迫使用STEP来躲避导弹会让接下来的战况更加艰难。
飞龙应尽量多用BOOST槽恢复技巧,并活用能靠龙爪/喷火轻松抹除BD1子弹的性质来发起突击。需要注意,处于EXAM状态的BD1(限时强化/觉醒)能使出比较克制飞龙的吉姆投掷攻击。
而在格斗方面,由于需要对玩家的预判能力有很严格的要求,因此还请尽量避免与之陷入到虹STEP缠斗的局面。

  • 贝尔加·基洛斯

格斗机杀手中的代表。近距离下拥有有特射、AMC以及判定性能极强的BD格,因此飞龙自然无法在近距离下占据优势。
除此之外中距离也拥有诱导性能强力的副射、2种援护以及飞龙最怕的机枪,因此贝尔加完全有能力阻止飞龙的进攻。
因为飞龙所有射击武装的弹速都很慢,而贝尔加很容易被放置,所以将其放置不管便是飞龙的最安稳的策略。不过对于贝尔加而言,接近飞龙后的最佳战术便是偷袭,因此飞龙也要在放置贝尔加的同时留意其位置以及动向。
尤其要注意贝尔加拥有一定抓落地性能的后特射,千万不能大意。但由于贝尔加所有射击武装均为实弹,所以与其他机体相比,飞龙能用特射喷火来反击的机会也更多。

擅长逃跑、边射边跑(风筝)打法的机体

对于无法追上专心逃跑对手的飞龙而言,此乃最不想与之交战的机体。
而如果是在此之上,不仅擅长逃跑还能在逃跑的同时使用迎击手段的机体则会更难对付。
其中的漆黑强袭算是最克制飞龙的那类机体。最好能避免局势发展到必须要去追击此类对手的情况。

  • 飞翼高达零式(EW版)、强袭自由高达、妖天使高达

前二者的机动力很强,武装射程有限的飞龙根本追不上。
由于3台机体都擅长在对手接近时迎击,因此飞龙很难抓到他们的硬直。
当在打随机组队战时,如果队友也是类似机体的话,则应该双锁集火这种擅长逃跑的对手。
考虑到以上列举的3台机体耐久值都不算高,因此飞龙要在维持距离的同时“听旗由命”,唯有朝着“强行破坏对面体力调整计划”的方向去努力才有胜机,至于能不能赢则全看天命。

  • 自由高达

不光会因为二者压倒性的机动力差距而受难,因为自由还拥有纯格斗机发生水准的横格,因此即便在近距离交战飞龙也很难仅凭自己获得优势。
飞龙没有一招能赢过自由的横格,而且也非常容易被自由的迎击手段所克制。根据距离不同,可能会出现与雪崩型能天使交战时相同的情况,即飞龙的射击武装会在打出来之前便被对手打断。
根据情况不同,自由甚至能用“发射BR后接横格”来压制飞龙,因此飞龙基本上还是要在实战中与自由保持距离。话虽如此,但中距离射击战本来就是自由所擅长的领域。

  • 漆黑强袭

虽然已经在上文提过,说白了二者的性能差距、武装克制关系已经到了“理论上漆黑强袭不存在任何因素会导致其输给飞龙”的程度。
由于漆黑强袭以拥有全机体中最强边射边跑(放风筝)、迎击性能为傲,考虑到飞龙不拉近距离便无法攻击,因此在漆黑强袭眼中飞龙根本就算不上对手。
由于追击漆黑强袭的好处比上文提及的高COST机还要少,因此唯一的对策也就只能将其无视。
但从漆黑强袭的角度出发,会在攻击时足止且又是地走机的飞龙简直就是一块不可错过的肥肉,因此往往会出现“漆黑强袭紧盯飞龙不放,导致飞龙无法放置漆黑强袭不管”的情况。
虽然很想靠抓住漆黑强袭大意暴露出来的硬直,并靠格斗伤害来挽回劣势。但只要对手不是因为大意过头而出现重大失误,否则无论如何漆黑强袭都能从飞龙手中逃脱。

  • 高达AGE-2

通过双形态以及变形来持续制造弹幕的万能机。总体而言不仅机动力强,还拥有非足止BR以及AMC,光凭这几点就已经能让飞龙感到十分头疼。
普通形态在本作中新增了能发射单发DOWN光束弹的CS,双炮形态也能用高伤害照射来抓落地,因此飞龙会在射击战上陷入压倒性的劣势。
双炮形态也有特格,因此即便在近距离下拼格飞龙也赢不了AGE-2。得益于AGE-2判定性能强劲的跳格,导致飞龙也很难抓到其硬直。
虽然不及漆黑强袭和罕布拉比,但AGE-2也拥有很强的逃跑性能。单靠飞龙自己根本无法与之抗衡,尽量只在能与队友双锁集火时才去追AGE-2吧。

  • 疗天使高达

与只要一攻击便会被迫陷入足止的飞龙相比,无需足止且能全场专注于遥控分身的疗天使十分克制飞龙。
无视疗天使的话便会被克制地走机的炽天使II(疗天使的遥控分身)胖揍。而合体后的疗天使又拥有射格全防防护罩、强枪口性能照射&旋转照射等迎击手段。
由于分离形态的格斗也很强,因此当飞龙想快速打DOWN疗天使而贸然使用主射时,反而可能会被钻过来的疗天使一顿胖揍。考虑到二者在机动力上的差距以及对手的边跑边射(放风筝)能力,很难不承认是疗天使的优势更大。
由于疗天使完全克制飞龙“无法对付专心逃跑对手”的硬伤,因此不要单打独斗,尽量通过与队友共同双锁追击疗天使以破坏对方的体力调整计划。

  • 极限高达type雷奥斯 日蚀面、神圣面

以下简称“日蚀面”为“EF、“神圣面”为“AF”
2台2500COST后卫机。前者拥有副射高速光束弹以及极限形态的照射,后者拥有高机动力以及浮游炮,都很克制飞龙。
因为EF的主射为手动装填制BR,所以飞龙无力与之打持久战,不过话虽如此也因为EF副射的关系而无法强行逼近。而在实战中飞龙基本上也无法打断极限EF的照射。
而AF能抓到横轴移动的地走机杀手浮游炮也很棘手,而一旦变身极限形态后二者的机动力便会拉开相当大的差距,此时飞龙便无法追上全力逃跑的AF。
一边是即便被榨取了伤害也无法靠反击来挽回劣势的EF,另一边则是即便获得了优势但只要全力逃跑便也无法再次接近的AF,无论哪边都是很难缠的对手。

  • 梅萨拉、罕布拉比、灵格斯

虽是变形机但也拥有很多克制飞龙的要素,在某种意义上此时会与遭遇漆黑强袭时的情况类似。光从飞龙旗基本无法奏效这点上来看就知道是会让飞龙感到头疼的对手。
飞龙追逐这类机体时会被从水平距离、高度2个维度同时拉开距离,导致不仅追不上对手,还要承受其冷不丁地还击。在与罕布拉比交战时这种情况会尤为突出。
虽然梅萨拉看起来移动速度较慢,但也能轻松脱离飞龙的射程范围或错开飞龙的射击轴线。
虽然称不上是对策,但梅萨拉会比较讨厌来自人鱼高达的骚扰。此外虽然人鱼对另外2台机体没什么效果,但即便是车水杯薪也总比完全没用飞龙旗更好。
此外,灵格斯也可能会为了补充BWS而刻意撞上飞龙旗自杀。因此当感觉灵格斯准备寻死时便封印飞龙旗,并将其放置吧。

  • 迅雷高达

会在机动力上陷入压倒性的劣势,而迅雷的格斗发生速度也很快,频繁用横格向飞龙发起攻势的话最后也会难以招架。
说到底光是能在高机动力的加持下发射BR就已经能对飞龙造成威胁,而且因为迅雷的机动力很强并具备一定的CUT能力,所以也无法放置其不管。
二者在机动力上的差距导致飞龙怎样都追不上迅雷,而迅雷仅需主射和副射便能牵制住飞龙,且一旦被迅雷发现破绽便会被其召出的神盾高达抓住自爆。
虽然单是追不上、无法接近就已经够难受的了,而就算万一让飞龙追上了,迅雷也能凭借海市蜃楼(隐身)来轻松占据BOOST槽优势。
比较乐观的想法是,如果能用飞龙旗抓到迅雷的话那或许便还有一丝逆转的胜机。不过即便如此,考虑到飞龙旗的命中也很难跳脱出事故范畴外,因此只要迅雷没有疯狂撞旗飞龙便无法迅速获取优势。

  • 特装型老虎

以下简称“特装型老虎”为“特虎”
此时的情况也与遭遇漆黑强袭时相似。特虎只要不断用热能鞭逃跑飞龙便追不上,而飞龙一旦消停了便又会被特虎用加特林攻击。
而在格斗对拼方面飞龙也没有赢面,而且特虎还有特格位移电热鞭(长按可悬停在空中),导致虽然是地走机但却拥有极长的滞空时间,因此飞龙旗应该是很难奏效了。
不用说也应该知道,基本上最佳情况是能促成“让特虎自己主动攻过来”的局面。与遭遇漆黑强袭时不同,只要距离不够近特虎便无法发起进攻。
基本策略便是无视特虎,并等特虎消停时向其发起逆袭。

不会耗尽弹药、取消路线、弹幕手段均很丰富的机体

在某种意义上最难对付的对手。由于飞龙的射程较短、也没有适合用于追击的格斗招式,导致飞龙会在追逐此类对手时需要比其他机体花费更多的时间。
因此要尽量避免长时间只盯着其中一台机体,或进入到被对手用无限弹药主射或是机枪追杀的局面。

  • 独角兽高达、报丧女妖·命运女神

整个独角兽系列里存在不少克制飞龙的武装,而这2台机体便是其中的代表。
这些机体难对付的原因在于,它们的光束马格南与飞龙的所有武装相比,都在枪口补正性能上存在压倒性的优势。
而且光束马格南不存在极限射程、非足止、弹数无限且附带优秀的取消路线,种种性能上的差距导致这类机体能通过打射击战来全面压制住飞龙。
与上述2台机体交战时要尽量一直把握好自己的位置。由于对手光靠光束马格南3连射便能造成不菲的输出,因此首先要从不被光束马格南打中开始努力。

  • TurnX

拥有取消路线等性能强悍的下落手段,能在飞龙的活动范围内发挥出更强的压制能力。虽然飞龙会在与之打伪11(单挑)时明显处于劣势,但想要强行将TX带入到伪11局势中并不难。
TX的方向特射非常棘手。就算不情愿也会为了躲避攻击而被迫消耗BOOST槽,随后还要被TX用CS或“主射→副射(火箭筒)”肆意蹂躏。
由于TX在3000机中属于移动速度算较慢的机体,因此飞龙最好能避免与TX交战。不过即便如此也应该还是会被TX的方向特射追上…
在3000机中属于比较朴素但也最克制飞龙的那类机体,因此还请在遇到TX时多加小心。

  • 再生高达

妇孺皆知的超强自卫机。虽然无法制造出弹幕级别的攻势,但取而代之的是拥有相当多的应战手段。
无法被龙爪抹除、枪口补正性能异常强悍的移动照射以及援护嘎嘎便能构成再生的铜墙铁壁。
而在飞龙能用攻击确凿命中对手的瞬间,飞龙自身也会处于容易遭到对手攻击的高风险位置,因此飞龙很难用射击武装来进攻或是迎击。
因为再生会在嘎嘎装填期间多少暴露出点破绽,此时便想办法如何通过结合假动作去用副射来骚扰再生。

  • Ξ高达、佩涅罗佩

与TX同属那批最克制飞龙的3000机。对方基本上不存在任何输给飞龙的要素。
不仅能用BR联动导弹、副射浮游导弹来一直限制住飞龙的行动,而且还能将主射用于下落技巧,导致飞龙无法接近上述机体。
虽说二者均存在贫弱期,前者为普通形态、后者则是奥德修斯形态,但二者即便处于贫弱期也具备能轻松将飞龙击退的自卫能力。
光是对面存在这2台机体便已经能让飞龙自闭。既不能无视不管,也无力正面抗衡,要是一直被这2台机体追杀的话便离死期不远了。因此飞龙应该在实战中一直待在队友身后,并带着队友一起双锁击破这些机体。

  • 托鲁基斯II、托鲁基斯III

在“杀人般的加速度”面前,飞龙那不堪的枪口补正性能根本追不上目标。
二者的格斗招式都相当强悍且具备优秀的迎击手段,因此即便在近距离下交战飞龙也无法占据优势。
2台机体都很擅长边跑边射(放风筝)战术,因此飞龙很难追上它们。而考虑到这2台机体也很少待在地面附近作战,因此也很难期待它们会撞上飞龙旗。
若能预判到它们的着陆动作,并用主射抓到其破绽便再好不过。此外,虽然在平时发挥不出作用,但也能以“妨碍对手急速下降”为目的掷出飞龙旗,多少也会让其感到一丝心烦。

  • 重武装高达改(EW版)

无愧于“移动弹药库”之名,且拥有奇特机动能力的机体。在本作中其性能被大幅增强,因此如今也成为了飞龙难以对付的机体。
受其自身独有的特格翻跟斗动作影响,导致重武装往往会在交战时常居空中,因此综合而言飞龙的攻击较难命中重武装。而其主射加特林的压制以及各种弹幕齐射也是一道难以逾越的高墙。
在中、远距离下,诱导性能较好的导弹对于地走机而言也很棘手,而又因为重武装拥有附带射击盾效果的突击援护,所以就算飞龙躲过了重武装的主射也很难用格斗切入进去。
说到对策便也是惯例的无视放置。由于重武装射击武装的弹速较慢且缺乏瞬间输出能力,因此非常不想被对手放置。
此外,由于“跳格着陆接上STEP的回槽技巧”属于重武装的关键操作技巧,因此如果能根据重武装使用该技巧的预判时机来掷出飞龙旗的话,便会发生不少能抓到重武装的意外惊喜。
不过想要复现上述操作的话,首先飞龙玩家便必须要正确理解飞龙旗从射出到着陆之间的延迟时间才行,其次还必须要在交战时预判重武装的动作,并在恰当时机朝正确的方向掷出飞龙旗。所以该操作在实战中复现难度极高。

  • 精神力扎古

能在使出奇特轨道位移的同时用机枪以及联动导弹攻击对手的机体。仅凭这一点,就已经会成为飞龙非常难以对付的对手。
受其武装特性影响,导致精神力扎古往往会在交战时待在飞龙的上空,因此飞龙旗基本上起不到什么效果。
也能将副射、特射用作挣扎手段,而一旦飞龙将其无视便会被精神力扎古用特格过人斩偷袭。
开局阶段时飞龙要极力避免被精神力扎古的联动导弹擦中,此时比起打输出,飞龙更应该以回避为行动中心。
而精神力扎古也拥有高伤害格斗后派生以及格斗反击,因此飞龙不要与之拼格,而是要着眼于精神力扎古陷入硬直等进攻时机。

  • 神意高达、传说高达

永不停歇的龙骑兵(浮游炮)会让飞龙深受煎熬。而即便近身了其格斗性能也意外地强悍,飞龙除了偷袭以外毫无胜算。
而二者之中神意会是更加棘手的机体。一旦在地走BD时错过了逃离时机便很难躲过神意的光束网。
而即便飞龙向这2台机体掷出飞龙旗,也会出现“对手根本不会进入飞龙旗的射程范围内,且还能用龙骑兵来骚扰飞龙”的情况。
二者的CS都能用一定大小的攻击范围来抓落地,因此飞龙很难靠刹车取消等技巧来错开着陆位置。并没有特别有效的对策,唯有努力尽量减少中弹次数。
就算近身了飞龙也很难将它们攥在手里,即便想压起身也必须十分慎重。

  • 堕天使高达

天敌级别的机体。由于其MSC(主射副射取消)技巧中的副射为光束机枪,因此能在迎击时完美克制住飞龙。
而变形时的导弹连发对于身为地走机的飞龙而言也同样非常严酷。而飞龙自然也很难躲过堕天使的S觉醒攻势。
而即便飞龙向堕天使展开追击,也会被堕天使利用变形逃向空中,导致飞龙的所有攻击手段全数失效。如果在追击时演变到这种局面的话,飞龙的觉醒槽便会被堕天使轻松消耗掉。
由于其机动力也很强,因此当飞龙被堕天使追击时,虽然不会像在前作中被沙漠高达追击时那么严重,但也会被轻松拖入到飞龙讨厌的战况。
虽说飞龙根本无力主动进攻,只能静候堕天使自己出现失误,但毕竟是相克程度与漆黑强袭不相上下的机体,因此飞龙最好也不要抱有什么痴心妄想。

  • Z高达、DELTA PULS

弹幕机中的代表。考虑到这类机体能靠弹幕轻松打断像飞龙这种程度的格斗招式,因此只要场上存在上述机体,飞龙便很难使用格斗。
而如果飞龙无视它们,它们便会在使用MSC(主射副射取消)的同时不断接近,恐怕飞龙的行动也会因此而受到不小的限制。
得益于下落取消技巧的增强,其自卫能力也得到了提升。即便飞龙想用特射或方向特格来发起进攻也要承受“可能2边都同时中弹”的高风险。
飞龙不仅难以发起攻势,而对手也比以前更加强悍。上述机体可谓是拥有“无限弹药要素”机体群中的佼佼者。

  • 法尔西娅、刹帝利

拥有优秀AMC手段并能使用浮游炮的2000机。虽然二者都拥有诸多克制飞龙的要素,但其中最大的威胁还是能起到AMC效果的迎击手段,导致飞龙难以接近。
前者拥有光束机枪以及全程跟随援护,后者则拥有MF克星光束网,导致飞龙每次想要进攻时都要面对多道高墙。
而即便飞龙攻过去,也会因为对手拥有AMC手段、特殊移动而很难抓到其硬直。也很难指望对手会意外撞上飞龙旗。
前者很容易会在输出上输给飞龙,而考虑到飞龙的攻击范围较小、法尔西娅的体型较大,因此飞龙能在与之交战时稍显占优。
虽然后者拥有诸多克制飞龙的要素,但只要将其拖入到格斗战中,飞龙便也有机会用格斗击中刹帝利,此时飞龙便能在输出比拼上轻松胜出。飞龙唯有尽量减少因事故所导致的自身受伤,靠输出来胜过刹帝利。

  • 龟霸(包含哈曼机在内)

乍一看会以为是能轻松让飞龙旗奏效的对手,但实战中龟霸基本上都在空中移动,所以飞龙旗意外地难抓到龟霸。
龟霸很少会暴露出自己的硬直,不仅会在日常操作中错开轴线、攻击时的滑行性能(继承惯性)也不错、还拥有 AMC手段。就凭飞龙那尴尬的枪口补正性能很难抓到龟霸。
说到底飞龙的射击武装就只有足止的主射以及特射,而一出招便会被龟霸的主射、援护打断,随后还要被龟霸用格斗暴捶,想想都觉得头疼。
因此只能选择无视龟霸,但考虑到龟霸能在进攻时发挥出超群的突进能力(弹幕制造力?),此时飞龙的攻击会被轻松打断,唯有以泪洗面。
考虑到龟霸也能用援护来自救,因此飞龙被迫禁止通过格斗连段来贪图输出。龟霸唯有在陷入主射飘射硬直时飞龙才有机会,此时千万不能错失良机。

  • GN-X III

拥有性能非常优秀的主射光束机枪以及诱导性能良好的副射,能冷不丁地抓到飞龙的着陆破绽。
得益于上述武装其CUT能力极强。对于攻击足止且硬直时间又长的飞龙来说,光是被它盯着本身就已经算是威胁。
GN-X III不仅在拼格性能上与飞龙平分秋色,而且得益于特殊移动其逃生能力也很强,到最后还能用自爆来翻盘,总之就是一台单纯拥有多种克制飞龙要素的机体。
通常形态下的GNX-III对飞龙的威胁较小,趁此时无视GN-X III可谓是飞龙的最佳对策。

以无法抹除武装为主轴的机体

正如上文所述,对手光是拥有无法被龙爪抹除的武装,便已经能够轻而易举地压制住飞龙。
考虑到这类武装基本上都是拥有很大判定范围、容易擦中目标、比较克制地走机的武装,可以用来逼迫飞龙做出特定行动(使用跳格、提升高度等)。
也就是说从对手的角度来看,对手能用回旋镖来实现与“飞龙用龙爪抹除子弹”类似效果的压制战术。龙爪与回旋镖之间存在着无法忽视的性能差距。

  • 命运高达

不仅拥有十分克制龙爪的残影冲刺,还有回旋镖以及强判定格斗招式,导致飞龙根本无力向命运主动发起进攻。
就算飞龙想用特射或方向特格来进攻,命运也具备充足的迎击、自救手段(返回的回旋镖),因此即使飞龙抓到了命运的硬直也很容易被CUT。
而命运射击CS的单发DOWN光束弹也会成为阻碍飞龙接近的高墙。由于命运拥有很强的机动力,因此当飞龙被命运追杀时战况会变得十分艰难。
而在CUT性能方面,只要命运在打连段时插入位移幅度很大的特格(掌中枪),飞龙便基本上无法用射击武装来打断命运的连段。
虽然飞龙无法积极地获取优势,但若能规避险境,并且出现了能用格斗切入的良机时,此时便能以方向特格起手来获取伤害。

  • 双头龙高达

尽管飞龙在龙爪的射程上更有优势,但双头龙的弹速却完全凌驾于飞龙之上。并且双头龙还拥有不少射程比龙爪更远的武装。
能在射击时保持移动的副射自不必说,突袭性能极佳的CS以及特射的回旋镖也是2个棘手武装。而双头龙还能用其中的后者来抓飞龙的龙爪硬直。
当二者在实战中用龙爪互相交锋时,飞龙在射程上的优势并不突出,反而会因为机动力的差距而被双头龙轻易接近。因此即便飞龙在自身的适战距离下与双头龙交战也几乎毫无优势。
如果能准确预判到双头龙使用CS的时机,飞龙便能通过预先射出龙爪来先发制人。光是能做到这点便已经能扳回一些劣势,通过多多实践来把握住感觉吧。

  • 报丧女妖

直到现在也仍然是那批最克制飞龙的机体。其副射的飞镖以及特射的设置型光束炮便是最大的威胁。
随着报丧的通常形态主射被改成了无限弹药制,导致飞龙更难放置报丧不管。而其BM 3连射所能造成的高伤害(186)也会让飞龙不得不留意报丧的动向。
报丧(NT-D)能轻松预判飞龙的后格并用BR迎击或反过来用格斗强压飞龙,上下打量一番便会发现飞龙在对上报丧时几乎毫无优势。
直白地说,除了努力躲避报丧的攻势以外别无他路。至少也不能放置报丧不管,要在时刻盯着报丧的同时尽量拖延时间。

  • 无限正义高达

飞龙的适战距离恰好是无限正义的称霸距离。拥有回旋镖、飞行载具(以下简称为“LF”)、火箭锚等丰富的自卫、取消手段,根本不给飞龙任何攻击机会。
虽说情况会比与报丧交战时稍好一些,但考虑到其格斗性能在飞龙之上,因此飞龙也要尽量避免与之打虹STEP格斗战。
考虑到当无限正义的LF不在身上时,其攻击性能会有所下降(机动力下降、暂时无法使用副射),因此还请尽量趁此时发起进攻。
顺带一提,拉克丝版无限正义也拥有相同的克制要素。不过考虑到拉克丝版的机动力要差不少,所以与阿斯兰相比,拉克丝要好对付多了。

  • 异端高达蓝色机2L

拥有优秀取消路线的BR以及强力回旋镖。以上述2格武装为基础,在各种意义上全身都是克制飞龙要素的机体。
不仅能用“主射→副射”打出基础弹幕,还拥有除了BOOST槽消耗以外性能与飞龙基本一致的跳格,导致飞龙很难接近蓝异端。
飞龙必须要经过多次成功预判才能进入到适战距离。而即便在近距离下交战飞龙也会处于劣势,蓝异端那个大范围回旋镖实在太克制飞龙了。
虽然飞龙能用龙爪来击溃蓝异端的霸体格斗招式,但反过来说,此时飞龙的特射、方向特格都派不上用场。此时只能用一击放倒的龙爪来打低输出,二者的输出效率差距太大,会可能会逐渐陷入输出劣势这点也会让飞龙备受煎熬。
纵使预判到蓝异端会使用回旋镖,也会因为其过于克制飞龙、判定范围太大,而以至于只能被迫默默接收被单方面压制的现实。因此最好不要与蓝异端起正面冲突,一旦被蓝异端追击战况便会变得十分严峻。

  • 高达AGE-2 黑猎犬、高达沙漠改

拥有虽然性能不强但依旧能阻挡飞龙脚步的光束机枪,以及无法被破坏、能轻松用于压制的回旋镖。而且其性能令人羡慕嫉妒恨的援护也不可忽视。
二者均拥有甚至能让3000机尝到苦头的格斗招式,因此甚至可以直接断言“飞龙在与之拼格时绝对没有任何赢面”。
而飞龙在机动力上处于绝对劣势这点也十分难受。很可能会在被对手追击时先被机枪不断骚扰(消耗飞龙BOOST槽),再被对手用回旋镖轻松地抓到破绽。
不要贸然迎击,即便对手强攻过来也要以射击武装起手来组织反击,除此之外便靠保持/拉开距离来渡过难关。

除此之外的其他机体

不符合上述描述,抑或是拥有数个上述克制要素的机体群。

  • 全装甲独角兽高达

以下简称“全装甲独角兽高达”为“FAUC”
能凭借第1形态的导弹弹幕展开一面倒的强硬攻势,而第2形态的硬直又难以捉摸,第3形态则能与尊者、艾比安一样擅长冲锋陷阵。
第1、第2形态拥有令飞龙棘手的机枪MSC下落手段,因此别说发起格斗攻势,飞龙就连FAUC都接近不了。
而第3形态的高机动力则能克死飞龙的各种武装,一旦飞龙被接近了便根本无力自卫。
无论FAUC处于哪个形态飞龙都无法仅凭自己发起进攻。至少也要通过与队友之间的配合,尽快让FAUC脱离第1形态。

  • 吉翁号

从FB时代开始便是飞龙的天敌。格斗抵抗力很强,能用扇形主射轻松牵制地走移动,还能使出强力的放置照射攻击,其性能如今更加克制飞龙等MF机体。
机动力很强,能轻松躲过飞龙旗,且还会一直用跳格位移来错开轴线,因此飞龙的所有射击武装都很难打中吉翁号。
由于吉翁号会在日常操作中经常插入STEP,因此即便飞龙使用援护也基本打不中吉翁号。整体而言飞龙没有任何能够有效打中吉翁号的武装。
考虑到吉翁号在与飞龙交战时几乎能在毫无风险的情况下随便使用觉醒技和特射(照射),可说是飞龙会被其肆意摆布。贸然与之交战的话,应该会感到面前竖立着与漆黑强袭一样坚挺的绝对防御力场。
没有特别有效的对策,唯有尽量避免被吉翁号的照射打中。

  • 地狱死神高达(EW版)

斗篷以及火神炮所提供的防御效果很是棘手,就算飞龙用格斗打中了死神,也会因为其斗篷的关系而无法用方向特格来打出高伤害连段。
而当在近距离下被脱掉披风的死神不断用大镰刀虹STEP追逐时,可谓是飞龙在被各种机体追杀时最为惨烈的困境。
CS的杜拉士【投掷】不仅是地走机杀手,还极其克制飞龙的跳格。除此之外还需要顾及被死神援护哪吒高达追击时的情况。
对于飞龙来说是一个不管无视还是与之交战都极其困难的对手。一旦脱了斗篷便专注逃跑,穿上斗篷时飞龙便要设法稳定地打出攻击循环、稳健地获取伤害。
尽管2000版死神拥有烦人的强诱导主射(破坏盾牌),但考虑到该版本没有换装斗篷以及杜拉士【投掷】,所以反而算是比较好对付的对手。

  • 幻影高达

拥有能抵挡飞龙主射的防护罩,同时也能活用限时强化机动力所带来的突破力让局势演变成单方面的暴力场面。
虽然其格斗的判定性能并不算强,但由于发生速度比飞龙更快,因此用格斗来向幻影还击的想法可谓是愚昧至极。
不过飞龙姑且能用人鱼、重锤(仅限本体)来贯通幻影的防护罩,所以此时便应该在用援护阻挡幻影进攻的同时竭尽全力地拖延时间(以消耗幻影限时强化状态为核心)。
而一旦被幻影全力硬追(尤其是觉醒时的幻影)便根本无力逃脱。不过如果估算此时防护罩的耐久值低于95,便能用主射贯通防护罩、强制DOWN掉幻影。
考虑到幻影直到防护罩耗尽之前基本上都会不断强压,因此当飞龙被开着防护罩的幻影强压时要一直坚持、奋力求生,直到幻影松懈大意时再用龙爪将其揍飞。

  • 马拉赛&加布斯雷

会在追击后更换登场机体的特异机体。马拉赛擅长用手动装填制的连射BR+特格来制造弹幕,而加布斯雷则擅长凭借其高机动力来展开追击。
二者的格斗性能都很强。其中马拉赛还能用特格格斗派生的飞踢,在越过飞龙主射龙爪的同时使出反击。
加布斯雷得益于MSC(主射副射取消)的下落技巧以及变形而拥有很强的机动力,导致飞龙常会因为飞龙旗难以对其奏效而感到头疼。而其判定性能、发生速度都是3000机水准的后格也是不小的威胁。
不与马拉赛交战。若对手改用加布斯雷,此时的基础对策便是要在行动时注意不被对手从队友身边孤立,并设法逐渐消耗其弹药。
二者均得益于下落取消技巧而拥有强力的自卫手段,而考虑到即便是格斗也是对手更有优势,因此飞龙并不应该强硬地发起进攻。

  • 飞龙高达

所谓的镜像对决。要说为何会感到棘手,便是会随着二者不断互相掷出飞龙旗,最后根本无法确认哪些飞龙旗是属于自己的。
相同机体之间的战斗往往可能会出现“对峙半天也毫无进展”的情况,此时拼的就是一个打后手、谁先出手便是谁陷入劣势。
考虑到敌我双方都对机体的优劣知彼知己,对手一旦暴露出破绽便趁机发起进攻吧。
如果能正确分清飞龙旗的敌我分布便能从中获得优势。话虽如此,但身为飞龙玩家除此之外还有太多需要去记住的重要事项,实在没有自信能从中分出精力来记住飞龙旗的位置。

  • 盖亚高达

MA形态拥有判定、CUT耐性均比飞龙更强的各种格斗招式。MS形态则能利用援护制造麻烦的弹幕。
其中MS形态援护中的深渊高达(ZGMF-X31S)能用于自救,以及混沌高达(ZGMF-X24S)发射轨道与浮游炮相似的导弹荚仓都是不小的威胁。
由于其MA形态会变为地走机,因此或许会产生“飞龙旗对MA盖亚特别有效”的感觉,但出于与下文拉寇相同的理由(熟练的玩家能靠走位和跳格来逃出飞龙旗包围圈)而导致飞龙旗很难抓到盖亚。而且考虑到盖亚除了偷袭时基本都以MS形态作战,导致飞龙旗并不会发挥出特别大的效果。
而且盖亚还因为陨石而获得了相当于额外1次BD的优势,因此无论是在迎击还是与之交战时,飞龙都很难占据优势、被克制得相当严重。
此外,从某种意义上来说巴尔特菲尔德版的盖亚会更加棘手。与二者交战时飞龙都必须要保持冷静,并在控制住距离在其有效射程外的同时防范它们的偷袭。

  • 卡普鲁&柯林卡普鲁

卡普鲁拥有连射性能很强的机枪,而柯林版的格斗性能又比飞龙更强,不论哪边都是比较麻烦的对手。
与龟霸不同,卡普鲁没有奇怪的取消路线,也不存在飞龙会在性能上被压制的情况,只是单纯因为拥有克制地走机的武装而十分麻烦。
最要紧的是飞龙并不具备对策此机所需的“不给予其喘息(恢复耐久)机会的连续进攻能力”,一旦让卡普鲁成功交换了机体便等同于向其提供了觉醒机会。
以特射喷火为中心在抹除其子弹的同时与之交战是最有效的战术,而且也要毫不吝啬地掷出飞龙旗。
飞龙旗能限制卡普鲁的刹车取消操作,而只要抓到了卡普鲁便能一口气扳回因为耐久值差距所带来的劣势。
一定要事先意识到这点,如果像对待其他机体一样大意进攻的话飞龙便会吃到苦头。尤其需要对柯林的近战性能有所戒备。

  • 力天使高达

比强人更加糟糕的对战对手,基本毫无出手机会。因为拥有GN全覆式盾牌(以下简称为“FS”),虽然是狙击机但单挑能力却比飞龙更强。
虽然机动力较差,但要对付飞龙这种程度的机体,光是用MSC(主射副射取消)技巧便能让飞龙无法轻松占据BOOST槽优势。而如果飞龙无视力天使的话,便会被其用CS狙击跳格的硬直。
最致命的是飞龙单机需要耗费相当多的时间来击破力天使的FS,当龙爪被护盾挡住时基本上可以视作此时必定会被FS照射打中。说到底当飞龙追上力天使时,力天使基本上都已经蓄好CS2了,如此下来很容易陷入被FS肆意摆布的恶性循环。
身为无力发起强攻的机体,飞龙只能一边抹去眼泪一边耐着性子慢慢磨掉FS的耐久。
只要对手没暴露出相当大的破绽便不要出手,基本策略是带着队友一起通过双锁围殴来解决力天使。但随着力天使队友机体的变化,这个策略也可能会变成下策,需要慎重地分析局势。

  • 座天使高达三号机

以下简称“座天使高达三号机”为“座三”
飞龙不得不盯着座三便是其棘手的地方。飞龙想要追上座三便必须要设法将对手孤立开来,而从立回的角度上来看这并非上策(飞龙比较依赖队友)。
一旦放置座三不管,座三便能肆意启动GN隐匿领域,不过由于飞龙无法提供足以让座三解除领域的压力,因此座三的存在本身对于飞龙来说就是个不小的障碍。
即便飞龙想追击座三,考虑到座三基本上都会开着领域挂在高空,而且也能用“特格→主射”取消路线来使出下落技巧,因此射程堪忧的飞龙很难追上座三。
说到底这台机体本身也属于比较克制飞龙的“擅长边跑边射打法(放风筝)的机体”。而当飞龙正在追击座三途中还要面对由其弹数丰富的援护、性能良好导弹组成的高墙(尤其是发生速度很快的座二上挑斩)。
飞龙基本就靠人鱼来逼座三解除领域。虽然不太可靠,但除此之外飞龙也没有其他有效的牵制手段。
虽然为了一直让座三保持警戒,飞龙至少要保持在红锁距离附近游走,但也要冒着可能会演变成伪11(单挑)局面的风险。

  • 海盗高达X2

虽然X2单机自身能造成的威胁并不大,但根据对面的机体阵容也可能会化身成飞龙无法向其出手的麻烦后卫机。
由于如果队友不向X2施压的话,X2便能肆意使用其强诱导射击武装(而且基本上都会射向飞龙),因此最好能优先解决掉X2。
当演变成伪11(单挑)局势时,飞龙便能凭借格斗性能稍占优势,而X2会让飞龙处于明显劣势的要素也很少。
不过任何想要攻破X2城墙的格斗机都需要费上一定的功夫,飞龙几乎不可能迅速解决掉X2,往往都需要花费一定的时间。

  • 拉寇

因此是地走机,所以刚开始或许会产生“很容易对付”的感觉,但拉寇得益于光束弹幕以及大量密集的巴库援护,导致飞龙很难抓到拉寇的破绽、让其消停下来。
虽然飞龙旗确实对使用刹车取消技巧的对手比较有效,但如果是走位成熟且懂得用跳格来对策飞龙旗的对手便依旧能轻松逃出飞龙旗的包围圈。
说到底拉寇本身也拥有能与3000机打伪11(单挑)的潜力,飞龙与之正面交战时几乎毫无优势。
话虽如此但也无法无视拉寇不管,要时不时留意下拉寇的动向,当发现其想向飞龙发起进攻时,最好能下意识地用飞龙旗来阻止、妨碍拉寇。
虽然与其他地走机相比,飞龙旗往往更难抓到拉寇,但考虑到部署在地面上的飞龙旗本身就能对拉寇的移动路线做出限制,所以只要有机会便多向拉寇掷出飞龙旗吧。

  • 阿列克斯

格斗机的天敌。飞龙自然也不例外。对于飞龙而言卸掉阿列克斯的装甲便已经要面对较高的风险。
而唯一能有效削减装甲耐久的主射射程,刚好也是阿列克斯能用装甲强压飞龙的最佳距离。
而脱甲后的阿列克斯横格也拥有良好的绕枪性能,所以即便脱掉了阿列克斯的装甲接下来的处境也相当麻烦。
所幸阿列克斯本体的耐久值很低(400)。将削减装甲耐久的工作交给队友,飞龙则最好基本放置阿列克斯不管、并向其队友发起进攻。
姑且飞龙能在龙爪的极限射程处安全地削减装甲耐久。而当阿列克斯穿着装甲时,还请根据二者之间的距离来判断是否应该迎击。

  • 决斗高达强袭尸装

以下简称“决斗高达强袭尸装”为“AS”
能靠援护不断使出照射攻击的万能机。
其援护暴风高达非常棘手,能在飞龙的射程外横扫照射、发射BR/导弹,而其回转率还与沙扎比的腹部MEGA粒子炮一样快(10秒完成装填),且一旦被擦到便会被决斗用丰富的射击武装一套打DOWN。
而因为即便在近身战下决斗高达的格斗招式也拥有充足的判定、迎击性能,所以飞龙也很难接近决斗。
不过决斗的持久战能力会在援护用完的瞬间发生阶段式下跌。而考虑到AS形态下的决斗机动力较差,此时飞龙能更加轻松地追上决斗。最好能在这段期间带上队友一起胖揍决斗。但此时也要小心决斗的爆甲攻击。

  • 扎古II改

地走杀手之一,从EXVS初代开始便是飞龙的天敌。因为二者的红锁距离都比较短,导致飞龙的红锁距离刚好与扎古II改的适战距离相重合。
其副射的炸弹便是地走机杀手,而且考虑到其在本作中还获得了能发射光束弹的援护,因此如今的扎古II改能更加轻松地CUT掉飞龙的格斗。
而其格斗性能也足以应付飞龙。无论是用机枪来阻止飞龙的攻势,还是用副射炸弹来压起身,对于飞龙来说都是不小的威胁。
说到对策,放置扎古II改不管是最稳妥的选择。如果飞龙与扎古II改正面抗衡的话,便会发现飞龙根本无法在COST差距上占到便宜。

  • 兹达

能用手动装填来恢复弹药的机枪很难让飞龙占据优势,与之拼格也没什么赢面,其援护更是凶恶。
与兹达正面交战对战时,其慢一拍的延迟援护往往能从侧面击中飞龙。兹达以此为基础,再使用“特格→主射”这个AMC技巧来防御时能起到不同寻常的防御效果。
而以副射为首所打出的弹幕兼具输出和攻击密度,对于身为地走机的飞龙而言,躲避该弹幕的难度不亚于躲避Ez-8的加农炮连射。不论如何,飞龙都必须要在兹达弹药耗尽之前咬紧牙关、艰苦忍耐。
而且,随着兹达移动轨道的变化,时常也会发生“龙爪迎击自爆失败”的情况。说到底比起迎击,拉盾是更为稳妥的选择。

难道就没有飞龙擅长对付的机体了吗?

正如上文所列举各个的例子,基本上不存在能被飞龙轻松解决的机体。
「机动力特别差、足止武装很多、迎击能力差」,如果对手刚好能凑齐这3点的话,那便多少能够让飞龙的痛苦有所缓解。
但同时拥有上述要素的机体少到光用一只手都能数完。

对于这样的飞龙而言,唯一能在交战时让飞龙占据绝对优势的机体便是『斗狼』了。
斗狼的wiki页面将飞龙称为“斗狼套路机的代表”,而飞龙也确实具备能威胁到斗狼的一切要素。

斗狼拥有以下3个极端特征:机动力很差、不仅是地走机还飞不起来(平时立回不用)、近距离下的迎击主要靠切诱导武装(烟雾弹)。
尽管当飞龙身处远距离时会被斗狼单方面欺负,但当局面发展成在中~近距离下的伪11(单挑)时,此时飞龙便能肆意狩猎斗狼。
能用飞龙旗来堵住斗狼的行进路线、用人鱼逼斗狼移动、再用主射来抓斗狼的硬直…所有武装都能克制住斗狼。
而作为斗狼生命线的切诱导烟雾弹,虽然能对飞龙旗起到一定的效果,但也只能稍微降低飞龙所带来的威胁。

如果在打固定组队战时遇到对面有斗狼,此时便应该让队友协助构造出伪11局势。
若能制造出中~近距离下的伪11局势,斗狼便会被飞龙随心所欲地解决掉。
只要能先了解到飞龙与斗狼二者之间的克制关系,便能为讨厌斗狼的队友提供扎实的支援。