正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO 机师:希罗・尤尔
COST:3000  耐久值:620  变形:×  换装:△(零式系统)

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 破坏步枪 10 38~144 非足止光束照射
射CS 破坏步枪旋转照射 - 160 逆时针旋转照射
格CS 启动零式系统 100 - 持续5秒的切诱导效果,
1命限用1次
N副射 呼叫 托鲁基斯III 2 17~125 光束照射
方向副射 65~137 侧翻3连射
特射 双管破坏步枪 1 40~242 附带爆风的光束照射
特格 飞翔 1(2) - 行动会随输入方向而变化,
觉醒期间会增加弹数
后格 急速下降 - - 朝正下方移动
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 光束军刀 NNN 181
派生 袈裟斩&过人斩 NN前 202 连续斩击
派生 上挑斩 N后
NN后
133
177
向上击飞
前格 突刺&零距离机关加农炮
&踢飞
162 拥有捡起倒地敌人的特性
横格 左勾拳→翅膀击打
→上挑斩
横NN 174 初段性能优秀的主力格斗技
派生 上挑斩 横后
横N后
133
177
与N格相同
BD格 过人斩→过人斩 BD中前N 153 2段式过人斩
觉醒技 名称 输入 威力 备注
N觉醒技 双管破坏步枪
【最大功率】
射、格、跳
同时按下
/ 跃至正上方进行光束照射
后觉醒技 双管破坏步枪【连射】 射、格、跳
与后方向
同时按下
/ 双管破坏步枪3连射

解说&攻略

由希罗·尤尔驾驶的『无尽的华尔兹版(Endless Waltz)』飞翼高达零式(旧时有別称「Zero Custom(零式改)」,下文简称为“EW零式”)。在华语圈内又俗称“掉毛”,并以此与TV版的飞翼高达零式(“无毛”)区分了开来。
随着剧场版动画『EW』的制作而翻新了外观设计的飞翼高达零式。与外观完全不同的TV版零式被视为存在于不同平行世界的同一机体。
不同点在于废除了变形机制和手持盾牌,并改成了可作为盾牌使用的纯白色大翅膀机械翼。
为了与机身的外观设计相称,双管破坏步枪也重新设计成了较为粗犷、长身的样式。

本机的特征是活用其高机动力和破坏步枪的夺DOWN能力来带动比赛的走向。
虽然分类是射击型万能机,不过考虑到本机没有万能机标配的BR(光束步枪)类武装,且在所有机体中其机动手感也属于最轻飘(下落速度较慢)的类型,犹如漂浮在空中的餐巾纸一般,是比较特殊的机体。
尽管自身的红锁距离很长,但由于在远距离能奏效的武装只有横副射的缘故,因此想做好本职工作的话还是必须要接近对手才行。


射击武装几乎全是照射,活用飞翔与零式系统以及气槽优势在中距离下以主射压制对手,一旦发现破绽便以CS和特射来获取伤害,这便是本机的基本打法。
倘若将飞翔与援护的AMC技巧一同使用,不仅能丰富保命手段,也更利于进攻时进行预判,是本机最大的优点。
由于主射有着“能稳抓任何随意BD逃跑(例如径直后BD)”的特性,因此在追人时很强。尤其是对低COST机而言,气槽量的多寡、有无特殊移动技将会对与EW零式对局时双方的优势落差有着重大的影响。
而另一个需要练习的技巧便是用CS来抓对手的横向BD。

总而言之就是:
优势为活用其机动性来进行对轴并和主射组合而成的夺DOWN能力、对手体力调整计划的破坏力、很强的生存能力、觉醒时压倒性的机动力。
劣势是没有发生迅速的武装导致其迎击性能低下、严重缺乏诱导系武装(仅有横副射)、虽然擅长狩猎低COST机但由于平均伤害较低导致所花时间较长、武装构成导致其中远距离射击战能力低下、作为3000机而言觉醒攻击力偏低。
总之是一台优劣分明、需要很多即兴操作的机体。
本作中新增的零式系统进一步提升了其阵形破坏能力。
经过了两次版本上修(街机)后,现在能用前格斗来捡起已经倒地了的对手,为本机提供了更多的追击手段。
不过考虑到双前卫打法在如今的游戏环境中也已经广为流行,因此对于要靠斤斤计较的操作来建立优势的本机而言并不好受。
尽管本机在以不暴露破绽为前提下的射击战能力偏低,不过倘若能通过各种手段来控制机体面向、进而减少破绽的话便也能让本机在立回时变得轻松。 说到弱点果然还是不擅于应对近距离格斗战。而由于本机不靠近对手便无法展开基础行动,因此使其变成了那种要在“进退两难”的窘境下想办法立回的机体。
熟练掌握各种武装的压制技巧,并针对擅长近战的对手制定相应的对策。为了能够安心入睡,争取以华美的胜利来点缀最后一曲华尔兹吧。

结算姿势
平时胜利:再现了展开机翼、启动机体时的情景。增加了镜头上的演出效果使其显得更加正式。
援护出现时勝利:零式出现→托鲁基斯III出现→两人同时出现在画面上。
战败时:对于『W』系机体玩家亲切熟悉的自爆。

取消路线

  • 主射→副射、特射、特格、后格
  • 副射→主射、特射、特格、后格
  • 射击CS、特射→特格、后格
  • 各格斗(不需要命中)→特格
  • 特格→特格以外所有行动

射击

【主射】破坏步枪

[随时装填:4秒/1发][属性:光束照射][倒地][DOWN值:3.0(0.6*5)][补正率:35%(-13%*5)]
可在发射时保持移动的光束照射。
可以被副射击、特殊射击、后格斗、特殊格斗取消。
由于在发射之前枪口会有个蓄力的过程,导致其发生速度较慢。不过弹速很快、垂直方向的枪口补正强悍,当从上方向对手扑头盖脸地连续照过去时很强力。
作为一款以抓落地为基本玩法的游戏,能在空中打中在近距离做出简易行动的对手便是该武装的强悍所在。
与同类型(移动照射)的武装相比伤害较高但水平方向的枪口补正较差。
正因如此,当对方在主射可以命中距离以外更远的地方落地时,倘若没有对准横轴且抓准时机的话便会射空。
而能活用光柱粗细以及强烈枪口补正来压制对手的距离比起普通万能机的交战距离更近,因此难以应对近距离下包含横格斗在内的一系列粗暴强攻行为。
此外,倘若对手在“按下按键到开始照射之前的蓄力期间”移动到了左右射角范围之外的地方便会造成飘射,因此该武装比起其他武装更容易出现飘射的情况。
一旦飘射便会消耗比平时更多的气槽,且暴露出来的破绽也很大。比起其它机体,在游玩本机时要格外重视避免飘射。

虽然就距离越近便越容易压制对手这点来说本机很强,但同时也会增加被格斗等武装突脸的风险。
此时便要依靠本机丰富的取消路线和高机动力来与对手保持距离并以主射回击,这便是本机的立回方式。

此外,如果在照射时因自机的位移幅度太大而超出了射角范围的话,照射便会因此中止导致只会轻微擦伤对手。
而此时也会白白浪费掉1发子弹,因此这可不是什么值得让人高兴的事情,还请务必避免这种情况。
当处于迎击或其他无法避免飘射的情况时,保险起见最好还是用上特殊格斗的飞翔吧。

其总弹数在移动照射类武装中是最多的(10发)。尽管看起来好像很充裕,但装填速度较慢、需要4秒才能回复1发。
考虑到在下落路线、移动时的立回等方面都会用到本武装,因此本机对其十分依赖。
将“能否保证每1发都能扎实地命中对手”说成是影响赛局走势的关键也不为过,因此请务必不要乱用、尽量确保每1发都在正确的时机发射。

【射CS】破坏步枪旋转照射

[蓄力时间:4秒][属性:光束照射][倒地][倒地值:][补正率:]
「薙ぎ払う…!」 
使用破坏步枪向左右两侧照射的同时以逆时针方向(从上往下看)旋转机身。与TV零式不同,无法通过输入方向来改变选择方向,固定按逆时针旋转。可以用后格斗、特殊格斗来取消。
枪口补正非常强、旋转速度和弹速都很快,因此可用其攻击判定强行撞上横向BD中的对手。
枪口补正只存在于旋转开始前翅膀闭合的那段时间,开始旋转后便会停止枪口补正。
在发射之前有全方位防御判定、发射中的机身也有格斗属性的攻击判定。

考虑到命中对手所需的时间受自机朝向所影响,因此若想尽早命中对手则推荐向4点钟方向或10点钟方向发射。
其极限射程是比红锁距离短5个身位左右。
能用来强硬地偷袭、压起身、从建筑物的死角处发起奇袭、利用其防御判定等。使用的方法很多、想要掌握不同的用法便需要相应的练习、钻研。

【格CS】启动零式系统

[蓄力时间:2秒][属性:换装][持续时间:5秒]
「行くぞ、ゼロ」
启动时会在身上出现带有红色条样的青色球状特效,此时所有针对本机的攻击诱导都会被切断。
与TV版零式不同,并不会继承发动之前的移动速度(惯性)。
发动期间所受伤害会变为1.5倍。当计量槽归零、被打出硬直或陷入DOWN状态便会解除。
务必注意,当机体在做出任何射击、格斗动作(包括后格斗)时便会暂停提供切诱导效果。
而本机恰好又是照射型主射,使得零式系统不生效的时间占比特别多。
此外必须要注意的是,由于下落速度较慢,因此当对手强行要抓落地硬直或尝试将本机卷入大范围武装时所要承受的风险要比其它机体更高。

对于本机而言是相当强力的武装。
虽然靠着夺DOWN能力来掌握局势是本机在对战中的目标,不过也能靠零式系统来强行换到对手的第1 DOWN。
当然,在对手开觉醒或是使用限时换装等情况下,零式系统作为这些威胁的应对手段来说也十分强力。

虽然开局即可使用,但由于是1命限用1次的王牌,因此能否发挥出其效果将会对赛局的走势产生重大影响。
虽说如此,还请极力避免因过于珍重零式系统而导致带着一同“殉情”坠机的情况。

【副射】呼叫 托鲁基斯III

[击空装填:14秒/2发][属性:援护/光束]
「こちらウイングゼロ、援護を要請する」
召出在本篇中没有联络过的托鲁基斯III(OZ-00MS2B),并让其使用MEGA加农炮来提供掩护。
2种副射的性能都很优秀,适用于AMC技巧这点也能对立回有所贡献,但装填时间很长。
可说是能从使用方法上的差异来体现出不同玩家在本机上立回水平高低的武装,因此严禁乱用。
由于要用完了才开始装填,因此在能留住飞翔的情况下,还是希望尽量能把副射弹药用完以便尽早开始装填。
反过来说,在飞翔、副射都用完了的情况下不论快速迎击还是提供支援都会变得很棘手,所以此时便应该提前拉开距离并尽量不暴露出破绽。
考虑到硬直很短,当在OVER HEAT等情况下也能根据实际情况选择拉盾或其他主射取消以外的选项。

虽然也能在主射飘射后接上AMC(飘射主射→副射→主射),但考虑到飘射时的硬直以及发生速度的变慢会导致副射的取消时机延后进而拖慢了整套动作,这使得原本强悍的AMC技巧弱了不少。
若是在面临不得不飘射的情况时,更推荐用飞翔来取消飘射。

N副射:MEGA加农炮照射

[DOWN][DOWN值:][补正率:40%(-6%*10)]
使用MEGA加农炮进行照射。发生速度和枪口补正都很好,很易用的援护。
照射时间略长,而射程又比主射要远,因此也可以考虑以摸奖的方式打中对手。
当被对手拉盾挡下来时,便能获得一次高概率成功的绕盾攻击机会。当对方强行攻上来时也可以将其当做浮游炮一样,与拉盾配套使用以实现自救。
在压起身或迎击等情况下这个援护特别有效,能在拉枪线的同时用主射限制对手的行动。
通过使用“主射(STEP)→N副射→主射”这一取消路线,便能在抓对方落地破绽的同时切诱导并开始下落。
也有“先用横格来应对对手的主射后,再向后STEP并在继承其惯性下落的同时迎击对手”等用法。是有很多用法的取消路线、也是本机的生命线。

横副射:MEGA加农炮3连射

[硬直][DOWN值:6.0(2.0*3)][补正率:10%(-30%*3)]
使用MEGA加农炮进行3连射。
本机唯一的诱导型弹射击武装。
只要不被切诱导、则在开每1枪时都会附上在援护中属于性能较强的枪口补正,因此也能用来自救。
不仅能用来CUT对面的格斗、也能利用此招来弥补主射容易被远距离目标躲开这一弱点,总之能派上用场的机会很多、用法也很丰富。
本机仅靠该援护(3发全中DOWN值为6)便能强制DOWN掉对手。

【特射】双管破坏步枪

[击空装填:17秒/1发][属性:光束照射+爆风][DOWN][DOWN值:5.0(0.5*10)][补正率:10%(-9%*10)]
「殲滅する」
将2把破坏步枪连接组合起来并释放出光束照射。输入后方向即可取消掉视角变化。
发生速度略快、枪口补正与弹速优秀、能用来取消主射·副射、也能被特格·后格取消,这使得该武装的性能极强。
尤其是枪口补正,直到照射开始之前都会把枪口紧对着目标不放,即便在近距离下使用只要不被切诱导便能强行命中对手。
另一方面,与同COST机的照射相比其装填时间较长、且不会继承一丝惯性,因此也不能乱射。
当命中障碍物或者地面时会生成爆风,可以利用这一点来摸奖或是压起身。
当命中地面上的对手时,则会因为爆风较差的补正率而导致伤害下降。

“移动照射→带爆风照射”是本机体在整个游戏中独有的取消路线。
最好以“趁对手落地时先用主射牵制,再以此招为主力将其重创”等方式将其活用。
既能在对手要落地时先用主射逼对手动起来再用特射获取伤害、也能在用主射将对手向上击飞后立即用取消路线接上特射以提升伤害。
首先这是“由于自机的下落速度较慢,因此试图以照射的爆风来打中潜伏在下方的对手”,或是“在OVER HEAT时根据对手的落地时机用主射诱使其以小幅上升等手段避开主射后再用特射取消以获取大量伤害”的战法。
之后特射的伤害则会受到主射的HIT数影响,不过由于后续接上的特射并没有取消补正,因此是能以主射起手打出180~225左右伤害的强力取消路线。

【特格】飞翔

[随时装填:12秒/1发]
「遅いな」
动作轻飘飘的跳跃移动技。会在发动时切诱导,能取消除特格、格斗CS以外的所有动作。与副射并驾齐驱,是本机的关键立回手段。
可通过输入不同的方向使其动作发生变化。

和普通的取消路线不同,无论是用飞翔取消、还是用其他武装取消飞翔,都不会继承先前动作的锁定目标,一切以当前的锁定目标为准。
觉醒期间弹数会增加到2发、与此同时飞行距离也会增加。此时几乎没有机体能追得上EW零式,基本上可以高枕无忧地单方面追杀对面的低COST机。
在使用时会根据机体是否拥有惯性而做出不同的动作。

  • N特格:上升

素飞翔。会在原地跳起。不会面向对手。
由于不会继承惯性只是单纯地向上跳,因此这招平时都是封印不用的。

只不过若是在特定条件下使用便能一口气抵达相当高的高空。“大飞翔·BUG飞翔·高高度飞翔”等说法便是特指这种用法。与此同时再与N觉醒技配合的话便能飞得更高。
若在使用该游戏中的常用技巧“惯性跳”时以最快速度输入“跳”的话(最速惯性跳),机体便会在开始上升的时点不再消耗气槽且飞行很长一段距离。
而在使用本机时,若在小跳后这个气槽停止消耗的瞬间使用N飞翔便能使出上述的“大飞翔·BUG飞翔·高高度飞翔”。
适合在“对手发动F觉醒”等强攻时用来保命、或是在“只要多撑几秒就能赢得比赛”的情况下使用。

  • 方向特格:朝所输入的方向上升

输入方向的飞翔。会朝着所输入的方向跳去。
会在输入后面向当前锁定的对手,若后续什么都不输入的话便会在中途失速停下。
在飞翔后立即以主射取消便会在朝输入方向大幅度移动的同时射出主射。
能在面向对手拉枪线的同时进行移动这点非常优秀。

用前飞翔来追上对手、后飞翔来迎击且保持距离、横飞翔则是维持当前距离。
虽然是很优秀的武装,不过还需要玩家有相当敏锐、可靠的“距离感”才能用好。
否则,若是在使用前、后飞翔时不小心“飞得太近了、飞到对手头上绿锁了、主射变飘射了”便会暴露出足以挨对手格斗一顿毒打的破绽。
一言蔽之,这是本机的主力移动武装。

  • 在BD・STEP中输入N飞翔

惯性飞翔。
会朝着BD或者STEP的惯性方向飞去。
与带方向飞翔不同、不会让机体面向对手,但移动速度非常快,且因为没有方向特格的失速部分,所以即便不用主射取消也不会中途停下来。
虽然无法在移动的同时拉枪线,但移动效率非常高,因此适合用于“想一口气移动很长一段距离”的情况。

若在BD惯性飞翔的飞翔动作结束后再轻按一下跳跃键便能进一步延长飞行距离。
无论是用作救援僚机时的赶路手段抑或是逃跑手段都非常重要。此外,若能灵活运用惯性位移的话便能进一步减少中弹次数。
尤其在用来逃跑时,若在动作结束后拉盾的话便能相当顽强地挣扎一番。
并且,由于在输入惯性飞翔后直到消耗弹数之前有一瞬间的耗弹延迟,因此若在这个瞬间立即用CS取消的话便可以在不消耗飞翔弹数的同时获得(白嫖)惯性滑行和切诱导效果。

在机体获得惯性时即便以最快速度输入方向特格也只能用出惯性飞翔。

【后格】急速下降

在旋转机身的同时紧速下降。能取消格斗、格斗CS以外的所有行动。OVER HEAT时不能使用。

本机的下落速度较慢、一旦飞得太高在要落地时就会变得非常危险,此时便应该用此招来弥补这个弱点。
能以“后飞翔→主射→后格斗”这样的操作来压下因飞翔而上升的高度、也能接在特射压起身后使用以尽快下落、尽快躲藏到障碍物后方、躲在高跳追来的对手下方进而使其绿锁等用法。

和托鲁基斯III(OZ-00MS2B)的后格不同,在中等高度以上使用而又没有直接碰到地面时便会转移到普通的自由下落状态。
与输入时的机体面向无关,动作结束后机体必定会朝向正面。
此外,若是一路后格到地面上的话,则会由于后格斗自身的硬直与落地硬直相叠加从而暴露出非常大的破绽。

若在输入后格后立即输入LONG STEP的话,便会在硬直结束的同时用出STEP。
利用这一点,即使在较低处使用后格也能在落地之前插入AMC技巧。
虽然是很有用的技巧,但这一连串动作将会消耗掉3成左右的气槽,从而导致落地时的硬直时间更长,因此最好有计划地使用。
以及,虽然仅限于“在水平方向上紧贴对手且能通过1次后格便降落到地面”的情况,但是也请记住可以使用“主射→后格斗→(前STEP)→前格斗”这样的连段来追击用主射打DOWN的对手。

格斗

初段有着较大的判定以及不错的对撞性能,但在延伸和发生速度方面有所欠缺,比较适合用来迎击。
格斗伤害与前作相比大有改善,使其终于配得上“射击型万能机”这个定位了。
考虑到主射的特性以及不可翻身DOWN属性的格斗招式很多,因此能灵活地组织连段,但要注意的是“格斗初段>主射”这样的操作是无法强制DOWN掉对手的。
当用格斗打中时,最好用新增的后格派生或全新的前格·BD格等招式让对手陷入不可翻身的DOWN状态并就此将其放置追向另一个对手吧。

【N格】光束军刀

由“袈裟斩→横砍→回旋斩”构成的3段式格斗技。
发生速度略慢、判定略强。无论是延伸还是突进速度都不太好,卷入性能倒是不错。
与其他的N格差不多,基本都是用于连段。
由于普通地全段打完只会让对手陷入通常DOWN状态,因此当在OVER HEAT下打中对手时最好使用派生将其打至特殊DOWN状态以防反击。

可从第2段使出前派生,第1、2段则可以使出后派生。

【N格前派生】袈裟斩&过人斩

使出多段HIT的袈裟斩后接上过人斩。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 袈裟斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 横砍 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┣第3段 回转斩 181(56%) 31(-3%)*3 3.2 0.4*3 倒地
 ┗前派生 袈裟斩 154(53%) 17(-4%)*3 2.3 0.1*3 硬直
过人斩 202(43%) 90(-10%) 3.3 1 特殊DOWN

【N格/横格后派生】上挑斩

将对手向上击飞的1段式格斗技。
动作快、一击高伤害且属性为不可翻身DOWN,在用于连段收尾、放置对手时很有用。

格斗
后派生
动作 累计威力(累计补正率) 单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
第一段 第二段
┗后派生 上挑斩 133(65%) 177(50%) 85(-15%) 1.0 特殊DOWN

【前格】突刺&零距离机关加农炮&踢飞

以拘束属性的穿刺攻击后接着用机炮射击,最后以踢飞收尾的格斗技。
只需输入1次指令即可使出全套攻击动作。
初段的追踪速度、追踪距离都非常差,取而代之的是其可以和格斗机一拼的顶尖性能。
初段不仅能将已倒地的对手捡起来,而且若用初段强制DOWN掉对手的话便能立即转到自由下落状态(以拘束属性攻击打DOWN对手时的惯例),此时利用该惯性使出惯性跳的话便能做出高速移动。
最终段为不可翻身DOWN属性,延后输入前STEP即可稳定接上格斗追击。想安稳接上BD格的话则最速BD即可。

机炮部分是射击属性,因此不会享受到F觉醒的攻击增益加成。
此外,若是打中了有射击防护罩判定的对手,即便“滴水不漏”地打完了全套攻击并成功以踢飞收尾,机炮部分也依旧会被防护罩挡下。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 突刺 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 拘束
突刺 74(76%) 8(-2%)*2 1.7 0 拘束
机炮 107(64%) 7(-2%)*6 1.7 0 维持拘束
踢飞 162(51%) 85(-15%) 3 1.3 特殊DOWN

【横格】左勾拳→翅膀击打→上挑斩

先用左手殴打对手、再以翅膀击打最后用光束军刀使出上挑斩的3段式格斗技。
发生速度为平均水平但判定优秀且范围大,并有着与之相称的延伸距离,因此属于初段性能优秀的招式。也可能会打到位于正横方向的对手。
虽然直到第2段之前的攻击节奏很快,不过由于第2段攻击后的硬直时间很长,因此后派生以及最终段的发生速度很慢。
第1、2段也同样可以使出与N格相同的后派生,视具体情况改用后派生来结束格斗也是不错的选择。
尤其是“横格初段→后派生”可以麻利地让对手陷入不可翻身DOWN状态。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 左勾拳 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 倒地
┗第2段 翅膀旋转击打 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗第3段 上挑斩 174(53%) 21(-3%)*4 3.2 0.3*4 倒地

【BD格】过人斩→过人斩

第1、2段都能将对手向上击飞的2连过人斩。
虽说作为过人斩招式具有一定的CUT耐性,但由于第2段为多段HIT导致动作略微迟缓,也因此其CUT耐性不及00Q(GNT-0000)等机体的过人斩。
初段的发生速度、追踪速度都是平均水平,但由于对撞性能较弱,因此并不适合用于主动进攻。另一方面,此招的追踪距离相当优秀,即便在做出挥砍动作后也仍然会前进一小段距离。
利用这一特性,也有在即将OVER HEAT时用出BD格然后在动作结束后拉盾顽强挣扎一番的操作。

第2段为不可翻身DOWN属性,所以也是很有用的连段组件。
此外,由于此招“伤害-伤害补正”的均衡很好,因此若以此招起手的话能轻松地打出高伤害连段。
作为射击型万能机的格斗招式属于值得一用的类型,但由于本机能打出硬直的射击手段只有横副射,因此能无风险、明确使用BD格的时机并不多。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 过人斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 倒地
┗第2段 过人斩 153(65%) 22(-3%)*5 2.7 0.2*5 特殊DOWN

觉醒技

N觉醒技:双管破坏步枪【最大功率】

「任務了解…ターゲット、ロックオン!」
向正上方急速上升后,用双管破坏步枪朝正下方释放照射。与极限高达Ef-ex(射击型极限)的格斗CS相似。
直到发射之前都有霸体效果、由于爆风非常大,因此也能考虑用来压起身或是在对手的头上摸奖。
准确命中对手的话便能在瞬间打出高伤害。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 照射 (%) (-%)

后觉醒技:双管破坏步枪【连射】

「撃ち落とす!」
使用双管破坏步枪有间隔地连开3枪。再现了原作中破坏避难所时的攻击。
发生速度比N觉醒技更快,也能在每1枪的发射间隙切换目标以攻击其他对手。
既能活用其发生速度来偷袭对手、也能在一定程度上利用其霸体效果来迎击对手的格斗攻势。
只不过打完3枪的时间实在是太长了,以至于不论如何使用都一定会遭到反击,霸体效果也会在照射开始时消失、会被对手轻松CUT掉。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 照射 (%) (-%)
第2段 照射 (%) (-%)
第3段 照射 (%) (-%)

连段

(>是STEP、≫是BD、→是取消路线)
括号内所写的伤害为用前格追击已倒地目标时的情况(对手触地后伤害会有所下降)。

威力 备注
射击起手
主射≫主射 175 基础连段
主射≫前 184(169)
主射→特射 180~225 用主射向上击飞对手时限定、主射的HIT数越少伤害越高
主射≫主射(1~3HIT)≫前(仅有突刺) 最后的前格需要用到盾前格技巧来衔接、在突刺后转入自由下落状态
主射≫BD格N 176 很少有能确实打中对手的机会,不过一旦打中便能实施进一步的追击。
N格起手
NN前(1段)>NN前 231
NN>NN后 222 向上击飞DOWN连段
NN前>BD格 233
NN前>射CS 271
NN后>主射 226 向上击飞DOWN连段
NN后>N后 236 向上击飞DOWN连段
NNN>主射 232
NN后>前 237(215)
前格起手
前>主射 208
前≫CS 243
前>前 222(200) 完全没有CUT耐性、衔接用的前STEP需要按久一点
前≫BD格N 210
横格起手
横N>横N>前(仅有突刺) 214 在突刺后转入自由下落状态
横N>主射 196 干脆利落的基础连段
横N>NN前 228 伤害略高
横N>NN後 222 向上击飞DOWN连段
横N>横NN 220 打完的速度很慢、不推荐
横N>横N后 222 向上击飞DOWN连段
横后>横后 215 干脆利落、打完很快
横后>前 223(194)
横N后>前 237(215)
横N后>横后 236
横NN>主射 222 在脱离的同时将对手向上击飞
横NN>前 240(216) 衔接时需要向前BD并使用盾前格技巧、仅限于对手没翻身时才能进行倒地追击
BD格起手
BD格N>特射 249
BD格N>NN后 254 使用N格前派生时最后的过人斩会打空,因此推荐用后派生
BD格N>前 243(214)
BD格N(1-2HIT)>(横)N后≫射CS 271-279 BD格第2段后左STEP立即输入横格的漏格连段、用射CS衔接后派生时用横BD即可
觉醒中 F/E/S
NNN>主射 ??/239/??
NN前>NN后 ??/256/??
横NN>主射 ??/228/??
BD格N>NN前 ??/260/260
BD格N>特射 ??/257/??

战术

尽管本机的红锁距离很长,但由于其武装构成特殊,因此除了CS以外都是必须要在中近距离下才能打中对手的武装。
为了发挥出主射在近距离下的夺DOWN能力,如何接近对手到合适距离将会显得尤为重要。
虽然是射击型机体不过其优势距离是中~近距离,因此只打CPU的话会很难领略到其强大所在。
大致上来说是“当以安全第一的方针来使用主射战斗时很强”的特殊机体。
期间陷入危险了便用飞翔脱离现场重振旗鼓,这种“若即若离”的战法便是本机立回的基础。

  • “若即若离”:本机的常态立回,平时只接近到主射能发挥作用的距离便不再深入,察觉到危险时便用飞翔等手段与对手保持距离。

追加的零式系统也非常重要,以前常因弹幕太密集而对难以接近对手这点感到头疼,如今有了零式系统便能轻松接近对手。
只要DOWN掉其中1名对手,便可以与队友合作在能力范围内尽可能双锁单追另一个对手以创造优势。
由于主射的性质特殊(拥有持续攻击判定的移动照射)往往会使对手更趋向逃跑,也就是说从对手的角度来看是不想被EW零式盯上的(多为想避免体力损耗的低COST机),因此在追击这种对手时便能实现其它机体做不到、让对手头疼的进攻立回。

注意事项如下:
尽管主射在进攻时很强,但在面对追踪速度很快的格斗招式或横格斗时却非常弱。也就是说在想用主射打中对手而接近时,自己也会陷入难以反抗对手格斗攻势的两难境地。
与知道EW零式该弱点的对手对战时,其往往都会选择用横格强行攻过来。
此时便要充分利用援护和飞翔来保护自己,如何发挥本机的“若即若离”战法便是体现玩家水平之处。

弱点如下:
首先第一要说的便是其单次输出的伤害上限较低。
尽管主射的常时伤害并不低,但考虑到每次输出都只能打掉144~175左右的耐久,因此一旦局势进入到“相互比拼追杀低COST机速度”时EW零式的狩猎速度必然会慢于对面。

第二,由于横副射是本机唯一的诱导弹武装,因此当队友有难时很难帮忙CUT。
由此对队友的自卫能力有着极为严格的要求。虽然希望队友能选自卫性能较强的机体,但EW零式自己也多少要注意一下战斗时自机的位置。不要因为完全放养队友而与之相距太远,导致错失原本能救到队友的机会。
不经思索便一味只追对面低COST机的战法绝非上策。

第三则是受武装装填速度、发生速度影响,使得本机的攻击频率较低(无法频繁地给予对手压力)。

即便与其他同样以照射为主射武装的机体相比,EW零式也是被刻意设计成一台“优点突出但缺点也很明显的机体”。
尽管本机能以独特的方式给予对手压力,但其本身立回很难也是事实,在游玩本机时也很难模仿其它机体的常规立回。

觉醒考察

「奴の反応速度を超えろ!」

尽管前作会让人在F-DRIVE和S-DRIVE之间纠结,而由于本作新增了E觉醒,因此若是感到纠结的话选E觉醒就好。
此外随着版本更新的上修(街机),如今不管使用哪种觉醒都各有所长。
虽然也有各种比较微妙的缺点,但只要将其理解后便能在立回时充分发挥出各自的优势了吧。

F觉

主要提升格斗伤害和延伸距离,以及显著的机动力强化。
从对手角度来看,要被EW零式以主射起手的各种照射武装限制行动的同时还要被其用格斗逼近,可谓是相当蛋疼。
由于本机原本便有很充实的“射击→射击”取消路线,因此若是想用觉醒来丰富取消路线的话便选F觉醒吧(丰富“射击→格斗”的取消路线)。
只不过,因为并没有像格斗机那样足以强压对手的格斗性能,所以若想用格斗强行击中对手的话还需要多下些功夫。
虽然在以主射起手后一般都会选择接上判定强·带DOWN捡起效果的前格斗,但机炮部分不会享受到伤害增益效果是其缺陷。

E觉

为针对犹如本机体天敌般存在的格斗机的对策觉醒。不仅限于用来逃跑,也能利用其BOOST槽回复效果作为接近对手时安稳的辅助手段来使用。
由于武装的发生速度较慢,使得本机很难从对手的压起身战法中脱身,说到底一旦陷入被压起身的情况便可能会被对方直接压死。
当然也能和其它机体一样做好受伤的觉悟用E觉醒来强行冲散对手的阵型。
另一方面,因为没有伤害增益,所以并没有填补到EW零式“保底伤害高但伤害上限低”这个缺点。
此外,考虑到E觉醒要以半觉发动为最大效用前提,因此在使用半觉翻身时也有着“无法在觉醒期间多用飞翔”这样的短板。
只能以和平时一样的方式来获取伤害,说到底这个觉醒主要还是用作防止事故的保险手段。

S觉

不仅可以连射主射,还有诸如装填速度加快、青STEP、射击伤害提升这些强力的增益效果。
凭借着飞翔弹数的增加以及2秒装填1发的异常回转率,使得本机的攻防性能都得到了强化。
不过虽说是连射,但因为主射是移动照射类武装,所以也不可能出现从破坏步枪同时射出复数条照射光柱的情况。
此外除了“特射→主射”以外也没有新增什么像样的下落取消线路,在取消路线上的强化很有限。
在空中尽情飞翔的同时用“主射→主射、特射”谨慎地进攻,如此下来便能在强制DOWN掉对手之前打出200左右的伤害。
随着CS蓄力速度和攻击动作的加快使得SI等技巧变得更易用,甚至可以将其作为反制翻身觉的杀手锏来使用。姑且将其记在脑海里吧。
虽然需要依赖高超的状况判断能力和技术手腕,但倘若能熟练掌握上述的飞翔立回,便会发现实际上S觉醒要比以挨打为前提的E觉醒有着更强的生存能力。
凭借着主射连射和高速装填飞翔能够打出其它觉醒做不到的豪爽立回,对E觉醒翻身也有一定的反抗能力,可说是擅长给予对手压力的觉醒。
虽然这是以EW零式积极上前线战斗为前提时最有力的觉醒候补,但对于事故耐性比较一般的本机而言,能否在立回犯错时妥善处理之后的战斗也是一门课题。

僚机考察

搭载着零式系统、飞翔、AMC技巧的本机体有着极高的生存能力。
另一方面,其独特的武装构成使其在支援队友时感到十分棘手。
此外,虽然在自己被高性能格斗机盯上时能做出充分的迎击、回避行动,不过一旦对方转去攻击队友时便会出现问题。
不必多说,格斗机自然有着很强的低COST机狩猎能力。虽然本机也很擅长狩猎低COST机,但论速度实在是比不过格斗机。
综上所述,最好希望队友能选有自卫能力、尤其是有格斗机抵抗能力的机体。

3000

虽然因为主射性质特殊的缘故往往想由EW零式自己来承担前卫,但考虑到需要与队友一起带动赛局走势的话,仅由此机一人来撑住前线果然还是太勉强了。
尽管CS变回了原来的样子,但蓄力时间依然很长(4秒),果然还是不适合担任后卫。只要队友不是格斗机那EW零式便稳坐前卫。

  • 飞翼高达零式(XXXG-00W0)

勉强算是同一机体组合(TV版+剧场版)。尽管在设定上两机除了外观之外没什么不同,不过在游戏里二者的特性却完全不同。
稳步向前压的TV零式和想往前压不过一旦压不住便会被反扑的EW零式简直是绝妙的最坏搭档组合。
得益于零式系统,所以二者均有充足的事故保险手段,但当想挽回局势时不论选择何种战法都会十分艰难。
不管由谁来担任前卫·后卫都只能看见希罗累得要死的未来。虽然理想情况是采取双前卫战术,但两台零式都必须要想方设法逼着对手和自己单挑才行。
硬要说的话,让机动性非常高、且能靠飞翔逃跑以及能用CS实施范围攻击的EW零式在战斗时稍微缩后会比较稳。
不过正如上文所说,由于本作中的EW零式并不适合担任后卫,因此万一遇到这种情况时还是尽量使用“打带跑(Hit & Away)”战术来应战吧。

  • Ex-S高达(MSA-0011〔Ext〕)

在事故组当中算是打起来比较轻松的队友。但也得背负上EW零式被对面双锁的觉悟。
基本上是由本机来选择进攻目标,Ex-S随时找机会输出、即便顺手把对手DOWN掉了也是比较理想的情况。
然而倘若EW零式冲太前了的话对面便会放置Ex-S,因此还是多关心EW零式的状况并尽可能提供支援吧。

2500

基本上最为理想的队友COST区间。最好是自卫能力强且能在一定程度上提供支援的机体。

  • 漆黑强袭高达(GAT-X105E+AQM/E-X09S)

就连EW零式也比不过,以极高生存力为荣的机体。
能放出各种EW零式所没有的高性能诱导弹这点也很OK。

  • 堕天使高达(GN-007)

凭借下落技巧和变形取消循环而拥有很强的逃跑性能,进而能让对手无法近身的机体。
在此之上还能通过制造弹幕的方式逼对手动起来,而EW零式则能轻松抓到对手的这些破绽。

  • 高达AGE-2 黑猎犬(AGE-2DH)

就算对手是高COST机也能与之交手,这极强的单挑能力便是黑猎犬的魅力。
只要黑猎犬能拖住对方的高COST机,EW零式便能轻松愉快地狩猎对方的低COST机。

2000

虽然不推荐但姑且比与1500机组队要好。
由于大部分机体都跟不上EW零式的机动力,因此EW零式必须要有配合队友步伐而放缓节奏、统一步调的意识才行。

1500

某种意义上是比双3000更为严重的事故组合。
首先,EW零式的机动力很高且很难救到队友,这导致15机被孤立、进而先落的情况频繁发生。
虽然也能让15机上前线打炸弹战术,但根本没必要为了这种打法而与EW零式组队。
最好尽早决定是要强行让EW零式先落还是打0落局。

avatar