正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO 驾驶员:希罗・尤尔
COST:3000  耐久力:620  变形:○  换装:△(步枪蓄能、零式系统)

射击 名称 弹数 威力 备注
主射1 双管破坏步枪 5 75 横向范围略宽的BR,可被特格取消
主射2 双管破坏步枪
【移动照射】
38~144 可在发射时保持移动的照射光束,
可被格斗取消
射CS 双管破坏步枪【蓄能】 - - 蓄力完成后破坏步枪会进入蓄能状态,
此时主射与特射的性能会发生变化
格CS 启动零式系统 100 - 能在一定时间内持续提供切诱导效果,
1命限使用1次
副射 机关加农炮 60 8~124 扩散发射的火神炮
N特射 双管破坏步枪【照射】 1 ?() 光束照射
横特射 破坏步枪旋转照射 130(160) 在旋转的同时进行照射
特格 急速变形 - - 在爬升的同时变形成Neo Bird形态
变形 名称 弹数 威力 备注
变形主射1 双管破坏步枪 (5) 120 DOWN属性
变形主射2 双管破坏步枪
【移动照射】
162 可在发射时保持移动的照射光束
变形射CS 双管破坏步枪【蓄能】 - - 与MS形态的一样,在变形时也能使用
变形格CS 启动零式系统 100 - 在变形时使用不会足止,
能在一定时间内持续提供切诱导效果
变形副射 飞翼火神炮 60 ?~108 朝前方连射
变形特格 急速解除变形 - - 在侧翻的同时解除变形
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 光束军刀 NNNN 212 第4段为多段判定
派生 过人斩 N前
NN前
NNN前
118
165
194
伤害低但是移动距离很长
派生 连续斩击 N后
NN后
NNN后
199
220
231
动作略长
前格 突刺&踢飞 163 可以捡起DOWN状态的对手
横格 横斩→反手斩→盾牌突刺 横NN 178 第3段为2HIT
派生 过人斩 横前
横N前
伤害低但是移动距离很长
派生 连续斩击 横后
横N后
动作略长
后格 上挑斩→跳跃叩斩 后N ? 全段打完有弹地效果
BD格 过人斩→逆袈裟斩→斩飞 BD中前NN 178
变形格斗 横击飞斩 变形中N 100 特殊DOWN
觉醒技 名称 输入 威力 备注
我…我不会死! 射、格、跳
同时按下
?/295/? 将对手向上挑飞后发射双管破坏步枪

解说&攻略

“新机动战记高达W”的后期主角机,由希罗·尤尔驾驶的飞翼高达零式(TV版)。
后简称为“零式”或“TV零式”。
是首次将高达尼姆合金用作装甲材料的机体,因其压倒性的性能而成为了之后所有高达型机体的雏形。

优秀的旋回性能与变形构成了本机良好的机动性,以2种主射(略粗的BR和能移动发射的照射)为主力的万能机。
主射1为BR,但只要通过蓄力射击CS便能将其切换为移动照射。在接近对手后是压制力很强的射击手段。
在本作中可以一键解除变型,可用来取消变形照射,因此降低了变形照射的中弹风险,使其能够在实战中作为进攻手段来使用了。

由于平时主要依靠由主射2(照射)展开的立回以及机关加农炮的封杀力来战斗,因此本机并不适合那种在中距离下随机应变的战斗方式。相反,本机比较擅长近距离下的压制,因此适合通过对局部地区不断的压制以低风险换取中等回报的战斗方式。
丰富的由射击到格斗的取消路线也是本机单挑性能很强的原因,同时还有能提供持续切诱导效果的零式系统。

而弱点是主射1作为本机唯一的诱导武装很容易打光,同时因为机动性较高的原因没有像其它机体那样拥有能影响对手判断的下落取消路线。
若是因队友先落而被迫转为后卫的话,便会凸显出其诱导武装不足的弱点,这也是本机的短处。

输出能力不强的同时耐久值也不多。考虑到本机常需要进行意外频发的近身战,可能取得的回报与本机所要承受的风险不成正比。以上几点导致需要纤细的操作来驾驶本机。

与统合Drive改版后的觉醒系统有着很好的相容性,尤其是S觉醒,在主射连射本身已经很强的同时还弥补了主射弹数容易枯竭的缺点。
通过谨慎的操作来预判对手的行动从而不断获得伤害上的优势,与自己那作为败者苟且偷生的人生一决高下吧。

通常时胜利:将双管破坏步枪分离,摆出使用破坏步枪旋转照射时的姿势。
零式系统中胜利:用右手将合体状态的双管破坏步枪向上高高举起。原作中由卡托尔驾驶时做过的姿势。
觉醒中胜利:用右手架起合体状态的双管破坏步枪。
战败时:以空手状态站在原地自爆。

取消路线

  • 主射1→特格、N特射、横特射
  • 主射2→BD格以外的任意格斗招式

射击

【主射1】双管破坏步枪

[随时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
使用合体二连装状态的破坏步枪发射光束。
由于只有一个攻击判定,因此就算是擦中其伤害也不会下降。总之就是单纯横向范围比较大的BR。

虽然只有5发不能随意浪费,但装填速度是普通水准,所以也不至于三两下便耗尽弹药。
能被变形格斗取消(主射→特格→变形格斗),而后述的主射2也可以被各种格斗取消,因此本机拥有多个在该游戏中很强的“非足止主射→格斗”的取消路线。

利用判定较粗的主射,在接近敌人后便能通过制造枪线轻松地束缚住对手的行动是其最大的优势。
当擦中刚开始STEP或SC的对手时就能切身体会到其强大,是十分易上手的强武装。
由于弹体较粗,因此即便是在贴身距离下发射也会比其它机体的BR更有效。
再配合上本机优秀的机动性,只需“后BD同时主射连发”便能封杀掉对手不成气候的攻势。
将优秀的本武装和主射2的照射作为本机的进攻支柱来猛攻对手,便是TV飞翼零式的基本战法。

【主射2】双管破坏步枪【移动照射】

[弹数:与主射共享][属性:光束照射][DOWN][DOWN值:3.0(0.6*5)][补正率:35%(-13%*5)]
「射程内に入った…!」
传统的照射型武装。
在使用了射击CS后,主射便会变成这个武装。射击后会变回主射1。
其基础性能大致上可以参考EW版飞翼的主射,虽然发生速度和枪口补正稍差,但在光柱粗细、射角以及弹速上更胜一筹。
光柱较粗且弹速优秀,能够轻松抓到中~近距离的落地破绽。
另一方面,若是像使用其它移动照射那样在贴身距离下压上去的话,则会因为发生速度较慢而遭到对手反击。

可以被各种格斗招式取消。
就惯例而言,能将“射击→格斗”这种在该游戏中屈指可数的取消路线以照射的方式来实现是非常强力的。

而“虽然判定粗,但枪口补正只是普通水准,因此在压上去时会容易导致HIT数骤减”这样的特性反而给前格提供了很大的便利(容易打出伤害)。
与其它即便用移动照射擦到了对手也没什么用的机体相比,本机则由于前格而能获得很大的收益。
先用主射2压上去再用格斗取消来获取伤害是本机的伤害来源,需要熟练掌握。

利用发生速度较慢的特性,在枪口开始发光的瞬间就以最快速度取消的话可以取消发射。将此作为战斗时影响对手判断的一个技巧也绝非坏事。

能用于节约弹药·抓落地·近距离压制等情况,用途之广使其成为了本机的生命线。为了能快速使用该武装,就算是经常保持着蓄力也没关系。
不过由于在防守方面不及主射1,同时也要掌握本机优秀的BR的使用方法。

【射CS】双管破坏步枪【蓄能】

[蓄力時間:3秒][属性:换装]
对双管破坏步枪武装的性能进行切换·强化的特殊蓄力武装。在变形中也能蓄力,可继承蓄力槽。
蓄力完成后会在双管破坏步枪的枪口处出现黄色火花特效,所以对手也能通过这点来分辨飞翼零式是否进入了蓄能状态。

一旦使用了主射或特射就会解除双管破坏步枪的蓄能状态。只要不消耗弹数就不会解除蓄能状态这点很给力,就算按下了按键只要在发射前取消掉也能保留住蓄能状态。
就算使用了双管破坏步枪以外的武装也不会取消掉蓄能状态也是一个优点。
由于主射的弹数较少,光是用于取消BD或连射BR之类的操作就已经会让弹数见底,因此需要经常使用蓄能状态下的双管破坏步枪。

【格CS】启动零式系统

[蓄力时间2秒][装填:无][持续时间:5秒][属性:干扰]
「コードZERO、ゼロシステム発動!」
身上出现缠绕着带红色线条的青色球状特效,会在发动期间持续提供切诱导效果。1命限用1次。在开局时即可使用。
做出启动动作时会继承先前行动的惯性进行滑行。
会在武装槽归零或是被打出硬直以及打DOWN时解除。
虽然会在发动期间持续提供切诱导效果,但若是在发动期间受到攻击的话,则受到的伤害也会变成1.5倍。此外要注意的是,当自机正在攻击时会暂时失去切诱导效果。
当被单发不足以引发硬直的武装(机枪等)打中时,则会有“直到出现硬直之前都不会解除零式系统并持续受到1.5倍伤害”的弊端,请务必注意到这一点。
此外,在面对拥有“即使切诱导后也能打中目标的鞭子·放置型照射之类的范围攻击武装”的机体时,要格外小心地使用。

虽然效果时间很短,但对于想要起到吸锁效果的3000机而言,这种切诱导武装十分强悍,不论攻守都能派上用场。
除了与自机的觉醒相叠加和用来处理对手的觉醒这类基本使用方法外,根据对面的阵容也有直接在开局阶段使用强行冲入敌阵打乱对面阵脚等用法,总之最好能根据不同的情况将其活用在战术上。不要带着不用便坠机,当感觉“是时候了”的话便果断使用吧。
当一不小心COST OVER了的时候,最好在回归战线前就开始蓄力,在被对手靠近前做好发动零式系统的准备。

当在使用主射后想开始蓄力格CS时,如果此时已经完成了射击蓄力变成了主射2(照射)的话,直接按下格斗键便会用上“主射2→格斗”的取消路线而使出格斗,不过若是输入没有取消路线的特格便能在不停下主射2照射的同时进行格CS蓄力。

【副射】机关加农炮

[击空装填:6秒/60发][属性:实弹][4HIT出硬直][DOWN值:][补正率:%]
从两肩的机关加农炮射出子弹。一次输入便会射出10发,一直按住可最多连续射出30发。与原作中的设定一致,和变形副射是两个武装因此并不共享弹数。
与一般的火神炮不同,其弹道相当散乱,像霰弹枪一样四处扩散。
因为连射速度很快,所以能轻松打出硬直,若在近距离下连射刚开始时击中对手,则只需1次长按就能直接把对手打DOWN。
如果是连射途中才打中的话,只长按1次时便不能把对手打DOWN。若在此时打出硬直的话,还是赶快取消掉再用其他武装进行追击为妙。

若在落地时能以不飘射的方式发射副射的话,便可以此覆盖掉落地硬直。这就是被称作“副射落地取消”的技巧。只不过由于副射的射角非常狭窄,导致使用此技巧时的难度非常高。

虽然可以在射击时保持移动,但其射角在所有武装中也是屈指可数般的狭窄。
因为其命中方式与机枪之类的武装有着根本性的不同,所以就算从一开始便将其视为足止武装也没有问题。这样一来反而拥有了“对上对手BD轴时不会飘射”这一优点

基本上是在接近后活用其弹道的扩散范围来压制对手的武装。与主射·CS·格斗·特射相兼顾,将其也纳入到选择当中吧。
要是打算贴上前去并活用枪口补正来打中对手的话,比起主射2该武装更加好用。尽管有效射程很短,但由于性能很强因此是贴身战斗时的关键手段。
通过活用其攻击范围,也能将其用于迎击带诱导的导弹或是耐久较低的突击援护等物体。
因为会一直保持着枪口跟踪,所以当在格斗距离内时也能压制住横向BD中的对手。

当然,由于会一直保持着枪口补正,因此也能轻松地封杀掉虹格之类的格斗攻势,某种意义上来说可以当作格斗护盾来使用。MEPE之类切诱导型武装也会由于枪口补正的原因被这个武装克制。
因为能轻松造成HIT STOP(受击停顿)并打DOWN对手,霸体格斗也能被轻松迎击。

也有像是通过对轴来追杀残血对手(也可以就此顺便用上“副射落地取消”技巧)之类的用法。
当在SC中发射时会在规格上有所改变(会在输入弱上升动作的期间扩大射角?),似乎会变得相当难以出现飘射的样子。
尽管会给人一种“难以使用”的第一印象,不过一旦进入了其有效射程内便会是用途丰富的高性能武装。

【特射】双管破坏步枪【照射】/破坏步枪旋转照射

[击空装填:15秒/1发][冷却时间:3秒]
根据不同的输入方向可使出2种攻击。不管哪种都会因破坏步枪是否蓄力(射击CS)而在性能上产生变化。

  • 当处于主射1状态时,特射可以用来取消主射,并会继承主射的枪口补正。
  • 当处于主射2状态时,不可以用来取消主射,取而代之的是伤害上升·攻击范围扩大,且会在N特射的命中地点生成爆风。

拥有上述的特性。不管哪种都有其各自的优势,在充分理解到这点后再根据不同的场合将其善用吧。

顺便一提,虽然由于CS槽难以管理很难在在实战中使用,但是当用特射取消主射1时,若在特射发射前的瞬间像SI技巧那样蓄好CS的话便会直接射出强化版特射,因此当用出该技巧时也能算是用强化特射取消了主射1。

虽然是强力的武装,但由于弹数只有1发,共享的同时装填时间也很长,因此严禁随意浪费特射的行为。

N特射:双管破坏步枪【照射】

[属性:光束照射][DOWN][DOWN值:][补正率:%][属性:爆风][DOWN][DOWN值:][补正率:%]
「ターゲット、ロックオン…」
足止并射出光束照射,会在主射2状态下附带爆风。对于TV零式而言是自『NEXT』以来再度回归的招式。
发生速度、枪口补正和弹速都是比较中庸的性能。光柱的粗细程度倒还行。
在主射2状态下可以用爆风来压起身或是攻破对手用来防御的建筑物。
要注意的是,本机并没有EW零式那种“移动照射→照射”取消路线。

横特射:破坏步枪旋转照射

[属性:光束照射][DOWN][倒地值:][补正率:%]
「フォーメーションを寸断する」
在原地向左右两侧进行光束照射的同时旋转机身。由于会旋转超过一圈的缘故,因此最多能扫到3次。
输入右特射是顺时针旋转(从机体上方往下看),输入左则是按逆时针旋转。
当处于主射2状态时光柱会变粗,伤害也会随之上升。似乎也会在觉醒期间让光柱变粗,而至于在去除掉觉醒伤害增益后其原本伤害是否有所提升有待求证。
作为单发高伤害攻击的反面,和EW版零式一样伤害补正率非常差。
而旋转中的机身也有着DOWN属性的攻击判定。

由于旋转方向与输入特射的方向相对应,因此当在配合敌机所在位置的角度输入对应的方向特射时,便能让机体按“能最快打中对手的方向”开始旋转(基于此并在命中对手时立即将其BD取消掉便是本机的“最速旋转照射”技巧)。
虽然和EW版零式相比,本机的转速要稍慢一些,但EW版将其放在了会让主射变得难以使用的射击CS上,而本机则将其划分到了使用便利的特射上。只要配合对手的BD方向来旋转便能降低命中的难度(EW版的旋转方向固定为逆时针),且由于发生速度和光柱的粗细都很优秀,以及易于使用“最速旋转照射”技巧等优势使其变得极易上手。

尤其在发生速度上甚是优秀,同时没有放在CS指令上,所以并不会妨碍到主射的使用,用来奇袭对手时很方便。
只要时常瞥一眼武装栏,当装填就绪时便能在限制对手行动的同时给予伤害,能获得相当大的回报
不过,由于最近也流传开来了“当遇到破坏步枪旋转时就拉盾”这样的对策方式,因此想必台词所说的“分割阵型”会变得艰难,同时也更难伤到对手了。
于是在使用时也要预先想好对手选择拉盾时也能打出伤害的方法(利用其防御硬直从侧面进攻等)。
与前作(EXVS MB)相比大幅缩短了其射程,但随着后续的版本更新,现在又回到了只比全盛期稍短一点的水准,使其可以作为低风险的压起身手段来使用。
通过充分掌握其射程范围,将“因射程不足而打不到对手”的这种情况彻底排除吧。

【特格】急速变形

「ネオバード形態へ移行する」
在稍微提升高度的同时变形为Neo Bird形态。输入横特格时则会维持当前高度不变并朝着所输入方向变形。
其特征是初速很快。当需要长距离移动时也可以考虑连按特格来赶路。与汉布拉比(RX-139)急速变形的使用方法类似。
可用来取消主射1,无法取消主射2。
虽然“主射1→特格”的取消路线还算有用,但会消耗掉不少的气槽,效率不佳。
话虽如此,适当情况下依然可以用变形格斗来替换掉BD步枪连射中的最后一发(主射1≫主射1→特格→变形格斗),也能与零式系统相配合作为一种套路来使用。
是否具有切诱导效果仍有待验证。

变形

普通变形也十分优秀。
在使用通用变形时气槽的消耗速度非常慢,自动解除变形时也能继承惯性滑行一段距离。
虽然与特格相比通用变形的初速较慢,不过即使如此变形时的飞行速度也要比本机BD时更快。而比什么都重要的是能够朝着前方以外的方向飞行(特格的急速变形会默认把机头调到画面前方),这也是通用变形最大的优点。
变形中的机动性与其它可变机相比在速度上更优秀,而与之对应的是旋转性能较差和不适合做小动作(左右摆动等)。

因此,若是想用变形攻击打中对手的话,便要利用“追踪冲刺(Homing Dash)”或是在中距离有变形机会时便在变形后立马按下射击键并在进入危险距离之前解除变形……
也就是说往往会变成按“一击脱离”的方式来使用变形。
通过循环使用“向后变形→解除→向后变形…”也能发挥出很强的逃跑性能。消耗的气槽不多,即便是变形解除后也能游刃有余的进行落地。

【变形主射1】双管破坏步枪

[弹数:与MS形态主射共享][属性:光束][DOWN][DOWN值:2.0][补正率:]
用固定在机身上的破坏步枪发射光束。
只要变形时的方向偏了一点便会歪到十万八千米以外,所以用起来并不简单。
和MS形态的主射1不同,此招是DOWN属性攻击。伤害比MS形态的主射1更高,可以利用特格取消将其混入到BR连射中使用(主射1≫主射1→特格→变形主射1)。
作为变形射击,拥有即便在绿锁时发射也会“朝发射时目标所在位置射去”的特性,会射出弹道扭曲的光束弹。
可以在开局阶段时用来牵制对手。

【变形主射2】双管破坏步枪【照射】

[弹数:与MS形态主射共享][属性:光束][DOWN][DOWN值:][补正率:%]
从机身正面向当前飞行方向射出光束照射。HIT数打满时会强制DOWN掉对手。
当在变形中摇摆机体时,发射中的光束也会随着枪口一同摇摆。
其作为变形照射最大的优势在于可以在开枪后立即使用急速解除变形来取消射击。
即便是在能预测到对手会反击的场合,也能靠急速解除变形来硬着头皮将变形照射射出去是其它机体所没有的优点。
回转率还很高(实质上只需要蓄力所需的3秒),其射程也能够到一些绿锁的目标。

只不过弹速较慢,变形中的旋回性能又不好,与能在某种程度上强行发射的灵格斯(RGZ-91)或堕天使(GN-007)相比更难命中对手。也没有辅助武装,只要对手没撞到墙壁就会难以追击。

除了通过预测对方的移动位置来用其抓落地之外,不管用于进攻还是迎击,亦或是用去横扫空中的对手都能派上用场。能学会其用法的话,会在终局阶段收割残血对手时特别好使。

【变形射CS】双管破坏步枪【蓄力】

[蓄力时间:3秒][属性:换装]
和MS形态的射击CS相同,且在蓄力后炮身也会发光。由于两形态共享CS槽,因此也能互相继承蓄力进度。
两形态的蓄力时间也相同,不像梅萨拉(PMX-000)会在变形时缩短蓄力时间。

【变形格CS】启动零式系统

[蓄力时间2秒][装填:无][持续时间:5秒][属性:干扰]
在变形时使用不会足止。也和射击CS一样两形态共享CS槽。

【变形副射】飞翼火神炮

[变形装填:90发][属性:实弹][硬直][DOWN值:][补正率:%]
用内藏在盾牌中的机炮发射子弹。按1下会发射?发,长按能?连射。
因为没有枪口补正,所以非常难打中,能在开局阶段作为牵制手段来使用。

【变形特格】急速解除变形

在横向翻滚的同时解除变形。与AGE-2标准型的解除变形动作相同。有切诱导效果。
硬直较长但换来了敏捷的动作以及较长的移动距离。BR自不必说,就连范围型武装只要反应跟得上便能轻松躲开。
要注意的是,因为特格的变形也有一定的硬直,所以没法在特格(变形)后立即使出变形特格(解除变形)。反之,如果是通用变形的话则能立刻使出变形特格(解除变形)。
尤其会作为变形主射2(照射)的后续动作而被频繁使用,一旦“发射→确认命中”后便能立即用特格来进行回避,使其成为了非常可靠的攻击手段。

格斗

因为会一直手持着光束军刀,所以不存在收刀/拔刀状态。

【N格】光束军刀

袈裟斩→横扫→反手斩→突刺的4段式格斗技。
最终段的突刺为多段判定且会改变视角。
与带有捡起效果的前格或是能绕枪迂回进攻的横格相比,在特色上稍显不足。
和众多机体的N格一样,主要是用在连段当中。
第1~3段可以进行前·后派生。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 袈裟斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 横扫 126(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗第3段 反手斩 162(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 硬直
  ┗第4段 突刺 212(41%) 25(-3%)*4 3.5 0.3*4 DOWN

【N格/横格前派生】过人斩

将对手向上击飞且追击便利的过人斩,是不可翻身的特殊DOWN。使用时不会改变视角。
DOWN值高的同时威力效率却差,主要利用其CUT耐性以及不可受身的特性创造出单追另一敌机的局面。
因为N格第4段为多段HIT,所以当有时候无法打出满HIT最终段时,用这招反而能打出更高的伤害。

【N格/横格后派生】逆袈裟&上斩&袈裟斩→横斩

使出4连斩击。全段都会改变视角。
虽然中途斩击的DOWN值全为0能踏实地提升连段伤害,但耗时很长。
比起直接作为伤害增加手段来使用,更多时候是将其用于拘束对手。

N・横格前后派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计DOWN值 单发DOWN值 属性
N NN NNN 横N 第1段 第2段 NNN
┣前派生 过人斩 118(70%) 60(-10%) 2.7 1.0 纵回旋DOWN
┗后派生 逆袈裟斩 110(65%) 50(-15%) 1.7 0 硬直
上斩 140(53%) 45(-12%) 1.7 0 硬直
袈裟斩 164(43%) 45(-10%) 1.7 0 硬直
 ┗第2段 横斩 199(--%) 80(--%) 5.6↑ 强制DOWN

【前格】突刺&踢飞

「逃れる事はできない!」
用拘束属性的突刺攻击戳起对手,最后再以后空翻飞踢将其向上击飞。全段均不会改变视角。
初段突刺攻击有着能将DOWN在地上的对手(红锁)捡起来的效果,又因为是拘束属性,所以当用初段强制DOWN掉对手时便会自由下落。

发生速度·判定优秀,且得益于“能捡起地上DOWN”以及取消路线(主射2→前格),使其与主射2有着拔群的契合度。
只不过,由于延伸距离并不是特别好,因此要注意对于被打出硬直的敌机可能会接不上。说到底这招也只能是在近距离用射击摸到对手时的选择。

可说是TV零式代名词一般,极具个人风格的格斗招式。只要初段刺中了对手便会自动打完全段。
最后会把对手打至漂浮,所以只要在衔接方式上稍下功夫便几乎能接上各种攻击。能创造出花样百出的连段也是件让人开心的事情。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1HIT 突刺 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 拘束
2HIT 突刺 112(68%) 11(-2%)*6 1.7 0 拘束
3HIT 踢飞 163(???%) 75(-??%) 2.7 1 DOWN

【横格】横斩→反手斩→盾牌突刺

横扫后反手斩击,再以盾牌突刺结尾的3输入4段式格斗技。会在第3段开始改变视角。
发生和判定均要略优于平均水准,尤其在迂回性能上特别优秀,而“主射2→横格”的取消路线也很可靠。
不过其延伸距离也只是平均水准,因此也无法仅用这招来追上对手。以与其它武装的相互搭配为前提来使用吧。
与N格相同,可以使用前·后派生。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 横斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 反手斩 125(65%) 75(-15%) 2 0.3 DOWN
┗第3段(1) 盾牌突刺 148(60%) 35(-5%) 2.1 0.1 硬直
┗第3段(2) 盾牌突刺 178(53%) 50(-7%) 3 0.9 DOWN

【后格】上挑斩→跳跃叩斩

用上挑斩将对手向上击飞,接着将其向地面“叩杀”的招式。会在第2段改变视角。
动作应该是出自原作第7话飞翼高达(不是零式)击坠诺边塔所乘坐穿梭机的攻击。
若用初段强制DOWN掉了对手,其第2段的动作便会一路降落到地面。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 上挑斩 (%) (-%) 1.7 1.7 DOWN
┗第2段(1) 跳斩 (%) (-%) 1.7 0 弹地DOWN
┗第2段(2) 下降斩 (%) (-%) 1.7 0 弹地DOWN
┗第2段(3) 叩击 (%) (-%) 2.7 1 弹地DOWN

【BD格】过人斩→逆袈裟斩→斩飞

以过人斩将对手向上击飞后再追上去使出2连斩。最终段会改变视角。
初段再现了原作第49话中与艾比安(OZ-13MS)拼刀时所用的招式。
不算变形格斗的话是本机延伸距离最长的招式,在觉醒时会拥有与觉醒技初段等同的延伸距离。
当想吸锁或是追赶对手时是一个不错的选择。
伤害略高,所以把过人斩接在2发主射后也是不错的弹药节约手段。
因为后半部分会站在原地不动,所以CUT耐性也好不到哪去。在全段打完后向前虹STEP便能接上变形格斗。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 过人斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┗第2段 逆袈裟斩 126(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗第3段 斩飞 178(53%) 80(-12%) 3 1 DOWN

【变形格斗】横击飞斩

解除变形后在突进的同时使出一闪斩。为不可受身的向上击飞DOWN属性攻击。
算上急速变形(特格)时较快的初速,在延伸距离、发生速度、判定、伤害方面均非常优秀。
考虑到接在急速变形后用来奇袭时其良好的突进速度和延伸距离,也能以“横特格→变形格斗”的方式来迂回接近对手。

“主射击1→特格→变形格斗”作为接近对手时的主射起手连段也十分实用。
因为是不可受身DOWN属性攻击,所以即便自机OVER HEAT了,只要用这招打中了对手便不会遭到反击。而且也能接上前格。
但终究要与变形绑定,难以立即使出,最好还是将其用在奇袭或连段中。

变形格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 横击飞斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊DOWN

觉醒技

我…我不会死!

「俺は…俺は…俺は、死なない…!」
用3连斩将对手向上击飞后接上双管破坏步枪照射的乱舞型觉醒技。
最终段及其台词再现了原作大结局中破坏朝地球坠落中的天秤座残骸时的情景。
照射是1HIT即可强制DOWN掉对手的射击攻击,与力天使(GN-002)·试作3号机(RX-78GP03S)的觉醒技一样,会在算上伤害补正的前提下破坏掉对手的射击防护罩并给予伤害。
就算蓄力了射击CS其性能也不会有所改变,同时也不会对破坏步枪的蓄能状态有所影响。
初段攻击有着身为觉醒技惯例的霸体效果。

从袈裟斩到照射结束大约有3秒,期间自己会在原地完全不动。
虽然动作略为缓慢,但对于比较容易用格斗打到人的零式来说,当需要追求足以逆转局势的爆发性输出(One Chance)时也是不错的选择。
而且最终段只有1HIT,因此能显著地提升连段伤害。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 袈裟斩 -0.8 (-20%) 0 0 硬直
第2段 横扫 -0.65 (-15%) 0 0 硬直
第3段 上挑斩 -0.53 (-12%) 0 0 DOWN
第4段 TBR ??/295/??(--%) (--%) 5↑ 5↑ 强制DOWN

连段

(>为STEP、≫为BD、→为直接取消)

威力 备注
射击起手
主射1≫主射1≫主射1 158 虽是基础连段,但容易打空弹药
主射1≫主射1→特格→变形格斗 168 ↑上述连段的弹药节约版
主射1→N特射 ???
主射1≫BD格NN 187
主射1→特格→变格>前 175 用前格的初段拘束攻击来下落
主射1→特格→变格>主射 183
主射1→特格→变格>特格→变格 195
主射1≫NNN后 209 主射起手的高伤害连段
主射1≫横NN
主射2(1HIT)→前全段打完>BR () ()内为地上追击时的伤害。主力连段
主射2(1HIT)→前全段打完>特格→变格 210 高伤害连段
主射2(2HIT)→前全段打完>BR () ()内为地上追击时的伤害。主力连段
主射2(3HIT)→前全段打完>BR () ()内为地上追击时的伤害。主力连段
主射2(4HIT)→前全段打完 184(163) ()内为地上追击时的伤害。主力连段
主射2(5HIT)→前全段打完 185(170) ()内为地上追击时的伤害。主力连段
N格起手
NNNN>主射1 243
NNN前>BR 227 向上击飞连段
NNN后(3HIT)>NNN后 267 拘束连段
前格起手
前打完>主射2 ???
前打完>前全段打完 ???
前打完>横NN ???
横格起手
横前>横前 基础连段。CUT耐性良好。向上击飞到很高的高度、易于营造单追
横前>前全段打完 () ()内为地上追击时伤害。基础连段。属于CUT耐性较好的连段,也能将对手向上击飞
横N>横N前 其它机体NN>NNN一样的感觉。比起打完()不如用这个
横N后(3HIT)>NNN后 拘束连段
横N>前全段打完>主射1
横NN1HIT>NNN前
横全段打完>主射2 232
后格起手
后N>前N ???
BD格起手
BD格N>NNN后 248
BD格NN>主射2 232
BD格NN>前全段打完 247
变形格斗
变格>NNN后 280
变格>BD格NN>主射1 259
觉醒中 F/E/S
主射1→特格→变形格斗>前全段打完 ??/209/??
主射1→觉醒技 //236
主射1→特格→变形格斗>觉醒技 //267
主射1≫BD格NN>主射1 ??/205/??
主射1≫BD格NN>觉醒技 ??/??/??
主射2(1~4HIT)→前全段打完>觉醒技 ??/??/??
NNNN>觉醒技 ??/??/??
BD格NN>觉醒技 ??/??/??
变格>NNNN>觉醒技 ??/??/??
S觉醒限定 变形主射1×3 //288 变形主射连射,能在瞬间爆发出超过N特射的伤害

战术

以中近距离下的高压制力傲视群雄。
不仅有着良好的机动性,其锋芒毕露的武装也十分强劲。
尤其是与EW版主射一样的移动照射,对上轴的话哪怕是抓中距离下的青槽落地也不在话下。
而本机则是能同时使用移动照射和BR来应对更多的战况,这点相当强力。
活用其机动力的同时以主射2狙击对手,打中了便再好不过,就算被躲开了也能制造气槽上的优势再以其它武装进攻……这大概就是零式的基础立回思路了。

此外本机还拥有能封杀掉对手格斗招式的副射;能抓到横向移动同时也在中距离下扮演重要角色的旋转破坏步枪;能像汉布拉比(RX-139)那样用来进攻·逃跑的变形;不及但也不亚于格斗机水准的格斗;1命1次但仍然十分有用的零式系统等,浑身塞满了高性能的武装。
零式系统的基础性能很强,是可用来弥补并强化本机立回的强力武装,但由于会在格斗时暂停提供切诱导效果等原因,需要掌握其独特的使用方式。
更何况1命限用1次,最好能慎重考虑使用时机以将其活用。

拥有“主射击2→前格”等很多拉高伤害的手段。
不过当对手是那种以近距离作战为主的格斗机时,比起硬逼自己上前压制,不如从中距离开始逐步逼近,在作战中也要切记这一点。
利用更新后再度变强的旋转破坏步枪以及在本作中开始变得实用的变形照射等武装,强硬地切入敌阵击溃对手吧。

觉醒考察

「ウイングゼロが見せた未来から…俺が選んだのはこれだ!」

F觉

用前格等武装起手便能打出超过300伤害的连段以及较多的气槽回复量是其特征。
由于本作下调了所有机体的耐久值(前作由于Drive系统的原因拉高了全体耐久值),因此就算想用“靠格斗翻盘”等策略也要比E觉醒更难。对于无需过度依赖格斗的零式而言,就算选了F觉醒也不会带来多少优势,不过这会让“主射2→格斗”相关的进攻方式变得更加好用。

E觉

获得了半觉翻身、斜向STEP、高防御补正、5成左右的气槽回复,给人感觉是有助于本机立回的觉醒选择。
尤其因为能够半觉翻身,所以能尽早用出初次觉醒,能在一场对局中用出3次觉醒。
没有攻击补正,取而代之的是高防御补正,所以即便在转为后卫后不小心遭到了高伤害打击也能轻松地生存下来。

S觉

得益于强力BR的连射,能够轻松,低风险地发起进攻。
零式系统的存在使得即使S觉醒的气槽回复量较少也很难遭到反击,只要先套上零式系统飞起来再用觉醒(气槽回复较少)感觉就不会那么明显。
虽然和E觉醒不同很难用出3次觉醒,但由于能给零式在“伤害比拼”上提供更多的优势,所以也是十分推荐的觉醒选择。
缺点还是只有两成多点的气槽回复量,所以当要用于逃跑时还请尽早使用。

僚机考察

从制造弹幕的角度来看,零式的射击性能在整个3000机当中算是相当的低。
虽然这对于零式自身的立回没什么影响,但低下的射击牵制力也会间接导致队友要承受相当大的负担。
于是乎

  • 能让零式专注于眼前的对手,擅长单挑的机体
  • 能弥补零式所欠缺的进攻手段,擅长制造弹幕的机体

与满足上述任意条件的机体组队为好。
不管队友是哪种机体,最好都要贯彻生存至上的战斗策略(尤其是后者)。

3000

因为能用零式系统来苟活保命,所以与其它万能机相比,零式能更轻松地打出0落局。
只不过考虑到本机的弹数和射程,零式在担任后卫时实在不怎么有趣,因此只要队友不是格斗机应该就会顺理成章地担当前卫了吧。

2500

本作中有力的僚机候补。
考虑到存在COST OVER的情况,这使得双前卫战术的难度很大,队友最好选E觉醒。

  • 铁奥(PMX-003)

擅长双前卫战术以及单挑,也能考虑让队友先落。
由于射击面较为薄弱,因此比起规规矩矩地立回,不如先割裂对手的阵型再利用我方的优势压上去。

  • 双头龙高达(XXXG-01S2)

原作组合,适合双前卫战术。
虽然有着较高的机动力·自卫力,不过不太擅长担任后卫,因此需要与队友商量好谁先落。
而且其格斗性能也靠不住,因此最好能根据对方的机体组合来考虑相应的对策。

  • 重武装高达改(EW版)(XXXG-01H2)

虽然零式是来自TV版的机体,但姑且也算是原作组合。
尽管重武装的弹幕会被零式的光束消灭掉,不过只要逼出了对手的STEP便能减轻零式在前线战斗的压力这点很香。
由于重武装高达并不擅长帮队友CUT,因此基本上都会在中距离缩着打防守战吧。
不能对队友提供的救助有所期待这点也与原作也如出一辙,就让对方见识一下毫无协同能力,富有“高达小队”特色的战争吧。

  • 地狱死神高达(EW版)(XXXG-01D2)

和重武装一样略为微妙的原作组合。随着二者的分工不同能采取各种各样的战法。双前卫突击战法也是可行的。
由于二者均有切诱导武装,因此配合好时机,同时上去追杀对手是不错的选择。
像是“死神用火神炮或援护等武装逼对手动起来后再让零式趁机用CS攻击对手”这种正统前后卫战法也能由这个组合来实现。

  • 高达试作3号机(RX-78GP03S)

弹幕机
由3号机打出弹幕逼对手动起来后再由零式来发起进攻。
虽然没有重武装那么严重,但本机也很难帮忙CUT或是应对零式被单追时的情况,因此在实战时请务必注意不要太靠近前线(自机先落了的话便会陷入上述的不利情况)。

2000

虽然是安稳的组合,但在本作中会稍显力不从心。
比起万能机,最好能与有一技之长的机体组队。

  • 强人(YMS-15)

自卫和单挑能力都很强的队友。
和强人这种并不擅长救队友的机体组队的时候,零式总能靠自己来摆平对手这点就变得很香了。
像是“由强人负责紧贴着猎物肆意发挥,零式则负责拖住另一个对手”这样的单挑战术也很强。

  • 沙漠高达改(XXXG-01SR2)

原作组合。可粗略地将其视为强人组合的变体。
与强人相比对策手段更多,与零式一同追杀对手时很强。
虽然单挑性能也很强,但果然还是不及强人,所以要谨慎选择伪11的对手。

  • 地狱死神高达(XXXG-01D2)

姑且是原作组合于是也在此罗列一下。虽然与EW版相比压制力要弱一些,但格斗判定之类的优势仍然健在,对于零式而言也是性价比很高的组合。
除了没有可动式披风的换装外,靠着切诱导武装使其生存能力与EW版相比也差不了多少。依旧有着很强的生存力。
若是不由零式来开拓战线的话,便会一口气丧失掉大量的进攻手段,因此无论如何都要把主动权握在我方手中。

  • 重武装高达改(XXXG-01H2)

这也是真·原作组合(TV+TV)。
与EW版重武装不同,这台重武装的主射不会被零式的攻击消灭掉(这台用的是光束加特林),能打出更多的套路。
除此之外,这台重武装的性能要比EW版差太远了,因此会让零式承担非常大的负担。
不能离前线太远,也不能勉强自己上前线,比起EW版对玩家保持最佳距离感的要求更加严苛。

  • 高达AGE-1

拥有2种格斗形态。虽然在单挑上算不了多强,但飞燕型的偷袭或是重击型的输出能力都是其亮点。
为了让队友上前进攻,就由零式将战线推前,给予AGE-1偷袭对手的机会吧。
重点始终是用其他两个形态的格斗来进攻,因此不能太过于沉迷标准型的射击战,适可而止吧。

1500

事故组合。与零式的高生存力背道而驰的组合。
得根据实际情况来自行判断是要先落,后落还是0落。

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