正式名称:GNX-Y901TW SUSANOWO 驾驶员:Mr・武士道
COST:2500  耐久力:650  变形:×  换装:△

[]:入魂= <>:Trans-am <[]>:入魂&Trans-am

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 入魂 100 - 只强化一次武装性能,无限使用
射CS 光束飞轮 - 70[28~77]
<17~79>
<[16~89]>
诱导优秀。入魂变多段
Trans-am时输入方向性能变化
副射 三连舍娑曩喃 1 60[70]
<75><[85]>
入魂、Trans-am时巨大化
特射 Trans-am -100 1出击一次的换装
N特格 急速接近 - - 可被各行动取消
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 强化剑刃(不知火,云龙) NNNNN 216[248] 动作快的5段斩击
派生 苍天乱舞 N前
NN前
208[232]
225[257]
威力补正率平衡的优秀格斗
派生 格杀勿论 N→特
NN→特
NNN→特
NNNN→特
188[212]
204[230]
227[255]
248[279]
连续过人斩
前格 左刀突刺→双刀突刺→双刀砍敌 前NN 170[196] 延伸判定优秀
派生格杀勿论 前→特
前N→特
193[217]
209[233]
与N格相同
横格 右刀砍→左砍→二字斩 横NN 164[187] 发生和迂回优秀但判定差
派生 GN爪 横前
横N前
166[191]
196[227]
打完后入魂
派生 格杀勿论 横→特
横N→特
188[212]
208[234]
N格相同
后格 切腹 后N 200[250]
<300><[350]>
自己也有伤害
BD格 斩上&连续回转斩 BD中前 117[138] 不追加输入也能打完
前后特格 强化剑刃【直劈】 前特or后特 104[109]
<117><[130]>
多段HIT的纵回转斩
横特格 强化剑刃【连续回转斩】 横特 95[109]
<117><[130]>
迂回同时使出横回转斩
Trans-am格斗 电光石火 NNNNNN <254>
<[280]>
连续斩击后向上突刺
觉醒技 名称 输入 威力 备注
爱的一击 射、格、跳
同时按下
331/287 过人斩→爆发

解说&攻略

『机动战士高达00』第二季中,武士道驾驶的FLAG特装机。
专为期望「最速和最强之剑」的武士道特别调整的机体,也能用伪太阳炉发动Trans-am。

利用入魂强化武装同时用强诱导的CS让敌人动起来然后用高威力的格斗是基本操作。
标准的偏射击格斗机,但射击始动的比率高。

最强的是一命一次的Trans-am,
在各种时限强化中性能增加的幅度也数一数二。
除了加强格斗和机动力,也获得了随便乱射就能让对手头痛的射击强化。
短时间能够压倒3000机,为本机的主要武装。
但也因此,通常时性能在2500中较低
没有落地路线也没有足止武装,虽然近战强但机动较差逃跑追击困难难。
中距离缺乏直接抓硬直的武装,后卫比较尴尬。

这个机体如何用好强化是个问题,考虑再出击时补充trans-am进行先落或者爆弹。

对于拥有强烈射击和没有破绽落地路线的2500后卫的环境中来说,以前一样要在短短的距离内送披萨当后卫时很困难的。
除了要积极主动还要考虑CO的问题。也不能执着于先落。
如果合理考虑的话。。也不是非常绝望。
在有限的时间内用最高的速度一气呵成打赢对手吧。

结算姿势
通常胜利:左手举刀斩下
Trans-am中胜利:双手持剑仁王立。
觉醒技胜利:分离剑后从上往下斩,朝前方突刺
败北时:合掌不动,再现武士道寻访霍曼的瀑布极大的动作。

取消路线

  • 主射→后格(Trans-am中格斗)
  • CS→副射、N格、前格、横格、各特格
  • 副射→主射、各特格
  • N格前派生2~3段目hit时→主射
  • 前3段目→主射
  • 横格前派生1~5段目hit时→主射、后格
  • BD格2段目hit→主射
  • N特格→主射、副射、各格斗、方向特格

射击

【主射】入魂

[效果时间:8秒<14秒>]
「好意を抱くよ…興味以上の対象だということさ」
大幅强化各武装性能的时限强化。可以虹。
台词非常多。
使用时有两种动作,交替组合,性能不变。
和一般时限强化不同,经过时间或者【执行强化攻击的行动】后,【受到硬直以上的攻击】时立刻结束。
Trans-am中持续时间延长。
没有装填时间可以无限使用,效果中也能进行再用一次来重置时间。
随意使用而且没有缺点所以一直维持着也没问题,但频繁使用会让BOOST消耗,而且CS的回转率也会下降,如何使用要考虑一下。

可以取消格斗来延长入魂,能够用好的话射击始动也有高威力。
通常时也有CS→格斗,副射→N特→格斗、横前派生→后来使用,F觉时副射→直接格斗也能维持入魂。
但是取消使用的方向特格不维持入魂。

N特格之后的入魂维持状况如下

  • 入魂N特打完:入魂維持
  • 入魂N特→BDCor虹:入魂维持
  • 入魂CSor副射→N特→BDCor虹ステ:BDCor虹的同时入魂解除
  • 入魂(CSor副射→)N特→CSor副射:入魂不适用直接发射普通副射
  • 入魂(CSor副射→)N特→N・前・横・后・Trans-am格斗:取消时适用
  • 入魂(CSor副射→)N特→方向特格:入魂不适用直接欸适用。

入魂不适用的路线适用的话入魂会解除,因此要记一下入魂维持的顺序。

【射CS】光束飞轮

[蓄力时间:1秒][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0/入魂时0.6*3][补正率:-30%/入魂时-10%*3]
「迷惑千万!」
飞出红色圆盘状的光束。弹速慢,足止但惯性继承较好,硬直短。
副射,各种格斗,各种特格可以取消。

这个武装是这台机子的主力之一,主要中距离援护时强制要求敌方step,和队友一起联协等。

伤害也不再是特别高,硬质也不是很大,诱导(特别是上下)很好对地方来说是一个很麻烦的射击。
左右如果对轴的话能够抓到,某种时候垂直上升或者高空自由落下也能打中,而且弹体也会跟着对手的移动上下运动,弱上升之类的错开落地基本会被这个武装无视。
如果不知道躲避方法,特别是不用STEP进行躲避的话就会被各种奇怪的姿势击中。
中距离作为射击武装周转能力特别好,所以要一直放。放完后可以接副射。

入魂的话会增加hit数会使硬直时间更长,轻易就能追加副射来追击。
但是因为是根据打中方式取决hit数,所以基本的伤害不安定。

CS后立刻进行格斗能够当作派生(维持入魂),但CS→N特→格斗等也可以格闘などで同じことが可能。
但是和N特不同就算B槽清0了也能使用,根据距离可以做点抵抗。

Trans-am中

[蓄力时间:1秒][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0(0.4*5)/入魂时1.8(0.3*6)][补正率:75%(-5%*5)/入魂时76%(-4%*6)]
非入魂也会变成多段加上比通常时补正好追击伤害高。

诱导进一步强化,单用这个就能应付射击战了。
当然在有限的强化时间内收益较低但以这个为基础接近敌人适用副射或者格斗吧。

  • N CS

和通常一样。
基本用方向CS,但格斗追击时可以用这个。
横CS有可能会被从正面突破。

  • 前后CS

正面时间差2连射,对纵向逃跑的敌人比较容易命中。
与横不同不会被正面突破。
用来攻盾或者配合副射瞬间强制DOWN,能够击溃霸体。
但是补正、DOWN值比较差。

  • 横CS

V字射出2枚,诱导强。
能够紧追敌人,两边命中时等同一次3连射,是主力射击。
弹道抓横向很强,但对直接过来的敌人或者停在原地的敌人打不中。
能够控制敌人不向横向逃跑。

【副射】三连舍娑曩喃

[用完后装填:6秒][属性:光束][弱麻痹][DOWN值:1.2<1.0>][补正率:-25%]
「隙ありィ!!」
足止发射巨大球状光束,仅次于CS的主力。
低诱导,低弹速但依赖发生和大小就能打中的武装。

入魂、Trans-am弹体还会进一步变大。
入魂、Trans-am时基本能盖住整个机体。麻痹时间也会增加。
取消时通常36,入魂42,trans-am45,入魂trans-am51。

基本在格斗圈内就能靠巨大的弹体压过去了。
在近战中是个选择,能够完全把对方的格斗和实弹武器一并打回,很优秀。在比较近的距离中能抓落地。
自卫或者CS追击,近距离压制都是用法,装填也很快。

和CS一样入魂时副射再N特格取消能维持入魂接近进行格斗。
是补正差的本武装打出伤害的一个方法。

【特射】Trans-am系统

[不装填][发动时间:20秒]
「トランザム!!」
和其他太阳炉搭载机体不同,1命1次。
发动中有以下变化

  • 机动上升
  • BD出现残影
  • CS・副射・后格・方向特格性能变化。
  • N・前・横・BD格都会被Trans-am格斗替换。

持续时间长,CS也能显著强化、
整体性能大幅向上,配合觉醒确实能压迫敌人。

如何在这时候多获得优势是个问题,基本追击低COST的对手。
方向CS不断使用来创造BOOST优势,Trans-am格斗或者副射来打出伤害。
也能追击3000,但对手如果应付得当,就浪费时间了。
看对手的组合来决定追击谁吧。

过度保留是最不能做的。
虽然也不是立刻发动,但低耐久时发动进攻,不见得是个好选择。
最好在Trans-am时有足够的体力,最少也要在300以上发动。
可以2落的时候,找到机会的化直接发动也行。

【N特格】急速接近

强化军刀反手架起朝着红锁内敌人,绿锁则直接朝面对前进的特殊移动。
到达移动极限时会急速刹车,没有攻击判定。
移动距离3.5地砖,消耗为25%BOOST。
直到最后的动作斗能被基本任何行动取消。

红锁使用时即使变成绿锁也能保持诱导,能够抓到高飞。
可以维持入魂。
使用用途为接近,副射攻击的基础,切腹的补助。
觉醒时追击能力上升,能一口气压缩距离。

格斗

运用强化军刀格斗。无拔刀。
威力效率优秀的另一面,初段性能比其他格斗机差一点。
而且整体由低威力多段构成,和其他相比威力收尾时还不如没入魂的CS。
Trans-am中除了后格其他格斗都会替换成一个动作。
特别是横格没有了迂回,必要的时候要出横特格。

【N格】强化军刀(不知火、云龙)

不知火和云龙的2刀流发出右斩→左斩→右斩→踢飞的五段格斗。最后的脚踢是多段hit。
在这期间可以切锁。包括派生全体伤害效率比较高的格斗。和以前不变全都砍完的时间很短。
发生快而判定弱,和格斗机级别的N格相拼基本赢不了。
威力相对较高,也能蓄力CS,还算可以的主力格斗。
打完之后可以接CS,副射,格斗之类的,DOWN值高基本追击CS就行了。
1段或者2段可以前派生两把刀相连的长刀苍天砍4下。1-4段可以特格派生。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 斜斩 60/70 60/70
(-20%)
1.7 1.7 硬直
┗2段目 反斜斩 108/126 60/70
(-15%)
2 0.3 硬直
 ┗3段目 斩击 151/172 65/70
(-12%)
2.3 0.3 浮空硬直
  ┗4段目 斩击 186/212 65/75
(-10%)
2.6 0.3 砂埃DOWN
   ┗5段目 飞踢 216/248 24/28
(-3%)*3
3.65 0.35*3 DOWN

【N格前派生】苍天乱舞

4连斩击,派生时视点变更。
补正,DOWN值低2,3段为强硬直。最终段为单发是个不错的连段部件。
输一次就会打到最后,注意对手觉醒翻身。
打完之后为低高度的受身不能DOWN,格斗追击比较困难,CSC倒是容易。
2,3段可以入魂取消。因此途中蓄力CS就会变成入魂。
2,3段入魂取消后可以前STEP切腹。
不消耗BOOST就能提高伤害,倒也可以考虑一下。

前派生 动作 累计威力
(累计补正率,累计DOWN值)
单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
N NN
前派生 乱舞 92/106
(75%/76%)
134/156
(60%/61%)
40/45
(-5%/-4%)
0.1 硬直
乱舞 126/144
(70%/72%)
161/187
(55%/57%)
45/50
(-5%/-4%)
0.1 屈膝硬直
乱舞 165/184
(65%/68%)
192/219
(50%/53%)
55/55
(-5%/-4%)
0.2 后仰硬直
乱舞 208/232
(60%/64%)
225/257
(45%/49%)
65/70
(-5%/-4%)
1.5 纵回转DOWN

【N格/前格/横格特格派生】格杀勿论

麻痹书讯过人斩之后5连过人斩→爆发。
动作准备时间长,打完也慢。
加上初段和最终段前的麻痹如果取消就会解除,地上取消会接不上其他的。
威力高但攻击时间捉鸡,封印也没问题。

特格派生 动作 累计威力
(累计补正率,累计DOWN值)
单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
N・横 NN NNN NNNN 前N 横N
特格派生 过人斩 104/118 144/165 181/204 210/238 109/123 151/168 148/169 55/60(-20%) 0 抓取麻痹
过人斩 125/142 160/183 193/218 219/248 130/147 167/186 164/187 35/40(-10%)*4 砂埃DOWN
过人斩 143/162 173/197 202/228 224/254 148/167 179/200 177/201 砂埃DOWN
过人斩 157/178 182/207 207/234 228/258 162/183 188/210 186/211 砂埃DOWN
过人斩 168/190 188/213 211/238 232/262 173/195 193/216 192/217 砂埃DOWN
过人斩 177/200 193/218 216/243 237/267 182/205 198/221 197/222 45/50 抓取麻痹
爆发 188/212 204/230 227/255 248/279 193/217 209/233 208/234 110/120 10 DOWN

【前格】左刀突刺→两刀突刺→两刀斩飞

交互突刺,多段HIT然后切开的3段格斗。
延伸进一步提升,即使打空也能出2段。能够吃掉简单的高飞或者后BD。
发生,判定都算强但迎击一般用横特和副射。

3daunting格斗比横格伤害高,补正略高。
1段为DOWN属性能够击溃浮游炮,而且打中浮起较高打完也能追击是个优势。
但是击飞距离短,取消之后就会落地因此要尽快追击。
1,2段的左手突刺开始可以使用特格派生,但没有N和横那样的前派生。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 左突刺 65/75(80%) 65/70(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┗2段目 右突刺 91/103(72%) 32/35(-8%) 1.85 0.15 DOWN
左突刺 115/129(64%) 32/35(-8%) 2 0.15 DOWN
 ┗3段目 2刀突刺 134/154(59%) 5/7(-1%)*5 2.5 0.1*5 砂埃DOWN
斩击 170/196(54%) 60/70(-5%) 3 0.5 砂埃DOWN

【横格】右斩飞→左斩→二字斩

右斩飞→左斩→二字斩
总是朝右方攻击。
发生快,迂回也不差但判定较弱,对拼会输。
副射或者特格来不及的时候配合STEP用一用吧。
3段为受身不能的多段斜下斩击,不能追击。
和N各相比2段成立较慢,尽可能转接N格或者派生。
1,2段可以前派生、特格派生。

横格闘 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 横扫 60/70(80%) 60/70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 横扫 112/130(65%) 65/75(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗3段目 横斩 164/187(55%) 16/18(-2%)*5 3 0.2*5 侧转DOWN

【横格前派生】GN爪&交差斩

使用GN爪突刺然后交叉斩弹地。
输入1次就能打完的类型。打完之后不取消就会原地摆POSE进入入魂状态。这个入魂进入姿势和主射直接进入不同,为特殊姿势(然而并没有什么效果变化)
突刺任意时点可以主射,后格取消。
取消可以维持入魂,不STEP就能接入魂切腹。
但是初段为4HIT基本不击飞,而5HIT是强力的击飞,千万不要在5HIT接。

前派生 动作 累计威力
(累计补正率,累计DOWN值)
单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
横N
前派生 102/118 146/169 13/15
(-2%)*4
0.05*4 砂埃DOWN
117/135 158/183 20/23
(-3%)
0.1 砂埃DOWN
交差斩 166/191
196/227
70/80
(-5%)
1 弹地

【后格】切腹

「肉を切らせて!骨を断つ!」
背朝敌人拔剑,追加输入切腹。
再现败北00R后切腹未遂。
「武士道とは……。」
以极高的单发火力设定为必杀一击。
但无论打不打中,都会对自己造成极大的伤害。
入魂,CS,N特格,横格前派生打完前都能取消。
但是Trans-am中入魂→后格会变成Trans-am格斗。
而且CS→后格如果先输入方向也不会被系统理睬。

切腹命中时双方都会立刻受到极短的强麻痹然后倒地。
因此DOWN值低低空始动能够直接倒地。
由高度的状态时会红锁状态落下,可能被别人追击。

切腹没打中的时候也会对自己造成伤害,而且不会变成上面说的情况,而是成为强硬直,敌人就会攻过来了。
入魂或者Trans-am一起用就会增加补正值,但受到伤害也会急速上升,和倍格斗机打一套的伤害差不多。
输入时就会原地开切,而且判定很短,因此基本不考虑直接命中,用连段来连接吧。
连段候补。

  • 副射→N特→切腹
  • N格前派生2or3段>切腹(前S)
  • 横前派生(打完前)→切腹
  • Trans-am格斗>N特→切腹(横S)


风险很高,但由入魂的切腹即使射击始动也是300-水平,格斗的化就会超过350。能用好的话很实用。

虽然不能随意使用,但状况允许的话,能够展开高收益的进攻。
如果单纯想重整的话直接切腹然后积攒觉醒再出击就行了。
而且以这个方式同时和对手落掉的话,最终结算时判定为本方获胜(和大部分自爆类结束比赛的结算一样)。
Trans-am格斗之后接的时候,因为过人斩有时会离开敌人,要注意时机。

虽然基本不可能,但如果切腹被盾了的话,自己也不会受到伤害。
被格斗反击的话也不会受到伤害,格斗反击依然成立。
如果自己身上由GN浮游盾这种防格斗的防护罩的话,自己不会有伤害,而被切的人会有伤害。
顺利的话。。。
成功时会有攻击弹开的音效,自己也会通常DOWN。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
后格 切腹 200/250 100/150(-10%/-25%)
[200/250(-40%/-50%)][300/350](--%)
2 0 强麻痹(命中时)
后仰硬直(空击时)

【BD格】斩上&连续回转斩

回转斩击后打上,命中时连续回转斩然后横向击飞的4连格斗。
初段打中就会打完。
2短格斗水准来看低威力,但DOWN值也低。
1,2HIT可以主射取消。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 斩上 30/35(90%) 30/35(-10%) 0.7 0.7 DOWN
回转斩 62/76(80%) 35/45(-10%) 1.5 0.8 砂埃DOWN
回转斩 117/138(70%) 35/40(-5%)*2 2.5 0.5*2 纵回转DOWN

'【前后特格】强化军刀【头盔斩】

「チェェエストォォオオ!!」
原地使出抛物线轨迹的纵回转斩。
如跳格一般但上升较少,没有接地判定不能用来回避。
快速上下移动而且持续判定,基本能单方面吃掉对手格斗。强攻武装。
B槽急剧的消费还是存早,前特格→后Step→横特格使出来的话对拼格斗是非常强。
后出的时候就用这个,先出的话就用横特格。
攻击判定出来之前取消能够维持入魂。
输入瞬间就开始回转,但判定要过一会儿才出来。
和横特格不同,不知道为什么最终段入魂时伤害威力会比通常低。

前后特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 直劈 15~44/18~53
[20~57/23~66]
(95~85%)
82~104/80~109
[87~117/95~130]
(85~75%)
15/18
[20/23]
(-5%)*1~3
70/65
[70/75]
(-10%)
0.34~1.02
1.34~2.02
0.34*3
1
DOWN

【横特格】强化军刀【连续回转斩】

「刀の錆となれ!」
迂回回转斩。
和前后特格一样持续判定,对于判定短的格斗基本无敌。
横特格CSC奇袭也时不错的。
Trans-am中也能使用,重要的近战手段。
但是补正差,1,2hit命中就取消反而伤害会高。

横特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段(1) 回转斩 15~44/18~53
[20~57/23~66]
(95~85%)
15/18
[20/23]
(-5%)*1~3
0.34~1.02 0.34*3 硬直
1段(2) 回转斩 72~95/80~109
[87~117/95~130]
(85~75%)
60/65
[70/75]
(-10%)
1.34~2.02 1 DOWN

【Trans-am格斗】电光石火

「とくと見るが良い、我が奥義を!!」
5回过人斩后突刺回转上升然后交叉斩。
Trans-am中N,前,横,BD格都会变成这个。而且入魂→后格也会变成这个。
开始的过人斩动作较慢幅度较小CUT耐性不高,可能被BRCUT。
也不期待能卷入近距离的敌人。

整体属于低威力、低补正,初段效率不错。
2段以后说实话一般,但Trans-am中只能用这个打连段也是格问题。
切腹的话1-5段之后最速横或后STEPN特进行吧。
Trans-am中这样打的话收益会急剧上升,多练练。
6段抓取属性,但打中霸体敌人会空击上升。
实战不容易出现。

Trans-am格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 过人斩 70/75
70/75
(-10%)
1.7 1.7 砂埃DOWN
┗2段目 过人斩 97/106
30/34
(-5%)
1.9 0.2 砂埃DOWN
 ┗3段目 过人斩 123/135
30/34
(-5%)
2.1 0.2 砂埃DOWN
  ┗4段目 斩击 147/163
30/34
(-5%)
2.3 0.2 砂埃DOWN
   ┗5段目 过人斩 170/189
30/34
(-5%)
2.5 0.2 砂埃DOWN
    ┗6段目 突刺 191/213
30/34
(-5%)
2.6 0.1 抓取
突刺 197/219
2/2
(-1%)*3
2.69 0.03*3 抓取
突刺 209/232
18/20
(-6%)
2.84 0.15 纵回转DOWN
交差斩 254/280
80/85
(--%)
12.84 10 DOWN

觉醒技

爱的一击

「その極みにある勝利を!」
冲刺斩后麻痹然后爆发。

延伸不错,突进优秀。
但范围小,如果对手右BD的话经常打不中。
没打中破绽大,不推荐直接出。
为可覆盖麻痹,副射打中后也能直接用。

威力高可以用来收尾,但注意爆发确定时间长要当心对面觉醒翻身。
而且足止时间长,容易被CUT。

爆发没出现的话麻痹时间长,初段命中→Cutdown→起身也能继续攻击被命中敌人的水平
也能用来打友情COMBO。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 过人斩 115/100(85%) 115/100(-15%) 0 0 弱麻痹
2段目 爆发 331/287(--%) 253/220(--%) 7.0/9.0 -10 DOWN

连段

≫是BD、>是STEP、→是直接取消
伤害变动记在()
[入魂]是包括入魂的时机。在最开头的话说明连段开始前就入魂了。
连段中使用入魂指令和威力记录为AB形式
入魂射击始动维持入魂的数值会比BDC连接的数值要低

  • 通常时
威力 备注
射击起手
[入魂]CS≫(→)副射≫横N 156(140)
[163(147)]
[入魂]CS≫(→)副射≫BD格 148(132)
[155(139)]
[入魂A]CS→N前3hit→[入魂B]>后 245
A272
B263
AB291
CS始动切腹连1
[入魂]CS→NNNN→CS 190[214] 近距离,中距离最好用N特格
[入魂]CS→NNNNN 187[211]
[入魂]CS→横前4hit→后 222[261] CS始动切腹连2
[入魂]副射→N特格→N前→CS 226[259]
[入魂]副射→N特格→NNNNN→CS 202[233] 收尾前格同值
[入魂A]副射→N特格→N前3hit→[入魂B]>后 255
A286
B275
AB308
副射始动切腹连
[入魂]副射→N特格→N前→CS 226[259]
[入魂]副射→N特格→横前派生4hit→后 228[274] 短时间
[入魂]副射→N特格→后 210[258]
N格起手
[入魂A]N前3hit[→入魂B]>NNNN→CS 270
A298
B285
AB314
[入魂A]N前3hit[→入魂B]>NNNN特 301
A329
B317
AB346
拘束连兼高威力
[入魂A]N前3hit[→入魂B]>N前 280
A308
B298
AB324
[入魂A]N前3hit[→入魂B]>后 295
A320
B328
AB350
[入魂A]N前3hit[→入魂B]>N前3hit[→入魂C]>后 320
B340
BC351
ABC357
[入魂]NNNN>NNNN 240[266] 基本连。快速结束
[入魂]NNNNN→CS 240[272] 低燃费高火力
[入魂A]NNNN特5hit[>入魂B]>NNN特 289
A319
B292
AB322
拘束连
前格起手
[入魂A]前>N前3hit[→入魂B]>后 280
A290
B303
AB313
[入魂]前>横前4hit→后 249[259]
[入魂]前N>NNNN→CS 219[233] 直接打完218[232]
[入魂]前N>NNNN特 250[264]
[入魂]前NN5hit>后 252[272] 前STEP。非强制DOWN
横格起手
横>N前3hit[→入魂]>后 275[298]
[入魂]横N>NNNN→CS 217[235] 直接打完216[234]
[入魂A]横前1hit[→入魂B]>N前3hit[→入魂C]>后 279
ABC334
[入魂]横前4hit→后 246
298
OH切腹连
[入魂]横前→自動入魂>N前2Hit→入魂>后 323[348] 地表始动入魂后最速前S。N前3Hit强制DOWN
[入魂]横前→自動入魂>横前3Hit→后 327[350] 地表始动入魂后最速前S。横前4Hit强制DOWN
[入魂A]横N前5hit[→入魂B]>NNNN→CS 239
AB274
[入魂A]横N前5hit[→入魂B]>NNNN→特 270
AB306
BD格起手
[入魂A]BD格2hit[→入魂B]>NNNN→CS 215
AB248
直接打完214[249]
[入魂A]BD格2hit[→入魂B]>NNNN特 243
AB278
拘束连但低効率
[入魂A]BD格2hit[→入魂B]>N前3hit[→入魂C]>后 277
ABC336
BD始动切腹连
特格起手
横特格1Hit>N前3hit[→入魂]>N前 272[286]
横特格1hit>N前3hit[→入魂]>后 290[320]
横特格1Hit>NNNNN→CS 236
横特格1hit>横前4hit→后 245 N前也伤害一样所以不推荐
觉醒中 F/E/S
[入魂]CS→N前3hit>觉醒技 284/254/260
[317/285/292]
[入魂]副射→N特格→N前>觉醒技 315/280/285
[352/323/329]
F入魂始动350台
[入魂]副射→N特格→NNNNN→CS 222/202/208
[256/233/240]
[入魂]副射→N特格→NNNNN>觉醒技 253/227/232
[287/258/264]
前派生开始的话威力更高高威力
[入魂]副射≫觉醒技 299/267/272
[309/277/283]
CS始动291/261/267[298/268/275]
[入魂]N前>觉醒技 364/353/353
[373/360/360]
简单的连段,非Trans-am的Deathcombo候补
[入魂]NN前>觉醒技 357/336/336
[367/356/356]
尽可能用上面那个
[入魂]NNNNN>觉醒技 338/292/292
[354/324/324]
前派生开始的伤害更高威力
NNNN>NNNN>觉醒技 314/272/272 1回目N格直接接伤害更高高威力
横>NNNNN→CS 254/222/223
横>NNNNN>觉醒技 287/248/248
横>N前→CS 276/243/246
横>N前>觉醒技 351/320/320
[入魂A]横前5hit[→入魂B]>N前3hit>觉醒技 342/297/297
A352/315/315
B353/321/321
AB357/339/339
不入魂比上面差
[入魂A]BD格2hit[→入魂B]>N前3hit>觉醒技 345/298/298
A352/312/312
B355/323/323
AB358/337/337
横特格1hit>N前3hit>觉醒技 356/329/329
F觉中
[入魂]CS→NNNNN→CS 216[244]
[入魂]CS→NNNNN>觉醒技 247[275]
CS→N前→CS 240
CS→N前3hit>N前 245
CS→N前>觉醒技 292
副射≫NNNNN>横N 230
副射≫NNNN>NNNN→CS 244 收尾>前245
副射≫N前>N前3hit 268 N前3hit>N前254
[入魂]N前>N前 351[359] F觉主力。格闘直接命中的话伤害够了十分。收尾前3hit>后359[368]
NN前>NN前 336 尽可能用上面那个
NNNN>NNNN>横N 291
NNNNN>NNNNN 308 最終段1hit→CS309 2hit→CS312、4段目特派生345
横>N前3hit>N前 287 始动横N286
横>N前>N前2hit 294 收尾横N291
横>NNNN>NNNN→CS 272
横N>N前→CS 280
横N>N前>觉醒技 317
横N>NNNNN→CS 259
横N>NNNN>NNNN 273
横N>NNNNN>觉醒技 290 始动横287
  • Trans-am时

CS除非特别记载否则只中1个,方向CS多段HIT或者同时HIT不区分。
Trans-am格斗中的N记为攻击段数。打完之前为Tran6,打完为Tran7。
1-4段HIT后不打中敌人输入横CS即使OH也能继续格斗连段。
CS之后Trans-am格斗话只计算实测值。

威力 备注
射击起手
[入魂]CS≫(→)副射 136(113) 非强制DOWN
[146(124)] 取消过快的话容易出现副射之后CS的硬直还在的情况
[入魂]CS→Tran2>后 332[350] 射击起手的350切腹连
[入魂]CS→Tran3>后 335[351] ↑微差。安定求
[入魂]CS→Tran4>Tran1 222[246] 快速。收尾CS204
[入魂]CS→Tran5>Tran1 234[261] 收尾CS217
[入魂]CS→Tran7 251[284] 打完算是想不到的高威力。
[入魂]CS→N特格→后 304[351] 虽然很考操作但是是全机体最速的350连
[入魂]CS2枚≫(→)副射 178(157)
[197(185)]
入魂起手非强制DOWN
[入魂]副射→N特格→Tran1>Tran3>后 341[351] Tran1脱离331[350]
[入魂]副射→N特格→Tran2>Tran2>Tran1 237[254] 主力
[入魂]副射→N特格→Tran2>Tran2>后 340[351] Tran2的1回328[345]非强制DOWN
[入魂]副射→N特格→Tran3>Tran1>Tran1 237[257] 最后CS213[233]
[入魂]副射→N特格→Tran3>Tran2 219[239] 以下、都是微差,看情况
[入魂]副射→N特格→Tran4>Tran1 218[240]
[入魂]副射→N特格→Tran5>Tran1 230[254] Tran1收尾中威力和BOOST消耗均衡
[入魂]副射→N特格→Tran7 247[276] 高威力但时间长
[入魂]副射→N特格→后 300[348] 带麻痹的简单高威力
Transam格斗起手
[入魂]Tran2>Tran5>Tran1 278[287]
[入魂]Tran2>N特格→后 350[352] 即切腹。起手Tran3352、Tran4354、Tran5356
[入魂]Tran3>Tran3>后 360[362] 切腹。Tran3 1回352
[入魂]Tran3>Tran4>Tran1 277[289]
[入魂]Tran3>Tran7 314[326] 高威力。时间快结束的时候考虑以下
[入魂]Tran4>Tran2>后 360[363] 高威力切腹
[入魂]Tran4>Tran3>Tran1 277[293]
[入魂]Tran4>Tran4>Tran1 290[306] 主力
[入魂]Tran4>Tran5>Tran1 302[318] 主力
[入魂]Tran4>Tran6 294[310] 不推荐,突刺开始强制DOWN会空击。
[入魂]Tran5→前后CS 240[260] OH时这个破绽少
[入魂]Tran5>Tran2>Tran1 276[295]
[入魂]Tran5>Tran4>Tran1 301[320] 收尾CS277[296]但距离会拉开
特格起手
横特格1Hit>Tran3>N特格→后 352 非强制DOWN
横特格1hit>Tran5>Tran1>Tran1 266
横特格2hit>Tran4>Tran2>Tran1 268
横特格2hit→CS→Tran5 213 OH连
觉醒中 F/E/S
CS≫(→)副射≫觉醒技 283/263/273
(258/238/251)
入魂起手297/277/289(274/250/257)
[入魂]CS→Tran3>觉醒技 350/313/319
[355/337/344]
[入魂]副射→N特格→Tran3>觉醒技 346/309/315
[353/329/336]
随便Tran4/5都是微差
[入魂]Tran1>觉醒技 355/325/325
[356/330/330]
比起随便乱打这个比较粗暴
Tran1>Tran1>Tran1>觉醒技 368/356/356
[入魂]Tran5>觉醒技 363/352/352
[368/356/356]
入魂几乎可以不要
横特格1hit>Tran5>觉醒技 362/351/351
F觉时
[入魂]CS→Tran4>Tran3>Tran1 296[327]
[入魂]CS→Tran5>Tran3[5] 282[326] 入魂起手DOWN值低下能Tran5 2次
收尾Tran2>Tran1 296[323]
[入魂]副射→Tran1>Tran1>Tran1>觉醒技 352[355] 副射起手高威力Tran3的话微差
副射≫(觉醒)Tran2>Tran1>Tran1>横特格1hit 259 非觉醒副射起手放生
[入魂]副射→Tran4>Tran4>Tran1 299[322]
[入魂]副射→Tran5>Tran5>Tran1 307[332] ↑微差。觉醒Trans-am时间要考虑以下
[入魂]Tran1>Tran1>Tran1>Tran1>Tran1 325[331] ブースト7割消費だが驚異のカット耐性と火力
[入魂]Tran1>Tran1>Tran1>Tran2>N特格→后 377[378] Trans-am最高伤害。Tran2时点297[303]、觉醒技收尾372[373]
[入魂]Tran5>Tran5>Tran4 356[360] 虽然比较纯粹,觉醒60%Trans-am约40%消費

战术

虽然是近战机体但是那麻烦的射击是本机最拿手的。
虽然希望一直入魂,但没空的话还是不断蓄CS。

本机可以先落或者爆弹,但最好开局就考虑清楚。
持续投送高诱导的机体,但不适合后卫,因为红锁短。
两次Trans-am的好处很多。

3000万能机组合时要先落的话,不用藏,直接开局就表示一下吧。

再生和3号机为对手时,本机几乎不能打后卫,队友负担大。
如果组上近战机体的话,基本考虑2前卫。

Trans-am为关键,前卫要找准机会使用。
打DOWN一次之后立刻发动也没问题。
本机是横冲直撞的机体,不希望稳扎稳打的3000.

  • Trans-am中

Trans-am中进攻非常强力。
CS之后横特格,横特格再CS或者副射等。
也不一定要出格斗,中距离横CS近距离前后CS的收益也不错。
(1)方向CS

(2)对落地用副射

(3)格斗
以上为基本的追击套路。
对手如果是中COST以下的话要回避2发CS也需要大量的BOOST,因此追击之后很容易打中。
不需要频繁换锁,可以对着一个机体持续放方向CS然后追击。
但是即使BOOST有利对手也会OH挣扎反击。
不要着急看准行动慢慢应对。

而且不换锁的理由是CS蓄力的速度。
CS蓄力速度只有1秒-。Trans-am中的话CS2枚 2枚 2枚,这样的连段也是可以的,能够持续消耗对手的BOOST,如果不切诱导就能直接命中,Trans-am时间也较短,直接盯着一个杀就行了。

而且这时候的横CS很好用,前后CS也很强。
也可以不一直用横CS偶尔用用时间差,纵向诱导强的,近距离不能直接冲的前后CS也不错。

Trans-am中格斗的时候也蓄一个CSS确认地方的方向,CUT来的时候就用CS然后跑路也可以。

  • Trans-am结束后

考虑先落的话直接落了就行了。
不拖累自己直接再开Trans0am
对手水平高的话,会犹豫是不是要落掉你,因此直接缠住对手的后卫让对手的3000帮忙就行了。
先落之后列2回Trans-am
这样能更容易保护队友。
极端情况下不能再落一次了,也可以看队友意思行动。

而后落的话就要存一存。
CO之后的Trans-am是最后的手段。

爆弹或者先落的手,和后落或者队友是低COST相反,1落后对手更容易找上你。
格斗迎击比较擅长,但容易被那种中近距离的射击打中。
打DOWN能力很低,即使双锁也要依靠队友。
单机生存几乎不可能,被盯上了就要注意时刻处于队友能支援的地方。

觉醒考察

「君の視線を釘付けにする!」
考虑特性和补正选F
E、S远不如F

F觉

格斗攻击补正+15% 防御补正-15%
推荐。CS或者副射之后直接格斗很强。
纯粹大幅提升性能,伤害。
而且还可以进行格斗特格循环直接击杀想单纯高飞逃跑的敌人。
Trans-am中机动力再上一层楼。

E觉

防御补正-30%
半觉翻身,不推荐。
本机需要当前卫。
E觉的伤害提升少,而且本机也不经常跑路。
但后落时配合Trans-am倒不容易被击溃

S觉

射击攻击补正+8% 防御补正-10%
自由落下可的武装不存在,恩惠小。
装填时间,蓄力速度上升,副射连发或者CSS连发倒也行。
但Drive系统整合进觉醒了,觉醒时间光丢CS说实话不太好。
只是想娱乐的话很蠢,最好明确使用目的。

僚机考察

强诱导CS和Trans-am的进攻能力是本机最大的特点。
队友使用夺DOWN的机体,或者擅长伪11的机体会比较好。
同COST以下的时候推荐先落,但Trans-am开局就使用后落也容易被击溃。
高COST射击机组队的时候,进行爆弹队友0落也可以。

  • 高C格斗机

援护横冲直撞的队友,队友进入伪11之后进行偷袭。
持续丢CS会让对手感觉很麻烦。
配合队友觉醒发动Trans-am将会让对手感觉很棘手。
顺利的话。自己也能在战场上引起足够的骚乱。
但是基本希望本机后落,需要小心。

  • 高COST射击机

需要稳健的比赛。但通常时缺乏压迫力。
需要和队友一起进行射击战然后找破绽。
通常时不足的压力就要在Trans-am时找回来。

3000

最安定、性能高选择多。

  • V2高达

DOWN属性射击多,AB的压倒性性能也适合11。
自卫力良好,归复之后也能AB状态。
无论谁先落都可以。
但万一强化没用好的话就会远离胜利。

  • FAUC

第三形态的吃人能力和本机的偷袭性能很相符。
高速切入后进行偷袭。
能在队友格斗的时候自己也能打出伤害的话就离胜利近了。

  • X1FC

2机都是时限强化非觉醒时也能让对手的战线崩坏。
生X1FC还算有点自卫,自己容易被盯上。
和V2一样,要在队友没有强化的时候掩护他。

  • 狱天使、Ex-S

和上方相反,本机先落的类型。
3000射击特化远距离也有存在感,也很难只对着本机杀。
如果自己陷入双锁的话就等队友狙击吧。

2500

同COST组。
比起弥补缺点的万能机,支援机,更需要发挥长处的前卫机。

  • 须佐之男

Neta……但能攻进去的话还是很有威胁的。
麻烦的CS翻倍了,敌人掌握不了节奏的话就很稳。
而且攻起来的时候爆发力也时通常的两倍,变红的时候威力也是两倍哦。
2机一起Trans-am或者交互发动长时间进攻比较好。
但是如果没发挥好的话伤害就会比较低,通常时比较疲软。

2000

什么都能组的水平。
要注意Trans-am的发动时机。

1500

Trans-am和觉醒次数的组合。
Trans-am的时候打不进去的话15就会被痛打。
因为通常的时候本机无法维持战线,需要同样能在前线战斗的机体。
难易度高,需要进攻强力的组合。

  • 钢伊吉、决斗AS 铁人桃子

偏射击的组合,能够补足CS的弹幕。
但用完Trans-am就尴尬了。
容易出现无法伪11然后队友被狂吃的情况。
要注意保护队友。

  • 伊芙利特改、老虎特装 扎古II

15格斗机,一旦进入伪11就容易左右胜负了。

只能说能够进入伪11的话最好了。
但如果打不进去的话伤害效率会输掉。
需要较高的技术力。