正式名称:MSN-03 JAGD DOGA 驾驶员:邱尼·加斯
COST:2000  耐久力:580  变形:×  换装:×

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 光束突击步枪
ビーム・アサルトライフル
8 75 与射击机定位相称的BR
射CS MEGA粒子炮内藏盾牌
メガ粒子砲内蔵シールド
- 120 单发DOWN型光束炮,附有举盾防御判定
副射 浮游炮
ファンネル
6 25 逐个射出型浮游炮
N特射 呼叫 基拉·德卡
ギラ・ドーガ 呼出
2 83~141 发射铁拳飞弹
方向特射 75 使出麻痹属性的过人斩
后格 导弹发射器 2 55~132 连射3枚实弹
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 光束军刀
ビーム・サーベル
NNN 172 常见的3段式格斗技
前格 盾牌冲撞 85 1段式撞击
横格 横斩→上挑斩 横N 120 能将对手向上击飞
BD格 突刺→跳跃叩击 BD中前N 128 全段打完时能让对手陷入弹地DOWN状态
特格 光束军刀过人斩
ビーム・サーベル 斬り抜け
80 一击式麻痹攻击
觉醒技 名称 输入 威力 备注
我是新人类!
俺はニュータイプだ!
射、格、跳
同时按下
287/271/275 格斗乱舞型觉醒技

解说&攻略

『机动战士高达 逆袭的夏亚』中由基拉·德卡(AMS-119)发展而来的新人类、强化人专用试验机。
驾驶员为强化人邱尼·加斯。
原本是作为夏亚专用机所开发,但因为其能搭载的武装不符合要求,因此就由沙扎比(MSN-04)接棒,将本机让给了新人类研究所的强化人邱尼·加斯使用。

2000 COST中少数拥有浮游炮的机体。
拥有BR、带举盾判定的单发型射击CS、浮游炮、援护、导弹等各种射击武装的射击型万能机。
在「逐个射出·强硬直属性的浮游炮」、「2种援护」、「后格指令为射击武装」这些方面比较像沙扎比,而在「射击CS为单发强制DOWN型武装」、「拥有可以取消射击武装的一击式格斗技」这些方面则比较像ν高达(RX-93),其武装构成不禁让人联想到上述2台3000 COST的浮游炮型机体。
但是本机各武装的性能与其他中COST机一样都是“低配版”,其性能自然也不及高COST机的武装。

作为2000后卫机其武装不难掌握且种类丰富,只要专注于“躲在强力高COST前卫机身后打射击战”便能发挥出不错的援护能力。
而另一方面,其机动力和迎击能力也与COST相符,由于缺乏特殊移动招式以及下落技巧,因此其自卫能力比较有限。
比起立回思路和武装使用策略,本机属于那种只要能和队友打出配合、稳扎稳打便能收获胜利的朴素机体。

结算画面姿势:
通常获胜:左手用光束军刀使出一记斜斩后再将其举向前方的决胜姿势。
援护出现期间获胜:与基拉·德卡并排站在一起的决胜姿势。
败北时:机体漂浮在空中随后爆炸,再现了原作中被阿姆罗击坠时的场景。

取消路线

  • 主射→副射、特射、后格、特格
  • CS→副射、特格
  • 副射→后格、特格
  • 特射→副射、后格、特格
  • 后格→特格
  • 特格以外任意格斗命中时→特格
  • 特格命中时→后格

武装映像化



射击

【主射】光束突击步枪(ビーム・アサルトライフル)

[随时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
弹数、伤害均与本机射击机定位相符的BR。
是本机唯一可以在射击时保持移动的武装,且取消路线丰富使得本机对该武装的依赖度较高。
虽然弹数较多但还是要尽量避免打空弹药。情况允许时还请多使用其他射击武装或特格的取消路线以节约弹药。

【CS】MEGA粒子炮内藏盾牌(メガ粒子砲内蔵シールド)

[蓄力时间:2秒][属性:光束][DOWN][DOWN值:5.6↑][补正率:--%]
「当ったれぇー!」
举起盾牌后同时射出4发光束弹。与肉眼所见不同,4发光束弹共享1个攻击判定。即便处于本机觉醒状态其DOWN值也足以强制DOWN掉对手。
若在举盾期间受到攻击则会自动转入举盾防御姿态。
此时虽然不会发射光束弹,但蓄力槽进度也会得到保留。

发生较慢、枪口补正也并不强,但正如肉眼所见其判定范围较大。
除此之外该武装向下方向的诱导较强,因此当向逃离自机或是位于自机下方的对手使用时便能发挥出蛮可观的诱导性能。
用法上也与弹体相似的罗森·祖鲁(YAMS-132)特射相同,比起利用其攻击范围擦中对手,更适合利用其诱导性能来抓逃跑对手的落地破绽。
此外也和其他单发型CS一样,当用于连段收尾时能够有效提升连段伤害。

【副射】浮游炮(ファンネル)

[随时装填3秒/1发][属性:浮游炮/光束][强硬直][DOWN值:0.9][补正率:-10%]
「ファンネル!」
让浮游炮飞向对手并发射细线光束的全方位攻击(同样可通过输入方向来控制浮游炮的部署位置)。长按射击键能一口气射出全部6枚浮游炮。
出招时机体能继承少量惯性小幅滑行。
与沙扎比(MSN-04)一样会在命中对手时造成强硬直,单就这方面来看其性能十分破格。
但与沙扎比的浮游炮不同,此招在地面上使用时不会维持接地判定而是直接进入浮空状态,游戏根据二者在COST上的差距体现了各自在性能上的差异。
可以被后格、特格取消。

虽然装填速度较快,但弹药存量较少这点也和沙扎比如出一辙,随便乱用的话便很容易会用光弹药。
但也不是主射那种一旦用光弹药就很头疼的武装,而其能造成强硬直这点也可以给予对手较多的压力。
即便本机位于红锁距离外、只要不是离得太远,浮游炮便也能在射出后贴上对手,因此请多用浮游炮来牵制对手或是制造事故吧。

【特射】呼叫 基拉·德卡(ギラ・ドーガ 呼出)

[弹切装填:15秒/2发][属性:援护]
「こちらの援護を頼む」
可通过输入方向来指定2种不同的攻击方式。场上无法同时出现2台基拉·德卡(AMS-119)。
可以被副射、后格、特格取消。

  • N特射:铁拳飞弹连射

[属性:实弹/爆风][燃烧麻痹][DOWN值:2.5(2.0/0.5)/1发][补正率:70%(-20%/-10%)/1发]
出现在机体左侧并连续发射2枚带爆风的实弹。
伤害方面,弹头75,爆风10。
虽然当只有1发命中时会让对手陷入燃烧麻痹状态,但当2发命中、飞弹将对手打至强制DOWN状态时便会将对手向上击飞。

是本机唯一能让对手陷入向上击飞DOWN状态的武装。
考虑到是2连射的援护,因此当在对手暴露出大破绽时使用“主射→N特射”的话便能实现一定程度的拘束效果。
由于从呼叫出现直到发射完毕存在一定的时间差,因此也有“自机在此期间用BR逼对手动起来,并以此自行构造交叉火力”的用法。

该武装所发射的带爆风实弹在援护中实属罕见,也因此能够凭借爆风贯通诸如极限高达Type-塞西娅Excellia浮游护盾等部分防护罩武装。
虽然受子弹本身性质的影响,很难直接在单独出招后命中对手,但不仅能用来抓过度依赖防护罩而大意着陆的对手。而当对手套上防护罩冲过来时,尝试利用爆风破防来反制的情况也很常见。总之就算记住了这一点也不会是坏事。

  • 方向特射:突击过人斩

[属性:格斗]
出现在机体右侧并冲向对手使出过人斩。
突进速度为平均水平。突进极限距离与其他格斗援护相当,也就是在Side-7地图初始出击位置使用会差几步打中对手的程度。
诱导性能方面,比起上下方向,横方向的诱导更强,因此只要使用时的高度合适,援护便会跟在对手身后走出蛇型轨迹。而当对手所处位置较远时,便能更加充分地利用其诱导性能。
与大多数突击援护一样,不论命中与否,援护机体都会在过人斩动作结束时消失。
此外考虑到其发生速度优秀且枪口补正性能不错,因此也能在迎击格斗时派上用场。
当感觉要被对手接近时便将其留作自卫手段来使用吧。

基拉·德卡(AMS-119)自身设定有耐久值,足以承受住1发BR。
考虑到不能在全装甲高达(FA-78)特格中特射的爆风中幸存,因此估计其耐久值大概在100左右。

由于本机的上升速度有限,因此并不推荐使用 “上升主射→方向特射”这种套路。
需要注意,身为突击型援护,基拉·德卡也背负着“一旦撞上了建筑物就要经过好长一段时间才会消失”的宿命,因此还请在使用时尽量避免上述情况的发生。

方向特射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 过人斩 75(76%) 27(-8%)*3 2.1 0.7*3 麻痹

【后格】导弹发射器

[弹切装填:8秒/2发][属性:实弹][硬直][DOWN值:6.0(2.0*3)][补正率:40%(-20%*3)]
从肩部内侧连续发射3枚导弹。初次发射时(剩2发弹药)会射出左肩的导弹,第2次发射时(剩1发弹药)则会射出右肩的导弹。
由于每发导弹的DOWN值与BR相同,因此即便在觉醒时只要3发全中了便也能强制DOWN掉对手。
可以取消主射、副射、特射、特格。平时每发伤害为55,取消时为40。
在射出1枚导弹后即可被特格取消。虽然能在弹药耗尽时做出空弹射击动作,但因为此时不会射出导弹,固此时也无法被特格取消。

枪口补正性能属于平均水平且会在发射第1枚导弹后固定方向。很难射中不断接近的对手,在近距离使用时很容易白给,即便用于格斗迎击也不是很靠谱。
当对手距离较远时其诱导性能还算不错,在中远距离使用时也能给予对手一定的压力。
不断夹杂在主射和浮游炮之间使用吧。
由于当将其接在主射或特格后时能稳定地打DOWN对手,因此该武装主要作为后续追击手段来使用以节约其他武装的弹药。

与沙扎比(MSN-04)的援护不同,因为对手会在导弹全数命中时陷入强制DOWN状态,所以“后格→特格”这一取消路线的用处并不大。

格斗

使用附带热能刀的光束军刀来使出各种格斗技。存在拔刀动作。
就整体来看本机各种格斗招式的突进速度都较慢,并不适合用于主动出击。
全段招式都可以被特格取消(而特格还能被后格取消)且还有单发DOWN型的CS,因此无论是想DOWN掉对手还是在OVERHEAT时完成连段都很轻松。

【N格】光束军刀(ビーム・サーベル)

使出“横斩→多段突刺→踢飞”的3段式格斗技。会在使出第3段时改变视角。
虽然具备一定的延伸距离以及诱导性能,但突进速度太慢,比起主动出击更适合用于组建连段。
初段的发生速度以及追踪性能都不错,其性能足以击溃万能机级别的格斗招式。

任意段命中时均都可以被特格取消。
尽管只要特格的输入时机够快便能在全段打完时稳定接上特格,但如果此时位于斜坡地形附近的话便会比较困难。
CS则因为发生速度较慢的关系,如果不以最快速度来取消的话便可能会射空,需要一定的练习。

若将最终段替换为特格便能打出兼具CUT耐性且不会改变视角的连段(即:NN→特)。
不过如果最后是以特格来强制DOWN掉对手的话(例:NN>NN→特),便会因为对手会朝过人斩的方向倒下,而导致无法拉开二者之间的距离。
所以也不要每次都死板地接上特格,根据实际战况来选择合适的连段吧。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 横斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 突刺 120(64%) 18(-4%)*4 2.02 0.08*4 硬直
 ┗第3段 踢飞 172(52%) 80(-12%) 3.02 1 DOWN

【前格】盾牌冲撞

举起附带MEGA粒子炮的盾牌击飞对手。
属于比较常见的躯体撞击动作一击型格斗技,虽然会举起盾牌当并没有射击盾效果。
判定范围似乎要比肉眼所见稍大一些,即便是位于脚边附近的对手也能打中。
可以被特格取消。

本机所有格斗招式中单发伤害最高的招式,能在想快速完结连段或击飞对手时提供便利。
若能以最快速度接上特格的话,便能让对手麻痹在被前格打中的位置。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 撞击 85(-20%) 85(-20%) 2 2 DOWN

【横格】横斩→上挑斩

在使出横斩后再使用上挑斩挑飞对手的2段式格斗技。
全段可以被特格取消。
与其他横格一样具备优秀的绕枪性能,因此可以趁对手发射BR的BD硬直间隙使用此招切入。
全段打完后接上CS便能在造成不俗伤害的同时让对手陷入高高度向上击飞DOWN状态,因此也可以在想构造出单追局势时使用。
当只打完一套横格时对手只会陷入普通DOWN状态,还请务必要在此之后实施追击。

当以最快速度用特格接上横格第2段时,可能会因为从被击飞对手的下方穿过而挥空,所以推荐适当延后输入时机、以更加稳定的节奏接上特格。
当位于墙壁附近时,后接的特格会更容易错开对手,此时如果BOOST槽还充裕的话,便最好考虑用上虹STEP来打出稳健的追击。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 横斩 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 上挑斩 120(65%) 75(-15%) 2.7 1 DOWN

【BD格】多段突刺→跳跃叩击

突进使出突刺,并会在命中时跳起用盾牌使出叩击的2段式格斗技。
最终段为弹地DOWN属性且会改变视角。
全段都可以被特格取消。

属于本机突进速度较快的招式,适合用来偷袭或是打对手一个出其不意。
自身的伤害效率也不差,适合用于射击武装命中后的追击等场合。
考虑到初段是多段判定且会在第2段跳起,但整体位移幅度有限,还请小心别被另一位对手CUT了。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 突刺 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 屈膝硬直
┗第2段 叩击 128(64%) 75(-15%) 2.8 1 弹地DOWN

【特格】光束军刀过人斩(ビーム・サーベル 斬り抜け)

「決める!」
在朝左侧穿过锁定对手的同时使出一记麻痹属性的过人斩。
可以取消主射、CS、各种格斗。
命中后可以被后格取消。

虽然延伸距离相当不错且发生速度较快,但由于突进速度以及判定性能较差,因此比起直接使用,更适合利用各种取消路线衔接在其他武装后作为追击手段来使用。
由于其发生速度与N格一样很快,因此当用来攻击位于自机右方的敌人时可能会以不明所以的方式打中对手。
由于整个过人斩动作自挥刀开始全程都有攻击判定,因此有时候也会出现打断对手横格或是打中正在使用STEP对手的情况。
但很难刻意利用上这点,基本上只能当做彩头。

此招在近距离和中距离使用时的出招动作各不相同。
在近距离下使用会直接使出过人斩,而在中距离使用时则会先使出转身突进,随后再使出过人斩。
即使挥空了也能移动一段距离,在OVERHEAT时也能作为挣扎手段来使用。

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 过人斩 80(-20%) 80(-20%) 1.7 1.7 麻痹

觉醒技

我是新人类!(俺はニュータイプだ!)

「行け! 大佐を超える男だ! ダァァァァァァ!!」
使出“斜斩→踹飞后退→召出3台基拉·德卡(AMS-119)使用电缆拘束对手→跳起接近并使出带多段判定的飞身跃入斩”的格斗乱舞型觉醒技。
电缆拘束动作再现了原作中将凯拉用做人质时尝试放电杀死搭乘ν高达(RX-93)的阿姆罗时的情景。

延伸距离有限、突进速度也不快,基本上用在预判到对手格斗攻势时用于反制,并不适合用来追杀逃跑的对手。
只要打中了对手,整体动作时间较短,期间垂直方向的位移幅度也较大,只需要一点时间就能轻松打完全套。
需要注意,3台的基拉·德卡的电缆拘束攻击为射击属性,因此会被ν高达的FF防护罩挡住,此时觉醒技便会就此结束。
最终段的飞身跃入斩由“低伤害多段→高伤害强制DOWN收尾”构成,且全段打完后也会下降一段距离,因此也很适合作为连段组件来使用。
不过本机在打最终段多段判定期间不会移动,且若在低空处打完全段便还要接上着陆硬直,一旦在此时被对手盯上便会十分危险,以至于可能会觉醒落。

当打中BOSS机(DOWN值:20)且没将其强制DOWN掉时,便只会让其陷入可翻身的普通DOWN状态。
虽然不需要在对战时在意这点,但当在打BOSS专用超长观赏性连段时还请稍加注意。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 反向斜斩 70/65/65(80%) 69.55/65/65(-20%) 0 0 硬直
第2段 踢飞 118/109/109(70%) 58.85/55/55(-10%) 硬直
第3段 电缆电击 177/168/172(55%) 30/30/31.5(-5%)*3 麻痹
第4段 飞身跃入斩 232/220/224(34%) 37.45/35/35(-8%)*3 DOWN
第5段 纵斩 287/271/275(--%) 160.5/150/150(--%) 7.0/9.0 -10 DOWN

连段

≫是BD、>是STEP、→是直接取消
因受取消补正等因素影响所导致的伤害数值变化则会记录在()中

威力 备注
射击起手
主射≫主射≫主射 158 BD取消3连射
主射≫主射→CS 176 PV连段、SI技巧
主射≫主射→特格 160 节约主射弹药
主射≫主射≫(→)后1发 150(144)
主射→N特射 163 伤害比BD取消3连射、后格收尾更高
主射→方向特射→CS 182 改用BR收尾时伤害为161
主射≫(→)后2发 142(123) 虽然伤害较低但可用于自卫
主射→特格→CS 191 PV连段
主射→特格>(→)后1发 159(151) OVER HEAT连段①
主射→特格>前 174 来不及接上CS时的选择
主射≫NNN 182 即便将最终段替换成特格伤害也不会发生变化。想提升CUT耐性便接上特格,想击飞对手便打完全段
主射≫NN→CS 195
主射≫横N→CS 197 能大幅度击飞对手,比起↑上面那套更推荐这套
主射≫横N→特格 183 兼具CUT耐性
主射≫BD格N→CS 200 能在水平方向上大幅度击飞对手
主射≫BD格N>前 188
副射1发≫主射≫主射≫主射 161
副射1发≫主射≫主射→CS 174
副射1发≫主射→CS 165
副射1发≫CS 133
副射2发≫主射≫主射 146
N特射1发≫主射≫主射 166
方向特射≫主射≫主射 167
方向特射≫(→)后2发 148(129) PV连段。适合在“想缩减对手觉醒槽增量”等情况下使用。在远距离处使用时后格的导弹会率先命中对手
方向特射≫NNN 195
后1发≫主射≫主射 153
后2发≫特格 147 模仿沙扎比援护的攻击方式
N格起手
NN>NNN 214 基础连段
NN>横N→CS 227 能大幅度击飞对手
NN→特格→CS 225 PV连段
NNN→CS 235 以最快速度取消时能实现
NNN→特格→CS 253 比较实用的250+伤害连段
前格起手
前→CS 181
前→特格→CS 221
前→特格>前格 200
横格起手
横>横N→CS 207 能大幅度击飞对手
横N>NNN 217
横N>横N 193 基础连段,能让对手陷入向上击飞DOWN状态
横N→特格→CS 226
BD格起手
BD格N≫BD格N 203 弹地DOWN连段。如果提前蓄好了CS则更推荐↓下面那套
BD格N→CS 205
BD格N→特格→CS 233 随着版本更新(街机),如今实现起来更加轻松
特格起手
特格→后格2发 136 OVER HEAT连段②
特格→后格1发→特格 160 OVER HEAT连段③
特格>NNN→CS 248 高伤害连段
特格>横N→CS 227 能大幅度击飞对手
特格>特格>特格 192 邱尼连续过人斩。只要所处高度高于1机身高,便能以最快速度插入横STEP来实现
觉醒中 F/E/S
主射≫NNN→特格 209/200/204 觉醒中基础连段
主射→特格>觉醒技 231/222/228
主射≫主射≫觉醒技 206/201/211 无论如何都想提升伤害时的选择
NNN→特格>觉醒技 298/278/281
横N→特格>觉醒技 273/254/256
横N>横N>觉醒技 274/255/258 能将对手带上空中,注重CUT耐性
特格>觉醒技 275/258/261 虽然伤害略低但连段时间较短
F觉时
NN>方向特射→特格>觉醒技 272 PV连段
特格>NNN→特格→CS 267 PV连段
NNN>NNN>觉醒技 308
横N>NNN>觉醒技 289
BD格N>NNN>觉醒技 293

战术

2000 COST中罕见的浮游炮机且一身都是常规武装。
主流打法便是像台后卫机一样以射击战为主。不断使用BR、浮游炮、后格导弹来消耗对手的BOOST槽。
方向特射以及后格只要拉开距离便能发挥出可观的诱导性能,因此不妨多对没有锁定自己的对手使用。
尽量用CS来抓对手的落地,稳健地输出并打DOWN对手吧。

由于格斗方面只有2000万能机的平均水准,因此还请尽量避免陷入到必须与对手拼格的局面。
不过得益于CS和特格,一旦用格斗打中对手便也能获得不错的收益,因此如果被过度无视的话,不妨也考虑用突进速度较快的BD格等招式来发起奇袭。

本机身为后卫射击机的弱项,便是缺乏同COST区间后卫射击机所拥有的下落技巧以及跳格。
虽然作为2000机而言其机动力并不差,但因为缺乏下落技巧和跳格使其机动动作比较僵硬、很容易被对手猜到,而BD的使用次数也很有限。
而且2000机的BOOST槽并不多,因此很难在BOOST槽余量上欺骗对手。
缺乏决定性的自卫手段,当对面上位机利用机动性差距冲过来时,只要对方足够小心谨慎、逐步逼近,德卡便可能会被一口气干掉。
利用“BR→副射→后格”等手段来拉长红锁距离、并活用“射击→特格→虹STEP”来避免受伤,小心谨慎地立回吧。

不要像原作中的邱尼那样,因为急于求成而丢掉了原本已经到手了的胜利。
要像玩射击机那样谨慎地立回,稳健地抓住胜利吧。

觉醒考察

「このギュネイ・ガスの警告を無視したから…!!」
受“强化人”型觉醒的数值倾向影响,虽然防御补正较高,但在攻击补正方面不论格斗还是射击都并不出众。

F觉

格斗攻击补正107% 防御补正80%
考虑到特格原本就能取消各种射击武装,因此并不会新增多少取消路线。
主要优势有:“方向特射→横格”取消路线、较多的BOOST槽回复量、也能利用特格切入打出一套完整连段等,总之也能在一些情况下派上用场。
当想强化近战手段以及翻盘爆发能力时便推荐选择该觉醒。
但选择F觉醒也具备一定的风险,对于追求安稳的2000 COST射击机而言,如果没有特别想法的话还是推荐使用其他觉醒。

E觉

防御补正65%
对于在自卫方面感到不安的本机而言,能多提供1个紧急回避手段果然还是很诱人的。无论是打固定组队战还是随机组队战都是十分坚挺的选择。
本身就是与对手慢慢磨伤害的机体,因此即便缺乏觉醒伤害补正也无伤大雅。
尽可能在对手高COST机开觉醒追击或是开限时强化换装时用来翻身以逃过一劫。

S觉

射击攻击补正105% 防御补正80%
单纯为了强化弹幕制造能力、提升打DOWN能力的觉醒选择。
能在增加下落技巧、延长红锁距离、缩短装填时间、解锁青STEP等方面进一步强化机体的长项。
可以用AMC来调整距离并率先着陆、找机会在各射击武装之间插入后格便能编织出诱导性能强悍的弹幕。而不论是进攻还是防守,上述这些都是不可或缺的手段。
感到迷茫的话便选择S觉醒吧,不仅上手简单、而且与本机的相容性也很好。

僚机考察

是贯彻「跟随在队友身边为其提供掩护」这一2000机基础思路的朴实机体。
因此估计会和标准的前卫型万能机比较合得来。
于是也很难与部分追求极端玩法、极端战术的极端机体比较相配合。
考虑到本机的副射能造成强硬直,因此乍一看与靠格斗输出为主的机体也蛮合得来,不过考虑到可能会误伤到对手后又感觉比较微妙。

3000

僚机的吸锁能力较强,属于与2000机比较合得来的COST区间。
此时本机的基本策略就是用浮游炮或配合队友的行动逼对手动起来,随后再使用各种射击武装来抓对手的破绽,并扎实地做好自卫工作。
觉醒方面推荐选择S觉醒和E觉醒。

  • 全装甲ZZ高达(FA-010S)

既不能冲太前也不能缩太后的万能机。
得益于高伤害的照射而拥有很强的吸锁能力,能有效减轻乍得·德卡的被锁压力。
当浮游炮打出强硬直时,无论是由ZZ补上1发照射或是让本机补上1发N特射都是一件美事。
基本上就是贯彻“援护、自卫、体力调整、觉醒战”四拍子标准打法的组合。

  • ν高达(RX-93)

宿敌组合。拥有高耐久射击防护罩的万能机。
一般都会演变成由ν高达负责担任前卫,本机则为其提供援护的阵型。
由于二者所擅长的战术相似,因此也能更加轻松地展开共同行动。
由ν靠防护罩和横特射(新超级火箭炮横向转身射击)来积极上前吸锁。
基本和与全装甲ZZ组队时的思路一样,但由于此时缺乏照射这种高爆发伤害武装,因此需要在体力调整时更加周密谨慎。
因为ν可以用防护罩来保命,所以即便乍得·德卡先落了也仍有胜机,但这不应该成为德卡随意先落的理由。

  • 沙扎比(MSN-04)

竞争对手组合。高机动万能机的代表。
基本上与ν高达组队时的思路一致。
但沙扎比拥有更多擦击性能更强的武装,光是只靠2机不断编织弹幕就已经能让对手感到十分头疼。
但由于与全装甲ZZ、ν相比,沙扎比是更加需要彻底维持在中距离交战的机体,因此需要更加注重立回时的细节。

  • V2(LM314-V21)、00高达(GN-0000)、X1FC(XM-X1)等限时强化型机体

无论是在进攻还是防守时都能完成个人职责的机体群。
话虽如此,不过凭借本机有限的机动性,果然还是很难跟上限时强化状态中僚机的步伐。
而对于大机而言,即便能在常态下吸住锁也绝不会好过,因此二者的相容性比较微妙。
当在随机组队战中偶然碰到时,最好能够时刻把握住队友的动向。

  • 尊者高达(GF13-001NHII)

人人皆知的前卫格斗机。
除了大车拼(特格)还有2种援护、副射、格CS(石破天惊拳),在射击战方面也能有着意外不错的发挥。
此外只要尊者肯在前线四处游走就已经能吸引到不少注意力,因此也能让本机在打射击战时更加轻松。
但实战中也无法光靠这些来获胜,能否依靠本机丰富的射击武装来给尊者开路才是制胜的关键。
而尊者如果能在打连段时下意识用各种副射来收尾的话,不仅能为本机提供更多的活动空间,还能减少被本机副射所误伤的概率。
只要能打出配合来便会发现该组合本身也有着不错的契合度。
需要注意的就是,当尊者进入觉醒状态后就最好不要对相同的锁定目标使用副射了。
否则如果尊者因为被副射误伤而陷入强硬直进而觉醒落的话,那也太惨不忍睹了

  • 妖天使高达(GN-011)

可变形的弹幕型机体。
擅长利用变形特射(GN导弹)和浮游剪刀(格CS)逼对手动起来,随后再用主射、副射、援护等丰富的攻击手段来进攻。
在此之上再加上本机提供的弹幕,合在一起便能持续打出比与沙扎比(MSN-04)组队时数量更多、更烦人的弹幕。
而二者止步于中距离、不强行接近对手打近身战的立回方式也很合得来。
需要注意的是,妖天使不擅长应对的机体类型亦与本机相同。
虽然在能压着对手打时很强,不过一旦被对面压上来破坏掉阵型的话便又会感到举步艰难,因此该组合的胜负往往很看重敌我机体组合的克制关系。

  • 夜莺(MSN-04II)

武装构成以及战术策略上比较相似,能自然而然地打出配合来。
利用2种性质不同的浮游炮交替猛攻以及强悍的弹幕来削减对手的BOOST槽以及耐久吧。
通过扎实的自卫给夜莺让出先落,靠夜莺的觉醒来一决胜负吧。
无法在自机不擅长的领域提供援护,一旦被近身骑脸便可能会陷入毫无还手之力的困境,因此要时刻注意各机体之间的位置关系才行。
不过尽管二者的战术相似,但夜莺各武装的实际射程要比德卡长不少,

  • 00高达七剑/G(GN-0000GNHW/7SG)

应对能力较强的前卫型万能机。
拥有顶配移动照射型主射这一优秀的射击武装。
拥有丰富的射击手段,因此可以稳健地打DOWN对手并从中获取伤害。
由于即便在不同的距离下交战都不会对七剑的节奏带来多大的影响,因此很难出现对面丢下德卡不管跑掉的情况。
而格斗方面也基本都是BD格起手接上前特格,因此不太容易被德卡的副射误伤到。

2500

虽然比3000机少了500 COST,但也是尖端性能机体较多的COST区间。
和3000机不同,2500机无法仅靠自己顶起前卫的重任,因此最好选择双前卫或双后卫的立回方式,
觉醒方面基本都是选S觉醒比较稳,看队友机体有时候也能选择F觉醒一起大闹一番。

  • 百式(MSN-00100)

在拥有MEGA火箭大炮所提供的强大翻盘爆发能力的同时,还擅长使用各种格斗上前大闹的万能机。
实战中二者的距离感相似,且百式拥有无限弹药的BR,因此也能轻松应付射击战。
当对手被浮游炮打出强硬直后,再由百式补上MEGA火箭大炮或是1发德戴(格CS、变形特射)都是一件美事。
而另一方面,由于百式的耐久值较低,导致该组合更容易发生体力调整事故。

2000

可能会在随机组队战碰到的事故组合。
虽然毫无COST OVER风险,但也会因为敌我双方在COST上的性能差距而被对面按着打。
此外因为本机既没有下落技巧也没有跳格,且除了主射以外都是足止武装,所以德卡很可能会在交战中承受到大量伤害。
需要与队友一起互相根据对方的剩余耐久值来相互配合才行。

1500

属于COST灵活性较强、觉醒回数也较多的COST区间。
不过,一旦对面选择无视1500机、直接双锁追杀德卡便会陷入到十分恐怖的困境。
因此会比较适合与那种对面不敢无视不管、搅局能力较强的机体组队。