陆战型高达
正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE 驾驶员:西罗·阿玛达
COST:1500 耐久力:450 变形:× 换装:○ 地走型BD
100mm机关枪模式
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 100mm机关枪 100mmマシンガン |
90 | 14~155 | 支持15连射的实弹机关枪 |
副射 | 加倍奉还!! 倍返しだぁ!! |
60 | 14~159 | 足止并使出连射攻击 |
N特射 | 呼叫 气垫式侦察车/陆战型高达(吉姆头)/陆战型高达 ホバートラック/陸戦型ガンダム(ジム頭)/陸戦型ガンダム 呼出 |
3 | 8~84 | 机枪连射 |
左特射 | 50 | 捕网枪 | ||
右特射 | 70~126 | 导弹发射器 | ||
特格 | 切换武装 武装切替 |
- | - | 切换至C模式 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束军刀 ビーム・サーベル |
NN | 128 | |
前格 | 突刺 | 前 | 78 | |
横格 | 右横斩→正突拳 | 横N | 116 | |
后格 | 横斜斩→上挑斩 | 后N | 136 | 可向上击飞对手。伤害效率良好 |
BD格 | 肩撞 | BD中前 | 85 | |
派生 火箭发射器 | BD中前射 | 157 | 即便BD格没有命中也能使用 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
08小队,全员攻击! 08小隊、総員攻撃! |
射、格、跳 同时按下 |
265/232 |
180mm加农炮模式
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 180mm加农炮 180mmキャノン |
5 | 100 | 与副射共享弹数 |
副射 | 炮击模式 砲撃モード |
(5) | 110 | 无法在空中使用 |
N特射 | 呼叫 气垫式侦察车 ホバートラック 呼出 |
3 | 8~84 | 机枪连射 |
左特射 | 呼叫 陆战型高达(吉姆头) 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 |
50 | 捕网枪 | |
右特射 | 呼叫 陆战型高达 陸戦型ガンダム 呼出 |
70~126 | 导弹发射器 | |
特格 | 切换武装 武装切替 |
- | - | 切换至MG模式 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 炮管突刺→零距离射击 ビーム・サーベル |
N | 136 | 加农炮射击部分也被一并算作格斗属性攻击 |
前格 | 上踢 | 前 | 65 | 拥有射击派生技 |
派生 180mm加农炮 | 前射 | 145 | 即便前格没有命中也能使用 | |
横格 | 横斩→逆斜斩 | 横N | 117 | |
后格 | 横斜斩→上挑斩 | 后N | 136 | MG模式同款 |
BD格 | 肩撞 | BD中前 | 80 | |
派生 180mm加农炮 | BD中前射 | 160 | 即便BD格没有命中也能使用 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
08小队,全员攻击! 08小隊、総員攻撃! |
射、格、跳 同时按下 |
235/235/268 |
解说&攻略
在以『机动战士高达 第08MS小队』为首等数个高达作品中登场过,使用部分次品高达(特指RX-78-2元祖高达,下同)零件临时开发,最终变成了这台功率、装甲强度均接近高达的少量生产机。
为了让陆战型高达(下文简称为“陆高”)能适应密林和山丘等陆战环境而对机体结构设计做出了大量调整,最终导致其外观和高达完全不同。
本机是以高达Ez8为原型的“马甲机”。不仅将主射的BR换成了机枪,副射的补正值以及右特射陆战型高达援护的弹速也有所提升,与Ez8相比二者在细节上存在着不少差异。
此外本作亦对在游戏中作为原型机登场的Ez8做出了各种调整,还给Ez8新增了格斗反击招式(后格),进一步扩大了二者的差异。
出击时会默认以100mm机关枪模式(下文简称为“MG模式”)登场。
由于其惯性继承性能比加农炮模式更佳,旋回性能也不错,因此常活跃于中~近距离战。
机枪的弹速很快,在近距离下十分好使好用。
与Ez8相比,本机副射的火力被小幅提升且更易于拖动。
除此之外,虽然此招在近距离下更容易成功迎击对手,但也更难在中远距离处派上用场。
加农炮模式(下文简称为“C模式”)则红锁距离更长,主要依靠性能良好的180mm加农炮来战斗。能在打中~远距离战时派上用场。
在机动性上比不过MG模式,且尽管旋回性能还算不错,但也依旧略逊于MG模式。
此外,由于C模式的短STEP距离更短,因此如果按照相同的感觉来回避“攻击范围较大的格斗招式”时可能会被意外擦中。
考虑到C模式的BOOST效率要低于BR模式,因此还请留心,如果肆意使用BOOST槽的话便可能会在要紧时刻陷入OVER HEAT状态。
此外,虽然红锁距离有所延长但其程度并不夸张,大概也就“能在稍远处战斗”的程度。
由于C模式的机动性不太让人放心,且本机C模式的迎击性能也因没有格反而略逊于Ez8,因此一旦察觉到对手准备接近自己时,还是老实地切换至MG模式来接敌吧。
格斗招式方面则与Ez8完全不同,乍一看会因为格斗难以衔接、完成连段而觉得本机的格斗性能完全不如Ez8,然而实则是各有长短。
虽然本机的近身战招式更少,但得益于伤害效率极佳的MG模式后格而能打出比Ez8更高的格斗连段伤害。
“只要打到了人就尽量插入后格并以C模式N格收尾”如此下来基本便能打出不俗的伤害,简单粗暴的连段逻辑也是本机的魅力所在。
与原型机Ez8相比,可以说陆高是朝近身战方向调整过的版本。在用机关枪压制对手的同时,也用上优秀的后格来造成输出吧!
结算画面姿势
MG模式胜利:陆战型高达、陆战型高达(吉姆头)站在自机两旁,自身则举起机关枪站立在二者之间。
MG模式觉醒时胜利:在上述场景的基础上,自身的姿势变为单膝下蹲、举起盾牌并向前方举起光束步枪,并在陆战型高达前方增设了气垫式侦察车。
C模式胜利:陆战型高达、陆战型高达(吉姆头)站在自机两旁,自身则以狙击蹲射姿态站在地上为加农炮装填弹药。
C模式觉醒时胜利:在上述场景的基础上,自身的姿势变为右手握持加农炮伫立在地面上的霸气站姿,并在陆战型高达前方增设了气垫式侦察车。
败北时:原地瘫坐在地上。与Ez8不同,没有任何武器掉落在身旁。
取消路线
- MG主射→副射、特射、特格
- C主射→特射、特格
- C主射换弹动作→特格
- MG副射→特射、特格
- 特射→特格
- 特格→2种主射、2种副射、特射、特格、2种N格、觉醒技
- CN格以外格斗命中时→特格
- C前格射击派生、2种BD格射击派生→BD格以外所有武装(包括觉醒技)
与Ez8的大致区别
【共通】
右特殊射击:呼叫 陆战型高达的弹速、诱导性能上调
更改了后格招式(格斗反击→斜斩&上挑斩)
【100mm机关枪模式】
主射击从光束步枪换成了100mm机关枪
调整了副射的性能(威力降低、单次按键20发→15发、弹数减少80右60)、由于子弹的同时发射数量被削减而更难打出硬直或强制DOWN状态
翻新了横格招式动作。发生速度减慢、挥动速度增快。在贴身距离下的虹STEP格斗战性能较弱、对拼性能较强。
【180mmC模式】
翻新了横格招式动作。发生速度减慢、挥动速度增快。在贴身距离下的虹STEP格斗战性能较弱、对拼性能较强。因不会向上击飞对手而难以衔接其他招式编成连段
射击
【MG模式主射】100mm机关枪(100mmマシンガン)
[击空装填:4秒/90发][属性:实弹][3HIT硬直][DOWN值:0.4/1发][补正率:-3%/1发]
陆高与Ez8的最大差异。弹速较快、能3HIT打出硬直的实弹机枪。
14伤害/HIT,按下1次按键便会发射3发子弹,长按按键最多可以连射15发。命中13发、造成155伤害便会强制DOWN掉对手。
子弹的弹道会随发射扩散,当自机转身飘射或对手与自机正面相错角度越大时,弹道的扩散便会更加明显。
射角比苍蓝宿命1号机(RX-79BD-1)还要宽广一些,但集弹、诱导性能较差,超出中距离了便基本起不到作用。
受弹速限制而难以用于牵制,但其优势是得益于3HIT触发硬直以及极短的发射间隔,使得该武装能在近距离下轻松打出硬直。诱导和枪口补正则是平均水平。
尽管陆高会因为跳不高而难以运用机关枪,但只要利用其易于降低高度的BD特性、在地走转移时发射机枪便也能有效提升机枪的命中率。
此外本机也能利用刹车取消技巧在恢复BOOST槽的同时接近对手,而陆高接近对手后便能活用其旋回性能在饶着对手跑的同时展开射击压制攻势。
尽管机枪子弹难以避免在中距离下沦为空气,不过只要接近了对手便会成为十分烦人的射击武装。
另外和Ez8主射BR不同,陆高的机枪即便在地面上使用也不会降低发生速度。
不过受机枪本身的性质限制而较难打DOWN对手,因此活用新增的援护取消路线来补DOWN也变得很重要。
【MG模式副射】加倍奉还!!(倍返しだぁ!!)
[击空装填:4秒/60发][属性:实弹][4HIT硬直][DOWN值:4.5(0.3*15)/1次按键][补正率:65%(MG:-3%*5/VL:-2%*10)/1次按键]
「加倍奉还ぁっ!」
右手举起100mm机关枪并同时使用左胸的胸部火神炮一齐射击。
再现了原作第10话中,西罗驾驶Ez8对诺里斯驾驶的老虎特装型(MS-07B-3)所使出的齐射攻击,不过西罗并没有在驾驶陆高时期用过此招。
(倒是在第3话中对诺里斯驾驶的扎古用胸部火神炮乱射过一番)
与Ez8不同,由于陆高并没有头部火神炮,因此同时射出的弹幕量较少,无法仅靠按下1次按键的弹幕来强制DOWN掉对手。
按下1次按键便会发射15发子弹(机枪5发、火神炮10发),长按也能一口气射完全部弹药。机枪14伤害/HIT、火神炮9伤害/HIT。
长按发射时即便途中被切诱导了也会在射出一定弹数后重新将枪口对准对手,亦能通过输入方向来拖动发射方向,且拖动速度比Ez8更快。
可以被特射、特格取消,即便子弹尚未射出/空弹击发也能取消。
主要是利用其前方大范围判定以及枪口再修正的特性来迎击对手的格斗攻势。
而如果能结合对手的行进路线来调整射击方向的话,便也能用来收割残血对手。
不过需要注意,一旦在发射途中切锁便会和其他可拖动武装一样直接锁死发射方向,此时拖动操作和枪口补正均会失效。
由于此招支持接地射击且会在发射时继承惯性滑行,因此也能以“在使出虹STEP等行动后接上此招”的方式来提升本机对射击起手格斗攻势的抵抗能力。
而这样做的弊端则似乎是此招的枪口性能会因为发射方向与锁定目标错开而有所削弱,但是其影响甚小、基本不用在意。
与Ez8相比,子弹同时发射量的减少可谓有好有坏。好的方面包括更容易擦中对手、用于追击时更易于提升伤害。
尽管胸部火神炮的炮口位置偏左,但似乎并不会影响到该武装的日常使用。
另一方面,虽然失去了输出效率最低的头部火神炮,但不仅机枪的伤害被下调,且随着弹幕量的减少打出硬直所需的时间也更长。
想要用副射强制DOWN掉对手便必须要用长按发射方式来追击,而这个操作多少会浪费掉一些该武装的弹药。
【C模式主射】180mm加农炮(180mmキャノン)
[手动装填:5发][属性:实弹][DOWN][DOWN值:4.0][补正率:-50%]
足止并按抛物线轨道发射实弹。
与C模式副射共享弹数,在空弹时再次输入射击指令便会手动装填弹药。
由于炮弹会以较为平缓的抛物线轨道射向对手,因此就算对手躲在小山坡或建筑物后面也能直接命中。
虽然是值得信赖的抓落地武装,但考虑到有SC技巧存在,因此如果只会对身处空中的对手乱射一气的话,那便充其量只能当个“空气炮达人”。
如果射击水平太臭只会乱射的话便会被对面放置,因此最好看准再射,并尽量避免在紧要关头时无弹可用。
【C模式副射】炮击模式(砲撃モード)
[与C时主射共享]
输入指令后便会切换视角并进入砲击模式。
会在输入指令后直接发射1发加农炮,在进入炮击模式后继续输入射击指令便能继续在原地蹲射180mm加农炮。
只要输入射击以外的指令便会解除炮击模式。手动装填动作不会解除炮击模式。
其基本特征是在不改变主射武装的前提下将单发炮弹威力提升至110,并且会因为以接近45度射角来发射的缘故,使得炮弹的下方向诱导性能更强。
尽管其连射间隔要比“BD取消连射”更长,但其好处是只要不断连按射击键便能自动打出连绵不绝的弹幕。
当陆高与对手之间的射线被建筑物或山坡阻挡时,此时陆高便会将炮口抬起到80度左右以近乎垂直于地面的角度发射加农炮。
此时发射的炮弹几乎没有任何诱导性能,整体弹道也会因为炮口抬高而拉长、着弹时间大幅延长,且炮弹也只会射往发射时对手的所处位置。因此只要对手没有停留在原地不动便基本不可能射中。
当在障碍物较多的地图中对战时,最好能根据所处地形灵活运用180mm加农炮的主射和炮击模式。
不妨先使用气垫车援护来牵制对手,进而制造出便于用炮击模式来抓落地的有利局面吧。
而对手要是选择在落地前使用SC技巧的话,此时改用气垫车机枪援护便能刚好在其陷入落地硬直时命中。
【特射】呼叫 气垫式侦查车/陆战型高达(吉姆头)/陆战型高达(ホバートラック/陸戦型ガンダム(ジム頭)/陸戦型ガンダム 呼出)
[击空装填:10秒/3发][属性:援护/实弹]
能呼叫出各种08小队队友的射击援护武装。可通过输入方向来选择不同的队友。
呼叫动作本身能继承惯性滑行,并且能同时呼叫出多个不同的队友。
全部援护都会固定出现在陆高的左前方。
需要注意,援护本身非常脆弱,脆弱到只要挨到1发火神炮便会爆炸消失,在与对手对射时还请对此多加留心。
全部援护都可以被特格取消。
与总弹数相比其装填时间并不算长,推荐积极使用。
与Ez8相比,使用导弹发射器的山达斯机陆高性能有所不同。
随着街机版本更新,如今也能用来取消主射。能让本机更轻松地打出硬直,十分推荐搭配使用。
N特射:呼叫 气垫式侦查车(ホバートラック 呼出)
[3HIT硬直][DOWN值:0.3*15][补正率:-5%*15]
「ミケル!弾幕を張れ!」
呼叫出由艾历多亚与米凯尔驾驶的气垫式侦察车“寻血猎犬”为陆高提供援护射击。8伤害/HIT。
子弹集弹率良好,会径直射向锁定目标。但子弹本身的诱导性能不太理想,无法稳定射中在低空中自由下落的对手。
虽然是机枪型武装,但并不会在发射期间再次修正枪口。
由于该援护能轻松射中在落地前使出SC技巧后陷入落地硬直的对手,因此这也成为了陆高另一个十分常用于抓落地的武装。
其性能与GVG时代有别,如今其存在极限射角,因此当用于近距离自救时往往会出现“气垫车朝莫名其妙的方向射击”的情况。
比起近距离自救,更常用的情况是在中距离叫出来制造弹幕以向对手施压。
子弹全数命中时能让对手陷入2次硬直,此时再以BD格追击便能强制DOWN掉对手。
当在空中呼叫气垫车时,气垫车会在下落的同时开枪射击,如此便能对其发射的子弹轨迹稍作调整。但如此操作似乎并不会延长发射时间。
左特射:呼叫 陆战型高达(吉姆头)(陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出)
[弱麻痹/5秒钝足][DOWN值:1.0][补正率:-20%]
「カレン、頼む!」
呼叫出由卡莲驾驶的陆战型高达(吉姆头),其会在出现时使用捕网枪发射网弹。尽管在原作中卡莲当时还在驾驶普通版陆高,但游戏中依旧沿用了与Ez8相同的吉姆头版模型。
命中时对手会陷入弱麻痹状态且能在一定时间内降低其机动力。尽管诱导性能很差,但其弹速达到了BZ(火箭炮)的平均水平。
即便对已经陷入DOWN状态的对手使用(倒地追击)也能照样给予机动力减益效果,因此此招很适合在打完N格时使用。
而且与其他援护相比此招的发生速度较快,因此能在打出射击、格斗连段时提供非常有效的放生效果。
需要注意,当对正处于霸体状态的对手发射时,即便网弹命中了也不会套在对手身上,而机动力减益效果自然也不会生效。
仔细听的话能在网弹命中的瞬间听到独特的声效。
与前作相比其枪口补正性能有所下调,如今无法在用后格向上击飞对手后接上网弹。
右特射:呼叫 陆战型高达(陸戦型ガンダム 呼出)
[DOWN][DOWN值:2.0*2][补正率:-20%*2]
「サンダース!今だ!」
呼叫出由山达斯驾驶的陆战型高达,其会在出现时使用导弹发射器射出2发导弹。
尽管其诱导性能不太理想,但作为导弹其弹速较快,既能搭配侦查车共同形成牵制效果不错的弹幕,也能编入到连段当中。
由于是BR模式中唯一的DOWN属性射击武装,因此只要将其用于连段收尾便能暂时将对手交给山达斯料理,自己则能趁机与队友一起去对付另一位对手。
与Ez8相比,陆高的山达斯援护弹速、诱导性能稍强一些。
【特格】切换武装(武装切替)
「武装を特格する!」
切换陆战型高达的武装模式。
虽然会在做出换装动作时打开背包,但不论自机当前是何种模式都能看见收纳在包中的分解状态加农炮。
因换装动作本身能继承惯性滑行而难以被对手抓到破绽,且由于当在接地状态下完成换装时,BOOST槽便会在换装完毕的瞬间全部恢复(即便在OVER HEAT时换装也是相同的效果),因此此招可说是陆高赖以生存的命脉。
支持预先输入拉盾指令,而且因为直到完成换装动作前都不会停止惯性滑行,所以基本上不会产生太大的破绽。
只要做出“换装→BOOST槽恢复后使出SC”的操作,便能在几乎“不停脚”的情况下同时实现切诱导以及恢复BOOST槽的效果。
不过需要注意,如果在换装后以最快速度使出STEP便无法恢复BOOST槽。
当处于C模式时,输入“换装→MG(非飘射时)”便能转入到自由下落状态。
与其他机体的下落取消手段相比其破绽更大,倒不如说其本身并不是下落手段,而是用来干扰对手判断自己落地时机的手段。
由于换装动作本身并不消耗BOOST槽,且被系统视为足止武装,因此即便BOOST槽所剩无几,也能以“插入换装动作并连打跳跃键”的方式在自由下落途中多挤出1下BD(由特格和后续跳跃指令来组成1个BD)。
而如果在此时进入接地状态(地走转移)并换装的话,便能恢复至足以做出1次BD的BOOST槽,而且因为已经在BD后进入了接地状态,所以也能选择先拉盾挣扎再使用换装来恢复BOOST槽。
而在空中不断使用“特格→特格”循环取消的话,即便空槽了也能继续滞留在空中。
应用例:当对手正处于自己正下方时,便能通过反复使用“加农炮主射→特格→特格→加农炮主射”的方式,利用加农炮发射时的后坐力来不断提升高度。
考虑到就算是1500机也有必须要高飞的时候,提前练好以备不时之需吧。
当在红锁状态下射出第1发加农炮主射,之后就算自己因为上升而变成绿锁,只要没被切掉诱导那之后经由取消路线衔接发射的主射也能继续保留诱导性能(通过连续取消路线来保留红锁效果,俗称“红锁继承”技巧)。
格斗
与Ez8不同,横格的动作也会随武装模式的切换而发生变化。
【MG模式N格】光束军刀(ビーム・サーベル)
用光束军刀使出“横斩→回旋逆斜斩”的2段式格斗技。
第2段为多段HIT判定。
虽然也不至于完全封印不用,但也确实会被能用于连段的横格、后格抢去风头。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 横斩 | 60(80%) | 60(-%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 逆斜斩 | 128(64%) | 44(-8%)*2 | 2.3 | 0.3*2 | DOWN |
【C模式N格】炮管突刺→零距离射击(ビーム・サーベル)
将加农炮插入对手机身并使出零距离射击的自动1段式格斗技。
与Ez8相比,无论发生速度、判定性能均被大幅降低。
(经家用机实测,当与Ez8同款格斗对拼时会一面倒地输给Ez8)
判定性能更是糟得一塌糊涂,即便先手出招也很可能会被对手的格斗后发先至。
与BD格射击派生不同,自动发射的180mm加农炮也同样是格斗属性,所以即便对手展开了射击防护罩也能有效造成伤害,自然也能在此时使出虹STEP。
当直接用此招打中对手时,可以在自动开炮后立即用后虹STEP来稳定衔接上1发主射补DOWN。
由于突刺动作的DOWN值几乎为0,因此只要对手没DOWN,只要接上此招便能大概率将对手打至向上击飞DOWN状态。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 炮管突刺 | 10(90%) | 10(-10%) | 0.1 | 0.1 | 抓取 |
加农炮 | 136(50%) | 140(-40%) | 3 | 2.9 | DOWN |
【MG模式前格】突刺
径直向前刺出光束军刀的多段HIT判定1段式格斗技。
应该是取自原作第4话中,山达斯机向阿普萨勒斯Ⅱ(ApsarasⅡ)发起的进攻动作。
当在空中命中时可以稳定衔接上各种追击,而在地面上命中时则可能会因为具体情况不同而导致失败。
因拥有更适合用于格斗迎击的BD格,而导致此招的存在感薄弱。
此招的主要用途是利用其击飞高度较低、对手难以翻身的特点作为“网弹连段”组件使用。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突刺 | 78(80%) | 21(-5%)*4 | 2.4 | 0.6*4 | DOWN |
【C模式前格】上踢
使出一记上踢击。可以使出射击派生技。
无论上踢是否击中对手都能使出射击派生,用途尚未明确。
虽然射击派生是使用180mm加农炮开炮,但并不会消耗主射弹数。
【C模式前格射击派生】180mm加农炮
射出射击属性的加农炮炮弹。
与BD格射击派生一样,即便前置攻击没命中对手也同样能使出该派生技。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 踢击 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┗射击派生 | 加农炮 | 145(30%) | 100(-50%) | 5.7 | 4 | DOWN |
【MG模式横格】右横斩→正突拳
左手握持光束军刀使出左横斩,随后右手使出正突拳的2段式格斗技。
初段动作出自原作第9话,对本·阿普斯托驾驶的马杰拉坦克(HT-01B)使出的斩击。第2段则是出自第11话,对基尼亚斯·萨哈林驾驶的阿菩萨勒斯Ⅲ(ApsarasⅢ)使出的最后一击。
虽然上述场景均发生在西罗驾驶Ez8时期,但在游戏中被做成了陆高的格斗动作。
延伸距离、发生速度、判定性能、绕枪性能都很不错,是陆高的主力格斗之①。
此招向上方向的追踪性能特别优秀,就连在出招后从上方离开画面的对手都可能击中。
与Ez8的横格相比,因起手举刀时间更长(帧数更多)而导致其在贴身距离下的发生速度较慢,不过却因为挥刀时间更短(帧数更少)而拥有更强的对拼性能。
整体DOWN值很低,十分适合用作连段组件。
虽然打完全段时的击飞幅度较低,但依旧能用前STEP/前BDC来衔接其他格斗。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 横斩 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 正拳 | 116(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | DOWN |
【C模式横格】横斩→逆斜斩
虽然初段动作与MG模式横格相同,但因为此时右手握持着180mm加农炮,所以第2段会变成直接使用左手握持的光束军刀顺势使出逆斜斩。
此招不仅会将对手向下击飞且伤害也更低,使其难以被编入连段。
如果真的被迫要在C模式下出横格的话,还请务必在初段命中后便取消掉接上其他招式。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 横斩 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 逆斜斩 | 117(65%) | 25(-5%)*3 | 2.9 | 0.4*3 | DOWN |
【后格】横斜斩→上挑斩
2模式共用招式。右手用光束军刀使出横斜斩,再顺势使出多段HIT上挑斩的2段式格斗技。
攻击命中后便能被副射、特格取消,即便在攻击动作途中也能被取消。
本机连段的核心招式。不仅“伤害-补正率”比率十分优秀,且因为会向上击飞对手而能被轻松编入到连段中。
除去第1段DOWN值外,其余伤害、补正率均与Ez8的后派生“断臂甩击”一致(挥舞动作也很相似),某种意义上也能将其视为“光束军刀版断臂甩击”。
不过“伤补比”不错的第2段却因为是多段HIT攻击而不适合用作收尾。
此外,不论哪个模式都能使用也是此招的优势之一。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 横斜斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 上挑斩 | 136(64%) | 22(-4%)*4 | 2.5 | 0.2*4 | DOWN |
【BD格】肩撞
以右肩将对手朝斜上方撞飞的单发式格斗技,可使出射击派生技。
再现了原作第6话中,为了保护即将被阿普萨勒斯Ⅱ(ApsarasⅡ)光束炮射中的部下而使出的肩撞。
拥有不错的延伸距离以及判定性能,是陆高的主力格斗之②。
衔接连段、连段收尾均能胜任的万能格斗。不过当在C模式下使用时其威力会降低5。
可以被特格取消,在MG模式下撞中对手后,立即用特格取消切换至C模式使用N格便能流畅地接上炮管零距离射击。
灵活运用便能有效提升连段伤害。
即便BD格撞空了也照样能使出射击派生技。
【BD格射击派生】火箭发射器/180mm加农炮
MG模式会使用火箭发射器,C模式则是用180mm加农炮来射击。
再现了原作第8话中,西罗以肉身用火箭发射器向旧式扎古开炮时的情景。
陆高一如既往的高DOWN值、高威力向上击飞打DOWN手段。C模式版的伤害要稍高一些,F觉醒时无法强制DOWN掉对手。
即便前置攻击没命中对手也同样能使出该派生技,此时虽然射出的炮弹不具备诱导,但运气好的话也能一炮轰DOWN对手。
另外此派生技极其罕见地能被本机各种武装取消(包括觉醒技),不过因为派生射击的硬直时间较长而很难在实战中派上用场,姑且知道有这回事吧。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 肩撞 | 85/80(80%) | 85/80(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┗射击派生 | 射击 | 157(50%)/160(30%) | 90(-30%)/100(-50%) | 6.7/5.7 | 5.0/4.0 | DOWN |
觉醒技
08小队,全员攻击!(08小隊、総員攻撃!)
「撃て!撃ち続けろ!銃身が焼けるまで撃ち続けるんだ!!」
同时呼叫出08小队的3位队友并一起开火。
当在MG模式下使用时,陆高会自动切换至C模式。
自机用180mm加农炮进行2组高速3连射。陆战型高达、气垫车则用机枪连射20发子弹。 当在空中使用时,气垫车会在下落的同时开火。
自机会在开炮期间插入1次自动装填动作,也会随之再触发1次枪口补正。
觉醒技的180mm加农炮为硬直属性且伤害比普通版加农炮更低,但其补正值、DOWN值也做出了相应的下调。当在地面上使用时会像炮击模式一样高角度抛射,在空中使用时则会以在空中发射主射时的姿态射击。
只要在自机炮击途中切换锁定目标便能改变攻击目标。每次开炮均会对准当前锁定目标,所以只要切锁得足够频繁便能实现朝2位对手交替射击。
当觉得无法射中当前目标时,不妨直接换锁转而去攻击另一位对手。
如果初段炮弹直接命中了对手,并在炮击结束前便将其强制DOWN掉了的话,此时不妨换锁射击另一位对手以充分利用全部炮弹。
如果能通过切换锁定成功射中2位对手的话,那么理论上此时便能打出总计400~500点伤害。
受敌我之间的距离变化,可能会出现首发加农炮落空、队友机枪射击命中方式不同而影响到觉醒技所能造成的伤害。
经过实测,当在贴身距离下使用时伤害为224~227,当在极限红锁距离附近时伤害为234左右。
基本上符合“机枪子弹命中数越多,造成总伤害越高”的倾向。
不过机枪的DOWN值相当低,即便“加农炮1发+机枪全数命中”也无法强制DOWN掉对手。
除去“尽量同时打中2位对手以提升总伤害量”的思路外,也有注重提升对单位对手造成伤害的用法。即是“首发加农炮→切锁只让机枪进行一定程度的攻击→再用第5/6发加农炮来收尾强制DOWN掉对手”。
以此方式直接命中对手时,即便是在F、E觉醒下使用觉醒技也能打出250点伤害,S觉醒时更是能突破300点伤害。
尽管很难将该觉醒技编入连段且会长时间陷入足止状态,但考虑到出招后的瞬间便能更改攻击目标,因此综合来看还算是具备一定实用性的觉醒技。
即便陆高在攻击途中被打出硬直乃至被打DOWN,身边的队友也会继续攻击。
而且只要陆高不被对手一击击坠便不会被系统算作觉醒落,因此也有“用觉醒技来防止自己觉醒落”的用法(特别是在选用E觉醒时)。
尽管队友机枪因为打出硬直所需的弹数较多而显得不太稳妥,但如果能活用其弹幕密度和发生速度的话那或许也能用来自救。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 加农炮 | 231/204(40%) | 95.2/85(-20%)*3 | 5.4 | 1.8*3(2.0) | 硬直 |
第2段 | 机关枪 | 263/212(10%) | 11.2/10(-3%)*20*3 | 3 | 0.05*60 | 5HIT硬直 |
连段
(>为STEP取消、≫为BD取消、→为直接取消)
受取消补正等条件所影响的伤害数值变化会一并记录在()内
C模式的武装会被记录为“C武装指令”,例如:C副射
100mm机关枪模式
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射13发 | 155 | |
主射3~12发→副射 | 117~152 | 能稳定打DOWN对手的自卫手段。主射HIT数越多伤害越高 |
主射3~12发→N特射 | 112~152 | 能稳定打DOWN对手的射击连段 |
主射3~9发→左特射 | 88~152 | 非强制DOWN的网弹放生连段 |
主射10~12发→左特射 | 161~178 | ↑上述连段的延伸。强制DOWN版网弹连段 |
主射3~12发→右特射 | 156~190 | 主射7HIT时能打出最高伤害。得益于右特射的性能差异而比Ez8更容易衔接 |
主射3~5发≫后N→特格→CN | 233~242 | 射击起手基础连段之①。当主射超过5HIT时便无法接上最后的C模式N格 |
主射3~7发≫后N(1~3Hit)→特格→CN | 209~238 | ↑上述连段的延伸。当主射达到7HIT时,便必须要将后N格的HIT数控制在1HIT才能完成连段 |
主射3~6发≫BD格→特格→CN | 214~230 | 射击起手基础连段之②。主射HIT数越多伤害越高 |
主射3发≫BD格≫BD格→特格→CN | 245 | 射击起手高伤害连段。必杀连段候补 |
N格起手 | ||
N>NN≫左特射 | 157 | 网弹连段 |
N>后N→特格→CN | 219 | N格起手基础连段 |
前格起手 | ||
前>后N→特格→CN | 219 | 数值为实测参考例。墙边限定。前格或后格第2段的HIT数打得太多便无法接上最后的C模式N格 |
横格起手 | ||
横>横N≫BD格 | 189 | 注重CUT耐性 |
横>后N→特格→CN | 219 | 适合不想控制后格HIT数的玩家使用,简单易上手 |
横N>横N≫BD格 | 213 | 用左格、左STEP便能稳定衔接。实用性大不如前 |
横N≫BD格射 | 213 | 基础连段 |
横N≫BD格>左特射 | 193 | 放生连段。伤害相当不俗 |
横N≫BD格→特格→CN | 226 | 尽管连段时间很长但伤害较高。改用主射收尾时伤害为217 |
横N≫BD格→特格→C主射 | 217 | ↑上述连段的延伸 |
横N>横≫左特射 | 159 | 放生连段。当在墙边附近害怕↑上述连段无法稳定完成时的选择 |
后格起手 | ||
后>后N≫左特射 | 182 | 网弹连段 |
后N>后N→特格→CN | 220~241 | 基础连段。后格第2段HIT数越多伤害越高 |
后N→特格→C后N>CN | ↑上述连段的延伸 | |
BD格起手 | ||
BD格>横N≫BD格 | 214 | 前作之前作品的基础连段。本作更推荐↓下述连段 |
BD格>后N→特格→CN | 239 | BD格起手基础连段。操作简单且伤害高 |
BD格→特格→C后N>CN | ↑上述连段的延伸 | |
BD格≫BD格射 | 207 | 想快速收尾时的选择 |
BD格→特格→CN>CN | 222 | 前作之前作品的高伤害连段。操作难度较高,能打出的伤害却很微妙 |
BD格≫BD格→特格→CN | 229 | 尽管操作简单但能打出的伤害有限。无法在途中插入STEP也是其一大痛点 |
觉醒中 | F/E/S | |
BD格≫BD格≫BD格→特格→CN | 269/250/250 | 延续自前作的高伤害连段,亦具备向上击飞效果 |
横N≫BD格≫BD格→特格→CN | 243/225/225 | 尽管伤害比↑上述连段低,但起手性能更佳 |
横N≫BD格≫BD格射 | 229/215/220 | 既想打出伤害又想快速收尾时的选择 |
横>觉醒技 | 207/205/226 | 觉醒槽所剩无几时的选择 |
F觉中 | ||
BD格≫BD格≫BD格≫BD格→特格→CN | 274 | F觉醒时能多打1次BD格 |
180mm加农模式
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射(副射)≫主射(副射) | 115(165) | 伤害会随所选发射方式不同而变化。()内为在空中使用时的情况。当对手所处高度达到2台机体身高时便能确保第2发加农炮的命中 |
特射≫主射 | 120左右 | 想抓落地时的选择 |
N格起手 | ||
N>N | 197 | N格起手基础连段 |
前格起手 | ||
前>N>N | 202 | 基本上都是↓下述连段更佳 |
前>后N>N | 224 | 前格起手基础连段 |
横格起手 | ||
横>横N≫左特射 | 158 | 网弹连段 |
横>后N>N | 219 | 横格起手基础连段 |
后格起手 | ||
后>后N≫左特射 | 168 | 网弹连段 |
后N>后N>N | 220~243 | 尽管连段伤害会随后格第2段HIT数增加而上升,但如果将HIT数打满便无法接上最后的C模式N格 |
BD格起手 | ||
BD格>后N>N | 239 | BD格起手基础连段。高伤害 |
BD格≫BD格射 | 204 | 想快速收尾时的选择 |
BD格>N>N | 210 | 非实用造梗连段 |
觉醒中 | F/E/S | |
BD≫BD格≫BD格→N | 247/238/238 | 延续自前作的高伤害连段,亦具备向上击飞效果 |
F觉中 | ||
BD格≫BD格≫BD格≫BD格→N | 260 | F觉醒时能多打1次BD格 |
战术
为了活用机枪,陆高往往要比Ez8压得更前。
不过毕竟只是一台1500地走机,对其而言上前线接敌绝非易事,无法充分活用各种操作技巧的话,就算上去了也只会白给。
觉醒考察
「これだけは言っておく!絶対に死ぬな!」
就陆高的射击武装性能而言选择S觉醒会比较微妙,而从武装构成和COST上来看的话,便会发现E觉醒也是同样微妙。最后回过头来才发现,靠火力提升和恢复BOOST槽量去赌一把的F觉醒反而最靠谱。
F觉
格斗攻击补正107% 防御补正80%
虽然都知道F觉醒难以稳定运用,但为了弥补陆高在机动性上的缺陷而不得不选。
得益于BOOST槽恢复量以及“机枪→格斗”取消路线的解锁,多少能改善一点陆高的进攻性能。
只要能活用BOOST槽恢复量以及刹车取消技巧便也能用F觉醒来逃跑。如果玩家本身的机动操作技术过硬,便能在不依赖E觉醒的情况下逃出生天。
虽然无法否认上述情况是难以实现的理想局面,但对于天生路窄的本机而言,无论前方是什么艰难险阻都唯有咬紧牙关硬挺过去。
E觉
防御补正65%
对于先落风险很高的本机而言,E觉醒简直就是一颗让人难以抗拒的禁果。
考虑到在进攻时E觉醒唯一能派上用场的就只有“恢复BOOST槽”这点,以此为出发点来思考便会发现陆高能在觉醒时获得的战果十分有限,容易白白浪费掉珍贵的觉醒机会便是E觉醒的问题所在。
此外陆高毕竟是一台机动力较差的地走机,因此往往也会发生“即便半觉翻身了也还是会被对手立刻追上”的情况。
S觉
射击攻击补正112% 防御补正80%
考虑到陆高本身的取消路线就已经比较完备,在此之上陆高几乎全部射击武装都采取击空装填制,与拥有随时装填制BR的Ez8不同,S觉醒对于陆高而言实属微妙。
而BOOST恢复量较少对于本机而言也是一个痛点。
不过青STEP以及MG模式主射下落路线的加入倒是多少能减轻本机在觉醒时的中弹风险,因此也并非一无是处。
不过考虑到MG模式无法在中~远距离处派上用场,到头来果然还是和S觉醒合不来啊…
僚机考察
和Ez8一样,同样与能担任前卫一职的机体比较合得来。
为了尽可能多让陆高维持在C模式开炮,因此队友机体的吸锁能力自然也是越强越好。
此外考虑到MG模式下机枪有限的射程和CUT能力,因此队友最好也具备一定的自卫能力。
3000
因为常伴COST OVER风险而十分不安稳的非推荐组合。
考虑到陆高比Ez8还要不擅长打远距离战,因此如果非要这样组队的话,那队友最好是能在前线上冲锋陷阵的猛攻型机体。
2500
推荐COST组合。
由于能强势地向前推进战线而能更加轻松地活用2种武装模式。
2000
需要队友具备一定的自卫能力,就这一点来说该组合会让陆高承受到不小的压力。
无法通过团队配合以及觉醒运用来弥补敌我性能差距的话,便无法获胜。
1500
非推荐组合。
不论性能还是输出能力都不及对面,唯有通过不断强攻、制造事故来获胜。