正式名称:RX-78AL ATLAS GUNDAM 驾驶员:伊欧·弗雷明
COST:2500 耐久力:620 变形:× 换装:×

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 电磁炮 5 80 实弹步枪
射CS 电磁炮【最大出力】 - 130 高弹速单发射击
副射 电磁炮【移动射击】 2 65~117 横滑同时2连射
特射 特殊移动 1 - 弹数制高速接近
特射射击派生 突击步枪 - 17~124 横滑同时连射
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 光束军刀 NNN 170 标准3段
派生 过人斩 N前
NN前
121
167
过人斩&受身不可
派生 踢&横扫→突刺 N后N
NN后N
238
253
拘束&高火力
前格 反斜斩→斩上→过人斩 前NN 175
横格 斜斩→纵回旋斩→斩击 横NN 168
派生 过人斩 横前
横N前
121
168
N前派生相同
后格 格斗反击 90 射击护罩有
BD格 过人斩→斩上 BD中前N 130
特格 光束军刀【斩上】 N特格 126 突击有射击护罩
跳入斩&过人斩 前特格 125 跳入格
扫击 横特格 94 迂回接近
觉醒技 名称 输入 威力 备注
Groovy Duel 射、格、跳
同时按下
299/270/279 有射击的格斗乱舞

解说&攻略

「机动战士雷霆宙域」中伊欧弗雷明驾驶的阿特拉斯高达以OVA式样参战。
地球联邦军在一年战争结束后开发的实验性水陆两用MS,四肢多用球形关节,脚部装备水刀。
是GVS同时公开的机体中的一个。因为没有在OVA登场,本作不能变为巡航状态。

以实弹为主的移动攻击万能机。
比FA78稍微慢一点,旋回性能不错,下降速度稍低但惯性跳的移动量比较好。
取消路线能接各种移动技和精神扎古相似,几乎所有的移动幅度都很大,加上切诱导+落下技的跳派生,回避力较高。
利用各种取消来扰乱对手进行射击战。

更新后可以CS→特射或者跳派生等路线也被追加,移动的丰富程度更上一层楼。
比GVS取消路线还要丰富,很容易明白两者的区别。

虽然行动方式很有节奏感,但进行的攻击却比较单纯。
虽然火力看起来很高,但对手也会警戒。
并且由于实弹的判定较大,经常被机枪光束等消除。
以跳派生伪中心在红锁边缘移动也可以,即使OH也可以继续进行行动。
自由运用各种取消在战场演奏JAZZ吧。

结算姿势
通常时胜利:滞空后单膝跪地,再现初次战斗着舰的场景。
觉醒时胜利。旋回移动。架起电磁炮。
败北时:双手拿着光束军刀,仰面漂浮,右手军刀逐渐消失。
OVA2海上脱离失败的再现。

取消路线

  • 主射→副射、特射、特格、后格
  • 射CS→副射、特射、特格
  • 副射(1射)→跳派生
  • 副射(2射可)→副射、特射、特格
  • 特射→射派生、BD格以外格斗特格、跳派生
  • 特射射派生→特格、跳派生
  • 副射・特射跳派生→主射

武装映像化

射击

【主射】电磁炮

[随时装填:3秒/1发][属性:强实弹][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
「トロくせぇ!!」
又粗伤害又高的高COST水平的实弹BR。
强实弹属性能够穿过机枪和火箭弹,但会被光束轻易消灭。
可以被副射、特射、特格、后格取消。
取消路线非常多,而且基本都可以接虹是个优点。

弹数较少,利用射CS和副射节约一下吧。
和GVS不同时随时装填,虽然不能出现随便用的情况,但运用CS和副射也不会出现却弹的问题。
用完装填那种明显的真空期,不会出现。

从其他武装的J派生接主射用的较多,包括OH后J派生接主射接后格挣扎的情况也比较多,一但用完行动就会变的僵硬起来,要避免乱用。

【射CS】电磁炮【最大出力】

[蓄力时间:2秒][属性:强实弹][DOWN][DOWN值:5.6↑][补正率:--%]
「粉々になっちまいな!」
足止射击单发DOWN,也是强实弹,弹速又快又粗,容易打中。
蓄力时间短伤害高适合族入脸大u你。
但发生和诱导一般。
可以被副射、特射、特格取消,OH也能用来挣扎。

【副射】电磁炮【移动射击】

[用完装填][装填:6秒/2发][属性:强实弹][后仰硬直][DOWN值:2.5*2][补正率:-20%*2]
「ぶちかませ!」
以目标为中心弧形移动进行2连射。
N副射为右,输入左副射向左移动。
除了被副射、特射、特格取消,第一发也能进行跳派生。
2发命中就会强制DOWN但觉醒非强制DOWN。
取消时1发55.

移动量大BOOST消耗少,发生也快。
中距离容易打中对手落地,近距离移动幅度大能强行对轴。
但是和其他机体的移动射击不同(全刃,GP01FB,奥德修斯),连射中的枪口补正和判定步枪,不适合迎击格斗。
一切诱导就不会再次补正了。
有射程极限,10地砖左右。
虽然都是移动射击,手感完全不同。

虽然运动幅度大但连射后是足止,牵制射击的时候要考虑如何脱离,落地。
而OH时使用则不会亏 副射接(副射)接横特格接(射CS)等挣扎也有用。
S觉中主射能以相当大的惯性落下。

副射1发接跳派生接主射取消在近距离以外都能来得及拉盾,可以考虑用这一行动应对对手抓落地的行为。

【特射】特殊移动

[用完装填:6秒/1发][冷却时间:3秒]
「突っ込むぞ!」
红锁中向锁定的敌人,绿锁则直接朝着机体正前方前进。
BOOST消耗1BD左右。
可以虹而且能接各种格斗或者射击派生,跳派生。
格斗取消的延伸也会得到强化。
不使用取消或者派生的话就会移动结束时无硬直自由落下。

单看性能一般般,但选择比较丰富,能够用来偷袭或者回避,相当有用。
高飞时绿锁逃跑也能使用。

【特射中射派生】突击步枪

[属性:实弹][3Hit浮空硬直][DOWN值:0.7*8][补正率:-3%*8]
「風通しを良くしてやるよ!」
N方向为右,左方向为向左移动机枪12连射。
N方向是丢弃电磁炮用用右手,左方向是丢弃盾牌左手发射。

和副射举动相似,但移动距离更长,也更快。
枪口补正发生时固定,但利用取消路线红锁保存也能用。

枪口补正还可以,考虑到移动距离的话还算不错,但切诱导后则不会再补正。
子弹性能一般,但没有射程极限。
DOWN值较高,觉醒中打中8发就会强制DOWN。
即使绿锁始动朝着对手特殊移动,一用派生就会把头转回来。
任意时点都能进行跳派生,特格取消。
硬直确认后J派生接主射不一定命中的可能性也有,
基本越近越容易中,但连射到最后也打不中的情况较多,或者干脆考虑直接打DOWN再J派生吧。

【副射・特射・特射中射派生跳派生】空翻

副射1射・特射・特射射派生可以派生。
切诱导后空翻,,只会朝正后空翻。
移动量为2地砖。
直接出完会卡在空中,但接主射则会向后惯性落下。
主射取消的接受时间较长,但惯性消失再取消就比较尴尬尽早输入吧。
绿锁使用特射再用这个会朝行进方向的正后方移动。。。
因此如果背对锁定对象绿锁逃跑的话,再用跳派生接主射会变成飘射。

和前特格一样是纵向移动武装,减少射击战风险的生命线。
虽然优点绕但务必利用这个取消路线,OH时移动性能不会减少也是一个优势。

但用太多的话会离队友越来越远。
取消主射将主射用完就会完全空气化,在该用的时候再用吧。

格斗

没有拔刀。
基本性能为万能机平均水平,利用特殊移动偷袭或者确定命中时使用。
运动幅度较大,打完后的情况较好。
组入CS或者后派生,但缺少连段部件,最终火力其实也不会太高。

【N格】光束军刀

左扫→右扫→斜斩击飞的3短格斗,第三段视点变更。
动作比一般3段格斗快但伤害一般而且也打不DOWN。
打完之后的角度也很不好,格斗基本只能在墙边追击。
最速前SC主射或者CS平地也能接受,但还是用隔壁的前NN来打这套伤害又高效果又好。

1、2段又前、后派生。
比起打完,压起身,NN放生,N前快速脱离,不怕CUT打后派生拘束&伤害提升的效果更好。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 横扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 横扫 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗3段目 斜斩 170(53%) 75(-12%) 3 1 DOWN

【N格・横格前派生】过人斩

受身不可打上的过人斩1段,视点变更。
不追击也能拘束。直接脱离即使OH也很好用。
威力在这类派生里还算不错,比起3段打完,用这个的情况更多。

格斗前派生 动作 累计威力
(累计补正率,累计DOWN值)
单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
1段 NN 横N
┗前派生 过人斩 121(65%) 167(50%) 168(50%) 70(-15%) 1 横回转DOWN

【N格后派生】踢&横扫→突刺

踢&横扫→突刺后脱离,同时敌机爆发。派生瞬间视点变更。
典型的低CUT,高火力派生,运动基本没有,但打的还算快,
途中还是又DOWN值的,而且效率低中途打出来的化追击效率很差。
脱离动作也当作拘束因此爆发前取消就不会爆发了。一定要确认到爆发再取消啊。

格斗后派生 动作 累计威力
(累计补正率,累计DOWN值)
单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
N NN
┗后派生 97(70%) 147(55%) 40(-10%) 0.2 后仰硬直
横扫 132(60%) 175(45%) 50(-10%) 0.2 硬直
 ┗2段目 突刺 150(55%) 189(40%) 30(-5%) 0 拘束
爆发 238(--%) 253(--%) 160(--%) 6 DOWN

【前格】反斜斩→斩上→过人斩

反斜斩→斩上→过人斩的3段格斗。3段视点变更。
发生判定,突进速度都一般,延伸比N、横要短,容易空击,直接命中推荐用特射来使用。
2,3段打上,自己也会行动,因此CUT耐性不差,加上打完的威力也比N,横格要高也能打出特殊down。
如果不派生的话直接打比较好。

直接命中的话虽然可以进行漏连,但也不会提升太多伤害,伪11时使用。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 斜斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 斩上 126(65%) 70(-15%) 2 0.3 半回转DOWN
 ┗3段目 过人斩 175(53%) 75(-12%) 3 1 纵回转DOWN

【横格】斜斩→纵回转斩→斩击

斜斩→多段HIT纵回转斩→斩击。3段视点变更。
发生良好延伸,突进,迂回与万能机相符。判定一般,经常拼输。
主要用迂回的格斗,作为连段部件不如N格和前格。
2段为多HIT屈膝硬直,用一用可以放生。

打完之后CS追击要微延迟或者前STEP或者前BD。
格斗追击平地就用前STEP但有可能被受身。
基本用前派生再接。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 斜斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 回转斩 122(65%) 25(-5%)*3 2 0.1*3 屈膝硬直
 ┗3段目 斩击 168(53%) 70(-12%) 3 1 DOWN

【后格】格斗反击

「相手にならねぇな!」
架盾格反。
挡住射击则变成防御,可以取消主射。
成立时会跳起然后突刺。
除了正常用来格反以外,也可以取消主射挣扎。

但根据格斗的距离有可能反击打空。
特别靠近墙边或者边上有障碍物的时候高概率打空。
因此反击成立后基本取消然后进行其他连段。
但为了能这样用要保持一定的BOOST,经常打不完。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
成立 突刺 90(80%) 24(-5%)*4 2 0.5*4 弱麻痹→弹地

【BD格】过人斩→斩上

麻痹过人斩后→旋回打上的2段格斗。无视点变更。
取消主射有各种特格,虽然延伸时最好的但因为还有特射,基本没有出场机会。
初段麻痹,可以考虑放生。
与其他机比较性能一般,但在本机的2段格斗中威力时最高的。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 过人斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱麻痹
┗2段目 斩上 130(65%) 75(-15%) 2.7 1 DOWN

【特格】光束军刀【斩上】

输入方向性能变化。
基本能取消所有行动是本机的支柱。
但攻击的时机不同,要牢记。

【N特格】斩上→突刺

架盾突击斩上→命中后多段刺飞。
有射击护罩判定。但不能挡住多段攻击。

无HITSTEP,不防一部分援护,爆风。
单纯不想被射击打还有其他特格,这个可以用来对付强枪口补正的武装。
但突进前要等一段时间,实际上发生较慢。
打完后半回转DOWN击飞,各种追击都可以在打完后前STEP或前BDC进行。

N特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 斩上 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
突刺 126(64%) 43(-8%)*2 2.7 0.5*2 半回转DOWN

【前特格】跃入斩&过人斩

前方跳起后左手斩击→过人斩。
有回避距离,突进速度,延伸都不错,对付在自己上方的敌机比较号。
判定也不错。
但2段成立较慢,过人斩结束还要回转一下,CUT耐性不高。

前特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 跳入斩击 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 后仰硬直
过人斩 125(65%) 75(-15%) 2.7 1 横回转DOWN

【横特格】斩击

「いいリズムだ!」
朝输入方向迂回后多段横扫。
回转之后的攻击会再诱导。
因为动作,横向的判定较广,经常莫名击中敌人。
输入方向不同动作稍微有点不同。
1段格斗但DOWN值高,补正较好。
打完砂埃DOWN追击前或横向STEP`、BDC安定。
从输入到攻击发生时间固定,不要在近距离尝试这个。

横特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 斩击 94(80%) 25(-5%)*4 2 0.5*4 砂埃DOWN

觉醒技

Groovy Duel

「遊びは終わりだ… 全力で行くぜ! 地獄に落ちろぉ!!」
过人斩→军刀投掷后旋回突击步枪连射→回归后军刀斩上→电磁炮→多段HIT纵纵一文字过人斩。
电磁炮和纵一文字过人斩,打完之后会给阿特拉斯一个极大的特写,再现OVA2中击坠小姆塞的场景。
「Groovy Duel"s」(极好的、二重奏)为OVA2中的曲名。
也是ED曲名。

初段突进有SA,可覆盖麻痹因此可以接后格和BD格。
2段步枪连射补正高,因此如果射击始动可以到300左右,F觉格斗始动大多可以到350。
打完会较高打上拘束时间也比较场,自己会直接解除硬直落地也比较快。

打完要5秒左右动作缓慢,CUT耐性较差。
加上1段的麻痹时间较短,连射被挡住可能被反击。
而打中防护罩则因为没有计算伤害而总伤害可能追加。
但第4段磁轨炮如果被挡住,则会被受身必定被反击。

如果途中敌人被打倒则很快可以进入其他动作。

高风险高回报。
不安定要素较多,要有计划应用。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 过人斩 92/80/80(80%) 92/80/80(-20%) 0 0 弱麻痹
2段目 步枪 186/174/181(29%) 9/9/9.72(-3%)*17 4Hit弱麻痹
3段目 斩上 217/201/208(19%) 103.5/90/90(-10%) DOWN
4段目 电磁炮 236/220/229(10%) 100/100/108(-30%) 麻痹
5段目 纵一文字 276/250/259(10%) 34.5/30/30(-3%)*10 DOWN?
6段目 过人斩 299/270/279(10%) 230/200/200(--%) 5.6/7.2 -8 DOWN

连段

≫是BD、>是STEP、→是直接取消
伤害变动放在()
大多数连段也能用特射接。

阿特拉斯高达连段演示
威力 备注
射击起手
主射≫主射≫主射 168 3连射,容易弹切
主射→CS 171 SI
主射≫主射→CS 188 连射&SI
主射≫主射≫BD格 164 主射节约
主射≫主射→横特1hit→CS 192 没必要特地考虑
主射≫(→)副射 159(147) 主射节约基本。近距离容易丢失第二发
主射≫NNN 188 基本。收尾前派生186、1段目后派生215、2段后派208
主射≫前NN 191 特射接推荐。不是确信能接到的话很困难
主射≫横NN 186 推荐其他的
主射≫BD格N→CS 213 高威力打上
主射→N特N>主射 191 进攻选择。收尾CS208
主射→前特N>主射 192 距离更远也能命中。收尾CS210
主射→横特N>主射 184 收尾CS209
副射1发≫NNN 193 1段目后派生で234、2段目后派生235
副射1发→横特>主射 187 PV
N格起手
NN>NNN 219 PV。收尾1段目后派生240、2段目后派生237
NNN>主射 213 收尾CS239。要最速
N前>NNN 219 NN起手效率相同、但2段目后派生打不完
N前>前NN 222 打上&运动多
NN前→CS 232 连段安定&打上
NN后>NN后N 251 伤害增加
前格起手
前N>NNN 224 1段目后派生で245、2段目后派生242
前N>前NN 227 NNN或NN前更推荐这个
前NN>主射 218 打上。收尾CS244。微延迟
前NN>前特N 235 高打上。后STEP
前NN>(前)NN→CS 276 漏连最高伤害。微延迟后STEP
收尾主射262、(前)NN270
横格起手
横>前NN>主射 224 打上DOWN。收尾CS240
横>NN后N 235 效率差
横N>NNN 220 收尾后派生241、2段目后派生238
横前>前NN 222 打上&运动多
后格起手
后>NN后N 260 N后N259
BD格起手
BD格>前NN>主射 229 最后CS245
BD格>NN后N 240 N后239
BD格N>前N>主射 232 最后CS247
特格起手
N特N>NNN 221 收尾1段目后派生242。2段目打后派生打不完
N特N>前NN 224 收尾CS240
N特N>前特N 201 PV
前特N>NNN 223 收尾1段目后派生244。2段目打后派生打不完
前特N>前NN 226 收尾CS242
横特→CS 198 快速DOWN时
横特>NN后→CS 257 意义地。NN→CS247
横特>NN后N 264 PV。派生1段目后派生263
横特≫BD格N→CS 254
横特>横特→CS 246 横特同方向step
横特3hit>NNN→CS 262 無理に狙う必要は薄い
横特3hit>前NN→CS 266 横特暂定最高伤害。失败就变226了。。。
觉醒中 F/E/S
主射≫NNN>觉醒技 328/298/301 主射高威力
主射≫BD格N>觉醒技 317/283/291
主射→N特N>觉醒技 309/278/287
副射≫主射 165/165/180 觉醒中副射2发非强制DOWN。收尾CS195/213
NNN>NN后N 302/261/261 F觉以外要墙边or高度前STEP
NN前>NN>觉醒技 354/319/320 和前格的区别不大
NN前>NN后N 292/251/251 安定
NN前>前N>觉醒技 354/321/322
前NN>前N>觉醒技 354/338/339
N特N>前特N>觉醒技 351/311/312
横特>NNN>觉醒技 354/336/337 比前格稍多、F则相同
F觉中
NNN>NNN→CS 293 NN前292、前NN296
NNN>NNN>觉醒技 354 殊途同归例。NN前也一样
NNN≫BD格N>觉醒技 354 殊途同归例。NN前也一样
NN前>横特>前NN 287 PV
BD格N>NNN>觉醒技 354 PV

战术

基本用多样的取消路线越过弹幕,找到对手破绽用格斗和射击打伤害。
而跳派生的可以让选择大幅增加。
虽然风险比较低但要考虑好弹数。
近距离用副射和特射进攻,相对的可以用跳派生主射后退,将对手拉入自己的节奏里。
也要考虑用上特射格斗派生和各种特格。

全实弹比较难对付光束,机枪,照射。
比较讨厌高机动,落下技,BMG的机体(比如杰特拉)。
除了N特格以外对手稳扎稳打的话就会陷入苦战。
正面没法打断照射,后卫时要注意朝向。
而格斗迎击倒比较轻松,用各种特格和后格反击就行了。
但还有飞镖这种死敌,比如DH和命运。。。
如果没有其他扰乱的机体的话就可以安稳进行低风险射击了。

觉醒考察

「俺のアドリブを聴かせてやるよ!!」
都可以。
稳健的话就F或者S。
考虑自身战法选择觉醒吧。
随机,固定,组30等都会有选择的变化

F觉

格斗攻击补正+15% 防御补正-15%
格斗延伸,速度大幅上升,找到机会就格斗。和本机特性相符。
也可以或用射击取消。
但是本来就能各种射击接特格,恩惠较少。
主射让对手动起来后副射横格迂回强攻等选择很多。
本身高机动力再上一层楼,BOOST回复多,跑路也能用。
但是CUT耐性优秀的格斗只有延伸较短的前格,被看住的话不容易发挥。

E觉

防御补正-30%
事故对策用,安全拍。缺乏逆转能力。
普通不发生事故时,可以用来不被放置。
绝对不能全绝,要考虑翻起来也能反击这一点。
也能应对对手觉醒。
终盘,对于能挣扎的阿特拉斯来说,E觉对对手时很麻烦的。
固定比较安定,随机不太好用。

S觉

射击攻击补正+8% 防御补正-15%
主射连射以外、副射→主射,特射射→主射也能用于进攻。
比起延长觉醒时间的1次觉醒,尽可能考虑2次觉醒。
也能用来红锁保存。

僚机考察

看起来泛用性高,但其实时很容易先落的机体。
有效射程短,用武装取消进行自卫的类型,后卫、后落不太擅长。
需要允许先落的机体,或者双前卫的机体。
以格斗为主的机体注意误射。
但如果和敌机相性比较差的话,本机就比较尴尬了

3000

铁板,但一般不让先落难易度高。
最初先落然后捣乱特化也行,组上万能机就打前卫吧。

  • 再生

30中的全能战士。
相性不错。
随机被弹时不用考虑暧昧的行动。

  • X1FC

射CS时特射面压制,中距离夺DOWN力优秀。
有下落技巧中距离战也不落下风,本机也容易落地。
格CS时注意不要妨碍X1FC去打另一个对手。

  • DX

强诱导的变形导弹和本机的副射相性很好,导弹也能用CS来追击,射击战容易取得优势,
即使事故也有月光炮这种强武装。
即使中途后退也能当后卫,打出强硬直或者盾接月光篇也不错。

  • 命运

拥有伪11能力,OH也能行动,只要不TK他就行。
比较好组的类型。

  • 佩涅罗佩

联动导弹和浮游导弹。
在有套件的时候打后卫也行。
如果对手锁定本机,难免会被打崩。
要考虑用各种手段减少伤害。
如何创造优势是关键。

  • 全刃

同样不规则机动机体。
持续在前线,本机比较容易偷袭。
利用方向特格,在后方也能出手。

  • 炽热争夺

3000中偏后卫的机体。可以让本机先落。就是机动比较差。
打双前卫也行,就是需要给足压力。
自卫力还算高,但还是注意不要被分开了。
双前卫遇上近战机体比较难出手,担任后卫的人保持一定距离就行。

2500

双前卫。
CO也能一战。
但缺点比较夺。
需要一个能打足够伤害的队友。
容易被敌机相性所左右。
多少有点不安定,尽可能组前卫机体。

  • 双头龙

2500中有名的猛攻机体。
尽可能不要TK。

  • FA78

让FA78前卫本机偷袭。
出现事故也能换位。
但本机足止射击多,乱用的话FA78经常会被打红。
能够配合的顺利的话就用特殊移动和射击护罩进攻对面吧。

  • 精神扎古

一定时间内也能和3000抗衡的机体。
进入乱战也能弥补本机的弱点。
缺少联动BZ的话就让他去前卫,本机在后面收尾。
如果本机没有贡献的话,战局也不会有任何进展。。。

  • 雪崩

伪11最强级别的机体。
相性不差,但怎么打出机会是个问题。
容易打出不可受身DOWN,但也不是随便就能打出伪11的。
不想这里说的这么简单。

2000

后卫机多,经常本机还没发挥就落了。
如果J派生后退的话队友就。。。
对手也知道本机弱点,立回很艰难。
双前卫的话需要开局就开始进攻。

1500

需要步调一致。
但整体看性能不足。
因此要算上觉醒好好考虑作战计划。
难以长期维持攻势。

  • 暴风

火力,手段较多的后卫机。
对手不看他的话就有各种强力射击支援你。
但不太擅长对付BMG,落下技巧的机体。