阿列克斯
正式名称:RX-78NT-1 GUNDAM NT-1 ALEX 驾驶员:克里斯蒂娜・麦肯齐
COST:1500 耐久力:400 变形:× 换装:△(乔巴姆装甲)
- 装备乔巴姆装甲时(装甲形态)
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 60mm火神炮 バルカン |
40 | 8~66 | 头部火神炮 |
副射 | 呼叫 吉姆狙击型II ジム・スナイパーⅡ 呼出 |
1 | 22~111 | 光束步枪6连射 |
特射 | 乔巴姆装甲爆甲 チョバム・アーマーパージ |
120 | 50 | 附带短距离的攻击判定 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 格斗 格闘 |
NNN | 186 | 拳击连段 |
派生 双手叩击 | N前 | 136 | ||
前格 | 左勾拳→冲撞 | 前N | 143 | |
横格 | 右反手拳击→双刀下劈 | 横N | 142 | |
派生 跳起膝击 | 横前 | 134 | ||
后格 | 挑飞 | 后 | 80 | 发生速度很快 |
BD格 | 左直拳 | BD中前 | 85 | |
格CS | 反手拳击 裏拳 |
格CS | 80 | 延伸距离较长 |
特格 | 乔巴姆装甲冲撞 チョバム・アーマー体当たり |
特 | 12~108 | 全新动作 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
阿列克斯连击 アレックスコンボ |
射、格、跳 同时按下 |
286/260/260 | 全段打完时会强制爆甲 |
- 阿列克斯(爆甲形态)
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 加特林机枪 ガトリングガン |
90 | 14~143 | |
射CS | 超级火箭炮 ハイパー・バズーカ |
- | 94 | 单发式BZ |
副射 | 呼叫 吉姆狙击型II ジム・スナイパーⅡ 呼出 |
1 | 22~111 | 与装甲形态共享弹数 |
特射 | 装备乔巴姆装甲 チョバム・アーマー装着 |
120 | - | 装备装甲 |
特格 | 光束步枪 ビーム・ライフル |
1 | 80 | 带举盾判定的单发式射击 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束军刀 ビーム・サーベル |
NN | 121 | |
前格 | 斜劈 | 前 | 73 | |
横格 | 左横斩→冲撞 | 横N | 116 | |
后格 | 上挑斩 | 后 | 81 | |
BD格 | 突刺 | BD中前 | 80 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
阿列克斯连击 アレックスコンボ |
射、格、跳 同时按下 |
286/260/260 |
解说&攻略
出自『机动战士高达0080 口袋中的战争』,由测试驾驶员克里斯蒂娜.麦肯齐所驾驶的高达NT-1(阿列克斯)于本作中继续参战。
本机是为了解决高达(RX-78-2)跟不上阿姆罗·雷反应能力这一问题,以“快速响应驾驶员操作”和“应对各种战况”为前提所设计出来的NT专用机。
本机最大的特征便是兼具防御和伪装功能的乔巴姆装甲,以及内藏于双臂中的90mm加特林机枪。
在本作中还能使用没有在原作中出现,但在后续推出的模型、游戏中NT-1所配备的光束步枪、火箭炮、盾牌等装备。
在本作中则是一台可以随意穿脱乔巴姆装甲的特殊机体,且爆甲动作本身也有攻击判定。
装备乔巴姆装甲时是自带霸体效果的格斗机,爆甲后则是普通的万能机。
虽然第一眼看上去会给人一种“因为有霸体且能多次出击,所以是新手向机体”的印象,但实际却是“靠乔巴姆装甲来打近身战的高爆发输出型机体”。
失去装甲后本体的耐久值很低,需要我方二人相互支援才能发挥出效果,属于非常难上手的机体。
在爆甲形态下很容易被瞬间蒸发(耐久低),而身穿装甲时又很难接近对手(机动差),因此必须要充分理解这2个形态各自的特性才能玩好本机。
不过只要能以装甲形态进入到近身单挑战的话,便能与3000机平分秋色甚至占据优势。此时直接就此顺势击坠掉对面的大机也并非不可能。
本作废除了前作中作为弹幕武装的双臂加特林齐射,取而代之将CS换成了单发DOWN属性的火箭炮。
对于NT-1来说,自身的铺弹幕能力被削弱这点并不一定是好事,但反过来说也能在实施追击时更加轻松。
因为并不算是单方面强化机体性能的调整,所以最好能活用调整后新要素(火箭筒、特格)、重新适应本机。
结算画面姿势:
装甲形态胜利时:用左手握持光束军刀使出一记横斩。
爆甲形态胜利时:做出左手握拳的胜利姿势。
爆甲形态下援护出现期间胜利:与吉姆狙击型II一同举起光束步枪。
装甲形态败北时:双膝跪地。
爆甲形态败北时:以失去头部和左手的姿态仰躺在地上,应该是为了再现与扎古2改(MS-06FZ)同归于尽时的状态。
取消路线
【共通】
- 主射→副射
- 副射→主射
- 各格斗→特射
- 特射→特格
【装甲形态】
- 特格→爆甲形态的各种格斗(BD格除外)
【爆甲形态】
- 主射→特格
- CS→副射、特射、特格
装备乔巴姆装甲时(装甲形态)
装备乔巴姆装甲时不会因受到攻击而进入硬直状态,也就是说会全程拥有霸体效果。
需要注意,当处于该状态时本机无法通过输入“↓↑”来举盾(无举盾动作可用)。
直到装甲耐久耗完之前阿列克斯的耐久都不会减少。由于能够单方面地发起攻击,因此只要能以该形态进入到近身战便能给对手施加压力。
但该形态的机动性属于全机体最低级别,且射击武装方面也只有羸弱的火神炮以及副射的吉姆狙击型II(RGM-78SP)援护。
因为机动性太差、射击武装又不行,很容易会被敌我双方同时放置无视掉,所以平时都会以爆甲形态来展开行动。
乔巴姆装甲被打烂后会随时间经过而逐渐恢复,回满后便可再次穿上。 不过由于装甲不仅会被照射瞬间蒸发掉,且就算是BR也只能抗住几发,因此不应过度依赖。
射击(装甲形态)
【主射】火神炮(バルカン)
[弹尽后装填:??秒/40发][属性:实弹][硬直][DOWN值:0.2/1发][补正率:-5%/1发]
命中4HIT即可触发硬直的高性能头部火神炮。
按下1次按键便会4连射,持续按住最多能10连射。
在同类武装中属于比较出色的类型。
因为不会出现飘射,所以能在任何时候用AMC技巧来提早落地。
【副射】呼叫 吉姆狙击型II(ジム・スナイパーⅡ 呼出)
[弹尽后装填:11秒/1发][属性:光束/援护][硬直][DOWN值:0.9*6][补正率:-7%*6]
在自机左右两侧召出两台吉姆狙击型II(RGM-79SP),以从左到右的顺序交替射出6发BR。
只要没被目标切诱导,援护的吉姆便会在射击时持续修正枪口。
副射能被主射取消并转入到自由下落状态(AMC技巧)。
【特射】乔巴姆装甲爆甲(チョバムアーマーパージ)
[属性:][DOWN][DOWN值:][补正率:%]
脱掉乔巴姆装甲进入到爆甲状态。
爆甲时四处飞散的装甲碎片有攻击判定,但射程非常短…只有在贴身状态下才能击中对手。
可以用虹STEP取消。格斗中不论是否击中对手,都可以用特射来取消格斗。
需要消耗一点时间才能脱掉乔巴姆装甲,此时也会消耗BOOST槽。需要注意,若是取消得太快的话便可能会脱不掉装甲。
格斗(装甲形态)
【N格】格斗(格闘)
先使出左右拳击再接上上段踢的3段式格斗技。虽然完全没有CUT耐性,但这是本机唯一的3段式格斗技。
可从初段派生出前派生技。
【N格前派生】双手锤击
用双手将对手锤向地面。
DOWN值比N格全段更高且是多段HIT属性,因此从输出角度来看其伤害并不稳定。不过可以利用其弹地属性来拘束对手。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 右勾拳 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣前派生 | 双手锤击 | 136(64%) | 22(-4%)*4 | 2.5 | 0.2*4 | 弹地DOWN |
┗第2段 | 左勾拳 | 130(65%) | 75(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗第3段 | 上段踢 | 186(45%) | 85(-20%) | 3 | 1 | DOWN |
【前格】左勾拳→冲撞
动作很快的2段式格斗技。只有在墙边附近才能在打完全段后接上追击。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 勾拳 | 75(80%) | 75(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 冲撞 | 143(65%) | 85(-15%) | 2 | 0.3 | 特殊DOWN |
【横格】右反手拳击→双刀下劈
第2段为多段HIT的普通DOWN属性攻击,因此不可能实施进一步的追击。
可从初段派生出前派生技。
【横格前派生】跳起膝击
使出一记膝击将对手向上击飞,当需要打连段、提升伤害时用这招就对了。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 反手拳击 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣前派生 | 跳起膝击 | 134(65%) | 80(-15%) | 2.7 | 1 | 半回旋DOWN |
┗第2段 | 斜劈 | 142(68%) | 31(-4%)×3 | 2 | 0.1×3 | DOWN |
【后格】挑飞
不可翻身DOWN属性的一击式向上击飞格斗技。
因为对手会陷入无法翻身DOWN状态,所以可以利用这一点来放置对手以重整态势。
只能用斜方向BD来衔接进一步的追击。用STEP的话有可能会接不上。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 挑飞 | 80(80%) | 42(-10%)*2 | 1.8? | 0.9?*2 | 特殊DOWN |
【BD格】左直拳
突进后向对手使出左直拳。本机的主力格斗技。
突进速度很快,在装备乔巴姆装甲期间一般都会将此招作为主力格斗来使用。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 直拳 | 85(-20%) | 85(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
【格CS】反手拳击(裏拳)
[蓄力时间:1秒]
不仅突进速度超快,延伸距离也极为恐怖的一击式格斗技。
能够通过输入横方向来变成绕枪格、迂回接近对手。
使用“横格→格CS”便能以较少的BOOST槽消耗来迂回接近对手。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 反手拳击 | 80(-20%) | 80(-20%) | 1 | 1 | 弱麻痹 |
【特格】乔巴姆装甲冲撞(チョバム・アーマー体当たり)
以双臂遮脸的姿势使出带多段HIT攻击判定的突击。
可以取消各种格斗。不论是否击中对手都可以被爆甲形态的各种格斗取消。
虽然能用此招在空槽时接上各种格斗来完成连段,但需要注意自机也会因此而切换到爆甲形态。
特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 身体冲撞 | 108(70%) | 12(-3%)*10 | 2 | 0.2*10 | 强硬直 |
阿列克斯(爆甲形态)
爆甲形态拥有能在射击时保持移动的加特林机枪、光束军刀以及足止但带盾判定的BR等丰富武装。
该形态下本机能像其他机体一样正常举盾。
机动性虽然比装甲形态更好,但也只不过是1500机的平均水准。
而且红锁距离很短、输出也很低、耐久值更是没有多少。因此即便是这个形态也依旧会给队友造成很大的负担。
因此想要玩好本机,就必须要在关键时刻穿上乔巴姆装甲主动向对手施压才行。
射击(爆甲形态)
【主射】加特林机枪(ガトリング)
[弹尽后装填:5秒/90发][属性:实弹][3HIT硬直][DOWN值:0.35/1发][补正率:-5%/1发]
使用内藏在手臂中的加特林机枪进行射击。
可以被副射、特射、特格取消,在主射命中后就能直接以特格实施追击以打DOWN对手。
会用双手中距离对手较近的那侧加特林来射击,因此该武装水平方向上的射角范围意外地宽广。
【射CS】超级火箭炮(ハイパー・バズーカ)
[蓄力时间:1.5秒][属性:实弹/爆风][DOWN][DOWN值:2.0/0.5][补正率:60%]
普通的单发式BZ。
可以被副射、特射、特格取消。
枪口补正稍许差了些,诱导则和普通BZ差不多,存在极限射程。
最好一看到对手的破绽便立即使用,不如说如果不这么混在弹幕中使用的话,就无法发挥出其应有的效果。
【副射】呼叫 吉姆狙击型II(ジム・スナイパーⅡ 呼出)
[弹数与装备乔巴姆装甲时相同]
性能与装备乔巴姆装甲时相同。
不过需要注意的是,在爆甲形态下还请尽量不要在使用AMC技巧时让主射飘射。
【特射】装备乔巴姆装甲(チョバムアーマー装着)
[弹尽后装填:20秒/120][冷却时间:?秒]
穿上乔巴姆装甲。
与装甲形态相同,不论格斗是否打中了对手都能被穿甲动作取消。会在瞬间穿上装甲且不会消耗BOOST槽。
装甲耐久耗尽后需要经过一段冷却时间才开始再装填。
【特格】光束步枪(ビーム・ライフル)
[弹尽后装填:4秒/1发][属性:光束][DOWN][DOWN值:][补正率:-30%]
在架盾的同时射出一发非强制DOWN属性的BR。
虽然伤害比普通的BR更高,不过会在发射时足止。用于取消时伤害为45。
架盾期间正面会有举盾判定,此时盾牌受到攻击便会直接转入到平时的举盾防御状态。当在BR发射前因受到攻击而进入到举盾状态时则不会消耗弹数。
装填速度很快,BR的诱导也意外地强,因此可以积极使用。
格斗(爆甲形态)
【N格】光束军刀(ビーム・サーベル)
用光束军刀使出“右横扫→突进斩”的2段式格斗技。
第2段可以被主射取消。考虑到主射又能被特格取消,因此能在空槽时打出“N格全段→主射→特格”的连段。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 右横扫 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 突进斩 | 121(65%) | 70(-15%) | 2.5 | 0.8 | 弱麻痹 |
【前格】斜劈
用光束军刀使出多段HIT属性的劈击。
发生速度只比BD格斗慢一点,判定很强,主要用于向对手发起突击。
但由于只有在墙边附近等地形限定的情况下才能接上其他追击打成连段,因此即便打中了对手回报也不高。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 斜劈 | 58(85%) | 12(-3%)*5 | 2.0? | 0.4?*5 | DOWN |
【横格】左横扫→冲撞
横扫后以冲撞击飞对手的2段式格斗技。
延伸距离很短,但发生速度比N格更快,因此当在贴身距离下打虹STEP格斗战时可以经常用此招来打中对手。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 左横扫 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 冲撞 | 116(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | DOWN |
【后格】上挑斩
多段HIT属性的一段式上挑斩。对手的浮空高度较高,可以轻松实施各种追击。
但其性能并没有优秀到能作为起手招式来使用。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 上挑斩 | 81(79%) | 29(-7%)*3 | 2.1 | 0.7*3 | DOWN |
【BD格】突刺
一击式突刺技。
还原了刺穿扎古2改(MS-06FZ)驾驶舱时的动作,刚好与扎古2改的BD格相匹配。
拥有良好的突进速度、延伸距离、诱导性能以及发生速度,是爆甲状态下的最后王牌。
发生速度极快,以至于能够打断格斗机的强力格斗招式。
但不论性能有多强,在面对高COST机时“不断重复使用此招来打中对手”的想法并不现实,因此也不应该过度依赖。
当在一定高度下打中对手时可以继续用BD格来追击。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突刺 | 80(-25%) | 80(-25%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
觉醒技
阿列克斯连击(アレックスコンボ)
「いい加減にしなさい!」
先以拳击和升龙拳将对手打飞到空中,再抓住对手以爆甲收尾的一整套格斗连击。
要是在出招的时点仍然保留有乔巴姆装甲的耐久,便会在出招时强制切换到装甲形态。
就算中途被打断、乔巴姆装甲在攻击途中被对手打烂,NT-1也不会被打出硬直,会继续打完整套觉醒技。
若在乔巴姆装甲装填期间使用此招的话,便会在初段突进时拥有霸体效果。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 拳击 | 88/80(80%) | 88/80(-20%) | 0 | 0 | |
第2段 | 升龙拳 | 141/128(75%) | 66/60(-5%) | 0 | 0 | 特殊DOWN |
第3段 | 抓取 | 170/155(70%) | 39/35(-5%) | 0 | 0 | 束缚 |
第4段 | 爆甲击飞 | 286/260(--%) | 165/150(--%) | 5.56↑ | 5.56 | DOWN |
连段
(>为STEP取消、≫为BD取消、→为直接取消)
装备乔巴姆装甲时(装甲形态)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射4发>NNN≫BD格 | 193 | 当主射命中9HIT时,该连段的伤害便会降低 |
主射4发≫BD格≫BD格≫BD格 | 184 | 只要主射命中不超过7HIT便能打完整套 |
主射10发≫BD格≫BD格 | 135 | |
主射4发≫副射(5HIT) | 95 | 确认命中后才追击的话便会来不及命中对手 |
N格起手 | ||
NN>NNN | 236 | 当以最快速度取消时推荐NNN>NN。效果相同 |
NNN→格CS | 222 | 非强制DOWN,用于放置对手 |
NNN→格CS≫BD格 | 244 | |
NNN≫BD格≫BD格 | 247 | N格起手的致死连段 |
NNN→特格(击中前)→NN | 234 | 无BOOST槽消耗连段 |
NNN>N前 | 229 | 弹地连段 |
NNN>前N | 242 | |
NNN>横前 | 238 | |
横格起手 | ||
横前>NNN | 240 | 基础连段。横格起手致死连段(暂定) |
横前>N前 | 209 | 能快速打完的弹地连段 |
横前>横前 | 216 | 能快速打完 |
横前≫BD格≫BD格 | 229 | CUT耐性较高 |
横前→特格(击中前)→NN | 209 | |
横N>NNN | 255 | 墙边限定连段 |
后格起手 | ||
后>NN→格CS>后 | ??? | |
BD格起手 | ||
BD格≫BD格≫BD格 | 204 | 基础连段。CUT耐性较高。当以最快速度输入时会接不上 |
BD格≫NNN≫BD格 | 247 | 需要停顿一下再接N格且需要有一定高度才能接上 |
格CS始动 | ||
格CS>NNN≫BD格 | 243 | |
格CS>横前→CS≫BD格 | 242 | |
觉醒中 | F/E/S | |
NNN>NN | 260/237 | 放生连段 |
NNN>NNN | 270/246 | |
NNN>前N≫BD格 | 276/251 | |
N>觉醒技 | 293/265 | “横>觉醒技”的伤害也一样 |
N前>觉醒技 | 311/280 | |
NN>觉醒技 | 305/276 | 推荐使用 |
NNN>觉醒技 | 294/267 | |
NNN>BD格≫BD格>觉醒技 | 308 | F觉醒时限定 |
横N>觉醒技 | 328/299 | 需要一定的高度 |
横N≫BD格≫BD格≫BD格 | 292/265 | 需要一定的高度,伤害高 |
横前>横前≫BD格 | 268/242 | |
横前>前N≫BD格 | 274/248 | 衔接收尾的BD格时需要一定的高度。 |
横前>前N→特格(1HIT)≫BD格 | ??? | 较难判断追击时机 |
横前>觉醒技 | 310/280 | |
格斗CS>觉醒技 | 304/275 | |
格斗CS>NNN>NNN>觉醒技 | 319 | 致死连段(暂定)。F觉醒限定 |
BD格≫BD格≫NN | 249/225 | 放生连段 |
BD格≫BD格≫NNN | 273/247 | 在打N格时毫无CUT耐性 |
BD格≫BD格>前N | 257/232 | |
BD格≫NNN≫BD格 | 273/247 | |
BD格≫BD格≫BD格≫BD格 | 264/238 | CUT耐性不错,但会消耗掉大量的BOOST槽 |
BD格≫BD格>觉醒技 | 313/283/ | 只打1次BD格时伤害为310/280,打3次 BD格时则为299/269 |
阿列克斯(爆甲形态)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射3发→特格 | 80 | 快速打DOWN对手 |
主射3发≫特格 | 109 | |
主射≫主射 | 143 | 共计命中15HIT便会强制DOWN掉对手。取消得不够快时便会接不上 |
主射3发→副射 | 122 | 取消得不够快时便会接不上,伤害不受取消补正影响 |
主射3发≫NN≫BD格 | 183 | 只要主射命中不超过7HIT便能打完整套 |
主射3发≫横N≫BD格 | 178 | 只要主射命中不超过8HIT便能打完整套 |
主射3发≫BD格 | 109 | |
主射3发→特射≫NNN≫BD格 | 219 | 只要主射命中不超过5HIT便能打完全套,当命中了8HIT时则只能打到N格 |
主射3发→特射≫BD格≫BD格≫BD格 | 209 | 只要主射命中不超过4HIT便能打完全套 |
CS≫主射8发 | 145 | |
副射5发≫特格 | 148 | |
N格起手 | ||
NN→主射 | 178 | 无BOOST槽消耗 |
NN→主射(数发)→特格 | 无BOOST槽消耗。主射可以直接被特格取消 | |
NN→主射(0发)→副射 | 161 | 同上。副射的伤害不受取消补正影响 |
NN>NN | 196 | 得益于麻痹效果即便不用虹STEP取消也能打完全套。当在打↓下面那套连段,打到横N时空槽的话便大概率会遭到对手的翻身反击,因此更推荐打该连段 |
NN>横N≫BD格(或特格) | 216 | 基础连段。即使改用特格收尾伤害也不会发生变化 |
NN≫BD格≫BD格 | 205 | 位移幅度较大 |
NN>后>特格 | 208 | 高高度向上击飞连段。用后SC来衔接特格能更稳定地接上,但此时的击飞高度有限 |
NN→特射>NNN | 227 | 换裝连段。有一定高度的话即便空槽了也能打完 |
横格起手 | ||
横N>横N≫BD格(或特格) | 211 | 改用N格起手、特格收尾时伤害也不会发生变化 |
横N≫BD格≫BD格 | 200 | 位移幅度较大 |
后格起手 | ||
后格>副射(4HIT) | 143 | 长时间放置向上击飞连段。推荐以横虹STEP来衔接副射。副射命中次数少于4HIT时则不会强制DOWN掉对手 |
后格(1HIT)>副射(4HIT)≫特格 | 击飞高度比↑上面那套还要高。后格的取消时机较为严格,在对轴后才发射特格便能更加轻松地命中对手 | |
BD格起手 | ||
BD格≫BD格≫BD格 | 180 | |
觉醒中 | F/E/S | |
NN>NN>特格 | 240/220 | 得益于麻痹效果即便不用虹STEP取消也能打完全套 |
NN>觉醒技 | 296/267 | |
BD格≫BD格≫BD格≫BD格≫BD格 | 229/208 | |
BD格>觉醒技 | 286/259 | BD格的次数越多伤害越低 |
战术
因为机体特性上的问题,导致NT-1很容易被对面放置、无视。同时又因为耐久值太低,一旦被盯上便可能会被瞬间蒸发掉。
具体来说就是,如果在被照射或交叉火力打烂装甲后还被对手继续追击的话,此时就会因为“装备装甲时不会积累伤害补正和DOWN值”这一特性而导致本体会在瞬间受到大量伤害。
特别是当队友是3000或2500机体时,此时会因为COST分配上的原因,而导致NT-1很容易被对面优先击坠。但若是为避免先落而让NT-1完全缩后的话,便又会让NT-1毫无存在感,而若是无法在此时凸显出自机存在感的话便会必败无疑。
因此必须要充分掌握强攻和防守的时机及其要领。
如果无法将乔巴姆装甲活用在进攻上的话,本机的存在价值就会明显下跌。
但因为很难判断穿上装甲的合适时机,且就算穿上了也会被几发BR轻松破甲的缘故,所以必须要在行动时与队友相互配合才行。
因此便能得出“只要能跟上队友的步调、增加我方整体的有效攻击次数,就可以离胜利更近一步”的结论。
平时都会以爆甲形态来行动,利用特格BR以及主射加特林来牵制对手。
不过考虑到爆甲形态终究也就只有1500 COST机体的性能,因此是不可能掺和到高COST机之间的高速战斗当中的。
但如果NT-1一直被对面放置(队友一直被对面双锁追杀)的话,这局基本就很难赢了。因此要不断用特格和副射来持续制造弹幕以牵制对手的行动,给队友提供活动空间。
比起打出伤害,爆甲形态更多的工作是支援队友并牵制对手。
一旦对手转移视线开始追NT-1,或是成功在中近距离打DOWN对手的话,此时就轮到由乔巴姆装甲来大显神威了。
只要能在装备着乔巴姆装甲的情况下进入到近身战,就算对手是3000机也一样能够获得优势。
因为混战也一样对NT-1有利,因此2v2的状况对于NT-1来说正可谓如鱼得水。
在战力槽仍有余裕的情况下,最好能在被击坠前凭借着乔巴姆装甲来打2次近身战。而在没穿乔巴姆装甲的爆甲形态下直接拔刀出格的话,很容易会遭到对手的反杀,因此还请尽量不要这么做。
如果陷入到被高COST机体追杀且需要打1v1射击战的话,NT-1就会因为装填速度和机动型的不足而导致无法与对手正面交锋,此时最好是在使用援护的同时后撤,或者利用特格打DOWN对手后快速跑回到队友身边重整态势。
这时候也可能需要牺牲掉装甲来保命。穿上装甲先行落地,若此时能以装甲防住对手在空中所发动的攻击,便能暂时获得BOOST槽优势。
综上所述,只要能以强攻打乱对手的节奏,并和队友相互配合,就能彻底发挥出NT-1的性能。
NT-1最难应付的就是拥有移动照射主射的00高达七剑/G(GN-0000GNHW/7SG),或是拥有包围型浮游炮攻击的强袭自由高达(ZGMF-X20A)等高机动机体。这时候NT-1就要以特格BR为主力来撑过射击战阶段,趁对手暴露破绽时一口气接近,并穿上装甲一决胜负。
根据队友机体的不同,也能选择“直接由队友来牵制住对手,自机则负责单方面地发起持续猛攻”这种打法,不过这种打法会十分依赖队友。
装备乔巴姆装甲时(装甲形态)
此时机体的机动性会变得非常差,只能在近身战起到作用。
攻击的判定也不算很强,因此很难在对手出手后反击或是压起身。
需要逃跑的话,就应该要在注意另一位对手动向的同时找机会切换到爆甲形态,在脱身后再伺机进攻。
由于世界上根本不存在明知NT-1穿着乔巴姆装甲还要硬冲过来的对手,因此除了在近身格斗战以外,平时基本都是以爆甲形态来行动。
阿列克斯(爆甲形态)
只要配合副射便能制造出强力的弹幕,特格不仅会在发射BR的同时出现举盾判定,还能快速打DOWN对手,因此在正面作战时其性能异常强悍。在安全或是被追击的情况下则以加特林来牵制对手,除此以外则把特格作为主力使用即可。
但由于特格和副射都是打完1发就要开始装填的武装,这样导致一旦打完这2个武装,NT-1便会陷入一段较长的空窗期,因此也不能过度依赖。
要是队友被对手追杀的话,就以副射来将其牵制。若是反过来是自机被对手被盯上了的话,就以特格阻止对手后便准备穿甲打格斗战吧。
当对手不看自己或是被打DOWN时,就是NT-1穿上装甲、开始猛攻的时机。
不过,依旧很难掌握穿上装甲的正确时机,此外也可能会在穿上装甲的瞬间被对手从远处用射击攻击打烂……总之需要十分注意穿上装甲的时机。
觉醒考察
「行くわよ…!」
F觉
格斗攻击补正110% 防御补正85%
能够强化格斗性能,激发出不像是1500 COST的超强性能,考虑到乔巴姆装甲的霸体效果以及本机与其他觉醒的相容性,基本上只有F觉醒这一选择。
但由于发动觉醒后对手也必然会有所戒备,因此很可能会被对面直接集火打爆。
最大的弱点在于,在没有乔巴姆装甲的情况下,难以判断是否应该使用觉醒。平时基本还是通过活用觉醒时的高机动力,以主射起手的方式来打格斗战。
即使已经拥有了F觉醒的加持,在没有装甲的情况下直接拔刀依旧是十分危险的行为。
E觉
防御补正65%
「觉醒脱离=对于乔巴姆装甲来说几乎毫无价值」、「唯有在装备装甲的情况下以半觉大旗猛攻才最容易获胜」
综上所述,E觉醒与NT-1可谓是完全合不来的最差组合。
就算考虑上较多的BOOST槽回复以及可以作为爆甲形态的保险手段,也依旧难以掩盖NT-1自身的缺点。
S觉
射击攻击补正105% 防御补正85%
会在强化所有射击武装的同时提升装填速度,虽然增强了自卫能力,但二者的组合性果然还是太糟了。
发动觉醒时的BOOST槽回复量少得可怜,可获得的收益甚至比E觉醒还要少。
僚机考察
NT-1很容易被对面放置、无视,而且会因为低耐久的缘故而容易被对手瞬间击坠。
因此要在组队时尽量避免只会慢悠悠战斗的射击机以及支援机,最好能和可以发起猛攻的机体组队。
3000
只要NT-1能够落实体力调整计划的话,便会是很安稳的组合。
对于很容易被对面放置的NT-1来说,没有比和高性能机体组队更开心的事情了。
只要能在队友发动攻击时NT-1和另一位对手打伪11(单挑)将其拖住即可。
从开局起算,NT-1最好不要在队友耐久值低于30%之前强行冲进前线。
由于在装备装甲后便很难进入到近身战,因此当在被高COST机追击时,最好通过牺牲装甲来保住自机的耐久。毕竟,该组合能让装甲完成装填的概率要比其他组合更高一些。
在装甲装填期间就以CS、副射、特格来掩护队友吧。
当队友被对面击坠后(一落),NT-1便能在自机一落前用掉觉醒来打输出了。
2500
比较安稳的组合。
对体力调整事故的抗性较强,也拥有不错的爆发力。
当犹豫不决、不知道该和什么机体组队时,直接与2500 COST机组队即可。
2000
尽管看上去会是非常艰难的组合,但如果是和强力2000机组队的话,反而会比跟某些较弱的2500机组队更为稳定。
该组合下NT-1能稳定用出3次觉醒,因此也会拥有极高的爆发力。
虽说相比FB时代对面更难放置NT-1,但若是2000队友这边被对面集火的话,就会因为NT-1的低机动以及低耐久而被对手冲散阵型。
虽然“2000一落+NT-1二落”是该组合的基本战术,但在实战中经常会出现2000机被二落然后落败的情况。
因此也有必要考虑一下“2000二落+NT-1一落”的战术。
特别是在与异端高达红色机(MBF-P02)这种格斗机组队时,NT-1还是活用自机的强自卫能力打“2000二落+NT-1一落”的战术会更好一些。
根据战况来判断所选战术即可。
- 能天使高达(GN-001)
生存能力很强的格斗机。由于本作强化了能天使的射击武装和格斗招式,因此如今其成为了一个比以前更加值得信赖的队友候选。
基本是在能天使或NT-1以格斗进攻时,另一方就去偷袭另一个对手,避免其打断队友的格斗连段。
能天使的三红觉醒也拥有不错的爆发力。
不过需要注意,可不要被能天使的高机动力甩在身后哦。
1500
最艰难的组合。
若是与职人组队的话那还好一些,但终究不会改变“难以落实体力调整计划”这一僵局。
因为机体特性上的缘故(乔巴姆装甲),NT-1一般都会选择打一落战术(队友二+NT-1一落)。
一旦这个战术被对面攻破便会陷入苦战。
整体上来说还是与2000机组队更好一些。