正式名称:GF13-017NJ SHINING GUNDAM 驾驶员:多蒙.卡修
COST:2500  耐久力:650  変形:×  换装:〇(超级模式)  地走型BD

闪光高达 闪光高达(超级模式)
射击 名称 弹数 威力 备注
主射 闪光射击
シャイニングショット
4 65 足止发射光束。
格CS 超级模式发动
スーパーモード発動
100 - 开幕0。经过一定时间,输出或者被击中会使槽上升。
持续16秒的时限换装
副射 火神炮
バルカン
60 4~70 最大20连射。
N特射 九龙高达 呼出
クーロンガンダム 呼出
2 110 击出电影弾
方向特射 75 横挥鞭
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 右直拳→左勾拳→左肘击&右里拳→当身
格闘
NNNN 221 最终段为无法受身DOWN
派生 过人斩 N前
NN前
NNN前
129
169
200
打上DOWN
派生 左勾拳→右里拳→左回旋踢 N横NN
NN横NN
NNN横NN
211
230
246
高速强制DOWN
派生 百烈拳 N后
NN后
NNN后
211
231
251
完全没有防CUT耐性
前格 左直拳→后回旋踢→回旋踢 前NN 175 最终段为砂埃DOWN
派生 过人斩 前前
前N前
134
178
打上DOWN
派生 饭纲落 前后
前N后
153
193
强制DOWN
横格 斜斩→横扫→上踢→下踢 横NNN 193
派生 过人斩 横前
横N前
124
164
打上DOWN
派生 饭纲落 横后
横N后
143
179
强制DOWN
后格 背朝突刺 80 攻击判定发生前附带霸体
BD格 腹击→殴击 BD中前 84
特格 闪光掌
シャイニングフィンガー
112~154 可以取消近乎全部格斗段数

解说&攻略

出典「机动武斗传G高达』,是作品的前期主角机。是与终极高达和日升高达同时开发的第13回高达擂台赛用MF。
能够再现出作为驾驶员的殖民地格斗之王,多蒙.卡修所使用的流派东方不败的招式,搭载了能够感应驾驶员感情而使机体变形的机构。
有着通常时的普通模式,能够使用闪光掌的战斗模式,以及反应驾驶员的怒气,从而使机体性能进一步强化的超级模式等三种形态。
而达到明镜止水境地的多蒙就算不发怒也可以发动超级模式,此时机体会变成金色。

本机是拥有究极的爆发力的爆弾型格斗机。
只要撑过极难运用的近乎只有2000COST性能的通常模式,就能在短暂的时间里以超级模式和明镜止水(觉醒)对对手进行猛烈的反击。
没有任何的回避和防御武装,就连正经的射击武装也基本没有(是战士的话,就堂堂正正的用拳头对话!)。
格斗的火力和初段性能也是泛用机等级,作为2500的格斗机来说实在有点尴尬。
耐久也只有2500格斗机普通程度的650。
不过也有着类似后格这样的虽然非常难用但依然能够进行一定程度自卫的武装。
格斗的派生和取消路线也有不错的自由度,能够在一定程度上拘束对手。

虽然相比前作(MAXI BOOST)的普通模式来说性能有了略微的提升,攻守行动也更轻松了一点,然而终究只是作为铺垫的形态罢了。
机动力也相应提高了,但还是比不过作为下位机体的飞龙和诺贝尔。
没有着地技能,也缺乏挣扎的手段,是MF系机体中最考验立回的机体。
而一旦忍耐过了这个铺垫形态,就可以变成有着最强爆发力的超级模式,将积累的怒气一口气宣泄在对手身上,打出一发逆转的超恐怖输出。

本作整体的耐久都降低了,本机的超级模式的火力也有了更好的发挥,然而E觉的出现,让全部的格斗机,特别是作为限时强化的闪光高达更为辛苦了。
不仅要以超级模式将在普通模式受的罪加倍奉还,在普通模式下也必须给对手施压才行。

虽然有点多余,但本机和神高达的联动语音有点多。
然而却不会和同作品的其他机体有太多的联动,反而和其他作品的联动频率非常高。


胜利POSE
普通模式:开启战斗模式发动闪光掌。
超级模式:挥舞闪光掌剑。
觉醒时:一发正拳后的姿势。
还原了第23话中启动真正的超级模式后,将冲过来的尊者高达打飞的镜头。

败北POSE
屈膝跪地。
还原了被尊者高达击倒时的镜头。

取消路线

  • N格最终段与横格3、4段以外的格斗→特格

射击

【主射】闪光射击(シャイニングショット)

[空弹装填][装填:4.5秒/4发][属性:光束][硬直][DOWN値:2][补正率:75%]
只有在新宿和部分战斗中使用过的武装。足止并以笼手内藏的光束炮射击敌人。
发生速度和普通BR一样,弹速很快,子弹体积很大,但基本没有诱导,可以接地射击。
虽然能进行一定距离的惯性滑行,但完全不能用来进行射击战。
发生硬直比较小,在发射后马上输入盾指令的话就能立刻进行盾防,是很有用的刹车手段。
为了提高武装回转率,务必不要想着留一发当垫底的想法,不如直接用完等待装填。
装填时间既不算长也不算短,要注意装填的时。
补正率比普通的BR要更好。

【格CS】超级模式发动(スーパーモード発動)

[蓄力间:2秒][属性:换装][发动时间:16秒][冷却时间:3秒]
「爱と!怒りと!かぁなしみのおおおお!」
以OP画面的姿势拔出闪光掌剑(SFS),变身为超级模式。
是在经过一定时间,进行输出,或者被弹时会增加强化槽的时限换装,强化槽的增长效率为被弹输出>时间经过。
强化槽的增加方法和极限高达系列一样,为了尽快提升强化槽量就必须冲进前线。

换装时不会回复弹数,就算变身了也不会回满主射和副射。
特射在换装时也不会自动回复,对于装填时间很长的特射来说,留下一发垫底这种事是非常浪费的。
因此最好在满弹或者空弹时再进入强化。

抜刀时刀身会浮现「G.GUNDAM」的铭字。
抜刀后会将SFS以八字型的动作挥动,此时的刀身也是有攻击判定的。
当然,实战中就不要想着击中对手了(打中了你可以去买彩票),还是立刻进行BD取消结束换装动作吧。
不取消拔刀的话要花费10左右的时间,因此千万,不要在空槽的时候使用!!!!!!

计量增加法则
实际打出伤害和收到伤害一定比例。
射击,格斗不变。觉醒,根性也会影响。

主射1发+4,主射连打会+4,+3,+2合计9
僚机2发BR之后自己一发主射基本+2

长时间的高威力连段打出伤害会积攒的多,但是总的来说还是DPS更重要。
收到伤害时基本70的BR+12,BR起手的格斗连段170伤害左右的话+30左右

【副射】火神炮(バルカン)

[空弹装填][装填:5秒/60发][属性:実弾][4hit硬直][DOWN値:][补正率:-2%]
「バァァァァルカン!」
唯一的移动射击,长按副射键可进行20连射。
连射速度较高,虽然不能像地狱死神那样使用,不过也算是不错的优点。
射角依旧很窄,因为MF的行动特性,很难进行射角的调整。

在主射2发击中后进行追击的话就能在不足止的情况下把对手打成强制DOWM。
就算不想打DOWN对手,也可以用来追击因为主射而进入硬直的对手,从而削减对手的BD槽。
封印当然是不可能的,总之多多使用以显示自己的存在感吧。

因为MF系的特性,在进行惯性跳的时候输入方向,就能在空中一口气调整近九十度的朝向,务必要活用这一点。

【特射】九龙高达 呼出(クーロンガンダム 呼出)

[空弹装填][装填:18秒/2发]
召唤出东方不败驾驶的九龙高达进行援护,输入方向键会让性能变化。
虽然有点脆,但是不会被至少一发BR破坏。
需要配合超级模式的发动时机来使用。
在呼出并空弹后就会立刻开始装填,能够无视与对手的距离来使用,千万不要想着留一发垫底,尽快用完让本武装开始装填吧。

  • N特射:超级覇王电影弾・突击

[属性:援护/格斗]
「ドモン!」「はぃぃぃ!」
九龙高达以超级覇王电影弾的姿势出现在自机正面,在闪光将其退出或者经过一定时间后向对手突击。
命中后一定时间麻痹→爆发打上DOWN。

不进行取消而是任由闪光将九龙推出去的话,在做完动作以后会浮现『超级覇王电影弾』的文字。
做完这个动作之后,被推出的九龙高达的头会变成东方不败本人,突进速度也会提升。
然而只要一次STEP就能回避掉,而且还有着需要足止一秒的风险。

在突击型援护中算是速度比较慢的一类。
而诱导却非常的强力,可说是到了恐怖的程度,只要没有切诱导,就会一直追尾在红锁内的对手。
较低的弹速在这时候也有奇效,甚至能够180拐弯去追尾对手,这时候会出现已经路过了的师傅又跑回来的奇葩现象。
麻痹后就算进行追击也会在中途爆发,所以最好在爆发后再进行追击,不过N格的话可以在追击中爆发了也继续追击对手。
虽然防CUT耐性这一点上有点不安,但是在爆发后以闪光掌追击可以非常安定的抓到和打DOWN对手。

就算因为对手在霸体中而无法麻痹,在经过一定时间后也会爆发。在命中对手并爆发时,师傅喊喊出“爆发!”的声音。
援护出现停滞中的师傅是没有被弹判定的所以几乎算是无敌。
因为有着在一定时间后开始突击的特性,配合师傅本体超大的攻击判定,可以用来起手以限制对手的行动。
出现时就会附带攻击判定,可以看做是只呼出一只的GAGA。

N特射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1hit目 超级覇王电影弾 70(80%) 70(-20%) 2 2 麻痹
┗2hit目 爆发 110(65%) 50(-15%) 2.3 0.3 DOWN
  • 方向特射:光束布横扫

[属性:援护/格斗][特殊DOWN][DOWN値:][补正率:??%]
「お愿いします!师匠!」
九龙高达出现在自机左斜前方并横挥光束布。
呼出后就会马上进行攻击,发生速度极快,比尊者的横副射还要快。
命中后为特殊DOWN属性的击飞。
九龙高达的耐久也有着不会被轻易击破的程度。

不过要在击中后追击对手基本是不可能的,而且就算要用来起手和自卫,也有N特射和后格可以管够。
不过因为发生速度非常快,在遇上尊者或者艾比安这样的纯格斗机的情况下也能作为逃跑手段使用。
倒不是说完全不用,不过击中时的收益比起其他手段来说低太多,对于一定要争取输出以积蓄强化槽的闪光来说是很消极的选项。
而且考虑到长达18秒的装填时间,还是尽量活用N特射更好。
所以还是封印………..倒也没有到这么尴尬的地步,不过顶多只能作为被追杀时作自我保护的手段来使用了。
而且因为键位上的原因很容易按错,一定要在使用时控制好方向。

格斗

完全无法想象是格斗机有得格斗,特别是有火力很低的这一个弱点。
初段性能虽然比万能机要好一点,但是对比增加至今的泛用机和射击机的强格斗来说实在是有所不足。
不过动作速度很快,加上也有不错的位移的派生,防CUT耐性算是挺高的。

以格斗连段打输出是最能增加强化槽的,所以在能进行格斗的时机就要积极地上。
就算说是低火力,但是对于射击面的火力更低的通常模式来说,格斗已经是很重要的输出源头了。
只要打到的输出越多,超级模式的回转率就会相应提升,负担也会减少。
配合闪光掌和取消路线去和对手一战吧。

【N格】右直拳→左勾拳→左肘击&右里拳→当身(格闘)

空手的5HIT4段格斗。在接地状态使用时会以左右摇摆的动作接近对手,时机恰好的话可以多开BR程度的攻击。
3段2hit开始有视点变更。
初段的发生速度和延伸距离很优秀,但突进速度和判定实在不怎么样,并适合用于追击对手,碰到判定稍强的格斗也会被反击。

最终段以外可进行前、横、后派生。
最终段以外的任意段都可被特格取消。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 右直拳 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 左勾拳 117(65%) 65(-15%) 2 0.3
 ┗3段目 左肘击 156(55%) 60(-10%) 2.3 0.3
  ┗3段目(2hit) 右里拳 187(45%) 55(-10%) 2.6 0.3
   ┗4段目 当身 221(33%) 75(-12%) 3.6 1 特殊DOWN

【N格/前格/横格前派生】光束剑过人斩

无法受身的过人斩。
过人斩后会收刀并滑行落地。
主要用于高速打DOWN和脱离时使用。

【N格横派生】左勾拳&右里拳&左回旋踢

迂回后左勾拳→右里拳→左回旋踢。
就算从N格初段进行派生也会打出强制DOWN,中途的DOWN值比较低,就算以主射起手也能打完全段。

【N格后派生】铁拳&腹击&百烈拳&正拳突

「肘击ぃッ!!里拳ッ!!正拳ッ!!とぉりゃあぁぁぁぁッ!!」
铁拳→腹击→百烈拳→正拳突。
从百烈拳到正拳突后后都可以被特格取消。

再现了第23话中发动了真超级模式后狂殴尊者高达的场面……….然而游戏里进入明镜止水之后根本不能使用这招。
真的要强制还原的话可以在输入N格指令后觉醒再进行派生(有用吗这样!)。

格斗派生 动作 累计威力
(累计补正率,累计DOWN值)
单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
N NN NNN
前派生 过人斩 129(65%,2.7) 169(50%,3.0) 200(38%,3.3) 80(-15%,1.0) 特殊DOWN
横派生(1) 左勾拳 125(60%,2.0) 166(45%,2.3) 198(35%,2.6) 75(-20%,0.3) 硬直
横派生(2) 右里拳 170(45%,2.2) 200(30%,2.5) 225(20%,2.8) 75(-15%,0.2) 硬直
横派生(3) 左回旋踢 211(33%,5.0↑) 227(18%,5.0↑) 243(10%,5.0↑) 90(-12%,2.8↑) 强制DOWN
后派生(1) 铁拳 117(60%,1.7) 159(45%,2.0) 192(35%,2.3) 65(-20%,0) 硬直
后派生(2) 腹击 159(45%,1.7) 191(30%,2.0) 217(20%,2.3) 70(-15%,0) 屈膝硬直
后派生(3) 百烈拳 192(11%,1.7) 214(10%,2.0) 234(10%,2.3) 5(-2%,0)×17 麻痹
后派生(4) 正拳突 211(10%,2.7) 231(10%,3.0) 251(10%,3.3) 165(-%,1) DOWN

【前格】左勾拳→后回旋踢→回旋踢

空手3段格斗。在接地状态使用时会以左右摇摆的动作接近对手。
发生速度优秀, 初段攻击的横向范围很广,可以抓到刚开始进行STEP的对手。
打完全段的速度很快,但是因为基本是直线前进,并不太适合直接使用,想要取消主射再使用也略为麻烦(很容易按成BD格)。
任意段都可以被特格取消。

有N格同款前派生过人斩。
因为按键上的问题,要是在进行前格时不想进行派生,就要及时松开上方向键。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 左勾拳 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 后回旋踢 126(65%) 70(-15%) 2 0.3
 ┗3段目 回旋踢 175(53%) 75(-12%) 3 1 砂埃DOWN

【横格】斜斩→横扫→上踢→下踢

「がら空きだ!!」
光束剑二连击后踢击的四段格斗。初段和极限异化面1的横格动作基本一样。
和N格・前格不同,在接地状态下不会进行左右摇摆的突击动作。
1、2的攻击速度很短,三段开始会有上下位移,整体的防CUT耐性并不算差。
在通常模式的格斗中是比较容易使用的武装,突进速度和发生速度都很优秀。
和普通的空手格斗不同,距离较长,是能够简单抓到用后BD逃跑的对手的主力格斗。
最终段会把对手踢向地面,只要打完全段就能确实打DOWN对手。

不过迂回距离不太长,判定也是普通程度,并不适合用于虹合战た。
在预判出对手会迎击的情况下也可以换成用主射和后格进行攻击。
在贴身距离下N格和前格的发生速度更快。。

1段2段开始可以被特格取消。
格斗派生和前格一样。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 斜斩 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 横扫 112(65%) 65(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗3段目 上踢 155(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 硬直
  ┗4段目 下踢 193(43%) 70(-10%) 3.3 1 DOWN

【前格/横格后派生】饭纲落

强制DOWN的饭纲落。
没有接地判定,但是因为会马上着地,在使用高高度连段时会有不错的用处。

格斗后派生 动作 累计威力
(累计补正率,累计DOWN值)
单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
前N 横N
前派生 过人斩 134(65%,2.7) 178(50%,3.0) 124(65%,2.7) 164(50%,3.0) 80(-15%,1.0) 特殊DOWN
后派生(1) 束缚 78(75%,1.7) 133(60%,2.0) 68(75%,1.7) 119(60%,2.0) 10(-5%,0.0) 束缚
后派生(2) 饭纲落 153(%,5↑) 193(%,5↑) 143(-%,5↑) 179(%,5↑) 100(-%,) (强制)DOWN

【后格】背朝突刺

「丸见えだッ!!」
再现第4话中破坏新古巴代表的蛛网高达头部的一击。

是闪光自卫中重要的一环。
原地背对对手,将腰部收纳的光束剑激发并刺向对手,单发威力很低。
被剑刃部分击中的对手会被麻痹。不会覆盖其他麻痹效果。
击中时可以被特格取消。
在攻击判定发生前会附带霸体。

枪口补正很强,就算对上想以横BD躲开的对手也能打到。
发生速度极快,会在场上留下一定距离的攻击判定,可以用于近距离预判后的攻击。
不过,霸体的发生时机并不是和其他机体一样是输入后立刻发动,对上有高发生速度格斗的对手必须先进行预判。
虽然对于通常模式来说并没有太多机会,不过也可以当做放生连的手段来使用。

对于不知道这一招要怎么用的玩家,可以直接说明是手感极好的格反技。
不过和一般的格反当身技不同,是有以霸体强行进行防守的另类格反。
因此,就算对手以霸体或者威压想要压制自己,也可以活用霸体的效果强制顶过去,这也是其中的一个强处。
只要熟练使用这个就不需要把特射的弹数浪费在横鞭上,可以专心使用电影弹进行进攻了。
就算是空槽时,只要击中对手就能以闪光掌取消并反击。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 突刺 80(82%) 80(-18%) 1 1 麻痹

【BD格】腹击→殴击

空手2段格斗。突进和发生速度都很优秀速。
不过初段的攻击判定很小,不适合用于拼格,也很容易被BD躲开,基本不能直接使用。
打完全段积累的DOWN值很低,主射≫主射≫BD格或者主射≫BD格N→特格都能打完一套。

任意段都可以被特格取消,不过第二段之后进行特格取消的话必须是最速输入指令。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 上勾拳 40(88%) 40(-12%) 0.7 0.7 硬直
┗2段目 殴击 84(80%) 50(-8%) 1.7 1 打上DOWN

【特格】闪光掌(シャイニングフィンガー)

「シャァァァイニング!フィンガァァァァ!!」
元祖闪光掌。头部束缚是再现最后对尊者一战的场面。
抓住对手后可以连打格斗键增加火力。
是掌系武装的元祖,没有霸体和射击罩效果。
不过是和尊者一样会直接伸手突进的类型,延伸距离和移动速度都不错。
BD槽的消耗也不高,可以作为移动手段来使用,还有着不错的上下方向诱导,可以和N特射一样追击向空中逃跑的对手。
作为连段组件也很不错,有一定的拘束能力。

对比其他的同款武装虽然有点输出不足的感觉,但是用在连段中可以极大优化强化槽的增加率。
在抓住对手到爆发前进行觉醒话就会变成超级模式的闪光掌照射,最终段会变成零距离照射。
可以取消N格斗最终段、横格斗3、4段以外的全部格斗任意段数。
虽然不能像霸体武装那样强压对手,但是可以活用延伸距离去偷袭。

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
束缚 SF 40(80%) 40(-20%) 0.1 0.1 束缚
┣爆发 爆发 112(60%) 90(-20%) 3.1 3 DOWN~特殊DOWN
┗格斗追加入力*9 握紧*6 82(80%) 8*6(-0%) 0.1 0 束缚
 ┗爆发 爆发 154(60%) 90(-20%) 3.1 3 DOWN~特殊DOWN

连段

闪光高达连段演示

(>为STEP取消、≫为BD取消、→为直接取消)

威力 备注
射击起手
主射≫主射≫主射 147
主射≫NNNN 206
主射≫NNN横 214
主射≫NNN后 235
主射≫BD格→特格 199 再以一次特格进行束缚的话变为207
主射≫BD格初段>横NN 180 打上DOWN
N格起手
NN前>横后 227 落下连
NNNN>特格 260
NNN后→特格 270 空槽高火力。
再以一次特格进行束缚的话变为280
NNN后(最终段前)→特格(束缚连打)>NNN后(最终段前)→特格(束缚连打)>特格 324 3连拘束连
前格起手
前NN>横后 228 落下连
前NN→特格 248
横格起手
横N前>横后 222 落下连
后格起手
后>NNNN>特格 267
后>NNN后→特格 294 再以一次特格进行束缚的话变为304
后>前N后 229 落下连
BD格起手
BD格>NNNN 240 最后进行后派生则变为270
BD格>NN后→特格 276 再以一次特格进行束缚的话变为286
BD格>前NN→特格 254
BD格→特格(束缚连打)>NNN后(最终段前)→特格(束缚连打)>特格 289 三连拘束连

战术

总之这个形态下就要和队友同步战斗。
不管是爆弹战术还是稳定立回,都必须稳定的打DOWN对手,尽量避免被放置或者单方面被追杀。
然而只是这样是没办法让自己快速进入超级模式的,必须要主动去进攻。

因为至少可以进行最低程度上的射击战,因此一边进行射击牵制,一边在和队友不远的距离推进战线并打出输出就是最理想的战术。
最差的情况下也可以变成「就算被迎击了但是我强化槽也涨了」的状况,一路前冲即可(不要忘了队友)。
基本是以主射起手进行格斗,不过对上在近距离下自卫力很弱的对手,也可以直接重拳出击。
对上有强格斗的对手就以后格进行应对,总体来说近距离下的手段还算挺多的。

就算强化槽蓄满了,也要看清时机再进行换装(空槽或者被人围死了就不行)。
在劣势或者要进行爆弹战术的情况下就立刻换装,要是自己有利或者队友允许自己先落的话,就配合队友的觉醒来使用吧。

觉醒考察

「见えた!见えたぞ…水の一滴!!」
因为通常模式太弱而容易被放置,所以是全觉比半觉更有效率的机体。
本机要是觉醒落的话就会非常的惨,在一落的濒死状态下也很难有所发挥。
一落后全觉下的超级模式可以维持很长的时间,格CS也更容易蓄力,而且觉醒落的风险也会变低。
以主射和N格进行放生连也更轻松,利用较长的觉醒时间在短时间内打倒对手也不是不可能。
以格CS代替最初的半觉,在一落后再以全觉一决胜负,可以使自己更加稳定。

而且在全觉之前就觉醒的话,也不会得到全觉的补正效果,最好是在确认了觉醒槽完全满了之后再进行觉醒。
而且为了进行第二次半觉的话,就需要连同队友被击坠的时机也一起注意。而且在觉醒槽全满的情况下还不舍得觉醒话就真的是非常浪费了。
照平常来看当然是半觉突击的好,然而就算在理想的状况下用完了半觉,最后也只会在一落之后被彻底无视。
就算真的要使用半觉,也只能在通常模式也赚足存在感的情况下使用。

觉醒时强化槽会停止消耗,也一样可以积蓄强化槽。

F觉

格斗攻击补正120%、防御补正80%
惯例和格斗机有良好相性的觉醒,虽然觉醒的选择上不不需要纠结于F觉,但是F觉基本是最优解。
毕竟明镜止水+强化变形的BUFF在全觉醒类型中都通用,可以解决上述的很多问题。
对于本机来说,全觉最强的地方就是觉醒时间延长和BD槽完全恢复,加上配合通常时的超级模式,可以使自己的强化时间加长到30秒一样。
在固定战的情况下可以进行很轻松的放生连打法,就连对手想要躺地延长无敌时间这种战术也能应对。
惯例的半觉除了在追击确定以外的地方都非常微妙,而且不论是成功还是失败,在觉醒完毕后都会被放置。
太过执着于半觉进攻的话超级模式的总时间会减少,作为自己的长处的高火力也会难以发挥。
反正在通常模式下没有好好进行立回的话,闪光的长处也会发挥不出来,是否要遵循正统打法就自己考虑一下吧。
顺带,虽然说一点都不推荐,全觉下的脱离觉醒也是有着“抓住对手松口的一瞬间进行反击”的能力的。

E觉

防御补正65%
主要用于应对爆弾战法和事故组队。然而对比F觉,优点还是太少了。
以半觉脱离为前提的话就无法维持超级模式,本机的强处就已经先被封印了。
真的害怕事故或者需要稳定立回的话,就不需要去使用闪光了吧。

S觉

射击攻击补正108% 防御补正80%
可以进行青虹取消射击,增加了主射副射的落地路线。
在连打主射的时候要是出现危机话就能用副射落地,能够打出符合S觉效果的射击战。
而且CS照射神掌的蓄力时间也变多了,在觉醒中也变得更容易使用了。
常时装填的特射也会因为装填时间大幅度缩短,而能够更轻松的在空槽时继续进行连段。
反正超级模式下的格斗已经有了正常格斗机的火力和攻击能力,再有了立回强化这一点,还是挺有点吸引力的。
然而本机是主打短期决战的机体,以F觉加强自身输出的话自己的压力也能减轻很多。
虽然看来似乎有不错的用法,然而这依旧只是和E觉有着区别的消极选择而已。

僚机考察

基本是以闪光自己会出事故为前提来筛选队友,所以一般是以自卫力高的队友为首选。
毕竟就算自己的自卫力再怎么高,和格斗机组队都是有很大压力的。
不过要是以射击机为队友的话,闪光就只会被集火致死,这一点上和神高达是一样的。
如果是擅长伪11的队友的话,基本也可以预想就是和格斗机组队,这样不仅可以减少自己的被弹,也能好好发挥自己的长处。
综上所述,就是推荐在极端情况下也能进行行动的机体,或者可以一起向前冲将自己的弱点填补掉得近距离机体。

要是在随机战中队友开始就想让闪光进行爆弹战术而自己就空气化的话,闪光是绝对不可以接受的。
普通状态下的闪光只能谨慎行动,就算以换血来增加强化槽,也没法给对手制造压力。
如果队友真的让闪光往前死冲的话,就应该直接连打「后退します」的通信,直接表明自己拒绝这样并要和队友肩并肩作战的意图。

3000

看似理想,实际上这很容易让和全觉相性良好的闪光陷入困境(后落CO的体力实在支撑不了全觉发挥)。
不过只要有3000机的力量,外加有能够让闪光在全觉情况下尽情攻击的队友的话,也是不错的办法。
想要进行全觉→半觉战法的话就让闪光二落好了(3000零落)。
然而没有好好配合的话,依然只会让闪光落得被集火致死的下场。

  • ν高达

自卫力极高,就算闪光二落也不会有太多的压力。
然而牛并没有能够在闪光担任诱饵时抓对手失误时机的能力。
如果对牛的挣扎能力有自信的话,进行爆弹战法也是不错的。

  • 沙扎比

和牛一样,就算闪光进行爆弹战法也不会有压力的队友候补。
而且有着3000机中顶级的回避性能,很善于应对双锁,可以弥补闪光被放置时的问题。
然而,沙扎比的单体火力在3000机中算是很低的,闪光不去主动攻击的话,输出基本就打不出来了。

  • 神高达

多蒙组。然而在神的射击和格斗性能都有削减的本作中,这种组合是非常辛苦的。
虽然两边都有很高的爆发力,但神高达缺乏防CUT耐性,闪光缺乏稳定,而且两边都基本不可能去支援对方。
没有绝妙的配合的话基本是不能一战的,不过因为火力实在太高了,在固定战中有很好默契的话倒也不是不能上。
为了援护很容易被打断连段的神高达,闪光的立回强度将会成为胜负的关键。
当然也有让神来进行偷袭而闪光一口气向前冲的打法。

  • 尊者高达

师徒组。基本是尊者在前线猛攻,闪光进行偷袭和援护。
然而这样的打法在尊者那边看来其实有更好的队友可以选择。
不过因为闪光有着其他机体所没有的爆发力,在配合好的情况下可以高速决出胜负。
因此一般是作为短期决战组合来使用。

  • 再生高达

就算也可以允许闪光二落但是比较微妙,自卫力倒是非常的高,是令人安心的队友。
就算闪光被无视了,再生也能做到一定程度的抵抗,也不需要闪光太过勉强地进行立回。
如果进攻失败了的话,就让再生加农直接用照射把对手和自己一起射穿算了,起码比被对手打要好一点。

  • 狱天使高达

最靠近理想中的队友。
除了自卫人比牛要低很多意外,基本都有着全部担任闪光队友所需要的的东西。
然而这样会给队友带来极大的负担,尽量不要忘了队友的存在。

2500

次点。闪光就算CO也能以差不多的耐久和50的强化槽再出击。
然而依然很难说有能够承担闪光所带来的负担的机体。
能够早早用完全觉的话,在下一次的半觉中再次发威倒也不是不可能。

  • ZZ高达

在闪光作为诱饵后能够以高火力偷袭,以及有着就算被追杀也能脱离的自卫力。
让ZZ先落也是不错的办法,闪光就以耐久还剩一半的对手为对象,发动超级模式将其蒸发即可。

  • 卡碧尼

有着高支援能力和长射程的机体。
只用浮游炮进行支援的话就是送闪光去送死,不如让卡碧尼也一起向前冲打双前卫还更有效一点。
前卫有闪光压制,而卡碧尼则去追击后卫,从而打乱对手的配合。
卡碧尼平时是不需要太过激烈运动的,这时候就必须在一定程度上适应近距离战了。

  • 明镜高达

兄弟组,相性依旧不好。
对于低火力又擅长在队友后面进行妨碍和偷袭的明镜来说,无法担任前卫的闪光是非常令人头大的。
就算让明镜担任前卫也会显得太过尴尬,最好还是别组在一起的好。

  • 闪光高达

超火力组。赢了的话就会很爽,然而现实哪有这么简单呢?
要让两台明明是2500还能和2000互有胜负的通常模式闪光在一起战斗,不用讲都知道会变成怎么样。
不过一旦进入超级模式,就能体会到两等分的爆发力。
只要抓住一丝机会就能让局势彻底扭转,就算对手觉得没什么好可怕的,也一定会有所提防。
依然和上述一样,最好是活用全觉的长时间特性,以放生连等手段一口气把对手消灭掉。

  • 托鲁基斯II

射击、格斗都不错的万能机,可以作为双前卫战术的候补来使用ど。
在跟随闪光行动时进行支援,而在伪11时就压制对手。
因为托鲁基斯有着SB这样的能够打乱对手步调的武装,也可以在一定程度上挽回浪费了超级模式所带来的的损失。
虽然没有格斗机的破坏力,但也有着他们没有的应对能力。

  • 高达巴巴托斯天狼座

空有火力的赌博组。虽然只是看起来很爽,不过因为能够分清前后卫,倒也不是一无是处。
见到队友时就已经知道事故不可避免了,就老老实实的互相配合进行战斗吧。
闪光就以超级模式,而天狼就以CS来制造混乱,在乱战中熟练地打倒对方吧。

  • 异端高达红色机改

超火力组其二。虽然要求单挑能力,但是只要让对手陷入伪11的状况,这边就可以随心所欲了。
虽然比起双闪光来说比较实际一点,但是两边都被应对就会被一口气干掉的结局都是一样的。
红改的射击起手连段比较多,可以进行较低风险的偷袭,所以就让闪光来当诱饵好了。

  • 异端高达红色机(红龙)

超火力组其三。
基本是红龙作为前卫,闪光则防止对手打断和进行偷袭
只要把推线的任务交给能够稳定打出火力的红龙,就算是通常模式的闪光也可以变得轻松一点。

  • 雪崩型能天使

停下来就给我死…这样的狂气组合。
对比普通的能天使,有着绝不会让闪光被双锁的单挑能力。
防CUT耐性极高,要是有对手想打断连段就会被立马被闪光偷袭。
反过来说,虽然相性很好,但是两边在环境中都比较艰难(E觉,又是你)。
把各自的短处以强攻战术掩盖起来的话,倒也可以说是格斗机组合的代表了。

2000

不推荐,可以说是最不爽的组合。
考虑到闪光会以强化槽50的状况再出击,还不如组1500更好一点。
2520只会让安定感比部分1500还差,非常不推荐。
就算真的只能一战,也全觉→半觉更为安定。

  • 飞龙高达

伪兄弟组合,相性微妙。
不论哪一边被放置都会被疯狂弱化,就算是跑得很快但不擅长应对被追杀和强攻局面的飞龙也很容易会被集火致死,这样就非常麻烦了。
闪光自己被包围的话也会无法发挥,作为曾经在GVGN里一起作战的搭档(哪怕援护也是搭档)来说相性真是差到无话可说。
飞龙的机动力虽然比通常模式的闪光要高,然而因为足止武装太多,总体来说也没高到哪里去。
倒也可以用特射定住对手,然后闪光以超级模式将对手蒸发,在进行固定战时可以和队友进行一下沟通以指示实施的时机。
毕竟不论哪边的火力都是极强的,配合好的话就能让对手见识洗牌同盟的力量。

  • 诺贝尔高达

时间悖论组,然而不用说都知道相性很差。
不论哪边的通常模式的性能都非常弱,而诺贝还需要使用觉醒才能完全发挥能力。
不过只要进入了狂战士形态的诺贝尔抓住机会,就能进行稳定的伪11战术。
就算不进行伪11也能让闪光轻松一点,对于真爱来说也可以一用。

  • 异端高达红色机

中COST的格斗强压组合,自然是相性不好。
红异端本身是进行偷袭的机体,和很容易被放置的闪光可谓是毫无配合可言。
然而配合好的话就会有不错的爆发力,和飞龙不同,红异端的输出效率和防CUT耐性是很高的,一旦有机会就能显出极高的爆发力。
和两只闪光一样,都是对手完全不希望被近身的组合相手。

  • 能天使高达

具备高等级自卫力,援护以及火力的格斗向泛用机。
有着对于格斗机来说也是高水平的射击武装,在COST带中也有顶级的回避能力,而且很擅长单挑。
觉醒的爆发力自不用说,三红能天使和金色的闪光同时进行攻击,在对手看来绝对恐怖。
然而比起其他还能一战的组合来说,这一组终究还是事故组合。
特别是在能天使先落的时候,CO的闪光会变得非常悲惨。

  • 力天使高达

在熟练者手中有着对格斗机的极高单挑能力的机体。
在闪光进行吸锁的时候要是力天使可以准确命中对手的话,就会比智天使更值得信赖。
然而力天使很容易被追杀,要是闪光被放置的话力天使会连自己的长处都发挥不出来。

  • 高达巴巴托斯第四形态

某种意味上的超火力组合。然而不论哪边都是不能疯狂强攻的格斗机。
不过巴巴托斯算是有一定的打断能力和射击能力,配合好的话倒也可以打出让对手非常烦躁的战术。

1500

相性仅次于3000的COST带,利用少许的CO惩罚就能带来50的格斗槽增加量。
可比跟2000组队要好多了。

  • 卡碧尼Mk-II(普露兹机)

1500笔头候补。
就算在绿锁距离也能出手,有着丰富的落地路线以及回转率良好的防护援护,自卫力和射击能力都非常高,值得信赖。
打DOWN能力也很不错,可以期待在闪光进入超级模式时作出有效的援护。
如果要组2000或者部分2500,还不如直接和这台机体组队算了。

  • 决斗高达

关智一组。相性不错。
闪光的火力可以很好的配合决斗的稳定性,而张开弹幕时带来的爆发力也十分值得信赖。
然而闪光是不可以被放置的,所以要时刻注意自己和决斗的位置。

  • 日升高达

男女主角组,然而相性差到可怕。
就算是1500COST中有着顶级自卫力的日升,在无视闪光后直接被打到二落的话也基本是完蛋了。
虽然对日升来说,闪光被追杀是很不错的展开,然而日升自己也难以像以前那样好好地担任后工作了。