正式名称:MRC-F20 SUMO SILVER TYPE 驾驶员:宝·艾吉
COST:2000  耐久力:580  变形:○(裙甲装着)  换装:×

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 光束手枪 12 70~160 4l连射可能
射CS 光束手枪【连射】 - 20~155 2段蓄力,双锁对应
副射 IFBunker 1 60~110 照射鞭
特射 银斯莫呼出 1 8~139 输入方向照射时机变化
变形 名称 弹数 威力 备注
变形主射 光束手枪 12 35~67 非足止,和通常共享
变形副射 IFBunker 1 110 变形解除,通常共享
变形特射 裙子【射出】 - 111 变形解除射出
变形解除 裙子【分离】 - 37 变形解除时落下
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 热能扇 NNN 161
派生 飞踢 N前
NN前
124
164
前格同
派生 斩上 N后
NN后
118
158
后格同
射击派生 踩踏&BG连射 N射
NN射
163
193
前格 85 砂埃DOWN
横格 横扫→回转横扫→左手刀 横NN 161
前派生 冲撞→升龙 横N前N 169 打上受身不可DOWN
后格 斩上 66 多段HIT
BD格 过人斩→过人斩 BD中前 141 麻痹→受身不可DOWN
特格 IFBoostDash 特N[1] 167 护罩突进Universe
觉醒技 名称 输入 威力 备注
Team work! 射、格、跳
同时按下
296/261/266 拘束Universe

解说&攻略

【∀高达】中,外号爱哭鬼的宝·艾吉驾驶的银斯莫。
是迪亚娜亲卫队专用的MS,和∀高达一样利用I立场驱动。银色是一般机的机体色。
原本是在月面都市战斗使用的,但在宇宙和大气层内也能使用。
但和金斯莫不同,推进器不露出。

虽然是哈利大尉的金斯莫的马甲机,但某种程度上可能和FB为止的金斯莫更相近。
和金斯莫相比操作较简单,并且本作还追加了CS2这一新武装。
是在本作马甲机理少见地追加了新武装的机体。
整体射击的诱导较强,被设定成了偏后卫的机体。
另一方面,格斗性能比较低,但是有着劣化版金斯莫的副射和特格,加上格斗发生也都在平均以上,近距离也不是完全不能应对,总体来说远近都能够应付。

即使是为了不让宝哭泣,也要让他们看看月之民的实力。

胜利POSE有2种。
通常时:右手向前架起热能扇。和哈利机的刀锋有90度左右的差异。
主射、射CS、射击派生中:漂浮同时双手架起光束手枪。
败北时双膝跪地朝天看。

取消路线

  • 主射(3射为止)→副射
  • 射CS、特射→特格

和哈利机较大的不同点

  • COST减少(2500→2000)
  • 耐久减少(650-580)
  • 机动力下降
  • 红锁距离延长
  • 取消路线减少
  • 主射弹数15→12,连射数3→4,DOWN值减少
  • 射CS追加2段蓄力
  • 射CS枪口补正,诱导大幅强化
  • 副射变细,射程和DOWN值减少
  • 特射弹数2→1
  • 特射追加延迟照射,突进和IFBUNKER删除
  • 变形时BD速度和旋回性能上升
  • 变形副射可以虹了
  • 各种格斗伤害,动作速度下降
  • 横格后派生删除
  • 特格伤害低下,装填延长,冷却时间追加,觉醒中不再增加弹数。

射击

【主射】光束手枪

[弹切装填:4秒/12发][属性:光束][][DOWN值:][补正率:]
足止但是有着独特的运动方式和4连射可能的光束枪。
3射为止可以被副射取消。
DOWN值减少,和FB一样4发才能DOWN。
加上副射的HIT数很容易打不满,主射→副射还可以接上格斗。
伤害能够上升是一个好处,但是光靠主射想打DOWN也会变难。

【射CS】光束手枪【连射】

[蓄力时间:2.5秒][属性:光束][硬直][DOWN值:][补正率:]
足止双手光束枪连射。可以双锁使用。
消耗BOOST。12连射。1HIT硬直。
BD或者虹之后可以继承惯性滑动射击。单锁CS的2发之后没有枪口补正。
本作可以2段蓄力了,但需要2.5秒有点长,需要慎重判断是否需要蓄力到2段。
蓄力到CS2之后连射速度上升并且弹数会翻倍,继承的惯性,枪口补正,诱导也都会增强。
但是打完为止需要的时间也会增加。

【单锁CS】

「的にして下さいと言っている?!」
枪口补正比较弱。但是还是银斯莫引以为傲诱导优秀的主力武装。
对付依靠惯性进行移动的对手很有效。
在远距离能够很好地转弯。上下诱导自然不用说,远距离时横向的诱导也很强。
CS2时弹数增加非常多,能够丢出很密集的弹幕骚扰对手。

【双锁CS】

「前だけ見ているからだ、ボケナス!」
切换锁定进行双锁CS。对两个敌人同时发射CS。
比单锁CS的枪口补正好。可以用来自卫。
CS2时弹数也会增加。

【副射】IFBunker

[弹切装填:5秒/1发][属性:照射光束][麻痹][DOWN值:2.5(1.25×2)][补正率:-36%(-18%×2)]
「パワーが違うんだよ!!」
光束横向像鞭一样横扫。麻痹属性可以虹。
但是发生较慢但是发生结束之后动作很快。
比金斯莫的射程短1机,判定也比较细如果对在正前方右侧的敌人使用的话发生上来说会下降很多。
并且光束较细对上下移动不容易抓到。

因为判定较细HIT数容易下降,伤害也比较容易提升。
ON开始不会误射了因此更好使用了。

【特射】银斯莫 呼出

[弹切装填][装填:8秒/1发][属性:援护/照射光束][麻痹][DOWN值:0.25×20][补正率:1hit-2%]
「支援部隊、出番だ!」
呼出银斯莫,麻痹属性的光束(IF护罩)长时间照射。
可以用特格取消。
ON删除了误射判定。

  • N特射:即照射

呼出之后发射得非常快,但枪口补正较弱。
不输入方向是在左侧出现。输入左右则可以指定出现的位置。

  • 前后特射:延迟照射

延迟1秒左右照射。
枪口补正较强,可以进行时间差攻击。
本作中比N特射的射程更长可以用来造事故。

变形

装备裙甲变为裙甲模式。和金斯莫相比BD速度和旋回性能高了一点。
变形解除动作没有硬直,可以直接自由落下。
落下速度很快,可以用来调节落地。

本机不存在变形格斗,变形时可以使出和通常时一样的格斗。
变形解除时的裙甲有攻击判定,在这个状态被格中会解除变形,可以期待一下裙甲自救。===【变形主射】光束手枪=== [弹切装填][装填:/12发][属性:光束][][DOWN值:][补正率:]
输入1次手枪2连射。弹数和主射共享。强硬直。
和通常时不同不能4连射,但射角很广并且是非足止射击。
和金斯莫一样,比普通主射DOWN值高。

【变形副射】IFBunker

[弹切装填:5秒/1发][属性:照射光束][麻痹][DOWN值:2.5(1.25×2)][补正率:-36%(-18%×2)]
和副射共享。
可以虹。与金斯莫的设定不同。

【变形特射】裙甲【射出】

[属性:実弾][砂埃DOWN][DOWN值:][补正率:]
「スカートとて使いようだ!」
射出裙甲解除变形。爆风是砂埃DOWN。

格斗

因为金斯莫强化了因此格斗性能上差距拉开了。
总的来说火力较低。

【N格】斜斩→横扫→回旋踢

热能扇斜斩,横扫之后回旋踢的3段格斗。
发生非常优秀,近距离的话非常强力的格斗。
派生还是一样的多,可以用来当连段部件。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 斜斩 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 右扫 112(65%) 65(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗3段目 回旋踢 161(53%) 75(-12%) 3 1 DOWN

【N格射击派生】踩踏&光束手枪连射

踩踏对手跳到上方,在头上进行光束手枪连射。
这个派生。。。没什么用。

格斗派生 动作 累计威力
(累计补正率,累计DOWN值)
单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
N NN
┣前派生 飞踢 124(62%) 164(47%) 80(-18%) 1 砂埃DOWN
┣後派生 斩上 118(60%) 158(45%) 20(-5%)*4 0.3*4 DOWN
┗射撃派生 踩踏 92(75%) 138(60%) 40(-5%) 0.3 屈膝硬直
连射 163(55%) 193(35%) 10(-2%)*10 0.05*10? DOWN

【前格】踢

「このボケナス!!」
单发骑士踢。
本作中和被上修的金斯莫相比还是有所差距,用来奇袭比较困难。
但是不可受身这一点是共通的,自卫时想要快速放置对手的话还是和原来一样安定。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 飞踢 85(-20%) 85(-20%) 1.7 1.7 砂埃DOWN

【横格】横扫→回转扫击→手刀

热能扇横扫,回转扫击之后手刀的3段格斗。
发生和迂回优秀,对拼很弱,因此尽可能接近后使用。
适合虹战

【横格前派生】冲撞→升龙

从使出开始就是不可受身的格斗,OH时或者想要保留BOOST时使用吧。
因为没有后派生所以不用像金斯莫那样迷茫。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 反斜斩 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 回转扫击 112(65%) 65(-15%) 2 0.3 硬直
 ┣3段目 手刀 161(53%) 75(-12%) 3 1 DOWN
 ┗前派生 冲撞 132(61%) 15(-2%)*2 2.2 0.1*2 砂埃DOWN
  ┗2段目 升龙 169(51%) 13(-2%)*5 3.2 0.2*5 纵回转DOWN

【后格】斩上

单发HIT斩上1段。受身不可的打上DOWN。
可以被主射取消,如果连射的话直接就能强制DOWN。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 斩上 66(82%) 23(-6%)*3 1.8 0.6*3 半回转DOWN

【BD格】过人斩→过人斩

初段的麻痹属性是最大卖点,本机的主射或者僚机打出硬直后很容易命中的攻击。
虽然发生不差,但是要看距离才能使用,突进速度自身也一般。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 过人斩 67(80%) 35(-10%)*2 1.8 0.9*2 弱麻痹
┗2段目 过人斩 141(64%) 25(-4%)*4 2.8 0.25*4 纵回转DOWN

【特格】IFBoosterDash

[弹切装填][装填:/1发][冷却时间:]
「ユ…ユニバース////」
格斗属性但是是装填式武装,虽然有冷却时间但是可以被觉醒装填。
变形时1段不能虹。
可能因为原作没有大喊台词,和哈利相比有点害羞。。。可爱。。。
回转率较差,但单看性能可以取消CS使用比较便利,和金斯莫相比有独特的优势。

能防住的攻击
  • 光束属性>

普通BR和观星者N格等

  • 照射

不论实弹还是光束,但是因为护罩展开时间问题中途可能就会被打烂

  • 无爆风实弹

机枪、蓝异端副射、新安洲陨石、X3的燃烧大木等>

  • 射击属性的锚

无限正义后格、龙高达的方向特格等,格斗属性的锚挡不住

  • HIT间隔较长的飞镖

蓝异端特射等

  • 射击属性援护

R贾贾·阿史塔龙·卡普尔交换时苏西亚突击和柯连卡普尔副射那种看起来不像射击的射击属性

  • 大部分格斗属性援护>

挡不住的后述 对格斗属性的援护会产生HITSTOP

防不住的攻击
  • 神高达 石破天惊拳

LV1,LV2都挡不住 LV3会在爆风命中前被打飞造成130伤害

  • 尊者 石破天惊拳
  • 龙高达 主射
  • 倒A 主射
  • 无限正义 特射

3HIT能挡住但4HIT开始会穿过护罩造成63伤害的硬直

  • 有爆风的实弹(包括核弹)·援护··照射

本体虽然能够防住,但是会被暴风击中 有爆风的照射命中护罩就会触发爆风

  • HIT间隔较短的飞镖

无限正义、命运、报丧女妖等

  • 多段HIT并且即使是防御也能满HIT的攻击

入魂·Trans-AM中的须佐之男CS、DV特格

  • 一部分格斗援护

铁奥的帕拉斯雅典娜、02的大魔 出现地点等因为角度问题遇到建筑物等之后能够正好正面命中的话就能挡住,但基本当做不行,钢依吉前特,角马方向特格,倒A米雪突击 途中就会打到护罩内侧
五飞 虽然能够挡住但要看时机,运气好的话就能穿过去
自由CS 和铁奥的雅典娜,大魔一样不是角度很好基本不太现实

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 Bunker 92(73%) 11(-3%)*9 0.45 0.05*9 砂埃DOWN
138(58%) 11(-3%)*5 3.7 0.65*5 纵回转DOWN
167(--%) 50(--%) 5.7 5 DOWN

【格斗特格派生】变形

N各前派生、前格、BD格任意段都可以特格派生,变性后可以立刻行动。
主要用来解除变形自由下落。
取消利用可以BD格→特格→前→特格→变形特射这样表演。

觉醒技

团队协作で!

「ユニバァァァァァス!」
和特格不同勇敢地喊出「ユニバース!」。
和金斯莫觉醒技一样。
突进时有霸体。特射援护发生中会被强制回收。
3个银斯莫一同过人斩,队友用IF护罩束缚打上的敌人,宝利用IF军刀攻击。

连段

≫是BD、>是STEP、→是直接取消
取消补正等伤害变动记录在()

威力 备注
射击起手
主射→主射→主射→主射 145~160 基本。1~3段目同时HIT会有伤害变动
主射≫主射≫主射→主射 141~156 基本。途中取消伤害下降
主射≫(→)副射>前 173(154)
主射≫NN前>前 188 前S
主射≫横N前N 174 非强制DOWN。前格追击192但不是墙边追不上
主射≫BD格N 161 非强制DOWN
主射≫BD格>前>前 185 前格1回受身不能
主射≫特N 160 直接取消不行
副射>主射 156 非强制DOWN
副射>主射→主射 182
副射1hit>主射→主射→主射 176
副射>特射 158
副射>变形特射 179
副射>NNN 200 收尾前派生202、副射派生189
副射>N前 185 快速结束的话
副射>前>前 203
副射>横N前N 194 收尾横N前>前210
副射>副射→主射 185
副射≫BD格N 182
副射>特格 186
副射>NNN>前 223
N格起手
NN>NNN 204 收尾前派生205、副射派生199
NNN>横N 215 接横要最速横STEP
NNN>横>前 222
NNN≫BD格N 204
NNN≫BD格>变形特射 226
NNN≫BD格>前 225
NNN>特格 216 前S
NN前>特格 211
前格起手
前>NNN 211 误出前个的话
前>前>前 204
前≫BD格N 192 非强制
前>特格 190 前or横S
横格起手
横N>横NN 204 横N始动与NN始动相同
横N>横N前N 204 威力没什么变化
横NN≫BD格>前 225 和N打完一样
横N前>NNN 216 收尾前派生217、副射派生211
横N前>横N前>前 223
横N前>横N前>特格 226 威力没什么变化
横N前N→CS 198~207 前派生2段目打完前不用的话就会打空CS
BD格起手
BD格>N副射>前 191
BD格>NN前>前 213 前派生时190下方效率好
BD格>NN副射 184 N打完188但非强制DOWN
BD格>横NN>主射 212 前SC
BD格>横N前>前 203
BD格≫BD格≫BD格 159 二重麻痹被多段HIT覆盖强行足止
BD格>特格 172
特格始动
特格9Hit>NNN 192 非强制DOWN
特格9Hit>横N前N 205
特格9Hit≫BD格N 191
特格9Hit≫BD格>横N前>前 213
觉醒中 F/E/S
副射>觉醒技 274/264/268
副射(命中前觉醒)>副射>前 204/201/209 觉醒补充副射,拖时间
S觉醒的话屈膝中也能装填成功
NNN>NNN 252/229/229 F觉还可以追击
NNN>觉醒技 325/282/283 前S
横NN>觉醒技 325/282/283 横S
横N前>觉醒技 314/278/280 伤害下降换来稳定
特格9Hit>NNN>NNN 254/231/231
特格9Hit>NNN>NN前 254/231/231 补正高、最終段N・前威力都一样
特格9Hit(命中前觉醒)>特格9Hit>觉醒技 320/302/302 觉醒补充2连特格
F觉中
NNN>NNN>觉醒技 314 N打完一回的高威力

战术

本机除了副射和特射和金斯莫相似还追加了远距离强诱导的CS。
基本在队友后方进行射击战寻找机会,队友进攻时也一同进行压制。
副射和特格虽然性能比金斯莫地,但是配合主射的运动自卫性能也不是很差。

基本用射CS1让对手行动,然后让队友抓他。
CS2在合适距离也能打中横BD中的对手,不时使用可以凸显自己的存在感。
特射虽然没有金斯莫那样强,但是在压起身时有足够性能,因此压制时使用吧。
因为火力的关系格斗收益不高,但是光依靠射击战火力也确实有点低。
和金斯莫相比主射→副射DOWN值减少加上CS补正优化,在稍远距离的话还可以接上一次格斗。
因此如果有机会的话也是可以出格的。要避免一直在队友身后进行射击的打法。

觉醒考察

「私が統治すると言うのなら…あの女など、連れ帰ることなどはなぁい!!」

F觉

消除对机动力的不按。格斗心梗虽然不是特别高但也不是不能用。
还是可以打出一点伤害的,可以有效提升伤害。
特格等伤害也会上升,如果考虑在觉醒打伤害的话可以考虑。

E觉

虽然自卫力还可以,但是因为回转率较差还是有点不安,可以用来做保险。
但是格斗性能低难以逆转。
如果能够自卫的话最好,说实话银斯莫不是那种翻身后还有后手的机体不是很推荐。

S觉

偏射击,但说实话相性不好。
只有足止射击即使取消也不能落下,即使提升了回转率也不会有什么质的变化。
BR和其他机体的连射不同,无法做出S觉特有的弹幕。
唯一受到恩惠的就是青STEP和CS蓄力时间缩短。
比起强化伤害除了利用射击进行自卫这一点来说,F觉或者E觉更加安定。

僚机考察

能够利用高自卫力和偷袭力的高COST前卫机好。
特别是有着金斯莫没有的强诱导CS,积极使用将前线交给队友。
和援护机体相性差,把队友卖掉然后自己偷袭可能更有效。

3000

吸锁能力高可以发挥斯莫的偷袭能力。
斯莫自卫力还算高,组上偏格斗的万能机比较安定。
开局认真进行立回利用CS牵制吸锁,CUT。3000落了之后就不断偷袭吧。
斯莫单机前出只能白给,不管组什么机体都是需要后落的。

  • FAZZ

单发逆转暴力武装的集合体,顺利的话会很容易行动。
【ZZ+银斯莫】不能进行近距离战,主要是不断进行射击。
火力和吸锁都交给ZZ,斯莫就会被放空。
把ZZ送给对手,ZZ会用更让对手讨厌的主射换回去。
如果顺利的话ZZ就可以使用暴力武装了。
当然光是射击打不中,看ZZ一直被DOWN这样是不行的。

  • ∀高达

∀高达是近战机体相性良好。
利用锤子锤倒一个之后就可以立刻追另一个。
两机伪11都很强因此基本是考虑这个战术。
也不是完全不适合射击战,但是能够接近的话就更能进入本方的节奏。
互相觉醒爆发力都不错,不到最后不要放弃。

  • TurnX

射击战格斗战都不错的万能机组合,射程也相似相性拔群。
TurnX吸锁斯莫进行偷袭。
夺DOWN力优秀,跟上队友的脚步吧。也可以考虑伪11。
两机火力都是COST中的平均水平。都在觉醒中有机会。
TurnX自卫力不错,并且射击战也比较擅长,因此比较安定。

2500

准高COST带中拔尖机体较多。基本是斯莫后落。
斯莫需要能够前出的机体。
尽可能组上能够前卫的格斗机或万能机。
和射击机组的话让斯莫担任前卫有点困难,步调一致打迎击吧。
此时斯莫先落也没有关系。

  • 金斯莫

双斯莫。金斯莫变成了2500机。
开局金斯莫吸锁,银斯莫进行射击打DOWN。
黏住之后就可以用套路进行乱战。
如果持续射击的话就很难靠近,但还是有逆转机会不要感到焦虑而放弃。

  • 报丧女妖

战术是不管报丧女妖处在什么形态都要步调一致。
独角兽时主要以迎击为主。
NTD时是偷袭的良机。因为机动力相差较大不要被摔下了。
因为各种武装性能大幅下降了,银斯莫也要为伤害效率做出贡献。
觉醒时会变成NTD因此斯莫必定是要后落的,两机都能进行2回半觉的话胜利就不远了。

2000

不推荐。

1500

后卫偷袭,因此不适合。
15做诱饵然后偷袭。
高火力1500的话也可以自己上去利用自卫力。。。