正式名称:MRC-F20 SUMO GOLD TYPE 驾驶员:哈利・欧德
COST:2500  耐久力:650  变形:○  换装:×

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 光束手枪 15 70~156 可3连射。输入方向可移动射击
射CS 光束手枪【连射】 - 21~165 可多重锁定
双锁CS 光束手枪【连射】 37~150 双锁
副射 IF增压器 1 65~121 照射鞭
N特射 银斯莫 呼出 2 8~139 IF增压器照射
前特射 146 IF推进器冲刺
后特射 30~54 IF增压器横扫
变形 名称 弹数 威力 备注
变形射击 光束手枪 (15) 67 非足止射击
变形射CS 光束手枪【连射】 - 155 和MS时同样
变形副射 IF增压器 (1) 65~121 和MS时同样
变形特射 裙甲【射出】 - 91 变形解除并射出
变形解除 裙甲【分离】 - 37 变形解除落下
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 热能扇 NNN 173
派生 飞踢 N前
NN前
133
177
和前格同动作
派生 上斩 N后
NN后
125
170
和后格同动作
派生 踩踏&光束手枪连射 N射
NN射
168
202
前格斗 飞踢 90 高威力
横格 逆袈裟斩→右回旋斩
→左手刀
横NN 173
派生 肩撞→左升龙拳 横N前N 186 向上击飞
后格 上斩 80 单发。不可受身
BD格 过人斩→过人斩 BD中前N 146 麻痹→特殊DOWN
特格
变形特格
IF推进器冲刺 特N(1/2) 182 带护盾的突进随后UNIVERSE
觉醒中弹数增加
觉醒技 名称 输入 威力 备注
斯莫队团队合作! 射、格、跳
同时按下
316/279/286 拘束后UNIVERSE

解说&攻略

出典「∀高达」,哈利・欧德的专用机金斯莫。Strike Unit Maneuver Operation(机动战斗部队)简称SUMO
迪亚娜亲卫队所配备,用于应对月面都市战斗的近战型机体。作为哈利专用机的金色款式,面部的设计和普通版本机体有所差异。

近距离以各种套路为特色的扰乱型可变形机体。
利用带有射击护罩的特格和范围性压制的副射,多用途且封锁能力高的援护,在偷袭和压制起身方面非常得心应手。
迎击和伪单挑都很强,积极的猛攻可以发挥出其他机体所没有的长处。

几乎所有的武装都是足止的,在敌机作出反击时的立回非常重要。
姑且是有光束武装,但是充其量也只是作为乱攻的要素其一而设计的,缺点是射击战中会暴露自己的破绽。
整体上来说如果越是进攻节奏慢,就越是体现不出机体的强处,因此决不是能单纯地只作为后卫战斗的机体。

在地表附近BD时会像滑雪一样以专用的动作进行移动。
虽然看上去像是在地走但其实还是悬浮状态,除了视觉上的差异其他的和普通BD没有变化。

可以通过装备裙甲部件进行变形,变形时的速度较慢而变形解除时的动作性能极高…是如此非常稀有的类型。
STEP→变形并立刻方向回中解除变形时的运动轨迹毫不逊色于典型的STEP→AMC的轨迹,而且还可以无限次使用。
是立回的要领一样存在的技巧,想要驾驶金斯莫的话务必要将这个技巧烂熟于心。
此外变形时的裙甲有攻击判定,期间被打到的话裙甲会脱落命中对手,变成格斗相杀的状态。
结束姿势
通常时胜利:右手热能扇在前方架起姿势
银斯莫出现状态下胜利:和左腕伸出的银斯莫一起,右手持热能扇伸出在前方架起
失败时:双膝跪地双手上举仰面朝天。第34话「我が魂魄~」场景的再现。(原台词「我が魂魄百万回生まれ变わっても、恨み晴らすからなぁぁぁぁああ!!」)

取消路线

  • 主射→副射、特格
  • 射CS、副射、特射、后格→特格
  • 变形主射→变形特射
  • 变形特射→MS全行动

射击

【主射】光束手枪

[用尽后自动装填:5秒/15发][属性:光束]
足止持2把手枪同时射击。
2发一同发射不过每次只消费1发弹数。判定为每1发互相独立计算。
最多可以3连射,到第2射之前都可以用副射和特格进行取消。
第1射会继承惯性,第2,、3射时根据输入的方向会如杂技般向前后左右4方向边移动边射击。
什么都不输入的话只有第3射会略微上飞。
BOOST耗尽时也能连射和移动射击。即使是在移动也依然是足止武装,依然会消费BOOST。

比BR更为贫弱的武装,不过还是有一定程度的诱导。
中距离撒出弹幕的话还是比较烦人的,能够用到的局面有很多。

输入方向的连射的移动可以回避一些可以用BD躲开的攻击。
性质上虽然不能以BR的用法一样使用,OVERHEAT时的乱攻和迎击来说都非常优秀。
不过BOOST消费非常厉害,要多加注意。

第3射为DOWN属性所以第1~2射就算有未命中也能打出DOWN。
为了防止不能靠连射打DOWN的事情发生,更要认真做好弹数管理。

主射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1射 BG 70(70%) 35(-15%)*2 1.8 0.9*2 硬直
┗第2射 BG 122(40%) 37(-15%)*2 3.6 0.9*2 硬直
 ┗第3射 BG 148(10%) 40(-15%)*2 5.4 0.9*2 DOWN

【射CS】光束手枪【连射】

[蓄力时间:2.5秒][属性:光束][硬直][DOWN值:][补正率:%]
足止双手持手枪连射。可多重锁定。消耗BOOST。
可以保留BD和虹STEP的惯性飘行射击。别称芝士星人。
诱导比主射稍好一点,但枪口补正不太理想。
因为足止的缘故很容易被放置,开幕和主射耗尽时以外基本没有什么机会使用。
可以用特格取消。

【副射】IF增压器

[用尽后自动装填:5秒/1发][属性:照射光束][麻痹][DOWN值:2.5(1.25*2)][补正率:70&(-15%*2)]
「Iフィールドバンカー!!」
本机的生命线。麻痹属性的光束带从左至右如光束军刀横扫一般挥动。
可以虹STEP。蓄力动作的存在让发生变得较慢,不过挥舞的时候速度很快,射角也很广。
判定宽且距离也长,比”中距离以内”所定义的稍远一点的距离下也会被击中。
有视角切换,使用时输入后方向可解除切换。
主射副射取消时DOWN值会下降,威力和补正值也会变化。

如其他机体横鞭一样的武装,但发生很慢,相对地追击非常稳定。
无法选择左右挥动方向,如果从右侧被进攻的话有在挥完之前就被CUT的危险,想打中移动的对手的情况下需要尤其注意。

在偷袭、CUT、格斗迎击、起身压制套路或是向疏忽大意的对手强攻时,是非常实用且便利的武装。
该武装的命中与否,会大幅影响战果,想要用好斯莫的话是一定要用熟练的。首先需要熟悉其独特的距离感。
光束属性的缘故,只要直接命中就能一瞬将披风等削空也是一大优点

【特射】银斯莫 呼出

[用尽后自动装填][装填时间:10秒/2发]
「ポゥ中尉!援護を!」
呼叫出波中尉所搭乘的银斯莫进行攻击。
攻击种类非常丰富的可靠部下,但是银斯莫自机的耐久非常低,是只要一发巴尔干炮就会被破坏的程度,需要注意。
一次只能使用1台,银斯莫在场的时间内无法再次呼出。

  • N特射:IF增压器照射

[属性:援护/照射光束][麻痹][DOWN值:5.0(0.25*20)][补正率:60%(-2%*20)]
银斯莫持续放出照射,惯例的陷阱式援护。
范围、射程都非常宽且远,中距离下也多少会形成不小的压力。还可以用来干扰对手的视线。
输入方向左右的话效果不同可以出现在不同的位置射击。N特射为出现在左边。
援护出现后到照射直接非常快,但是枪口补正较弱。FB之前的后特射(延迟射击)的枪口补正很强,稍感有些遗憾。

斯莫套路的关键。
被格斗机接近且主射副射都在装填时可以放出N特射并进入照射之内。
最差的情况下就算吃到了格斗伤害对手也会被打至麻痹,自机的损伤程度很低。

  • 前特射:突撃

[属性:援护/格斗]
银斯莫版UNIVERSE。多段hit的突进型援护。直接命中也会强制DOWN。
“作为一个中距离用的武装也并没有那么高性能,攻击判定出现得非常慢…” 的说法已经是前作以前的理论了。
本作强化了它的诱导,一些随便的落地或是横BD的话是会被精确诱导的UNIVERSE从侧面突刺的。
因此此武装则是一个强行需要对手STEP规避,并不断向对手散布偷袭气息的可靠武装。
指令输入方面多少会有一点难用,前BD进入锁定范围,然后直接放出的用法会较为方便。
有主射和变形特射以及这个援护存在,即使在中距离也能不成为队友负担并发挥其作用。

银斯莫的攻击也和本机的特格一样由2段动作构成(IF推进器冲刺→IF光束军刀),初段带有射击护罩。
因此想要击溃一些只是在远处撒弹幕不靠近的对手时有奇效。

前特射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 IF增压器 146(%) (-%) DOWN
  • 后特射:IF增压器

[属性:援护/光束][麻痹][DOWN值:2.5(1.25*2)][补正率:60%(-20%*2)]
银斯莫版IF增压器。动作和挥动方向和副射一样。
和自机的副射的宽度和距离几乎没有区别,经常会意外般命中对手。
金斯莫也一同使用副射的话整个画面就会被一瞬间光束吞没,水平方向上无处可逃。
单纯进行起身压制的话只要形成L字围攻就非常难以察觉,特别对于地走机来说是地狱般的存在。
各种套路以及迎击的首选便是这个武装。

变形

装备裙甲变为飞行形态。旋回性能非常好。
变形解除后没有硬直,可以直接自由下落。
下落的速度也很快,可以活用于时间差落地等。
本机没有变形格斗,不论变形时还是通常状态都可以使出一样的格斗。

变形解除时分离的裙甲带有攻击判定,在变形状态被格斗的话被解除的裙甲会有自我CUT的效果。
因此在意识到自己快要被逼到OH时或是在快要被来自视角外的偷袭命中的时候可以靠变形来逃过一劫。
简单暴力,用熟练以后则是进一步提升近距离自卫能力的主要手段。
面对对手迎面而来的格斗,不停地变形也是一个不错的应对手段。
变形→解除→变形→…如此的循环有着拔群的格斗反制能力。

【变形主射】光束手枪

[和MS时的主射击共享弹数][属性:光束][强硬直][DOWN值:0.9*2][补正率:-10%*2]
1次输入的手枪2连射。
无法做到常态时的3连射,不过射角非常广,也是唯一可以非足止射击的武装。1hit35伤害。
可以用变形特射取消。

强硬直且非足止,实际上在斯莫的各种飞行道具中为性能较高的一类。
虽然不能像一些依靠变形射击的机体那样张开弹幕网,变形本身气槽消耗很低,如果能取得上方的制空优势撒出的弹幕意外地还是能够命中的。

【射CS】光束手枪【连射】

[和MS时的CS共享弹数]
立刻解除变形并射击。
尽量还是多使用可以移动射击的主射为佳。

【变形副射】IF增压器

[和MS时的副射共享弹数]
立刻解除变形并射击。

【变形特射】裙甲【射出】

[属性:实弹+爆风][DOWN][DOWN值:2.5(2.0/0.5)][补正率:60%(-30%/-10%)]
「スカートを外す!」
将裙甲射出,解除变形。弹头70,爆风30伤害。
诱导几乎没有,不过判定很大很容易意外地命中。也可作为格斗迎击使用。
活用格斗的特格派生的话还能作为连段的一部分使用。
牵制方面多利用这个武装的话比起随意地射主射会更好。
命中以后会向上击飞,但是可以被受身,在迎击的时候要同时考虑接下来如何应对。

【变形解除】裙甲【分离】

[属性:实弹/爆风][DOWN][DOWN值:2.0(?/?)][补正率:60%(-30%/-10%)]
变形解除时裙甲落下,发生较小的爆风

格斗

右手热能扇和踢击等动作交织而成的攻击。有拔刀动作。
除BD格和特格,整体上格斗的发生、突进速度都较慢。
虽说如此,因为武装和锁定距离的缘故需要用到格斗的机会也不少。

【N格】热能扇

袈裟斩→右横扫→回旋踢的3段式格斗。
第43话中击溃马希罗队时场景的再现。
发生、突进速度都很慢,判定也较弱,不推荐格斗对拼时用。
初段性能较差不过派生丰富,可以作为连段的一部使用。
最终段有视角切换。第1、2段有射击派生、前派生、后派生。
最终段的回旋踢的判定几乎能覆盖到身后,命中后向右前方击飞。

【N格前派生】飞踢

格斗和前格斗相同,但是补正率和DOWN值很低。
派生时也特格派生变形。
动作时间很短,和N格全段打完不同最后没有视角切换,用起来非常顺手。

【N格/横格后派生】上斩

动作和后格相同但是伤害偏低,DOWN值也不同。
而相比后格这个派生的使用机会更多。
利用击飞的性质来作为斜坡上的连段的收尾非常有用。

【N格射击派生】踩踏&光束手枪连射

「少しは状況を考えろ」
射击派生踩踏对手并向上跳起,随后在头顶光束手枪连射。
包括踩踏部分在内都不能虹STEP取消。
长时间的足止,但是威力也没有很高也没有原作还原的意思。
如果是用来削减披风或是护盾的话也会中途解除麻痹效果。
打完后虽然是非强制DOWN,对手会被向下击飞所以追击很困难。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 袈裟斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣前派生 飞踢 133(62%) 85(-18%) 2.7 1 DOWN
┣后派生 上斩 125(??%) 75(??%) ?? (??) 特殊DOWN
┣射击派生 踩踏 89(70%) 30(-10%) 2 0.3 麻痹
光束手枪 143(50%) 8(-2%)*10 3.5 0.15*10 DOWN
┗2段 右横扫 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┣前派生 飞踢 177(47%) 85(-18%) 3 1 DOWN
 ┣后派生 上斩 170(??%) 75(-??%) ?? ?? 特殊DOWN
 ┣射击派生 踩踏 141(55%) 30(-10%) 2.3 0.3 麻痹
光束手枪 183(35%) 8(-2%)*10 3.8 0.15*10 DOWN
 ┗3段 回旋踢 173(53%) 80(-12%) 3 1 DOWN

【前格】飞踢

单发的骑士踢。
发生、突进速度微妙,但是单发威力很高。

特格派生可以变形。
连段收尾时前格(N格斗前派生)→特格派生的操作可以直接变形落下,威力提高的同时在连段后可以立刻落地。
前→特→前→特→前的派生循环即可完成3连踢的COMBO。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 飞踢 85(80%) 85(80%) 1.7 1.7 砂埃DOWN

【横格】逆袈裟斩→右回旋斩→左手刀

「ディアナの法の裁きは受けていただく!」
热能扇横挥,回旋斩随后手刀的3段式格斗。
3段的手刀虽然左右的方向相反,不过仍是第44话中哈利将米德加尔德连同舰船的出口一同打碎的场景再现。
和万能机的横格相当,但是本机来说是初段性能良好的主力格斗。
第1、2段时可后派生、第2段可前派生。

【横格前派生】肩撞→左升龙拳

升龙拳。能够打出不可受身的击飞DOWN。
如果只是想快速脱离的话用后派生就好,而这个派生在更新后伤害进一步提高,是一个提高火力的手段。
连段时间更长,但是可以一定程度上能做到既打出伤害又争取到时间。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣后派生 上斩 125(??%) 75(??%) ?? (??) 特殊DOWN
┗2段 回旋斩 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┣3段 手刀 173(53%) 80(-12%) 3 1 DOWN
 ┣后派生 上斩 170(??%) 75(-??%) ?? ?? 特殊DOWN
 ┗前派生 肩撞 141(61%) 15(-2%)*2 2.2 0.1*2 砂埃DOWN
  ┗2段 升龙拳 186(51%) 15(-2%)*5 3.2 0.2*5 特殊DOWN

【后格】上斩

单发hit的升龙斩1段。不可受身的击飞DOWN。
不过基本没有什么单独使用的机会。
可以特格派生。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 上斩 80(-20%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊DOWN

【BD格】过人斩→过人斩

「刺し違えてでも!」
第1段为多段hit的麻痹属性硬直,第2段为特殊DOWN的过人斩。
第2段的过人斩有视角切换。同时和前格同样都有特格派生的变形取消。
发生、突进速度很优秀,如横挥的动作看上去的一样,判定也很广。

初段的突进速度很快延伸很好,被放置时等情况下有丰富的用途。
初段性能优秀,偷袭或是和虹STEP组合来接近都可以。
也可以像蓝色命运的BD那样使用。
由于是自卫力高且容易被放置的机体,推荐多以这个格斗来强调自己的存在感。
存在BD后最速使用的话很有可能在原地空挥的说法,需要注意。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 麻痹
┗2段 过人斩 142(64%) 22(-4%)*4 2.6 0.2*4 特殊DOWN

【特格】IF推进器冲刺

[用尽后自动装填:12秒/1发(觉醒时2发)]
「ユニバアアアアアアアス!!」
本机的名武装,同时在使用时会大声吼出上面这个台词。因此这个招式也俗称UNIVERSE。
可以从主射、副射取消使用。变形时也能使用。
格斗属性的装填式武装。觉醒时同样会进行装填。
左手的射击盾展开,随后在任意时机输入格斗即变为突进的2段式格斗技。
第1、2段都是只要不被STEP就会一直进行诱导。

初段在开始移动之前是不会出护盾判定的,极短的时间内想当快速举盾来使用是行不通的。
护盾防不住的射击武装也同样存在。具体的见下方。

继续输入格斗的话射击护盾的判定消失,并以IF光束军刀突进。
移动伊始护盾的判定依然会存在一段时间。此外IF光束军刀有大约3机位长度。
第2段的突进速度非常快,不过发生较慢,很容易被格斗反击到。
第2段的多段hit也可以中途格斗追击。
命中时如果和对手有高度差,有可能会只是擦到而断连。

作为奇袭的基本手段,能够防御射击的同时进行强压制,或是对迅速接近的敌机进行格斗反制般突刺对手等,有丰富多样的用途。
觉醒时(特别是F觉)的突进速度进一步加速,以觉醒技连段的话能够打出非常高额的伤害,是极其凶猛的武装。
而且在街机更新后觉醒时弹数增加为2。而装填时间没有倍增。

特格护盾防得住的武装
  • 光束属性武装

一般的BR、观星者N格等。

  • 照射

不论实弹、光束都可 视护罩展开时间的可能会被中途击破

  • 不含爆风的实弹

机枪、蓝异端副射、新安洲的陨石、X3的圆木等

  • 射击属性的锚钩

无限正义的后格、飞龙的方向特格等 格斗系锚钩无法防御

  • Hit间隔较长的飞镖

蓝异端的特射

  • 射击援护

白色卡碧尼的R贾贾・维萨戈的阿斯特龙、卡普尔交换时苏西叶的突击和科连卡普尔的副射,和看上去的不同的射击属性

  • 大部分的格斗援护

防不住的援护见下方 不知为何格斗援护击中护盾时也会产生打顿

特格护盾防不住的武装
  • 神 石破天惊拳

Lv1、2都无法防御 Lv3会在爆风命中前被击飞 130伤害

  • 尊者 石破天惊拳
  • 飞龙 主射
  • 倒A 主射
  • 有爆风的实弹(包括核弹)、援护、照射

弹丸本体可以防御、只会受到爆风伤害 有爆风的照射会在接触到护盾的同时引发爆风然后被卷入。

  • Hit间隔短的飞镖

须佐男入魂后CS、无限正义、命运、报丧女妖的飞镖等

  • 一部分格斗援护

铁奥副射、GP02N副射 出现地点到命中时的角度问题,如果利用建筑物等让援护正好命中正面的话就能防住…不过很难实现
钢伊吉前特、红色角马方向特、倒A的卡普尔突击 中途会进入到护盾的内侧
地狱死神副射 是否能防住要看时机、运气好的话可以防御后错开
自由CS 雷柯亚和大魔同样角度不对的话是防不住的 具体不明 不过用来防基本是不现实的

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 增压器 107(73%) 13(-3%)*9 0.45 0.05*9 砂埃DOWN
增压器 156(58%) 14(-3%)*5 3.7 0.65*5 纵回旋DOWN
爆发 185(%) 50(-%) 5↑ 强制DOWN

【格斗特格派生】变形

N格的前派生、前格斗、BD格斗任意段都可以派生。不论哪种都不需要输入前方向,直接输入即可。
派生后立刻可以行动。
主要的用途是变形解除后自由下落。

取消路线就算BOOST为空也能做到BD格→特→前→特→变形特射这样的招式。
BOOST留存时连打的话很容易变成BD,所以要准确地在hit确认后输入派生。
这个不算取消路线,喜欢换锁出格的人要注意。

觉醒技

斯莫队团队合作!

「IFバリアぁ!ユニバアァァァァァス!」
原作中刺向倒X时的场景再现。
呼叫出银斯莫同时过人斩,随即让银斯莫将被击飞的敌机用IF护盾束缚,最后由哈利进行UNIVEEEEERSE!!(IF光束军刀)的一套动作。

突进中带有霸体。输入前如果有用特射呼叫出波中尉的话,特射的银斯莫会消失。
动作幅度很大且动作时间短,CUT耐性优秀。
组合在连段中的话能打出300左右的伤害,积极使用吧。
由于初段性能的延伸非常不错且带有霸体,也可以考虑直接凹。

对带有ABC披风和浮游护盾的对手使用的话,第2段的银斯莫部分会无视补正地削减护盾(且带有麻痹),随后第3段的IF光束军刀命中。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 /(80%?) 50?(-10%)*2? 0? 半回転DOWN
2段 束缚 /(%) (-%)× 麻痹
3段 UNIVERSE /(%) (-%) DOWN

连段

(>为STEP、≫为BD、→为直接取消)

威力 备注
射击起手
主射≫BD格N>前 187
后特射≫主射→主射 117
变形主射→变形特射 138 近距离用前格追击的话164
变形特射→特格(9hit)>前>前 193 近距离命中时
副射>主射→主射 198
副射>NN前 217
副射>前>前 224 伤害效率良好
副射>横N前>前 224
副射→特格 213
副射→特格(9hit)>前>前 250 如果有富余的话推荐使用
N格起手
NN>NN前 223 基本
NNN≫BD格>前 242 BD格的衔接用右前方BD
NN前>前>前 240 变形派生也能衔接
前格起手
前>前>前 204 变形派生也能衔接
横格起手
横N>横NN 220
横N前>NN前 233
横NN≫BD格>前 242
BD格起手
BD格>主射→主射 169 脱离用
BD格>NN前>前 232
BD格>横N前N 214 最后用前格结束的话219
BD格N>NN前 240
特格起手
特格(9hit)>前>前>前 245 以下连段如果平地起手9hit之内不取消的话会不太稳定
特格(9hit)>前>NN射(1hit) 235 放生连
特格(9hit)≫BD格N>前>前 253 通常时的死连
觉醒中 F/E/S
主射>主射→主射→主射 157/157
副射>觉醒技 ??/?? 觉醒时的主力1
NNN>觉醒技 ??/??
横NN>觉醒技 ??/??
BD格>NNN>觉醒技 ??/??
特格(9hit)×2>觉醒技 ??/?? 觉醒时的主力2
F觉时
NNN>NNN>觉醒技 ???
NNN≫BD格>前>前 ???
BD格>NNN>NNN ???
特格(9hit)>NNN>NN前>前 ???

战术

中距离的副射和特格是斯莫的生命线也是伤害来源。
特别是特格性能非常强力,因此尽可能要让特格命中。
最大限度利用射击护盾,一点一点地靠虹STEP取消接近,或者用于佯攻等都可以列入考虑的范围。
副射在一些被对手察觉的情况下不要使用较好。不过对于不会向自己射击的格斗机对手来说,就尽情挥动副射吧。

由于主射的足止性质,如果和其他机体以一样的感觉进行牵制战的话,只会陷入敌人成功逃跑而自己很容易被抓落地的窘境,所以不要随便射击,要让每次射击都有价值。
近距离下因为主射每次都有独立的枪口补正,可以以主射→副射这样的操作来反制对手的格斗。
副射没有碰到的话立刻后主射也能奏效。
对手的BOOST槽不多了就好好利用这连射速度进行强硬的压制也是不错的选择。

斯莫的变形解除硬直非常小,变形一瞬间立刻解除会取消向上的惯性并直接进入自由下落状态。
利用这个技巧可以轻松避开BR程度的攻击。
不过因为没有切诱导,近距离枪口补正较强的射击(力天使特射等)是无法避开的。
有频繁在前线使用的人,也有只作为立回的点缀般使用的人。对于一些拥有大量凭弹速命中的武装的机体时非常有效,请一定铭记在心。


格斗除了横格和BD格以外都是性能上较难拿出手的格斗。
横格的发生较快、能够绕弹,虹STEP组合的格斗反击般感觉使用也不错。

有个性非常强烈的武装特性且又是一台无论如何都需要上前线作战的机体,因此比起不擅长的射击支援,以自身为主轴的战斗更为有效。
如果是重视支援的战斗不如干脆换成其他的机体。
有着其他的机体所没有的武装,持有独特的乱攻能力。如何扰乱敌人并和队友取得团队合作才是关键。

觉醒考察

「ディアナの法の裁き、受けてもらおう!」
觉醒中有头部的面罩打开的演出。特格弹数增加到2.
推荐F觉。

F觉

近距离得意的金斯莫来说相性极佳的觉醒。
特格和BD格的突进速度会极大地上升,相比通常时可以进行更远距离的切入。

E觉

随机和与3000组队时保险起见的选择。
但是由于觉醒时的爆发力欠缺,需要多思考如何让格斗命中。

S觉

本来主射就是3连射而且几乎所有武装都是足止武装,完全无法S觉的落地技巧所以是相性最差的觉醒。
主射连打可以一直滞空直到觉醒结束,然而这并不是在宝贵的觉醒时间内应该做的事。

僚机考察

偏格斗机所以想更多担任前卫,虽说如此金斯莫的得意领域还是在于奇袭。
自卫力也属于很高的一类,和能够在前线吸引锁定的偏格斗机体组队也能发挥作业。
伪单挑强力的机体也不错。

与偏射击或是后卫的机体组队时可以双前卫或是让金斯莫前卫。

3000

  • V2高达

与注目度和夺DOWN能力高的AB形态V2的相性拔群。
AB的主射打DOWN,随后斯莫展开照射,V2去追击另一机……这样的流程就已经简单粗暴了。
并且复活后AB就能立刻使用,万一斯莫先落了也不会受到太大的打击。

  • 神高达・尊者高达・高达艾比安

说起和偷袭和伪单挑得意的机体做队友就想到了这3台。
僚机吸锁,斯莫偷袭,并顺势转变为伪单挑的压制。
紧随其后稍微有点困难,不过一旦斯莫开始了起身压制循环,那队友的被弹也就无伤大雅了。
如果让对方轻易逃脱的话就没有胜算了,所以要做好伪单挑必胜觉悟。

2500

另一个理想组合
开幕即可进行乱攻,因此充分发挥这个特点吧。
被击落的顺序也可以灵活地调整。

  • 权天使高达

乱攻领域鬼一般的存在。一旦进入节奏就是无法阻止的强。
斯莫侧来作为战斗的导火索可能会更好。虽然需要一定乱攻配合的技巧,对于大部分的对手来说还是有胜机的。

  • 堕天使高达

和斯莫同样空槽挣扎的招式很强力,而此机是偏向射击的。
与其说堕天使不是很想伪单挑而看起来不是特别契合,倒不如说为了让以变形照射为主力的堕天使免于靠近的敌人的进攻,以护卫队友的战术来立回更好。
以这个节奏进行乱攻的话,在战局的局部也能制造出压制对手的起身的机会。

2000

耐久倒是挺安定的。。

1500

也是不错的选择。
前半斯莫前卫。1落后进行双前卫。
即使15先落也不会怎么影响。
优点是觉醒次数多。
但反过来想赢也不是这么简单的。

  • 斗狼

以压倒性的弹幕和火力诱骗对手,斯莫将其击倒并压制起身的组合。
MBON开始有不错的契合度。难于中距离的射击配合的斯莫的弱点也没有那么明显了。

  • 拉寇

利用刹车获得的无限BOOST和BD格斗,在1500中自卫力很高。
伪11也是能和30一战的,看对手的构成选择11的目标吧。
弱点是不接近就很无力,容易被不同的地图影响行动。