量子型00全刃型
正式名称:GNT-0000/FS 00 QAN[T] FULL SABER 驾驶员:刹那・F・圣永(A.D.2314)
COST:3000 耐久力:650 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | GN枪刃 枪模式 GNガンブレイド ガンモード |
6 | 75 | 射角很广的BR |
背面主射 | GN枪刃 枪模式 【双持射击】 |
110 | 足止的双持射击 | |
射CS | GN剑IV全刃式 GN重炮模式 GNソードⅣフルセイバー GNランチャーモード |
- | 128 | BR三连射 |
副射 | GN拳刃&GN枪刃 【投掷】 GNカタール&GNガンブレイド【投擲】 |
1 | 89 | 侧翻的同时投掷2次 |
N特射 | GN剑IV 步枪模式【宽刃式粒子光束】/【照射】 GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】 |
2 | 125 | 多段Hit的弧形光束 |
方向特射 | 214 | 优秀的照射武装 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | GN剑IV 全刃模式 GNソードⅣフルセイバー フルセイバーモード |
NNN | 192 | 威力挺高 |
派生 上挑 | N前 NN前 |
142 189 |
特殊Down | |
前格 | 下劈 | 前 | 95 | 弹地Down |
横格 | 横砍→上挑 | 横N | 130 | 初段性能良好 |
派生 上挑 | 横前 | 142 | 特殊Down | |
后格 | 格斗反击 | 后 | 204 | 有射击盾判定 再次输入格斗可以直接攻击 |
BD格 | 突进斩→左横砍→ 回转突进斩→突进斩→ 突进斩 |
BD中前NNNN | 236 | 整体动作很灵活 |
格斗特射派生 | 量子化 | 格斗中特射 | - | 无敌状态下进行移动 |
特格 | 全刃攻击 フルセイバーアタック |
特格NN | 279 | 高威力 |
前特 | 80 | 突进时自机判定缩小 | ||
横特 | 193 | 大幅度绕枪攻击 | ||
后特 | 120 | 突进及攻击时有射击盾 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
斩断宇宙! 宇宙を切り裂く |
射、格、跳 同时按下 |
310/268/268 | 高Cut耐性的乱舞技 |
解说&攻略
于『00』外传『机动战士高达OOV战记』中登场的「量子型OO高达 全刃式」,驾驶员是刹那・F・圣永。
预想到Twin Drive不安定的情况而装备了兼具类似O Raiser的安定功能和同时可作为武器的「GN剑Ⅳ全刃式」,不选择对话而是特化了战斗能力的OOQ。
设定上在没有安定器的情况下两台太阳炉成功进行了同调与直列启动,并且刹那本人也更希望与ELS进行对话,因此剧场版中选择了能够进行量子爆发的OOQ,并未以全刃式装备参战。
本机是利用多样的取消路线和特格“全刃攻击”来进行战斗,擅长进行中近距离战的机体。
不同于以格斗强攻的OOQ和时限强化形式的OOR,本机是能将独特的攻击行动互相衔接来戏耍对手的机体。
缩小判定的前特格,绕枪性能极强的横特格和全方位护射击盾的后特格可以取消所有射击武装,熟练运用的话无论是在打压制还是挣扎方面都有着优秀的性能。
红锁距离处于一般水准,但可利用丰富的射击取消来维持红锁进行攻击。
格斗方面多是不安定的多段格斗,连段中的量子化派生让连段选择更具多样化。
量子化派生具有和一般横虹不同的特殊移动轨迹,需要熟练使用,性能优秀。
没有什么特别的短板,要注意的话就是取消路线和连段没连上的话容易导致火力不足。
以及在擅长单挑的3000机里,本机是一点一点地取伤害的类型,后落的话援护能力不足,需要队友有一定程度的自卫能力。
驾驶本机时候的刹那与驾驶普通00Q时的台词略有不同,因为假想中是放弃对话主动战斗的机体,所以游戏中的台词都偏向攻击。
本作中刹那驾驶的机体共有6台,搭乘机数量与夏亚一样是驾驶员中最多的,可以将喜好机体全部都设置成刹那机,今天开始你就是刹那厨了!
顺带一提,如果使用的是全刃式专用的战斗界面,在蓄满CS的时武装栏上的枪刃标志会显示FULL的字样,而觉醒槽蓄满后会显示MAX的字样,连带机体本身来看,制作组是很用心的在做本机了。
结算姿势 觉醒中胜利时会在原有姿势上追加Trans-AM效果
胜利姿势:
使用GN枪刃获胜时为将GN枪刃从剑模式切换到枪模式的姿势。
使用GN剑Ⅳ获胜时为将GN剑Ⅳ从上方挥下的姿势。
使用CS和特射胜利时为手持GN重炮模式的姿势。
失败姿势:
右手持GN剑Ⅳ半跪在地,左手使用剑V支撑身体的姿势。
取消路线
- 主射→副射、特射、特格
- CS→副射、特格
- 副射→主射、特格
- 特射→特格
- N格、前格、横格、后格2段→副射
- 横特格→N格、前格、横格
- 格斗中特射派生→N格、前格、横格、特格、觉醒技
射击
【主射】GN枪刃 枪模式(GNガンブレイド ガンモード)
[常时装填][装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][Down值:2][补正率:-30%]
万能机水平的BR,飘射时会变成背面主射击。
因为双手各持一把所以射角很广,几乎可以向正面180度射击。
可以被副射、各种特射及各种特格取消。
弹数只有6发较少,本机会常用副射主射取消落地以及射击起手,所以尽可能多用其他武装来节约弹药。
【背面主射】GN枪刃 枪模式【双持射击】
[弹数:与主射共用][属性:光束][硬直][Down值:2×2][补正率:-30%×2]
足止后用双手的GN枪刃发射出两发光束。
Down值较高,不过单次的背面主射无法取Down。
本机武装中具有较高的单发火力,用来代替前格或前特格作为连段收尾的话伤害会更高些。
取消线路与主射相同。
【射CS】GN剑IV全刃式 GN重炮模式(GNソードⅣフルセイバー GNランチャーモード)
[蓄力时间:2.5秒][属性:光束][硬直][Down值:1.7×3][补正率:-15%×3]
「手を引け!」
光束3连射。
类似于F91的射CS一样,继承之前的移动惯性后进行3连射,光束比一般的BR稍大。
方向N的话会留在原地,左右方向的话会向按的方向移动并连射,每次发射都会受后坐力影响稍稍向后移动。
枪口补正不算好的,诱导也一般。
3连射中随时都能被副射和各种特格取消。
仅第一发有单独枪口补正和诱导,连射过程中被Step的话后续的两发自然无法命中。
性能不如以往,根据需要选择中距离下射1发后接取消路线或是射出全部3发来制造弹幕。
不过发生快,输入后CS时会有相当大的后坐力,能用于逃跑时的射击和自卫。
单单以此武装来进行攻击有一定难度,但将其用于取消各种特格以及后续取消路线所拥有的的追击性能和挣扎性能依然优秀。
可以节约主射的弹药因此难免会一直蓄着,但注意不要变成只会依赖CS的单一行动模式。
【副射】GN拳刃&GN枪刃【投掷】(GNカタール&GNガンブレイド【投擲】)
[弹切装填][装填:5秒/1发][属性:实弹][麻痹/屈膝硬直][Down值:0.5/0.5][补正率:-20%/-20%]
N副射向右,左副射向左侧空翻同时连续投掷GN拳刃和GN枪刃。
火力方面拳刃45,枪刃55。
从第一发开始就能被主射和各种特格取消。
也可以用副射取消格斗来进行放生连。
发生和枪口补正都很不错,弹速也比BR要快,还具有强力的取消路线,十分优秀的投掷射击。
近距离战的核心,和特格一样可靠的武装。
上下的诱导与射角都非常广,可以用来抓对手的高飞。
回弹快同时取消路线优秀,是本机的核心武装之一。
用主射取消的话可以继承之前的惯性并落地,侧空翻的动作迅速且必定会朝向正面,回避性能很好。
加上之前所说的强近距离压制力以及优秀的补正,对于没那么擅长打格斗战的本机来说经常要用副射起手。
副射取消CS时会再次进行枪口补正,非常有用的空槽挣扎技巧。
没有本武装的话不管进攻还是防守都会很难所以一定要注意。
【特射】GN剑Ⅳ 步枪模式【宽刃式粒子光束】/【照射】(GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】)
[常时装填][装填:8秒/1发]
分为N副射和方向副射两种。
两种特射都可以取消主射(有取消补正),并可以向各种特格取消。
回弹比较快而且能被特格取消,在主射、CS、副射之后的追击时应积极使用。
N特射:GN剑Ⅳ 步枪模式【宽刃式粒子光束】(GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/
[伤害:][属性:光束][Down][Down值:1×5][补正率:-4%×5]
「戦力を削ぐ!」
从GN剑IV中射出多段Hit的弧形光束,形状和GXDV的口琴刀类似,1Hit的伤害是27(取消时为20)。
枪口和诱导较弱,靠高弹速和大判定来命中对手的武装。。与同类武装的OO高达7SG的射CS做对比,发生较快但不继承惯性且消耗弹数。
子弹的性质特殊,与敌人之间有高度差时容易蹭到敌人。
不同于方向特射,本武装实质上是发生快的单发射击,在射击战中能突然发射是N特射的优点。
可以用来取消主射将对手打Down,近距离抓落地时也可以积极地使用它。
对上轴的时候很实用,特别是对那些行动路线上像是要逃离本机的对手。
另外如果对方拉盾,有时可以用N特射后取消横特格来绕盾。太远的话横特格会打不到,太近的话横特格的发生又来不及,所以需要掌握能绕盾的距离,在一般的格斗范围内的话基本没问题。
和七剑CS一样也是多段攻击,所以可以贯穿海盗高达的披风或神高达的幻影等武装而直接将对手打Down。
如果对手的射击罩耐久不够的话,像狱天使等机体的射击罩也可以直接贯通。
本作中拥有射击罩的机体变多了,所以N特射的使用机会也有所增加。
觉醒中全段命中也无法打出强制Down。
方向特射:GN剑Ⅳ 步枪模式【照射】(GNソードⅣ ライフルモード/【照射】)
[伤害:][属性:照射光束][Down][Down值:0.7×8][补正率:-5%×8]
「やめておけ!」
短暂蓄力后打出照射,极短的时间内就能夺Down取得伤害。
1Hit的伤害是32(取消时为27)
弹速和枪口补正都很不错的照射,根据与对手的距离和机动性有时甚至能抓到横向BD或上下移动。
贴脸距离只要不被切诱导,不管高低差有多少都能直接命中。当然也有BR取消出照射这样的强攻方法。
发射时会继承之前的移动惯性。
伤害确定时间短,命中后会迅速将对手打强制Down,有时甚至没法反应过来用E觉翻身。
照射时间也不短,装填速度也快,可以当放置照射用来制造事故。
格斗
有拔刀动作。拔刀状态与非拔刀状态的拉盾动作不同。非拔刀状态是用左肩上的盾进行防御,而拔刀状态下会使用GN剑Ⅳ的刀身。
光看全刃装备的刀剑大小就能知道,格斗的攻击范围很不错,发生也属于良好的范畴,具有足够的主动进攻性能。
再加上格斗动作都很灵活所以防Cut耐性也很高。只是判定其实并不太强,用来刚正面的话有些危险。
BD格和特格以外的格斗都能用特射派生进行取消(量子化)。
【N格】GN剑IV 全刃模式(GNソードⅣフルセイバー フルセイバーモード)
袈裟斩→右横砍→多段突刺的3段格斗。第3段有视角变更。
像大部分机的N格斗一样,用来对撞最为安心信赖。
第3段的多段Hit部分取消掉的话,只会造成普通硬直。
前派生以外的全段都能用副射取消。
第3段突刺的中途也能取消出副射,近地面时,N全段打完时用于取消的副射无法命中。
第1和2段能接前派生。
【N格/横格前派生】上挑
「わからないのか!」
特殊Down属性的上挑。
因为有前特格等其他格斗的存在导致很不起眼,但威力较高,作为连段收尾或空槽想要取Down时可以用。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 袈裟斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣前派生 | 砍飞 | 142(60%) | 90(-20%) | 3.7 | 2 | 特殊Down |
┗2段 | 右横砍 | 130(65%) | 75(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┣前派生 | 砍飞 | 190(45%) | 90(-20%) | 4 | 2 | 特殊Down |
┗3段(1~4hit) | 多段突刺(1~4hit) | 146(61%) | 5(-1%)×4 | 2.4 | 0.1×4 | 强硬直 |
3段(5hit) | 多段突刺(5hit) | 192(55%) | 75(-6%) | 3 | 0.6 | Down |
【前格】下劈
机体稍微上升之后使用GN剑Ⅳ向下劈砍的格斗,弹地属性,没有视角变更。
命中后可以用副射取消。
因为在攻击前要先进行上升动作,所以发生相当慢,刀身比较大的关系吧,判定很大。
需要注意的是,取消出的副射有时会因为取消时机或机体的高度导致无法命中。
单发火力较高,想要尽快打完连段或将对手弹地放置时可用。
前格斗命中后使用特射派生(量子化)取消可以稳定地进行连段,并且对应换锁格斗。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 下劈 | 95(-18%) | 95(-18%) | 2 | 2 | 弹地 |
【横格】横砍→上挑
横斩之后将对手砍飞的2段格斗。
延伸、绕枪性能、突进速度都不错,非常好用。判定也不算太差。
前派生以外的全段都可以被副射取消。
第1段有和N格相同的前派生。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 横砍 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣前派生 | 砍飞 | 142(60%) | 90(-20%) | 3.7 | 2 | 特殊Down |
┗2段 | 砍飞 | 130(65%) | 75(-15%) | 2.7 | 1 | Down |
【后格】格斗反击
反手拿着GN剑Ⅳ进行格反,有射击防御判定。
不会被突进系的援护打停。
因为只是射击防御判定而不是盾判定,所以挡住也不会增加觉醒槽。
要注意的是,即使正在防御攻击,一旦持续时间结束就会立刻解除防御判定。
成功防御住格斗后会将对手麻痹,再次输入格斗后进行逆袈裟斩将对手砍飞。
直接输入的逆袈裟斩和格反成功的逆袈裟斩延伸似乎不太一样。
突进速度还行,但诱导和延伸不算好,命中造成特殊Down属性,难以追击。
单发伤害比其他格斗要高,在将对手打出硬直或麻痹后以此追击能有效提升火力。
Down值高,追击格斗的话可以打出强制Down,并且能进行量子化派生所以Cut耐性也不错。
斩飞之后可以被副射取消,本作中更是追加了量子化派生,但输入时机较为严格。
如果是看到斩击后再输入特射是来不及的,几乎要在斩击的同时输入特射才能成功派生。
比起前作格反的发生变慢,看到对手的格斗再进行格反会有点不放心,但因为有射击盾的存在还是尽量灵活使用吧。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 反击成功 | 0(100%) | 0(-0%) | 0 | 0 | 麻痹 |
┗2段 | 逆袈裟斩 | 204(40%) | 120(-30%)×2 | 3.7 | 1.85×2 | Down |
【BD格】突进斩→左横砍→回转突进斩→突进斩→突进斩
「どうして…お前達は!」
突进斩→左横砍→回转突进斩→突进斩→突进斩的5段格斗。刹那机中唯一在觉醒中不会有动作变化的BD格。
因为有视角变更而且动作比较灵活所以较难注意到,其实在第2、3段的时候是不怎么移动的,整体的移动幅度也不大而且高度也不怎么变化,所以Cut耐性微妙。
1到3段的伤害效率比较差,如果不是想拘束对手的话最好全部5段打完后再进行追击。
第5段打完后立刻使用后Step取消再顿一下就能稳定接到其他格斗。
第5段打完后立刻向后稍长Step,接N格可以漏掉初段,但N格打早了会连段失败,晚了又无法漏掉初段,时机很难掌握。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 突进斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | Down |
┗2段 | 左横砍 | 117(65%) | 65(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗3段 | 回转突进斩 | 163(53%) | 70(-12%) | 2.2 | 0.2 | Down |
┗4段 | 突进斩 | 203(41%) | 75(-12%) | 2.4 | 0.2 | Down |
┗5段 | 突进斩 | 236(31%) | 80(-10%) | 3.4 | 1 | 特殊Down |
【格斗特射派生】量子化
N格,前格,横格,后格斗的格斗派生之后都能进行派生。
根据输入方向键可以向左前、右前或后方进行移动。
气槽消耗量似乎比虹Step多,空槽也能使用,且可以被虹Step取消。
量子化过程中是完全无敌的。
外加还会切诱导所以只要不是浮游炮类的武装,基本不会被命中。
想要提升Cut耐性的话可以带入连段。
量子化可以被后格以外的各种格斗、各种特格和觉醒技取消。
取消的时机判定非常宽松,进入量子化后立刻就能进行取消。
量子化被格斗取消时会像金异端天和天米娜的海市蜃楼突进一样强化格斗的延伸和突进速度。
如果是横特格的话将不会进行突进而直接开始斩击,但如果使用后特射派生向后移动的话,会在原地空挥格斗打不到对手。
另外,取消出的特格Down值会降低,可以使出一般情况下无法接上的连段。
量子化结束后没有任何硬直,结束的瞬间就可以使用副射之类的武装。
对面预判自机空槽想等量子化结束的情况下,可以在量子化结束后使用副射→主射→特格等各种取消来挣扎,因为使用量子化派生后经常会空槽,所以最好记一下吧。
但在低空时,量子化的过程中无法落地,空槽使用量子化可能会被抓落地硬直。
【特格】全刃攻击(フルセイバーアタック)
使用GN剑IV全刃式和GN剑V的二刀流攻击。
根据输入方向可以使出四种不同类型的攻击。
可以取消主射、副射、各种特射。取消路线非常丰富,无论是作为攻击手段还是进行空槽挣扎都非常有用。在特射的量子化派后使用的话会降低Down值。
N特格:GN剑IV右袈裟斩→GN剑V BS左袈裟斩→双刀同时下劈
「実力行使に移る!」
高火力的3段格斗,第三段有视点变更。
只要3段就能打出279的伤害,动作也比较迅速。
初段的判定很大容易将对手卷入,但发生超差所以并不属于能主动使用的格斗。
用作副射命中或其他格斗特射派生后提升伤害的手段比较好。
F觉中的突进距离会变长而且伤害提升到300多,劣势时或许能靠它逆转战局。
第1、2段都是强硬直可以用作放生连,当然仅限于副射没子弹的情况才偶尔会用吧。
N特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 剑IV袈裟斩 | 122(70%) | 43(-10%)×3 | 1.95(1.2) | 0.65×3(0.4×3) | 强硬直 |
┗2段 | 剑V袈裟斩 | 211(46%) | 45(-8%)×3 | 2.85(1.8) | 0.3×3(0.2×3) | 强硬直 |
┗3段 | 双刀同时下劈 | 279(25%) | 53(-7%)×4 | 5.05(3.4) | 0.55×4(0.4×4) | Down |
前特格:突进斩
「强攻する!」
压低身体向前俯冲的同时进行斩击的单段格斗,将对手向正上方打飞。
突进速度、延伸、判定优秀,攻击范围相当大,甚至能出现类似剑尖吸附敌人和将身后敌人击飞的情况。
最大的特点是延伸过程中有擦弹效果。
时机掌握的好的话不单是BR,露娜扎古主射或是米加粒子炮都能穿过去。
在敌人警戒着其他武装的时候可以利用取消路线的前特格来奇袭。
如上所说,以格斗起手来说性能优秀,不可受身也是一大亮点。
不过发生并不好,单纯拼格斗的话容易在发生方面输给对手。
其实四种特格都不太适合拿来拼格斗,主要还是以主射、副射、特射来应对格斗。
利用对手应对这些武装的破绽以格斗抓机会…这样的打法才是本机的基本战术。
前特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 突进斩 | 80%(-20%) | 80%(-20%) | 2 | 2 | 横回转Down |
横特格:横斩
「そう簡单に…!」
向左右大幅度绕枪回转后使用GN剑进行横斩。
左右方向的动作有所不同,右方向的话会用右手反手拿GN剑IV进行左横斩,左方向的话会用左手反手拿GN剑V的大剑模式进行右横斩。
需要移动一段距离后才进入攻击动作,这点和TURN X还有权天使的横特一样。
虽然是多段攻击但补正率非常良好,横特起手姑且不说,CS起手甚至都能打到200多。
1hit之后可以取消出后格和BD格之外的其他格斗。
发生比较慢但命中后能接其他格斗,外加可以混合CS和副射使用所以破绽不算太大。
另外,因为是沙尘Down所以空槽命中对手后自己的风险也比较低。
预判对手的行动方向后使用的横特格具有直接起手的性能,配合CS和副射,这打法一旦起效,回报丰厚,有值得一用的价值。
移动速度和移动距离优秀,换锁连续使用横特甚至能从觉醒的格斗机手中逃脱,横特移动时虹Step取消出CS或副射进行落地可以提高生存率。
摇杆方向尽量使用正左或正右比较好,否则容易按出其他格斗。
根据和敌人的距离甚至能绕到敌人正背后,用于对轴或是绿锁时的移动技,算是本机立回的重点技巧之一。
绿锁输入横特格会以自机的面朝方向为正面进行横向移动,比如视角内自己面向侧面时,输入和面向方向一致的横特格会让自己向后移动,反之则会向前移动。
横特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 横斩 | 193(46%) | 41(-9%)×6 | 2.15 | 0.35×6 | 沙尘Down |
后特格:突进突刺
「突貫する!」
全身展开GN浮游刃【GN力场】进行突刺的单段带盾格。命中后造成将对手缓慢吹飞的通常Down。
从起手到出现射击防御判定需要一段时间,但在带盾格斗中是唯一有全方位射击防御判定的,不管是火箭筒还是带暴风照射甚至是威压技能,只要发生防御判定后就都能防住。
攻击动作过程中依然有防御判定,可以完全挡住照射命中对手。
以带盾格斗来看延伸也相当不错。
除了直接用后特起手之外,还可以用CS取消或者在突进后虹Step出其他格斗或是接主射副射,根据战况随机应变。
过人斩类型的援护或者传说的龙骑刺钉等格斗属性攻击能直接击穿护罩。
发生慢,判定在突刺型格斗里算是倒数,用来对撞怕是谁都赢不了。
距离较远的情况下使用得小心对手直接以格斗反击。
命中后最速CSC能安定接上。
低空的情况下较难实现,命中后最速前Step或者前BD可以接格斗,觉醒中平地也能实现。
如上所说,追击需要各种各样的条件,但火力和对应的补正率不错,追击成功的话的话能有效提升伤害。
后特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 多段突刺 | 120(80%) | 26(-4%)×5 | 3.0 | 0.6×5 | Down |
觉醒技
斩断宇宙!(宇宙を切り裂く)
「解き放つ!これが、クアンタフルセイバーの力だ!」
使用GN剑V BS进行左斩→GN剑IV将对手朝正上方打飞→量子化后使用大剑二刀流将对手切开的格斗乱舞。
初段有霸体。延伸不错,在射程内的话能强行命中。
从量子化派生中取消出的时,延伸和突进速度似乎会被强化。
1到2段的过程中移动距离很小,但整体动作较快而且伤害效率很高。外加中途的量子化移动自带黄锁,整体来说Cut耐性相当优秀。
最终段将对手击飞的同时自机也正好进入落地轨道,容易占据接地的有利位置。
最终段的二刀流斩击属于中威力高补正的类型,在打出一定的Down值后接觉醒技时会让第3段的Hit数变少,打停效果变弱,略微提升Cut耐性。
综合来说是优秀的觉醒技,打到人就是赚到等级的优秀性能,封印不用实在是有些浪费。
短时间取得高火力,有机会的话推荐积极地使用。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 剑Ⅴ左横砍 | 99/90(80%) | 99/90(-20%) | 0 | 0 | 硬直? |
┗2段 | 剑Ⅳ砍飞 | 196/178(68%) | 121/110(-12%) | 0 | 0 | 特殊Down |
┗3段 | 2刀突进斩 | 307/265(10%) | 55/50(-20%) | 8.0/6.0 | 1.0×? | 强制Down |
连段
(>是Step、≫是BD、→是取消路线)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
BR≫BR≫BR | 158 | 基本但推荐下面的 |
BR→副射(2hit)→BR | 158 | 全刃式基本 |
BR≫背面主射 | 151 | 节约弹药而且迅速打Down |
BR→副射(2hit)→前特 | 159 | 可以将对手打飞放置 |
BR→副射(2hit)≫后N | 183 | |
BR≫BR→副射(1hit)→BR | 161 | |
BR≫(→)N特射 | 114 | |
BR→方向特射 | 158 | |
BR≫方向特射 | 173 | |
BR≫NNN | 194 | 近距离用 |
BR≫NN→特射派生→前特>前 | 205 | |
BR≫横N>BR | 189 | 后方向BD的话会变成背面主射,威力稍增 |
BR≫BD格NNNN | 204 | 不知道接啥就接这 |
BR≫BD格NNN≫后N | 211 | |
BR→N特格 | 207 | |
BR→前特格>后N | 191 | 连段时间很短 |
BR→后特格 | 160 | 因为有射击罩所以在离敌人近的时候很好用 |
背面主射≫背面主射 | ||
CS(1hit)→N特 | 230 | 想提升伤害的话 |
CS(1hit)→副射→BR→前特 | 171 | 击飞Down,放置 |
CS(1hit)≫BD格NNNN | 226 | 不知道连啥就这个 |
CS(2hit)→副射(1hit)→BR | 163 | 连段顺带落地 |
CS(2hit)→副射→BR | 176 | 连段顺带落地 |
副射→BR→前特格 | 158 | |
副射≫后N>前 | 204 | |
副射→前特格>后N | 197 | 基本。副射射一发的话伤害是217(227) |
副射≫BD格NNNN>BR | 198 | 最后背面主射的话伤害是200 |
副射≫BD格NNNN>副射(1hit)→BR | 203 | 顺带落地 |
副射(1hit)≫BD格NNNN>副射→BR | 229 | 顺带落地 |
副射(1hit)→前特格>前→特射派生→前 | 210 | 格斗迎击 |
副射→N特 | 204 | |
N格起手 | ||
NN>NNN | 238 | 基本 |
NN>前→特射派生→前特>前 | 256 | 后格N收尾的话263 |
NN→特射派生→N特 | 264 | |
NN→副射→前特 | 205 | |
NN→副射≫后N | 227 | |
NN≫BD格NNNN | 246 | |
NNN(途中)>前特 | 想放置的时候可以选择这个将对手击飞 | |
前格起手 | ||
前>前>前 | 234 | 高达篮球 |
前>前→特射派生→前特>前 | 267 | |
前→特射派生→N特 | 291 | |
前→特射派生→横特(4hit)→前>前 | 280 | 后格N收尾的话287 |
前→副射→BR | 199 | 顺带落地 |
前→副射→前特 | 201 | |
前→副射≫后N | 233 | |
前≫BD格NNNN | 269 | |
横格起手 | ||
横>前→特射派生→横特→前 | 256 | 前特收尾254+击飞 |
横≫BD格NNNN | 235 | |
横→特射派生→N特 | 258 | |
横N→副射→BR | 204 | 顺带落地。前特收尾205+击飞 |
横N→副射→横特(3hit)→前 | 218 | |
横N>前→特射派生→前特 | 230 | 最终段前格233+弹地 |
横N>横N | 210 | 基础连 |
横N>NN前 | 237 | 基础连 |
横N≫BD格NNN | 238 | 打一半就Down了 |
横N→特射派生→N特 | 252 | 最终段后格254 |
横N→特射派生→后特>副射 | 240 | +BR取消可以顺带落地。 前特收尾241+击飞 |
横N→特射派生→前特>副射→BR | 225 | 顺带落地。最后不接BR射是217的放生连 |
横N≫后N | 250 | |
后格起手 | ||
后(仅麻痹)>各种连段 | ||
后N>前 | 242 | |
后N>副射→前特 | 241 | PV连段,击飞Down |
后N→特射派生→前特>前 | 255 | |
BD格起手 | ||
BD格NNNN>BR | 260 | 想接正面BR的话稍微顿一下之后SC接,想接背面主射提升伤害的话用后BD接 |
BD格NNNN>背面主射 | 272 | |
BD格NNNN>副射(2hit)→BR | 265 | 将对手高高击飞放置的同时自机进行落地,接副射射的Step不能太快,如果蓄着CS的话可以直接用CS取消出副射,这样可以少一次Step耗槽 |
BD格NNN≫BD格NNNN | 267 | 帅气的拘束格,如果不是为了拘束对手,还是上面的好 |
BD格NNNN>前 | 266 | 弹地Down |
BD格NNNN>后N | 274 | 有点难接但火力高 |
BD格NNNN>前特 | 261 | 将对手高度击飞放置 |
BD格NNNN>副射→前特 | 265 | 后格收尾269 |
BD格NNNN>(N)N→副射→BR | 漏连,略微停顿一下之后用后Step接 | |
BD格NNNN>(N)N→特射派生→横特→前 | 漏连,略微停顿一下之后用后Step接 | |
特格始动 | ||
前特>NNN | 224 | 最后前派生收尾的话222 |
前特>前>后N | 231 | |
前特>后N | 236 | 基础连,很快结束 |
前特≫BD格NNNN | 245 | 后N收尾254 |
前特>N特 | 244 | |
横特(1hit)→NN>NNN | 244 | |
横特(1hit)→NN>NN前 | 245 | |
横特(1hit)→NN→特射派生→N特 | 264 | |
横特(1hit)→NN→副射→BR | 229 | |
横特(1hit)→前>后N | 268 | |
后特>副射→前特 | 221 | 后特>前特的话184 |
觉醒中 | F/E/S | |
BR→副射≫觉醒技 | 221/188/195 | |
BR≫BD格NNN>副射 | 219/208/213 | 放生连 |
BR≫BD格NNNN>觉醒技 | 253/231/235 | |
BR→N特 | 238/213/217 | |
BR≫NN→特射派生→N特 | 241/201/205 | |
BR≫前>后N | 248/205/209 | |
BR≫前→特射派生→N特 | 251/215/219 | |
BR→前特格>后N | 230/191/195 | 连段时间短 |
NN→特射派生→N特 | 308/264/264 | |
横N→特射派生→N特N>后N | 295/254/254 | |
横N>觉醒技 | 310/268/268 | |
横N→特射派生→后特>觉醒技 | 324/286/286 | |
前→特射派生→N特>觉醒技 | 350/316/316 | |
前>前→特射派生→横特→前 | 316/288/288 | |
前>前>觉醒技 | 348/302/302 | |
后N>后N | 292/252/252 | |
后N>N特 | 296/244/244 | |
BD格NNNN>NN前 | 306/276/276 | 击飞,前特收尾305/275/275 |
BD格NNNN>N特 | 320/270/270 | |
BD格NNNN>觉醒技 | 331/292/292 | 连段时间有点长 |
前特>后特>觉醒技 | 330/287/287 | |
后特>前>觉醒技 | 351/308/308 | |
F觉时 | ||
NN>前→特射派生→后特>副射 | 286 | 放生连。最终段主射时294+落地 |
前>前>前>前 | 307 | |
前>前>前→特射派生→前特>前 | 327 | |
前→特射派生→前特>前→特射派生→前特>觉醒技 | 331 | |
横N>BD格NNNN>觉醒技 | 306 | |
横N>NNN→副射 | 277 | 放生连。最终段主射时285+落地 |
BD格NNNN>NN→副射 | 306 | 放生连。最终段主射时314+落地 |
BD格NNNN>BD格NNNN>前 | 330 | 后N收尾333 |
BD格NNNN>BD格NNNN>觉醒技 | 348 | |
N特N>N特NN | 311 | 副射射收尾为304的放生连 |
N特NN>觉醒技 | 351 | 墙边或者高空限定 |
前特≫BD格NNNN>副射 | 282 | 放生连。最终段主射时290+落地 |
战术
拥有辅助立回的各种特格以及非常灵活的副射主射落地,作为前卫很容易吸引对手的锁定。
通过在格斗距离的边缘外扰乱对手来展开基本的立回吧。
可以利用特格迅速接近对手,并拥有多种在近距离发挥作用的武装是这机体的强项。
即使空槽格到对手,也能依靠特射等各种取消打完连段的同时进行落地回避,可以说不管是进攻还是回避的选择都很丰富,需要熟练使用各种取消。
需要注意的是给队友的负担或许会很大。
全刃式00Q超强的自卫力主要是用在冲上前后和对手的近距离战斗上,而不是缩在外面悠然地射击用,只会缩在后面的话作为3000前卫可以说是完全不合格。
虽然射击和格斗都很优秀,但没有特别偏向强攻的武装,当对手铁了心要逃跑的时候单靠全刃00Q一人是很难追上的。
而且经常用射击起手的话很容易导致伤害输出不足,会被高火力的对手拉开差距。
主要利用各种特格来将战线逼近敌人,然后给队友创造输出、自卫的空间是作为前卫主要的职责。
外加各种能够击飞对手的放置连,尽量多用前格或前特制造2V1的情况比较好。
比起其他的3000机,本机有着低风险接近对手的武装,利用这项特点在和对手的预判中取得优势,但换句话说,如果预判失误的话很容易被对手反击,所以本机需要熟练掌握各项武装。
和队友紧密配合赢得胜利吧!
觉醒考察
「お前達は何者だ!何を求めてここに来た!?答えろぉぉぉ!!」
觉醒是天人高达惯例的三红觉醒。
和OOR还有OOQ一样,觉醒中被弹时自机若不在攻击动作中可以消耗觉醒槽进行量子化回避。
由于本机是打接近战的机体,量子化保证不觉醒落听起来不亏,但是损失的这点进攻时间可以说是血崩。
当然格斗中的量子化派生不会消耗觉醒槽。
特别是F觉的FSQ能发挥超强的进攻力,另两个觉醒的适应性虽然不坏,但另两个觉醒下的FSQ较难主动进攻,抓机会的能力也不如F觉。
上面也说了FSQ是唯一在觉醒中格斗没有变化的刹那机,追加的武装只有觉醒技。
以及,不知为何,搭乘本机的刹那不论是通常时还是觉醒时都不会说「トランザム」。
或许是因为刹那并没有实际驾驶过FSQ吧。
F觉
格斗攻击补正110% 防御补正95%
说到刹那机就是这个觉醒。
哪怕是射击起手也能很快打出200的伤害。
三红觉醒中速度得到大幅提升,甚至可以考虑直接使用格斗或特格起手。
不光是进攻,F觉强化后的机动力和量子化也具有优秀的逃生能力。
顺带一提,F觉时N特格或者横特格的初段可以直接带走CO的2500机,知道有这回事就行,基本用不上的。
E觉
防御补正80%
如果追求立回或者打随机时的稳定性可以考虑这个觉醒。
可以配合量子化大幅提升生存能力,三红觉醒的关系机动性也不差还比较好攒觉醒。
近距离强的武装很多,容易靠翻身觉取伤害也是E觉的一绝。
缺点是没有攻击补正,靠E觉来打高伤爆发和翻盘非常困难。
S觉
射击攻击补正105% 防御补正95%
本身就很丰富的射击武装通过S觉可以得到进一步的强化。
先不说靠BR连射后靠照射和特格取伤害带来的攻击性能。
还能加速用处多却弹数少的主射和关键武装副射的回弹。
以及特射主射落地和青虹副射主射落地等,强化了中距离立回手段。
虽然是相性稍差的觉醒,但能以低风险取伤害也很有吸引力。
顺带一提,连射的过程中被弹的话是不会发动量子化的。
僚机考察
作为刹那机中立回最像万能机的FSQ,基本可以和任何机体配合。
因为一般都需要在近距离战斗所以能让FSQ先落的队友比较好。
因为横特、后特的逃生性能很强所以万一后落也不要放弃,抓住机会还是能取得胜利的!
3000
随机会碰到的事故组合。
本机的射击武装比较优秀所以勉强也能打后卫,但毕竟血量少红锁还短,最好还是注意下。
一定要随时判断好进退的时机。
2500
基本都是FSQ先落的组合。
因为有E觉所以2500作为后卫显得相对安定许多。
FSQ本身的逃生性能很强万一队友先落了只要有觉醒依然有可能翻盘。
- 极限高达Type赛西亚
像是变成2500cost后获得更多武装的露娜扎古。
FSQ比较擅长消耗对手的喷射槽,在此基础上赛西亚进行抓落地是比较轻松的节奏。
外加有可以给队友的防御罩,使得FSQ有更多用格斗进攻的机会。
和智天使不同,赛西亚拥有几个能用格斗和特射,所以不怕对手不理赛西亚双锁FSQ的情况。
- 漆黑强袭
擅长自卫的漆黑强袭在MBON中获得了更丰富的射击手段,导致更不容易被放置了。
FSQ的CS被砍了一刀,本身也是需要花时间立回来打崩对手的机体,而漆黑强袭正好拥有丰富的的弹幕能掩护FSQ。
E觉黑强袭只要不碰到事故基本很难先落,有组队的价值。
2000
比较安定的组合,忠实地依靠3020组合的基本立回进行战斗。
比2500好的地方是2000机不管F、S还是E觉都能稳定觉醒两次,觉醒时间也比2500略长。
- 能天使高达
自己组自己。本作新增了横特的移动和CS,可以说是变成了低配版的FSQ。
虽然远距离射击能力比较差,但逃跑性能和进攻性能都不俗所以基本不用太在意去保护他。
虽然FSQ和EXIA都擅长从格斗机手中逃跑,但碰到射击能力强的对手时会有一番苦战,需要FSQ上前打开局面才有胜利的机会。
1500
很难组的COST。
很容易变成1500机先落或者无视1500直接把FSQ打落2次。
如果要组的话选自卫和射击能力都优秀的机体会比较好。