正式名称:GNT-0000 00 QAN[T] 驾驶员:刹那・F・圣永(A.D.2314)
Cost:3000  耐久力:620  变形:×  换装:△(GN破坏大剑/量子系统)

通常・破坏大剑时

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 GN剑V·步枪模式 5 75 弹数较少的BR
格CS 量子爆发 - 0 浮游刃射出・展开时无法使用,
发动时回复100耐久&范围麻痹
副射 GN浮游刃【射出】 1 146 格斗系的全方位攻击
后副射 GN浮游刃
【GN破坏大剑】
- - 切换到BS模式
特射 呼叫 狱天使高达 1 141 自带射击盾效果的照射型援护
特格 GN浮游刃【GN力场】 200 - 无法和副射共存的射击防护罩,
再次输入指令可解除
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 GN剑V NNNN 210 [225] 高伤害,攻击时间较长
派生 3连踢击 NNN前 235 [247] 上斩后接3段踢击,共6段的格斗技
派生 上斩→GN光束枪 N后N
NN后N
169 [174]
203 [212]
上挑后LAST SHOOTING
派生 GN浮游刃 N后射
NN后射
202
224
浮游刃展开or BS时无法使用
前格 突刺 76 多段Hit
BS时前格 突刺投掷 [152] 高威力的投技
横格 横扫3段 横NN 173 [186] 优秀的横格斗技
派生 上斩&上斩&突刺 横N前 205 浮游刃展开or BS时无法使用
派生 上斩→GN光束枪 横后N
横N后N
169 [174]
203 [212]
同N格
派生 GN浮游刃 横后射
横N后射
202
224
同N格
后格 跳斩 90 [95] 跳格
BD格 突进斩3段 BD中前NN 178 [191] 高性能的过人斩
觉醒中BD格 突进斩4段→突刺 BD中前NNNN 253[276] 觉醒期间段数增加
觉醒技 名称 输入 威力 备注
GN剑V连续攻击 射、格、跳
同时按下
299?[322?]
279?[302?]
270[283]
在保持量子化的同时连续攻击

启动量子系统后

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 GN剑Ⅴ·步枪模式 6 75 量子爆发时回复弹数
副射 呼叫 妖天使高达 1 124 GN加农3连射+GN导弹
特射 呼叫 狱天使高达 1 165 量子爆发时回复弹数
特格 量子跃迁 1 - 会量子化的突进技
格斗派生
上挑→迂回斩→下劈
173 解除量子化后使出3段式格斗技
前格 GN浮游刃【射出】 - 168 动作和通常时N副射不同
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 斜劈→上斩 NN 116 初段可以被前格取消
横格 横扫2段 横N 112 初段可以被前格取消
后格 格斗反击 80 成功时迂回一闪
觉醒技 名称 输入 威力 备注
GN剑V·步枪模式
【照射】
射、格、跳
同时按下
??/?? 光束照射

解说&攻略

出典『剧场版 机动战士高达00 -A wakening of the Trailblazer-』,以对话为目的而建造的量子型OO。 
驾驶员是觉醒为纯粹种变革者的刹那・F・圣永。 

本机是分别使用BS(GN破坏大剑)形态和普通形态的格斗向万能机。
特点是射击护罩和量子爆发(回复耐久的同时性能弱化)。
弱点方面,由于有回复体力的武装的关系,OOQ相较于其他近战类3000机的常态耐久较低。

打法和以前一样,是以跳格等手段让自机的Boost槽占据优势以及「用BR和各种武装以及格斗来追击对手」的机体。
BS格斗性能依旧优秀,同时也在版本更新中追加了常态时的副射主射下落技。

武装较为简单,不过在各种行动之后都能较容易地拉盾,还能利用狱天使和射击护罩来保护自身,所以进攻之后的挣扎行动对本机来说尤为重 要。
这方面的熟练度直接关系到战果,仅靠BS形态去格斗的话只会将常态耐久低的弱点暴露给对手。

OOQ自『FB』时代以来就没有什么大变化,不过本作中具有高性能近距离武装的机体变得更多了。
对于只能靠最基础的格斗和BR进行近战的OOQ来说,很多时候都需要OOQ的使用者精准地预判局势来行动。
本作中Drive效果和觉醒进行了整合,OOQ和F觉醒的相性非常好,利用好觉醒时的高性能,完成人类所追求的「对话」吧。

胜利姿势:
通常时:展开六支浮游刃并挥舞GN剑V。 
BS时:挥舞破坏大剑。 
觉醒中:发动Trans-Am后架起破坏步枪模式的GN剑V。再现剧场版中的构图。 
量子爆发后:进入量子跃迁后消失。再现剧场版中飞向ELS的母星的场景,虽然还带着GN剑V。 
败北姿势:
失去全部武装的状态下浮空,地上插着三支浮游刃。

取消路线

【通常时】

  • 主射→副射、特射、特格
  • 副射→主射

【量子爆发后】

  • 主射、N格初段、横格初段→特格、前格
  • 副射、特射→主射

射击(通常时)

【主射】GN剑V・步枪模式

[常时装填][装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][Down值:2.0][补正率:70%] 
一般性能的BR,弹数较少。BS时性能无变化。
射角虽然有点窄,但飘射动作的发生速度很快,可以被副射取消。
可以移动射击,不如说能好好用的射击基本只有这个。
就算是OOQ,也没法只靠格斗来追人,对BR的依赖程度非常高。
要尽量配合副射和格斗使用以节约弹数。

【格CS】量子爆发

[蓄力时间:1.5秒][属性:威压+换装][麻痹][Down值:1?][补正率:70%?] 
「クアンタムシステムを作動させる!」
发动时会产生麻痹属性的威压立场,回复100耐久的同时换装成量子系统形态。
无法回复到比初始值更高的耐久。
本身的硬直时间意外的短,威压发生后能立刻进行Step和拉盾操作。

因为是格CS且蓄力速度较快,使用格斗连段时要小心误操作。 
特别是在BS时不小心发动并取消的话,BS状态会直接解除,这在近距离时尤为致命。

副射使用中·格斗后射派生时·特格展开时蓄力槽会消失。

量子形态和以前一样,是以降低机动性以及格斗性能换来耐久回复和AMC机能,在一定程度上提高续战能力的形态。 
不过存在感倒是比以前要高一点。 
因为发动时会回复BR的弹数,当自己的剩余耐久不多时,以量子状态去进攻会比常态更有存在感。

就算不是为了补足过低的耐久和觉醒槽而只是为了强行进攻,也应该在对战中尽可能使用两次量子爆发。 
虽然依旧很怕队友残血时被放置的情况,但是对于就算后落也有很强生存能力的OOQ来说,只要在进入量子形态后进行猛攻就基本不会被放置了,因此固定战时也能稳定的使用两次量子爆发。 
在一落前发动量子爆发时,需要预想之后的战况,判断在量子爆发后是否需要为了被击坠而上前。 
但是在随机战时很容易出现意想不到的状况,要根据战况和队友的技术水平去判断。

在发动后立刻以BD取消的话,威压的判定也会继续在场上存在一小段时间,熟练使用的话能提高压对手起身的成功率。 
发生速度虽快,但在发动时既没有霸体也没有射击防御判定,很容易被射击和发生速度较快的格斗击溃。

【副射】GN浮游刃

分为有极限射程的浮游炮系武装和无装填的换装两种。 
性质完全不同,两种副射都会使用全部的GN浮游刃,因此无法同时使用。 
两种副射都会继承之前行动的惯性滑行,内部硬直时间也很短,能够在发动后立刻举盾防御。 
但是要小心独角兽高达。
如果浮游刃受到塞可缪劫持的影响,会在一段时间内无法使用副射、格CS和特格,这期间机体性能会大幅下降。

N副射:GN浮游刃【射出】

[归还自机后回复][装填:6.5秒/1发][属性:浮游炮+实弹][硬直][Down值:0.9?×6Hit][补正率:1Hit-10%?] 
浮游刃飞到对手的上方进行突击的全方位攻击,全部命中时强制Down。
在浮游刃飞出的瞬间就会消耗弹数,在回收全部浮游刃后才会开始回复,实际上要经过大概8秒才能再次使用。 
可以和主射相互取消,受到后坐力的影响能够一边惯性移动一边落地。 
浮游刃自身的追尾速度和攻击速度很快,弹体较小难以被发现,能用来消耗处于射程范围内的对手的Boost槽。
就格斗机具有的射击武装来说性能相当优秀,不是只用BS,而是同时混用副射的打法相当强力。

虽然可以当做浮游炮或者中距离的弹幕使用,但是这个武装在接近战时才会发挥出真正的高性能。 
浮游刃到达位置后会停顿一下再开始攻击,此时以后格等武装扰乱对手的视角,让浮游刃从对手视野外攻击的打法也很有效。 
自机硬直也不会回收浮游刃,所以能用来自保或是当做挣扎技巧,而利用内部硬直时间较短的性质来举盾也能用来应对强攻。 
但是在接近对手的状态下发射浮游刃对OOQ来说可谓是自杀行为,风险还是挺高的。

利用觉醒时的量子化来回避Down和麻痹属性的攻击,从而避免浮游刃回收的战法依然存在。
但是,本机的觉醒是重要的伤害来源,觉醒时基本不会用副射。

后副射:GN破坏大剑换装

[属性:换装] 
「切り裂く!」 
将浮游刃装备在GN剑V上进入GN破坏大剑模式(以下简称BS)。
本体的BD性能无变化,几乎所有格斗的性能都会被强化。
但BS换装后无法使用后射派生和横格前派生。

BS中输入副射能让浮游刃回到左肩,换装回通常模式。这个动作也会有惯性滑行,利用内部硬直较短的特性,可以通过连按后副射来挣扎。 
BS中无法直接射出浮游刃,但是可以直接使用格CS和特格。
在格CS和特格发生前取消的话也会解除换装。

输入后副射指令后,在原本要装备在BS前端的浮游刃安装完毕之前一直在BD的话,会出现浮游刃一直追着自机的奇葩情况。 
觉醒中机体会受到Trans-Am的影响,BD速度变得更快,但浮游刃的飞行速度却不变。
上述的浮游刃追不上自机的情况会更容易出现。 
在浮游刃全部装在剑上之前是无法解除BS也无法使用特格的,因此有时会出现无法使用浮游刃的情况。

【特射】狱天使高达 呼出

[空弹装填][装填:20秒/1发][属性:援护+照射光束][Down][Down值:][补正率:%] 
「頼む、ロックオン・ストラトス!」 
狱天使高达出现在自机正面,将GN浮游枪套组成炮阵打出照射光束。
可以取消主射。
枪套的部分直到援护消失为止都附带射击罩判定,防一般的BR不成问题,同高度的照射也能防住。 

攻击范围大,枪口补正优秀,有射击护罩判定,而且发动时会继承惯性滑动,攻守两用的强力援护。 
拥有自救,当放置照射,保护自机落地,取消主射夺Down,以及击穿披风等多种用途,可谓是OOQ的命脉之一。 
本身是能应对多种战况的高性能武装,但是装填时间长达20秒,绝对不能无脑乱用。

枪口补正虽然很好,但是用来瞄准的时间很短,较难命中使用跳格这类上下方向移动武装的对手。 
虽然防御判定的发生够快范围够大,但是狱天使本体的耐久非常低,容易被大范围的格斗卷入,或是被暴风,流弹击破。 
同时非常怕火箭炮系武装,不但无法利用狱天使保护落地,有高度差的情况下有时火箭筒的暴风也会波及到OOQ。 
碰到有火箭炮的对手时最好小心为上。

有多发照射的攻击判定,照射的中心命中对手和照射边缘命中对手,打到强制Down所需的时间不同 (可以确认到狱天使本身也会射出较细的照射光束)。 
在Step过程中使用的话就能做到一边滑行一边召唤狱天使同时保留原先的惯性下落。

狱天使本体可以被推动,同时也可以让照射移动,利用这一点强行让照射击中对手也不是不可能。 
虽然没必要为了这个技巧去特意练习,但是因为有射击罩存在,还是有点用的。

【特格】GN浮游刃【GN力场】

[空弹装填][装填:13秒/200][冷却时间:10秒][属性:射击护罩] 
「ここは守りに徹する!」 
将浮游刃在自己周围展开并形成防御射击的GN力场,耐久会随时间减少。 
再次输入特格可以解除GN立场,弹数不耗尽就不会开始回弹,相对的只要还有1点耐久就能再次展开。
因此能够十分迅速的用这武装进行防御,具有不输ν高达的飞翔浮游炮·防护罩的性能。
需要根据战况选择是保留护罩耐久还是将其耗尽再装填。

虽然无法和BS并用是个缺点,但是依然可以靠它给射击机体施加极大的压力。 
护罩的判定要在浮游刃完全展开后才会出现,还未完全展开时会被射击命中。
可以取消主射。

可能会认为这是格斗机拥有的射击罩而产生展开特格后就能无脑拔刀的错觉。
其实基本还是利用护罩的高耐久来防御以及用「OOQ展开了护罩」的信息吸引对手,从而推进战线。 

虽然展开护罩代表着格斗只有万能机平均等级或者以下的性能,但是反过来说,也可以预想到此时对手会以格斗向OOQ进攻。
做好这种情况下的对策能让OOQ的战法变得多样化,需要熟练掌握这种情况下的预判。
开启护罩时没装备BS的OOQ很难以格斗追敌,随便挥舞格斗追人的话可能在完全摸不到人的情况下耗尽护罩的耐久。

格斗(通常时)

以GN剑V进行格斗。 
通常时和BS时的格斗动作类似但性能差距极大。
通常时的格斗很容易输给低Cost万能机。
当然这个状态也可以瞅准对手的BD硬直进行攻击,但在没有护罩的情况下以通常时格斗进攻只能说是本末倒置。

BS模式时不仅发生会变快,还会获得极大的攻击范围,有着能够轻松抓到BD或者Step的超强格斗性能。 

总的来说就是变成了「在追击对手时就是格斗机」「正面拼刀的话就是格斗向万能机」这样的感觉。 
格斗时机正确的话就能发挥出相应的性能,但是格斗整体确实是不如真正的格斗机。

【N格】GN剑V

斜劈→上斩→上斩→下劈的4段格斗。
延伸距离很长,在抓高飞等上下移动的对手时会比横格更给力。 
BS时这方面的性能更强,但是因为是直线行动,因此很容易被照射武装命中。 
由于同样是直线突进的BD格性能更强,N格不太适合用来起手。
通常时的N全段会造成Down,BS时则会造成弹地,可以继续追击。
第3段有前派生的三连踢,第1、2段则有后派生。

【N格前派生】踢击&踢击&空翻踢

二连回旋踢之后翻身踢的3段格斗,结束后会背向对手。
输入一次指令就会自动打完全段。
伤害效率优秀,能有效提升连段火力。

通常格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斜劈 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 硬直
┣后派生 下记参照
┗2段 上斩 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) 硬直
 ┣后派生 下记参照
 ┗3段 上斩 167[179](53%) 70[75](-12%) 2.1(0.1) Down
  ┣4段 下劈 210[225](43%) 80[85](-10%) 3.1(1.0) Down
[弹地Down]
  ┗前派生1Hit 踢击 183[195](47%) 30[30](-6%) 2.2(0.1) Down
  ┗前派生2Hit 踢击 202[214](41%) 40[40](-6%) 2.3(0.1) Down
  ┗前派生3Hit 空翻踢 235[247](31%) 80[80](-10%) 3.5(1.2) Down
'

【N格/横格后派生】上斩→GN光束枪/GN浮游刃

迂回到左侧面后上斩,用肩部盾牌内藏的GN光束枪LAST SHOOTING。 
上斩为无法受身Down、光枪追击为通常Down。
高度相当高的上方向击飞,拘束时间很长。 
上挑后的射击派生会让浮游刃包围对手一齐攻击。
仅当浮游刃还搭载在左肩盾牌上时可以使用 (N副射时、BS时、特格时不可)、
因为是多段Hit,用作连段最终段的话无法让浮游刃全数命中,火力和拘束时间会大幅劣化,缺点非常多。
基本是忘了也没关系的派生。

后格派生 动作 累计威力[BS装备时]
累计补正率(累计Down值)
单发威力[BS装备时]
单发补正率(单发Down值)
属性
1段~ 2段~
后派生 上斩 125[130]62%(2.7) 170[179]47%(3.0) 75[75]-18%(1.0) 特殊Down
┣格派生 Last Shooting 169[174]32%(4.7) 203[212]17%(5.0) 70[70]-30%(2.0) Down
┗射派生 浮游刃射出 202[不可]32%(4.8) 224[不可]17%(5.1) 25×6[不可]-5%(0.35)×6 Down

【前格】突刺

多段Hit突刺。  
有着本机格斗最快的发生速度,判定也依然有着突刺系格斗一贯的高强度。 
初段性能近似于自由的横格,离对手越近就越强力。 
由于普通Down,以及浮空高度较低的关系难以追击,因此前格的回报较低。
常用于通常时的近战,或是护罩展开时的对格斗对策。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 76(80%) 16(-4%)×5 2 0.4×5 Down

【BS时前格】突刺投掷

用GN破坏大剑刺入对手后将对手向后投掷,输入一次指令就能打完全段。 
用如此巨大的武器进行突刺自然有着非常优秀的判定。
突进速度也很不错,觉醒时具有极快的突进速度,是突入技的最佳选择。 
发生速度比横格更快判定也更强,因此可以在正面拼刀时发挥作用,但是终究不具备最强等级的性能,不要过于依赖它。

在投掷前取消的话就算在地面也能稳定地接上连段,虽然难度有点高,但依然有为此技巧练习的价值。 
突刺>横N后的打上连段、突刺>>BD格NN>后的高Cut耐性连段、以及突刺>NNN前的高火力连段等。
前全段最速横Step能接上横格。

初段为束缚属性,突刺将对手强制打Down的话自机能转入自由下落。
突刺的单发火力还挺不错,用于连段收尾既能减少自机硬直也能提升火力。
分别使用BS前格1段下落和后格来减轻落地硬直的话能让自己的立回发生些许的改变。

BS时前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1Hit目 BS突刺 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 束缚
┗2Hit目 投掷 152(65%) 90(-15%) 2.7 1 特殊Down

【横格】横扫→横扫→回旋斩

横扫3段。
BS模式时的性能会发生极大的变化。 
通常时不过是万能机等级的普通格斗,然而依靠派生的打上属性依然能像BS模式一样让自己占据有利位置。 
但是初段性能较弱,发生、判定都和大部分的万能机差不多,并不能用来打正面。

BS模式下,延伸距离/突进速度/攻击范围都会大幅度强化,能轻松抓到一般水平的上下移动和横向移动,是本机的主力格斗。 
攻击范围非常大,尤其是初段的挥舞方向上的判定范围 (从剑尖到挥出的白色特效间都有判定)。 
姑且不论正在横Step的对手,在地图边缘的话甚至可以打中随便后Step的对手,而在抓BD硬直和Step这一方面,可以说有着全机体横格中最顶级的极高性能。 
只要活用大范围的特点,就能使出像是让剑尖把对手吸过来一样的命中方法,是其他机体都无法做到的强力格斗。

虽然也可以用来进行虹合战,但是对上真正的格斗机的话还是很难从正面取得优势的。
OOQ没有适合近距离射击的武装, 因此近距离会非常依赖横格,要是碰上能轻松打翻横格的对手的话,就会变得难以进攻了。 
游戏里,就算不是格斗机,有的机体也拥有发生速度奇快的格斗,因此要尽量熟知有哪些格斗的发生速度会比横格更快才行。 
如果以放生连为目的而在第2段就停止攻击的话,会出现比N格第2段更强力的惯性滑行 (特别是觉醒时)。

第2段可以使用前派生,第1、2段可以使用和N格一样的后派生。

【横格前派生】GN浮游刃上斩&上斩&突刺

将GN浮游刃拿在手上进行三段连击 (N副射、BS、特格时不可),和后射派生一样,仅在肩上搭载有浮游刃时才可使用。 
伤害较高,前派生全段能造成不可受身Down。 
虽然全段火力比后派生更高,但是攻击时间实在太长,而且对手的浮空高度也更低。 
而且无法和BS模式以及特格一起使用,基本没什么出场机会。

横格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 硬直
┣后派生 上记参照
┗2段 横扫 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) 硬直
 ┣3段 横扫 173[186](53%) 80[85](-12%) 3.0(1.0) Down
 ┣后派生 上记参照
 ┗前派生1Hit目 SB上斩 141[不可](60%) 30[不可](-5%) 2.1(0.1) Down
 ┗前派生2Hit目 SB上斩 165[不可](50%) 40[不可](-10%) 2.2(0.1) Down
 ┗前派生3Hit目 SB突刺 205[不可](38%) 80[不可](-12%) 3.2(1.0) 特殊Down

【后格】跳斩

大幅度跳起后纵向劈砍的跳格。 
有着同类武装中最迅速的动作,相对的能够接地的高度很低。 
虽然因为威力上的问题并不适合用来单独使用,但是依然能够用来作为连段收尾、空槽时的挣扎、错开落地时机、从对手的格斗中逃离以及在扰乱对手视角后以副射和特射进攻等多种用途。 
不论是用来起手还是抓高飞中的对手,亦或是提升火力和自卫力的时候都能有所发挥,是一定要熟练使用的武装。
BS时会变成弹地Down,拘束性能强化并且也能用于连段收尾,将其带入连段的话后续的连段会有所变化。

不过发动时并不会切诱导,很容易在近距离被有较大上下射角的攻击击中、 
下方向的判定非常微妙,用来拼判定的话特别弱,以及,后格并不会让OOQ下降特别多的高度。 
特别是因为有下降高度的问题,在作为连段收尾时务必要将这一点也考虑进去。 
下降的高度差不多就是平地BD格第3段时OOQ的高度。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 竖劈 90[95](80%) 90[95](80%) 1.7 1.7 Down[弹地Down]

【BD格】突进斩3段(觉醒中突进斩4段→突刺)

「ここは俺の距離だ!」 
刹那机的代名词。拥有大幅度位移的三连突进斩,通常时和BS模式时的初段性能差距极大。 
因为会会有大幅度的高速位移,Cut耐性高,不过由于在同样的位置进行往返行动的关系,对上轴的话或许能打断。 
有着就算在同类格斗中也很少见的不会在有障碍物和版边打空的稳定性。 
最终段为横回旋无法受身Down,就算打完后空槽,因为全段后的惯性移动和Down属性的关系,较难受到反击。 
可以说是集齐了高命中率和高回报两大要素的主力格斗。

BS状态下BD格要和横格分情况使用。 
BS时BD格初段的攻击判定极广,就算看起来打空了也有可能击中对手。 
在挥剑特效出现之前就有攻击判定,这种特性在BD格的第二段或是BD格分出胜负的瞬间比较明显。
出现意外情况也不会漏连多半也是因为这个的关系吧。

因为动作上的关系,左侧的判定范围极大,有时甚至能够强行击中自机视角下左Step的对手。 
攻击判定大到能够当作放置武装来使用,熟练使用的话能打出各种谜一样的命中方法。 
反过来说,自机右边的判定就完全没有了,也会被侧面来的格斗打断,使用时千万不可大意。

觉醒中追加1段突进斩,之后会以多段Hit的突刺收尾,变成5段格斗。 
最终段的突刺时间不算长,但几乎没有位移。
不过打完全段就能高速打出300以上的伤害,Cut耐性也足够高。

当然,在最终段前的突进斩之后以后格收尾的话就能打出比BD格全段更高的伤害,根据战况选用。

Cut耐性这一点姑且不论,攻击时间实在是有点太长了,很容易将觉醒的时间浪费掉。

如果有在格斗中连打按键的习惯的话,还可能会因为攻击时间过长而错按出格CS。 
如果发动时自己的耐久值快要归零了还好,在一落后直接就发动的话就非常麻烦了。 
就算能够取消,在取消前自己还在BS模式的话,发动格CS的瞬间就会变回通常形态。 
因此绝对不可以连打按键,慢一点也是没关系的。

不打完全段而是在第二或者第四段停下来的话,就会因为动作的原因进行长距离惯性移动。 会维持突进斩时的速度的同时还不会消耗BD槽,可以用来快速接近对手和队友所在的位置。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突进斩 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 半回旋Down
┗2段 突进斩 126[135](65%) 70[75](-15%) 2 0.3 Down
 ┣3段 突进斩 178[191](53%) 80[85](-12%) 3 1 特殊Down
 ┗3段 突进斩 179/162[192/174](53%) 55[60](-12%) 1.47/1.89 0.07/0.09(0.1) 特殊Down
  ┗4段 突进斩 217/197[233/212](43%) 65[70](-10%) 1.54/1.98 0.07/0.09(0.1) 特殊Down
   ┗5段 突刺 279/253[303/276](19%) 13[15](-2%)*12 4.06/5.22 0.21/0.27*12(0.3) (强制)Down

觉醒技(通常时)

GN剑V连续攻击

「これが、ラストミッション!刹那・F・セイエイ…未来を切り开く!!」 
GN剑上斩→反手横扫→斜劈→反手横扫→回旋踢→空翻踢→GN光束枪二连射→ 量子化后横扫→突进斩→量子化横扫→突进斩→以大幅度的动作挥砍,最终将对手砍向地面的连续乱舞觉醒技。
最终段的下劈会响起和全刃式一样的奇特音效。
BS时,格斗部分的火力会上升。

初段性能优秀,具有直接起手的性能。
高高度的持续攻击,过程中进入量子化时为无敌状态,有着极高的Cut耐性。 
要是在展开GN力场时使用的话就能提升初段到光束枪发射为止的Cut耐性。 
光束枪为射击属性,因此可以被护罩和披风挡下,被挡下时就不会继续攻击。 

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 上斩 61[66]/55[60]/55[60] (80%) 61[66]/55[60]/55[60] (-20%) 硬直
2段 反手横扫 []/99[108]/99[108] (65%) 61[66]/55[60]/55[60] (-15%) 硬直
3段 斜劈 []/135[147]/135[147] (53%) 61[66]/55[60]/55[60] (-12%) 硬直
4段 反手横扫 []/165[179]/165[179] (43%) 61[66]/55[60]/55[60] (-10%) Down
5段 回旋踢 []/178[192]/178[192] (33%) 33[33]/30[30]/30[30] (-10%) 硬直
6段 空翻踢 []/195[209]/195[209] (23%) 55[55]/50[50]/50[50] (-10%) 特殊Down
7段 GN光束枪2连射 []/222[236]/[] (10%) 70[70]/70[70]/74[74] (-10%)×2 Down
8段 量子化横扫 []/229[243]/[] (10%) 72[77]/65[70]/65[70] (-10%) 硬直
9段 突进斩 []/237[252]/[] (10%) 88[94]/80[85]/80[85] (-10%) 砂埃Down
10段 量子化横扫 []/244[259]/[] (10%) 72[77]/65[70]/65[70] (-10%) 硬直
11段 突进斩 []/252[268]/[] (-10%) 88[94]/80[85]/80[85] (-10%) 砂埃Down
12段 量子化斩击 ??[??]/270[283]/??[??](-/%) 160[165]/145[150]/145[150] 5↑ 5↑ 弹地Down

量子系统时(略称QB)

发动时会回复耐久值,同时会回满BR和特射的弹药等,恩惠极大,也有在1落前强攻时使用的玩法。 
因为机体耐久也相对增加了,能带来相当多的额外觉醒。 
虽然是能用就要用的形态,但是也有着机动力降低,格斗大幅度弱化,跳格消失等非常多的弱化点。 
在1落前使用的话必须将自己和队友的耐久以及对手的火力和是否有觉醒等多种因素全部考虑进去再下决定。 
虽然依旧怕被放置,但是想办法上前使用格斗的话,只要熟悉游戏机制,基本就不会随便被放置了。 
队友之间的配合顺利的话,在一次对战中使用两次也是可行的,在固定战时就要将这个加入战术之内了。 
在耐久剩余200以下时进入QB状态的话,可以考虑强行接近对手以求被击坠。 
在通常时追加副射主射取消路线之后,进入QB所能受到的恩惠相应减少了。

射击(QB)

【主射】GN剑V・步枪模式

[常时装填][装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][Down值:2][补正率:70%] 
同通常时的主射击,量子爆发时会将弹数全部恢复。
可以被特格,前格取消。 
浮游刃因为会足止所以很容易出现破绽,基本是以这个来攻击。 
但是装填速度和通常时一样,在进入用来逃跑的这个状态时要更为谨慎地施行弹数管理。

在处于中远距离的情况下打空子弹的话,不仅自己会被放置,队友也会陷入危险。 
当然了,虽然在一落前不需要特意去节约弹数,但是迅速打空子弹后就直接以格斗进攻很容易让对手察觉到自己的意图,从而选择放置自己。 
最好尽量配合AMC来快速拉近到能让格斗起作用的距离。

【副射】妖天使高达 呼出

[空弹装填][装填:12.5秒/1发][属性:援护+光束/实弹][硬直/特殊硬直][Down值:][补正率:%] 
「超兵復活と行こうぜぇ!」 
召唤出MA形态的妖天使高达最终决战样式突击,突击过程中两门GN加农炮射击,同时垂直发射GN导弹攻击。 
导弹不会追尾攻击,而是从空中飞下来进行空对地轰炸。 
GN导弹为特殊硬直属性,发动时会继承惯性滑动。

能够使用AMC落地,展开弹幕的同时下落
使用时会让自机强行朝向对手,就算副射发动前背对对手也可以通过AMC落地。

当作是会一边突击一边BR连射的援护即可,但是因为会不断突进,比起其他同系的援护来说更难用来自救。 
导弹拥有枪口补正的时间很短,基本打不到大幅度移动的对手。(不如说导弹能击中才是真正的奇迹)

必定会在自机的左侧出现,在向左Step之后使用就能当做防护罩使用。 
但是妖天使并没有防御判定,碰上使用射击的对手是不起作用的。 
不过熟练使用的话倒也可以用来迎击格斗,但是要特意用于迎击格斗的话基本是不可能的。

【特射】狱天使高达 呼出

[空弹装填][装填:15秒/1发][属性:援护+照射光束][Down][Down值:][补正率:%] 
性能和通常时几乎一致,回弹时间缩短了5秒,可以被主射取消落地。
使用时会让自机强行朝向对手,就算发动前背对对手也可以通过AMC落地。

【前格】GN浮游刃【射出】

[属性:浮游炮+实弹][Down][Down值:0.8?×7][补正率:1Hit-10%?]  
动作和通常时不同,以一发浮游刃先行突击将对手打上后再一齐追击。 
取消了弹数限制,浮游刃回归自机后就可以再次使用。

第一发的弹速很快但枪口补正不太好,射程距离也非常短。
基本就不要想着能够击中移动中的对手了,就算用来牵制也不太好用。 
与其说像通常时那样当作一般的浮游炮用来牵制或者用作弹幕,不如说是以第一发浮游刃击中为前提来使用的射击武装。 

极限射程比红锁稍短。
枪口补正非常差,基本对手只要在移动就没法打中,更多时候还是拿来牵制。
因为是前格,使用时务必要小心按成其他格斗或者举盾。

由于射程变短,发动时完全是足止状态,发生速度极慢,基本不可能以通常时N副射一样的手感来使用。 
用和通常时N副射一样的手感来取消时会无法放出浮游刃。

格斗(QB)

N格横格都只能打出2段,威力也降低了。 
虽然并不适合在虹合战或者正面拼刀中使用,但是在觉醒的时候还是可以一用的。

【N格】斜劈→上斩

基本上是通常时N格前两段的感觉,动作一样,但是第2段变为低速打上Down属性。 
初段可以被前格、特格取消。 
虽然有些不安定,但是也可以在打完全段后前Step或者前BD继续连段。 
有高度的话,就能以最速横Step接横格。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斜劈 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 上斩 116(65%) 70(-15%) 2 0.3 Down

【横格】横扫2段

同样是通常时横格的前两段,第2段变为击飞Down对手。 
虽然初段性能和通常时差不多,不过原来那个横格就不算厉害。 
初段可以被前格、特格取消。  
不同于N格的是,在打完全段之后很难继续连段,想要用来起手的话还是在初段就停下来为好。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 横扫 112(65%) 65(-15%) 2 Down

【后格】格斗反击

架剑格反,生效时会以破坏大剑反击。 
浮游刃射出时也可以使用,发动后虽然无法虹取消,但架剑动作结束后就可以虹取消了。 
和其他的反击武装一样,弄错时机的话就会出现极大的硬直。 
不过本作的QB模式已经可以好好的以格斗进攻了,因此没必要依赖后格。 
在反击成功时最好立刻使用虹取消再以其他格斗进行追击。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 反击 0(100%?) 0(-0%?) 0? 麻痹
┗2段 竖劈 (%) (-%) Down

【特格】量子跃迁

[空弹装填][装填:13秒/1发] 
「切り抜ける!」 
在一定距离内进入量子化并向对手突击的移动技,再现了突入ELS的中枢部时的动作,是QB模式的底牌。 
量子化中无敌,且不会消耗BD槽。 
追加输入格斗键就能使用专用派生。
可以取消N格横格的初段。

对手切了诱导的话,会朝着原方向继续直线前进。 
发生时会有一定的准备时间,不过只要没有精准到极点,基本也不会被击中。 

有着进入量子爆发后才开始装填,不对应觉醒回复(对应觉醒加速装填)等缺点,然而既能转入无敌状态,还能从无敌状态转入攻击这一点还是十分强力。

【特格格斗派生】上斩→迂回斩→竖劈

实体化后使用GN破坏大剑进行3连击,突进速度一般但延伸距离还算比较长。 
因为是以GN破坏大剑攻击,所以攻击距离很长,在输入格斗指令的时候被弹判定就会复原。 
由于没有金斯莫特格那样的二段诱导,在量子化时被切诱导的话就一定不会击中对手。 
可以用来偷袭因为自己进入QB模式而大意的对手。 
浮游刃射出中会直接以GN剑V攻击,但性能没什么变化。

特格格斗派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 上斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段 迂回斩 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 Down
 ┗3段 竖劈 173(55%) 80(-10%) 3 1 Down

觉醒技(QB)

GN剑V・步枪模式【照射】

[属性:照射光束][Down][Down值:0.27(0.3)×n][补正率:-3%×n] 
「戦う!生きるために!!」 
原作中将月球大小的超大型ELS表面切开时使用的「Raiser Sword」。
可以拖动的照射光束。
发生、弹速优秀,但是以觉醒技来看的话威力、照射大小和枪口补正都不太好。

一般当成带霸体的最后底牌或者完全被无视时的事故照射来用。
但是本体上没有浮游刃的话是不能让GN剑V变成破坏步枪模式的,因此无法和前格并用。

连段

(>为Step取消、≫为BD取消、→为取消路线)

通常时

()内为破坏大剑[后副射、以下BS]装备时 )

威力 备注
射击起手
BR≫BR≫BR 158 BD三连。
BR≫BR≫BD格 156(158) ↓就足够了。
BR≫BD格NN 187(196) 基本。威力和防Cut耐性都不错。
击中地面附近的对手时可以在终段使用后格落地。(191(200))
BR≫NN后 179(185) 轻松分断对手
BR≫N后N 181(184) 无位移,高速打上连。不需要使用射击派生
BR≫NNN前(2Hit)>后 205(214) BR起手必杀连
N格起手
NNN前(2Hit)>NNN前(2Hit)>后 268(284) 通常时必杀连。时间很长没有位移
NNN前(2Hit)>横N后 252(267) 分断对手
NNN前(2Hit)≫BD格N>后 256(271) Cut耐性提升,BD槽消耗量较多
NNN前>BS前(1Hit) 272 自由落下。N格起手基本
NNN前>后 263(277) 效率良好
BS前格始动
BS前(1Hit)≫BD格NN>BS前(1Hit) 251 投掷前以斜BD取消更为稳定。
BS前>NNN>后 273 版边限定
BS前>横N后 255
BS前>横N>后 261
BS前>BS前 245 版边限定
BS前>BD格N>后 264 版边限定
横格起手
横N>横NN 220(236)
横N>横N后 219(233) 长拘束时间,基本是对高Cost使用。以N后收尾则为217(229)
横≫BD格NN>后 229(246) 兼具火力和Cut耐性。
横N≫BD格N>后 226(242) 在地面使用时可以用后格落地
横N>NNN前(2Hit)>后 237(254) 高威力
横后>NNNN 227(240) 初段就使用后派生时使用。低高度可以落地。打完横格全段则为(229)
横NN>横后 249 BS时限定。需要一机左右的高度。
横NN>横>后 256 BS时限定。横N起手威力更高
横N前≫BD格>后 249 通常时限定
横N前≫后≫后 257 通常时限定。BR收尾则为256
后格起手
后>BS前 213 BS时限定
后≫BD格NN>后 271 BS时限定。追击高飞的对手 
BD格起手
BD格NN≫BD格N 240(256) 通常时基本。直接打完全段的威力更高
BD格NN≫BD格>后 246(263) 比后≫后的输出要低,但是更容易使用
BD格N>NNN前(2Hit)>后 242(259) 攻击时间很长且输出不高
BD格NN>N(横)后 238(254) 高高度打上
BD格NN>N 213(229) 放生连
BD格NN>BS前 -264 BS时主力。兼具火力和的分断能力
BD格NN>后>BR 251(267) 通常时也能打出伤害的连段,BR追击的时机比较麻烦
BD格NN>后≫后 256(274) 很难使用,通常时也可使用,需要以较长距离的前BD接后格。
BD格NN>后>BS前(1Hit) -269 BS时限定主力。用前Step接BS前格
觉醒中 F/E/S
主射→横N>BD格斗≫觉醒技NNN ??(??)/??(??)/??(??) 射击起手的300以上输出连段(后副射时)
BR≫NNN前>觉醒技 ??(??)/??(??)/??(??) BR起手必杀连候补。攻击时间较长但伤害很高
BR≫BD格NNN>后 ??(??)/??(??)/??(??) BR起手主力。
BR≫觉醒技 ??(??)/??(??)/??(??) 简单但并没有使用的价值。
NNN前≫BD格NNN>觉醒技 ??(362)/??(??)/??(??) 觉醒时必杀连。攻击时间较长
NNN前>NNN前>觉醒技 ??(363)/??(??)/??(??)
NNN前≫NN ??(??)/??(??)/??(??) 高火力放生连
横N≫BD格NNN>后 ??(??)/??(??)/??(??)
横NN>横N ??(??)/??(??)/??(??) BS时限定。需要一机左右的高度。
横NN>横NN ??(??)/??(??)/??(??) 输出效率良好
横NN>BD格NNN>后 ??(??)/??(??)/??(??) 需要一机左右的高度
横N前>BD格NNN>后 ??(??)/??(??)/??(??) 通常时限定横起手高火力连。以BS时横前派生全段起手则为300
横N后>BD格NNN>后 ??(??)/??(??)/??(??) 无高度也能打出的连段,攻击时间较长
BD格NN≫后≫后≫后 ??(??)/??(??)/??(??) 比通常时更难使用
BD格NNN≫NNN前>BS前(1Hit) ??(??)/??(??)/??(??) 攻击时间较长。自由落下
BD格NNN≫NNN前>后 ??(??)/??(??)/??(??) 攻击时间较长
BD格NNN≫NN ??(??)/??(??)/??(??) 放生连。
BD格NNN≫N(横)N后N ???
BD格NNN≫后>BS前(1Hit) ??(??)/??(??)/??(??) 攻击速度较快,可以高速落地
BD格NNN≫后≫后 ??(??)/??(??)/??(??)
BD格NNN≫BD格NNN>后 ??(??)/??(??)/??(??) Cut耐性很高但攻击时间较长
BD格NNN≫BD格NNN>NNN>觉醒技 361(??)/??(??)/??(??)
BS前>横N ??(??)/??(??)/??(??) 放生连
BS前>BS前>BS前(1Hit) ??(??)/??(??)/??(??) 高速打完。自由落下
BS前≫BD格NNN>后 ??(??)/??(??)/??(??)

QB

威力 备注
通常时格CS(QB)始动
QB>BR≫NN
QB>前 起手基本连。一般用来收尾
QB>NN>BR 用前SC接BR
射击起手
BR≫NN>BR 节约弹数。
BR→前 ??? 基本。不需要取消就能使用
N格起手
NN>NN>BR 高威力。风险较大
NN≫特格→格斗派生 ??? 需要一定的高度。
横格起手
横>NN>BR
横>横N>BR
特格始动
特NN>前 需要一定的高度。难度较高但威力也很高。
觉醒中 F/E/S
QB>觉醒技 ??/??/??
BR>觉醒技 ??/??/??

战术

作为一台格斗向万能机,基本就是以偷袭或者展开护罩进行格斗为主要战术。 
射击战时则是以护卫队友为前提将战线拉前。 
OOQ的机动力还算不错,格斗的延伸距离也比较长,只要在不会随便被抓落地的情况下靠近对手并以格斗攻击即可。 
620的耐久值还是少了点,无法全力进攻击坠对手的话,自己就会在瞬间反过来被吊打。

需要注意OOQ并不是只要冲入敌阵就能大杀四方的机体,因此首先要摆脱被双锁的情况。 
只要以后格、援护、护罩以及新的副射主射取消路线严防死守,就能在抑制被弹率的情况下维持战线,同时能够吸引对手的注意, 这时候队友再趁机进攻并分断对手的话,就可以开始单方面的追杀了。

对于OOQ来说最重要的就是如何使用BS模式。 
通常时的OOQ有着3000机中首屈一指的超高自卫力,因此队友很容易会被集火。 
要是没有特意去将战线拉前的话,就会给队友带来负担并因此崩盘。 
不过进入BS时自己就很容易会被集火,队友也能够更轻松的行动。 
然而这下就轮到OOQ自己的行动被限制了,要是在没进入格斗距离的情况下就进入BS模式的话,容易在中距离的战斗中陷入不利。 
在觉醒中则可以根据战况选用较为安全的带罩觉醒或高收益的BS觉醒去输出。
玩家需要思考两种形态的优点和缺点,适当地切换形态来立回。
不过OOQ依然非常不擅长对付霸体。

量子爆发是能有效弥补低耐久,回收觉醒槽的手段。
但是和过去几作一样,对手的游戏理解高的话会选择放置量子爆发后的OOQ。
基本是在队友耐久充沛(自机1命剩80血,队友中Cost 500血等)的情况下使用,发动后主动向前冲求被击坠是王道做法。
1命的QB无论如何都应该以格斗前冲以求被击坠。只要能回收觉醒槽就没有问题。
在对手存好下一个觉醒之后再上前就有些晚了。

觉醒考察

「今こそ対話する!」 
通常时和其他的天人所属机一样会发动Trans-Am,和EXIA或OOR一样BD格会变成觉醒中的专用动作。 
进入量子系统时觉醒则会被绿色的GN粒子包围,进入量子爆发最大出力模式。 
觉醒时的台词分常态和QB下各两种,共计四种。

基本是直接选择F觉。 
毕竟比起其他两种觉醒的恩惠,舍弃F觉的劣势更大一些。

  • 量子化

觉醒中不攻击或者在被弹动作中被击中的话,就会在两秒左右的时间内进入黄锁状态。 
但是无法回避威压,麻痹状态也会继续受到攻击。 
量子化时无法进行攻击,事先输入的攻击指令会继续实行。 
发动时会消耗一定的觉醒槽。 
OOQ在觉醒结束时不会有硬直。

F觉 格斗攻击110% 防御95% 

集合了OOQ的所有强力点,首选 
因为BD格被强化了,只要在接近对手时发动的话,就能打出让对手极度恐慌的强攻战术。 
是可以稳定打出极高伤害的觉醒类型,因此只要冷静而大胆的进攻即可,当然对手也一定会有所防备,因此不能随便浪费觉醒的机会。

E觉 全攻击100% 防御80% 

OOQ比其他的机体更缺乏进攻手段,因此在被反击的时候以半觉脱离来让自己拥有BD槽上的优势,从而再次进攻的战术也是可行的。 
虽然没有F觉的高爆发力,但是防御补正极高,对于耐久很低的OOQ来说是不容错过的优点。 
而且对手也会因为自己选择E觉而不敢大胆进攻。 
但是要是在翻身觉后还发动了量子化的话,觉醒时间基本就会被直接清空了,好不容易出现的机会也会直接被浪费掉。 
OOQ对觉醒的依赖度和格斗机一样高,没有攻击补正这一点也是极大的缺点。 
虽然不是无法使用,但是用E觉这违和感……

S觉 射击攻击105% 防御98% 

除了AMC以外,还有特格中主射→特格等带来的落地路线,以及缩短QB模式时的装填,在作为后卫和后落时会很好用。 
但是,OOQ的强处之一就是就算CO了也能有机会组织进攻,「以防止CO为前提选择更稳定的S觉」从一开始就是误判。 
就算用上增加的取消路线来进攻,也会因为3000机的觉醒强度本就极高这一点而变得半咸不淡。 
基本来说也只能是把“因为OOQ有BR所以我选这个觉醒”当作理由了。

僚机考察

本作的OOQ基本是让自己当诱饵,让队友在后面以射击输出,并在有机会的时候推进战线。 
因此能够确实利用OOQ所制造出的机会的高性能射击机就是第一候补了。 
以队友的援护作为后盾将对手的低Cost机一口气击杀的话,就能使优势瞬间向我方倾斜。

或者干脆放弃半咸不淡的射击战,考虑下和前卫机组队,打双前卫战术。 
OOQ就算是CO也不会有太大的压力,队友要是能够打出足够的战果的话那更是欢迎。 
最差的情况下也要选择能够挡住高Cost机的攻势,从而让OOQ有蒸发低Cost机的机会的单挑性能优秀的万能机。

3000

事故组。 
队友是万能机的话就让自己先落,队友是格斗机的话就要让自己实行零落战术了。 
如果要施行零落战术的话就要比平时更早的考虑一下进入QB模式了。

2500

王道组合。有着非常多符合OOQ的要求的机体。 
就算队友先落了也可以依靠量子爆发来保命。 
但是量子爆发也只不过是在2500先落的情况下用来支撑局势的手段而已,基本还是要让OOQ先落。

  • 勇气式指挥官用试验机

原作组。相性一般。 
比起AGE2更强调使用偷袭战术,在OOQ追击对手时就可以对着想要救人的另一个对手发动偷袭了。 
毕竟只要OOQ在前线就不会让对手轻易地进攻勇气式,可以安心的以格斗和觉醒打输出。 
而且两边都有强力的觉醒技,翻盘能力也很强。

  • 高达AGE-2

分别拥有高自卫力和高攻击力两个形态的万能机。 
不论是偷袭还是近距离猛攻都没有问题,因此就算让AGE2先落也OK。 
但是反过来被猛攻的话就很难强行改变局势了,因此在战斗时务必要谨慎行动。

  • 高达AGE-2 黑猎犬

有着高自卫力和高单挑能力的机体,和需要进行伪11的OOQ相性非常好。 
不论是OOQ追杀低Cost机自己拖住高Cost机还是趁OOQ和对手前卫互殴时追击后卫都不错。 
最重要的一点就是能够轻松应对OOQ难以应付的纯格斗机。

  • 高达古辛 深度重锻型

只要特射还有弹数,就有着2500机中最高等级的单挑性能的机体。 
虽然要注意一下那些能瞬间打消实弹的有移动照射的机体,但是场上没有这类的机体的情况下甚至可以把3000机交给古辛对付。 
不过在后方打Down对手还是有点困难,需要让OOQ去推进战线。

  • 高达试作3号机

能够补足OOQ不足的射击能力的机体。 
因为OOQ有能够大幅度上下移动的跳格和副射主射取消路线,基本不会出现误射的问题,GP03也能放心大胆的进行射击。 
基本是让OOQ在前线吸锁,而GP03在后头重炮出击。

  • 智天使高达、极限高达 Type-塞西亚

通过『护罩+觉醒+BS格斗』将OOQ的暴力程度强化到极限的组合。 
能够将OOQ「想要带罩格斗就要舍弃BS模式」的弱点轻松解决。 
只需要一次觉醒就能造成极大的破坏,就算OOQ进入CO的状态也可以一击逆转。 
OOQ则需要在战斗时多照顾队友,在尽量避免出现队友要靠浮游盾自卫的情况下来立回。

2000

稳定组,推荐让OOQ先落。 
但是本作的2000机稍微有些乏力,需要让OOQ积极主导去进攻。 
这是比起性能来说更依赖战术的组合,最好选择能够施行双前卫战术的机体。

  • 强人

完全放弃射击战的组合。 
架盾后的强人不论是施压还是追击甚至是狗斗都能发挥出让3000机都觉得棘手的高性能。 
最理想的情况就是把低Cost交给OOQ,强人负责压住高Cost。 
当然了,要接近对手是要花一点功夫的,格斗机组合在常态下要熬到有觉醒,觉醒后再重拳出击吧。

  • 力天使高达

虽然没有强人那么高的单挑能力,但是有着强人所没有的狙击能力。 
只要以CS1在一定距离内打Down对手就能轻松的推进战线或者分断对手。 
比起拘泥于单挑,OOQ最好是能够一直盯着将要起身的对手,从而减少力天使的负担。

1500

不推荐。OOQ在预判对策方面较弱,强攻的话只会让1500在瞬间被秒杀。 
虽然OOQ并不怕出现CO,但是1500机基本都是缺乏能够同时担任前后卫能力的机体,最好还是不要这么组队。

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