迅雷高达
正式名称:GAT-X207 BLITZ 驾驶员:尼高尔·阿马尔菲
COST:2000 耐久力:520 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束步枪 ビームライフル |
5 | 70 | 弹数较少 |
副射 | 超高速穿甲弹 ランサーダート |
1 | 60 | 高弹速&強硬直的实弹 |
N特射 | 圣盾高达 召唤 イージスガンダム 呼出 |
2 | 135 | 照射光束 |
方向特射 | 174 | 自爆 | ||
特格 | 海市蜃楼 ミラージュコロイド |
100 | - | 发动时无硬直,能持续切诱导 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 横扫→上斩→回旋斩 トリケロス |
NNN | 191 | 联合VS扎夫特时期的N格全段+前格动作 |
派生 上斩&超高速穿甲弹 | N射 | 163 | 向上击飞后,再造成弱麻痹 | |
派生 跳砍 | N前 NN前 |
134 167 |
强制DOWN | |
派生 海市蜃楼乱舞 | N特 | 238 | 格斗动作中无法取消,有切诱导效果 | |
前格 | 突刺→回旋踢 | 前N | 125 | |
横格 | 逆斜劈→上斩 | 横N | 122 | |
派生 上斩→超高速穿甲弹 | 横射 | 153 | ||
派生 跳砍 | 横前 | 124 | ||
派生 海市蜃楼乱舞 | 横特 | 228 | ||
后格 | 吞食者弹射锚 | 后 | 10 | 火箭锚 |
BD格 | 超高速穿甲弹突刺 | BD中前 | 90 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
三犄龙连续攻击 トリケロス連続攻撃 |
射、格、跳 同时按下 |
267/249/249 | 切诱导的乱舞格斗 |
解说&攻略
『机动战士高达SEED』中登场的G兵器之一,驾驶员为尼高尔·阿马尔菲(CV由朴露美担任,并非原作的摩味)
是与决斗,圣盾,暴风,强袭同期开发的机体,在被夺取后直接由尼高尔驾驶。和其他四台机体不同,配备了通过改装骨架而实现的光学迷彩「海市蜃楼」系统,是以深入敌阵进行闪电战为目的的机体。
游戏中是拥有吞食者弹射锚(火箭锚)和海市蜃楼系统的万能机。
有着同COST带中最高等级的机动力和良好的旋回性能。
和金异端天用于特殊移动的海市蜃楼不同,迅雷高达的这个是没有准备动作就会直接启动的切诱导武装。
(原本是迅雷先搭载的系统,而金异端是将被击破的迅雷的右手回收后经过改修才能使用)
特格派生和觉醒技都会一边发动海市蜃楼一边攻击,只要出现了隐身的样子就会有切诱导的效果。
拥有弹数虽少但不会足止的BR,援护,海市蜃楼,火箭锚等还算不错的攻击手段。
其中最大的特征就是特格的海市蜃楼系统,不论攻守都能发挥出极好的效果,因此要最大限度的使用。
然而高机动力和自卫力也是有代价的,那就是耐久只有2000cost最低级别的520。
除了最低的耐久度以外,因为机体的性质所以需要在前线吸锁和进行偷袭,所以必须要细心而又大胆地行动。
而且整体的弹数都较少,要是不好好进行弹数管理的话,就很容易出现续战能力不足的问题。
胜利POSE
通常时:展开向前伸出的吞食者弹射锚,还原了原作OP中的出场姿势。
觉醒中:解除海市蜃楼后举起三犄龙并展开光束军刀。
展开军刀的动作虽然是原创的,但是举起三犄龙的动作则再现了动画第11話中以榴弹攻击大天使号的动作。
败北POSE
在失去右手,左手拿着超高速穿甲弹,腰部被对舰刀击中的状态下爆炸。
再现了HD重置版第27話中为了掩护阿斯兰而被剑装型强袭斩杀的一幕。
取消路线
- 主射→副射、特射、特格
- 副射→后格、特格
- 特射→特格
- 格斗全段(派生以外)→后格
- N格斗2段目→N格前派生
- 后格→主射、副射、后・BD格以外的格斗
武装映像化
射击
【主射】光束步枪(ビームライフル)
[常时装填][装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2][补正率:-30%]
设定上是比强袭和决斗的出力更低的光束步枪,但是游戏中因为弹数已经很少,出于平衡而把威力调整为标准级别。
由于没有射击CS,所以主射的负担比较重,不能无脑乱用。
可以被副射、特射、特格取消。
【副射】超高速穿甲弹(ランサーダート)
[空弹装填][装填:6秒/1发][属性:实弹][強硬直][DOWN值:1.5][补正率:-20%]
同时射出三发搭载于三犄龙内的大型火箭弹,用于取消时伤害变为45。
虽然有着良好的弹速和诱导,但是是实弹武装而且会足止,射程略微超过红锁距离。
和金异端的CS不同,本机的这个武装虽然看着是麻痹的效果,但实际上是造成强硬直。
因此在击中后再被麻痹属性的攻击打中就会让对手确实地麻痹。
除了用来取消主射以外,也可以直接用来抓落地。
DOWN值和补正值比主射更低,因此用来起手或者进行追击的话更容易提升伤害。
能够被后格取消,因为能够轻松确认出击中对手时的效果,因此追击也更稳定。
【特射】圣盾高达 召唤(イージスガンダム 呼出)
[空弹装填][装填:16秒/2发][属性:援护]
在自己左侧召唤出阿斯兰驾驶的圣盾高达(MA形态)进行援护攻击。
回转率不算特别差。
召唤出来的圣盾被击破或者自行消失后,才能再次使用。
- N特射:“海妖”照射炮
[属性:照射光束][DOWN][DOWN值:][补正率:%]
「今です!火線を集中させて!」
以腹部580mm复列位相能量炮“海妖”进行照射攻击。
发生速度虽然有点慢,但照射时间和输出等性能对于援护来说并不算太差。
虽然因为方向特射更为强力而很难有出场的机会,但是因为圣盾的耐久度很低,在想要确实地进行援护攻击的时候就可以派上用场了。
还能用在连段中脱掉对手的披风哦,这点也不要忘了。
- 方向特射:突击
[属性:格斗→爆风][束缚→DOWN][DOWN值:][补正率:%]
「アスラン、今です!」
突击后会束缚对手,在经过一段时间后就会自爆。
虽然是还原了原作中圣盾自爆的武装,但是根据台词来说,似乎是让阿斯兰直接坐在上面进行自爆………
射程极限比红锁距离还要长很多。
但是无法抓住BOSS系的MA或者有霸体状态的机体,碰到NT1的乔巴姆装甲时就会被弹开。
突进速度和诱导都不错,在中近距离下可以轻松的抓到对手的落地。
和其他的突击系援护一样,出现时瞄准性能非常强。用来攻击擦身而过的对手或者用来迎击时,圣盾会在进行转向后再朝对手突进。
自爆时会出现像扎古2改的炸弹那样大范围且长时间残留的爆风,因此能够在乱战时同时击中复数台机体。
虽然用来进行其他攻击后的追击就能打出拘束对手的连段,但是在自爆前就以BR追击的话,圣盾就不会自爆而是直接消失。
直接击中时可以进行追击。
DOWN值虽然很高,但相对于伤害来说补正率还算可以,要是可以让队友以单发CS等武装追击的话就能打出不错的伤害 (让强袭自由以CS追击就能打出250左右的伤害)。
想要自己亲自追击的话,副射会因为圣盾的爆风而被直接打消,主射也会因为追击时机和位置而导致需要花些功夫才能成功。
在圣盾自爆的瞬间就能召唤出新的圣盾,但是召唤得太快的话,新的圣盾就会被爆风破坏。
除了单独使用也能有不错的命中率之外,击中对手时的收益也非常给力(伤害不算低还能拘束和放置对手),因此一般是使用这个援护为主。
方向特射 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 束缚 | 30(90%) | 30(-10%) | 0.3 | 0.3 | 束缚 |
┗2段目 | 自爆 | 186(60%) | 13(-2%×15) | 4.8 | 4.5(0.3×15) | DOWN |
【特格】海市蜃楼(ミラージュコロイド)
[特殊装填][装填:13秒/1发][冷却时间:10秒][属性:干扰][发动时間:5秒]
「あなたには僕が見えない筈だ!」
本机的最大特征。
进入隐身状态并附带长时切诱导的效果,在被打出硬直、经过一定时间,进行攻击或者再次输入特格后就会解除。
发动中被击中的话,承受伤害会变为1.5倍。
能够一边移动一边发动,虽然有冷却时间,但装填时间非常地快,因此回转率很不错,持续时间也比地狱死神的同款武装要长。
发动时不需要进行BD取消以保证安全,在被对手追杀时可以在节约BD槽的情况下安全落地。是能够在攻守两面都有所发挥的迅雷最强武器。
用来取消主射飘射的话就能作出落地&切诱导这样的强力回避动作,不过依然要注意大范围的武装。
不会在觉醒时回弹,为了不会在紧急时刻无法使用,一定要好好的进行弹数管理。
格斗
以三犄龙附带的光束军刀进行格斗 (BD格是以超高速穿甲弹进行突刺)。
打完全段之后可以利用后格进行追击,因此不论是拘束对手还是打完连段都非常简单。
派生也非常丰富,能够应目前状况去最选择最实用的连段,不过也要注意“派生基本只能从初段进行”这一点。
只有N格的最终段和各种派生会改变视角,因此能够中途进行换锁的连段也非常的多。
对于一台格斗向万能机来说有着性能良好的格斗,虽然初段性能并不算特别出众,但依然有着比较优秀的性能,进行虹合战和拼格自然不在话下。
【N格】横扫→上斩→回旋3连斩(トリケロス)
左横扫→反手上斩→回旋斩3段格斗。第三段会改变视角。
还原了联合VS扎夫特版本的N格全段和前格,连扎中原本是前格的回旋斩变成了N格的第三段。
第二段可以用前/后SC,最终段则可以用前SC稳定接上主射。
初段就可以使用射击、前、特格派生 (只有前派生可以在第二段使用)。
派生的攻击速度基本都很慢,因此最好是在强硬直属性的初段就进行派生。
通常格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 横扫 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 强硬直 |
┣各派生 | 下记参照 | |||||
┗2段目 | 上斩 | 115(65%) | 20(-5%)*3 | 2 | 0.1*3 | DOWN |
┗3段目 | 3连回旋斩 | 135(59%) | 30(-6%) | 2.15 | 0.15 | 硬直 |
3段目 | 153(53%) | 30(-6%) | 2.3 | 0.15 | 硬直 | |
3段目 | 191(43%) | 70(-10%) | 3.3 | 1 | DOWN |
【N格/横格射击派生】上斩&超高速穿甲弹
类似于金异端N格前射派生的上斩→超高速穿甲弹。
但是并不会像金异端那样爆炸而是只让对手麻痹,因此基本是用来进行放生连或者以方向援护进行放置。
无法以虹step取消。
【N格/横格前派生】跳劈
前派生的跳劈。DOWN值很高的单发格斗。
在墙边的话就会打空,击中时也不会让自己高度下降多少,而且没有接地判定,最大的问题是伤害极低。
【N格/横格特格派生】海市蜃楼乱舞
一边发动海市蜃楼一边以三犄龙进行突进斩→突刺→斩击→最后解除海市蜃楼以军刀横扫。
最终段为强制DOWN属性,因此使用时基本不会遭到对手反击。
不会消耗特格的弹数,就算在特格装填中也能使用。
副射没有弹数也不会对派生产生影响。
派生中无法取消,发动时会一直切诱导,但最终段时会解除海市蜃楼而且基本没有位移。
在海市蜃楼状态下被击中的话伤害同样会变成1.5倍,万万不可过分信任。
DOWN值非常微妙,会因为连段不同而导致无法打完全段,因此非常难用。
不过和觉醒技不同,就算在墙边使用也不会打空。
各派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | |
N | 横 | |||||
射击派生(1) | 上斩 | 122(68%) | 112(68%) | 65(-12%) | 0.3(2.0) | DOWN |
射击派生(2) | 穿甲弹 | 163(58%) | 153(58%) | 60(-10%) | 1.0(3.0) | 麻痹 |
前派生 | 跳砍 | 134(%) | 124(%) | 80(-%) | 3.3↑(5↑) | 强制DOWN |
特格派生 | 突进斩 | 118(65%) | 108(65%) | 60(-15%) | 0.1(1.8) | 麻痹 |
突刺 | 157(55%) | 147(55%) | 60(-10%) | 0.2(2.0) | 硬直 | |
斩击 | 190(43%) | 180(43%) | 21(-4%)*3 | 0.15*3(2.45) | 硬直 | |
横扫 | 238(%) | 228(%) | 100(-%) | 2.55↑(5↑) | 强制DOWN |
【前格】突刺→回旋踢
军刀突刺→回旋踢的2段格斗。不会改变视角。
发生速度和判定都很优秀,但是没有派生。
第一段可以以右斜前BD以BD格斗追击,或直接用后格取消,又或者最速右STEP接横格。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 突刺 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.6 | 1.6 | DOWN |
┗2段目 | 回旋踢 | 125(65%) | 75(-15%) | 2.7 | 1.1 | 特殊DOWN |
【横格】逆斜劈→上挑斩
沿用了连扎版横格的回旋上斩动作。
有一定的迂回动作,追击难度较低,不会改变视角,初段有着和N格一样的派生,是本机的主力格斗。
发生速度也很快,只要对手的格斗没有超快的发生速度基本都可以拼赢。
第二段可以用横STEP稳定接上其他格斗,而以向右以外的SC则可以稳定接上主射。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 逆斜劈 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣各派生 | 参照上面 | |||||
┗2段目 | 上斩 | 122(65%) | 25*3(-5%*3) | 2.6 | 0.3*3 | DOWN |
【后格】“吞食者”弹射锚
射出左手的吞食者弹射锚。
击中对手后会将对手拉到自己身边。
可以取消副射、格斗全段(派生以外),命中时能够被主射、副射、后格和BD格以外格斗取消。
会继承之前行动的惯性进行滑行。除了用来进行虹取消以外,还能用来在空槽时接上其他连段,或者在作为近距离时的底牌来使用。是迅雷的另一个主力武装。
牵引对手后以主射取消的话就会开始落地。
因为是弱麻痹属性,因此在用觉醒技追击的时候会因为二重麻痹而导致第二段打空。
发生速度在同系武装中也是最慢的,因此要在预判对手的行动后才可使用。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 火箭锚 | 10(95%) | 10(-5%) | 0.05 | 0.05 | 麻痹→牵引 |
【BD格】超高速穿甲弹突刺
左手拿着高速穿甲弹向对手突刺,还原了原作中向强袭突击的动作。
突进速度很快,虽然可以被后格取消,但是可能会因为地形问题而打空,并不算稳定。
可以最速前SC接上主射,然而在斜坡上就比较难进行追击了。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 突刺 | 105(80%) | 28(-5%)×4 | 2 | 0.5×4 | DOWN |
觉醒技
三犄龙连续攻击(トリケロス連続攻撃)
「ミラージュコロイドを使った高速戦斗…躱すことができますか!?」
一边发动海市蜃楼一边进行五连突进斩,最后解除海市蜃楼横斩终结。
突进速度很快,就算没打中也会继续突进,基本不会出现破绽,直接使用也有不错的性能。
突进中惯例附带霸体,就算冲进阿斯兰自爆时的爆风中也能击中对手。
海市蜃楼展开中的第二到第五段会附带切诱导的效果,基本不会被范围攻击以外的攻击打断,但是最终段就会解除海市蜃楼。
在墙边使用时就很可能出现第二段后打空的情况,这样会让自己暴露出致命的空隙。
然而依然有着能够轻松击中对手,高收益以及高CUT耐性等特点,就算是同类觉醒技里也算非常优秀。
在后格之后直接使用的话就会因为二重麻痹而导致第二段之后的攻击全部打空,需要注意。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 突进斩 | ??/70(80%) | ??/70(-20%) | 0 | 0 | 麻痹 |
2段目 | 突进斩 | ??/122(65%) | ??/65(-15%) | DOWN | ||
3段目 | 突进斩 | ??/158(53%) | ??/55(-12%) | 强硬直 | ||
4段目 | 突进斩 | ??/188(43%) | ??/55(-10%) | 强硬直 | ||
5段目 | 突进斩 | ??/212(33%) | ??/55(-10%) | 强硬直 | ||
6段目 | 横扫 | ???/249(%) | ??/110(-%) | 5.5↑ | 特殊DOWN(纵回旋) |
连段
(>为STEP取消、≫为BD取消、→为直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫主射≫主射 | 147 | 推荐使用↓ |
主射→副射≫主射 | 137 | 基本 |
主射→N特射 | 132 | |
主射→方向特射 | 156 | |
主射≫NNN | 183 | 特格派生则为207 |
主射≫横N>(→后→)主射 | 185(172) | |
副射≫主射≫主射 | 151 | |
副射≫方向特射 | 176 | |
副射≫NNN→后→主射 | 215 | 副射≫N特格派生为223 |
N格起手 | ||
NNN(2hit)>NNN | 226 | |
NNN(2hit)>N特 | 244 | |
NNN→后→主射 | 219 | 落下连段 |
NNN→后→前N | 227 | |
前格起手 | ||
前>N特 | 228 | |
前N→后→前N | 201 | |
前N→后→NN→后→主射 | 212 | 落下连段 |
横格起手 | ||
横N>NNN | 222 | |
横N>(→后→)NN→后→主射 | 213(209) | 落下连段 |
横N>前N | 199 | |
横N>横N | 196 | |
横N≫BD格→后→主射 | 218 | 落下连段 |
横射≫方向特射 | 207 | 拘束连段 |
BD格起手 | ||
BD格(1~3hit)→后→NNN→后→主射 | 214~230 | 落下连段 |
BD格→后→N特 | 259 | |
BD格→后→方向特射 | 207 | 拘束连段 |
觉醒中 | F/E/S | |
主射≫NNN→后→主射 | ??/192/?? | |
副射≫NNN→后>觉醒技 | ??/251/?? | |
副射≫BD格→后>觉醒技 | ??/245/?? | |
NNN→后>觉醒技 | ??/264/264 | |
N射≫BD格>觉醒技 | ??/290/?? | 横格起手则为??/280/?? |
横N>N特 | ??/235/235 | |
横N>前N→后→主射 | ??/220/?? | 自由落下 |
横N≫BD格>觉醒技 | ??/266/266 | |
横射≫方向特射 | ??/217/?? | 拘束连段 |
BD格→后→NNN→后>觉醒技 | ??/287/287 | |
F觉时 | ||
NNN→后→NNN→后>觉醒技 | ??? | |
横N>NNN→后>觉醒技 | ??? | |
横N>横N>前N | ??? | |
横N>前N→后→前N | ??? | |
BD格→后→NNN→后→前N | ??? |
战术
通常时最好是小心谨慎地进行射击战,毕竟耐久值只有520,需要谨慎行动。
但是退的太后的话就会过于空气,加大队友的负担,需要在一定程度上维持战线才行。
以现在的弹数来说只在后方进行支援是基本不可能的,必须要应目前状况接近对手或者向后撤退,也就是进行一击脱离战术。
值得庆幸的是海市蜃楼带来了极高的生存能力,除了能够轻松接近对手以外,火箭锚也让格斗能够出手的范围变大了。
最好是能够活用上述的武装以格斗进行输出。
虽然特格派生的防CUT耐性很高,但是依然不能过分自信。
否则就会如同原作那样有勇无谋地突击。
而且现在的环境下,很多机体持有能无视切诱导效果强行击中迅雷的大范围武装。
在和这些机体对战的时候,千万不要过于信任海市蜃楼,还是老老实实的进行回避吧。
觉醒考察
「皆下がって!ここは僕が!」
不论哪个觉醒类型都有相应的强处,本机因为是万能机,所以和全部觉醒类型的相性都不算差。
自己的战斗风格进行选择即可。
F觉
格斗攻击补正107% 防御补正80%
追加了射击→格斗的取消路线,还能够更好的运用高性能的乱舞系觉醒技。
是补足了火力低下的问题并强化了近距离手段的觉醒类型。
较多的BD槽回复量和机动力强化也非常给力。
但是本机耐久很低,还要用F觉的话,遇到事故果然还是太可怕了。
虽然害怕主动进攻这一点上有点本末倒置的意味,但是也不能因为无脑猛攻而导致自己觉醒落。
E觉
防御补正65%
半觉脱离能够成为没有海市蜃楼时的紧急脱离手段。
对于低耐久的本机来说,高防御补正和自卫手段的增加都是非常给力的BUFF。
但是迅雷本身就会因为火力和弹数不足的原因容易被无视,没有火力补正的E觉只会更加拖累队友。
想要选择这个类型的话就要注意上述事项并小心行动。
S觉
射击攻击补正112% 防御补正80%
能够以主射轻易张开弹幕,同时缩短了海市蜃楼的装填时间。
全部射击武装的装填时间缩短也让本机的立回行动更为强力了。
能够使立回更为稳定,而且火力也有了提升,有着不错的相性。
以本身就很高的机动配合主射连发进行压制的话就能让阿斯兰的命中率明显提高。
而较少的BD槽回复量也能够通过海市蜃楼进行补足,这也是其他机体做不到的事情。
僚机考察
基本还是和能够吸锁的高COST机组队。
另外就算在中距离战斗中能将对手打出硬直,但要是BR没有子弹,就会错失追击的机会。
队友若是能给迅雷制造近身机会的格斗机,或者是能填补迅雷手段上不足的万能机,便再好不过了。
3000
能够让迅雷的自卫力和生存力彻底发挥的组合。
因为本机至少也有低限度的万能对策,因此可以和大多数的机体组队。
2500
适合双前卫战法的组合。
原本迅雷就是要在队友周围进行行动的机体,因此相性还算不错。
2000
随机战中出现的事故组合,不推荐组。
只能以觉醒来填补完全不够的火力,因为迅雷有着较高的生存能力,要注意队友可能会二落的问题。
1500
可以的话最好不要出现的组合。
本作的迅雷很容易会被无视,所以对方很可能只会猛攻1500队友。
爆发力的方面也因为系统上的改动而导致火力比以前更低,,因此迅雷要以减轻1500的压力为前提进行支援。
觉醒是少数能够填补火力不足的缺点的手段,最好不要用来进行脱离而是主动使用。