贝尔加·基洛斯
正式名称:XM-05 BERGA GIROS 驾驶员:萨比尼・夏鲁(U.C.0123)
COST:1500 耐久力:450 変形:× 換装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 重型机枪 ヘビーマシンガン |
60 | 13~126 | 1组最多12连射的机枪 |
格CS | 巴格袭击 バグの襲撃 |
- | 73 | |
副射 | 射击长枪【枪头射出】 ショットランサー【ランス射出】 |
1 | 85 | 诱导很强。麻痹属性 |
特射 | 架式喷口 シェルフ・ノズル |
2 | 60 | 可以输入方向改变发射轨道 |
N特格 | 迪拿.佐 呼出 デナン・ゾン 呼出 |
3 | 80~140 | 无方向为长枪射出 |
方向特格 | 90 | 任意方向为突击 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束军刀 ビーム・サーベル |
NNN | 173 | 普通的三段斩 |
派生 长枪突刺 | N前 | 159 | ||
派生 枪头钻击 | NN前 | 181 | ||
射击长枪接射 | NN射 | 186 | 全段后强制DOWN | |
前格 | 突刺→突刺 | 前N | 139 | |
派生 突刺投飞 | 前后 | 165 | ||
横格 | 长枪左横扫→右横扫→军刀左横扫 | 横NN | 168 | |
后格 | 突刺→光束军旗拍击 | 后N | 147 | 弹地 |
BD格 | 突击→突刺 | BD中前N | 170 | 判定极强 |
派生 长枪射出 | BD中前射 | 154 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
扬起贵族主义之旗! 貴族主義の旗を掲げよ! |
射、格、跳 同时按下 |
293/265/265 | 与迪拿.佐进行连携攻击 |
解说&攻略
出典【机动战士高达F91】,隶属于十字先锋军旗下的【黑色战队(黑色先锋)】队长机,驾驶员是黑色先锋队队长萨比尼.夏鲁。
是装备了能够当做实弹使用的改良型架式喷口的高机动特化版指挥官用战斗MS。
这并不是萨比尼的专用机,也存在有颜色不一样的由其他指挥官搭乘的贝尔卡.基洛斯。
背部的光束军旗除了作为武器使用以外,还可以用作迅速进行指挥和提高士气。隶属黑色战队的机体有着可以挂起罗纳家纹章的特别许可。
本机是有高机动力的接近向万能机,因为是和F91同一世代的机体所以尺寸非常的小。
癖性较强的武装很多,大多数有着强诱导和麻痹属性的特点。
以BD格为首的格斗有着极高的格斗性能和迎击能力。
在近距离的情况下甚至有着堪比2500COST的应对性能,输出效率也十分优秀。
基本的战斗方法和以前没有区别,以机枪和强诱导武装牵制对手,然后看准时机以接近战进行输出。 。
对手向冲过来的话,不管是什么COST的敌人都有办法应付,但本机的追击能力和COST相符。
因为取消路线非常丰富,可以在只消耗一点BD槽的情况下射出足够强度的弹幕。
优秀的格斗的延伸是平均水平。然而红锁太短所以很容易被击中,期望用各种套路击中敌人。因为是机枪所以必须小心进行操作,随意飘射也是绝对不可以出现的。
胜利POSE
通常时:转身并挥舞射击长枪
觉醒时:浮空状态下展开光束军旗
败北POSE
原地倒下。
取消路线
- 主射→副射、特射
- 副射→特格
- 格斗CS→副射、特格、特射
- 特射→副射、特射
- 特格→主射、副射、特射
射击
【主射】重型机枪(ヘビーマシンガン)
[空弹装填][装填:3秒/60发][属性:实弾][3hit硬直][DOWN值:0.3][補正率:-4%/1hit]
从右手装备的射击长枪发射实弹机枪,最多12连射,命中3HIT即可让对手进入硬直。 看上去像是4发同时发射但是实际上是算作1发
对比其他机体的机枪,有着发射间隔较长的特点,除了很难打DOWN对手以外,还会出现不论射中几发都无法让输出提高太多的问题。
对射角没有没有充分了解的话,就会频繁出现飘射。
子弹会在超出红锁边缘一点的地方消失,因此并不适合在红锁边缘的射击战中使用。
可以被副射、特射取消,但是不能被特格取消。
17hit触发強制DOWN。总伤害为157。
为唯一的移动射击武装,所以千万不要封印,要多多使用才行。
【格CS】巴格袭击(バグの襲撃)
[蓄力时间:1秒][属性:援护/麻痹][DOWN值:1()×2][補正率:80%]
「バグ…?鉄仮面か!」
在自己的侧面召唤两只自动杀人兵器巴格,让巴格向对手突击。
有着低弾速高诱导以及多段HIT的特点,击中对手时会让对手进入弱麻痹状态。
可以被副射、特射、特格取消。
因为可以被特格取消,能够进行格CS→特格→非飘射主射的落地动作。
也可以一边使用主射一边进行AMC(援护主射取消)。
和其他援护不同,不是召唤而是袭击。
发射时机体会作出像回避一样的动作,就像是巴格突然从后方飞来一样。
(毕竟萨比尼本来就讨厌这种杀人兵器)
街机版调整时虽然没有对巴格本身的性能进行调整,但是回避动作的移动距离却加长了。
可以躲开BR程度的射击,至少能够作为最后的挣扎手段来使用。
【副射】射击长枪【枪头射出】(ショットランサー【ランス射出】)
[空弹装填][装填:4秒/1发][属性:实弾][弱麻痹][DOWN值:1.5][補正率:-30%]
「足を止める!」
架起射击长枪发射枪头。是弱麻痹属性的低弾速高诱导实弾武装。
发生速度和弹速比BR慢,因此较难抓对手的落地。
有多次麻痹效果,就算打到麻痹中的对手也会让麻痹效果持续。
有着一贯的高快发生速度,就算最速取消也一定会发射出去。
除了活用装填较快的特点多多使用以外,可以利用判定较大的特点来进行迎击。
因为是弱麻痹属性,所以在击中对手后推荐以特射进行追击。
能够被特格取消,因此可以进行副射→特格→主射的落地取消行动。
【特射】架式喷口(シェルフ・ノズル)
[空弹装填][装填:6.5秒/2发][属性:实弾+爆風][DOWN][DOWN值:1.5(弾頭1.2/爆風0.3)][補正率:90%(实弾-5%/爆風-5%)]
「こういった使い方もある」
将背部装备的架式喷口当做榴弹进行齐射,一次发射一边共计四发。弹头伤害为45、爆風伤害为15。
是本机在近距离战中的主力武装,能够通过输入前后方向改变发射轨道,发射顺序为从左到右。
有着较快的发生速度和较大的攻射击范围,在击中对手时会让对手进入打上DOWN,因此能够在格斗迎击中发挥出极高的性能。
因为有爆风所以能够贯通射击罩,不过也会有无法削掉牛高达的浮游炮护罩的个例出现。
这种时候还是用BD格进行应对吧。
同时发射的四发喷口有着很大的爆击范围,不论是攻击在正面的对手还是进行格斗迎击,抑或是抓落地都非常有效。
可以被副射取消。特射→副射≫(→)N特格or后格最好作为组合攻击置于战术考量中。
虽然不是常有发生,不过如果只有喷口本体击中对手而爆风没有打中的话,对手就会进入屈膝硬直状态。
相对伤害数值来说补正值和DOWN值的平衡极为良好,能够期待一下以特射起手打出高输出。
能够将这个武装熟练用于格斗迎击以外的话,就能让贝尔卡的火力得到极高的提升。
- N特射:正面
向自机正面发射。
基本没有诱导。子弹的间隔虽然比较广,但是并不能当做导弹那样来使用。
主要用于迎击格斗和追击麻痹中的对手。
- 前特射:低速
以比N特射弹速慢但是会向上扩散的间隔方式发射喷口。
用于起手进攻的话反而更能使较大的间隔范围起到更好的作用。
- 后特射:高速
强化弹速和对下方向的诱导。
除了格斗迎击和追击麻痹中的对手以外,还能用来抓对手的落地。
是贝尔卡的武装中唯一可以抓落地的武装。
需要在主射之后维持红锁性能进行追击或者绕盾的话就使用这个特射吧。
【特格】迪拿.佐 呼出(デナン・ゾン 呼出)
[空弹装填][装填:18秒/3发]
召唤出两只黑色先锋队配色的迪拿.佐,可以通过输入方向来改变攻击动作。击中后为可以多次麻痹的弱麻痹属性。
可以被主射取消,因为有AMC机能所以使用频率很高。
就算主射空弹也能进行取消,所以实际上是不会足止的武装。
N特格的射出速度较慢,方向特格的弹速则比较慢,能够进行较为安全的十字火力战术。
通过青虹AMC错开射线轴的话就能使命中率有效提升。
- N特格:射击长枪
[属性:援护/实弾][麻痹][DOWN值:3.0(1.5×2)][補正率:50%(-25%×2)]
「頼むぞ」
两机按顺序发射枪头,主要用于进攻。
从出现到发射为止的视角较长,因为是按顺序发射,所以配合副射就能打出令对手非常讨厌的攻击。
伤害比副射低但补正值稍微好一点,诱导则是和副射一样的程度。
在有一定高度的情况下以特射击中对手时,以这个进行追击比用副射更为有效。
- 方向特格:突击
[属性:援护/格斗][麻痹][DOWN值:1.0(0.1×10)×2][補正率:80%(-2%×10)×2]
「構え、突击!」
两只迪拿.佐架起长枪以低速向对手突击。因为是格斗属性所以可以贯通射击盾,主要用于防守。
弹速比N特格慢但是诱导更强,虽然基本没法打到逃跑中的对手,不过对冲过来的对手有奇效。
呼出后自己进行横向动作使对手看不到迪拿.佐的话,就能使援护更容易击中对手。
能够用来反制展开射击罩并冲过来的也是利点之一。
格斗
以N・横的3段格斗和前・后的2段格斗为主,基本都是万能机等级的普通格斗。
威力只有普通程度,除了BD格以外的格斗的发生速度都比较慢,并不适合用来和对手拼格。
要说最大的特征,就是对比其他机体的格斗,贝尔卡格斗的DOWN值和补正值都要更低。
综合全部格斗的特征的结果就是,不论是射击还是格斗起手,贝尔卡都能打出通常格斗以上程度的输出。
【N格】斜劈→逆斜劈→斜劈(ビーム・サーベル)
以左手的光束军刀斜劈→逆斜劈→回旋一圈后斜劈击飞对手的3段格斗。
今作开始初段的威力提升了5点。
【N格前派生】突刺
1、2段就能使用的前派生,以长枪刺向对手。
在第1段派生时,是在原地由下往上突刺 (和前格2段的动作一样)。
在第2段派生时,是稍微飞起后进行突刺 (和BD格斗2段的动作一样)。
在第1段派生的话会比较难进行追击,而在第2段派生的话则会因为终段以外都是屈膝硬直属性而能够轻松进行追击。
派生动作的内部硬直时间很短,就算在空槽的情况下打完也能立刻举盾或者用特射进行挣扎。
【N格射击派生】突刺&零距离重型机枪连射&射击长枪
第2段可以使用的射击派生,一边在零距离进行连射一边后退→发射枪头。
机枪连射的部分是还原击杀安娜玛丽的塔基.伊鲁斯的场景。
有着N格中最高的输出但防CUT耐性极低,最好在伪11的情况下使用。
从连射机枪开始的攻击都是射击属性,所以无法用虹取消。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 斜劈 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣前派生 | 长枪突刺 | 159(65%) | 25(-3%)×5 | 0.1×5 | 2.2 | DOWN |
┗2段目 | 逆斜劈 | 121(65%) | 70(-15%) | 0.3 | 2 | 硬直 |
┣3段目 | 斜劈 | 173(55%) | 80(-10%) | 0.3 | 2.3 | DOWN |
┣前派生(1) | 枪头钻击 | (%) | 13(-2%)×6 | 0.2×6 | 3.2 | 屈膝硬直 |
┃前派生(2) | 枪头钻击 | 181(50%) | 20(-3%) | 0.3 | 3.5 | DOWN |
┗射派生1hit目 | 长枪突刺 | 128(-45%) | 10(-10%) | 麻痹 | ||
┗2-6hit目 | 零距离MG连射 | 146(-50%) | 5(-1%)×5 | 硬直 | ||
┗7hit目 | 射击长枪 | 186(-%) | 80(-%) | 5 | 5 | (强制)DOWN |
【前格】突刺→突刺
以射击长枪进行上突刺后再进行一次突刺,2段格斗。
有着一般前格都有的强判定特性,不过因为格斗迎击都可以交给特射和BD格,所以并没有什么使用的机会。
初段可以使用后派生,不论是前格本体还是派生的第二段发生速度都比较慢,在斜坡上使用的话很容易变成DOWN追击。
【前格后派生】突刺投飞
以长枪刺穿对手后将对手往反对侧投掷。
能够确实打DOWN对手但是派生指令的受理时间很短。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 突刺 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣2段目 | 上突刺 | 137(60%) | 18(-4%)×5 | 0.1×5 | 0.1×5 | DOWN |
┗后派生1hit目 | 突刺 | 102(70%) | 40(-10%) | 束缚 | ||
┗2hit目 | 投掷 | 165(%) | 90(-%) | ↑2.8 | DOWN |
【横格】左横扫→右横扫→左横扫
以长枪横扫对手两次后以军刀击飞的3段格斗。
发生速度很慢,并不适合用来拼格。
在一定高度的情况下打完全段的话就能用各种格斗继续追击。
从指令上看的话横格最容易接上,可以看做是提升火力的基本操作,务必要熟练使用。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 长枪左横扫 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 长枪右横扫 | 116(65%) | 70(-15%) | 0.3 | 2 | 硬直 |
┗3段目 | 军刀左横扫 | 168(53%) | 80(-12%) | 0.5 | 2.5 | DOWN |
【后格】突刺→拍击
以长枪突刺对手后启动光束军旗拍击对手的2段格斗。
初段为无法受身打上DOWN属性而且单发伤害高达80,是优秀的连段收尾组件。
终段的军旗攻击为弹地属性,不论是只击中初段还是打完全段都能放置或者拘束对手。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 突刺 | 80(80%) | 80(-20%) | 1.7 | 1.7 | 特殊DOWN |
┗2段目 | 光束军旗 | 147(60%) | 18(-4%)×5 | 0.1×5 | 2.2 | 弹地DOWN |
【BD格】突击→突刺
「おおおぉっ!」
架起长枪突击后进行突刺,初段依然是没有延伸距离可言。
是贝尔卡用于迎击格斗的最终王牌。
是一直都会有判定出现的格斗,发生速度非常的快,在输入指令的瞬间就会发动。
有着就算正面碰上神或者尊者的电影弹也能单方面拼赢的超强判定。
能够在拼格中胜过这个武装的只有极少一部分。
但比较骨感的是它的延伸,只用用来迎击。
因为是多段HIT属性,在撞上有霸体效果的格斗时,就会因为击中对手而让对手原地停顿,这时候就能以虹STEP绕到对手背后进行回避了。
因为可以打掉几乎全部的格斗而且发动速度极快的特点,在近距离下使用的话就会有极大的优势。
就算初段没有击中对手,第二段也会因为有着极强的延伸距离和诱导的缘故而出现能够击中对手的情况。
【BD格射击派生】射击长枪接射
BD格初段即可使用的射击派生,因为是麻痹属性所以可以进行追击。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 突击 | 100(76%) | 18(-4%)×6 | 0.3×6 | 1.8 | 硬直 |
┣射击派生 | 零距離射击长枪 | 154(56%) | 70(-20%) | 0.9 | 2.7 | 强麻痹 |
┗2段目 | 突刺 | 159(%) | 11(-2%)×6 | 屈膝硬直 | ||
2段目 | 突刺 | 159(%) | 20(-3%) | DOWN |
觉醒技
扬起贵族主义之旗!(貴族主義の旗を掲げよ!)
「この力、コスモ・バビロニアのために」
以前后派生的动作对对手进行突刺→刺穿对手后拉升→召唤迪拿.佐进行突击(方向特格的动作)→以光束军旗将对手打上。
乱舞系觉醒技。有着本类型觉醒技一贯的初段霸体效果和非常长的延伸距离。
虽然没什么位移所以防CUT耐性很差,不过攻击速度很快,所以一般也能打完全段。
特射>>特射>>觉醒技就算在E觉醒中也能打出超过300的输出。
迪拿.佐召喚后就被打断的话,对手会进入浮空麻痹状态并被放置,这时候对手的状态为损失209耐久,補正率43%,DOWN值0,在这之后进行追击的话甚至可能打出比打完全段觉醒技更高的输出。
根据玩家的情报,似乎迪拿.佐的攻击全部都是同时HIT属性。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 突刺&上升 | 85(80%) | 85(-20%) | 0 | 0 | 束缚 |
2段目 | 拔出长枪 | 109(65%) | 30(-15%) | 0 | 0 | 麻痹 |
3段目 | 迪拿.佐突刺 | 209(43%) | 13x6((-1% x 6) x 2) | 0 | 0 | 麻痹 |
4段目 | 光束军旗 | 265(?%) | 105(-%) | 5.5↑ | 5.5↑ | DOWN |
连段
(>为STEP取消、≫为BD取消、→为直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射3hit→特射(1hit)→副射≫后格 | 197 | 近距离限定。 |
主射3hit→特射(2hit)→副射 | 196 | 近距離限定。計算值。主射4hit为201、5hit为202、6hit为206。 |
主射3hit→副射→特格2hit | 187 | 近距離限定。計算值。主射4hit为190、5hit为189、6hit为191。 |
副射≫主射(12hit) | 166 | 预留一定距離进行连段的话可以将对手打成強制DOWN |
副射→特格(2hit)≫后格 | 193 | 强制DOWN |
副射≫特射(1hit)≫特格(2hit) | 203 | 强制DOWN |
副射≫NNN | 194 | 非強制DOWN。因为N格初段威力提升了所以比接横格的输出更高。 |
副射≫横NN | 190 | 非强制DOWN。 |
副射≫横NN≫横 | 205 | 强制DOWN。 |
副射≫横NN≫后 | 210 | 强制DOWN。 |
特射1hit≫NNN | 212 | 会因为特射Hit数不同变成↓ |
特射2hit≫NN | 208 | 特射有弹数就优先使用这个,会因为特射是否同时击中而使输出变化 |
特射3hit≫N | 208 | 大体积机体更容易打中 |
特射1hit→副射→特格2hit | 213 | 需要用特射→副射进行迎击时 |
特射1hit→副射≫主射7hit | 184 | 特格没有弹数时 |
特射1hit→副射≫后>后 | 217 | 后N为206 |
特射1hit≫特格2hit≫副射 | 218 | 想抓落地的时候 |
特射2hit→副射≫后格or特格1hit | 222 | 需要用特射→副射迎击时 |
特射2hit≫特格2hit | 222 | 想抓落地的时候 |
格斗CS→各特射→副射 | ??? | |
N特格2≫主射(7hit) | 177 | 强制DOWN |
N特格2≫副射>后 | 196 | 强制DOWN |
N特格2≫特射1hit→副射 | 204 | 打上强制DOWN |
N特格2≫特射2hit | 194 | 会因为特射的击中方式不同而使输出变化 |
N特格2≫后>后 | 208 | 打上强制DOWN |
N格起手 | ||
NN>NNN | 211 | 基本。不会进入强制DOWN |
NN前(数hit)>NN射 | ||
前格起手 | ||
前N>横NN>后 | 232 | 前N之后以前BD进行追击最为稳定。不打出后格为221 |
横格起手 | ||
横N>横NN | 211 | 基本 |
横N>后N>后or副射 | 224 | 基本2 |
横NN>横NN | 239 | 基本3 有一点浮空高度就能接上 |
横NN>横N>后 | 有一点浮空高度就能接上 | |
横NN>后N>后or副射 | 247 | 有一点浮空高度就能接上 但是难度很高 |
横NN≫BD格射击派生 | 200↑ | 比横3>横3更容易操作,只要不在斜坡上就能使用的连段以左斜前BD接BD格 |
后格起手 | ||
后N>横NN>后 | 242 | |
后N>后N>后 | 243 | |
BD格起手 | ||
BD格>横NN>横 | 237 | |
BD格>横NN>前 | 240 | |
BD格>横NN>后 | 243 | |
BD格射击派生>NN射 | 233 | 会因为初段的击中方式不同而使输出变化 |
BD格射击派生>横NN | 231 | 会因为初段的击中方式不同而使输出变化 |
觉醒中 | F/E/S | |
主射3hit→副射≫后N>觉醒技 | ??/237/?? | |
主射3hit→特射2hit→副射≫觉醒技 | ??/265/?? | |
主射3hit→特射1hit≫觉醒技 | ??/272/?? | |
副射≫横NN>觉醒技 | ??/242/?? | 墙边限定 |
特射1hit→副射≫NNN>觉醒技 | ??/265/?? | |
特射1hit≫NNN>觉醒技 | ??/285/?? | |
特射2hit≫N前>觉醒技 | ??/315/?? | |
特射1hit→特射1hit≫觉醒技 | ??/301/?? | |
NN>特射2hit→副射 | ??/234/?? | |
横N>特射2hit→副射 | ??/229/?? | |
横NN>N前>觉醒技 | ??/287/?? | |
横NN>横N>觉醒技 | ??/272/?? | |
BD格射>N前>觉醒技 | ??/280/?? | |
F觉始动 | ||
特射1hit≫NNN>NNN>觉醒技 | ||
N前>N前>N前>后 | ||
N前>N前>NN射1hit | 麻痹属性的放生连 | |
横NN>横NN>横NN | ||
横NN>NNN>NNN>后 | ||
横NN>NNN>NNN>觉醒技 | ||
N前>N前>NNN>觉醒技 | 现状必杀连。 |
战术
对本机来说最难受的就是被无视。
贝尔卡最擅长的作战距离就是特射能够完全发挥作用的中近距离。
基本就是积极使用唯一能够移动射击的主射来缩短和对手距离,在冲进自己擅长的作战距离之后,以主射副射N特格等武装让对手浮空,再看准对手的落地时机以特射进行轰炸。
- STEP跳主射、横STEP主射(维持红锁功能)
担任后卫并在红锁边缘进行射击战时进行的主要动作。
本机的主射发射时间很长,也更容易维持红锁性能,能够达到类似延长红锁距离的效果。
- 空中主射→着地→STEP跳→主射
进行主射连射并在对手附近着地,在STEP跳之后继续以主射连续攻击对手。
虽然和上面的STEP跳主射差不多,但是这个主要用于中近近距离战斗中。
因为不会像惯性跳那样向前高飞,可以用来作出防止被抓落地以及在中近距离维持战线等调整距离的行动
最大的利点就是能够防止主射飘射。
在STEP跳切诱导之后能够在低高度的状态下使用特射,发射后的风险也比平时要低了。
这种STEP跳的用途
向后:主要用于一边进行主射连射一边拉开和对手距离的迎击行动,或者在以主射让对手硬直后立刻以特射追击。
向前:像惯性跳那样向前突进,因为不会飞的太高,能够在处于对手头顶以特射攻击时进行位置的调整。
横向:用于调整射角。在对手不断横向移动时,要是继续用主射追击的话很可能飘射,这时候就使用这个技巧来避免飘射。
- 关于利用特殊射击进行绕盾
本机的特射是平行发射4发附带爆风的实弹。
因为这个特性,在击中架盾的对手时,会有很高的概率绕盾给对手造成伤害。
就算没有发生绕盾的情况,被击中的对手也会继续处于架盾状态,自己就可以趁机绕后进行攻击。
对手在接地状态下架盾的话,从对手头顶以后特射进行攻击并在地面发生爆风的话,对手就会100%被绕盾。对手也会因为被爆风击中而浮空,这时候不要忘了以副射或者特格进行追击。
本机的主射发射时间非常地长,所以能够对着架盾中的对手连续射击从而长时间拘束对手。
在靠近拘束中的对手并以特射进行轰炸之前,务必要确认自己是否会被打断。
在可能被打断的情况下,就一直以主射拘束对手,让队友去进行输出即可。
- 关于利用特殊射击和BD格斗进行迎击
虽然以特射作为格斗迎击手段已经足够了,但是BD格也有着发生速度比特射快非常多的优点。
因此,在碰上发动F觉并高速接近的对手或者贴身距离进行格斗等特射赶不上的情况时,就可以以BD格进行迎击。
而且BD格就算打空了也能利用虹STEP进行取消,特射打空了就只能用BD取消了,这样就会使特射在打空后留下不稳定因素。
应目前战况选择以特射还是BD格进行迎击即可。
觉醒考察
「私の礎になれ!」
基本是使用F觉。
因为本身就很容易被无视,而且是会为了如何靠近对手而烦恼的机体,在1500中也是和E觉相性极低的机体。
F觉
格斗攻击补正110% 防御补正85%
有着射击→格斗的取消路线BUFF。
加上格斗強化的BUFF,以格斗取消特射就会变成近距离战斗中的强力手段。
总之想要输出的话就选择这个类型。对于很容易被放置,在中远距离又发挥不了性能的本机来说基本就是用这个觉醒来赌一把了。
然而贝尔卡的格斗基本都没什么位移,速度不算快,进行格斗连段时要小心被打断。
E觉
防御补正65%
最大的优点就是确保半觉的次数以及能够防止被一发弄死的半觉脱离。
因为特射、援护的弹数回复使得自卫能力加强了,半觉脱离后的浮空状态也让后特射更容易击中对手了。
……也就那么想了。
本机因为有特射和BD格的缘故,基本是很少会直接拔刀的,就算不依赖E觉也很难会受到较大的伤害。
而且不论是通常还是觉醒时都很容易被放置,加上没有火力提升BUFF等提升输出的要素,使得本类型变成了最为尴尬的选择。
S觉
射击攻击补正105% 防御补正85%
最大的有点就是射击→主射取消路线和青虹。
因为足止武装很多所以很容易收到上述两种BUFF的效果,在攻防两方面都能发挥出极强的作用。
然而机动力提升和BD槽回复的BUFF比例实在是太低了,从本机的武装性质上来说,要是没办法跟上队友的脚步进行连携行动,就会难以发挥自身性能。
不过活用落地路线和青虹跳来减少攻击时的空隙,把对手赶到队友的攻击范围内倒也算是不错的办法。
在固定时可以根据队友和战术来考虑一下选择这个类型。
是在不知道会组上什么机体的随机战中,贝尔卡很容易出现因为火力和机动性不足而无法好好支援对手的情况,这时候明显不该选择S觉了。
僚机考察
自卫力虽然很高,但是红锁很短所以很容易被放置,因此队友最好有较高的自卫力。
然而贝尔卡是1500级,需要冷静地取得BD槽优势和追杀对手,要是彻底以射击手段起手的话就会非常辛苦。
因此需要的并不是自卫力高到极点的机体,而是在每个方面都能有良好平衡性的机体。
队友拥有相单发DOWN的高火力射击武装的话,就能在贝尔卡麻痹对手后进行追击并打出不错的输出了。
3000
因为COST上的问题导致比较难组队。
3000基本都会向前推进,因此贝尔卡要注意绝不能先落。
虽说如此,要是在3000被击坠的时候自己还是无伤的话,那肯定是因为输出不够被无视了。
因此要在注意回避的情况下看准情况后进行猛攻,彻底进行一击脱离的战术才行。
2500
应该是最容易组队的COST帯。
贝尔卡可以2落,就算陷入不利的状况也有可能在最后反将一军。
当然对手也一定知道这一点,在剩下2000COST的时候基本都会去追杀2500,这时候就要以不被无视为前提去进行立回了。
- 闪光高达
对手对上贝尔卡会非常棘手,但是碰上闪光的话就会更为危险的组合。
对于闪光来说贝尔卡有着值得信任的自卫能力,红锁也差不多,很轻松就能进行连携行动。
虽然闪光进入超级模式时贝尔卡必须避免出现麻痹TK的问题,但是随随便便就退到后头的话闪光就没办法发威了。
进行伪11战术也是不错的选择。
- 高达试作3号机
由超强弹幕和丰富的落地路线带来高自卫力的射击向万能机。
两边的高诱导武装都很多,火箭炮和导弹加上枪头构成的弹幕可谓是非常恶心。
能够相互配合的话,在麻痹对手后03就能以CS和照射进行追击,从而打出不错的输出。
两边都很担心的TK问题也很少会出现。
2000
贝尔卡可以先落的组合。
然而很容易被3025之类的组合以机体性能压死。
基本是以自己2落为前提在前线进行猛攻。
1500
双方的耐久都差不多,基本会变成一边1落另一边2落的情况,因此不彻底分配好前后卫的话就很难战斗到最后了。
而且和2000组队时一样,很容易被对手以机体性能压制从而导致体力调整失败,因此并不推荐这样的组合。