蓝色命运1号机
正式名称:RX-79BD-1 BLUE DESTINY UNIT 1 机师:加岛勇
Cost:2000 耐久力:580 变形:× 换装:△(EXAM系统)
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 100mm机枪 100mmマシンガン |
40 | 15~120 | 手动装填系MG |
格CS | EXAM启动 EXAM暴走 |
(100) | - | 每次出击限使用1次的换装 |
副射 | 腹部有线式导弹 有線ミサイル |
2 | 53~102 | 可以通过输入第二次来进行手动诱导 |
通常时特射 | 吉姆 呼出 ジム 呼出 |
1 | 50~120 | BR3连射 |
EXAM中特射 | 吉姆【投掷】 | 112 | 呈抛物线飞行的大型BZ系实弹 | |
通常时特格 | 特殊移动 特殊移動 |
1 | - | 侧垫步。可以通过再次输入来连续使用 |
EXAM中N特格 | 正面存在射击防御的突进 | |||
EXAM中 横特格 |
侧垫步。EXAM期间连续使用上限数提升 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束军刀 ビーム・サーベル |
NNN | 178 | |
前格 | 跳跃突刺 | 前 | 85 | 存在接地判定 |
横格 | 纵斩→挑斩 | 横N | 129 | 击飞 |
派生 胸部导弹 | 横N射 | 183 | 2连射 | |
后格 | 挑斩 | 后 | 75 | 击飞 |
派生 胸部导弹 | 后射 | 147 | 参照横格 | |
BD格 | 踏前斩 | BD中前 | 80 | 高性能1段格斗 |
EXAM中N格 | 格斗 | NNN | 180 | EXAM期间支持Rush格斗 |
派生 连续腹击 | NN后 | 236 | 抓取对手后连续拳击 | |
EXAM中前格 | 抓取&投击 | 前 | 134 | 最终段弹地Down |
EXAM中横格 | 拳击3段 | 横横横 | 178 | 最终段多段Hit |
EXAM中后格 | 升龙拳 | 后后 | 138 | 击飞 |
EXAM中BD格 | 格斗&盾牌猛击 | BD中前 | 198 | 最终段不可受身Down并击飞 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
EXAM暴走 EXAM暴走 |
射、格、跳 同时按下 |
297/268/272 | 以投掷吉姆收尾的格斗连击 |
解说&攻略
本机为早期主机系列作游戏『机动战士高达外传 THE BLUE DESTINY』当中主人公加岛勇在故事前半段所搭乘的(被施加了系统限制的)苍蓝宿命1号机。而故事的主人公加岛勇在当时的阶级为少尉。
由于陆战型吉姆的性能所限,联邦军方将搭载了EXAM系统的吉姆头部(由于系统移植困难故放弃了更换)移植到了性能更强的陆战型高达躯体上,本机由此诞生。深蓝色的机体配色既是开发者克尔斯特博士的个人喜好,同时也是在EXAM实验当中由于事故而使意识与EXAM相融合的少女玛丽昂在绘画中所想象的宇宙的颜色。(尽管设定上本机并不能进行宇宙战)
拥有格斗CS和觉醒(觉醒期间EXAM会强制发动)两种时限强化手段的2000costMG系万能机,通常状态下则是一台以丰富的进攻武装为卖点的弹幕机。
一边以性能良好的MG进行牵制,一边使用副射击制造事故来输出伤害并为格斗攻击创造机会正是定位为“独特的万能机”的本机的基本战术。
拥有2000cost平均水平以上的机动力,借助特殊格斗所施展出的落地技巧能使得本机能够进行让对手头疼不已的立回。
格斗武装的发生和判定虽然谈不上高性能,但仍然可圈可点。
被对手锁定时进行格斗战虽然相当的困难,但格斗的性能足以保证本机进行偷袭和自卫。
尤其是BD格斗非常容易上手,也是本机格斗武装当中的精华所在,因此若想熟练使用本机就必须学会善用BD格斗。
EXAM期间本机则会一转万能机的形象,可以依靠被强化的格斗来发动大胆的突击,只要得手哪怕一次就能削减对手大量的耐久值。
虽然本机可前可后,但由于性能所限并不能和2500的专长机体相抗衡。
另外、本机非常不擅长「迅速的救援队友」
虽然用本机的主副射击进行cut并非不可能,但由于弹速的限制和打出硬直需要较长的时间这两点,使得本机在cut到对手时,往往对手的连段已经接近完成。
虽然本机的主射是MG,如果不习惯就难以打出战果,但相对的如果能够熟练运用本机,就能发现它蕴藏的巨大潜力。
EXAM期间的特殊射击,即吉姆投掷在本作当中是担任本机生命线的主力武装。
在射击战期间没有规划的使用它是非常浪费的,如果需要使用时一定要出手必中。
以坚定的意志克服EXAM的侵蚀、作为第11独立机械化混成部队的一员从战场生还吧。
顺带一提,本机的形式编号在近年来的同人作品当中有所变化(开头并非RGM而是RX),因此现在认为本机是货真价实的“高达”(虽然装着吉姆头)也没有问题。
结算动作
通常时胜利:摆出为机枪装弹的架势。
EXAM期间胜利:将手中的吉姆头掷在脚下并使机体排热。
败北时:头部发生爆炸并单膝跪地,是原作当中和伊芙利特改两败俱伤时的情景再现。
取消路线
- 主射→副射、特射、特格
- 副射→特射、特格
- 特射→副射、特格
- 特格→主射、副射、特射、各种格斗、觉醒技
- 格斗→特格
- N格→副射
射击
【主射】100mm机枪(100mmマシンガン)
[手动装填/40发][属性:实弹][4hit硬直][Down值:0.4/1发][补正率:-5%/1发]
陆战型吉姆的制式机枪的威力强化版,本作中表现为可以手动装填的实弹MG。
输入1下按键可以发射3发、按住射击键不放可以进行最多10连射。
威力・诱导均属良好,还可以手动装填,对于2000cost机体的MG而言性能破格。
但代价是补正率和Down值非常不平衡,不但武装本身输出能力非常有限,且以其他武装追击能输出的伤害也并不出彩...这算是本武装的短板所在,也只能硬着头皮接受了。
可以取消出副射・特射・特格。装填动作不能取消出任何武装。
可以满足本机牵制和削减对手体力,或是削减对手Boost等诸多需求的主要武装,对于苟延残喘的敌人威胁性极强。
但相对的打出硬直需要4Hit且连射速度也不出彩,因此本武装不适合用于迎击格斗,敌人在被打出硬直之前就跑掉的情况也时有发生,单凭本武装作战的本机和空气几乎无异。
但事物都有两面性,借助每一Hit的Hitstop机制,如果情况顺利可以比BR限制敌机行动更长的时间。
像作品介绍的PV那样在近距离朝着伊芙利特改那样的格斗机开火可谓是自寻死路。
由于弹数只有40发且需要手动装填,本机的弹数管理意外的麻烦。
在剩余15~6发弹药时就要在脑中拉响警报,练习以分两次各使用7-8发等方式来有效利用吧。
作为MG系机体共同的课题,一定要避免频繁的飘射。
多加注意以旋回,在上升的同时转换机体的朝向,亦或是使用格斗虹step 等方式来调节射角吧。(03的横格虹NCS是很好的参考例)
一旦出现飘射的情况推荐立刻停止射击或取消出其他武装。
可以应用于保存红锁定来取消出其它武装,这一技巧不但适用于本机担任后卫时,在F觉醒期间使用时更可以在消耗更少Boost的优势情况下发动强袭。
【格CS】EXAM启动(EXAM暴走)
[无法装填][蓄力时间:1.5秒][持续时间:20秒]
「EXAMを起動させる!」
启动特殊OS EXAMination-system。这一系统是克尔斯特博士以“确实的歼灭NT”为理念所开发出的特殊OS变质而成的产物。不同于功能类似的原生NT-D系统,这一OS仅限自然人使用。
每次出击限1次的时限换装。
发动期间本机的头部摄影机(眼部)和推进器会发出红色的高亮光,BD的姿势也变成蹲姿。
BD性能和特殊格斗会获得强化,特射和各种格斗的性能(或是武装本身)则会发生改变。
这时本机会从不擅于单挑,主打22的形象摇身一变成为狂暴的战士型机体。
但需要注意这段时间本机并不持有光束等「不会被打消的射击」。
虽然发动时间较长,但每次出击只能自由使用1次,因此需要何时使用是玩家们必须准确理解的问题。
发动时和结束时存在硬直。这时可以提前寻找掩体或是迅速BD来保证自机的安全。
但被打Down时效果时间结束的话并不会发生硬直。
觉醒期间EXAM会强制发动,即便格cs已经使用也不受影响。
但格CS使用期间觉醒的话,计量槽会立刻消失,EXAM也会伴随觉醒的同时结束。换言之如果EXAM计量槽还有许多,这时就非常不推荐使用觉醒,会白白的损失EXAM的效果时间。
由于在再次出击前不能再度使用,只要条件允许,就尽可能将强化时间最最大化吧。
如果在格cs没有使用时觉醒,觉醒结束时格斗cs的蓄力槽则会再次出现。
顺带一提,本机EXAM的正确读法开头是发I(或是数字1)的音。
【副射】腹部有线式导弹(有線ミサイル)
[弹切装填:5秒/2发][属性:实弾+爆风][Down][Down值:1.0/1发?][补正率:85%(弹头-5%/爆风-10%)/1发]
停在原地并同时射出由两枚由缆线连接至机身的导弹。原作当中的再现武装(但原作当中每次出击限使用10次且不能自主切断缆线)。
威力为弹头10/爆风45伤害。
可以在地面上不消耗Bosst的使用。空中使用时附带一定的惯性滑行。
使用时导弹会以较缓慢的速度前进。
在经过一定时间后或再度输入副射时,缆线会被切断。
这时导弹的枪口补正会被重置,且射角会变得异常宽广,导弹甚至会以180度掉头的方式朝着敌机而去。
弹速会在缆线被切断后大幅度的提升。且切断缆线的动作不会产生足止,还可以在其他的动作期间使用。
发生速度极快且切断缆线的动作即使在自机被攻击时也可以成立,可以作为有效的格斗迎击手段。
就本武装的性质而言,弹道和本机呈两条交叉状的轴线,且诱导尚可,因此运用于中远距离的战斗也是可行的。
另外本机能打Down对手的武装只有这一个,作为夺Down的手段而言本武装也处于重要的位置。
由于Down值非常低,有条件的话一定要进行追击。
缺点在于容易误伤队友,且命中远距离的对手时需要消耗较长的时间。
但是这两个缺陷本武装没有办法克服,玩家只能尽可能的不去误伤队友,即便如此误伤还是发生了的话就通过积极的支援队友来补救吧。
本武装的锁定距离和机体的锁定距离互相独立,即便在绿锁定状态使用,切断缆线后如果对手在导弹锁定距离内的话导弹便会开始向敌机追尾。因此本武装实际上的有效射程比机体的红锁定距离更远。
虽然导弹没有射程极限距离,但在前进一定距离后诱导会失效。
可以取消出特射・特格。
【通常时特射】吉姆 呼出(ジム 呼出)
[弹切装填:6秒/1发][属性:光束/支援][硬直][Down值:1.0*3][补正率:40%(-20%*3)]
「援護頼む」
呼叫勇的同伴所搭乘的吉姆,使用光束喷枪进行3连射。在使用本武装时勇偶尔会叫出他们的名字(分别为菲利普和萨玛纳,是故事最初和勇同行的8名同伴当中三名生还者中的两位,最后一位由于重伤因此在本篇剧情中没有提及),但武装性能不会因此发生改变。
可以取消自主,副射击,并可以使用副射和特格来取消。
需要注意的是即便3射命中了同一个目标也不能将其打入强制Down。
虽然设定上勇的同伴们个个都是身经百战的老兵....但在本作当中他们搭乘的吉姆枪口补正奇差・补正率重・有着1耐久的脆皮身板....令人啼笑皆非。
但或许是由于伙伴间牢固的羁绊,本武装的装填速度被设定的非常快,1Hit便能打出硬直且弹速中规中矩,因此本武装支撑起了本机夺Down和打出对手硬直的重要工作。
虽然武装本身的性能非常鸡肋,但和其它的武装组合使用的话能够取得丰盛的战果。
牵制持有照射的对手、从主射当中取消出以张开弹幕、迫使敌机持续进行盾防御、救援队友、在BD格的有效范围外打出对手的硬直等等....本武装的用途相当多样。
如果本机击飞了对手,使用本武装追击的话不但能将其打入强制Down还能把对手打飞到远处、
在副射击命中后使用本武装追击,可以将敌机打飞到很远的位置,也可以将本武装用于横格・后格射击派生1hit后的击飞连段。
在红锁定范围内使用主射击取消的话,吉姆的光束可以继承红锁定的判定对敌机进行诱导。
这一功能是本作当中所有机体共通的,但就吉姆射击期间BD1可以自由活动这一点看来,本技巧对于主射击攻击耗时较长的本机而言显得非常重要。
在使用主射击的同时后SC同时取消出特射也是本机的基本打法之一。
由于上述的要素,本武装成为了本机体(第二的)主力武装。
但MG・副射→特射这一路线在前置武装命中时取消出本武装也不能稳定的追击,因此本武装的手感需要长期的练习来熟络。
吉姆会在出现的瞬间朝向敌机所在的位置射击,如果时间点合适的话BD1可以自力摆脱逼近的对手,但吉姆的体积很大且只有1的耐久很容易被流弹摧毁,因此不能过分的依赖本武装来自救。
顺带一提在早期街机时代这些吉姆发射光束时使用武器的是机枪的模型....当然这在后来被修正了。
【EXAM中特射】吉姆【投掷】
[和通常时特射共享弹药][属性:实弾+爆风][Down][Down值:1.8(1.0/0.8)][补正率:70%(-20%/-10%)]
「乱暴しないで!」「ハァッハッハッハハハッ!!」
将吉姆投向锁定的对手。本体80、爆风40伤害。
原作当中加岛勇所在的小队在遭遇失控的本机时,战斗力已经损失过半,因此可以推测这里投掷的吉姆是无人驾驶的...应该是。
相较于一般的bz,吉姆的本体和爆风各自会造成一定的伤害,虽然纵方向的诱导尚可,但是横方向就一言难尽了。
判定和看上去一样大因此命中率相当高。
爆风范围也相当宽,可以尝试着投向地面用来通过爆风制造事故。
投向斜面和建筑物时偶尔可以让爆风突破对手的盾防御来造成伤害。
和通常时不同,本武装并非支援属性,因此不会受到诸如伪装气球等武装的干扰、
但要注意的是如果过早取消的话吉姆不会被投掷出去。
S觉醒期间从主射击取消出的话可以有效的提升本机的自卫力。
虽然本武装可以用于近距离压制,但相对的主副射击这两个武装却完全不能胜任这一职责,因此如果对手专心对这一武装施以对策的话本机将会陷入苦战。
当然抓落地对本武装而言也不在话下,只需在主射打出对手硬直时取消出即可。由于副射击弹速迟缓之故,这一使用方法对本机甚为重要。
另外借助巨大的弹体和爆风判定,本武装可以对地走机构成巨大的威胁。如果对手选取了诸如斗狼或是EZ8这类需要停留在地表才能使用强力武装的机体就尽情的投掷吧(但由于EXAM驱动时间的限制,每次出击在非觉醒期间最多使用4次,所以需要抱着出手必中的心态使用)。
没有计划的使用本武装比起大材小用不如说是白白把取胜的机会拱手让人。为了在和上位机体交锋的过程中不落下风,高效的利用这一武装是必须且必要的。
虽然使用时会发生足止,但尚可的装填速度加上巨大的弹体既视感,还可以一定程度的为本武装附加牵制和威吓对手的功能。
另外用于格斗连段收尾时可以击飞对手,因此根据使用方式,本武装能够发挥多种多样的作用。
可以从主射取消而出这一点一定程度上可以弥补本武装有效距离较短的缺陷。
【特格•EXAM中横特格】特殊移动(特殊移動)
[弹切装填:5秒/1发]
不输入方向时向右,输入左方向时向左侧进行垫步的特殊移动。
是原作当中本机出现在主人公眼前时的情景再现。
垫步时存在切诱导效果。
只要还有剩余Boost,通过再次输入特格便可以再次进行垫步(可以和上一次垫步的方向不同)。
即使不指定方向也可以垫步,但是会默认向右侧移动。
弹数在最初的垫步时就会被消耗。通常可以连续使用4回、在EXAM期间则增加至6回且Boost耗尽时也可以使用。
可以取消主射,副射、特射、各种格斗。
并且可以用包含觉醒技在内的所有行动来取消垫步(但使用主副射击武装取消垫步时比起取消不如说是派生,原因在于有着独自的运动轨迹和模组)。
在空中使用时可以在横移动的过程中下落。由于可以在切诱导后进行下落,这一技巧使用得当的话可以轻松的让追击而来的对手无功而返。
另外在滑行的过程中还可以非足止的使用主副射击(前提是飘射没有发生)。
尤其是副射击可以非足止的使用这一点使得它成为了重要的迎击手段。尽可能准确的把握使用时机吧。
这时使用的副射击似乎不被处理为取消,只会朝向当前锁定的目标射出。
有一种技巧是:在一定高度的空中且boost即将耗尽时使用可以减少着地的硬直(和boost剩余一半以上时的落地硬直相同)。
垂直上升到boost消耗了约7成的高度时使用特格便能体现其效果。
推荐养成肌肉记忆来熟络使用时的高度和boost剩余量,保证任何时候都能随心所欲的使用。
EXAM期间即使boost耗尽也可以使用。
换句话说EXAM生效期间即便没有boost也可以在切诱导的同时进行落下。但这是BD1的独门绝活,也是保障本机生存的重要手段。
由于E觉醒的存在,本作当中格斗连段被E觉醒翻身脱离的情况时有发生。但本机即使在boost耗尽时格斗命中了对手也不一定会因为对手使用E觉醒而遭受反击这一点非常的令人安心。
boost耗尽时连续输入特格也不会被系统误判为BD,垫步的次数也因此得到了稳定的增加。为了通过消除垫步初段的上升动作,一开始就连续输入两到三次是无妨的(这时还可以再使用3-4次)。
双方在觉醒互殴的时候它便会成为支持本机作战的重要武装,多多注意装填情况吧(弹药只有1发切初次输入时就会被消耗)。
S觉醒期间即便以最快的速度联系输入垫步,在进行到第5-6次时下一次垫步也会准备好因此可以在觉醒期间进行完全意义上连续不断的使用。
即便为了调整距离而需要使用N特格,装填速度仍然赶得及下一次使用特格,所以将垫步作为最初的起步动作是完全可行的。
F觉醒期间按照一定的节奏使用(觉醒前使用1次,觉醒后有节奏地输入6次)约7次才能赶得及下一次特格准备完毕。
缺点在于如果为了接近对手而一开始就使用掉的话会导致需要回避时装填跟不上进而受到伤害。
使用特格回复boost的优缺点
- 在一定高度使用特格着地。
Boost耗尽时可以减少落地的硬直,当然也可以用于节省落地时的剩余boost量。
这一技巧可以无视和对手之间的距离,在一定的高度使用MG飘射可以用于高度和boost调节。
使用MG射击的同时保持并延长垫步姿势→着地时停止射击,可以达到使用垫步停止时的硬直覆盖落地硬直的目的。
在处于一定高度时使用MG射击还可以借助之后的取消路线消除自机的破绽。
成功时在接地的瞬间机体会呈直立,不会出现垫步着地的滑行姿势。
这是一个简单强力的回避手段且很容易就能在落地的同时拉盾,适合用于中距离战斗。
但相对的即便在近距离可以盾防御,仍然存在着被对手格斗攻击的风险。在不合适的距离没有计划的使用这个技巧只会放任对手接近BD1,增加受到伤害的风险。
- 落地后垫步的过程中拔刀(绿锁定限定)。
首先对手(当前锁定的)要处于绿锁定范围。操作很简单垫步当中按下格斗即可。
派生特格的垫步不存在高度限制,连续使用特格可以多次的切诱导。
BD1的红锁定距离并不长,因此这一技巧可以得到稳定的应用。垫步前换锁确认另一台敌机的距离的同时输入垫步的话可以改变运动的轨道。
但最糟的是换锁的时候贴近了另一台没有锁定敌机→误操作使出格斗的情况。
熟记BD1的红锁定距离,万一误操作的话只要还有boost就能输入前格进行接地取消来补救。
- 使用前格斗取消垫步→step后使用副射
严格地说和使用特格落地回复boost并无关系,但在误操作的时候可以用作一种补救手段。
只需要一次step所消耗的boost即可完成,且即使副射没有弹药也不受影响。
但垫步动作本身会消耗相当的boost,加之需要使用前格,boost总消耗量不容小觑。
【EXAM中N特格】特殊移动
[与横特格共享弹数]
EXAM期间限定,将盾牌置于身体前方并朝向目标突击,即存在射击防御的特殊移动。
和横特格一样,本武装在boost耗尽时也可以使用,因此需要进行空槽挣扎时不妨一试。
在防御正面火力的同时可以取消出格斗的特性使得这一武装成为了本机一大有力的进攻手段。
但既不能取消出主射且EXAM期间不能使用跳格的这两点却让本武装的实用性打了折扣。
虽然在突进的过程中可以防御来自正面的照射攻击,但也仅限持续时间较短的照射。如果对上会产生爆风亦或是持续时间较长的照射话BD1就只有挨打的份了。
另外防御范围只有上半身,机体腰部以下的范围则不受保护。
在用于回避和追击时,运用特格的立回方式会根据F/S觉醒各自产生变化。
配合F觉醒使用时它会成为持有胜过MF系机体突击能力的强袭用武装(本作当中除去觉醒时神高达的特格,几乎没有MF系机体持有存在设计防御的突进武装)。
特别是在面对持有擅长迎击的射击武装的机体时,本武装会成为预读到对方行动后进行一点突破的强力手段。但面对持有格斗属性的钩爪/支援机/爆风武装的机体时,这个武装就只能用于偷袭了....但对手一般不会放任EXAM期间的BD1自由行动,因此稳扎稳打的使用射击武装作战更为有效。
S觉醒期间特格的装填速度会飞跃式的增长,可以在垫步和突进之间来回的循环使用,在针对能够和BD1平分秋色的进行格斗互殴的机体时本武装将成为关键性的一环。
当然F觉醒期间BD1的突破力时不言自明的,可以从射击直接取消出格斗对EXAM的增益而言也是相当划算,且N特格取消出的格斗追踪距离比起S觉醒会更长。
在这一方面本武装的平衡性非常绝妙,因此“BD1是选择F或是S觉醒更好”这个问题的看法会根据玩家风格产生天翻地覆的差异。
格斗
通常时BD1会使用光束军刀进行白刃战(绿锁时存在拔刀动作),虽然性能不拔尖但是可以满足本机最基础的需求。
虽然这时候不能主动出击,但提前放置副射击可以让对手无自觉的为了回避副射击而被砍中。
就机体特性而言,比起打一套完整的连段不如根据战况选择对己方有利的攻击手段来得更为现实。
EXAM期间的本机会进行徒手搏斗,因此不存在拔刀动作。另外这时的格斗对应Rush,即任意的格斗攻击动作中输入和先前不同的方向格斗就可以使出对应的格斗第一段,这时候Rush格斗的第一段Down值会减少(但不按住这个方向键的话第二击会变成Rush的N格斗)
如果希望打一套完整的连段,推荐按住一个方向键不放并输入格斗。
一言以蔽之,这时BD1的格斗会转型成为单挑专家。
虽然连段输出很可观但是存在cut耐性的格斗却完全没有,加之不存在麻痹属性的武装,因此没有办法打出放生连或是脱离连。
【N格】光束军刀(ビーム・サーベル)
由 右劈砍→左挑斩→纵劈 构成的3段格斗。三段都为多段hit属性。
虽然cut耐性不足,但伤害效率倒是可圈可点。
最终段结束后可以前BD或前SC来展开稳定的追击。
发生和突进速度都很不理想因此难以直接命中对手,基本用于连段。
可以在任意段取消出副射击。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 右劈砍 | 71(80%) | 37(-10%)*2 | 1.8 | 0.9*2 | 硬直 |
┗第2段 | 挑斩 | 126(64%) | 36(-8%)*2 | 2 | 0.2*2 | 硬直 |
┗第3段 | 纵劈 | 178(52%) | 42(-6%)*2 | 3 | 0.5*2 | Down |
【前格】跳跃突刺
自联基(早期街机游戏联合VS吉翁,后存在PS2版)以来吉姆系机体代代相传的脑天突刺。
诱导极强,即便对手在自机身后也能转头对准对手,判定却中规中矩。
且无论在多高的位置使用都可以接地,前格→接地确认后step→副射可以作为迅速回复boost的技巧来使用。
但不同于特格接地,这个技巧在落地时必须为机体留存至少一次step的boost。
接地动作本身即使boost耗尽也可行且可以减少落地硬直。加之通常时boost如果耗尽将不能使用特格,因此极限情况下可以使用前格接地做最后的挣扎。
动作没有切诱导效果,虽然没有早期街机时代迟钝的动作模组,但缓慢这一点并无改变。因此在跳跃到最高点时被对手的射击攻击命中的情况也时有发生。
活用其接地的功能来进行连段收尾,可以组成着地&boost回复用连段。
特格和副射如果还有弹药,在格斗的过程中取消出特格再使用副射击并当场切断缆线,可以在切诱导的同时落下并将对手打Down...但前格可以一键实现除了切诱导以外上述所有的功能。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突刺 | 85(-20%) | 85(-20%) | 1.7 | 1.7 | Down |
【横格】左纵斩→挑斩
两段斩击系格斗。
最终段可以击飞对手,因此之后可以通过追击来打出多样的连段。
追踪距离・速度・迂回性能・判定・发生都处于低水平的格斗,正面和对手拼刀时用这个格斗几乎没有胜算。
虽然攻击速度很快,但由于自机不发生移动因此cut耐性较低。
但相对的作为一般的格斗很容易上手,命中后包含射派生在内,BD1有着丰富的追击手段,虽然不能一口气输出大量伤害,但可以通过丰富的派生(或取消)武装将战况好转。
可以说是合格的时限强化机体在强化前的格斗武装。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 左纵斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 挑斩 | 129(65%) | 80(-15%) | 2.7 | 2.7 | Down |
【横格/后格射击派生】导弹
在上述两种格斗最终段结束后可以使用,连射两枚导弹。
不同于副射,这一派生的导弹会依次发射,过早取消的话第二发会哑火。
之后进行横BD可以进行稳定的追击。
格斗派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | |
横N | 后 | |||||
┗射击派生 | 导弹 | 160(50%) | 115(67%) | 10/40(-5/-10%) | DOWN | |
导弹 | 183(35%) | 147(52%) | 10/40 (-5/-10%) |
Down |
【后格】挑斩
使用光束军刀进行单段的挑斩攻击。可以进行和横格同样的射击派生。
判定较强且延伸性能相较N格更好,看上去似乎是不错的格斗但是由于使用困难(键位问题)加之单发伤害低于副射使得这一格斗几乎没有用武之地。
确认副射命中→BD格→副射(没有子弹) 这时才会将后格斗组合进连段当中。
另外,本武装还可以用于追击被(敌方的)队友tk的对手或是在无法确认累积Down值的情况下将被队友打出硬直的对手击飞等情况下。
第1段(+射击派生)的优势在于可以在不消耗Boost的情况下击飞对手。
通常形态下的BD1并不是一台依赖格斗输出的机体,因此这一单发Down格斗和机体的适性良好。
包括射派生在内、在何时何地使用本格斗是依照玩家水平决定的。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 挑斩 | 75(-18%) | 75(-18%) | 1.7 | 1.7 | Down |
【BD格】踏前斩
突进并使用踏前斩(朝向右前方),麻痹属性的1段格斗。
漫画版当中本机击破伊芙利特改的攻击再现。
麻痹时间较长,因此在地面附近命中对手时即便先落地回复boost再进行追击也来得及。
对通常时容易被放置的BD1而言本武装是重要的偷袭手段。
需要注意的是发生较为缓慢,和发生速度标准的格斗拼刀是没有胜算的。
然而判定会波及前方扇形的范围,动作发生瞬间即便在BD1身后以及上下1个身位的区域当中也存在攻击判定。
因此本格斗会以诡异的方式连同对手带试图使用格斗对其施救的(对方的)队友一并命中,死角只有左后方,也就是机体正上方来看的七点钟方向。
容易正面撞刀挨打的原因在于斩击动作发生会慢一拍。也就是说对手在正面使用格斗时,BD1的攻击判定在还没有到达对手所在的位置时对手就已经打中了BD1。
但如果能向正前方攻击的话或许攻击判定范围会非常宽广...现今还不能确定。
如果同时撞刀的话根据对手采取的攻击不同,有时可以借助较长的麻痹时间先一步追击对手打开战局。
本格斗是BD1通常时最为频繁使用的,将抓住对手硬直的时间点和距离熟记吧。
横N/后≫(斜前方)BD格或是NNN≫(前方)BD格可以稳定的进行连段,但碰上斜面地形时偶尔会因为对手提前倒地导致连段中断。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 踏前斩 | 80(-20%) | 80(-20%) | 1.7 | 1.7 | 麻痹 |
【EXAM中N格】格斗
由 拳击→上勾拳→冲撞 构成的3段格斗。
虽然是高性能的格斗,但追踪性能不如横格斗因此一般不会直接使用。
最終段击飞对手的方向很微妙因此追击比较困难。考虑到Down值分配问题使用Rush横格斗或是后派生落下比较妥当。
判定比横格斗更强,根据对手不同,N格斗会发挥比横格斗更大的作用。
但本格斗仍然可以胜过大多数万能机的横格因此F觉醒期间从主射等武装取消出来使用也无妨。
从第2段开始输入后将不会进行rush格斗,而会进行下述的派生。
【EXAM中N格后派生】抓取&连续腹击&蓄力拳
「消えてしまえ、乱暴な奴!!」
抓住对手后一边放声大笑一边用拳头连续捶打对手的腹部(UC世界观当中MS的驾驶舱多处在机体的胸部或是腹部,因此这并不是在破坏机体而是在殴杀驾驶员)。
偶然会出现玛丽昂的台词。
可能是参考小说版当中本机和伊芙利特改最后的战斗当中所使用的攻击动作(但这时勇并没有陷入这般的疯狂当中)。
毫无疑问的这一派生可以用于高伤害的即死连,但存在着足止&派生时间没有把握好,变成rush格斗的问题。
由于BD格斗的性能相当出彩,但即便如此仍然火力不足时才会考虑使用这个派生。
拘束的时间并不长,如果对手的体力已经捉襟见肘,那只需要用MG收尾即可,因此没有必要特地使用这个派生。
EXAM时 N格 |
动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 拳击 | 65(80%) | 65(-20%) | 1 | 1 | 硬直 |
┗第2段 | 上勾拳 | 121(65%) | 70(-15%) | 1.3 | 0.3 | 硬直 |
┣第3段 | 冲撞 | 185(53%) | 90(-12%) | 2.3 | 1 | Down |
┗后派生 | 抓取 | 128(60%) | 10(-5%) | 1.3 | 0 | 抓取 |
殴打 | 176(60%) | 26(-0%)*3 | 1.3 | 0 | 抓取 | |
击飞 | 236(-%) | 100(-%) | 5.6↑ | 5.6↑ | 强制Down |
【EXAM中前格】抓取&投击
抓起对手将其掷向地面,只需要输入1次指令即可完成全部两段攻击。
虽然支持Rush格斗,但使用这个格斗时就不能rush出其他格斗了。
抓取的瞬间在前方相当大的范围内存在攻击判定。
抓取方式非常诡异。简直就像异次元钩爪一样。因此即使单独使用也可以和对手的格斗拼判定。
可以作为对手使出N格斗也撞不赢的格斗时的最终对策。根据命中时的高度,即使boost耗尽借助特格取消也可以追击。
初段的抓取如果将对手打入强制Down,BD1会就此自由落下。
第2段打完可以造成相当的伤害并将对手打入弹地down,如果不知道如何连段就选取这个格斗收尾即可。
EXAM时 前格 |
动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 抓取 | 70(80%) | 70(-20%) | 1 | 1 | 抓取 |
投击 | 134(65%) | 80(-15%) | 2 | 1 | 弹地Down |
【EXAM中横格】拳击3段
第3段为多段hit。
延伸性能尚可且突进速度极快。
最终段的击飞角度较为平缓因此通过追击增加伤害非常容易,且较短的攻击时间使其成为了本机觉醒期间的主力格斗,即便非觉醒时连打两套也不会将对手打入强制Down。
判定范围比看上去更宽,看上去打空了实际上却命中的情况数不胜数。
但本武装的弱点是和正面的格斗相冲突,被对手的格斗迎击掉的情况同样存在着。
将本格斗作为一种追击手段倒是无妨,但不能过分盲信其延伸性能。
不按住同一个横方向键的话横格不会打完,会在方向键松开的瞬间会被判定为Rush的N格斗。
EXAM时 横格 |
动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 拳击 | 65(80%) | 65(-20%) | 1 | 1 | 硬直 |
┗第2段 | 拳击 | 121(65%) | 70(-15%) | 1.3 | 0.3 | 硬直 |
┗第3段 | 直拳 | 178(53%) | 30(-4%)*3 | 2.35 | 0.35*3 | Down |
【EXAM中后格】上勾拳→升龙拳
使出两段上勾拳,第二段为多段Hit属性。
可能是本机使用数最少的格斗,但仍然可以运用于击飞连段当中。
纵方向的移动距离并不长,因此cut耐性比较微妙。
但如果从N格斗第二段结束时输入的话会变成后派生,需要使用时建议先进行BD或是step。
但如果只需要击飞对手的话使用副射就足够了,后格和N格判定相同,却没有横格的延伸距离,用于连段也比较微妙,且很容易误操作成盾防御...虽然本武装自身的性能尚可但是并不被系统所看好。
2段格斗当中本武装的Down值较低但输出却很可观,且由于初段为Down属性可以用于命中母机后强制停止在场的浮游炮子机....因此它仍然有着自己的用武之地。
EXAM时后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 上勾拳 | 70(80%) | 70(-20%) | 1 | 1 | Down |
┗第2段 | 升龙拳 | 138(65%) | 30(-5%)*3 | 1.9 | 0.3*3 | Down |
【EXAM中BD格】左直拳→右纵斩→脚踢→盾牌猛击
不对应Rush格斗的4段格斗。
比起非EXAM时的BD格斗,延伸性能毫不逊色因此很容易上手。
判定和N格一样,碰上强判定格斗只有挨打的份。
最终段为击飞/不可受身Down,用于放置对手时相当有效。
最初的两段动作相当迅速,快到甚至对手来不及翻身觉醒。
但也仅仅只是快而已,并不能保证之后的战果,因此使用时要得到怎样的结果在心中要预先进行评估。
在对手背后存在建筑物或是斜坡时,在脚踢和盾牌殴打之间有时会断连。
虽然可以用于追击Down状态的对手,但如果最终段的殴打将对手打飞到障碍物上时,BD1会出现足够让对手会先一步受身的长硬直。
因此要记住格斗可以使用特格取消这一取消路线。
EXAM时 BD格 |
动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 左直拳 | 65(80%) | 65(-20%) | 1 | 1 | |
┗第2段 | 右纵斩 | 117(65%) | 65(-15%) | 1.3 | 0.3 | 强硬直? |
┗第3段 | 脚踢 | 163(50%) | 70(-15%) | 1.6 | 0.3 | Down |
┗第4段 | 盾牌猛击 | 198(38%) | 70(-12%) | 2.6 | 1 | 特殊Down |
觉醒技
EXAM暴走(EXAM暴走)
「兵士ではなく、俺自身の意思として、貴様を撃つ!」
由 踏前斩→徒手格斗连击→导弹2连射→吉姆投掷 构成的乱舞系觉醒技。
虽然在徒手殴打的过程中对手会被向后推走,但即便如此本觉醒技因为拘束对手的时间很长导致cut耐性依然很低。
初段到攻击发生前存在霸体判定。
延伸距离・诱导・判定范围都很优秀、单独使用时的命中率也相当可观。
但初段属于麻痹属性,用于在通常时BD格斗后追击的话会由于双重麻痹导致对手在原地进入非强制Down状态。
这时候先发动觉醒用格斗殴打的硬直属性将其覆盖再使用觉醒技即可。
命中前对手使用了切诱导行动的话即便初段成功击中,后续的攻击也不会进行。
这时对手会陷入长时间的麻痹状态且累计Down值为0,如果使用合适的连段进行追击的话能够输出相当可观的伤害。
虽然这种情况需要天时地利人和,并且诱发非常困难。但这种情况比起让觉醒技打完反而对本机更有利(觉醒技结束后会有约一秒不到的,不可取消的硬直时间)。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 踏前斩 | 81/70/70(80%) | 70(-20%) | 麻痹 | ||
第2段 | 拳击 | 109/94/94(65%) | 30(-15%) | 硬直 | ||
第3段 | 拳击 | 132/114/114(55%) | 30(-10%) | |||
第4段 | 正拳 | 151/130/130(49%) | (-6%) | |||
第5段 | 拳击 | 168/145/145(43%) | (-6%) | |||
第6段 | 腹击 | 188/163/163(38%) | 40(-5%) | 特殊硬直? | ||
第7段 | 升龙拳 | 215/186/186(33%) | 60(-5%) | Down | ||
第8段 | 导弹 | 271/242/245(23%) | 90(-5%)*2 | Down | ||
第9段 | 吉姆投掷 | 297/268/272(-%) | 110(-%) | 强制Down |
连段
≫为BD、>为step、→为取消路线
取消补正以及在不同条件下的威力变化记载于()当中
通常时
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射4hit→特射 | 127 | |
主射4-7hit→副射 | 137-160 | 主射7hit以上时对手会进入强制Down |
主射4hit≫NNN≫BD格 | 215 | |
主射5hit≫横N射(横N≫BD格) | 191(193) | |
主射5hit≫前 | 117 | |
主射5hit≫后射 | 169 | 非强制Down |
主射5hit≫BD格>副射(BD格) | 179(169) | 基本。 |
主射5hit≫BD格>特射3hit→副射 | 169 | 披风对策,削减披风90耐久值 |
副射≫主射8hit | 168 | 近距离限定 |
副射≫副射(≫BD格) | 145(187) | 根据和对手间的距离决定追击是否稳定 |
副射≫特射3hit | 177 | 迎击用副射命中时使用,可以大幅度远离对手 |
副射≫NNN | 212 | |
副射≫横N射(横N≫BD格) | 204(216) | 横N射1hit时强制Down |
副射≫前 | 154 | |
副射≫后射 | 197 | 非强制Down |
副射≫BD格>副射(BD格) | 204(198) | |
特射3hit→副射 | 156 | |
特射3hit≫NN(N≫BD格) | 160(163) | NN时对手会进入强制Down |
特射3hit≫横N | 162 | |
特射3hit≫BD格>副射(BD格) | 166(168) | |
N格起手 | ||
NN>NNN | 221 | 攻击时间较长的民工连 |
NNN≫BD格>副射(BD格) | 248(246) | 主力。副射依次命中时240伤害 |
NN>特射 | 192 | 脱离连 |
NN≫横N射(横N≫BD格) | 217(228) | |
NN≫BD格>副射 | 220 | |
NNN>横N | NNN之后最速前虹 | |
横格起手 | ||
横N>NNN(NN≫BD格) | 219(230) | 横N之后前sc可以进行稳定的追击 |
横N>横N | 208 | 攻击过程较短 |
横N≫BD格>副射(BD格) | 223(217) | 横格起手的主力拘束连。 |
横N≫BD格>副射→特格→副射(分离) | 223 | 将对手打入强制Down的同时在切诱导的同时落下,限于对手处于一定高度下才能使用 |
横N射≫主射 | 189 | |
横N射≫BD格 | 201 | 射派生1hit时200伤害 |
横>横N≫BD格 | 201 | 虹合战期间以及发现射派生会遭受cut时使用 |
横>NNN≫BD格 | 223 | |
后格起手 | ||
后>特射3hit | 168 | 非强制Down,使用后step衔接,可以大幅拉长和对手之间的距离 |
后>后>后 | 185 | 拘束用 |
后>NNN>BD格 | 241 | |
后>横N≫BD格 | 217 | |
后射≫BD格>副射 | 209 | |
后射≫(横)N射 | ??? | 使用后step衔接的漏刀连 |
BD格起手 | ||
BD格>主射9hit | 164 | 副射没有子弹时使用 |
BD格→特格→副射→副射 | 205? | 脱离连1。特格期间需要输入4次副射。BD格→特格之间需要稍作停顿 (最速BD时第二发副射会将敌机打Down) |
BD格>副射(射出)→特射→副射(命中) | 184 | 脱离连2。吉姆发射第2道光束时切断缆线可以稳定的追击 |
BD格>副射(射出)≫NNN→副射(命中) | 236 | |
BD格>副射(射出)≫横N→副射(命中) | 220 | |
BD格>副射(射出)≫后射→副射(命中) | 214 | 射派生2hit之后切断副射缆线、高高度强制Down |
BD格>特射 | 168 | 放生连。可以提前落地进行脱离 |
BD格>特射→副射≫BD格 | 168 | 可以完全破坏abc披风。特射3hit后切断副射的缆线 |
BD格>NNN≫BD格 | 236 | 主力。拘束时间较长 |
BD格>横N≫BD格 | 216 | 主力。比↑更重视cut耐性 |
BD格>横N射 | 201 | 横N射时第一枚导弹会将对手打入强制Down |
BD格>后格→特格→副射 | 197~202 | 重视cut耐性。由于存在多段hit伤害会浮动 |
BD格>后射 | 192 | 非强制Down |
BD格>后射≫BD格 | 218 | Cut耐性良好 |
BD格≫BD格≫BD格 | 192 | 短时间高威力 对手处于一定的高度才能使用 |
换装连 | ||
BD格>(觉醒)觉醒技 | 274/241/244 | 可以稳定的进行连段但火力为平均值 |
EXAM中
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射4hit→特射≫主射 | 172 | |
副射≫BD格NNN>前(仅限初段) | 227 | 落下连 |
副射≫BD格NN>前 | 228 | 强制弹地Down |
特射≫NN后 | 257 | |
特射≫NN横横前(仅限初段) | 234 | 落下连 |
特射≫BD格NNN>前(仅限初段) | 237 | 落下连 |
特射≫BD格NN>前 | 238 | 强制弹地Down |
N格起手 | ||
NN>NN后 | 245 | 横格起手时伤害不变 |
NN>NN>NN后 | 243 | 同上。 |
NN横横NN后 | 243 | 不消耗boost也可以打完全程 |
NN横横NN前 | 238 | 强制弹地Down |
NN前>NN前(仅限初段) | 237 | 落下连。最终使用后派生时为250 |
NN前>BD格NNN | 244 | |
前格起手 | ||
前>NN前 | 238 | |
前>NN后 | 258 | |
前≫BD格NNN>前(仅限初段) | 246 | 落下连 |
横格起手 | ||
横横横>NN后 | 264 | |
横横横>横横横>前(仅限初段) | 258 | 落下连 |
横横横≫BD格NNN>前(仅限初段) | 262 | 落下连 |
横横横≫BD格NN>前 | 263 | 强制弹地Down |
横横横>横后后 | 246 | 强制击飞Down |
横横后后>NN後 | 251 | 比↑更稳定 |
横横后后>NN前(仅限初段) | 238 | 落地连 |
横横后后→副射 | 228 | 空槽连 |
横横NN横横前 | 238 | 强制弹地Down |
后格起手 | ||
后后>后后>后后 | 245 | 第三次后格过程中对手会进入强制Down。 |
BD格起手 | ||
BD格NNN>NN后 | 256 | |
BD格NNN>NN前 | 251 | 强制弹地Down |
BD格NNN≫BD格NNN | 249 | |
觉醒中 | F/E/S | |
特射≫NN后(3hit)>觉醒技 | 323/296/308 | |
特射≫横横横>觉醒技 | 316/291/303 | |
特射≫BD格NNN>觉醒技 | 315/288/300 | |
前>横NN>觉醒技 | 346/301/304 | |
横横NN横横NN后 | 301/257/257 | |
横横横>横横横>觉醒技 | 350/309/312 | |
BD格NNN>NN后(3hit)>NN后(3hit)>觉醒技 | 355/328/331 | 即死连候补,cut耐性极差且会消费一半以上的觉醒槽 |
BD格NNN≫BD格NNN>觉醒技 | 351/307/310 | |
F觉时 | ||
NN横横NN横横前 | 294 | 弹地Down。使用 横横NN横横NN前 效果相同 |
横横横>横横横>NN前 | 324 | 强制弹地Down |
横横横>横横横>NN后 | 331 | |
横横横>横横横>横横横>觉醒技 | 354 | |
BD格NNN≫BD格NNN>NN后 | 333 | |
BD格NNN≫BD格NNN≫BD格NN>觉醒技 | 354 |
战术
BD1擅长以优秀的MG和两段诱导的副射击为主,进行中距离的战斗。
本机持有大量摸到就是赚到的武装,和特格相组合使用的话,对手在中远距离可以说没有还手的机会。
总体而言本机擅长依靠无限MG和装填迅速的副射击制造事故,是一台进行稳健战斗的机体。
红锁定距离较短(比起2000元祖还略逊一筹),但通常状态下的BD1却非常不擅长进行格斗迎击,因此保持和对手之间合适的距离是非常重要的。
本机的机动性尚可,因此推荐在战斗的过程中频繁的改变所在位置。
EXAM期间BD1的爆发力不辱勇对其【最强杀人机器】的评价,拥有着和MF持平的输出潜力。
但这时对手自然也会锁定BD1,因此不执着于格斗进行稳健的立回也是相当重要的。
另外EXAM期间本机的格斗虽然强大但却缺乏cut耐性,也没有单发不可受身Down的武装。
由于EXAM能提供类似类似Trans-AM的机动力增益,所以即便只用MG进行连射来打放生连也是可行的,配合战况进行决定吧。
本机的弱点在于难以主动的将对手打Down和面对光束弹幕机时BD1发射的实弹容易被打消这两点。再加上cut耐性在平均水平以下的格斗...真是祸不单行。
虽然MG的诱导尚可,但是打出硬直需要4hit,只要对手使用一次step便能轻松应对。
副射即便当场切断缆线,其弹速也不出彩,虽然可以用于迎击但用于进攻时就显得力不从心了。
通常时的BD格斗容易被强判定的格斗所正面击溃因此如果对手锁定了BD1那么趁早放弃使用格斗进攻比较好。
以上问题的対策是,一直紧贴着队友共同行动。也就是说只要贯彻2000cost支援机的本职工作即可。
MG即便在格斗有效范围外一点点的距离也能够帮助救援队友。
但在这个距离下没有计划的落地是绝对NG的。
不活用吉姆投掷的话主副射击作为进攻手段相当疲软,通常的BD格斗和EXAM期间的格斗虽然追踪性能良好但却因为缺乏稳定性故而不是能在被锁定时随意使用的武装,如果对手不露出破绽,可以说使用格斗进攻是几乎不可能的。
因此BD1只能依靠吉姆投掷进行压制,而主副射击作为前置武装显得相当鸡肋。
格斗和EXAM期间的N特格虽然可以用于拉近和对手之间的距离,但更重要的是在这期间如何让吉姆投掷命中对手这一点。
觉醒考察
「EXAMsystem stand by」
自Trans-AM和一般觉醒当中各取所长。EXAM的觉醒类型(除开F/E/S三种主要觉醒类型,每台机体都有各自固定的觉醒增益)使得格斗攻击力补正和机动力增益较大,防御力补正处于中等偏上水平。
觉醒期间EXAM会被强制发动,无论格cs是否已经使用。
F觉
格斗攻击补正115% 防御补正85%
借助EXAM期间的强化格斗一口气输出的觉醒类型。
虽然F觉醒能为本机的格斗提供追踪性能的增益,但使用格斗直接取消特射在近距离更能给对手施加压力。
...发动近身搏斗往往是风险极高的,但F觉醒可以为BD1提供EXAM效果期间最为渴求的强化增益,因此是本机理想的选择之一。如果在对局当中能够使用两次半觉醒并打出一定的战果,那么就可以说是胜券在握了。
E觉
防御补正70%
即便和3000cost机体组队也可以稳定的使用两次附加EXAM的觉醒是E觉醒的优势所在。
EXAM的使用次数(包含格cs)能够达到4次,比起倾向一击决胜的F觉醒,E觉醒更适合希望稳健的多次使用EXAM来展开战斗的玩家。
....但代价是爆发力几乎没有任何增长,这意味着选择E觉醒的话BD1所在的队伍在通常时绝对不能处于下风,至少要能和对手打得平分秋色,否则劣势的滚雪球会产生极其严重的后果。
S觉
射击攻击补正108% 防御补正85%
由于吉姆投掷和特格的装填时间大幅度的缩短,压制对手的机会能够得到数个阶段的增长。
且由于特格的装填速度被缩短到1秒有余加之可以连续使用的机制,S觉醒下本机的追击能力相较F觉醒并不落下风,在对手看来本机会以诡异的蛇形轨道在不断的切诱导的同时无休止的向其靠拢(觉醒期间boost即使耗尽也不存在惩罚)。
虽然S觉醒也是本机理想的选择之一,但比起简单粗暴的F觉醒,使用起来仍然需要相当长的时间来熟练运用。
考虑到主射是弹切装填的MG,除了威力难以受到S觉醒增益的这一点。S觉醒属于适合较为熟练的玩家的类型。
僚机考察
本机虽然存在相当的独特性,但2000cost万能机的定位让本机一定程度上可以自由的和任何的机体相搭配。
由于本机是MG系机体,存在着只能打出对手硬直却不能将其击Down的情况,因此队友如果是能够快速打Down对手的机体那就再好不过了。
当队友是MF系机体时,虽然本机在这种情况下会依赖MG来输出,但副射却存在着误伤和难以cut的缺点使得这类组合不被看。
不过这并不是不能克服的难关。只要队友是能位于前线却不依赖格斗的机体就可以了。
另外本机「和敌机缠斗的能力」非常疲软,虽然可以和队友一起在前线战斗,但却几乎不能代替队友担任前卫的工作。
本机能够上前作战的时间段仅限于EXAM生效期间,这段时间BD1的活跃程度将会相当程度的左右战局的走向。
另外本机的特长之一,特格落地的回避功能只能在射击战的过程中大放光彩,在被对手接近的时候会显得相当无力。
因此BD1不适合与比其自身还不擅长担任前卫的机体组合。即便这种组合出现在对战当中也存在着BD1无法单独维持战线而陷入被单方面蹂躏的窘境。
基本上BD1不擅长应对的机体成为队友时,这类机体将会成为BD1可靠的伙伴。
Cost3000
最推荐的组合对象是V2,WZ和TX等擅长短时间击Down对手的机体。
如果队友是尊者这类机体的话,只要能够小心提防副射击不要误伤队友的话这类组合就是可行的。
持有高自卫力并消极作战的机体做队友的话只会增加BD1被锁定的压力因此这种组合并不能推荐。
- V2
最优秀的队友候补其1。V2AB期间的压制力不言自明。
AB准备期间BD1可以依靠2000cost当中首屈一指的回避能力独自战斗,V2并不需要担心队友的生存情况因此可以进行较为轻便的立回。
由于V2不依赖CS也有着大量可以击飞对手的武装,因此BD1一般不会正面受到敌机来袭的压力。
借助这一优势,可以轻易的张开火力网来为AB的装填争取时间。
在对战的末尾,只要V2使用最后的AB和觉醒期间的BD1一同进攻,体力不充裕的对手就只有等死的份。
总体上这一组合兼顾了稳定性和爆发力,但由于输出手段依赖射击武装因此天敌是持有射击护盾的近距离战斗型机体。
- WZ・TX
夺Down好手组合。最优秀队友候补2号和3号(排名不分先后)。
WZ的优点在于借助高机动力可以减少BD1副射的误伤率,TX则以瞬间的爆发力和大量的武装弹药为卖点。
上述两机都可以为BD1接下前卫的任务,使得BD1能够放心的张开弹幕。
这两种组合下对BD1并没有特殊的要求,一般来说只需要进行通常的立回这两种组合的战斗力就有保障。因此这两机可以说是武装特性上和BD1相配的机体。
- Ξ高达
年代不同的军人&恐怖分子(?)组合
Ξ持有大量压制力强劲的射击武装和高性能的照射,因此两台机体的组合效果尚可。
由复数持有独立诱导的导弹组合而成的弹幕会让对手非常头疼。
Ξ在特格生效期间持有着强大的机动力,BD1有时全力追赶也会跟不上它的脚程。但当BD1陷入危机时,Ξ能够在短时间内回到BD1的身边施救。
- 量子型00全刃式
持有大量破格的射击和格斗武装的万能机
在对手看来全刃式强大的自卫力让人难以无视....不如说远距离不锁定它会被照射蒸发,换到近距离则会被特格大卸八块....所以结论而言没有人会傻到无视全刃式。
全刃式通常在中距离进行射击战并寻找机会使用格斗进行强袭的作战风格和BD1的需求相吻合因此这一组合的战斗力不容小觑。
- 00R・00量子型・全装备海盗高达X1
可以进行射击战的高cost斗士型机体。
比起队友是尊者等机体的情况,这些组合能够减轻BD1对误伤的担忧和填补火力网的空缺。当然它们的中距离作战能力是BD1所最为渴求的。
- 命运高达
(机械和人的)命运二人组。命运由于持有单发强制Down的CS,这使得它比上述的三台机体更适合同BD1组队。
加之这一CS的蓄力速也尚可之故(但在单发系武装当中仍然属于较慢的一类),在中距离战斗的过程中命运积极的使用CS配合BD1的副射就能够简单的破坏对手的阵线。
这一组合擅长在中距离顺利配合之后对敌人进行压制。而这也是其余大部分3000机体所不具备的能力。
另外命运大量的常规射击武装也使得它可以迅速救援被围攻的BD1...当然,如果有机体能够突破命运的缠斗的话。