蒙特罗
正式名称:MSAM-YM03 MONTERO 驾驶员:克里姆・尼克
COST:2000 耐久力:560 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束步枪 ビーム・ライフル |
7 | 70 | 标准BR |
射CS | 光束步枪【投掷】 ビーム・ジャベリン【投擲】 |
- | 85 | 跳起投掷 |
格CS | 导弹 ミサイル |
- | 34~93 | 实弹3连射。主射C可能 |
N特射 | G-SELF(反射背包) 呼出 G-セルフ(リフレクターパック) 呼出 |
1 | 12~129 | 照射 |
前后特射 | 106 | 突击零距离步枪 | ||
横特射 | 40~123 | 步枪2连之后冲撞 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
横副射 | 光束电缆【捕获】/【扫击】 ビーム・ワイヤー【捕縛】/【薙ぎ払い】 |
横副射[2] | 95(70) | 发出冲击波消耗弹数 |
N副射 | N副射 | 5 | 钩子 | |
派生 追击&拉拽 | N副射→射 | 18~67 | 最后打完会拉拽 | |
派生 电缆飞叉 | N副射→格 | 72~127 | 受身不可击飞 | |
派生 电缆乱舞 | N副射→特格 | 222~255 | 高威力 | |
N格 | 光束标枪 ビーム・ジャベリン |
NNN | 174 | |
派生 过人斩 | N前 NN前 |
121 167 |
||
派生 突刺&踢飞 | N后 NN后 |
152 191 |
||
前格 | 冲撞 | 前 | 80 | 可以取消主射 |
横格 | 横扫→反斩→斜斩 | 横NN | 164 | |
派生 过人斩 | 横前 横N前 |
116 158 |
||
派生 突刺&踢飞 | 横后 横N后 |
147 182 |
||
后格 | 横扫→叩击 | 后N | 132 | |
BD格 | 过人斩→斜斩→斩上 | BD中前NN | 181 | |
特格 | 光束电缆【回转突击】 ビーム・ワイヤー【回転突進】 |
特 | 82 | 有射击护罩判定。可以取消其他格斗 |
特格特格派生 | 跳入突刺 | 特→特 | 94 | 快速突进 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
光束标枪连续攻击 ビーム・ジャベリン連続攻撃 |
射、格、跳 同时按下 |
297/283/294 | 投掷起手的格斗乱舞 |
解说&攻略
『高达G复国运动』中登场的,亚美利亚均新型量产机。
驾驶员视亚美利亚军公认的天才驾驶员,克里姆/尼克中尉,蓝色涂装是他指定的。
投掷或者回转电缆或者扫击发出光束,拥有多种标枪使用方式的万能机。
AMC在内共有2种下落路线,但是和2000相符的BOOST量和大量足止武装,行动也很难掌握。
弹速好,高范围容易命中的横副射,反向输入本作变为主力的高发生射击护罩格斗的特格是主力。
这两个武装在这个COST种是破格性能,前者是中距离,后者是近距离的2000机顶级武装。
拥有AMC来保护落地,可以给对手施加很大的压力。
万能机能够简单打出接近300的武装,迎击成功对3000机也是很大的打击。
整体迎击力高难以被追击。
总的来说是该COST带种的顶级机体,对手对这个机体对策也很多需要注意。
像天才那样一直保持优势吧。
与EXVS2的不同点
- 耐久值減少:580→560(20平均-20基本可以当作不变)
- 前后特射:初段变为单发,2段不会推敌人,被防御时也不能追击,2段补正恶化,进攻性能下降。
取消路线
- 主射→两副射、前格、特格
- 射CS→特格
- 格CS、特射→主射
- N副后派生→主射、特射、N・前・横・后・特格
- N・横格任意段、前・后格、BD格2・3段目、特格特格派生(任意hit)→两副射
- 特格→N・前・横・后格
射击
【主射】光束步枪(ビーム・ライフル)
[随时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
威力・弹数都是COST标准性能。
本机非足止武装的就这个了,依赖度高。
作为起手副射比较强,不要焦急的连射主射。通常基本就牵制的时候适当使用,确定命中时再一口气使用。
考虑副射命中打DOWN,因此最好最低保存2发。
【射CS】光束标枪【投掷】(ビーム・ジャベリン【投擲】)
[蓄力时间:2.5秒][属性:实弹][弱麻痹][DOWN值:2.0][补正率:-40%]
N射CS是朝正后,横CS是斜后跳起投掷。
跳起高度相同。
射程比红锁长一点。
弹速·诱导优秀基本弹道较直,没有正常这类武装恶心的上下诱导性能。
和单发强制DOWN的CS用法基本差不多的抓落地。性能还不错但因为本身会上升高度,因此要注意被抓落地。
单发火力比BR高,虽然是麻痹可以安定追击但补正较高,追击时效率和主射起手差不多。
可以用特格取消,可以利用这一点循环接近敌人。
【格CS】导弹(ミサイル)
[蓄力时间:2.5秒][属性:实弹][硬直][DOWN值:1.0*3][补正率:-10%*3]
足止腰部发射3发导弹,1射就能主射取消落下,第5话再现。
弹速较快但是性能一般,有射程极限。
可以直接面朝对手主射落下确实挺强,但是和相似的牛高达格CS相比。。。性能不能看,也不怎么继承惯性,攻守性能和COST相符。
基本都是在不用特格的中远距离补足。
而且因为横副射非常强,所以一直按住格斗会有坏处。
加上这个下落也有点微妙。中距离回避对手高COST S觉时可以考虑AMC然后用这个来2段下落倒是还可以。
【特射】G-SELF(反射背包) 呼出(G-セルフ(リフレクターパック) 呼出)
[用完装填:6秒/1发][属性:援护]
召唤 反射背包的G-SELF。第6话的共同战线。
输入方向共有3种强力攻击可以使用,AMC对应,可用的场面很多。
也能配合副射和特格,但不会转向,用的时候要注意下朝向。
虽然相比EXVS2中的性能受到了些细微的调整。
但该援护的诱导,弹速,枪口,突进距离,几乎完美再现了EXVS2中的正常援护(VS2的援护性能相比MBON大幅上升)应有的性能。
【N特射】光束步枪【照射】
[属性:光束][DOWN][DOWN值:5.1(0.3*17)][补正率:15%(-5%*17)]
照射光束,没有爆风。
觉醒中HIT数增加也会强制DOWN。
枪口一般基本用粗光束来放置。
【前后特射】冲撞
冲撞之后BR接射。G-SELF反射背包的BD格。
弹速·诱导非常强,非常容易打中的格斗援护。
打完时虽然有电击特效但是是硬直。打完之后BR1发就能DOWN的水平,直接命中之后尽可能追击以下。
动作和性能与EXVS2中的有点不同,初段从多短变成单发,被防御后就会立刻消失。
并且2段不会推动敌人,追加了-20%的补正,伤害效率大幅恶化。
但是总的来说该能中的还是能中只是收益变低了,如果能确定命中的话可以考虑用其他武装。
合计DOWN值较高,加上是格斗属性起手,虽然无法提升伤害但可以用在长时间拘束连段或者放生中。
前后特射 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 冲撞 | 50(80%) | 50(-20%) | 1 | 1 | 强硬直 |
2段目 | 突刺 | 58(60%) | 10(-20%) | 1 | 0 | 抓取 |
3段目 | 步枪 | 106(40%) | 80(-20%) | 2 | 1 | 强硬直 |
【横特射】光束步枪&冲撞
BR2连射之后突击的DOWN属性冲撞。
BR部分不逊于其他连射援护,还会加上弹速·诱导十分优秀的冲撞。
特别是冲撞部分诱导非常强烈,不切诱导的话也能180度转弯的程度。
简单的一直横飞BD或者高跳就会被直接命中,因为不会重新诱导,因此连射的时候出个STEP就不会打中了。
除了合计进行3次攻击,而且打中之后也能打DOWN基本就用这个做弹幕。
BR低威力补正低,冲撞也和本体格斗效率相同,打满效率不错。
但是冲撞命中的浮起较低,角度和距离不好就难以追击。
整体动作较长实际装填时间也会变长。
横特射 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | BR连射 | 74(70%) | 40(-15%)*2 | 2 | 1.0*2 | 强硬直 |
2段目 | 冲撞 | 123(50%) | 70(-20%) | 3 | 1 | 半回转DOWN |
格斗
【副射】光束电缆【捕缚】/【扫击】(ビーム・ワイヤー【捕縛】/【薙ぎ払い】)
【N副射】光束电缆【捕缚】(ビーム・ワイヤー【捕縛】)
抓住敌人拘束的格斗锚系武装,和横副射的弹数无关什么时候都能用。
拘束之后可以使用3种派生。
不追加输入0.8秒之后就会自动进行后派生。
没有横向枪口补正,判定比目视的大,但是对手横向移动也是打不中的。
发生不差但是射程只有2地砖-。本机难以用这个武装直接打中敌人。
基本都是取消格斗进行连段,不过如果直接命中收益也很高。
直接命中的话基本都是正面迎击格斗或者抓硬直。
也有不怕特格的格斗,因此使用特格的时候可以保持这个作为后手。
不使用横副射的弹数,不想用的话直接虹AMC就行。
- 【N副射后派生】拉拽
拉拽对手
可以虹而且可以用主射·特射·各格斗取消。
拉拽之后不能直接副射取消,如果想要循环需要STEP或者特即派生1HIT然后副射的路线,设计派生追击延迟输入可以5次循环最多进行将近1分钟的拖时间连段。拉拽对手时换锁观察,有人来CUT直接主射下落吧。
- 【N副射射击派生】拘束追击
对拘束的敌人追加伤害。
基础威力较高,追击部分有补正。
可以进行其他派生,即使到了最大伤害也没有专用收尾动作继续拘束,因此射击派生最大 然后 出其他派生是非常容易的。
- 【N副射格斗派生】电缆飞叉
拉拽同时投掷标枪,左手丢出电缆飞叉。
受身不可击飞。
收尾脱离时使用,但是威力不如拉拽前格,而且硬直也更长利用次数低。
无论如何也不能让对手受身时可以使用。
- 【N副射特格派生】光束电缆乱舞
拉拽敌人之后,电缆3连击,1输入就打完全段的派生。
本体运动较小攻击时间较长的高威力派生。
和后派生不同拉拽部分也有伤害。
少见的打完了也能追击,前STEP可以接N副射再来一次。2连特格派生起手即使不打满威力也很足。
除了初段其他DOWN值斗很低。可以打出其他机体的DEATHCOMBO伤害还能进行放生。
N副射 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 捕縛 | 5(95%) | 5(-5%) | 0.1 | 0.1 | 拘束 |
┗射击派生 | 拘束 | 5~67(95~85%) | 13(-2%)*0~5 | 0.1 | 0 | 拘束 |
┣打完 | 拉拽 | 5~67(95~85%) | 0(-0%) | 0.1 | 0 | 拉拽 |
┣格斗派生 | 拉拽 | 5~67(95~85%) | 0(-0%) | 0.1 | 0 | 拉拽 |
飞叉 | 72~127(75~65%) | 70(-20%) | 1.6 | 1.5 | 纵回转DOWN | |
┗特格派生 | 拉拽 | 24~84(95~85%) | 20(-0%) | 0.1 | 0 | 拉拽 |
乱舞 | 103~154(77~67%) | 29(-6%)*3 | 1.9 | 0.6*3 | 屈膝硬直 | |
乱舞 | 174~215(62~52%) | 32(-5%)*3 | 2.2 | 0.1*3 | 后仰硬直 | |
乱舞 | 222~255(50~40%) | 27(-4%)*3 | 2.8 | 0.2*3 | 纵回转DOWN |
【横副射】光束电缆【扫击】(ビーム・ワイヤー【薙ぎ払い】)
[用完装填:7秒/2发]
用电缆从右向左扫击射出。
像横鞭一样但会发出冲击波的高性能武装。
没有弹数不能使用这个。
而且会在动作开始前消耗,即使发生前取消弹数也会消耗。
2段攻击但是击飞方向和发生的为止有点关系基本只会中一个。
只有最前端碰到时才会受到两端伤害。格斗打完之后偶尔能利用以下。
动作是格斗可以虹。横副射>特射→主射边攻击边切诱导落地是优秀的套路。
F觉横副射→格,S觉横副射→主射是不行的,不能配合觉醒的武装。
- 鞭本体
[属性:格斗][DOWN][DOWN值:1.8][补正率:-30%]
大幅挥动的关系,判定从最前端一直判定到右后方。容易卷入队友。
HIT之后对手会向左方向低击飞,墙边或者觉醒时可以左STEP追击。
除了迎击,单发火力也高虽然有点浪费但是可以用来追击。只有1发的时候用掉收尾也是可以的。
- 冲击波
[属性:强实弹][后仰硬直][DOWN值:2.0][补正率:-20%]
发出冲击波。看上去是光束,但实际是实弹。
有极限,红锁稍远就会消灭。
发生较慢但反正是中距离武装也无所谓,能配合AMC就行了。
弹速快加上弹体形状很容易打中,补正好·强硬直收益很好的主力攻击。
有诱导,能够压制面上的敌人或者压起身。
也很容易追击,补正也低主射→副射也没有取消补正。
作为落地初动或者横BD,对手使用足止武装时,没时间看自己的时候特别容易打中。
但对手如果往后套,或者惯性跳就打不中对手。
因为不是光束,能够无视ABC但不会贯通机体(援护也无法贯通),偶尔击中队友就会比较悲惨。
但是是能够无视那些能单方面吃掉实弹的光束,龙爪或者倒A锤子之类也无法打掉这个,但经常和投掷武装相杀。是个比较特殊的武装。
互相穿过无视发生的武装
包含照射的全部光束
死神主射
相杀的武装
投掷系武装(马拉赛特格,冲击长枪,X3副射等)
X1通常时CS
中距离2连射的话1发会被盾,第二发延迟打出就能够高确率抓住对手结束防御后的BD初动。
盾成立之后立刻输入防御也要至少1秒才会强制解除,因此如果对面察觉到这个意图,这套就不管用了。
当然有时候这一套确实也是无法回避的。
虽然也可以利用上升回避,但中距离这样的行动简单来说就是对自己单方面有利的进攻套路。
【N格】光束标枪(ビーム・ジャベリン)
反斜斩→横扫→多段HIT突刺。
打完略微浮空前STEP可以接N副射
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 反斜斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 横扫 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗3段目 | 突刺 | 174(53%) | 21(-3%)*4 | 3 | 0.25*4 | DOWN |
【N格/横格前派生】过人斩
受身不可打上的过人斩1段
补正略高威力普通,重视CUT的话可以用来收尾。
【N格/横格后派生】突刺→踢飞
拘束属突刺然后踢飞自己后飞脱离。
略微增加伤害脱离,会拉开距离因此追击也有点不安定。
前STEP N副射能接上,但取消慢了就会打空。
格斗前后派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
属性 | |||
N | NN | 横 | 横N | ||||
┣前派生 | 过人斩 | 121(60%) | 167(45%) | 116(60%) | 158(45%) | 70(-20%) | 纵回转DOWN |
┗后派生 | 突刺 | 89(70%) | 141(55%) | 84(70%) | 132(55%) | 30(-10%) | 拘束 |
踢飞 | 152(60%) | 191(45%) | 147(60%) | 182(45%) | 90(-10%) | 砂埃DOWN |
【前格】冲撞
左肩突入的单发冲撞。
延伸良好,可以取消主射。
命中会浮空,不但可以副射取消,也能横STEP追击格斗。
副射的话角度较差,特格的话经常达不到。
特格HIT之后取消的时候,也会有突进速度过慢的BUG般的现象发生。贴脸的时候特格1HIT就取消基本必定发生。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 冲撞 | 80(-20%) | 80(-20%) | 2 | 2 | DOWN |
【横格】横扫→回斩→斜斩
水平2连战之后大幅挥动的3段格斗。
打完之后浮空低但是N副射直接取消能接上
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 横扫 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 横扫 | 112(65%) | 65(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗3段目 | 扫击 | 164(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【后格】横扫→叩击
打完弹地的2段格斗。
初段延伸较短,2段成立较慢比较难用。
看情况可以打出弹地
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 横扫 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 后仰硬直 |
┗2段目 | 扣斩 | 132(65%) | 90(-15%) | 2.7 | 1 | 弹地DOWN |
【BD格】过人斩→斜斩→斩上
起手是麻痹属性的过人斩,3段为多HIT的打上。
和N·横格相比初段的延伸和威力较为优秀而且受身不能,不接派生或者其他攻击直接打3段的话还算可以。
1段是麻痹,不想打的话就立刻脱离吧。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 过人斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 弱麻痹 |
┗2段目 | 斜斩 | 121(65%) | 70(-15%) | 0.3 | 0.3 | 屈膝硬直 |
┗3段目 | 斩上 | 181(53%) | 24(-3%)*4 | 3 | 0.25*4 | 纵回转DOWN |
【特格】光束电缆【回转突进】(ビーム・ワイヤー【回転突進】)
输入之后原地转动手和标枪突进。
正面右射击护罩判定。突进速度较差但横向判定较宽持续攻击,可以用于迎击。
虽然不能挡住金斯莫副射之类的但是判定范围很广。
持续判定,基本能击溃普通的格斗,但容易被雪崩N特,古辛特格之类击溃。
发生之后会缓慢加速。后半部分也右会输的格斗。
发生较快判定较广,贴脸发生的话又能打平或者打赢。
当然跳格如果从上方出现判定的话自然能击溃这个格斗,延迟出的话又能打赢。
前进3地砖,和前格极限差不多。
同时有护罩和攻击判定,有时候能打赢照射。
爆破空击任意时间点都可以格斗取消和特格派生。但是不能副射取消。
发生关系上HIT或者打空之后追击是N格比较安定。
一键就出现射击盾和高威力连段起手的强力武装,对各种机体都挺有用的。
绿锁会直接朝朝向前进,OH也能使用,躲进障碍物之类的。
对建筑物破坏力高,仿佛如照射一般一瞬间就能破坏。横副射比较讨厌障碍物因此有空的话可以破坏一下。
以各个武装出现判定之后,正面对拼的结果。(△)为胜败不安定
- 有爆风武装
- 飞镖系
- 锤子系
- 反击系
- 威压
- 多段系突击援护(△)
- 霸体武装
- 格斗属性鞭全般
- 跳格系全般(△)
- 贝尔卡基罗斯BD格
- G高达系FINGER
- 双头龙前格、特格
- 倒A后格
- 金斯莫特格格斗派生
- 倒X前后特格
- 神意N格(△)
- 拉寇BD格(△)
- 劫掠特格
- 00QBS前格(△)
- 报丧女妖NTD特格(生时打平)
- AGE-2DB时前特、后特
- PSELF特格(△)
- 古辛特格
- 狼王特格前派生
- 创制强袭特格横派生
- FA高达特格前派生(打平)
- 亥博龙特格时特格格斗派生
- 雪崩N特
- 七剑横特
- EXCELLIA前特射
【特格特格派生】跳入突刺
前跃轨道突刺多段HIT。
突进距离速度优秀,打中浮空追击简单。
HITSTOP结束之后就会原地下降。最速突刺的话只要像BD一样按就可以最速突刺。
1HIT就可以副射取消,N副射的话就是高火力连段起手。
也能用横副射取消,但没法追击。也很难打出强制DOWN。
不会被F觉加成延伸和速度。
利用跳起的动作绿锁反复这个进行上升逃跑也是可以的。
派生很快,最速输入就不会出现回转突进判定直接突刺。
以BD输入的节奏就可以了,觉醒中还要更快需要练习。
特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 回转突击 | 82(70%) | 9(-3%)*10 | 2 | 0.2*10 | 砂埃DOWN |
┗特格派生 | 跳入 | 146(50%) | 20(-4%)*5 | 4 | 0.4*5 | 砂埃DOWN |
觉醒技
光束标枪连续攻击(ビーム・ジャベリン連続攻撃)
「ジャベリンは、こう使う!」
「蝶のように舞い、蜂のように刺す!」
投掷麻痹属性标枪→接近左横扫→右斩上→后退连接标枪,迂回过人斩连续乱舞。
和CS不同标枪不贯通。
麻痹为覆盖属性,可以接在CS和BD格初段后面。
投掷后追加输入格斗即使标枪打空或者被挡住了也会追击。
但是接受的时间非常短,基本不连打就不会追击。
标枪会追到射程以上,伤害效率也不错,但取消不可加上基本直线前进没有霸体基本不考虑。
射击起手中距离也能使用,比CS和副射射程短。副射>觉醒技要注意。
整体高威力,高补正,收尾不错。
动作较慢运动较大,早期能打出大伤害
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 投掷 | 85/85/96(80%) | 85/85/95.2(-20%) | 0 | 0 | 麻痹 |
2段目 | 横扫 | 246/235/246(26%) | 85.6/80/80(-18%)*3 | 硬直 | ||
3段目 | 斩上 | 272/259/270(11%) | 96.3/90/90(-15%) | 麻痹 | ||
4段目 | 过人斩 | 297/283/294(-%) | 224.7/210/210(--%) | 7.0/9.0 | -10 | 纵回转DOWN |
连段
≫是BD、>是STEP、→是取消或派生
取消补正等伤害变动记在()
N副射不记录的话基本就是射击派生0-5次的伤害。
横副射鞭直接命中为横副射,射击部分命中为横副射(射击)
特格派生特格直接命中为派生特格。
N副射特格拍色很难过拉拽停止为特派生(1),乱舞2下停止为特派生(3)。
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫主射≫主射 | 147 | 3连射 |
主射≫主射→横副射(射击) | 147 | |
主射→横副射(射击)≫主射 | 154 | |
主射≫NNN | 179 | 收尾前派生176 |
主射≫NN后→射CS | 198 | 最初主射开始蓄力能赶上 |
主射→特格特格派生1hit→N副射特派生 | 203-216 | OH完走可能主射起手高火力 |
主射→N副射特派生>主射 | 220-225 | 近距离主射命中后不派生也差不多伤害。 |
主射→N副射特派生>N副射后派生→前 | 219-237 | 收尾格斗派生218-236 |
主射→(N副射特派生(1)*5)>(N副射后派生→派生特格1hit)*4→N副射后派生→主射 | 288 | BOOST100%使用的主射DEATH连 全无CUT耐性而且手很忙 |
主射→前→N副射格派生 | 161-183 | |
射CS≫主射≫主射 | 148 | |
射CS≫N特射 | 134 | |
射CS≫BD格NN | 173 | N3段横3段差不多,数字最大的是BD格 |
格CS→主射 | 142 | 主射落下 |
横副射(射击)>主射≫主射 | 161 | |
横副射(射击)>横副射(射击)>主射 | 168 | |
横副射(射击)>N副射特派生→射CS | 262-271 | 射击派生开始蓄力就干的上 |
横副射(射击)>N特射 | 143 | |
横副射(射击)>前特射≫主射 | 162 | |
横副射(射击)>横特射 | 163 | |
横副射(射击)>BD格NN | 205 | 射击起手200+ |
横副射(射击)>派生特格1hit→N副射特派生 | 231-251 | 横副射射击起手高火力,确定距离长 |
横副射(射击)>(N副射特派生(1)*4)>{N副射后派生→派生特格1hit}*4→N副射后派生→主射 | 322 | 横副射射击起手DEATH连,射击连段300+ |
前特射≫主射≫主射 | 141 | |
N副射起手 | ||
N副射特派生(3)>N副射特派生 | 288-310 | 不动,短时间高火力 |
N副射特派生>N副射特派生(3) | 293-315 | 高威力、2回目特格派生最后空击,快速射击派生也不会影响连段时间 |
{N副射特派生(3)}*2>{N副射后派生}*4→前 | 283-350 | 地对地的话第1次特派生要最速前BD落地然后直到第6次使用N副射,收尾格斗派生同值 |
N副射特派生{>N副射后派生}*4→N后 | 264-336 | BOOST100%使用 |
N副射特派生{>N副射后派生}*4→特格1Hit→前 | 257-326 | boost100%使用的拘束连 |
{N副射特派生(最終段1Hit)}*2>N副射后派生>横副射 | ?-330 | |
N格起手 | ||
NN>NNN | 220 | 收尾前派生217打上 |
NN>NN后→射CS | 232 | 后派生223受身不可 |
NN→N副射特派生→射CS | 257-263 | 射击派生开始蓄力不需要SI |
N后>N副射特派生(3)>N副射格派生 | 256-277 | 1回目特格派生打完253-266 |
NN后→射CS≫主射 | 237 | |
前格起手 | ||
前→N副射特派生→射CS | 272-281 | 射击派生开始蓄力不需要SI |
横格起手 | ||
横N>NNN | 211 | 最后前派生208打上DOWN |
横N→N副射特派生→射CS | 248-254 | |
后格起手 | ||
后N→N副射特派生(3)>前 | 255-267 | 特格派生打完241-258 |
收尾主射252-265、射CS256-268 | ||
BD格起手 | ||
BD格N→N副射特派生→射CS | 256-263 | |
BD格NN→射CS | 227 | 收尾主射219 |
BD格NN→N副射→N后 | 242-255 | 收尾前派生236-253打上 |
BD格NN→N副射→后N | 239-255 | ↑微差弹地放置 |
BD格NN→N副射特派生(2)>前 | 256-269 | BOOST充足的话 |
BD格NN→N副射特派生(3) | 242-260 | 打不完因此推荐上 |
特格起手 | ||
特格→NN前 | 171~188 | 迎击&离脱。特格HIT数伤害变动 |
特格>N副射特派生>N副射后派生→前 | 231~296 | 特格hit数减少伤害增加哎。收尾格斗派生230~294+非强制DOWN,起手打满・追加无-始动1HIT・追加有 |
特格1~2hit>N副射特派生(3)>N副射特派生 | 266~300 | 3hit以上收尾特格派生DOWN |
特格1hit>N副射特派生>N副射后派生→N前 | 269~300 | 300伤害打上DOWN |
特格1hit>(N副射特派生(1)*4)>{N副射后派生→派生特格1hit}*5→N副射后派生→主射 | ?-351 | 特格起手DEATH连。有BOOST的情况下持续拉拽循环,OH可以无限进行N副射后→特特1hit打到351,共9循环到达350,想要打DOWN就出个前格。 |
派生特格→N副射特派生>N副射后派生→前 | 282-300 | 派生特格HIT数越少伤害越高 |
派生特格→N副射特派生>N副射格派生 | 280-298 | ↑收尾格斗派生打上时 |
派生特格1hit→N副射特派生(3)>N副射特派生 | 278-304 | 起手2hit以上收尾特格派生打不完威力下降 |
派生特格1hit→(N副射特派生(1)*4)>(N副射后派生→派生特格1hit)*5→N副射后派生→主射 | ?-351 | 派生特格始动DEATH连(参考)特格始动也是同样的特特循环 |
觉醒中 | F/E/S | |
主射≫觉醒技 | 246/238/254 | S可以取消接 |
横副射(射击)>觉醒技 | 280/270/288 | 横副射2发起手273/265/288 |
NN前>觉醒技 | 291/272/276 | |
NN后>N后>觉醒技 | 329/306/307 | 全部都是横S安定 |
BD格NN→N副射特派生(最終段1Hit)>觉醒技 | 351/335/336 | 觉醒技前S安定。打完296/275/275 |
F觉中 | ||
NN后>N副射特派生>觉醒技 | 346-351 | |
BD格NN→N副射特派生>觉醒技 | 351-353 | 觉醒中打完之后可以追击但是增加幅度小 |
战术
武装有点独特,需要能正确使用。
但是也很好理解,只要考虑好BOOST就能战斗的万能机。
本机最大的强处是横副射。
大范围容易命中,打中也是强硬直。
发生慢所以要在安全的情况下使用。
平时一般用来AMC,没被看的时候就可以使用。
对于逃跑的对手或者落地后STEP的对手很容易打中。
对轴的话就有高弹速的CS,或者直线迎击的N副射,而且还有特格,比其他2000更容易自卫。而且命中之后就能打出300前后的伤害。
而且加上很强的下落路线基本本机属于不认真冲就摸不到的机体,非常具有优势。
特格很容易化解危机,使用率高,因此要记住哪些东西可以被特格无视。
OH特格没成功也可以CS或者盾再次特格来争取时间。
这是本机真正的强处(比起只用1次特格也可以再考虑下之后还能干什么)
蒙特罗,即使被放置也有横副射和特格特格,但持续被放置也很头疼。
而且被双锁也是格问题。
因为各种武装都是足止。
体力保存太多的话就上前吸引下火力。
觉醒考察
「私は天才である!」
基本觉醒斗和主力横副射没什么关系。
F觉,S觉都不会有很多取消路线。
VS2里强力的M/L觉没有。
F觉
格斗攻击补正107% 防御补正80%
格斗火力高,也有强力格斗,但是特格特格派生不会被强化。
而且其他格斗都是自卫。
火力上升也因为本来伤害就很高而被稀释。
横副射是格斗没有取消是个问题。
除了主射以外的射击基本都是接横副射因此虽然可以利用这个路线,但也只有援护能获得微妙的强化。
当然BOOST回复量和机动力能够更加安定,也比较接近M觉。但是优先度比较低。
E觉
防御补正65%
基本的能够直接进行2次半觉的2000来说,相性差。
但是相比其他两个,这个还算可以。当后卫的话选这个也还行。
本来血量就比较低,利用这个能回避被逼的风险。
S觉
射击攻击补正112% 防御补正80%
普通射击多,主力横副射不会受到这个影响。
但是横副射能被高速装填,配合特格加上CS的蓄力时间缩短,主射连射觉醒技之类也算可以。
虽然不是完全契合,但是组上低COST或者随机优先度较高
觉醒之后BOOST比较糟糕,优先落地。
僚机考察
本机性能较高组什么都行。和3000比较好,1500也不差。
3000
基本的推荐这个。能支撑战线的机体较好。
3000COST能打出火力的话最重要。
- 再生高达
MBON的要塞。
性能稳健的再生容易把本机抛下。
但即使再生不帮助子i也能保证生存。
但是觉醒和进攻能力较弱,如果本机先落就会比较难打。体力也较少要注意调整。
中距离可以期待一下事故,用射击战封杀对手或者用gaga和特格来对付冲上来的敌人。
家庭版最优的组合。
- 狼王
输入组。
不限于这个机体,只要是冲上去格人的机体,都要注意不要横副射误射。
在狼王吃对手的时候如果能打出拘束连段就不错了。
但是虽然不如再生,但是对面需要警戒狼王的尾巴和本机的横幅射。
非常讨厌的组合。
- 独角兽高达
利用NT-D进攻性能很强。
本机在突破战线之后进行偷袭。
本机拥有独角兽需要的自卫和CUT能力。
基本不会在前线一直进攻,需要强化配合。
2500
3000相比火力下降,希望吸锁机体。
2000
中COST组。
不是很强的组合,需要活用大家的优点。
- 蒙特罗
同机体组。EXVS2里面火力低是个问题,但是本作总比随便拉个机体过来组强。加倍的横副射。进行伪11的话对手如果赢不了就很容易建立优势。
不输格斗机的火力,加上装填时间的关系很容易把对手打成筛子。
1500
本机性能高,能够比随便组的25性能强的组合多。
希望组上本机需要的机体。
需要慢启动,伪11强不适合被双锁,因此需要射击武装优秀的不容易被放置的机体。
都有独特的性能,因此需要足够的练度。
- 京宝樊
低COST的最高性能机体。近中距离非常强,都有高火力逆转力。体力配合觉醒的话容易建立优势。
拥有格斗机系不具备的强力性能。但都是冲脸组合,如果冲不上去就会出现问题。
- 扎古2改
面制圧力非常高,利用手雷和横副射,很容易打中,中距离也是有火力的武装。但是老是打空中战的话,就会疲于追击。需要互相配合。
- 拉寇
伪11非常强,都是互相需要的机体。
某种程度上可以自卫,慢慢启动。
- 龟霸
伪11的化身。擅长体力调整。
蒙特罗很容易让对手DOWN或者拘束。
龟霸就去应付那些棘手的机体。
当然如果龟霸没有练度就完全打不了。