正式名称:MSAM-YM03 MONTERO 驾驶员:克里姆・尼克
COST:2000 耐久力:560 变形:× 换装:×

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 光束步枪 7 70 标准BR
射CS 光束步枪【投掷】 - 85 跳起投掷
格CS 导弹 - 34~93 实弹3连射。主射C可能
N特射 G-SELF(反射背包) 呼出 1 12~129 照射
前后特射 106 突击零距离步枪
横特射 40~123 步枪2连之后冲撞
格斗 名称 输入 威力 备注
N副射 光束电缆【捕缚】 N副射 5 钩子。后输入或者放置拉拽
派生 追击&拉拽 N副射→射 18~67 最后打完会拉拽
派生 电缆飞叉 N副射→格 72~127 受身不可击飞
派生 电缆乱舞 N副射→特格 222~255 高威力
横副射 光束电缆【扫击】 横副射[2] 95(70) 发出冲击波消耗弹数
N格 光束标枪 NNN 174
派生 过人斩 N前
NN前
121
167
派生 突刺&踢飞 N后
NN后
152
191
前格 冲撞 80 可以取消主射
横格 横扫→反斩→斜斩 横NN 164
派生 过人斩 横前
横N前
116
158
派生 突刺&踢飞 横后
横N后
147
182
后格 横扫→叩击 后N 132
BD格 过人斩→斜斩→斩上 BD中前NN 181
特格 光束电缆【回转突击】 82 有射击护罩判定。可以取消其他格斗
特格特格派生 跳入突刺 特→特 94 快速突进
觉醒技 名称 输入 威力 备注
光束标枪连续攻击 射、格、跳
同时按下
297/283/294 投掷起手的格斗乱舞

解说&攻略

『高达G复国运动』中登场的,亚美利亚均新型量产机。
驾驶员视亚美利亚军公认的天才驾驶员,克里姆/尼克中尉,蓝色涂装是他指定的。

投掷或者回转电缆或者扫击发出光束,拥有多种标枪使用方式的万能机。
AMC在内共有2种下落路线,但是和2000相符的BOOST量和大量足止武装,行动也很难掌握。

弹速好,高范围容易命中的横副射,反向输入本作变为主力的高发生射击护罩格斗的特格是主力。
这两个武装在这个COST种是破格性能,前者是中距离,后者是近距离的2000机顶级武装。
拥有AMC来保护落地,可以给对手施加很大的压力。
万能机能够简单打出接近300的武装,迎击成功对3000机也是很大的打击。

整体迎击力高难以被追击。

总的来说是该COST带种的顶级机体,对手对这个机体对策也很多需要注意。
像天才那样一直保持优势吧。

与EXVS2的不同点

  • 耐久值減少:580→560(20平均-20基本可以当作不变)
  • 前后特射:初段变为单发,2段不会推敌人,被防御时也不能追击,2段补正恶化,进攻性能下降。

取消路线

  • 主射→两副射、前格、特格
  • 射CS→特格
  • 格CS、特射→主射
  • N副后派生→主射、特射、N・前・横・后・特格
  • N・横格任意段、前・后格、BD格2・3段目、特格特格派生(任意hit)→两副射
  • 特格→N・前・横・后格

射击

【主射】光束步枪

[随时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
威力・弹数都是COST标准性能。
本机非足止武装的就这个了,依赖度高。
作为起手副射比较强,不要焦急的连射主射。通常基本就牵制的时候适当使用,确定命中时再一口气使用。
考虑副射命中打DOWN,因此最好最低保存2发。

【射CS】光束标枪【投掷】

[蓄力时间:2.5秒][属性:实弹][弱麻痹][DOWN值:2.0][补正率:-40%]
N射CS是朝正后,横CS是斜后跳起投掷。
跳起高度相同。
射程比红锁长一点。
弹速·诱导优秀基本弹道较直,没有正常这类武装恶心的上下诱导性能。
和单发强制DOWN的CS用法基本差不多的抓落地。性能还不错但因为本身会上升高度,因此要注意被抓落地。
单发火力比BR高,虽然是麻痹可以安定追击但补正较高,追击时效率和主射起手差不多。
可以用特格取消,可以利用这一点循环接近敌人。

【格CS】导弹

[蓄力时间:2.5秒][属性:实弹][硬直][DOWN值:1.0*3][补正率:-10%*3]
足止腰部发射3发导弹,1射就能主射取消落下,第5话再现。
弹速较快但是性能一般,有射程极限。
可以直接面朝对手主射落下确实挺强,但是和相似的牛高达格CS相比。。。性能不能看,也不怎么继承惯性,攻守性能和COST相符。

基本都是在不用特格的中远距离补足。
而且因为横副射非常强,所以一直按住格斗会有坏处。
加上这个下落也有点微妙。中距离回避对手高COST S觉时可以考虑AMC然后用这个来2段下落倒是还可以。

【特射】G-SELF(反射背包) 呼出

[用完装填:6秒/1发][属性:援护]
召唤 反射背包的G-SELF。第6话的共同战线。
输入方向共有3种强力攻击可以使用,AMC对应,可用的场面很多。
也能配合副射和特格,但不会转向,用的时候要注意下朝向。
虽然相比EXVS2中的性能受到了些细微的调整。
但该援护的诱导,弹速,枪口,突进距离,几乎完美再现了EXVS2中的正常援护(VS2的援护性能相比MBON大幅上升)应有的性能。

【N特射】光束步枪【照射】

[属性:光束][DOWN][DOWN值:5.1(0.3*17)][补正率:15%(-5%*17)]
照射光束,没有爆风。
觉醒中HIT数增加也会强制DOWN。
枪口一般基本用粗光束来放置。

【前后特射】冲撞

冲撞之后BR接射。G-SELF反射背包的BD格。
弹速·诱导非常强,非常容易打中的格斗援护。
打完时虽然有电击特效但是是硬直。打完之后BR1发就能DOWN的水平,直接命中之后尽可能追击以下。
动作和性能与EXVS2中的有点不同,初段从多短变成单发,被防御后就会立刻消失。
并且2段不会推动敌人,追加了-20%的补正,伤害效率大幅恶化。
但是总的来说该能中的还是能中只是收益变低了,如果能确定命中的话可以考虑用其他武装。
合计DOWN值较高,加上是格斗属性起手,虽然无法提升伤害但可以用在长时间拘束连段或者放生中。

前后特射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 冲撞 50(80%) 50(-20%) 1 1 强硬直
2段目 突刺 58(60%) 10(-20%) 1 0 抓取
3段目 步枪 106(40%) 80(-20%) 2 1 强硬直

【横特射】光束步枪&冲撞

BR2连射之后突击的DOWN属性冲撞。
BR部分不逊于其他连射援护,还会加上弹速·诱导十分优秀的冲撞。
特别是冲撞部分诱导非常强烈,不切诱导的话也能180度转弯的程度。
简单的一直横飞BD或者高跳就会被直接命中,因为不会重新诱导,因此连射的时候出个STEP就不会打中了。
除了合计进行3次攻击,而且打中之后也能打DOWN基本就用这个做弹幕。
BR低威力补正低,冲撞也和本体格斗效率相同,打满效率不错。
但是冲撞命中的浮起较低,角度和距离不好就难以追击。
整体动作较长实际装填时间也会变长。

横特射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 BR连射 74(70%) 40(-15%)*2 2 1.0*2 强硬直
2段目 冲撞 123(50%) 70(-20%) 3 1 半回转DOWN

格斗

【N副射】光束电缆【捕缚】

抓住敌人拘束的格斗锚系武装,和横副射的弹数无关什么时候都能用。
拘束之后可以使用3种派生。
不追加输入0.8秒之后就会自动进行后派生。

没有横向枪口补正,判定比目视的大,但是对手横向移动也是打不中的。
发生不差但是射程只有2地砖-。本机难以用这个武装直接打中敌人。
基本都是取消格斗进行连段,不过如果直接命中收益也很高。
直接命中的话基本都是正面迎击格斗或者抓硬直。
也有不怕特格的格斗,因此使用特格的时候可以保持这个作为后手。
不使用横副射的弹数,不想用的话直接虹AMC就行。

【N副射后派生】拉拽

拉拽对手
可以虹而且可以用主射·特射·各格斗取消。
拉拽之后不能直接副射取消,如果想要循环需要STEP或者特即派生1HIT然后副射的路线,设计派生追击延迟输入可以5次循环最多进行将近1分钟的拖时间连段。拉拽对手时换锁观察,有人来CUT直接主射下落吧。

【N副射射击派生】拘束追击

对拘束的敌人追加伤害。
基础威力较高,追击部分有补正。
可以进行其他派生,即使到了最大伤害也没有专用收尾动作继续拘束,因此射击派生最大 然后 出其他派生是非常容易的。

【N副射格斗派生】电缆飞叉

拉拽同时投掷标枪,左手丢出电缆飞叉。
受身不可击飞。
收尾脱离时使用,但是威力不如拉拽前格,而且硬直也更长利用次数低。
无论如何也不能让对手受身时可以使用。

【N副射特格派生】光束电缆乱舞

拉拽敌人之后,电缆3连击,1输入就打完全段的派生。
本体运动较小攻击时间较长的高威力派生。
和后派生不同拉拽部分也有伤害。
少见的打完了也能追击,前STEP可以接N副射再来一次。2连特格派生起手即使不打满威力也很足。
除了初段其他DOWN值斗很低。可以打出其他机体的DEATHCOMBO伤害还能进行放生。

N副射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 捕縛 5(95%) 5(-5%) 0.1 0.1 拘束
┗射击派生 拘束 5~67(95~85%) 13(-2%)*0~5 0.1 0 拘束
 ┣打完 拉拽 5~67(95~85%) 0(-0%) 0.1 0 拉拽
 ┣格斗派生 拉拽 5~67(95~85%) 0(-0%) 0.1 0 拉拽
飞叉 72~127(75~65%) 70(-20%) 1.6 1.5 纵回转DOWN
 ┗特格派生 拉拽 24~84(95~85%) 20(-0%) 0.1 0 拉拽
乱舞 103~154(77~67%) 29(-6%)*3 1.9 0.6*3 屈膝硬直
乱舞 174~215(62~52%) 32(-5%)*3 2.2 0.1*3 后仰硬直
乱舞 222~255(50~40%) 27(-4%)*3 2.8 0.2*3 纵回转DOWN

【横副射】光束电缆【扫击】

[用完装填:7秒/2发]
用电缆从右向左扫击射出。
像横鞭一样但会发出冲击波的高性能武装。
没有弹数不能使用这个。
而且会在动作开始前消耗,即使发生前取消弹数也会消耗。
2段攻击但是击飞方向和发生的为止有点关系基本只会中一个。
只有最前端碰到时才会受到两端伤害。格斗打完之后偶尔能利用以下。

动作是格斗可以虹。横副射>特射→主射边攻击边切诱导落地是优秀的套路。
F觉横副射→格,S觉横副射→主射是不行的,不能配合觉醒的武装。

  • 鞭本体

[属性:格斗][DOWN][DOWN值:1.8][补正率:-30%]
大幅挥动的关系,判定从最前端一直判定到右后方。容易卷入队友。
HIT之后对手会向左方向低击飞,墙边或者觉醒时可以左STEP追击。
除了迎击,单发火力也高虽然有点浪费但是可以用来追击。只有1发的时候用掉收尾也是可以的。

  • 冲击波

[属性:强实弹][后仰硬直][DOWN值:2.0][补正率:-20%]
发出冲击波。看上去是光束,但实际是实弹。
有极限,红锁稍远就会消灭。
发生较慢但反正是中距离武装也无所谓,能配合AMC就行了。
弹速快加上弹体形状很容易打中,补正好·强硬直收益很好的主力攻击。
有诱导,能够压制面上的敌人或者压起身。
也很容易追击,补正也低主射→副射也没有取消补正。
作为落地初动或者横BD,对手使用足止武装时,没时间看自己的时候特别容易打中。
但对手如果往后套,或者惯性跳就打不中对手。

因为不是光束,能够无视ABC但不会贯通机体(援护也无法贯通),偶尔击中队友就会比较悲惨。
但是是能够无视那些能单方面吃掉实弹的光束,龙爪或者倒A锤子之类也无法打掉这个,但经常和投掷武装相杀。是个比较特殊的武装。

互相穿过无视发生的武装
包含照射的全部光束
死神主射

相杀的武装
投掷系武装(马拉赛特格,冲击长枪,X3副射等)
X1通常时CS

中距离2连射的话1发会被盾,第二发延迟打出就能够高确率抓住对手结束防御后的BD初动。
盾成立之后立刻输入防御也要至少1秒才会强制解除,因此如果对面察觉到这个意图,这套就不管用了。
当然有时候这一套确实也是无法回避的。
虽然也可以利用上升回避,但中距离这样的行动简单来说就是对自己单方面有利的进攻套路。

【N格】光束标枪

反斜斩→横扫→多段HIT突刺。
打完略微浮空前STEP可以接N副射

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 反斜斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 横扫 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗3段目 突刺 174(53%) 21(-3%)*4 3 0.25*4 DOWN

【N格/横格前派生】过人斩

受身不可打上的过人斩1段
补正略高威力普通,重视CUT的话可以用来收尾。

【N格/横格后派生】突刺→踢飞

拘束属突刺然后踢飞自己后飞脱离。
略微增加伤害脱离,会拉开距离因此追击也有点不安定。
前STEP N副射能接上,但取消慢了就会打空。

格斗前后派生 动作 累计威力
(累计补正率,累计DOWN值)
单发威力
(单发补正率)
属性
N NN 横N
┣前派生 过人斩 121(60%) 167(45%) 116(60%) 158(45%) 70(-20%) 纵回转DOWN
┗后派生 突刺 89(70%) 141(55%) 84(70%) 132(55%) 30(-10%) 拘束
踢飞 152(60%) 191(45%) 147(60%) 182(45%) 90(-10%) 砂埃DOWN

【前格】冲撞

左肩突入的单发冲撞。
延伸良好,可以取消主射。
命中会浮空,不但可以副射取消,也能横STEP追击格斗。
副射的话角度较差,特格的话经常达不到。
特格HIT之后取消的时候,也会有突进速度过慢的BUG般的现象发生。贴脸的时候特格1HIT就取消基本必定发生。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 冲撞 80(-20%) 80(-20%) 2 2 DOWN

【横格】横扫→回斩→斜斩

水平2连战之后大幅挥动的3段格斗。
打完之后浮空低但是N副射直接取消能接上

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 横扫 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 横扫 112(65%) 65(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗3段目 扫击 164(53%) 80(-12%) 3 1 DOWN

【后格】横扫→叩击

打完弹地的2段格斗。
初段延伸较短,2段成立较慢比较难用。
看情况可以打出弹地

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 横扫 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 后仰硬直
┗2段目 扣斩 132(65%) 90(-15%) 2.7 1 弹地DOWN

【BD格】过人斩→斜斩→斩上

起手是麻痹属性的过人斩,3段为多HIT的打上。
和N·横格相比初段的延伸和威力较为优秀而且受身不能,不接派生或者其他攻击直接打3段的话还算可以。
1段是麻痹,不想打的话就立刻脱离吧。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 过人斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱麻痹
┗2段目 斜斩 121(65%) 70(-15%) 0.3 0.3 屈膝硬直
 ┗3段目 斩上 181(53%) 24(-3%)*4 3 0.25*4 纵回转DOWN

【特格】光束电缆【回转突进】

输入之后原地转动手和标枪突进。
正面右射击护罩判定。突进速度较差但横向判定较宽持续攻击,可以用于迎击。
虽然不能挡住金斯莫副射之类的但是判定范围很广。
持续判定,基本能击溃普通的格斗,但容易被雪崩N特,古辛特格之类击溃。

发生之后会缓慢加速。后半部分也右会输的格斗。
发生较快判定较广,贴脸发生的话又能打平或者打赢。
当然跳格如果从上方出现判定的话自然能击溃这个格斗,延迟出的话又能打赢。

前进3地砖,和前格极限差不多。
同时有护罩和攻击判定,有时候能打赢照射。

爆破空击任意时间点都可以格斗取消和特格派生。但是不能副射取消。
发生关系上HIT或者打空之后追击是N格比较安定。
一键就出现射击盾和高威力连段起手的强力武装,对各种机体都挺有用的。
绿锁会直接朝朝向前进,OH也能使用,躲进障碍物之类的。

对建筑物破坏力高,仿佛如照射一般一瞬间就能破坏。横副射比较讨厌障碍物因此有空的话可以破坏一下。

特格不防的

以各个武装出现判定之后,正面对拼的结果。(△)为胜败不安定

  • 有爆风武装
  • 飞镖系
  • 锤子系
  • 反击系
  • 威压
  • 多段系突击援护(△)
  • 霸体武装
  • 格斗属性鞭全般
  • 跳格系全般(△)
  • 贝尔卡基罗斯BD格
  • G高达系FINGER
  • 双头龙前格、特格
  • 倒A后格
  • 金斯莫特格格斗派生
  • 倒X前后特格
  • 神意N格(△)
  • 拉寇BD格(△)
  • 劫掠特格
  • 00QBS前格(△)
  • 报丧女妖NTD特格(生时打平)
  • AGE-2DB时前特、后特
  • PSELF特格(△)
  • 古辛特格
  • 狼王特格前派生
  • 创制强袭特格横派生
  • FA高达特格前派生(打平)
  • 亥博龙特格时特格格斗派生
  • 雪崩N特
  • 七剑横特
  • EXCELLIA前特射

【特格特格派生】跳入突刺

前跃轨道突刺多段HIT。
突进距离速度优秀,打中浮空追击简单。
HITSTOP结束之后就会原地下降。最速突刺的话只要像BD一样按就可以最速突刺。
1HIT就可以副射取消,N副射的话就是高火力连段起手。
也能用横副射取消,但没法追击。也很难打出强制DOWN。
不会被F觉加成延伸和速度。
利用跳起的动作绿锁反复这个进行上升逃跑也是可以的。

派生很快,最速输入就不会出现回转突进判定直接突刺。
以BD输入的节奏就可以了,觉醒中还要更快需要练习。

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 回转突击 82(70%) 9(-3%)*10 2 0.2*10 砂埃DOWN
┗特格派生 跳入 146(50%) 20(-4%)*5 4 0.4*5 砂埃DOWN

觉醒技

光束标枪连续攻击

「ジャベリンは、こう使う!」
「蝶のように舞い、蜂のように刺す!」
投掷麻痹属性标枪→接近左横扫→右斩上→后退连接标枪,迂回过人斩连续乱舞。
和CS不同标枪不贯通。
麻痹为覆盖属性,可以接在CS和BD格初段后面。


投掷后追加输入格斗即使标枪打空或者被挡住了也会追击。
但是接受的时间非常短,基本不连打就不会追击。
标枪会追到射程以上,伤害效率也不错,但取消不可加上基本直线前进没有霸体基本不考虑。

射击起手中距离也能使用,比CS和副射射程短。副射>觉醒技要注意。
整体高威力,高补正,收尾不错。
动作较慢运动较大,早期能打出大伤害

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 投掷 85/85/96(80%) 85/85/95.2(-20%) 0 0 麻痹
2段目 横扫 246/235/246(26%) 85.6/80/80(-18%)*3 硬直
3段目 斩上 272/259/270(11%) 96.3/90/90(-15%) 麻痹
4段目 过人斩 297/283/294(-%) 224.7/210/210(--%) 7.0/9.0 -10 纵回转DOWN

连段

≫是BD、>是STEP、→是取消或派生
取消补正等伤害变动记在()
N副射不记录的话基本就是射击派生0-5次的伤害。
横副射鞭直接命中为横副射,射击部分命中为横副射(射击)
特格派生特格直接命中为派生特格。
N副射特格拍色很难过拉拽停止为特派生(1),乱舞2下停止为特派生(3)。

威力 备注
射击起手
主射≫主射≫主射 147 3连射
主射≫主射→横副射(射击) 147
主射→横副射(射击)≫主射 154
主射≫NNN 179 收尾前派生176
主射≫NN后→射CS 198 最初主射开始蓄力能赶上
主射→特格特格派生1hit→N副射特派生 203-216 OH完走可能主射起手高火力
主射→N副射特派生>主射 220-225 近距离主射命中后不派生也差不多伤害。
主射→N副射特派生>N副射后派生→前 219-237 收尾格斗派生218-236
主射→(N副射特派生(1)*5)>(N副射后派生→派生特格1hit)*4→N副射后派生→主射 288 BOOST100%使用的主射DEATH连
全无CUT耐性而且手很忙
主射→前→N副射格派生 161-183
射CS≫主射≫主射 148
射CS≫N特射 134
射CS≫BD格NN 173 N3段横3段差不多,数字最大的是BD格
格CS→主射 142 主射落下
横副射(射击)>主射≫主射 161
横副射(射击)>横副射(射击)>主射 168
横副射(射击)>N副射特派生→射CS 262-271 射击派生开始蓄力就干的上
横副射(射击)>N特射 143
横副射(射击)>前特射≫主射 162
横副射(射击)>横特射 163
横副射(射击)>BD格NN 205 射击起手200+
横副射(射击)>派生特格1hit→N副射特派生 231-251 横副射射击起手高火力,确定距离长
横副射(射击)>(N副射特派生(1)*4)>{N副射后派生→派生特格1hit}*4→N副射后派生→主射 322 横副射射击起手DEATH连,射击连段300+
前特射≫主射≫主射 141
N副射起手
N副射特派生(3)>N副射特派生 288-310 不动,短时间高火力
N副射特派生>N副射特派生(3) 293-315 高威力、2回目特格派生最后空击,快速射击派生也不会影响连段时间
{N副射特派生(3)}*2>{N副射后派生}*4→前 283-350 地对地的话第1次特派生要最速前BD落地然后直到第6次使用N副射,收尾格斗派生同值
N副射特派生{>N副射后派生}*4→N后 264-336 BOOST100%使用
N副射特派生{>N副射后派生}*4→特格1Hit→前 257-326 boost100%使用的拘束连
{N副射特派生(最終段1Hit)}*2>N副射后派生>横副射 ?-330
N格起手
NN>NNN 220 收尾前派生217打上
NN>NN后→射CS 232 后派生223受身不可
NN→N副射特派生→射CS 257-263 射击派生开始蓄力不需要SI
N后>N副射特派生(3)>N副射格派生 256-277 1回目特格派生打完253-266
NN后→射CS≫主射 237
前格起手
前→N副射特派生→射CS 272-281 射击派生开始蓄力不需要SI
横格起手
横N>NNN 211 最后前派生208打上DOWN
横N→N副射特派生→射CS 248-254
后格起手
后N→N副射特派生(3)>前 255-267 特格派生打完241-258
收尾主射252-265、射CS256-268
BD格起手
BD格N→N副射特派生→射CS 256-263
BD格NN→射CS 227 收尾主射219
BD格NN→N副射→N后 242-255 收尾前派生236-253打上
BD格NN→N副射→后N 239-255 ↑微差弹地放置
BD格NN→N副射特派生(2)>前 256-269 BOOST充足的话
BD格NN→N副射特派生(3) 242-260 打不完因此推荐上
特格起手
特格→NN前 171~188 迎击&离脱。特格HIT数伤害变动
特格>N副射特派生>N副射后派生→前 231~296 特格hit数减少伤害增加哎。收尾格斗派生230~294+非强制DOWN,起手打满・追加无-始动1HIT・追加有
特格1~2hit>N副射特派生(3)>N副射特派生 266~300 3hit以上收尾特格派生DOWN
特格1hit>N副射特派生>N副射后派生→N前 269~300 300伤害打上DOWN
特格1hit>(N副射特派生(1)*4)>{N副射后派生→派生特格1hit}*5→N副射后派生→主射 ?-351 特格起手DEATH连。有BOOST的情况下持续拉拽循环,OH可以无限进行N副射后→特特1hit打到351,共9循环到达350,想要打DOWN就出个前格。
派生特格→N副射特派生>N副射后派生→前 282-300 派生特格HIT数越少伤害越高
派生特格→N副射特派生>N副射格派生 280-298 ↑收尾格斗派生打上时
派生特格1hit→N副射特派生(3)>N副射特派生 278-304 起手2hit以上收尾特格派生打不完威力下降
派生特格1hit→(N副射特派生(1)*4)>(N副射后派生→派生特格1hit)*5→N副射后派生→主射 ?-351 派生特格始动DEATH连(参考)特格始动也是同样的特特循环
觉醒中 F/E/S
主射≫觉醒技 246/238/254 S可以取消接
横副射(射击)>觉醒技 280/270/288 横副射2发起手273/265/288
NN前>觉醒技 291/272/276
NN后>N后>觉醒技 329/306/307 全部都是横S安定
BD格NN→N副射特派生(最終段1Hit)>觉醒技 351/335/336 觉醒技前S安定。打完296/275/275
F觉中
NN后>N副射特派生>觉醒技 346-351
BD格NN→N副射特派生>觉醒技 351-353 觉醒中打完之后可以追击但是增加幅度小

战术

武装有点独特,需要能正确使用。
但是也很好理解,只要考虑好BOOST就能战斗的万能机。

本机最大的强处是横副射。
大范围容易命中,打中也是强硬直。
发生慢所以要在安全的情况下使用。
平时一般用来AMC,没被看的时候就可以使用。

对于逃跑的对手或者落地后STEP的对手很容易打中。

对轴的话就有高弹速的CS,或者直线迎击的N副射,而且还有特格,比其他2000更容易自卫。而且命中之后就能打出300前后的伤害。
而且加上很强的下落路线基本本机属于不认真冲就摸不到的机体,非常具有优势。
特格很容易化解危机,使用率高,因此要记住哪些东西可以被特格无视。
OH特格没成功也可以CS或者盾再次特格来争取时间。
这是本机真正的强处(比起只用1次特格也可以再考虑下之后还能干什么)

蒙特罗,即使被放置也有横副射和特格特格,但持续被放置也很头疼。
而且被双锁也是格问题。
因为各种武装都是足止。
体力保存太多的话就上前吸引下火力。

觉醒考察

「私は天才である!」
基本觉醒斗和主力横副射没什么关系。
F觉,S觉都不会有很多取消路线。
VS2里强力的M/L觉没有。

F觉

格斗攻击补正+7% 防御补正-20%
格斗火力高,也有强力格斗,但是特格特格派生不会被强化。
而且其他格斗都是自卫。
火力上升也因为本来伤害就很高而被稀释。
横副射是格斗没有取消是个问题。
除了主射以外的射击基本都是接横副射因此虽然可以利用这个路线,但也只有援护能获得微妙的强化。
当然BOOST回复量和机动力能够更加安定,也比较接近M觉。但是优先度比较低。

E觉

防御补正-35%
基本的能够直接进行2次半觉的2000来说,相性差。
但是相比其他两个,这个还算可以。当后卫的话选这个也还行。
本来血量就比较低,利用这个能回避被逼的风险。

S觉

射击攻击补正+12% 防御补正-20%
普通射击多,主力横副射不会受到这个影响。
但是横副射能被高速装填,配合特格加上CS的蓄力时间缩短,主射连射觉醒技之类也算可以。
虽然不是完全契合,但是组上低COST或者随机优先度较高
觉醒之后BOOST比较糟糕,优先落地。

僚机考察

本机性能较高组什么都行。和3000比较好,1500也不差。

3000

基本的推荐这个。能支撑战线的机体较好。
3000COST能打出火力的话最重要。

  • 再生高达

MBON的要塞。
性能稳健的再生容易把本机抛下。
但即使再生不帮助子i也能保证生存。
但是觉醒和进攻能力较弱,如果本机先落就会比较难打。体力也较少要注意调整。
中距离可以期待一下事故,用射击战封杀对手或者用gaga和特格来对付冲上来的敌人。
家庭版最优的组合。

  • 狼王

输入组。
不限于这个机体,只要是冲上去格人的机体,都要注意不要横副射误射。
在狼王吃对手的时候如果能打出拘束连段就不错了。
但是虽然不如再生,但是对面需要警戒狼王的尾巴和本机的横幅射。
非常讨厌的组合。

  • 独角兽高达

利用NT-D进攻性能很强。
本机在突破战线之后进行偷袭。
本机拥有独角兽需要的自卫和CUT能力。
基本不会在前线一直进攻,需要强化配合。

2500

3000相比火力下降,希望吸锁机体。

2000

中COST组。
不是很强的组合,需要活用大家的优点。

  • 蒙特罗

同机体组。EXVS2里面火力低是个问题,但是本作总比随便拉个机体过来组强。加倍的横副射。进行伪11的话对手如果赢不了就很容易建立优势。
不输格斗机的火力,加上装填时间的关系很容易把对手打成筛子。

1500

本机性能高,能够比随便组的25性能强的组合多。
希望组上本机需要的机体。
需要慢启动,伪11强不适合被双锁,因此需要射击武装优秀的不容易被放置的机体。
都有独特的性能,因此需要足够的练度。

  • 京宝樊

低COST的最高性能机体。近中距离非常强,都有高火力逆转力。体力配合觉醒的话容易建立优势。
拥有格斗机系不具备的强力性能。但都是冲脸组合,如果冲不上去就会出现问题。

  • 扎古2改

面制圧力非常高,利用手雷和横副射,很容易打中,中距离也是有火力的武装。但是老是打空中战的话,就会疲于追击。需要互相配合。

  • 拉寇

伪11非常强,都是互相需要的机体。
某种程度上可以自卫,慢慢启动。

  • 龟霸

伪11的化身。擅长体力调整。
蒙特罗很容易让对手DOWN或者拘束。
龟霸就去应付那些棘手的机体。
当然如果龟霸没有练度就完全打不了。