葛德拉夫
正式名称:ZM-S24G GEDLAV 驾驶员:卡迪珍娜・露丝
COST:2000 耐久力:560 变形:× 换装:△(突击模式、浮游模式)
- 通常模式
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束步枪 ビーム・ライフル |
7 | 75 | 手感微妙地差 |
射CS | 突击模式 突撃モード |
- | - | 切换至突击模式 |
格CS | 浮游模式 浮遊モード |
- | - | 切换至浮游模式 |
副射 | 光束加农炮 ビーム・キャノン |
60 | 27~154 | 输入N副射会转向目标方向射击 输入方向副射则会朝机体前方射击 |
特射 | 光束盾牌【照射】 ビーム・シールド【照射】 |
1 | 25~197 | 出招时附带射击盾效果的光束照射 |
特格 | 导弹发射器 ミサイル・ランチャー |
2 | 45~140 | 连续发射6枚导弹 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束军刀 ビーム・サーベル |
NN | 171 | 2输入3段式格斗技 |
派生 车轮捕获→回旋踢 | N特 | 199 | ||
前格 | 投掷车轮→旋转 | 前 | 80~192 | 可通过按住格斗键来延长旋转车轮的时间 可在旋转期间通过输入方向/跳跃来控制机体移动 |
派生 光束加农炮 | {{{弹数}}} | 14~177 | 会消耗副射弹数 | |
横格 | 侧身踢→叩斩 | 横N | 142 | |
后格 | 车轮碾压 | 后 | 166 | 抓取属性的跳格 |
BD格 | 车轮拖曳 | BD中前 | 164 | 抓取属性的多段HIT攻击 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
把你碾成肉酱! すり身にしてやる! |
射、格、跳 同时按下 |
279/259/259 | 可在攻击期间通过输入方向来控制前进方向 可捡起倒地的对手(红锁) |
- 突击模式
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束加农炮 | 60 | 28~136 | 与通常形态的副射共享弹数 |
格CS | 浮游模式 | - | 切换至浮游模式 | |
副射 | 光束加农炮【连射】 | 60 | 30~144 | 会解除突击模式 |
特射 | 光束盾牌【照射】 | 1 | 25~197 | 会解除突击模式 |
特格 | 导弹发射器 | 2 | 55~165 | 能在保持移动的同时发射导弹 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 突击 | NN | 181 | |
前/后格 | 车轮碾压 | 前/后 | 166 | 与通常形态的后格性能相同 |
横格 | 侧身铲击 | 横 | 90 |
特殊 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
特殊武装 | 车轮旋转 | - | 98 | 常驻于机体前方的攻击判定 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
把你碾成肉酱! | 射、格、跳 同时按下 |
279/259/25 | 可在攻击期间通过输入方向来控制前进方向 可捡起倒地的对手(红锁) |
- 浮游模式
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束步枪 | 7 | 75 | 与通常形态的主射共享弹数、支持3连射 |
射CS | 突击模式 | - | - | 切换至突击模式 |
副射 | 一齐射击 | 1 | 30~184 | 一齐射出大量子弹、导弹 |
特射 | 光束盾牌【照射】 | 1 | 13~234 | 朝机体正下方发射附带爆风的光束照射 |
特格 | 解除浮游模式 | - | - | 在解除浮游模式的同时小幅移动、附带切诱导效果 |
N格 | 踢出车轮 | - | 95 | 会解除浮游模式 |
后格 | 急速下降 | - | - | 可被虹STEP取消(切换回通常形态) |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
把你碾成肉酱! | 射、格、跳 同时按下 |
279/259/25 | 可在攻击期间通过输入方向来控制前进方向 可捡起倒地的对手(红锁) |
解说&攻略
出自『机动战士V高达』,作为赞思卡尔帝国在剧情后期的泛用量产机,在本作中葛德拉夫也继续参战。
驾驶员为卡迪珍娜·露丝,她在换乘高特拉坦(ZMT-S33S)前便是驾驶的本机。
游戏中的本机与原作相同,其最大特征便是活用轮胎型辅助飞行系统(SFS)“独轮车”的独特战法。
不仅拥有操作常规的“通常模式”,还能通过使用两种CS切换至下述其他模式:
- 一路踩死油门、使用“独轮车”全速疾驰的「突击模式」
- 将“独轮车”作为踏板踩在脚下、悬停在空中的「浮游模式」
总体而言是一台拥有3种换装模式的射击型地走机。
各种格斗招式的动作也非常奇特、且由于动作也较笨重,因此无法轻松应付格斗战。
耐久值为560并不算高,但与之相应的、本机也拥有许多附带射击盾效果的武装。其中带防御判定照射(特射)的性能更是屈指可数。
除此之外也有能安稳转入自由下落状态的N副射以及敏捷性较强的后格等武装。虽然初上手时赶紧比较扎手,但也拥有不少高质量武装。
总而言之,本机在设计时既遵循了“优秀武装较多但基础性能较差”的2000机特色,同时也像1500机那样被赋予了独特的操作玩法。
操作难易度较高、武装配置也比较复杂,因此直到上手之前都会十分艰难,不过只要深入研究、潜心练习便能发挥出其独特的优势。
结算画面姿势
通常时胜利:在突击模式中刹车并举起光束步枪。
觉醒中胜利:以浮游模式的姿态举起光束步枪。
败北时:以失去左腕的姿态漂浮在空中。
取消路线
【通常模式】
- 主射、副射→特射、特格
【突击模式】
- 主射→副射、特射
【浮游模式】
- 主射→副射、特格、格斗
- 副射→特格
射击
【主射】光束步枪(ビーム・ライフル)
[随时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
用法普通的BR,但其性能稍差(主要是诱导方面),在用于BD取消3连射或抓落地时会稍显困难。
可以被特射、特格取消(二者均不受取消补正影响)。遗憾的是无法被副射取消。
【射CS】突击模式(突撃モード)
[蓄力时间:2秒][属性:换装][持续时间:8秒]
启动机身侧面光束盾牌并踩死油门一路狂奔,由于即使撞到对手/队友也不会停车,因此也被称为“肇事逃逸模式”。
由于即便在狂奔期间陷入OVER HEAT状态也不会停(唯有计时结束或被打出硬直时才停),因此与通常模式相比,处于该模式下的本机能够轻松实现距离长许多的横向位移。但是与肉眼观感不同,本机此时的实际移动速度非常慢。
突击模式期间,本机使用各种武装的动作都会变成“变形时只朝机头方向发射”的样式(除了特射、副射),由于此时与变形机一样可以使用追踪冲刺(Homing Dash,连续输入2次前方向将机头对准锁定目标),因此此招在本质上与“急速变形”相近。
虽然无法使出BD、STEP、持续上升,但是可以像MF那样使出跳跃。
该模式下本机的侧面会拥有射击盾判定,而轮胎本体则会持续发生高DOWN值的格斗攻击判定。
启动该模式时会直接朝机体当前面向直接开车,因此当想活用射击盾效果或者轮胎格斗判定时,最好注意一下机体的当前面向。
由于启动该模式后存在一段动作系统暂时无法响应指令的内部硬直时间,因此当想用来从近身战中脱身时,最好先用后格提升高度后再使用。
此外还有下述操作套路:后格连打飞至高处→使用射CS→在开车期间发动格CS→转入浮游模式→特格解除变形→返回通常模式。
此举不仅能利用突击模式来大幅移动,而浮游模式的特格也能提供切诱导效果,并在最后转入自由下落状态。虽然操作较为繁琐,但其回避效果也确实优秀。
【格CS】浮游模式(浮遊モード)
[蓄力时间:2秒][属性:换装]
将独轮车横置作为踏板站在上方。形象与「NEXT」中的BOSS机赞尼克(ZMT-S29)差不多。
该模式下本机可以悬停在空中,此时按住跳跃键即可上升高度,也能使出STEP。
输入方向滑行的移动速度也就能勉强躲开对手BR的程度,因此如果不假思索便切换到浮游模式的话毫无疑问会被对手射成筛子。
虽然消耗量较低但也会持续消耗BOOST槽,且BOOST槽一旦耗尽便会立即解除并转入自由下落状态。
此外当自机被打出硬直时也会强制解除浮游模式。
该模式下本机的红锁距离会得到延长,将其作为射击专用的炮击模式来使用吧。
由于与射CS一样会在启动后存在一段内部硬直时间,因此绝对不要在与对手相当接近时在地面上启动该模式。
【副射】光束加农炮(ビーム・キャノン)
[击空装填:5秒/60发][属性:光束][3HIT硬直][DOWN值:0.7(0.35*2)][补正率:76%(-12%*2)]
发射“独轮车”上方的2连装光束炮。是每消耗1发弹药都会同时射出2发光束弹的机枪型武装。
27伤害/1发光束弹(2发同时命中则为54)。
每3HIT(3发光束弹)能造成1次硬直。
长按射击键最多可以6连射。可以在连射期间插入STEP。会随同时输入的方向而改变性能。
可以被特射、特格取消(二者均不受取消补正影响)。
- N副射
自动将机身面向对手地发射光束加农炮。
在空中使用时,即便是空弹射击也会自动转向,能在处于自由下落状态的同时射击。
在SC后接上转身下落副射便是一种活用此招的方式,而这也是本机比主射更为常用的弹幕组织方式。
需要注意,当机体正在BD时,即便输入了N副射也无法使出自动转身的N副射(此时会使出下述的方向副射),而当机体结束了BD动作、处于惯性中则能正常使出N副射。
只要不被目标切诱导,加农炮的枪口便会持续朝目标方向修正(持续枪口补正)。
此外,也有“在连射N副射期间接地STEP并接上特射、特格”借以实现既能恢复BOOST槽,又能展开攻势的玩法。
需要掌握到“即便耗尽了弹药也能随手用出N副射”的程度,多加练习吧。
- 方向副射、STEP/BD中副射
直接朝机体面朝方向开炮的射击方式。
当机体正在BD/STEP时,即便没有输入方向也会使用这种方式来开炮,当想使出惯性下落N副射时还请注意操作细节以避免发生误操作。
子弹的诱导性能并不差,如果能捕捉到位于机体前方的对手便能看到子弹会以很夸张的弹道朝目标追去。
【特射】光束盾牌【照射】(ビーム・シールド【照射】)
[击空装填:11秒/1发][属性:光束照射][DOWN][DOWN值:5.0(0.5*10)][补正率:50%(-5%*10)]
「アインラッドのビームシールドは、こう使う!」
将“独轮车”侧面的光束盾牌面朝对手,并从中释放光束照射。
出自原作第34话中,当奥迪罗和托马修驾驶钢普拉斯达(LM111E03)向阿德剌斯忒亚级战舰发起攻击时,卡迪珍娜便是用的此招将他们击飞。
直到发射前都会有射击盾效果。防不住爆风。
发生速度较慢但这也意味着射击盾的持续时间较长,弹速则是可以肉眼看清光束逐渐向远处传播的一般水准,照射的粗细则与本机轮子的大小接近(小一圈)。
虽然枪口补正的生效时间较长,但因为发生速度、弹速较慢的关系而很难用来抓落地。由于装填速率良好,因此比起烂在手里,将其积极地朝着“把攻击判定放置在场上以制造事故”的方向来使用也很不错。
照射时间够长使得其HIT数十分充裕,即便在觉醒时随着DOWN值输出下降,只用1次照射也能打满12HIT强制DOWN掉对手。
射击盾在承受攻击时会发生“受击停顿(HITSTOP)”效果,因此也能在一定程度上防住照射攻击。
射击盾的判定大小与本机拉盾时相当,再加上炮口会持续朝目标方向修正,因此能够轻松活用武装的自带防御效果。
一旦开始照射便不再提供射击盾效果,因此在使用时不要漏看对手在照射发射后打出的BR,不过如果对手使用的是实弹武装,则基本上都能依靠此招较粗的照射判定将其直接抹除。
【特格】导弹发射器(ミサイル・ランチャー)
[击空装填:6秒/2发][属性:实弹][DOWN][DOWN值:5.4(0.9*6)][补正率:10%(-20%*6)]
面向对手连续发射6枚导弹。全弹命中时能强制DOWN掉对手。
弹速尚可、诱导不佳,但胜BR一筹。可以取消主射、副射,当前者命中时便能通过接上此招来打DOWN对手。
装填速度在标准范畴内,因此其回转率不错。此外,当使用取消路线来衔接该武装时,会因为“红锁保存机制”的关系而发挥出还算不错的诱导性能。
格斗
【N格】光束军刀(ビーム・サーベル)
以逆时针方向旋转机身使出2连回旋斩后接上一记过人斩的3段式格斗技。
虽然过人斩的位移距离、动作幅度都比较有限,但由于会突进一段距离,因此多少还算能提供一点CUT耐性。
全段打完后能够轻松展开各种追击,当打算出格时可以考虑多用此招来组织连段。
能从第2段(2连回旋斩后)使出特格派生技。
【N格特格派生】车轮捕获→回旋踢
投射出“独轮车”的半边车轮来拘束对手,并接近对手用另一边车轮以钢管舞般的动作使出回旋踢。
出自原作第33话中,本机用车轮套住V2高达并向其放电的场景。(虽然在剧中没套住多久就被V2自己破坏掉了)。
由于车轮拘束对手的动作并非抓取而是麻痹属性,因此即便中途取消招式也不用担心会遭受到来自对手的翻身反击。
不过由于射出的车轮为实弹射击属性,因此无法麻住启动了防护罩的对手。(以ν高达的飞翼浮游炮防护罩为例,护罩会挡住射出的车轮,而最终的回旋踢则依旧能踢中对手)
由于最终段为普通DOWN属性,因此对手被击飞的浮空高度较低,非要追击的话顶多也就能用SC接上1发BR的程度,基本上属于只能多抠一点输出的招式。
当在墙壁附近且处于觉醒状态时便能用BD取消来接上BD格,虽然此连段的CUT耐性较差,但其伤害效率还算不错。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 回旋斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
回旋斩 | 118(65%) | 60(-15%) | 2 | 0.3 | 屈膝硬直 | |
┣第2段 | 过人斩 | 171(53%) | 42(-6%)*2 | 3 | 0.5 | 纵回旋DOWN |
┗特格派生 | 车轮拘束 | 151(53%) | 50(-12%) | 2.3 | 0.3 | 弱麻痹 |
回旋踢 | 199(43%) | 90(-10%) | 3.3 | 1 | DOWN |
【前格】投掷车轮→旋转
在原地滞空并朝前方投掷出“独轮车”的半边车轮,随后将其旋转。命中时能造成强硬直。
出自原作第33话中本机攻击里恩·荷斯Jr.(Reinforce Junior)以及V2高达时的动作。
虽然与NEXT中的特格相似,但由于动作是先朝正面掷出车轮再开始旋转,因此无法像横鞭类武装那样轻松击溃对手的横向移动。
车轮必定会按顺时针方向旋转(从上往下看),因此姑且能击溃一些朝自机右方移动的对手,但无论是发生速度还是旋转速度都很慢。
在前格出招期间(按住格斗键不断旋转车轮),无论是射击还是格斗CS槽都会进入无法蓄力的状态,因此还请尽量避免因误操作而用出此招。
可以在出招期间通过输入方向在旋转车轮的同时移动,但如果想用车轮连续命中对手的话那便还是不要乱动为妙。
攻击判定的实际大小要比看起来更小。虽然具体大小有待验证,但其攻击判定似乎只存在光束盾牌附近(拉绳部分并没有判定)。
此外由于不像其他机体的火箭锚武装那样能够到远处的对手,因此还请在心里有把握的情况下再朝对手射出车轮。
发生速度较快,在极近距离下能发挥出不错的偷袭效果。
由于只有车轮部分存在攻击判定,因此要在被对手突破防线近身时多加小心,而也不推荐在旋转车轮时主动接近对手以防在攻击中途挥空。
其攻击判定十分诡异地似乎只有在碰撞到对手机体时才会出现,因此也无法用来打掉/引爆实弹。
是货真价实的格斗武装,当被对手拉盾防住时自机也会陷入后仰状态。
即使短按格斗键也至少会旋转2圈,而按住格斗键则最多能旋转6圈。在原地不动转完6圈则大约会消耗掉5成的BOOST槽。
虽然基本上(只按住格斗键时)自机都会在旋转车轮时下降,但也能在旋转期间通过长按跳跃键、输入方向来调整机体的高度以及位置。总之机体也能在旋转车轮时移动,而非定死在原地。
此时输入方向的位移并不会像平时那样平滑地移动,而是像STEP一样一段一段地移动。
当BOOST槽耗尽时则无法提升高度,但依旧能通过输入方向来移动。
虽然无法像横鞭类武装那样击溃对手的格斗攻势,但由于能在出招后立刻在旋转车轮的同时快速高飞,因此其依旧具备很强的格斗阻抗能力。话虽如此,但因为此招并不提供射击防护罩效果,所以很容易被BR等流弹擦中,不应过度依赖。
在旋转车轮期间按下射击键即可在旋转车轮的同时发射脚边的光束加农炮(会消耗副射弹数)。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 车轮 | 80~192(80%~40%) | 80(-20%)*1~3 | 2.0~6.0 | 2.0*1~3 | 強硬直 |
输入射击 | 光束加农炮 | 14~150(95~15%) | 14(-5%)*17 | 5.1 | 0.3*17 | 4HIT硬直 |
【横格】侧身踢→叩斩
带着车轮使出侧身踢,随后用光束军刀从头上使出下劈的2段式格斗技。
发生速度优秀,虽然也要视具体招式而定,但纵使对手是格斗型机体也能拿来拼一拼。
但由于延伸距离尴尬且判定范围极小,因此也不应过度依赖。
因为全段打完时会将对手叩至地面,所以此时只能接上能将倒地对手捡起来的觉醒技。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 侧身踢 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┗第2段 | 叩斩 | 142(65%) | 90(-15%) | 2.7 | 1 | DOWN |
【后格】车轮碾压
跳起后急速下降,一旦命中便会在原地将对手压在车轮下高速旋转不断给予伤害。
起跳部分的动作十分敏捷,无论是作为格斗回避手段还是空中机动的起手动作都十分有效。
但是其前进距离非常短且攻击判定几乎只存在机体下方,只要不在极近距离下出手就不可能命中。
即便命中了也会全程定在原地不动、毫无CUT耐性。
攻击一旦落空便会在着陆时做出卡在原地旋转车轮不断摩擦地面的动作。由于即便在此时用虹STEP取消掉系统也不会将其视为接地STEP,因此还请在BOOST槽尚有余裕时才主动使出此招。虽然机体在摩擦地面时并不会消耗BOOST槽,所以在理论上也存在“故意假装没有BOOST槽卡在地上跑不掉以骗对手出格”的假动作玩法,不过考虑到2000机的气槽本来就不多,因此就算用假动作骗出了对手的格斗也大概率会在气槽劣势下交战,总体而言适用场景十分有限。
如果刚好在落地时陷入OVER HEAT状态的话便会一直卡在地上摩擦地面、暴露出极大的破绽。
一旦陷入这种困境,哪怕是用上性能拙劣的射击CS也要拿出来解围。
当在高空使用、向下碾压的动作在空中结束时招式硬直便会在空中结束。虽然这种情况至少要在高度达到“耗掉7成BOOST槽垂直爬升的高度”才会发生,但此时较短的硬直时间也能派上用场。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 跳起碾压 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 抓取 |
车轮旋转 | 139(66%) | 7(-1%)*14 | 1.7 | 0 | DOWN | |
跳起脱离 | 166(56%) | 40(-10%) | 2.7 | 1 | DOWN |
【BD格】车轮拖曳
冲向对手并用手将其抓住,随后在抓住对手直线前进的同时不断用车轮将其摩擦(带人超车!)。
出自原作第34话中,本机带着V2高达一路疾驰最后将其扔出的动作。
当在空中抓到对手时动作会比较特殊,此时机体必定会先降落到地面上才开始追击。
DOWN值相当低,即便在命中了2发BR后接上BD格也能打完全套。
此招是本机通常模式下延伸距离最长的格斗技。
在使出自动派生的车轮旋转之前,可以通过输入左/右方向来改变行车方向(可以利用这一点来避免顶着墙壁不动以提升CUT耐性)。
此招的HIT数与攻击时间正相关,因此能在觉醒时打出12HIT。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突击 | 65(80%) | 65(-20%) | 0.5 | 0.5 | 抓取 |
车轮旋转 | 132(58%) | 8(-2%)*11 | 0.5 | 0 | 抓取 | |
最终段 | 164(48%) | 55(-10%) | 1.5 | 1 | DOWN |
突击模式
侧面有光束盾牌的射击盾判定、前方有车轮的攻击判定。无法使用STEP、垂直上升,但可以使出跳跃。唯有在使用副射/特射或格斗时才能用BD/STEP来取消并解除突击模式。
与浮游模式不同,即便陷入了OVER HEAT状态也能维持该形态(只在计时结束或被打出硬直时才会解除),不过如果在OVER HEAT中自然解除的话便会暴露出时间极长的刹车硬直。
而该刹车硬直可以通过“格CS→最速特格→主射、副射下落”来解除(慢了就会自动解除浮游模式),但操作量较大、需要一定的练习。
和G装甲战机(另一台2000元祖高达的特格)一样,可以在使用其他射击武装的同时通过输入前STEP来插入追踪冲刺(Homing Dash)。
不过还请注意,一旦使用HD便会将自机不被光束盾牌保护的一面面向对手。
需要留意的是,此时的移动速度并不会比通常模式的BD速度更快,而由于只会在跳跃时略微加速,因此可以通过连续跳跃来稍微多争取点移动距离。
射击(突击模式)
【射CS中主射】光束加农炮
[与通常模式副射共享弹数][属性:光束][硬直][DOWN值:1.8?(0.9*2?)/1组][补正率:80%(-10%*2)/1组]
朝机体面朝的方向一口气射出5组共10发光束弹,会消耗掉5发弹药。
与通常模式的副射性能不同,28伤害/发且1HIT即可打出硬直、命中3组(6发)即可强制DOWN掉对手。
整体性质与变形机的变形射击武装相似。
可以被副射、特射取消。
【射CS中格CS】浮游模式
[蓄力时间:2秒][属性:换装]
与通常模式的相同。由于换装后的特格可以切诱导,因此也不失为一种逃脱的选择。
【射CS中副射】光束加农炮【连射】
[与通常模式副射共享弹数][属性:光束][硬直][DOWN值:1.8?(0.9*2)/1组][补正率:80%(-10%*2)/1组]
解除突击模式并停止移动朝目标使出3连射。
30伤害/发,2发(1组)在大多数情况下都会同时命中,因此可以视为60伤害/组。虽然与射CS主射一样能在直接命中时强制DOWN掉对手,不过在觉醒时则刚好无法将其打至强制DOWN。
光束盾牌也会在出招时解除、破绽也较大,但如果是在OVER HEAT中作为解除射CS手段来看的话那也已经算是硬直较小的选择了。
值得注意的是,当剩余弹数不足3发时连射数便会自动减少,而此招所造成的破绽也会随之缩小。
【射CS中特射】光束盾牌【照射】
[与通常模式特射共享弹数]
解除突击模式并释放光束照射。虽然是与通常模式相同的武装,但在突击模式中显得更加好使好用。
【射CS中特格】导弹发射器
[与通常模式特格共享弹数][属性:实弹][DOWN][DOWN值:1.0/1发][补正率:-20%/1发]
在保持移动的同时连续发射6枚导弹。55伤害/发。
与其他变形武装相比此招的发射方向意外地会直接朝机体面朝方向发射,而其诱导性能也很差。
能在旋回的同时大范围地洒出弹幕。
由于能在发射导弹的同时做出旋回,因此也能在连射期间通过追踪冲刺(Homing Dash)来对准锁定目标,而直接横向扫射则能轻松洒出大范围的弹幕。
在用作范围攻击时即便命中了也基本只能打中1发且难以追击,因此属于比较难用的武装。
格斗(突击模式)
可以被虹STEP取消。在出招途中取消掉便会自动切回通常模式。
全程不取消便会在完成攻击动作后继续维持突击模式。
【射CS中N格】突击→突击
将车轮横置卧倒并撞向对手→在垂直旋转的同时再次撞向对手的2连攻击。
与通常模式的格斗招式相比,此招会从更远的位置实施突进攻击。此外由于还会突进2次,因此其CUT耐性也不错。
打中第1段后可以通过前STEP来衔接格斗追击(通常模式)。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 车轮突击 | 104(80%) | 22(-4%)*5 | 1.75 | 0.35*5 | DOWN |
┗第2段 | 车轮突击 | 181(68%) | 25(-3%)*4 | 3.0未满 | ?*4 | DOWN |
【射CS中前・后格】车轮碾压
与通常模式的后格相同,区别在于会在自动收招后维持突击模式。
前进距离也一样非常短,基本用途依旧是格斗迎击、起跳拉高高度。
虽然即便OVER HEAT了也会在招式硬直结束时维持突击模式,但由于此招的攻击时间极长,因此还请极力避免在BOOST槽余量不多时使用。
前后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 跳起碾压 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 抓取 |
车轮旋转 | 139(66%) | 7(-1%)*14 | 1.7 | 0 | DOWN | |
跳起脱离 | 166(56%) | 40(-10%) | 2.7 | 1 | DOWN |
【射CS中横格】侧身铲击
将车轮横向压倒并使出一记漂移滑铲。
延伸距离比N格稍长。命中时会将对手击飞到远处、很难实施接上追击。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 侧身铲击 | 90(-20%) | 90(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
特殊
【特殊武装】车轮旋转
[属性:格斗][DOWN][DOWN值:1.0/1发][补正率:-10%/1发]
突进模式中的不断旋转的车轮存在攻击判定,当接触到对手时便会给予其伤害。
24伤害/HIT。
因为是高速多段HIT攻击,所以顺利的话即使是BOSS机也能在1秒内将其瞬间强制DOWN掉。
伤害判定的频率很高,因此能在瞬间破坏掉建筑物。
其判定范围正如肉眼所见、只要车轮没接触到对手便打不到人。由于并不会在使用射CS后的瞬间(换装动作)立即出现车轮攻击判定,因此很难将其编入到连段当中。
真要想打到人的话那还是老实出格斗吧,能靠车轮摸到对手的情况实在是太少以至于只能算是中彩。
浮游模式
“独轮车”下方有射击盾判定。使用BD、格斗、特射、特格、BOOST槽耗尽都会解除该模式。
不具备任何适用于格斗战的武装,属于本机的射击专用形态。由于会在进入该模式时延长红锁距离,因此也能提升本机的有效射程。
换装动作时间较长,长到如果在近距离下使用,对手即便在看到本机出招后才开始垂直上升也能来得及用格斗来打中自机的程度,因此并不能作为格斗阻抗手段来使用。
此时输入STEP即可在维持浮游模式的同时切诱导。一旦进入OVER HEAT状态便会立即解除并进入自由下落状态。
需要注意,即便处于该形态本机也依旧能够拉盾防御(会切回通常模式)。
射击(浮游模式)
【格CS中主射】光束步枪
[与通常模式主射共享弹数]
虽然性能与通常模式的主射相同但在该模式下支持3连射。此外这招3连射所造成的伤害并不受取消补正的影响。
可以被副射、格斗、特格取消。(被副射取消时不受取消补正影响。其他武装尚未验证)
可以在移动的同时射击,由于当本机处于浮游模式时会一直面向对手,因此能在全程保持移动的同时铺开弹幕。
【格CS中射CS】突击模式
[蓄力时间:2秒][属性:换装]
与通常模式的相同。当马上就要进入OVER HEAT状态时不妨用来拉开与对手之间的距离。
【格CS中副射击】一齐射击
[击空装填:7秒/1发][属性:光束+实弹]
同时发射光束步枪、光束加农炮以及导弹。可以被特格取消。
弹速比BR更快。先用主射牵制对手再用该武装来造成伤害便是该武装的主要用法。
此外也和主射一样,只要不被切诱导其枪口便会不断对准目标(持续枪口补正),因此在抓硬直方面十分优秀。
攻击期间有射击盾判定,其范围囊括整个车轮,因此只要角度合适、即便是从视野外打过来的射击攻击也能挡住。
不过由于射击盾判定是在发射光束后才出现,因此如果在中距离看见对手攻击后再后手使用的话,便往往会出现来不及抵挡攻击的情况。
此外得益于“主射连射→副射”的取消路线,只要在红锁内打出第1发主射,之后便能利用取消路线系统的红锁继承机制、纵使后续发射副射时已经是绿锁,但其射出的子弹也能照样向对手诱导过去。
【格CS中特射】光束盾牌【照射】
[击空装填:9秒?/1发][DOWN]
[属性:光束照射][补正率:-4%][DOWN值:0.27~28?*?]
[属性:爆风][补正率:-3%*?][DOWN值:0.2*?]
「下にいる!?」
从“独轮车”中间朝正下方释放光束照射、会以着弹点为中心引发巨大的爆风。
照射部分19伤害/HIT、爆风部分13伤害/HIT,最多能打出15HIT共造成161点伤害。
受大范围爆风的影响,当射中接近地面的对手时,其必定会被爆风打中因此此招能造成的伤害很不稳定。
但也因为爆风的范围极大,因此可以积极地用来压起身。
需要注意,此招的爆风范围相当大,一旦自机在释放时所处高度不够高便会炸到自己。而即便在觉醒时爆风也能打出15HIT。
输入指令后距离开炮存在一小段间隔时间,而弹速也与通常模式特射不差上下因此着弹时间较长。
需要注意,当取消按得过早或者被对手从侧面打断时便可能会出现没来得及生成爆风的情况。
虽然受此招特殊的发射方向影响,导致下述情况十分少见,但当光束被盾牌或射击盾挡住时便不会生成爆风。
【格CS中特格】解除浮游模式
[属性:换装]
输入N特格向右、输入左特格向左,在切诱导的同时旋转移动并解除浮游模式。由于能被主射、副射取消,因此可以在自由下落的同时发射主射、副射。
可以取消各种射击武装,乃是浮游模式的生命线。
衔接在此招后武装所造成的伤害不受取消补正影响。
【格CS中N格】踢出车轮
[属性:实弹][DOWN][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
将“独轮车”单边车轮踢向对手的同时后翻并解除浮游模式。
弹速很快且拥有一定的诱导性能。
虽然判定较大但发生速度比较捉急。
在系统层面上其性质与火箭锚武装相近,中途取消时会立即收回还在飞行中的车轮。
由于命中后回收车轮的动作时间极长,因此一旦觉得打不中就立刻用BD取消掉吧。
【格CS中后格】急速下降
在维持当前模式的同时降低机体高度。
如果用虹STEP取消掉的话则会立即解除浮游模式。
觉醒技
把你碾成肉酱!(すり身にしてやる!)
「たっぷりと味わいなさい!!」
冲向对手将其抓住用车轮摩擦随后再使出漂移并将其踢飞。
几乎毫无延伸距离和诱导性能,乱用的话会十分危险。
初段具备倒地捡起能力,而在用车轮摩擦对手时也能像BD格那样通过输入方向来控制行车方向。
但与BD格的不同之处在于,觉醒技可以全程灵活地控制行进方向,而BD格只能在开车前调整直冲的方向。
与BD格类似,当在空中命中对手时也会先着陆再开车。
虽然此招的旋回性能不错,不过其速度属于一旦被对上轴就很容易被对手射击打断的范畴,因此在拖曳对手时也不要忘了善用雷达来错开另一位对手的射击轴线。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突击 | 75/70(80%) | 70(-20%) | 0 | 0 | 抓取 |
第2段 | 车轮旋转 | 253/235(20%) | 10(-2%)*30 | 0 | 0 | 抓取 |
第3段 | 踢飞 | 279/259(--%) | 120(--%) | 5.6↑ | 5.6↑ | DOWN |
连段
≫是BD、>是STEP、→是取消路线
因受取消补正等因素影响所导致的伤害数值变化会记录在()中
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫主射≫主射 | 158 | 基础连段 |
主射≫(→)特射 | 164 | 伤害不受取消补正影响 |
主射→特格 | 149 | 伤害不受取消补正影响 |
主射→浮游模式副射 | 161 | 伤害不受取消补正影响 |
主射≫NN | 182 | 基础连段 |
主射≫N特格派生 | 193 | 提升连段伤害 |
主射≫BD格 | 177 | 虽无法强制DOWN掉对手但能将其叩倒在地面上 |
浮游模式特射(爆风)≫特射 | 201~215 | 伤害随爆风的HIT数浮动 |
浮游模式特射(爆风)≫特格 | 162~209 | 伤害随爆风的HIT数浮动 |
N格起手 | ||
N>NN | 215 | |
N>N特格派生 | 223 | |
NN>主射 | 211 | |
NN>横N | 239 | |
NN>后 | 244 | |
NN≫BD格 | 239 | 虽无法强制DOWN掉对手但能将其叩倒在地面上 |
N特格派生>主射 | 232 | 用前SC来衔接 |
N特格派生≫BD格 | 250 | 能在墙边附近或高度足够时实现、无法强制DOWN掉对手 |
前格起手 | ||
前(1HIT)>N特格派生 | 225 | PV连段 |
前(1HIT)>N特格派生(麻痹)≫BD格 | 235 | |
横格起手 | ||
横>NN>主射 | 223 | |
横>N特格派生 | 215 | |
觉醒中 | F/E/S | |
主射≫NN>觉醒技 | 282/241/245 | |
主射≫N特格派生>觉醒技 | 283/242/247 | 用觉醒技来捡起倒地的对手 伤害与↑上述连段相比几乎毫无变化,即便没接上觉醒技二者也相差不大 |
主射≫BD格>觉醒技 | 267/228/232 | 用觉醒技来捡起倒地的对手。伤害比↑上述连段更低 |
浮游模式特射(爆风)≫觉醒技 | 289/266/274 | 伤害数值为爆风命中15HIT的情况。用觉醒技来捡起倒地对手时伤害为258/237/245 |
NN>觉醒技 | 308/272/272 | 伤害比“N特格派生>觉醒技捡起倒地”更高 |
前>NN≫BD格(车轮旋转)>觉醒技 | 341/292/292 | 用觉醒技来捡起倒地的对手 |
横>觉醒技 | 266/243/243 | 伤害比“横N>觉醒技捡起倒地”更高 |
横>NN>觉醒技 | 311/266/266 | 提升连段伤害 |
横N>觉醒技 | 266/238/238 | 用觉醒技来捡起倒地的对手。伤害效率很糟 |
突击模式NN>觉醒技 | 310/281/281 | 用觉醒技来捡起倒地的对手 |
F觉中 | ||
NN>NN>觉醒技 | 342 | 能造成相当不俗的伤害 |
N特格派生>N特格派生>觉醒技 | 351 | 伤害更高 |
前>NN≫BD格>觉醒技 | 347 | 考虑到无法在坡道附近完成↓下述连段,因此改用NN。用觉醒技来捡起倒地的对手 |
前>N特格派生≫BD格>觉醒技 | 351 | 当在坡道附近时无法接上BD格。用觉醒技来捡起倒地的对手 |
横>NN>BD格>觉醒技 | 336 | 用觉醒技来捡起倒地的对手 |
突击模式N>N特格派生≫BD格>觉醒技 | 352 | 当在坡道附近时无法接上BD格 |
突击模式横>N特格派生≫BD格>觉醒技 | 352 | 当在坡道附近时无法接上BD格 |
战术
本机的基本战术就是在红锁边缘附近打射击战。
在地走时小跳→N副射着陆以及活用后格,从而构建出在战场上四处奔走的同时使用各种射击武装来编织弹幕的玩法。
突击模式基本上不会用作主动攻击手段,将其作为OVER HEAT时的挣扎手段来使用吧。
由于各种武装的取消路线十分丰富,且拥有一身高性能射击武装,因此能在中~远距离处发挥出相当的存在感。
需要注意,本机并不擅长应对各种本作新增的擅长编织弹幕的机体。
而本机耐久值较低这点也是一大痛点。
十分不擅长打近身战,当感觉情况不妙时还是尽量多抱紧队友的大腿吧。
虽然也能考虑使用前格等迎击手段,但总之一旦被近身就要面临很高的风险。
一旦迎击失败被对手打完一套连段、守在身边的话,考虑到本机的低耐久值、低机动力,很可能会出现跑都跑不掉就被对手直接扑杀掉的情况。
觉醒考察
「腐らせるものは腐らせ、焼くものは焼く!地球クリーン作戦の意味もわからずに!」
由于本机在设计层面上比较注重射击战性能,因此与S觉醒比较合得来。
不过,即便是选F觉醒也能提升机动力、选E觉醒又能半觉翻身,而这二者也能充分弥补本机的缺陷。
根据自己的游玩风格来选择合适的觉醒吧。
F觉
格斗攻击补正107% 防御补正80%
虽然除了格斗初段的延伸距离提升以外其他的增益效果都很优秀,但由于会在用格斗来追逃跑的对手时感到无比绝望,因此很难将其活用。
而另一方面,考虑到本机原本的机动力就很糟糕,能靠F觉醒来提升机动力可谓是感激不尽。
当想提升机动力时就选F觉醒吧。
E觉
防御补正65%
半觉翻身对于自卫能力较差的本机很有帮助。
而另一方面,由于难以靠觉醒来获取伤害,因此在非觉醒期间的团队输出比拼将会显得尤为重要。
S觉
射击攻击补正105% 防御补正80%
能用副射取消来下落以及提升CS蓄力速度,能用青STEP来SC,整体而言也提供了相当充分的增益效果。
能将本机的操作性提升一个台阶,大幅改善游玩手感。
由于能强化本机所擅长的射击战能力,因此是最合适的觉醒。
僚机考察
最好是和能与本机一起打射击战的机体组队。
如果队友机动力太强,便很可能会演变成“对手放置本机不管”的情况,因此最好能与机动力相当的机体组队。
3000
推荐组合。
由于本机最好是能在红锁边缘处打射击战,因此队友最好是站位比本机稍微靠前一点的射击型机体。
力求能在对战中把控全局并灵活应对各种状况。
2500
次优选项。
由于机动力比3000机低,因此2500队友最好不要冲得太前而将葛德拉夫落下。
2000
应尽量避免的组合。
本机因为格斗性能太烂而无力担任前卫。
如果能让队友来担任前卫的话那便尚且还能一战。
1500
虽然是双前卫战术组合,但二者需要以葛德拉夫的射击战为中心来展开配合才行。
包括特射在内,能否充分活用本机性能突出的射击武装将会是能否取得胜利的关键。
此外,千万不要忘记葛德拉夫只是一台基础性能与1500机相近的贫弱机体。