正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 驾驶员:基拉·大和(C.E.71)
COST:2500  耐久力:600  变形:×  换装:△(SEED发动)

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 光束步枪 8 80 等同高COST级别的BR
射CS 召唤正义高达 - 50 格斗属性援护,向敌人突进再过人斩
格CS SEED发动 100 - 每次出击仅可以使用1次的
短时间时限强化&回复Boost槽。
N副射 等离子集束光束炮 2 70~140
[65~130]
高威力的光束炮
后副射 磁轨炮 50~100
[35~70]
发生·弹速优秀的磁轨炮
特格中使用时变为强诱导射击
特射 五彩大炮 1 227 弹速、枪口补正优秀的照射光束
特格 特殊移动
【横回转】
2 - Over Heat 也可以使用
不能甩开诱导,不过取消路线丰富
回转过人斩 特N 123 和BD格为同一个动作模组。
优秀的连段部件
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 斜劈→横斩→踢 NNN 182 延伸良好的三段格斗
派生 后空翻过人斩 NN后 155 将敌人打浮空,无法受身。
前格 2连光剑突刺 167 击破毁灭的突刺。
横格 斜劈→上挑 横N 116 发生速度、延伸优秀。主力格斗。
后格 双头剑突刺→踢 140 击破神意的突刺
BD格 回转过人斩 BD中前 104 过人斩,2hit
觉醒技 名称 输入 威力 备注
联合突袭 射、格、跳
同时按下
300/290/294 过人斩后和正义的同时照射

解说&攻略

自由高达,来自于『机动战士高达SEED』,是主人公基拉·大和的后期搭乘机。
从全觉醒特写中,出现了消逝在宇宙中的芙蕾的幻影等方面可以看出,这机的基本架子是『SEED』版的,但也有很多还原了『SEED DESTINY』时的动作模组。

是具备优秀的Boost性能,标准的射击与格斗的高机动万能机。
本作追加了新武装——SEED发动。逃命的本领变得更精湛了。
虽然没有下落技巧,但是机动速度优秀,因此一般不会觉得不够用。特殊格斗的横回转可用于挣扎、继承红锁、消除武器的取消补正等等,仍然是一个有用的武装。
本作街机运营初期,机体性能相比前作(MB)的最终版本有所削弱,不过之后强化了几次,特格中的后副射也变成了和以前几乎完全不同的强诱导射击。

本机拥有非常基础的性能,射击几乎都是过于直来直去,换言之不是所谓的偏射击万能机。
队友逼敌人跑起来后,自由的很多武装都能较轻松地抓到敌人的落地。但相反,和敌人对峙的时候,自由就会暴露弱点——缺乏能够主动出手,从正面打中人的武装;以及给命中作铺垫的行动。
射击火力本身虽高,但不擅长在中距离慢慢接触敌人、等候事故的战法。

格斗以万能机来说十分优秀,这点是众所周知的。
可以利用高机动灵活地调整敌我距离,再加上还有横格这个靠得住的底牌,因此很少会被近战机轻松压制。
根据情况,有时自由也会去吸引敌人的锁定,或是想办法切入战场,这种时候就需要自己主动出格了。

总的来说,性能确实地道,但考虑本机耐久较低,可说是一台有一定操作难度的机体。
遵守基础,以射击战为中心,活用高机动力,让自己控制在不容易掉入敌人的战术陷阱的的位置,这才是自由真正厉害的地方。
操作的门槛低,但从"取胜"的角度来看,硬要说的话,是“职人”气质比较重的机体。
如果驾驶员的技术足以应付敌人各种各样的策略,那就能让他们见识一下,什么是为了保护不想失去的世界而展开翅膀、屹立在大地上的自由高达。
胜利姿势有两种。
一般情况下是伴随着绚烂的效果展开翅膀,还原了SEED第35集/SEED DETINY第13集的自由的登场镜头。
如果获胜时,场上有正义高达的话(使用CS或觉醒技),胜利姿势就是和正义一起漂浮在空中, 还原了SEED后期OP的最后一个镜头。
战败姿势只有一种,失去头部和翅膀,漂浮在空中,还原了 SEED最后一集ED时的半毁描写。

取消路线

  • 主射→副射,特射,特格,后格
  • 射CS→特格
  • 各副射→特格
  • 特射→特格
  • 各种格斗(无论是否命中)→特格

射击

【主射】光束步枪

[自动回复][回复速度:3秒/1发][属性:光束][效果:硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
光束步枪『天狼座』。威力、弹数都是高COST万能机级别。

可以用副射、特射、特格、后格取消。
这年头射击武装已经多样化了,而它仍然是支撑本机机动力的命根子武装。没有这武器的话,有机动力也跟没有似的。

因为只有这个武装是不足止开火,加上其他射击都有较大破绽,所以射击战是肯定要靠它的。平时总要留下2~3发。

【射CS】召唤 正义高达

[蓄力时间:2.5秒][属性:援护/格斗][效果:弱麻痹][DOWN值:0.6][补正率:-15%]
「二人が力を合わせれば!」
正义在自由的左侧出现,朝着敌人突进后使用双头剑的过人斩攻击。还原了『SEED』第39集正义的攻击模组。
从发生转到攻击,要等一段时间,不过有发生速度保证,而且自由可以能继承之前行动的惯性,一边滑动一边叫出正义。
正义的突进速度和N副射差不多,枪口补正也不差。。
右边的攻击判定较大。在贴身状态下,会不分敌我的一起砍。
在队友对敌人打格斗连段时,放出这个CS的话,大部分情况下它都会连着敌我一起麻痹,若是运气不好则干脆只麻痹了队友,这会造成大悲剧。因此在混战时,要极力避免使用CS。
向下方向的判定较小。如果敌人的身高较低,而你又在他头上,这时放的CS很容易打空。
另外,在援护中,正义的耐久算高的,1发 BR无法破坏它。

命中后,敌人会被麻痹,你有充足的时间考虑是否追击。因为补正和威力间的平衡好,命中后你能获得较高回报。
无法同时叫出复数的正义。在正义还没有从对战场地上消失之前,即便用CS,也什么都不会出现,同时蓄力槽直接减少。
肉眼是很难确认正义是否消失的,因此只能靠身体记住它多久后会消失。
幸好,弹速和蓄力时间的周转率是勉强咬合的。因此,在使用射击CS后,只要不是以过快的周期连续使用,基本是不会触发上述的现象的,不用太在意。
但是在S觉醒中,蓄力时间会减少到1秒左右,瞬间就可以放出CS。所以连续使用的话,很容易触发上述现象,要注意。

弹速较快,诱导也不错,能较容易地抓到低水平的落地,这就限制了对手,让他不能草率地落地,所以在中远距离,这个CS能够有所作为。
但即便如此,它的性能仍然限制在一定范畴内,这也是蓄力系援护的惯例了。总之这个武装的强度还算不上是主力。
在确定能命中的时候使用,不如随时混着其他武器使用,给予对手压力。
它是格斗属性,因此算一个射击防护罩的对抗手段。
活用其弹速,对低水平的机动操作、落地、硬直等使用的话,比较容易打出威慑力。
另外,正义是向右侧发出横扫的攻击。因此,把敌人骗到自机右边,可以提升命中率。
因为是麻痹属性,所以在不经意打到敌人时,也有一定程度的反应时间,赶得上追击。

【格CS】SEED发动

[蓄力时间:2秒] [发动时间:8秒] [属性:时限强化]
本作新追加的,一命一次的武装(效果结束后,直接从武装栏里消失)。俗称爆种。
发动时,会停下脚步(足止),伴随着爆种的音效,机体发出蓝白光。
使用时会回复50%的Boost。机动力得到整体强化,如BD次数(7→8)、BD速度、旋回性能、上升速度等等,仅有下落速度弱化,比平时更慢。
另外,爆种时,所受伤害会增大到平时的1.5倍。武装进度条走到0时,自然会结束爆种。中弹(至少被打出硬直)的话则会提前结束,被打出硬直之前,受伤的补正一直是1.5倍。
在爆种结束前攻击,然后走取消路线使用其他攻击的话,爆种会持续,哪怕进度条已经变0。但受伤增大的效果也会持续,要注意别中弹。
红锁和格斗性能(延伸、发生、判定等)无变化,自己出格斗被敌人盾防挡下的话,爆种强制结束,这点类似于M.E.P/E和零式系统。
即便是F觉醒的格斗,被盾防挡下的话,还是会强制结束爆种;S觉醒时,格CS的蓄力时间也不会变短,还是2秒。

虽然开场即可使用,但如上所述,一命一次,持续时间也短,要好好考虑使用时机及场合。

  • 配合队友的觉醒,自机跟随着援护
  • 追杀残血的敌人
  • 配合自己的觉醒,双重强化
  • 自己在前线,队友被击落了,紧急发动用于逃命
  • 针对敌人的觉醒,用于逃命
  • 强攻不容易啃的硬骨头敌人

在这些情况下应该会有用。

发动时会停下脚步,下落速度变慢,再加上受伤增大,自卫和逃命时一定要慎重决定是否使用。
因为能持续一段时间,所以提早发动的话,就不会那么担心中弹了。
要注意,爆种那一瞬间很容易中弹。为此要准备对策,比如STEP什么的。
爆种后,仅仅一个BD惯性跳就能拉开很大距离,因此也要注意调整和队友之间的位置。
尽管有负面效果,但是在性能强化方面(Boost回复、机动力强化等),和E觉醒是比较接近的。
虽然不如觉醒那么强力,但是如上所述,可应用的状况还是挺多的。只要别弄错发动时机,用了是不会白用的。
不如说,这武装的性能,不用就浪费了,因此尽可能要避免出现“没爆种就被击落”这种事。

【副射】等离子集束光束炮/旗鱼·磁轨炮

[自动回复][回复速度:7秒/1发]
根据输入的方向,性能会发生变化。弹数则是共用的。能被特格取消。
在特格后取消使用时,会以倒立的姿势发射。之后无法再次用特格取消。
另外,主射→特格→副射,这么使用的话,是不会吃到取消补正的。
副射的有无,关系到本机对敌人的压力大小,因此绝对不能胡乱发射。

【N副射】等离子集束光束炮

[属性:光束][效果:倒地][DOWN值:2.0(1.0×2)][补正率:-30%(-15%×2)]
正式名称为“鲸鱼•等离子集束光束炮”。
足止,把翅膀内的光束炮翻到肩膀上,发射两道DOWN属性的光束。
发生较慢,诱导也不如BR(上下左右都差一点)。
枪口补正还算好,攻击判定较粗,弹速则比BR快一点。
威力较高,有140(70×2),取消使用时也有100(50×2)。
发射时是完全足止,因此即便轴被错开,也很少会不同时hit。
另外还带一点后坐力,能稍微错开敌人的射击,某种程度上可以做到强行开火。

不适用于牵制,严禁随随便便开火。
同时hit时伤害140,活用这一点,把它用于连段收尾,或者抓中近距离的落地吧。

在特格横滚动作中使用的话,会一边侧翻,一边呈倒立的姿势发射。
且射角得到了强化,能以接近上/下方向80度的角度发射。
而且它是一边移动一边发射DOWN属性的粗光束,因此在自卫和抓落地方面都值得信赖。
破绽变小、枪口补正强化、移动开火、没有取消补正,平时N副射的发射弱点几乎被一扫而空。
不过威力略有下降,变成130(65×2),而且同时hit的难度上升。
话虽如此,威力只下降了一点,优点相对更多,非常有魅力。
在任何距离都能发挥战力,是自由的主力,想办法熟练掌握吧。

【后副射】旗鱼·磁轨炮

[通常时][属性:强实弹][效果:倒地][DOWN值: 6.0(3.0×2][补正率:-60%(-30%×2)]
[特格中时][属性:强实弹] [效果:强硬直][DOWN值: 2.0(1.0×2][补正率:-20%(-10%×2)]
足止,同时发射腰部的两门磁轨炮。
发生和弹速优秀,射角也比较广,但因为发生太快导致枪口补正弱,子弹也几乎没有诱导。
发生特别的快,时机合适的话,连格斗的发生也能击溃,在极近距离的话甚至优秀到不用在乎枪口补正。
子弹的攻击判定较细,敌人比较容易靠调整落地时机躲开。
威力比较低,为100(50×2),取消使用时为60(30×2)。
发射时是完全足止。但因为攻击判定较细,即便对上轴,有时在中远距离也会不同时hit。
倒地属性,有一边打中就会DOWN。
打中后敌人会浮空,而高度则比被N副射打中要高一点,强制DOWN时的击飞距离也要远一点。根据击中的角度,可能会出现很强的击飞效果。

在本作中,弹速虽然变慢了,但是射程距离变成无限,DOWN值也上升了。同时hit的话,敌人会强制DOWN。
拿来抓中距离的落地的话,它没以前靠得住,但是能将霸体敌人瞬间打DOWN,这点很重要。

考虑到其发生、弹速和DOWN值,作为快速迎击和打DOWN的选择来说,非常优秀。
虽然能抓到很短的硬直,但考虑到子弹的特性,需要准确预判敌人的硬直。
因为发生和弹速更快,打DOWN敌人所需的时间更短,所以和N副射相比,中近距离下才是它的高光时刻。
在特格中使用的话,几乎会变成另一个武装。详细见下。
正因如此,在本作中,自由实际上失去了“依靠特格,强化副射的弹速”这一效果。

在特格横滚动作中使用的话,性能发生了大幅变化,变成强诱导射击武装。
发生和特N副射一样,弹速是BR级别,上下诱导也和BR差不多,横诱导则强一点。跟原先的后副射相比,大概只剩“都是实弹”这一共同点,完全可以说是别的东西。
以纯粹的射击武装来说,补正较低,为20%(10%×2),能期待追击带来的高伤害。
子弹本身不算大,但是子弹间距很宽,再加上诱导,容易擦到人。
因为子弹间距很宽,所以中间容易漏枪(粗细限为一般BR级别的)。因此不容易被打消,这和其他实弹武装相比是优点。
相反,对体积小的对手使用的话,有可能会出现“子弹擦着两肩飞过,打不中对手”的情况。
而且近距离的话很难同时hit;远距离的话,原本就宽的子弹间距会变得更宽,导致连普通体积的对手都有可能打不中。

手感虽说类似“诱导好子弹变大的BR”,但是相比N副射、通常后副射和特射不同,不是借助弹速而是借助诱导打中人的射击。
能够补充本机担任后卫时撒出去的、诱导性能稍微有些不足的主射和射击CS,面对中距离或更远距离的压力多少可以回敬一下。
也有对主射的依赖程度太高,对手在中距离或更远时用不上副射和特格的情况,这样会给射击战增添压力。
另外,原本N副射、通常后副射诱导不佳导致不能活用特格继承红锁的机制,特格中后副射也能够有效改善这一点。

虽说有着强诱导效果,但是要同时消耗副射和特格的弹数,和射击CS不同不能随意乱用。
另外虽说补正率较好,但伤害较低,不以后续追击为前提使用的话这弹数就浪费了。
特格中后副射自身弹速并不快,很容易被对手简单地对策掉。和主射击、射击CS混在一起使用,错开节奏攻击,才能发挥本武装真正的价值。
再加上本机的高机动力,就能限制对手想当然的落地了。如此来活用这些射击,才是这个武装真正强而出彩的点。

【特射】Full Burst模式

[耗尽后自动回复][回复速度:10秒/1发][属性:照射光束][效果:倒地][DOWN值:0.75/1hit][补正率: -10%×5]
全称“HiMAT Full Burst”,足止,展开翅膀, 5门炮(2门等离子炮+2门磁轨炮+1门BR)一起照射。俗称五彩大炮。
该攻击可称为自由的代名词。虽然在5门中有2门是磁轨炮,但游戏里把它们全算成光束属性了。
可以用特格取消。虽然有视角变更,但是输入下方向就可以解除视角变更。能在BR后直接取消使用,而且没有取消补正。不继承惯性。

因为是把细光束集束在一个狭小的范围内,所以很难指望它将敌人卷入。不过本武器兼备较快的发生速度,很强的上下方向枪口補正,和非常快的弹速。

毎1hit的伤害非常高,因此伤害不容易被ABC披风系武装衰减。这算是一个特证。
相反,和看上去的一样,攻击判定是5道细照射的集合体,输出非常的不稳定。擦边打中的话,不仅很难提升输出,而且偶尔还会让敌人在照射途中掉落,躲掉了伤害。
另外,如果敌人在红锁边缘准备落地,而他又错开了一段轴的话,此时你使用照射,是打不中的,枪口补正跟不上。
作为照射来说,这些全部都是弱点。但别的照射一般都很粗或者有暴风,能弥补这些弱点。但本武装没有这些特性,因此这就是明确的弱点。
性能比较特殊,而且也有一些弱点,但它是自由的武装中的唯一尖子。不仅要用它抓落地,还得把它用在地方。比如对轴后,抓敌人的惯性跳和上升;发挥枪口补正,用于近距离强压等等。

在极近距离,对高速移动的敌人使用的话,会出现奇特的现象:打出的光束和炮管形成了一个夹角,而不是光束和炮管在一条直线上。
这是因为,在光束发射后,枪口补正还会持续一瞬间,导致了该现象的出现。
特射有一个打空枪的模组,在模组解除前,枪口会持续跟着敌人转,这大概就是受了该现象的影响。
对使用本身没有干扰。还有,无法有意去引发这一现象去抓错开轴的敌人。
另外特特射也会引发同样的现象,但大概是因为它发射后会立刻停止,引发几率较低(除非碰到切入速度非常快的格斗;或者在极近距离,对从头顶掉到脚底的敌人使用)。

另外在近距离使用的话,有时各光束会交替命中。
(打出202伤害的情况下,是等离子炮部分×1&磁轨炮部分×2→等离子炮部分×1&光束步枪部分×1交替命中,这导致伤害降低了少许。)
对刚刚走出红锁的敌人使用的话,不会导致光束交替命中。因此大概可以认为,该现象是受光束的判定略向内侧的影响。
因为能把敌人打DOWN,所以不算什么大问题。知道它是造成输出不稳定的原因之一,就行了。

在特格中使用的话,机体会暂时停留在空中,头下脚上的开火(俗称倒立五彩)。 这个没有视角变更。是还原乐『SEED DESTINY』第13集对Ash的攻击。
在回转动作后,很快就会产生攻击判定,而且有很强的枪口补正。距离越近,强行打到人的可能性越高。
输入指令后,中间会插一个动作,因此要靠直觉射到人,这个需要熟练。但对上时机的话,能在一瞬间抓到敌人,就像智天使的狙击一样。
另外,照射时间大概只有平时的特射的一半。因为命中体感时间变短,而且集弹性也变高了,可以期待它更快速地打出伤害。
可说是最大限活用了特格的射角的行动。但对远距离敌人发射的话,因为照射时间较短,所以无法期待它打出足够的伤害,而且也打不出强制DOWN。
因此,建议分两种情况进行处理:远距离用通常特射,近距离用特特射。

特射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
特殊射击 光束步枪(緑)部分 227(10%) 14(-10%)×1 0.75/1hit
5.5以上
0.25/1hit 光束/倒地
等离子炮(红白)部分 21(-10%)×2 0.05/1hit
磁轨炮(黄)部分 24(-10%)×2 0.1/1hit

特殊射击的伤害推算

5门全中的时候(DOWN值→0.75×7=5.25)
104→157(53)→171(14)→185(14)→199(14)→213(14)→227(14)
计算上,最大伤害为:227

光束步枪不中,其他4门全中的时候(DOWN值→0.7×8=5.6) 90→146(56)→166(20)→178(12)→190(12)→202(12)→214(12)→226(12)
仅有光束步枪射偏的时候,计算上,最大伤害为:226

等离子炮和磁轨炮只有一边打中的时候(DOWN值→0.35×n) 45→82(37)→110(28)→129(19)→139(10)→145(6)→151(6)→157(6)…
实战中的伤害期待值:大约150~200

【特格】特殊移动【横回转】

[自动回复][回复速度:6秒/1发][属性:特殊移动]
进行滚筒翻转式的横回转,不加方向是向右转,输入左方向则向左。
还原了从『SEED』第40集开始,经常见到的横回转模组。

在特格中,不输入方向的话,只会转一次;按住横,则可以朝同一方向再转一次。中途即便输入其他的方向,也只会朝原先的方向转动。横滚结束后,会自由落体。
每转1次,大概会消耗0.5次BD 的Boost。回转动作结束后会继续消耗Boost,直到转为通常姿势 (纵向打开翅膀,开始下落)。
发生很快,发生时机体会浮空,高度大约是半台机那么高。回转时,纵向判定会变小,因此即便不BD,也能躲过范围小的射击或格斗,或是和你平行的尊者高达横鞭等武器。
大部分抓横移动的、诱导能力不强的武装,纵向的判定范围都比较小,因此经常是仅用一个特殊格斗,就能躲开这些武装了。
使用时会继承少许惯性,因为实在是太微小了,很难注意到。
能用于挣扎、近身预判、连段的承上启下等等,是自由很突出的一个武装。

主射、CS、两副射、特射、各种格斗(无论是否没命中)都可以用横回转取消
无法甩开诱导,不过Boost为0的时候也可使用,动作结束后可以立刻拉盾。

回转后,可以用出主射、副射、后副射、特射、前格、横格、后格、特格格斗派生。
回转中发射主射的话,之后还可以用出副射、后副射、特射、前格、横格、后格、特格格斗派生。
此时即便主射没子弹,打出空枪,也不会影响取消路线,之后能正常用出其他武装。
此时的主射、副射、后副射,会变成一边回转一边开火的专用动作模组。副射原本是足止的,现在则可以边横向移动边开火。
因此,把特格→副射用在格斗连段收尾的话,能同时提升CUT耐性和输出。
使用特射的话,就是上文所述的倒立五彩。发射结束后,自动进行一次半回转,然后自由落体。
回转中打出的攻击,是不受取消补正影响的。特格中使用其他武装时、以及特格主射后取消使用其他武装时,在取消的那一刻,会重新计算枪口补正和诱导。
使用主射→特格中N副射的话,就可以边移动边开火,同时还避免了N副射的威力降低。
关于重新计算枪口补正和诱导,在诱导比较重要的中远距离没什么恩惠,但在射角和枪口补正比较重要的中近距离,则能发挥长处。
另外,重新计算的各武装的枪口补正,变得和使用特格之前的各武装一样了。受此影响,相对来说比前几作差了,不可过信。

输入指令的时机,会影响开火的时机。输入得快的话,会在转第1圈的时候开火;慢的话,就是在第2圈。
如果你要用射击连段,那就得在第1圈开火,否则赶不上追击,而且还会让动作模组时间变长,白白露出破绽。
特格后立刻输入主射/两副射,能最速开火。特射的话则要慢一拍输入,才能开火,否则机体会BD。
平时只按方向键,是转不出第3圈的。但在转第2圈的时候,使用主射/副射/特射其中之一,则可以转出第3圈。
在转第2圈的时候,使用主射→副射or特射,姑且可以转第4圈,做到长时间的滞空。虽然这么做不是没正面效果,但还是不建议多用。

这个横回转有一个特性:只要对手不STEP的话,就会一直把机体正面朝向对方,同时进行回转,如果对方完全不动的话,在离得很近的时候,就会以对方为圆心,向左或者右(根据你输入的方向)绕圈,之后落地。
如果锁定的敌人在你的正上方或正下方,机体正面就会朝向正上方或正下方,同时进行回转。
由于这一性质,在特格中使用射击的话,其射角足以令人目瞪口呆。即便敌人在正上方或正下方,射击也可以打到。
在特格回转途中,敌人甩开诱导的话,机体正面仍然会朝着敌人甩诱导之前的位置,以此为圆心继续绕圈。
在特格中使用攻击的话,则会在攻击前的瞬间,重新校正目标,正确地对着锁定的对手。

总的来说,虽然特格分类上是属于特殊移动,但建议别把它当成「特殊移动」,而是把它当成「中转各种武装,能赋予所有武装取消路线的中继站」来使用,这样会更加舒服。
能做出许多独特的行动,如模仿射击→格斗,格斗→格斗取消路线;连续使用高火力射击;照射→副射…等等。

有几个弱点要注意,一是会造成若干浮空,二是无法立刻STEP,三是不能主动调整距离,四是会让攻击发生变慢,因此近距离不能无脑使用
另,如果在特格中,不攻击,只转1圈的话,那吃个短硬直就完事了。因此可以做到较快的移动后拉盾或者STEP。但如果在极近距离,特格的发生就还是不够快,因此仅供参考。

格斗

有拔刀动作。基本来说,不管哪个格斗都有各自的用途和长处,垃圾武装较少。
加入后述的特格格斗派生和N副射的话,就能获得很高的输出效率。
N格/横格/BD格的延伸距离都不错,但是突进速度一般,因此不适用于追杀逃跑的对手。
和动画里一样,在拔刀格斗的时候,BR会放在后腰处。
另外,还原的动作模组是混合了『SEED』和『SEED DESTINY』的。
其他的基拉机体都会飞踢(俗称鸡神踢),但很遗憾的是,本机不会。硬要说的话,N格第3段和后格第2段?

在特格后用出的前格/横格/后格,其伤害/补正率/DOWN值,都完全没有变化。

【N格】斜劈→横斩→踢

用光剑进行格斗,共3段。整套动作耗时较短。最终段的模组,还原的是『SEED DESTINY』第23集的,一脚踢飞盖亚高达的镜头。
延伸好,发生非常快,横向的攻击范围广。因为横格过于好用,所以不太显眼。但如果预料到要和敌人对撞格斗的话,它更优秀。
再做其他方面的比较,切入是横格占上风(因为有绕枪,延伸也大于等于N格);极近距离比判定的话,是前格占上风;在肯定能打到敌人,追求输出时,则是BD格占上风。
因此,虽然作为N格来说,它很优秀,但在限定的用途下才会选择它。大概就是用在极近距离,相互出格时吧
第2段打完可以后派生。它不仅让连段的套路增加了,而且也获得了优秀的拘束时间,一般来说推荐使用。

【N格后派生】后空翻过人斩

先后空翻,然后多段hit的过人斩。倒地属性,无法受身。
是还原了『SEED』第35集对伊扎克,以及『SEED DESTINY』第34集对真使用的过人斩。
和N格第3段相比,后派生的DOWN值较低,而且空翻后能大幅向前位移,但威力不如。
放在连段里的话,之后的追击难度比N格第3段来得低,因此能预见到最终伤害会更高。
后派生打完,左虹接射击武装,可以将敌人以接近90度的角度吹飞。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 斜劈 70(80%) 70(-20%) 1.7 硬直 光束/倒地
┗第2段 横斩 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) 硬直
 ┣第3段 182(53%) 85(-12%) 3.0(1.0) DOWN
 ┗后派生 过人斩 155(53%) 15(-4%)×3 2.45(0.15×3) 特殊DOWN

【前格】右手剑突刺&左手剑突刺&撞飞

「そんなに死にたいのか!」
用光剑朝着敌人突刺,之后再用另一把光剑突刺,然后留下第2把光剑,把敌人击飞,是还原了『SEED DESTINY』第32集中,对史黛拉的毁灭高达进行致命一击的情景。
虽然突进速度和延伸不理想,但多亏动作模组是个突刺,极近距离下,从发生到命中的体感延迟,是最短的。
该格斗用于极近距离切入、敌人压起身自己反击、迎击时,十分优秀。

第1hit后,要等左手拔刀,才会打第2hit。整套动作还原得非常细致,但反效果就是耗时长,出伤害慢。再加上命中时会有视角变更,无法换锁看另一个敌人的行动,存在不少不起眼的缺点。
因为补正良好,能打出较高的伤害,但是整套动作中毫无CUT耐性。
前格打完后,最速虹的话,能接N格/前格/横格,但是时机要求非常严格。 如果敌人背后就是版边,或者有建筑物的话,能稳定接上。
有一定高度的话,在捕获途中最速取消,就能接上大部分格斗。
因为是捕获属性(最后1hit除外),第1hit打中后要追击的话,得有一定高度。 另外,如果第1hit就把敌人打到黄锁,自己就会自由落体。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1hit目 右手剑突刺 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 捕获
┗第2-4hit 左手剑突刺 99(75%) 15(-5%)×3 1.7 0 捕获
 ┗第5hit 撞飞 167(63%) 90(-12%) 2.7 1 DOWN

【横格】斜劈→上挑

左手丢掉盾牌同时右手斜劈一刀,之后空着的左手反手拔刀上挑斩,2段格斗。
是还原了『SEED DESTINY』第28集中,砍掉救世主右手的情景。不过EXVS系列里没有之后的分尸斩。

自由的主力格斗。可以说是传家宝刀了,本作中仍然是有效的切入招式。
发生以万能机来说,非常优秀,延伸/绕枪性能也良好,使用手感很棒。
判定也不弱,其性能足以用于强势进攻,只要敌人不是纯格斗机。
但只看发生和判定的话,N格更有优势,如果预料到要和敌人对撞格斗的话,应该出N格。
副射和特格有子弹的话,就能够打出兼备CUT耐性和威力的连段。

整套打完后,想稳定接上副射的话,请以接近最速的速度前/后虹。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 斜劈 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 上挑 116(65%) 70(-15%) 2.7 1 DOWN

【后格】双头剑突刺→踢

先往上跳,左手拿着双头剑,然后朝敌人突刺,再踢飞,同时向斜上方脱离。
是『SEED』最后一集贯穿神意的招式。
原作中虽然是失去右半身的状态,在游戏中是四肢健全地使用的模组。

跳跃动作挺快,判定也是自由的格斗中最优秀的,但是攻击预备动作太长,完全不是能从正面打中人的招式。
拿光剑摆好姿势后,格斗才开始对敌人有诱导。在摆姿势的途中,敌人即便甩了一次诱导,之后也会正确地向敌机诱导。
格斗追踪敌人时,整台机的姿势是前倾的,因此被攻击判定会往下缩。
由此,如果对方的攻击判定极细的话,自己就能潜到下方回避掉,同时追踪敌人。但出手攻击时,姿势就会恢复原样,指望靠这个躲敌人攻击,很难。
第2段是沙尘DOWN,而且是缓缓地把敌人吹飞,因此只要命中的话,之后大部分行动都能追击。不过要注意,除非是在版边,否则打完后是根本接不上特格格斗派生的。

能在主射后直接取消使用,但是攻击判定出现得非常慢。慢到什么程度呢,如果不是极近距离的话,对手甚至都赶得及盾防。
大概只能用在有高低差时,利用主射取消,进行偷袭吧。
由于输入指令带有↓,之后最速前虹的话,机体几乎肯定会拉盾。跳跃后开始攻击的话,即便前虹也不会拉盾。

如果在绿锁且收刀时使用的话,只会拔个刀,没有其他动作,会露出巨大破绽。
若是在主射后直接取消使用的话,即便是绿锁,也不会有拔刀动作,能正常使用。
利用这一点,在落地前使用BR,再取消后格,即便在绿锁也能正常使用后格。
落地后想立刻向上移动的话,后格算一个选项。学会的话,能给自卫做出贡献

用途有几个,如想带一些惯性落地时,就可以在后格往上跳的途中SC或者取消特格;还有就是想尽可能比对手飞得高的时候。
另外就是用在想面向敌人并后退的时候,先后格再后虹,就能让机体面向敌人并后退。你用其他格斗会多多少少地向前突进,但是后格不会立刻向前突进,这样能大幅减小破绽。
Boost为0时也可以上升,在一点点高度和滞空时间都需要争取的情况下,可以考虑使用。
只靠盾和后格,就能无限浮空,不过25秒后会触发高飞惩罚。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1hit 突刺 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 捕获
┗第2hit 140(65%) 100(-15%) 2.7 1 沙尘DOWN

【BD格斗】回转过人斩

连续用右手光束军刀回旋横斩,左手光束军刀过人斩的2段式格斗。不过因为动作太快,除非是终结一击后的慢动作,不然都看不清吧。
还原了『SEED』第34集起一直在用的过人斩动作。
延伸虽好,但是发生和突进速度不行,很难用这格斗起手。
攻击判定比较特殊,有时候会打到自己正后方的敌人。
一瞬间就会砍完,伤害效率非常高。
用前方向之外Step取消的话不论面朝什么方向都能接上连段。不过第2段最速右Step是个例外,很容易钻到敌机正下方而挥空格斗。

以连段部件来说,是特格格斗派生的纯下位版。在没有特格的时候,或者BR命中后,用这个吧
打中后要追击的话,最速前虹接N副射是稳定做法。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1hit 过人斩 50(90%) 50(-10%) 1.5 DOWN 捕获
┗第2hit 过人斩 104(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) DOWN 沙尘DOWN

【特格中格斗派生】回转过人斩

横回转中按格斗的话,就会使出这个过人斩派生。
和BD格是同一个模组,补正率和DOWN值完全一样,威力则是各段+10,最终伤害123;这是足以让格斗机都大吃一惊的伤害效率。
以连段部件来说,非常的优秀。在主力的横格打完后,接这个,再用N副射收尾,仅仅这样就能打出250上下的高伤害。
但是,其延伸和诱导,在自由的格斗中是最弱的,单独使用的话,比后格还难打到人。
诱导特别惨,不管是在前/后格的第1hit后使用,还是在前/后格打完后使用,都根本接不上。在横格打完后,也要用下面说的技巧,不然连不上,只会原地空挥刀。
虽然动作位移大而且耗时也短,但因为横回转不能甩开诱导, 因此要小心被CUT。
要在主力的横N后接的话,需要稍微延迟输出。最速输入或者延迟太久都会打空。

特格中格斗派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1hit 过人斩 60(90%) 60(-10%) 1.5 1.5 DOWN
┗第2hit 过人斩 123(80%) 70(-10%) 1.8 0.3 DOWN

觉醒技

联合突袭

「アスラン今だ!」「行くぞ!キラ!」
和正义的组合技。还原了『SEED』第40集和OP3的组合攻击。
自由使用霸体过人斩(麻痹属性)→正义使用过人斩(弱麻痹属性)→2机并排进行全炮齐射。即便命中被麻痹的敌人,麻痹也可以覆盖,不会造成敌人DOWN。

在红锁内,如果攻击到了没锁定的敌人的话,即便对手拉盾防御,自己也不会硬直,继续进行攻击。
也就是说,第2段会准确的对着锁定的敌人进行攻击,而不是对着被误伤的敌人。
过人斩之后,自由会在齐射的发射点处静止,等着正义过来,而且照射中也是完全一动不动,整套招式所花时间也长,总之完全没有CUT耐性。
因为麻痹时间长,所以即便中途被CUT,没有打出最后的全炮齐射,也能长时间的拘束敌人。

虽然看上去非常酷,但很遗憾,推荐封印这招。
格斗部分的伤害较高,在连段初期就使用这个觉醒技的话,可以期待它打出高伤害。
但是这么做的话,就会有很长的一段时间不能自由行动,而且会停滞在空中,因此会变成对面的射击靶。
把它当连段部件使用的话,命中后等待你的也是不可避免的反击,因此尽可能不要用。

有很多无可救药的缺点,比如根据初段命中的位置,有时候正义会出现在敌机后方,然后不进行过人斩了 (伤害大幅降低;或是过人斩之后照射,结果发现敌人和自己之间存在不可破坏的建筑物,导致照射无法打到敌人(敌人在照射途中会一直麻痹)等等。
再有,即便敌人用霸体或是红DOWN状态顶住了觉醒技初段的麻痹,之后自由仍然会傻乎乎的走一遍叫出正义攻击→全炮齐射的流程。
因为是处于无法BD,全身破绽的状态下,碰上这事的话要做好挨打的觉悟。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 自由过人斩 110(85%) 110(-15%) 0 0 麻痹
第2段 正义过人斩 200(74%) 105(-11%) 0 0 麻痹
第3段 自由照射
正义照射
298(10%) 7(-10%)*1
8(-10%)*4
7(-10%)*1
9(-10%)*1
5.04? 0.09*56(0.1)? DOWN

连段

(>是STEP,≫是BD,→是直接取消。BD可以用特格代替)
伤害栏中,()内是BD取消时的伤害数值。<>是使用特N副射时的伤害数值。
[]中是特殊情况——副射只有一边打中的时候。(主要记载使用特后副射的连段,因为发生几率比较高。)

威力 备注
射击起手
BR≫BR≫BR 168 基本三连枪。做到这个是玩这机的前提,一定要学会。
有余裕的话,最后用N副射结尾,能提升伤害
BR→(≫)N副射 178
(150)
[178]
射击战时的主力。如果预见到能进行追击的话。副射没能同时hit的话163。
在特格后使用副射的话,射角会变广,即便敌人钻到自己下方也能打中。
在自卫时要注意,最好不要在中间加个特格,因为发生会变慢。
BR→(≫)后副射 150
(122)
[130]
自卫时的主力。想快速打DOWN或者面对霸体时使用。。射击战时不推荐使用。
中间加个特格的话,伤害虽然会降低,但是能确保拘束时间。
BR→(≫)特射 ?205 在主射后取消使用,能加强枪口补正。
在特格后使用特射的话,能确保射角,通常的特射抓不到的它也能抓到。
BR≫BR→(≫)N副射 192
(176)
[188]
主力。抓到机会的话请积极使用。
取消路线可以继承红锁,利用这一点,输入主射→特格→主射→副射,可以一边退到绿锁一边打出射击。
BR≫BR→(≫)后副射 176
(160)
[164]
伤害虽低,但能在短时间(和2发主射耗时差不多)内打DOWN。
打完连段后能快速行动,能有效解决被锁定时难以行动的问题。
击飞距离比N副射远,拘束时间自然也长一点。
BR≫BR→(≫)特射 ?192 副射没子弹的时候。
伤害不稳定,因此一般来说比N副射收尾的伤害低。
BR→(≫)N副射≫特射 218?
?(180)
[?212]
N副射打中空中的敌人的时候的追击方法。强制DOWN。
无法期待高伤害,但就是想强制DOWN的时候用。
对面不受身的话才可以打DOWN,因此不能稳定追击,没必要勉强使用。
BR≫BR≫BD格(1hit) 156 想节约主射弹药的话。因为有副射,没必要勉强使用。
因为是向上击飞并打DOWN,拘束时间较长。
BR→特后副射≫BR [170] 用在主射较难打中的中距离。诱导较强,因此较能活用红锁继承效果。
落地之前的瞬间,使用主射→特格,能继承红锁,同时保证Bosst有余裕。
总之先开火,接下来就看特后副射的诱导吧——这算是一个长处。
近距离的话,不用BD取消也能打完这一套。
BR→特后副射≫N副射 [200] ↑的副射收尾版。想提升输出就用这个。
因为要消耗2发副射,要用的话就得想办法必中。
BR→特后副射≫后副射 180
[165]
中远距离命中时,想稳定追击的话就用这个。
要注意,因为特后副射是强硬直,会把敌人打得错开轴,所以有时候会导致副射只有一边命中。
BR→特后副射≫特射 ?197
[?204]
同上。优点是特射的弹速快,因此任何距离都能成功追击。
缺点还是特后副射是强硬直,加上特射本身的特性,导致伤害不稳定。
BR≫N{横}>BR 169{162} 注重自卫的简易连段。手脚麻利地打DOWN敌人。
各格斗的突进速度一般,因此用的时候要注意敌我之间的距离。
BR≫NN{横N}>BR 192{185} 同上。要注意,因为横N会把敌人击飞,所以主射追击时得认真点,不然会射偏
BR≫N{横}>N副射 199{192}
<195{188}>
同时注重自卫和输出。
但是输出比起↑的没什么提升,要用的话就用↑或者↓。
BR≫NN{横N}>N副射 213{206}
<210{203}>
同上。主射起手,伤害超过200的连段。
要注意,在横N后接N副射的话,需要前后虹;接特N副射则需要最速,否则打不出同时hit。
BR≫NN后>N副射 214
<210>
将对手打飞到高高度。主射→N格追击,N副射收尾的连段。
不管后派生打了多少hit,最终伤害都没什么变化。
BR≫NNN 194 基础连。强制DOWN。只用到了BR和N格两个行动,很简单。
习惯后建议换其他连段,提升输出。
BR≫BD格>BR 191 位移打,快速打完,因此CUT耐性较高。
注重输出的话推荐↓。
BR≫BD格>N副射 221
<217>
以BR起手来说,威力高。快速打完。
注重CUT耐性的话推荐↑。
BR→特N>N副射 234
<230>
实用的BR起手的最高伤连段。需要在BR命中后,用特格格斗派生进行追击,用在主动出手时很难成功。
想用的话基本要用在迎击时。
特格中N副射起手
(表达有歧义,注意看备注)
特N副射如果不是同时hit的话,伤害-9。
CS→特N副射 <165> CS后,最速特格N副射的话,在中距离~格斗锁距离,会产生副射先中,CS后中的结果。
在中距离,敌人的高度比自己高的话,接不上;但是在格斗锁距离,即便敌人在正上方或正下方都是确定连段。
CS随意,特副射才是想要打中的——这么使用的话会更容易打出这套连段。因此,距离越近越稳定。
对面出格斗的话,这些招式的发生会赶不及。因此,最适合在射击和格斗的中间距离使用。
也可以使用横格等招式,自己走到合适的位置。可以先使用后格,这样的话,即便在极近距离,也能强行让它打中。
但是后格会压敌人的视角,此时敌人一般会使用step,导致无法打中他。要注意时机。
如果对正在逃跑的敌人使用的话,一般是打不中的。此时CS配合下文的特后副射更有効。
CS→特N副射≫BR <209> 在↑那套的基础上,用BR进行追击。是放生连段。在需要多多打DOWN敌人的战斗终盘,建议继续追击。
虽然伤害不够,但肯定没用被CUT的危险性,这是该连段的长处。
再使用BR/N副射追击的话,伤害分别为229/234(245)。
CS→特N副射≫N副射 <243> 在第1套的基础上,用N副射进行追击。非强制DOWN。以不出格的连段来说,威力破格。
要注意,如果在中距离追击,敌人会来得及拉盾。
用特射追击虽然稳定,但如果DOWN值以及积累到很高,或是自己被敌人锁定了,那这套更好用。
CS→特N副射≫后副射 <221> 在第1套的基础上,用后副射进行追击。即便后副射只有一边打中,也会强制DOWN,此时伤害为193。
想杀残血但是特射没子弹,或是在N副射来不及的中远距离时,用这个追击。
虽然伤害比不上用其他射击追击的连段,但也足够了。
敌人会被打到强制DOWN,并且很快就会中弹,因此自由很难被反击,这是优点。
CS→特N副射≫特射 <?267> 在第1套的基础上,用特射进行追击。。强制DOWN。在CS特副射的连段中,用这个进行追击,是最稳定的选项。
虽然伤害不稳定,但即便敌人在红锁外,特射也能稳定追击上,要用的话基本是用这套。
追击途中,自己是一动不动的,因此中弹的危险性较高。
CS→特N副射≫NNN <246> 在第1套的基础上,用N格斗进行追击。但伤害不太够,和射击比也高不了多少,感觉白出格了。如果需要长时间拘束敌人的话再用。
使用N格后派生的话,拘束时间会变的更长。后派生命中第2hit时,敌人还不是强制DOWN。
CS→特N副射≫NN>N副射 <257> 同上。增加的那点伤害,实在是对不起一发副射的消耗,因此没有强行使用的必要。
除非实在是贪一点输出。
CS→特N副射≫BD格>N副射 <270> 在第1套的基础上,用BD格进行追击。高火力。要注意,如果先落地一次,再出BD格的话,敌人会来得及拉盾。
因为用射击追击的那几套,已经能打出足够的高火力了,因此没必要勉强使用这套。除非实在是贪一点输出。
CS→特N副射≫特N>N副射 <281> 在第1套的基础上,用特格格斗派生进行追击。高火力。会把副射和特格的子弹全部耗光的大出血连段。
虽然最终的伤害差距只有10左右程度,但是有余裕的话,也许可以代替↑的那套。
特格中后副射起手
(表达有歧义,注意看备注)
特后副射≫BR≫BR <164>
[<155>]
基础连。中远距离的话,敌人会来得及拉盾。
特后副射≫BR→(≫)N副射 <184>[<167>]
(<204>)[(<191>)]
基础连。因为特后副射的补正率较低,所以伤害比较好提升。
特后副射≫N副射 <182>
[<161>]
姑且想打个DOWN的时候,用这个。
虽然特后副射是强硬直,但是追击的犹豫时间并不是很长,要追击就趁早。
特后副射≫N副射≫BR <222>
[<209>]
打到上方的敌人时,用这个。需要使用特格,才能保证主射稳定地进行空中hit追击。
基本来说用↑那套就好,实在是贪一点输出的话就用。
主射打出DOWN追击时,伤害为192[173]。
特后副射≫特后副射≫BR <172>
[<155>]
连续使用特后副射,然后第一发就打中了的时候,用这个。
强诱导射击2连射挺厉害的,敌人应该会中几次吧。
特后副射≫特射 <?214>
[<?230>]
确定副射命中后的稳定选择。因为弹速快,所以即便敌人在绿锁,也能成功追击,这是长处。
但要注意,如果没对上轴,那绿锁时基本上都会打偏。根据命中的方式,伤害会发生浮动。
特后副射(1hit)≫BD格≫BD格>N副射 [<269>] 因为子弹间距很宽,所以特后副射时不时会只有一边打中,那么就反过来利用这点。
Boost的消耗很严重,因此使用时,要注意Boost的剩余量。
特后副射(1hit)≫BD格→特N>N副射 [<282>] 同上。但会把特格子弹全部用光,因此↑那套更好用。
根据Boost槽的残留情况,分情况使用吧。
CS起手
CS→特后副射 <110>
[<80>]
CS→特N副射的亚种。在零距离~中距离,会产生副射先中,CS后中的结果。
不管哪边伤害都低,因此不追击的话,伤害只有主射级别,很可惜。
如果慢一点输入特后副射,凭借其诱导,会打出相当恶心对手的射击配合。
特格中的射击发生会变慢,而这个是唯一能让这个慢发生变得有意义的连段。打后卫时可用,也可以给中远距离的敌人带来压力。
跟CS特N副射对比的话,因为诱导强,所以在中距离比较有効。
和N副射相比,后副射的命中率期待值更高当,因此如果不确定能打到敌人的话,选择后副射会更好。
CS→特后副射≫BR≫BR <190>
[<176>]
追击的稳定选择。不仅伤害逼近200,而且留下的破绽也小,所以基本上用这个就行。
CS→特后副射≫BR→(≫)副射 <198>[<186>]
(<212>)[(<204>)
同上。使用取消路线发射副射,能控制BD次数。想贪伤害的话,就使用BD取消或者特格吧。
CS→特后副射≫N副射 <202>
[<186>]
想打出更高的伤害的时候,用这个。和其他的选择相比,能打出更像样的伤害。
会把2发副射都打光,之后要注意一下。
CS→特后副射≫特射 <?227>
[<?215>]
不管敌人在哪里,都能保证追击的稳定选择。也就是说可以用来追击在绿锁的敌人。
备注=距离越近,伤害浮动越大,因此敌人离得近的话,建议用↑那套。
CS≫BR→(≫)N副射 173
(196)<190>
确定CS命中后的稳定选择。但要注意,在中远距离的话,敌人会来得及拉盾。
伤害效率高,出伤害快,因此很好用。
CS≫BR≫BR≫BR 182 已经确定能在CS后进行追击的时候,用这个。BD取消的次数很多,Boost的消耗自然非常高。
请使用取消路线,用N副射等武器,控制Boost的消耗。
CS≫BR≫BR→(≫)N副射 188
(198)<196>
↑那套的N副射收尾版。伤害高,Boost的消耗也得到了控制,因此推荐使用这套。
输入主射→特格→主射→副射的话,不需要BD也能打完一整套。
CS≫BR→特后副射≫BR 186
<174>
想延长拘束时间,或是减少BD次数的时候,用这个。
在近距离的话,不需要BD,也能接上最后一发主射
CS≫BR≫BD格>N副射 217 CS麻痹之后,确定格斗赶不上追击了,就用这个。
处于射击追击和格斗追击的中间距离,就是用这个的时候。
CS≫N副射 170
<162>
姑且想打个DOWN的时候,可以用这个。打DOWN耗时很短,距离越近越好发挥。
原本想打CS特副射的,结果敌人靠的太近,那就换用这套吧。
CS≫N副射→特N副射 242 射击CS打到上方的敌人时,用这个
制作人员虽然应该有想过,但是没使用过的高火力连段。
虽然不现实,但可以用主射追击。伤害为262{250}。
CS≫特射 ?235 确定CS命中后的稳定选择。根据命中的方式,伤害会发生浮动。
哪怕敌人有射击防护罩,只要他在红锁之内,就会连罩带机被打到强制DOWN,这是该连段的长处。
因为在追击时,自由是足止的,要注意敌人队友的CUT。因为弹速快,所以即便敌人在绿锁,也可以成功追击。
CS≫特后副射≫特后副射≫BR 188 不想在实战中使用的拘束连段。
连段伤害和使用主射没有大差别,但是能拘束敌人很长时间 (最大7秒,包括倒地期间)。
会把副射和特格的子弹全部用光,从敌人角度看来简直神烦,要有计划地利用。
CS≫NN后(~2hit)>N副射→特BR 238 后虹接副射,偏最速的感觉输入特主射,能稳定接上。
伤害有点低,但是能把敌人击飞得很远。想分割敌人阵型时就用这个。
CS≫NN→特N>N副射 256
<254>
由于一些情况,断定无法用BD格追击的时候,用这个。主力。
伤害效率优秀,CUT耐性也还可以。
CS≫横→特N>N副射 243
<239>
同上。整个连段绕来绕去的,而且耗时短,因此CUT耐性较高。
CS≫横N→特N 205 OVER HEAT时的补救。伤害虽低,但能将敌人打到强制DOWN。
打完整套的话,敌人会DOWN,而且是向上击飞,因此自己不会受到反击,这是长处。
CS≫横N→特N(1hit)>N副射 233
<229>
↑那套的火力加强版。
CS≫BD格≫BD格>N副射 269
<265>
CS在格斗锁距离打到人的时候,用这个。主力。
凭借着CS的良补正・低DOWN值,以射击起手来说,最后打出伤害是非常高的。
有机会的话就积极使用。
CS≫BD格→特N>N副射 280
<276>
↑那套的火力加强版。有可能的话就请用这套。
把顺序颠倒,变成特N≫BD格的话,伤害为285。
CS≫特N→特N>N副射 296 CS起手,非觉醒最高伤连段。因为要使用特格格斗派生进行追击,所以要记住距离,超过一定距离的话特格格斗派生是砍不到人的。
虽然要习惯一下,但这个连段在实战中也是有足够的可能打出来的,学会它没有坏处。
N格起手
NN后>BR 198 抓敌人受身的连段。
如果敌人受身的话,吃了主射后,该连段就成了放生;当然之后可以继续用主射,打DOWN敌人。
如果敌人不受身的话,就可以直接放置他,或者贴近他。总之应用性很高。
NN>BR→(≫)N副射 208
(228)<224>
想快速打DOWN的时候,用这个。使用特格的话能错开轴,因此CUT耐性较高。
即便空槽了,也能特格→主射→副射,打完整套。
NN后>BR→(≫)N副射 216
(232)<228>
同上。会把敌人向上击飞,因此能增加拘束时间。
NN后>N副射→特BR 250 有余裕的话。后虹接副射,以接近最速的感觉输入特主射,能稳定接上。
伤害高,同时击飞距离也很远。既想要拘束力,又想要分割敌人阵型的时候,可以用这个。
NN后>N副射→特N副射 <261>
[<246>]
同上。因为补正率太高,伤害提升得不多。[]内是特副射只有一边打中时的伤害数字。
只有一边打中的话,伤害会变比主射收尾还低,因此推荐↑那个。
NN>特射 ?228 对ABC披风用。能在剥掉ABC披风的同时,将敌人打DOWN。根据命中的方式,伤害会发生浮动。
和横格起手相比,伤害比较稳定。但因为N格第2段的属性是硬直,出手慢的话,特射有可能会被敌人躲开。
接特射时如果不放心的话,就先使用N格后派生,确保能接上。
NN>NNN 230 基础连。民工格斗连段。N格的初段性能不差,因此刚开始用这机的时候,打这个连段就足够了。
习惯后,就使用N副射,提升连段伤害吧
NN后>横N 211 N格砍到人,想用尽量少的招式打出强制DOWN的时候,就用这个。连段耗时和Boost消耗之间的平衡性好。
用特格来接横格的话,即便空槽也能打完全套,同时降低Boost消耗。
NN>NN>BR 228 基础连。重视CUT耐性。修改一下,在中途夹个后派生什么的,也挺有趣的。
NN后>NN后≫BR 233 把敌人向上击飞到高高度的连段。想延长拘束时间的话用这个。
NN后×2最低也保证了225伤害,即便不追击,伤害也不会低多少。
NN>NN>N副射 246
<244>
基础连。也可以用BD取消接副射,但还是推荐虹。非常简单又有火力,推荐给初学者使用的连段。
NN>NN后>N副射 243
<241>
↑那套的修改版,把敌人向上击飞到高高度并DOWN。
后派生命中后,稍微延迟一下再使用副射,能延长拘束时间。
NN>NN>前 222 基础连。前格命中后会自由落体。因为位移小,CUT耐性让人不太放心,因此推荐↓那个。
NN>横N>前 215 同上。虽然伤害降低了少许,但是位移变大,因此能确保CUT耐性。
NN≫BD格>N副射 256
<253>
如果不想把特格的子弹用在接N副射上,同时Boot又有余裕的话。一般来说用↓这套更好。
NN→特N>N副射 268
<264>
主力。在特格格斗派生命中后,最速后虹,能稳定接上N副射。
左/右虹也能接上N副射,但副射的判定是两道射线,因此偶尔会只有一边打中。
N格切入不如横格,但N格第2段的属性是硬直,因此不会受到其他状况的影响,保证能打完全套。
NN后→特N>N副射 266
<262>
↑的那套,混了一个后派生进去。虽然最终伤害低了一点点,但是延长了拘束时间。
NN→特N>后副射 250
<236>
对ABC披风用。能无视ABC披风,将敌人打到强制DOWN。
前/后虹接后副射。横虹接的话,因为子弹较细,所以很难同时hit。
NN→特N>特射 ?263 对ABC披风用。根据命中的方式,伤害会发生浮动。
因为NN的DOWN值比横N低,所以照射能命中更多hit,伤害比较容易提升。
想打掉敌人的射击防护罩时,用这个。
NN→特N>前 231 对ABC披风用。在副射没子弹时也有効。前格命中后会自由落体。
切入方面比横格差,但如果碰到格斗对撞的话,N格更能发挥作用。
NN后(1hit)>前(打完)>BR 248 不使用副射和特格的高火力连段。因为必须在后派生打1hit时,虹取消接前格,所以操作难易度较高。
用后或者横虹,接前格;用最速前SC接主射。
最后如果换成特主射的话,因为枪口补正较弱,追击会失败。
NN后(1hit)>前(打完)→特N副射 <260>
[<244>]
↑那套的副射收尾版。Boost槽不足以使用前SC,或是追求更高输出时,用这个。
在前格打完后,稍微延迟一下,输入特副射,能保证副射稳定的同时hit。
NN后>前(1/4hit)>N副射 249/245
<243/243>
想打上面两套连段,结果发现后派生至少打出了2hit的时候,就转用这套吧
最速前虹接N副射。如果是站在地面打这套连段的话,手稍微慢一点,N副射就会变成DOWN追击。
NN后>后 218 玩梗连。能把后格稳定的带到连段里的一套。输入其实挺难的。
姑且算是有CUT耐性,但只是帅而已,没有实用性。
NN后(1hit)>后>BR 235 ↑那套的实用版。位移虽然较少,但在这机的连段中已经算位移大的了,因此有CUT耐性。
用横虹接后格。敌人被后派生打飞,上升到最高点后,开始下落时,输入后格,就能接上。
但因为N格后派生是朝正上方击飞敌人,因此有时候你看敌人是绿锁,这会导致连段失败,要注意这一点。
NN后(1hit)>后>N副射 252 同上。想要伤害的话。
如果还嫌伤害不够的话,就在连段中加入BD格斗或特格格斗派生,而且难度还低。因此这套没什么使用的必要,用↑那套就够了。
NN>CS→特N副射 <230> 蓄着CS砍到人的时候,用这个。CS后,最速特格N副射,能让副射先中,CS后中,打出放生连。用N副射追击的话,伤害为258。
最速后虹再最速CS的话,能让CS→特N副射这一部分稳定化。
NN后(~2hit)>CS→特N副射 <238> 同上。后派生限制在2hit以下,同时最速CS→特N副射的话,就能打出放生连。
NN→CS≫BD格>N副射 250
<248>
如果不想打放生的话,用这个。跟↑那套相比,没有什么稳不稳定的问题,能正常的打完全套。
在途中混入后派生的话,能延长拘束时间。
NN→CS→特N>N副射 259
<257>
同上。CS命中后,可以等一下再用特N;也可以先落地一次。这样的话能更从容的打完全套。
NN后(~2hit)→CS≫N副射→特BR 245 把敌人向上击飞到高高度的连段。根据副射命中的角度,击飞方向会发生变化。
在途中不混入后派生的话,不能把敌人击飞到高空。后派生打出3hit的话,之后的N副射会把敌人打到强制DOWN。
途中不混入CS的话,能降低难度。但是混入CS后有一个优点,就是比较好调整向上击飞的方向。
NN>NN→CS 219 基础放生连。伤害虽低但难度也低。
NN>NN后(~2hit)→CS 224 同上。这连段是先向上击飞敌人,再麻痹,因此放生后,再次进攻也比较容易。
相反的,后派生最多只能打2hit,不然CS会将敌人打成强制DOWN,因此难度提高了少许。推荐↓。
NN后→特N>CS 235 同上。比起↑那套,自己的高度上升了,而且输入也简单,还不会被时机影响,因此能稳定接上。
因为本作中,貌似上方向的红锁范围较窄,因此特格格斗派生后,直接CS的话,有可能打不中。
此时建议使用虹或者别的行动,确保敌人在红锁内。
NN后>NN后→CS 230 同上。受补正率优化的影响,相比之前的作品,输出比较好提升。
相对的,由于CS命中后,不再会向上击飞敌人,导致放置性能下降了一点点。
两次后派生,都只打1hit的话,这套连段会变为放生。但是操作难度会变高,因此不推荐。
NN→CS≫BD格(第2hit)→特N>N副射 262
<260>
观赏技。没有实用性。
前格起手
前(1/4hit)>横N>N副射 241/239
<235/235>
如果敌人站在下坡路的话,最速虹就能接上。前格只打1hit的话,整套连段伤害最高,2hit以上伤害反而会变低。
前(4hit)>前(4hit)≫BD格(1hit)>N副射 253 需要一定高度。因为没有用到前格(打完),所以能稳定的接上。
和↓那套相比,需要的高度更高,难易度也更大,CUT耐性也不好。想增加拘束时间的话再用吧。
前(1/4hit)≫BD格>N副射 253/256
<245/248>
同上。不管前格打几hit,最后伤害都没什么区别。因此在建议在第1hit后就开始行动, CUT耐性会高一点。
比↑那套难度低。和其他格斗起手相比的话,耗时更短,伤害也不错。
前格命中后,是基本接不上特格格斗派生的,要注意。
前(打完)>BR 218 前格打完后的稳定选择。前SC接主射。手慢了,主射变成DOWN追击时,伤害为180。
如果不在墙边,或者离地面超过1台机的高度的话,主射一般都会变成DOWN追击。
前(打完)>BR→(≫)N副射 252
(266)<262>
追求伤害的话。最速前虹接主射。成功的话,主射会飘射。
由于飘射给主射加上枪口补正的影响,有较高几率接上。
因为主射不受输入方向的英雄,而且攻击判定也是理科出现,所以比用格斗追击稳定。
在地面也能稳定连上,这对前格起手连段来说是非常宝贵的。学会的话,应该能派上用场。
前(打完)>NN>N副射 283
<281>
虽然接N格的时机要求非常严格,但是是没有前提条件的前格起手最高伤连段。
即便最速接,N格也有相当的频率漏连,因此推荐在墙边或版边使用。
如上所述,该连段要求非常高的操作精度。对自己连段技术有自信的话就用。
前(打完)>前(打完) 263 高火力。打完后,仅有最速前虹能接上。不仅长,而且在原地一动不动,因此CUT耐性低。
输出简单,在极近距离发生又是最快的,因此是最稳定的格斗追击。
前(打完)>前(4hit)>N副射 282 同上。前虹接N副射。需要敌人离地面有一段高度,否则N副射会变成DOWN追击。
是N副射变成DOWN追击时的伤害。特N副射基本接不上。
横格起手
横>BR→(≫)N副射 174
(194)<190>
想立即打DOWN时。因为使用了特格错开了轴,所以CUT耐性较高。
横格命中后,即便OH了,也可以特格→主射→副射,打完一整套。
横>NNN>BR 226 需要敌人离地面有一段高度,否则BR很容易变成DOWN追击。最速前SC接BR。
伤害和连段耗时属于平均水平,但是连段后不足止,又能节约副射弹药,这是该连段的优点。
想接副射的话,需要更高的高度,否则无法稳定接上。
横>NN后>N副射 224
<222>
基础连。既简单,又同时保证了输出和放置性能。
横>横>N副射 192
<186>
在虹战时会用到的连段。连段的伤害虽然不是特别高,但是伤害效率优秀。
横>横→特N 179 同上。整套打完的话强制DOWN,而且挺帅。
但让人悲伤的是,中途混一个副射收尾反而更好,比如效率什么的。
横>横N>BR 186 基础连。用后SC接注射的话,能拉开距离。
如果不是注重自卫的恶化,建议用其他连段提升输出。
不用SC而是用特格接BR,也不是不行,但是不稳定,不推荐。
横>横N>N副射 214
<210>
同上。注重输出的话用这个。最速前/后虹能稳定接上N副射。
和↑相比,CUT耐性稍微变低。
横格打完后接特N副射,不能稳定打出同时HIT,经常只打中一边,因此不推荐。
等特格转到第2圈时使用N副射的话,能比较稳定的接上,真要用的话请记住这点。
横>横N≫BD格(第2hit)>N副射 227
<223>
在↑那套连段中,混入一个漏连的BD格。虽然伤害差距不大,但是能保证特N副射稳定的同时hit。
Boost有余裕而且想打漏连时,就用这个。
横>横N>前 177 面对ABC披风,且副射没子弹,或者想省子弹时,用这个。推荐前虹接连段。
伤害虽低,但前格命中后会自由落体,因此在乱战时和防CUT时容易派上用场。
用横N→特格→前格的话,能最稳定的收尾。
横>BD格>N副射 226
<220>
防CUT。根据情况,有时候打完BD格会直接脱离。
不过此时伤害会比较低。
横>特N>N副射 241
<235>
重视伤害的连段。能兼顾CUT耐性和火力。
横→CS→特N副射≫BR 217 蓄着CS砍到人的时候,用这个。CS后,最速特格N副射,能让副射先中,CS后中,打出放生连。
只要离地面不是太高的话,即便不BD,也能接上最后的主射。
CS打完后,伤害为189。耗时仅等于横格打完,而且有特格的惯性,能比较快的落地。
以放生连来说,时间效率相当优秀,把放生作为主要目的也可以。
横→CS≫BD格>N副射 231
<227>
蓄着CS,横格砍到人的时候。多亏了CS的麻痹,先落地一次,再继续打连段,也是成立的,非常有余裕。
所以等Boost槽回复后,再把连段打完,也不是不行。
横→CS→特N>N副射 242
<238>
同上。CS后,等一段时间接特N,或者是先落地一次再接特N,能更轻松的打完整套连段。
横≫BD格→CS>N副射 236
<232>
同↑↑那个。因为连段的伤害和使用手感没有很大的区别,想用哪个就由你的Boost量来决定吧。
横→特N→CS>N副射 251
<247>
同上。即便OVERHEAT了,只要离地面的高度较低,是可以先落地再接N副射的,赶得上。
横N>BR→(≫)N副射 204
(218)
能比较快速的打完。主射≫副射要稳定接上的话,需要前SC主射→前BD副射。
就算你用主射→特格→副射,基本也接不上。
横N后,最速前虹主射,会把敌人向上击飞到高高度;最速后虹主射,会把敌人向前击飞很大一段距离。
不管用哪一个,都能和敌人拉开很长的距离,因此能在自卫或分割敌人阵型时派上用场。
横N>BR→(≫)后副射 190
(204)
同上。和↑的相比,主射→副射这一部分,难度较低,成功率也高。
面对有ABC披风的敌人时,也能打完一整套,分情况使用吧。
横N>N副射→特N副射 <250> 想尽量减少和敌人的接触时间时,用这个。横N后,以接近最速的感觉,后虹接N副射。
伤害高,虽然要用掉2发副射,但副射接副射,比主射接副射稳定。
横N>特射 ?207 对ABC披风用。在剥掉敌人ABC披风的同时,把他打DOWN。根据命中的方式,伤害会发生浮动。
使用后虹,再特射的话,就能对上轴,让伤害变得稳定か。
横N>NNN 220 基础连。只用了N格横格两个招式,就能打出强制DOWN。
横N后,太快的接N格的话,会漏连,要注意。
横N>NN后(2hit) 203 同上。伤害虽然变低了,但是位移变大了,而且是向上击飞DOWN。因此,提升了CUT耐性和放置性能。
横N>NN>BR 218 基本。重视CUT耐性。横N后,随便朝哪个方向虹,都能接上N格。
这套连段能很从容的打完,因此不要急,准确的输入指令。
横N>NN>N副射 236
<234>
基础连。可以用BD接副射,但更推荐用虹。
伤害较高,而且不需要什么窍门就能接上,是初学者也能轻松驾驭的连段。
横N>NN后(1hit)>N副射 237
<233>
↑那套连段修改版,把敌人向上击飞到高高度并打DOWN。在同时需要伤害和拘束时间时用这个。
后派生打出2hit的话,敌人就会DOWN,接不上后面的N副射,因此整套连段的难度较高。在习惯之前,就用↑那套吧。
横N>NN>前 212 防CUT连段。前格命中后会自由落体。
横N>横N 187 基础连。在自由的纯格斗连段(不使用射击)中,耗时最短。
最速横格接横格的话,你的位置几乎不会变动,就停留在横格第一次砍到人的位置。
伤害虽低,但和敌人接触的时间非常短,在很多时候都会依赖这一点吧。
横N>横>N副射 219
<215>
硬是在↑那套连段中,加入N副射收尾。想打出更高的输出的话就用。
横N>前(打完) 215 基础连。前格打人时不会移动,因此CUT耐性低。
用其他武装收尾也不是做不到,但并没有什么特别的恩恵,推荐老老实实地把前格打完。
横N≫BD格>N副射 246
<243>
如果不想把特格的子弹用在接N副射上,同时Boot又有余裕的话。
横BD或斜前BD,可以让BD格不漏连。
横N→特N>N副射 258
<254>
主力。如果2发特格都留着,那么OH也能打完全套。
因为横格会把敌人打浮空,所以如果敌人站在上坡路的话,在特格格斗派生命中前,敌人就有可能掉到地面,连段无法继续下去。
横N≫BD格(第2hit)≫BD格>N副射 260
<256>
漏连连段。横N后,最速前BD,立刻输入格斗。
↑那个也可以,但这个的话,即便敌人站在上坡路上,也不存在敌人掉地面的可能性。
横N≫BD格(第2hit)→特N>N副射 271
<267>
同上。↑↑那个就行了。
横N→特N>后副射 240
<226>
对ABC披风用。能无视披风,打到强制DOWN。
前后虹接。如果横虹的话,因为子弹小,较难同时hit。
横N→特N>特射 ?244 对ABC披风用。根据命中方式,伤害会发生浮动。
伤害基本都比用后副射收尾低。如果敌人有光束实弹全挡的射击防护罩,可以用这套打掉。
横N→特N>前 221 对ABC披风用。副射没子弹时也能用。前格命中后会自由落体。
用N副射收尾虽然理想,但这一套能更好地处理连段后的状况。
横N>NN→CS 209 到前作MB为止,这连段是用于向上击飞敌人的。但从本作开始,就算不上什么有用的连段了。
留下CS的话,可以用出换锁CS或是CS拉盾が。不用这个连段更好。
横N>NN后(1hit)→CS 212 同上。会朝上方向打DOWN敌人,有一定的放置性能。
横N→CS≫N副射 219 横格打完后用CS接的时候。CS命中后,等一下再接N副射,能增加拘束时间。
横格第1段后接CS的话,DOWN值更有余裕,而且输出也更容易提高。
如果只是想打放置连段,那用这个就够了。
横N→特N(1hit)→CS≫N副射 239 蓄好CS,而且想提升横格起手连段的伤害的时候。
迟一点用副射的话,能做到某种程度的拘束。
横N→CS≫后 179 玩梗连段。可以等落地后再接后格,也可以用前格代替后格。
后格起手
基本用不上,而且和横格起手相比,只有伤害上的区别,因此不记载。
(后初段起手的话,伤害直接照搬横初段起手;后N起手的话,伤害=横N起手+24)
打完后,用特N进行追击时,敌人若不是靠在墙边或者别的什么的话,根本接不上,要注意。
BD格起手
BD格>BR→N副射 208 快速打完
BD格>N副射→特BR 256 全程最速接
BD格>N副射→特后副射 262 全程最速接
BD格>N副射≫(BD格)>N副射 286 括号中的BD格是为了接近敌人,同时对准上下轴。全部取消都用前方向。敌人恐怕可以受身回避。
BD格>特射 伤害效率优秀
BD格>NNN>BR 268 前SC接BR。高威力
BD格>NNN 241 非强制DOWN。用BR收尾的话能打出强制DOWN,威力几乎一样
BD格>NN>N副射 266 前后虹接副射,能保证稳定的同时hit
BD格>前(打完)>BR 267 前SC接BR。高威力
BD格≫BD格>N副射 270 BD格起手主力。左BDC接BD格
BD格→特N>N副射 285 BD格起手主力。一瞬间夺去285体力。
BD格(第2hit)→特N→特N→CS≫N副射 329 非觉醒最高伤连段。几乎没有实用性
觉醒中 F/E/S
BR→特N副射→(≫)N副射 -/-/234(260) S觉醒限定。需要一定高度,之后可以接主射下落。敌人在自己上方时,就是这个伤害。
觉醒中取消补正也生效,因此有余裕的话,推荐中途蓝step一下,能提升输出。
BR≫BD格→特N>N副射 259/-/- F觉醒限定。BR起手,伤害超过250
BR≫BR≫BD格>N副射 203/-/- F觉醒限定。BR2发起手,伤害超过200
BR≫NNN>BR 218/211/221 最速前SC接BR
BR≫BD格≫BD格(1hit)>N副射 238/232/246 高威力
BR≫BD格(1hit)→特N>N副射 248/242/256
NNN≫BD格(第2hit)→特N>N副射 313/298/300 高威力。最速前BD接BD格
NN>NNN>BR 257/245/246 最速前SC接BR
N→特N→特N>N副射 308/294/300 起手把N换成横,伤害变成298/284/290
N→特N→特N≫BD格>N副射 321/-/- F觉醒限定。起手把N换成横,伤害变成310
前≫BD格(第2hit)→特N>N副射 330/316/320 高威力。最速前BD接BD格
横N>横N>后副射 227/217/220 快速打完
BD格→特N≫BD格>N副射 333/317/323 虽然全程都在动来动去,但并不甩诱导,要注意
BD格≫BD格≫BD格>N副射 317/305/311 左BD接BD格。Boost消耗非常剧烈
BD格→特N→特N>N副射 344/328/334 伤害超过300。从前作开始得以成立的连段。
特N(觉醒)→特N→特N>N副射 351/347/350 最高伤连段候补。打完的话,不管什么觉醒,都能打出350左右的伤害。

战术

自由的射击和格斗都没有缺陷,但反过来说也没有能用于强压的强力武装。正可谓是纯粹的万能机。
耐久较低,加上没有能强行进攻的手段,一般来说推荐后落。红锁距离和万能机相符,机动力也高,因此本机的后卫适应性还算可以。
平时进行基础的射击战,发现破绽时就去格斗——这种战法对本机来说也是有必要的。

本机的射击武装的特征,就是缺少强诱导,因为主力武器(2种副射和特射)是靠枪口补正而打中人的。而且要强调的是,后副射抓时机的操作是有点难的。
在本机的射击武装中,特格派生后副射的诱导是最优秀的,但不能太频繁地发射。
主射和CS也不是那种“射着射着总能打中的”的武装,而且主射还是唯一的不足止射击武装,要尽可能避免无用的射击。
考虑到上述特性,如果抓不到落地的话,在射击战中会感到很痛苦;但作为替代,有很多容易抓到落地的射击。
抓落地是这个游戏的基本,习惯它没有坏处。不如说,如果不习惯的话,是肯定会错失打输出的机会的。

按万能机的惯例,格斗基本是出横格。以万能机来说,发生、延伸、绕枪优秀,因此足以作为一个选择。
N格的发生和判定胜过横格,要对拼格斗时请选这个。
前格的难点很多(初段是捕获,完全没位移,耗时长,打完全套后难以追击),就算打中人也会让自己头疼,但是发生和判定是最优秀的。
N格・前格在极近距离下能发挥作用,要保证该距离下随时能打出这两个格斗
请记住,即便在使用特格时,也能打出特格格斗派生之外的格斗,而且特格中也有主射→格斗的取消路线。如果使用特格时,敌人用带有射击罩的格斗攻过来了,那也请选择格斗应战吧。

不管是射击还是格斗,最后都请尽可能的用N副射,提升输出。

虽然在连段中,经常会混着使用多个武装;但本机的各个武装的使用手感都很独立,彼此之前是没有什么配合的。
射CS和特格相关部分,配合主射使用的话,能发挥长处。但单独使用的话,不仅看不到长处,反而会看到缺点。
说白了,直接影响立回的要素,只有机动力和主射击。考虑到上述几点,胡乱行动、使用其他武装的话,反而会露出破绽。
由此,主射能发挥作用的时机间隔=本机的立回基准。你可以认为自由的武器只有两类,主射和其他。
主射能发挥作用的话,其他射击自然也会发挥作用。

总之就是要忠实基本功,行动时要确保自己不错过肯定能抓到落地的时机。
单独让敌人动起来,制造破绽的能力较低,但如果敌人已经出现破绽了,那抓破绽的能力还是很强的,在同COST里比得上本机的不多。
再加上有格斗CS,变成你追敌人的话,那能发挥符合2500机的能力,甚至超过。
相反,如果是是被敌人追,那就只能强行硬撑了,因此要小心,不要让自己陷入敌人追逼的境地。
因为本机的武装全是直线类,又全靠枪口补正打人,因此不擅长对付用刹车取消回槽然后逼近的敌人。
非常缺乏「不怕普通射击」的机体(拉寇、龟霸、GX、重武装等等)的对抗手段。
对付这些机体,只能遵循基本理论,要么放置,要么彻底地双锁 (但如果对面就是个1500或者2000,那很亏)。无论如何都得一个人搞定的时候,那只能化身为超级调整者,努力对轴然后让特射命中,或是用后副射狙击到刹车硬直。

本机的卖点,是在任何距离都能战斗,因此就保持在敌人不擅长的距离,扎实地进行立回吧。
…所以同样没有不擅长距离的万能机,反而是自由最怕的敌人,此时只能看驾驶员(玩家)的努力了。

觉醒考察

「もうやめるんだああああ!」
射击和格斗都还算可以的2500COST万能机,考虑到这个性质,和所有的觉醒的契合度都不算差。
但反过来说也没有特别好的。
因为光觉醒一次,得不到足以打崩敌人的攻击力,所以在选择觉醒时,要以至少发动2次作为前提。
不管选什么觉醒,用于进攻时,因为没有强压武装和迅速接近敌人的行动,所以推荐在格斗能够砍到人的位置使用。
在不上不下的位置,即便用了觉醒,只要对手一心逃命的话,本机的射击和格斗都无法充分发挥作用。因此,要在确定能抓到敌人的情况下发动觉醒。
不管是什么觉醒,防御补正值都是全机体最低;作为代替,其机动力上升幅度比其他机体高。BD次数达到了令人吃惊的10次。(通常觉醒+1次,三红觉醒+2次,而SEED觉醒+3次)
(这大概就是ON街机版开始运营时,本机和强袭自由不仅机动力被砍,而且格斗CS的性能也不高的原因吧)
凭借大幅增加的BD次数,可以比其他机体更强硬的进攻,同时也得到了很高的逃跑能力。
觉醒和SEED并用的话,机动性会得到飞跃的强化。BD次数则会增加到11次。
做到这一步的话,BD次数已经排到全机第2了(BD次数排第1位的是觉醒+SEED的强袭自由,12次)。
机动力提升幅度方面,E觉醒和S觉醒没有差别。仅供参考。

F觉 补正:格斗+5%・防御-0%

一口气提高了机动力,想最后逼死敌人的话选这个觉醒。
获得了主射→格斗的取消路线,增加了自由与缺少的近身选择项。
同时发动SEED的话,能获得可怕的追人能力。但发动SEED不增加多少格斗的延伸,而且此时会有受伤增大的负面效果,要注意。
特别值得说的是,原本横格性能就高,此时初段性能还会得到飞跃性的提升,再加上Boost量甚至超过了觉醒的3000机,因此能非常强势的切入砍人。
根据选择的连段,能打出不错的格斗火力。但是F觉只增加格斗属性攻击的伤害,而自由连段伤害的大头都在射击上,格斗攻击本身伤害不高,因此F觉并不能带来多少伤害提升。
凭借着高机动力和横格斗的强行切入性能,应该至少能碰到一次敌人。为了避免被敌人反杀,切入时要慎重,保证成功率。
和低COST机组队时,需要一起上前线,这种时候选F觉是最好的。

E觉 补正:防御-15%

这机体倒不是对自卫力有不安,但被打崩一次的话很难爬起来。因此,选这个比较有安心感,能让后落战术变得很稳定。
三觉醒里唯一带防御补正,泛用性很高。是选F觉进攻,还是选S觉提升续航?与其为了这些头疼,还不如直接选E觉。这就是它的泛用性。
但对于不能摆出强力的进攻姿态的自由来说,无法活用觉醒逼死敌人,是一件很伤的事。
如果输出全部能交给队友负责的话,那可以选这觉醒。

S觉 补正:射击+10%・防御-0%

射击武器的回弹速度变快,射CS的周转率也提高了,同时还变得可以大幅滑动。足止射击可以STEP取消,因此可以大幅减小破绽。
对于射击火力较高的本机来说,想弥补续航能力的哈,这是个稳定选择。主射威力高,因此即便是3连枪,也能期待高输出。
特别值得一提是,对空中敌人,可以打出N副射2连射(+BR),成功的话,火力非常惊人,而且耗时非常短。把这句话记在脑子里的某个角落吧。
特格的周转率也提高了,由此滞空性能变高了。但是,特格使用后无法立刻再次取消特格。(因为不是射击属性)
想要连续使用的话,中途得插一个行动,比如格斗派生等格斗,或者是特格中的射击。不管不过哪个行动,发生都挺快,因此不用太在意。
这机没有AMC这类下落技巧,光从这个角度来说,S觉就够香了。
但是后副射不带惯性,因此后副射→主射,也只会朝正下方下落。如果换成N副射,能继承往后的惯性。特副射的话,能继承回转方向的惯性。
射CS能继承一些惯性,因此能做到理想的AMC。而且S觉时蓄力时间只有1秒,很容易就准备就绪了。
S觉时,本机丰富的Boost和高机动力,再加上突发性的落地技巧,能让敌人大吃一惊。此时要好好活用。
但是如上文所述,上一个援护还在场地上时,第二发射击CS是用不出的,因此无法连发。不可过信。
即便如此,S觉仍然让下落变得容易了,也就是说行动选项增加了。遇事不决选S觉,没错的。

僚机考察

自由高达虽然是万能机,但是耐久较低,硬要说的话主要还是打后卫。
自由高达不擅长让敌人浪费Boost槽,因此要让N副射或特射打到人的话,就需要组具有很高的扰乱战场的能力的机体,或是能逼对面STEP的机体。 这是理想情况。
另外自由高达没有什么突出的长处,因此要求队友得有突出的长处。
如果打随机战(洗牌模式),因为自由高达是万能机,因此大部分组合都跟得上。
用支援僚机的得意战法——这种扎实的战术进行比赛吧。

3000

按基本理论来说,自由应该后落。这组合对自由来说是最理想的。
自由的红锁是标准的万能机级别,然后耐久低,又没有防御武装这类格挡伤害的手段,因此怕事故。
和在后方贯彻射击战的机体的契合度不算好,但即便自己主动出击,给敌人造成的压力也不够大。
因此,在演变成近身战之前,应该尽可能的和队友保持在同样的距离,或者稍微落后队友一点,进行射击战。
自由只是缺少能在远距离战斗派上用场的武装而已,光是撑着不落应该不至于那么辛苦。玩家做好自卫吧。
不管什么3000机,即便在耐久一边倒地降低后,都有着对应能力,因此用不着考虑强行去支援。最高COST可不是花瓶。
本机被击落的话,僚机的觉醒槽当然会增加。但是从3000的角度来看,2500被击落后会变的很麻烦,因此干脆采取一次不落的立回方式,或许会更好。
自己撑不住而先落的话,接下来的战斗会非常的辛苦,应该尽可能避免。
渡过了中间阶段后,双方都会开始追求打出决定性一击,此时战线会开始压前,也就是本机该发挥本领的时候了。做好进攻和逃跑的区分,驰骋于战场吧。

格斗机

不管从好的角度还是坏的角度来说,战况都会因为队友的行动而瞬息万变。
这些机体只要碰到一次人,就能夺走很多耐久。另外单机压制的能力也强,被打DOWN的敌人,会强行陷入预判非常不利的局面 (概括来说就是这些机压起身极强)。
对手会疲于应对3000机,如果他们锁定你的话,队友就可以趁机而入。
因此,一般来说队友会被集中锁定。但自己也不用逞强,想着要多次使用觉醒啊,要给队友制造出伪11空间啊什么的,都没必要。。
只要你不中弹,就算是做好援护了,除非实在是太摸鱼。
总之觉醒时给予的圧力就是高,能充分弥补觉醒前失去大量耐久造成的不利。
这些机体会非常强势的进攻,因此只要对面有破绽,哪怕自己的耐久低于100,也会使用觉醒。
然后,只要用了觉醒的话,敌人为了避免事故,应该会想办法拉开距离。这里就是本机该出场发挥本领的时候了。为了不让两个敌人合流,在做好自卫的同时,全力压制吧。
组这类友军机体,有时候需要用双前卫战术。采用此战术的最佳时机,是队友1落后有觉醒且合计耐久比自己低的时候。
此时也别勉强自己,没必要拼到Boost不利。压制敌人,制造出队友突击的间隙,做到这个程度就可以了。
总的来说,在不勉强自己的前提下,援护队友,让队友能随心所欲的行动,破坏敌人的比赛节奏吧

万能机、远距离射击机

擅长控制节奏,即便碰到混乱的战局,也不是那么容易崩盘。
这些机体攻防平衡,即便自己碰到了事故,他们也能做到某种程度的对应。
可以预想到,战斗会变成一个慢慢掉血的过程,注意力要多放在自卫上。
虽然把他们都概括成了万能机,但其实战斗风格是分为很多种的,比如有些偏近战,有些是时限强化。根据队友的机体,立回也会发生变化,因此没必要草率地考虑自己主动出击。
为了保证随机应变,要保证血量健康,不然没有余裕撑住敌人的觉醒。
3000机那边一般是不怎么冲前的,除非有觉醒。因此如果自己掉血太快的话,队友会早早的退到后方。
要贯彻坚守3025组合的理论套路。
还好,这些机体大部分自卫力都高,把节奏调控回来并不是难事,只要不是碰到攻击过于强势的敌人。
不要乱来,别勉强自己打输出而乱来,只要冷静的进行射击战,也有充分的可能把局势扳回来。
另,这些3000机,基本都会要求你的立回跟着他们走。因此在3000机那边使用觉醒之前,自己不要突到前线。

  • ν

该机体擅长维持战线,十分契合自由的战术。
都能在战线上展开连绵不断的中距离战,因此步调很容易一致。
另外,在纯粹的射击战,依靠特格和丰富的取消路线,这机的自卫力是顶级的。根据敌人,有时甚至能完封。
如上所述,能稳定发挥是这机的长处,但与此相对的是这机缺少爆发力。因此,一旦有失误,直到最后都扳不回来——这种发展并不少见。
彼此都不是那么擅长近身战,如果对手打算打近身战并接近我方时,就要好好配合,贯彻迎击。
总的来说算是相当纤细微妙的组合,因此绝对不能让组3000的理论套路崩盘。

  • 再生、沙扎比

自卫力非常高的机体。擅长冲到别人脸上自卫、即所谓的「靠自卫力强压」的战术。
虽然这些3000机可以做到0落,但对于能在前线自卫的他们来说,这么做太浪费了。因此自己不能松懈,要做好自卫。
队友在前线来回行动时,应该能打出相当的威慑力,因此,在控Boost槽胜出的前提下,要好好地抓落地,进一步加大威慑力。
基本的理想流程是:在立即能跟队友合流的位置,进行L字射击;小心谨慎的使用射击,打中被队友逼着跑动的敌人。
即便自己做不到这么好,也请适当的射击,以方便队友抓到敌人。

  • 尊者、艾比安、巴耶力

格斗特化机群。
敌人很难把目光从它们身上移开,因此对于万能机来说,是理想的僚机。
如果自己被敌人盯上,那优先进行自卫。被敌人盯上这件事,也就意味着敌人的注意力从僚机身上转移开了。因此,只要自己不被打,就是一件很赚的事。
队友从头到尾都会被敌人集火,因此即便打不出输出,也绝对不能离队友太远。记住,自己得打DOWN敌人,推进比赛。
队友在打连段时,可以用N副射把敌人队友一起打DOWN。这完全不是问题,不如说还会降低队友的受创程度。推荐这么干。
虽说是理想的僚机,但是他们几乎没有近距离以外的攻击手段。因此经常会陷入攻势受挫,抓不到节奏的境地。
为了找到头绪,有时候也需要你主动出击,这点要留意一下

  • V2、X1全覆式披风

这些机体虽然不是一直被敌人集火,但相对的强化中或觉醒时,能给敌人带来非常大的圧力。
考虑到非强化时性能虽低,但即便没强化,也能打一定程度的射击战,因此不会出现我方有一边被完全放置的情况。
但确实,非强化时很难压制住敌人,因此根据状况,有时候也需要你去加把劲。要搞清楚队友的强化状态什么时候结束。
理想的配合是,队友强化中你就上前线游击,非强化中就一起巩固阵型并迎击。只要能撑过非强化时段,之后总有办法,加油吧。

  • 00、Hi-ν、雷奥斯Ⅱ

这些机体各有各的强化形态,再加上觉醒时的强制换装,能长时间的发挥高性能。
有一个注意点,就是这些机体,即便是处于强化状态,也还是万能机。
因此,草率的把体力调整搞崩的话,3000级就需要把强化时间用在自卫上,导致难得的突出点被抵消掉。所以,要好好遵守3025组合的理论套路。
敌人比较容易集火强化中的队友,此时也需要你主动出击。但如上所述,队友还是万能机,因此你也要有所限制。
包括队友的觉醒在内,敌人的注意力有很长的时间不会在你身上。因此自卫本身应该不是那么难,虽然要根据对手而定
自己主动出击却不中弹的话,我方应该都很好打了。只要意识,队友非强化期间的战斗,只是强化前的过渡阶段,就可以了。

  • 神、∀

这些机体拥有许多特殊的武装,以独特的手段进攻,因此对于没做好对策的敌人来说,强的变态。
相反,攻不下来的时候就是怎么都攻不下来。因此在队友冲到敌人脸上之前,你这边要做好援护,有时也需要你这边去切入。
队友贴上敌人,变成伪11的话,就不会输,但也因此,敌人会彻底的警戒,不让队友贴上他。为了减轻队友的负担,不要离他太远。
我方有一边打DOWN敌人的话,队友就能把距离拉近,然后准备压起身,因此你这边还是专注于打DOWN吧。还好自由这机非常擅长打DOWN。
考虑到队友的武装性质,完全不能期待他们的援护。你得把“做好彻底的自卫”这件事给记在心里,。

  • FA·ZZ、TURN X

这些机体有足够的射击战能力,近身时则能强势进攻。
但是他们的机动力只是平均级别,而且追人时,也没有什么武装特别有效。因此敌人如果专心逃命的话,他们会追不到,这是一大难点。
你这边虽然有机动力,但是敌人到处逃命的话,会抓不到落地。因此,有必要和队友一起,彻底的双锁,慢慢地逼死敌人。
他们拥有非常稳定的高自卫力,而且攻击手段多,救人方面也值得期待。因此即便你先落了,他们也不容易变成空气。虽然不推荐这么打。
由此,阵型巩固到一定程度后再行动,是最好的。最为推荐的,是摆成所谓的逆V字状阵型,这样方便打射击。

  • 飞翼零式(TV版)

高机动低耐久、诱导好使的射击只有主射、靠立回逼迫敌人等是这机的特性,这些性质意外地和自由很接近。
依靠高机动性和移动照射主射,追逼能力很强,但如果没能扰乱战场的话,会意外的辛苦。
只要打DOWN敌人,这机就能用移动照射主射等武器压起身,因此要有强烈的抓落地意识。
把敌人逼得退无可退的话,这机能带给敌人相当的压力。因此自由可以活用机动力天赋,行动时记得堵住敌人的逃跑路线。
整场战斗基本都要陪着飞翼零式自卫,也就是会要求你更彻底的做好自卫。

  • 飞翼零式(EW版)

该机的性质如下:诱导好使的射击武装只要一个,主要靠枪口补正,把自由的长处和短处更加极端化了(虽然说除了枪口补正以外,其他武装有很大的区别,但最后这机还是靠枪口补正打人的)。
因为短处都一样,所以难以指望队友弥补你的弱点。抓落地和对轴变得更重要了。
发挥滞空时间长的特性,在Boost方面压倒敌人,这是飞翼零式(EW版)的战斗风格。因此,自由要做的事,就限定为牵制敌人队友,不让敌人队友来插一脚;以及攻击飞翼零式(EW版)抓漏了的敌人。
这台飞翼零式也擅长压起身,想办法让他压起身,维持优势吧。

  • 命运

SEED系列后期主角机组合。
这机的副射和特射能带来很强的威慑力,因此对于自由来说,是理想僚机之1。
不算武装的话,命运的机动性其实没那么好。在命运没特射时,追人意想不到的难。
自由要冷静的援护,比如瞄准逃跑的敌人等等,以便让命运在前线横冲直撞。
虽然命运在分类上是万能机,但只要变成伪11,它能发挥出格斗机一般的性能。因此立回时,不要让敌人队友来插一。
这机觉醒时的威慑力特别强,至少肯定能造出敌人的一次破绽,绝对不能放过了。

  • 量子型00

是一台格斗机…不对,是偏格斗的万能机。
并不是积极出格砍人的机体,而是看到射击战打出的破绽后,用格斗抓破绽的机体。和量子型00组队时,得有这个意识,这点很重要。
别让量子型00单独冲前,保持步调一致,进行射击战,为它制造切入的空隙。
敌人也会想办法和量子型00拉开距离,因此会散的很开。这时自由就要抓到一些低水平的落地。
大胆冲进前线,为量子型00提供切入砍人的空隙,能让战况发展变得更多样化。
但干的太过火的话,会被敌人盯着打,这时就根本谈不上什么援护了。注意别弄成这样。

  • 独角兽、AGE-FX

性质会发生大幅变化的机体,通常状态偏射击,发动特殊状态时偏格斗。值得一提的是,FX两个模式的自卫性能都出类拔萃。
通常状态,保持步调一致,贯彻射击战;,发动特殊状态时,则援护队友,方便他们接近格斗。
发动特殊状态时,战线会压得很前,更容易让敌人露出破绽。
不存在错过这个时机的选项,接二连三的攻击,一口气抓住比赛节奏吧。

  • FA独角兽

这机有3个形态,切换到其他形态时,擅长的距离都会突然发生变化。根据玩家的不同,采取的战术也会有区别,因此在随机战组到这机的话,估计很难配合。
不管是哪个形态,在擅长的距离下,都不会输给对手。但是第1形态不擅长近身射击战,这时要帮他一把。
队友处于第3形态或觉醒时,是你主动出击的时刻。要把这个预料在内,保存足够的体力。
基本的行动方针是,队友第1形态时一起巩固阵型等待敌人出事故,第2形态时做好自卫和抓落地,第3形态时则采取双前卫战术,一起进攻。
因为没有固定套路,所以能随机应变,玩家请务必加把劲。

  • 00七剑G、量子型00全刃式

这些机体中距离的抓落地能力很高,而且“依靠射击进行铺垫布局,然后切入砍人”的能力也很强。
自由负责打后卫,两台机一起给敌人的落地造成压力。
这两台都有着很高质量的隐藏手段,面对大部分机体时,都能把战局变成他追着敌人打,也就是说擅长逼人跑起来。
那么你就用“加我一个啊”这种感觉进行立回,踏踏实实地抓住敌人露出的破绽。
但如果这么做的话,很多时候你这边都会被孤立,因此要用心自卫。

  • 强袭自由、Ex-S、狱天使、夜莺

这些机体是在中~远距离,不断的使用射击抓人。因为他们很少会和敌人近身,因此自己无脑冲到前线的话,很有可能被打成蜂窝。
总之就是讨厌接近战和事故,不管哪一边被敌人抓的话,都容易被孤立。
离敌人的距离=离队友的距离,这就是你该在的位置,这样可以和队友互相支援。在这个位置贯彻射击战。
和这些机体组队时,最需要注意的:两边都不能被逼到伪11的境地。
战况变成这样的话,互相之间就不能支援了,会被一边倒的蹂躏。至少一定要避免这种事发生。
只要遵循3025组合的理论套路的话,这个组合就能取得优势。踏实的输出同时控制掉血吧。

  • 妖天使、佩涅罗佩

在万能机中特别擅长“等候”的机体。因此根据具体战况,很多时候自由这边会被盯上。
基本来说,这些3000机都有撑过敌人进攻的余裕,因此只要不是我方特别不利,自由即便专心逃命也不是问题。
如上所述,自由立回时,不需要主动进攻,而是隐藏在队友的阴影下,等敌人变得麻木再说。
这些机觉醒时的压力无可挑剔,只要控制了一次节奏,除非你这边出现重大失误,否则一般是不会被轻易翻盘的。

  • 报丧女妖·命运女神

攻击力和自卫力虽高,但机动力低的机体。
以强诱导射击(主射・N副射)为主轴,可以在前线不断的打射击战。
因为敌人要专心应对命运女神,因此自由基本上是去打游击压制,双锁敌人,限制他们的行动。
因为敌人会专心回避,所以自由的射击很难打中。立回时,要活用高机动力,堵住敌人的逃跑路线,不让敌人逃到开阔场所,然后配合队友抓落地。
自由在立回时,一定要保证不要离命运女神太远,这样可以防止命运女神被孤立,同时把敌人引诱到命运女神的射程内。
如果敌人的战术偏向于双后卫,此时就需要让高机动力的自由作诱饵,制造机会。

2500

稳定感虽然不如3000,但是部分性能匹敌3000,或者是拥有3000没有的长处,COST OVER的负担也较少。
对于低耐久的自由来说,体力调整失败时的COST OVER是一件非常可怕的事。这个组合的话则能做到某种程度的补救。
为了不给队友造成负担,以偏向双前卫的感觉而进攻吧。
因为说不上擅长伪11,因此基本战法是采用十字炮火,用3连枪扎实地打输出和打DOWN,然后双锁另一个敌人,敌人出现破绽的话就用格斗强行切入,一口气打出伤害……之后再重复。
一落前可以使用觉醒,反正能攒出第2次。
在一落前这个时机使用,也不会当场造成战况不利。因此即便你准备后落,也建议一落前使用觉醒。
此时能打出伤害当然好,打不出伤害也可以把战线压前,给队友制造了活动空间,用了不亏。

  • 完美强袭

原作组合。
基本战法是自由打前卫,射击性能虽好但是机动性不行的P强打后卫。
这机格斗也强,面对格斗机也能还手,即便和3000机对拼也不是那么容易输。
相反,因为机动力较低,不擅长边逃跑边迎击,要维持中距离战斗,或是持续不断地被人追杀的话,这机都会很辛苦。
只要P强不被敌人盯着的话,他就能随心所欲的不断使用射CS或特格等,因此,就让自由来维持中距离,贯彻射击战吧
只要自由能维持好中距离,那P强就能在得意的范围打射击战,可以期待他的援护。另外,从敌人角度来看,这距离并不需要特意使用STEP,这就让P强的诱导性能有了发挥空间。
另外你在前线行动的话,能让队友行动的空间变大。即便队友被敌人盯上了,他也能从容地逃跑,拉开距离。

  • 神意

原作对手组合。
被称为带龙骑的格斗机,擅长近身战。
另一方面,足止射击武装太多,而且大部分都是龙骑兵,因此攻击不能及时起作用。
它能放出龙骑兵的话,进攻就能变强。因此,为了不让神意被双锁,最好采取两前卫战术。

  • 无限正义

亲友组合,虽然年代不同。
无限正义虽然有一点偏近战,但其实不擅长进攻,因此基本采取双前卫战法。
硬要说的话,自由的觉醒恩恵更大,觉醒打崩敌人的事就交给自由吧。
双方的自卫能力都不差,但是很难翻盘。好好重视连携吧。

  • 脉冲

原作对手组合之2。
大部分时间使用空装和剑装的脉冲,无可非议地打前卫。
如果脉冲后落吃到COST OVER,它也可以用空装和炮装打后卫。
如果队友是喜欢在前线横冲直闯的类型,那就双前卫一起抓破绽;如果是喜欢在后方援护的类型,就先做好长期战的思想准备,往后退吧。

  • 权天使

攻击手段很多,有高追尾性能的横特格和獠牙等等。因此权天使容易吸引到敌人的锁定。
乍一看让权天使打前卫比较妥当,但碰到做好了对策的敌人时,权天使很难攻进去。而且它所有射击都是足止,单机冲到前线是很危险的。
碰到没做对策的敌人时,这机能一边倒的虐杀,但一般没这种好事。
整个作战的话,就是以偏向双前卫的感觉进行立回,看到破绽的话就让权天使偷袭,或是权天使用横特格威吓敌人,自由趁机下手。

  • 须佐之男

用诱导非常强的CS进行铺垫布局,然后靠格斗打到人的机体。 。
这机持有自由缺乏的强诱导射击,然后自由持有须佐之男缺乏的高弹速射击。因此,双方的配合应该是这样的:敌人被须佐之男的CS打中,自由就追击;躲开CS,自由就抓落地;而敌人再躲开自由的射击,Boost应该就消耗完了,此时须佐之男上前砍人。
整个战法就是,没有个性的自由,去配合个性强烈的须佐之男。

  • 吉翁号、重武装改(EW版)

在近~中距离,靠弹幕强压,是相当特殊的机体。而且还拥有值得一提的回避性能。
玩家熟练的话,这些机体几乎不会被抓到硬直,即便被孤立,也不是那么容易被打DOWN的。
与此相反,他们不擅长援护,如果自由被敌人盯上的话,诱导和枪口补正天赋都派不上用场了(加上自由跑得快的影响)。
你应该做的事,就是把队友当成肉盾,采取双前卫战术,双锁敌人。
和队友一起行动的话,就不会立刻陷入危机了。即便被敌人盯上了,队友也可以去鸭子敌人,你就可以安全的落地。
战局变成队友四处逃跑的话,自由会追不上队友,很多情况下会变成空气。因此,这些时候就要以自由为主轴行动,把敌人引诱到队友那里去。
体力调整方面,建议以给队友2落为前提而进行。再加上自己容易被敌人放置,没必要全程过于勉强。

  • 全装备·高达、精神力扎古、巴巴托斯天狼座

擅长中近距离战的机体。
比起伪11,在混战中更容易出现他们的高光时刻,因此采用双前卫战法吧。

  • 阿特拉斯

红锁距离较短的偏射击万能机。
这机的战斗风格,是敌人进入射程后,就利用继承红锁的技巧,死皮赖脸的盯着打。因此,靠他消耗敌人Boost,然后自由抓落地,是一个有效的战法。
这机脚程很快,因此自由做好支援的话,它不难接近敌人。

  • 试作3号机

造弹幕能力排第一的机体。
导弹和火箭弹多得像下雨似的,再加上特射的威慑力,敌人很难落地。因此你要有意识的抓落地。
他的特格和CS也能带来高自卫力,因此前卫让自由来打吧。
把时间都花在互相救助上,踏踏实实的进行射击战,在输出/受损方面取得优势吧。

  • 偏格斗机(地狱死神(EW版)、试作2号机、X1改、X3、红异端改等)

自由打后卫,僚机吸引敌人的注意,自由则接近僚机并进行支援,敌人为了逃离僚机会消耗Boos,自由就趁机开火。
要注意,为了互相救援,互相之间不要离的太远。

  • 万能机(G-Self、ZZ、The・O、百式、堕天使、金斯莫等)

万能机同行。
行动时不要离太远,互相掩护攻击和防御。
让谁先落是一件很头疼的事,在随机战时,某种意义上是最难的组合。
观望一阵后再决定也不是不行,但有风险。固定组合的,事先商量决定为好。
不管是固定还是随机,同时被击落以后,都会变成一方被单抓,或者一方被无视的战况。要尽可能避免。

  • 偏射击机(Z、卡碧尼、维萨戈CB、日蚀面等)

这些机体红锁长,因此基本是自由打前卫。
虽然有一定的自卫力,但他们需要援护的时候,一定要好好地去帮忙。

2000

这组合的话,2500先落是正统理论。但是不论谁先落,COST OVER的负担都较小,因此没必要太纠结。
此组合下,自由不得不担任攻击主轴,靠自己打输出变得很重要。
话虽如此,自由不是单机就能决定战况的机体,2000机那边也几乎不存在这种机体。大致情况下,不做好职位的话,战线很容易就会崩溃。
不管是哪边单独冲前,都只会落得一个被射成蜂窝的下场。因此老老实实聚一起,双锁敌人吧。 让给2000机2落,把战斗变成靠觉醒打一波流,对自由来说也不是做不到。虽然不推荐这么做。
总的来说,粗糙的组织进攻,只会让自身毁灭,因此不要勉强,踏踏实实做好输出、控制受损吧。

  • 能天使

用射击进行铺垫,然后靠格斗打到人的机体。
在中距离时,敌人不得不把相当一部分精力,花在躲能天使的射击上,因此对于自由来说,这是机会。。
以偏向双前卫的感觉战斗,能天使专心射击,自由则积极进攻。
双方都是低耐久,因此要注意事故。不要焦躁的进攻,耐心的用射击抓人吧。
觉醒时的能天使,机动力和格斗性能很高,为了让他最大限度发挥,此时自由要做好援护。

  • 巴巴托斯

用射击进行铺垫布局,然后靠格斗打到人——理念上和能天使很接近,但这机格斗性能没那么强,相对的有强诱导的主射,有破绽的话就用高火力的格斗强行切入,这就是他的战斗风格。
巴巴托斯持有自由想要的强诱导射击武装,因此在射击战种,意外地很合拍。
有时候巴巴托斯会配合后格,想去压敌人起身,结果反而被被包围,然后孤立——这种事是有可能的,因此自由要补救一下。

  • 蓝色命运1号机

依靠机关枪和特格,实现了疯狂射击的同时又不露出破绽的机体。
BD1会强迫敌人消耗Boost,然后出现硬直,为了抓到硬直,用双前卫的战法进攻吧。
机关枪打出硬直的时候,就配合使用特射等武器,这样战斗比较理想。

  • 盖亚、AGE-1

在万能型和格斗型之间换装的机体。
基本是用万能形态打射击战,不过这两机的格斗形态的一波流能力都很强。
自由要记住自己得先落,然后有必要时或觉醒时,就出格进攻吧。

  • X2改、梅萨拉

红锁距离大于等于3000万能机,让他们发挥该长处,打后卫吧。
他们能好好自卫和活用觉醒的话,自由也是可以考虑2落的。如果做不到的话,当然就得做好体力调整。

  • 万能机・偏射击机(初代高达、强袭嫣红、禁断、马拉塞&加布斯雷等)

这里大部分都是射击性能虽然不错,但红锁距离比高COST机短的机体。
面对高COST机时,2000机很难主动拉近距离并进入红锁相手。这时你就需要配合他,两台机保持步伐一致,一起接近敌人吧。
高COST机的红锁距离和Boost槽长度都更有利,因此需要让自由去拉扯。
遵循正统理论,应该人自由先落。不过COST OVER的影响较小,因此就算队友先落了,也只能说句“没办法”就完事了,然后下定决心迎接困难吧。
如果敌人的红锁并不长,或者是近战机体的话,那稍微会好打一些。
为了互相援护,彼此的距离不要离得太远。

1500

部分机体的部分性能匹敌、甚至超过3000,是非常偏科的一个COST。
因为本作没有DRIVE系统,所以比前作难混。但是更好攒觉醒次数了,和其他COST组队时,更容易通融。
因为1500机会多次被击落,所以这组合会让你挺费神的。

  • 龟霸

适合和自由组的1500机之1。采取双前卫战术而行动,会特别好打。
凭借高自卫力和进攻能力,不管是单追还是伪11,双锁还是爆弹战法,这机都能应付得来。因此能非常灵活地应对战況。
仅仅需要你主动向前进攻,队友就能自由行动。从敌人角度来看,简直神烦。
自由有机动力天赋,龟霸则有丰富的回复Boost的手段(刹车取消和AMC等等)。即便我方有一边被追杀,也不是那么容易被追死的。
总的来说,从自卫到进攻都精通,不容易露出破绽给敌人抓,这也变相帮助了自由的自卫。
从龟霸角度来看,自由也可以靠机动力,帮他把敌人的行动限定在一个范围,让敌人难以逃跑。
该组合要求互相之间都得好好的主动进攻,做好周密的配合。只要成功配合,那就能充分发挥彼此的长处。
要注意的是,战局是由你这边来打开的。
自由不上前线的话,那就是把比赛的胜负赌在决定性的一击上了;而如果自由被一边倒的击溃的话,龟霸的负担也会变得很大,对双方来说都是非常辛苦的战况ア。
如果是至少五五开的状态的话,倒不会有什么问题。但如果真是这样的话,大部分情况下敌人都用靠觉醒或别的什么,强行冲过来压制,一定要注意。

  • 拉寇

原作敌对组。
适合和自由组的1500机之2。双锁配合是有效战术。
两边的自卫力和射击能力都高,而且都是一边牵制敌人一边准备抓落地,自己的行动不会受什么限制,因此是一个很好的组合。
另外,拉寇负责上前线,此时自由也更容易做好自卫,这也是个优点。
如果敌人有防御系武装的话,这两台机都很难将其打掉,导致两边的攻势都会顿挫。因此,得想办法早早地用特射和特后副射打掉敌人的防御系武装,这样之后就好打了。
要注意的是,如果自由被敌人盯上了,拉寇会变成空气。
拉寇的射击很难抓到瞬间硬直,因此无法期待他救你,然后你也没有空隙去抓那些被拉寇逼着跑起来的敌人。从战局展开来说,是非常的不舒服。
变成这样的话,就要想办法和队友合流,重整旗鼓。

  • 京宝梵

适合和自由组的1500机之3。使用偏向爆弹战法的战术的话,会挺好打,尽管风险高。
因为自由机动力高,所以较容易配合京宝梵的行动。而且自由有很多高弹速射击,用不着勉强配合京宝梵,风险较低,这是优点。
但也因此,如果自由不主动进攻的话,京宝梵扰乱战场的能力就不能发挥出来。不要忘了这点。
注意点有两个,一是前线不要都交给京宝梵,自己也要主动进攻;二是考虑到会采用爆弹战法,自己要保留体力。
开头就说了风险高,但这个风险其实并不是出在京宝梵身上,而是在自由身上。本来在前线自卫这一行为就伴随着高风险,而且自由还不是很擅长这个。
如果敌人是格斗机,或是擅长近身战的机体的话,这套战法就完全划不来。这种时候,就老老实实的按常规,贯彻射击战吧。

  • 决斗AS

原作对手组合之3。契合度还行。
这机攻击手段丰富,但是攻击力低,这方面要靠自由高达弥补。

  • 万能机、射击类型机(钢伊吉、兹达、斗狼、铁人桃子等)

自由高达打前卫。
要分出注意力,在进行射击支援的同时,保证僚机少被敌人盯上。

  • 前卫机(老虎・特装型、伊夫里特改)

在以双前卫倾向进攻的同时,让对手意识到1500机在接近他,然后自由趁机下手,这种支援形式比较理想。