正式名称:GN-001 GUNDAM EXIA/GN-001RE GUNDAM EXIA REPAIR 驾驶员:刹那·F·圣永(A.D.2307)
Cost:2000 耐久:540 变形:X 换装:△(复活)

  • 能天使高达
射击 名称 弹数 威力 备注
主射 GN剑・枪模式 3 65 可以3连射
射CS GN短剑【投掷】 - 55 正前方投掷
副射 GN光束小刀 1 35~75 根据输入方向 性能会有变化
特射 GN ARMS 呼出 1 43~138 光束2连射
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 GN剑 NNN 186 火力和伤害效率优秀
派生 GN光束军刀 NN前 211 光剑3连
派生 GN长短剑投掷 N射
NN射
105
156
伤害效率良好
觉醒中N格 三红斩 NNNNN 272(F)
248(ES)
觉醒限定
前格 突刺 77 沙尘Down
派生 GN长短剑投掷 前射 79~117 从前格的第4hit开始能进行派生
横格 GN光束军刀 横NN 170 性能好
派生 GN光束军刀 横N前 206 和N格一样
派生 GN长短剑投掷 横射
横N射
105
154
和N格一样
后格 挑斩 70 后派生时性能会有变化
派生 GN长短剑投掷 后射 112 和N格一样
BD格 过人斩→过人斩 BD中前N 139 主力
觉醒中BD格 三红斩 BD中前NNN 263(F)
238(ES)
觉醒限定
特格 GN剑【回转斩】 N特 127 些许浮空的回旋斩
跳踩 前or后特 85 跳格
GN剑【回旋斩】 横特N 138 侧向突进斩
觉醒技 名称 输入 威力 备注
GN ARMOR TYPE-E 射、格、跳
同时按下
303/275 与GN-Arms进行合体斩击
  • 能天使高达Repair

※威力为100耐久时

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 GN剑・枪模式 3 60
格斗 名称 输入 威力 备注
副射
特射
GN剑【突刺】 副射or特射 70
N格 GN剑 NNN 171
觉醒中N格 三红斩 NNNNN 195(F)
176(ES)
前格 突刺 67
横格 横扫 89
后格 挑斩 65
BD格 过人斩→过人斩 BD中前N 112
觉醒中BD格 三红斩 BD中前NNN 217(F)
197(ES)
特格 GN剑【回转斩】 N特 76 性能大幅弱化
跳踩 前or后特 70
GN剑【回旋斩】 横特N 121
觉醒技 名称 输入 威力 备注
GN剑【突进】 射、格、跳
同时按下
318/279 多段突刺

解说&攻略

出自『机动战士高达OO』第一季,刹那·F·圣永最初搭乘的机体,能天使高达。
本机拥有运动性优秀的骨架,利用装备在全身各处的5种合计7把剑进行格斗战的近接格斗特化型机体。

如动画中的代号一般,本机是驱使着「七剑」进行战斗的格斗机。
虽然在本作中似乎更应该称作偏近战万能机。
主射的诱导得到了强化,新追加的射CS也很顺手。
在中远距离下能做到的事情变多了,射击起手的格斗连段也变得更容易。

以及,依靠前特格、SMC和AMC的本机就已拥有同Cost带顶端的回避力,横特格和CS的追加更加强化了这部分能力。
之前各作品中本机的长处被一一继承,Repair形态也依然健在,整体来看在本作是被上修的机体。

取消路线和跳格带来的机动力,对方不尽全力就抓不到的能天使就是本机的最大优势。
不会像其他2000机一样在Boost上就单纯输给对方,但也不算是特殊移动型的机体,BR和优秀的格斗也支撑着本机的进攻性能。
由于没有什么极端奇怪的行动,和巴巴托斯高达一样单是「进行普通的Boost行动的话是驾驭不了的」机体。

MBON版的EXIA相比过去作,定胜负的能力变强了很多,但耐久问题和强压手段较少这些问题依旧存在。
轻易前出的话被打Down三次大概左上角就要掉两格,要做个团队的能天使啊。
别指望单机乱杀,还是打偷袭,连携,看穿对手行动以后谨慎行事,依旧是职人向的机体。
在对战中要时刻看清场上局势,之后用机敏的动作斩获胜利。

胜利Pose一共有五种。
通常:原作二期EXIA R2 vs O高达的最终场景还原。
觉醒中:双手持光剑的大字Pose。
觉醒技最终段:GN ARMOR TYPE-E状态的Pose。
复活时:右手抬起一点的浮空Pose。
复活觉醒中:以前倾的姿势挥剑。

失败Pose有两种。
通常时:原作一期对阿格莉沙战,被座天使三号机救出时的场景还原。
复活时:Repair状态横躺在地,原作二期刹那从Exia Repair上下来时的场景还原。

取消路线

  • BR→副射、特射、特格
  • CS→前格
  • 副射→BR、特格、前格
  • 特射→BR、副射
  • 格斗(命中后)→副射、特格

※觉醒时N格3段之后除外

  • 射击派生→副射、特格

射击

【主射】GN剑・枪模式

[弹切装填][回弹时间:4秒/3发][属性:光束][硬直][Down值:2.0][补正率:70%]
连按射击键最大3连射的BR,弹切才会回弹的BR。
能被副射、特射、特格取消,同时也能取消副射和特射。

肉眼可见的有诱导了,用来抓落地啊Cut格斗啊或者加入各种射击连段等等,派上用场的地方很多。
弹切装填,回弹4秒的高回转率同时还能三连射,以低Cost格斗机来说是非常破格的性能。

连射时要小心飘射,用BD旋回或是方向变换上升,以及武装取消路线来尽可能避免飘射。

【射CS】GN短剑【投掷】

[蓄力时间:1.5秒][属性:实弹][弱麻痹][Down值:1.0][补正率:-20%]
「GNブレイド!!」
本作追加的新武装,转身并向正面扔出GN短剑。
对座天使3机战时用这招破坏了座天使二号机的GN獠牙。
枪口好但发生一般,带有些许诱导。主射弹切时可以用来抓落地或是用作格斗保险。
由各种特格取消出的CS更是将本机的灵活性进一步提高。
火力低的同时Down值补正率也很低,用作射击起手的话回报很不错。
能被前格取消,带入灌篮连段中能作出类似虹Step的动作,也能作为OH时的挣扎技巧等。

【副射】GN光束小刀

[弹切装填:3秒/1发][属性:实弹][下跪硬直/弱麻痹][Down值:1.0(0.5*2)][补正率:70%(-15%*2)]
「GNダガー!!」
扔出两把光束小刀,根据输入的方向键性能会有变化。弹速比BR慢,诱导比BR强。
极限射程比红锁稍远,达到极限射程后会直接消失。
左右副射性能不同,N、后副射都是左侧小刀35伤害+特殊麻痹和右侧小刀40伤害+麻痹。
同时Hit会打出麻痹。
可以被主射取消继承惯性自由下落,主射空射时SMC也成立。
算上特射AMC,本机落地技的回转率非常好、特别是SMC对高Cost格斗机的拒否效果相当优秀。
务必熟练运用。

格斗命中后,以及副射、特格以外的所有行动都能被副射取消,没有取消补正。
可以被前格和特格取消。

  • N副射:后空翻投掷

后空翻并同时扔出两把小刀。
发生快的同时枪口好,常用于BR射角外的支援以及近距离格斗迎击。
后副射和N副射的动作和子弹性能应该是一样的,但后副射在后方向的移动距离有N副射的1.5倍之多,同时也会比N副射更早开始下落。
后副射→主射的取消路线绝不会引起飘射,回转率也很优秀,必须要熟练。
BD格、后格、射击派生的命中造成浮空后接副射能造成向上击飞同时让自己脱离,形成2打1的单追局面。

  • 横副射:侧回转投掷

向按键方向侧回转,过程中扔出两把小刀。扔刀的顺序都是先左后右。
不同于N副射,因为并不会同时命中所以伤害会略低,但两发小刀会分开诱导所以也会有只命中1发的情况。
常用作BR 3连射后作为第四发来补充弹幕,或是作为取消主射错轴的回避技巧。
因为副射弹速较慢,取消BR时,如果取消时机过晚的话,对方会从BR的硬直中复归从而让副射落空。

【特射】GN ARMS 呼出

[弹切装填:5.5秒/1发][冷却时间:1秒][属性:援护/光束][Down][Down值:8.0([2.0*2]*2)][补正率:20%([-20%*2]*2)]
「ラッセ!」
GN-ARMS从自机的左侧出现,前进的同时向目标2连射。
单发43*2,共2组,全中火力138,不过就算打不动的目标都鲜有全中的情况。
在同类武装中Down值高,弹体判定大。

呼出动作继承之前的惯性。能被主射、副射取消。
回转率优秀,绿锁时使用会直接面向目标所以不用在意射角问题。
AMC来说是非常优秀的援护。

GN-ARMS的耐久很低,1发机枪就能摧毁。
不过朝正面呼出,呼出之后立刻就进行射击的关系,实战中这个耐久一般不是问题。

格斗

使用七剑进行的格斗战。任何攻击动作结束时都有收刀动作因此本机没有拔刀动作。
延伸方面BD格>前格>横格>N格>后格。
BD格、特格以外的格斗都有GN长短剑投掷的射击派生。
N格、BD格在觉醒时会变为三红斩。

【N格】GN剑

横斩→反向横斩→袈裟斩的3段格斗。
发生N格,判定横格的样子,镜像对比了一下大概0距离N格赢,1Step距离下横格赢。
延伸和突进速度并不可靠,生出命中的风险较大一般是作为Combo Parts使用。
第二段补正好,威力和效率优秀的第三段虽然会稍慢一拍,但整体来看火力和连段事件依旧算得上优秀。
前2段有后格取消和射击派生,第二段有前派生,全段都可以被副射、特格取消。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横挥 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 横挥 121(68%) 70(-12%) 2 0.3 硬直
 ┗3段 袈裟斩 186(58%) 95(-10%) 3 1 Down

【格斗射击派生】GN长短剑

可以从N、横格前2段、前格第4Hit、后格(后派生)进行射击派生。
同时投掷两把GN剑。
有耗槽,无法虹Step。
扔出的剑就算还没飞回来也能再次扔出。

GN短剑20伤害、-4%补正、Down值0.1。
GN长剑30伤害、-7%补正、Down值0.2。
虽然是左右两把剑分开判定,但基本是同时Hit,可以直接当做补正率-11%、Down值0.3的攻击。
偶尔也会有单侧命中的情况。
左右两把剑的飞行距离基本一致,右侧那把剑的滞留时间会更长一些。
长短剑回归时也有攻击判定,但对同一敌机只会造成1次攻击,飞出时命中的话飞回来的时候就不再造成攻击。

射击派生可以被副射、特格取消。
副射可以取消出前格,然后继续射击派生。出特格则是夺Down,这样空槽也不会受到反击。

格斗射派生 动作 累计威力
(累计补正率,累计DOWN值)
单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
N NN 横N
┗射击派生 长短剑 105(69%) 156(57%) 117(69%) 105(69%) 154(54%) 112(71%) [20/30(-4%/-7%)] 0.1/0.2 Down

【格斗前派生】GN光束军刀

「俺のガンダムは!」
GN光束剑左侧横扫→转身右上挑→下劈。
和CS一样也是原作19话击破座天使2号机时的原作再现。
第一段硬直,第二段挑空所以在坡上也能安定打完全段。
动作上是追打已经吹飞的对手所以位移不错,Cut耐性不差。
同时就算目标因为某些原因改变了轨道也会跟上去追打继续连段。
不过N格第三段的效率已经很不错了,就算前派生也不见得比N全段伤害高多少。
连段时间也会变长,要考虑使用的时机。

格斗前派生 动作 累计威力
(累计补正率,累计DOWN值)
单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
NN 横N
┗前派生 横挥 142(63%) 141(60%) 30(-5%) 0.2 硬直
挑斩 161(58%) 159(55%) 30(-5%) 0.1 Down
下劈 211(48%) 206(45%) 85(-10%) 1 Down

【觉醒中N格】三红斩

「俺が…ガンダムだ!」
觉醒时N格第三段后续的动作会发生变化,变成4连过人斩,全段强制Down。
前2段无法进行派生,第三段开始无法被副射、特格取消。
比BD格的Cut耐性要好,时间允许的话可以积极地使用。

觉醒N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横挥 77/70(80%) 77/70(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53 硬直
┗2段 横挥 139/126(68%) 77/70(-12%) 1.4/1.8 0.21/0.27 沙尘Down
 ┗3段 过人斩 169/154(63%) 44/40(-5%) 1.61/2.07 0.21/0.27 Down
过人斩 190/173(58%) 33/30(-5%) 1.75/2.25 0.14/0.18 硬直
  ┗4段 过人斩 219/200(53%) 49.5/45(-5%) 1.82/2.34 0.07/0.09 硬直
   ┗5段 过人斩 272/248(--%) 99/90(--%) 8.82/11.34 7.0/9.0 Down

【前格】突刺

「たぁぁぁぁっ!!」
GN剑向前突刺,多段伤害。
延伸、发生、诱导、突进速度、伤害效率全部高水准的格斗,EXIA的进攻要点。
判定比其他格斗更好,同时攻击动作是笔直向前伸出GN剑,有时能抢在对方的射击迎击之前就击中对方。
伸出刀的同时也会带着攻击判定向前行进,利用攻击范围蹭判定的能力也很优秀。
能取消副射和CS,在奇袭和空槽连段方面也很强力。

提前输入射击派生也会在第4hit命中后发生。
特地被调整成了前3hit无法派生的式样,因此可以通过调整距离打出前1hit射击派生。
就算前4hit射击派生也只有1.1的Down值,能用来研究连段。
比如N特格的弹地追击等等,研究下把前格最速射击派生带入连段吧。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 77(80%) 8(-2%)*10 2 0.2*10 沙尘Down

【横格】GN光束军刀

双持GN光剑的高速连段。
绕枪性能、延伸、突进速度、判定优秀的主力格斗。
发生也是近距离能一边倒地击溃万能机水平格斗程度的优秀。
系统上横虹的相性优秀,攻守兼备的格斗。
和N格有一样的派生路线,不过觉醒时不会变成三红斩。
最终段能打出低高度的浮空,不过这时想继续追击的话需要版边/高度/觉醒。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横挥 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 横挥 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗3段 水平横斩 170(53%) 75(-12%) 3 1 Down

【后格】挑斩

单段挑斩。
第一话切了2000次男的Enact的那刀。
拥有和横格同等的优秀判定,发生和延伸则比较微妙,基本不会拿来起手。

用于取消N、横格时火力和Down值都会降低,另外N格后派生有视点变更。
可以射击派生,空槽时可以用后射来夺Down,打出拘束。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 挑斩 70/60(-18%) 70/60(-18%) 1.7/1.0 1.7/1.0 半回旋Down

【BD格】过人斩→过人斩

「俺に…触れるな!」
EXVS系列中EXIA系代名词的连续过人斩,第二段不可受身。
移动距离长所以Cut耐性很高,但是在来回的瞬间机体会停下转向,不要过于相信。
判定强,一旦出判定可以和艾比安的HDN格、神意N格相杀,基本都能击溃对方的格斗。
不过发生慢,不适合后出。
追尾性能、发生时的延伸、卷入范围都很优秀,在绿锁时用一下就懂了。
虽然前格的延伸和命中回报更优秀,BD格也是偷袭时可选的格斗之一。

【觉醒中BD格】三红斩

觉醒时第二段的性能会变化,追加后2段过人斩。
过人斩的动作没那么迅速,连段时间稍长,但是火力比较安定。
连段组件来说N格更好,不过带着觉醒补正的BD格会有惊人的延伸距离。
顺便这个和常态时一样可以被副射,特格取消。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 Down
┣2段 过人斩 139(65%) 80(-15%) 2.7 1 横回转Down
┗2段 过人斩 149/135(65%) 75(-15%) 1.54/1.98 0.35/0.45 Down
 ┗3段 过人斩 207/187(53%) 80(-12%) 1.89/2.43 0.35/0.45 Down
  ┗4段 过人斩 263/238(43%) 95(-10%) 8.89/11.43 7.0/9.0 纵回旋Down

【特格】GN剑【回转斩】/跳踩/【回旋斩】

根据输入方向可以使出3种不同的特格,全特格都能空槽使用。
N特和前后特基本从NEXT到现在就没怎么变,这次也一样。
每个特格用途不同,不论哪个对于EXIA来说都是重要的选择肢。

N特格:翻身下劈

上升后纵回旋下劈,TV动画一期OP1的还原格斗。
没有接地判定但有接地动作。全程耗槽。
追踪性能一般,不过格斗本身算是小跳格,对方比自己更高的时候抓人性能还不错。
是很少见的全程带判定的小跳格,刀不比对面短的话拿来撞格还行。

初段伤害效率低,最终段的Down值、补正都很优秀,高火力附加弹地属性,带入连段继续追击的性能非常好。
调整距离让N特格仅最终段命中,在低空时能连续N特最终段,俗称大灌篮。
有高度差的话容易失败,觉醒时因为速度和追从性能强化的关系,灌篮连会变得更加安定。

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 回转斩 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 硬直
回转斩 52(81%) 20(-4%) 1.75 0.05 硬直
回转斩 69(77%) 20(-4%) 1.8 0.05 硬直
下劈 127(72%) 75(-5%) 2.8 1 弹地

前后特格:跳踩

急速上升后下降的跳踩动作,也叫马里奥跳。动作似乎比前作要慢?
和N特一样有持续判定,动作中持续耗槽直到动作结束或是命中目标。
命中锁定的目标后会接个后空翻动作,将对方打Down且自机后空翻,稍稍提升高度。
打到其他目标的话则不会进入后空翻。

单发威力高,能取消多种攻击,常用作终结连段。
但是因为命中后会让自己高度小幅上升,会让自己接地的时机变晚。
也要小心被敌方僚机抓落地的情况,高度越高,对方的复归时机和自身接地硬直结束的空挡就越短,空槽时需要注意一下。

动作机敏且位移大,短时间进行长距离移动,对格斗机的本机来说相性良好。
和AMC和SMC带来的抢落地行动相性很好,能当回避行动或是调整距离来用。

接地时会有一个专用的接地动作,此时没有接地判定,开始回槽的时机也很晚。
一丝槽前特接地但是手一滑虹Step变空槽那可真就卧槽了,稳住。

后半段的下落距离大概是上升距离-S7建筑物的高度那么多,前特空中结束时不会进入其他动作而是直接转入自由下落。
动作结束时拉盾和绿锁连续前特的逃生性能依旧。
在一定高度下正好接地的话能不进入接地动作的情况下让接地硬直和前特结束硬直相杀。
此时能回槽,且立刻能进行其他行动,也叫马里奥取消。
哪怕只有些许高度误差都会进入通常接地/固有接地的其中之一,很难安定用出来。

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 跳踩 85(-20%) 85(-20%) 2 2 Down

横特格:GN剑【回旋斩】

「逃がすかっ!!」
本作追加的新技能。
根据输入方向朝目标一遍侧移一边突进之后回旋斩,再按格斗会追加第二段格斗。
左右特格的动作不同但性能几乎一致,看着像TV一期2话时从背后砍铁人的那下。

突进速度优秀,延伸较长,因为是侧方移动所以也能回避一定程度的射击,追敌挺好用。
配合前特格及CS能以三次元的立体机动来玩弄对手。
绿锁时横特格以机体的面朝方向为前方来进行高速移动,用来逃跑和挣扎都很有效。
性质上是要移动一段距离后才会发生攻击判定的类型,很难在近距离直接命中目标,一般用作移动技。
CS/副射造成麻痹时用来追击,射击派生和前格最速取消也能接上。
只能被CS取消,整体上动作较慢同时硬直大,命中后得好好进行掩护。

横特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横挥 74(79%) 26(-7%)*3 1.8 0.6*3 转身硬直
┗2段 过人斩 138(64%) 80(-15%) 2.8 1 纵回旋Down

觉醒技

GN ARMOR TYPE-E

「俺が!俺達が!!ガンダムだ!!」
连接GN ARMS后以大型GN剑进行连续斩击,最终段脱出后一刀斩。

连段速度快,火力效率良好,用来接格斗的话很合适。
不过有高度差,或是版边的时候,第二段容易漏。

使用觉醒技的同时,之前召唤出的GN ARMS会消失。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 77/70(85%) 70/70(-15%) 0 0 Down
2段 过人斩 148/134(75%) 82.5/75(-10%) Down
3段 突刺 210/191(70%) 82.5/75(-5%) 抓人
4段 分离斩击 303/275(--%) 132/120(--%) 7.0/9.0 -10 纵回旋Down

【复活】GUNDAM EXIA Repair

在Cost2000一下被击破时会以Repair形态复活,耐久100。
TV第二季第一话登场时的姿态,机体各部分都有不同程度的损伤,失去的左臂部分覆上了披风,濒死状态的Exia。

感觉比百式的残血复活砍的更惨,BD性能、攻击性能、武装的削弱非常厉害,特别是不能盾这点对生存力来说非常致命。
不过有赖于特格带来的逃生性能、BD格的逆转能力,打到最后不要放弃吧。
另外本机的最大耐久依旧被视为540,因此复活全程带根性补正(最低108%)。

Repair时射击

【Repair时主射】GN剑・枪模式

[弹切装填:4秒/3发][属性:光束][硬直][Down值:2.0][补正率:-30%]
Repair时唯一的射击武装,火力低了其他和常态一样。
在BD相关机动力受到削弱的现在,光是有不足止的武装就已经很好了。
本作中BR的性能大幅上升,威力以外整体性能优秀,瞄的准的话不论是自卫还是进攻都还可堪一用。

Repair时格斗

【Repair时副射・特射】GN剑【突刺】

「死の果てに神はいない…!」
向前架好GN剑之后突刺,类似Repair觉醒技的多段突刺,除了背后的Over Boost演出以外可以说完全一致。
动作上因为有个举刀姿势所以极慢,别指望靠它起手。
判定和前格同等级,考虑到威力和风险,还是封印吧。
Repair时被对手放置的情况、或是对大意接近自己的对手发动奇袭等等,有时候能派上用场。
也有利用进入Repair形态时的无敌时间,一口气冲向目标以定胜负的用法。
绿锁副射可以移动相当的距离。
输入副射可以取消觉醒N格·特格以外的所有格斗和BR,输入特射的话则只能取消BR。

副射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突击 70(70%) 8(-3%)*10 2 0.2*10 Down

【Repair时N格】GN剑

动作和常态时一样,第二段变成打上Down,第三段变成斜下方的斩落动作。
没有前派生和射击派生。
回报还可以,所以也有进入Repair时直接靠无敌时间强行输出的打法。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横挥 60(80%) (55)(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 横挥 112(68%) (60)(-12%) 2 0.3 Down
 ┗3段 袈裟斩 171(58%) (80)(-10%) 3 1 Down

【Repair时觉醒中N格】三红斩

动作和常态时几乎一致。
可能是因为整体判定劣化的影响,GN剑断了嘛,所以版边偶尔会漏连。
特别是最终段很容易漏,视角变更时EXIA不在屏幕左边的话基本就会漏。
火力下降、补正劣化、伤害的衰减明显、Repair时还是BD格更值得期待。

觉醒时N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横挥 66/60(80%) (60.5/55)(-20%) 1.19/1.53 1.19/1.53 硬直
┗2段 横挥 124/112(65%) (66/60)(-15%) 1.4/1.8 0.21/0.27 沙尘Down
 ┗3段 过人斩 138/125(55%) (19.8/18)(-10%) 1.61/2.07 0.21/0.27 Down
过人斩 144/130(50%) (8.8/8)(-5%) 1.75/2.25 0.14/0.18 硬直
  ┗4段 过人斩 152/137(45%) (13.2/12)(-5%) 1.82/2.34 0.07/0.09 硬直
   ┗5段 过人斩 195/176(--%) (88/80)(--%) 8.82/11.34 7.0/9.0 Down

【Repair时前格】突刺

Hit数只是常态前格的一半,相应的火力和补正率也匀了回来。
Down属性和常态一样的沙尘Down,命中后可以自由选择逃命或追击。
话虽如此也就100血,连一半被Cut就等于LOSE。
没有射击派生。
这形态还是苟命要紧。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 67(80%) (13)(-4%)*5 2 0.4*5 沙尘Down

【Repair时横格】横扫

多段Hit的单段横扫。
攻击后还要挥一下剑来收刀,空槽使用时破绽较大。
姑且是个能绕枪的格斗,最后挣扎下好过不动。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 89(80%) (43)(-10%)*2 2 1.0*2 Down

【Repair时后格】挑斩

火力、判定、发生劣化了的常态后格。
因为N格后派依然在,依旧没什么用的必要。
同样没有射击派生。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 挑斩 (60/45)(-20%) (60/45)(-20%) 1.7/1.0 1.7/1.0 半回旋Down

【Repair时BD格】过人斩→过人斩

判定、发生劣化,但依旧是主力格斗。
因为命中造成横回转Down,本形态下要用格斗起手的话就是它了。

【Repair时觉醒中BD格】三红斩

动作几乎同常态三红BD格。
相比N格来说伤害的衰减较小,想要杨过觉醒翻盘就是BD格吧。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 60(80%) (55)(-20%) 1.7 1.7 Down
┣2段 过人斩 112(65%) (60)(-15%) 2.7 1 横回转Down
┗2段 过人斩 119/108(65%) (60.5/55)(-15%) 1.54/1.98 0.35/0.45 Down
 ┗3段 过人斩 166/151(53%) (66/60)(-12%) 1.89/2.43 0.35/0.45 Down
  ┗4段 过人斩 217/197(--%) (80/80)(--%) 8.89/11.43 7.0/9.0 纵回旋Down

【Repair时特格】GN剑【回转斩】/跳踩/【回旋斩】

N特格:回转斩

伤害大幅下降,带入连段也变的不可靠了。
判定也大幅劣化了,真就只是能按出来的水平。

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 回转斩 33(95%) (30)(-5%) 1.7 1.7 硬直
回转斩 41(90%) (7)(-5%) 1.75 0.05 硬直
回转斩 48(85%) (7)(-5%) 1.8 0.05 硬直
下劈 76(65%) (30)(-20%) 2.8 1 弹地

前后特格:跳踩

火力下降但是动作依旧灵活。
因为这个形态主要还是跑,所以会比常态用的更多。

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 跳踩 (70)(-20%) (70)(-20%) 2 2 Down

横特格:GN剑【回旋斩】

和前后特格一样,用横向移动来逃跑。

横特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横挥 65(79%) (23)(-7%)*3 1.8 0.6*3 转身硬直
┗2段 过人斩 121(59%) (70)(-20%) 2.8 1 横回转Down

Repair时觉醒技

GN剑【突进】

「貴様のその歪み…この俺が断ち切る!!」
多段Hit的单段突刺。
1期最终话对GN Flag的突刺+2期最终话对O高达的太阳炉Over Drive Mode展开。
本来应该是Exia和ExiaR2的招式。

指令生效后会在原地摆好架势,之后全程带攻击判定的突刺格斗。
这类攻击大都延伸很好回报很大,虽说Repair这100血放这个多少还是不安吧。
打完整个觉醒技会要很长时间,命中后会一点一点推着对方走因此Cut耐性也不好。
带入连段的话,尽量早出,不然蹭两下就过去了。
F觉时也不会增加Hit数,全段也打不出强制Down。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突击 318/279(62%) (17.6/16)(-2%)*19 3.99/5.13 0.21/0.27*19 Down

连段

(>是Step、≫是BD、→是取消路线)
※写前特格的部分按后特格也可,最终段副射的连段里也可以用后副射代用。N格的部分一般可以被横格替换但伤害会降低,前即~是指前格不打完,命中后出取消路线或是派生的意思
※{ }的伤害是计算值,带?的数值需要验证

  • 能天使高达
威力 备注
射击起手
BR×3 137
BR×2→副射 141 横副射时{135}
BR×2→特射 {129~147} BR起手能一口气拉开距离。
带入特射AMC来使用更好。
BR→特射 118~127 中近距离下使用AMC时常见的命中方式,根据特射是否同时命中伤害会有浮动。
BR→副射→BR {144} 横副射时{138}
BR→副射≫特射 {154}
BR≫NNN 183 基本
BR≫NN前 {192} 拘束用
BR≫BD格N→副射 {185} 推荐后副射,在将对手打高的同时自己还能加速落地。
BR≫BD格N>后格 {183} 比↑↓的气槽消耗更多,但连段中有虹Step+打上属性+最后的特格C作为挣扎技,副射无弹药时用。
BR≫BD格N→前特格 {188} 基本。气槽消耗大
BR≫BD格N→特格(仅最终段) {185} 弹地Down,BD格N接特格要稍微延迟一会。
CS≫BR×2 140
CS≫BR→副射→BR {158} 横副射时{152}
CS≫横副射→BR×2 {155} N副射替代横副射时会因为二重麻痹直接Down。
CS≫特射 {125} 特射1发就Down,远距离时。AMC时BR先命中的话伤害{151}
CS→前射→副射→BR {198} 近距离限定
CS→前射→特格(仅最终段) {184} 近距离限定、弹地Down
CS→前→横特格 {191} 打上属性
CS→前(4hit)射→特格(仅最终段)≫BD格N {236} 近距离限定
CS→前(4hit)射→特格(仅最终段)→CS→前(4hit)射 ??? 近距离低空限定,空槽也能使用,第二发CS用Second impact。
CS≫BD格N→副射→BR {207} 最终段前特格时伤害{210}
副射→BR×2 147 基本。格斗几乎无法追击时。
副射≫特射 {137} 远距离时
副射→前射→特格(仅最终段) {184} 近距离限定。空槽可能。
副射→前(4hit)射→特格(仅最终段)≫BD格N {226} 近距离限定
副射→横特格 {166}
副射≫BD格N→前特格 {198}
副射≫BD格N→特格(仅最终段)≫BD格 {218}
N格起手
NN>NNN 235 基本
NN>NN前 {244} Cut耐性不如上免那个
NN前(2hit)>NNN {251} 从基本连派生而来。NN前终结时{255}
NN前(2hit)>NN前(2hit)→副射 {254} 气槽消耗低,最终段是副射所以能拉开些许距离
NN前(2hit)>NN射→副射 {252} 七剑连
NN前(2hit)→副射→前即射→特格(仅最终段) {234} 空槽可,七剑连+弹地,最终段前特格时{235}
NN前(2hit)>前射→副射 {246} 七剑连,误按前格时。
NN后射→副射→特格(最终段) {225} 空槽也可用的魅力连段,只能用N副射
NN射→特格(仅最终段)>前(4hit)射→特格(仅最终段) {264} 最终段前特格{268}
前格起手
前(4hit)>横N→副射→前特格 204 气槽消耗·DPS·Cut耐性兼具的基本连。
前(4hit)>横N>NNN 231 前格前虹能接上各种格斗。非最速取消的话NN就会Down。
前(4hit)射>NN后→副射 {229}
前射→副射→BR {196} 空槽可用,根据前格hit数不同有时无法打Down对方。
前射→副射→前(4hit)射→前特格 {217} 空槽可用
前(8hit)射→副射→横特格N {210} 空槽可用,打上属性,前全段时横特初段命中就会Down。
前(4hit)射→副射≫BD格N→前特格 {219}
前(8hit)射≫BD格N→前特格 {237}
前(8hit)射→特格(仅最终段)≫NNN {275} 前(9hit)以上时NN强制Down。
前(4hit)射→特格(仅最终段)≫NN前(2hit)→副射 {282} 消耗大约7成的气槽,NN前全段{285}
前(4hit)射→特格(仅最终段)≫BD格N→前特格 {277} 前格5hit以上时接不上最后的前特格{245}
前(4hit)射→特格(仅最终段)>前(4hit)射→特格(仅最终段)≫BD格 {282} 世紀末GN大灌篮。会把气槽全用完,最后的BD格仅能命中初段。
前(4hit)射→特格(仅最终段)≫特格(仅最终段>前(4hit)射→特格(仅最终段) {292} 最高伤等级的魅力连段,特格≫特格需要非最速斜前方BD
前(4hit)射→特格(仅最终段)≫特格(仅最终段)≫BD格N {292} 前格5hit以上时最后的BD格仅能命中初段{251}
横格起手
横N>横NN 219 基本。比N格动作快伤害稍低。横N前派生最终段{230}
横N>NNN {228} 基本。伤害微上升。NN前最终段{235}
横N前(2hit)>NNN 242 主力。NN前派生最终段{245}
横N前(2hit)>NN后 {232} 火力少许下降但有打上属性。分断用
横N前(2hit)>横NN 235 横N前伤害{240}
横N前(2hit)>NN前(2hit)→N副射 {244} 最后是后副射的话能用来下落。
横N后射→副射→特格 {222} 空槽也能用,七剑连段。后副射→特格有时会接不上前特格。
不是最速特格取消的话会接不上。
横N前(1hit)→特格(2~4段目)>前(6HIT)射→副射 {264} 特格在前派生1hit时候立刻取消时会漏初段※MBON要验证
横N前(2hit)→特格(仅最终段)>前(6HIT)射→副射 {266} 前派生2hit后微延迟再接特格,时机判定非常严格※MBON要验证
后格起手
后射→特格(仅最终段)>前即射→副射 {254}
后射→特格(仅最终段)≫BD格N {253}
后→特格(2-4hit目)≫BD格N {236~251} hit数不安定
后→特格(2-4hit目)≫NNN {275~266}
BD格起手
BD格N>NNN 246 基本
BD格N>横NN 237 基本
BD格N>后射→N副射 {238}
BD格N≫BD格N 224 Cut耐性一般,低威力。
BD格N→CS→前格
BD格N→前特格 {195} 怕被Cut时用,非强制Down。
BD格N→特格 {214} 简易连段、空槽可用。比起前作伤害效率更好
BD格N→特格(2-4hit)>前即射→特格(仅最终段) 273 最终段可换副射或前特。
BD格→特格(2-4hit)>NNN {272} BD格→特格时要有一些延迟
BD格N→副射→BR {211} 空槽可用
BD格N→副射→前即射→特格(仅最终段) 227 空槽可用。对应换锁连段
BD格N→副射→前即射≫BD格 230 耗槽剧烈。能将对手多次打上。
特格起手
特格≫BD格N 223 对弹地的对手用BD格追击
特格≫NNN 249 NBD后微延迟接NNN比较安定
特格(2-4hit)>前即射→特格(仅最终段)≫BD格N {311} 初段漏连、前格4Hit以内
特格(2-4hit)>前即射→特格(仅最终段)≫NNN {330} 前格2Hit以内
特格(2-4hit、最终段Hit前觉醒)>特格最终段≫特格最终段≫特格最终段>觉醒技 ??? 世纪末大灌篮,接续方法是初段前虹,其他的是前BD。
特格(2-4hit)>特格(命中前觉醒)最终段≫特格最终段≫特格最终段≫特格最终段>觉醒技 ??? 没有350补正的话能轻易超过450伤害
横特格>NNN {242} 前SC
觉醒中 F/E/S
BR×2→横副射×1≫觉醒技 190?/ 射击不小心打中时。
BR≫NNNNN {223}/{209} 有位移,F觉中可以走射击→格斗的取消路线
BR≫BD格NNN {221}/{206}
BR≫觉醒技 {256}/{238}
BR≫NNNN>觉醒技 {250}/{233}
BR≫BD格NN>觉醒技 {246}/{229}
CS→前(4hit)射→特格(仅最终段)>觉醒技 {311}/{292}
CS→前(4hit)射→特格(仅最终段)>特格(仅最终段)>觉醒技 {339}/{316}
副射≫觉醒技 {266}/{248}
副射→前(4hit)射→特格(仅最终段)>特格(仅最终段)>觉醒技 {296}/{280}
NNNN>觉醒技 {347}/{316} 三红格来说是很高速的连段,和NN>觉醒技的伤害差不多。
NNNN>NNNNN {318}/{290} 浪漫连,时间长
NNNN≫BD格NNN {318}/{290}
NNNN≫BD格NN>觉醒技 {347}/{315}
NNNN>横NN {298}/{273} F觉时非强制Down。前派生时{304}/{278}
NNN>后射→副射(放生) {278}/{257}
NNNN≫BD格→副射(放生) {289}/{269}
前(4hit)射→特格(仅最终段)>觉醒技 {352}/{335} 根据前格hit数伤害会有浮动
前(4hit)射→特格(仅最终段)>前(4hit)射→特格(仅最终段)>觉醒技 {356}/{351} G·N·大·灌·篮
前(4hit)射→特格(仅最终段)≫NNNNN {332}/{307}
前(4hit)射→特格(仅最终段)≫NNNN>觉醒技 {355}/{332}
前(4hit)射→特格(仅最终段)≫BD格NNN {328}/{300}
前(4hit)射→特格(仅最终段)≫BD格NN>觉醒技 {350}/{324}
前(4hit)射→特格(仅最终段)≫特格(仅最终段)>觉醒技 {360}/{354} 觉醒中可以N特接N特
前(4hit)射→特格(仅最终段)≫特格(仅最终段)>特格(仅最终段)>觉醒技 {368}/{361} 极·限·G·N·大·灌·篮。
因为有350补正的关系伤害不那么爆炸,但就算这样也能轻松无视E觉的防御补正打到上限,EXIA的底牌
横N>觉醒技 {307}/{277} 打两次横N的话火力会下降。
横N前(2hit)→特格(仅最终段)>横NN ??? 平地也可连,接特格时需要微微延迟。
横NN≫横NN {267}/{243} 要一定高度,连段速度快,F觉时非强制Down。
横NN≫横N→横副射1HIT {259}/{236} 放生,2段的横N可以换成N格前4段,F觉时最终段可以换成N副射。
横NN≫BD格NN {276}/{250} F觉的话最后的BD格可以打完全段
横N前(2hit)>NNNNN {280}/{254}
横N前(2hit)≫BD格NNN {280}/{254}
横N前(2hit)>觉醒技 {310}/{281}
横>特格(3-4hit)>前(4hit)射→特格(仅最终段)>觉醒技 ??? 横>特格要后虹
横射→特格(仅最终段)>觉醒技 {338}/{310}
横射→特格(仅最终段)>特格(仅最终段)>觉醒技 {354}/{341} G·N·大·灌·篮
BD格NN→副射→前(4hit)射→特格(仅最终段) {274}/{252} 空槽可用,BD格起手想打伤害时。
BD格NN→副射→前(4hit)射→前特格 {275}/{253}
BD格NN→副射→横特格N {272}/{250}
BD格NN>NNNNN {306}/{277} 浪漫连&拘束连
BD格NN>NNNN>觉醒技 {336}/{303}
BD格NN>横NN {286}/{260} 高速连段,F觉时非强制Down。
BD格NN>后→副射(放生) {275}/{252} 后格可以换BD格。
BD格NN≫BD格NNN {306}/{277}
BD格NN>觉醒技 {335}/{303} 基本。BD格NN×2接觉醒技伤害几乎一致。
BD格NN→特格(仅最终段)>觉醒技 {351}/{326} 接特格要微延迟
BD格→特格(仅最终段)>觉醒技 {351}/{325}
BD格→特格(仅最终段)>前即射→特格(仅最终段)>觉醒技 {355}/{345} G·N·大·灌·篮
F觉中
NNNN>NNNN>副射(放生) {316}
前(4hit)>NNNN>NNNNN {314} 前格命中时。
前>横NN≫横NN {272}
前(4hit)射→特格(仅最终段)>NNNN>副射(放生) {331}
前(4hit)射→特格(仅最终段)≫BD格NN→副射(放生) {325}
前(4hit)射→特格(仅最终段)>前(4hit)射→特格(仅最终段)>NNNNN {351} 不打最终段的话就是{346}放生
前(4hit)射→特格(仅最终段)>前(4hit)射→特格(仅最终段)>横N 342 放生。比起三红格的放生来说以极低的伤害换来了优秀的觉醒时间效率。
放生连推荐这个。
前(4hit)射→特格(仅最终段)>特格(仅最终段)>NNNNN {354} 不打最终段的话就是{350}放生
横射→特格(仅最终段)≫NNNNN {305}
横N射→特格(仅最终段)≫NNNNN {300}
横N射→特格(仅最终段)≫BD格NNN {301}
横NN≫NNNNN {287} 要高度
横NN≫横NN≫BD格 {281}
横NN≫BD格NNN {287}
BD格NN→特格(仅最终段)≫NNNNN {337}
BD格NN>NNNN>副射(放生) {304}
BD格NN→CS→NNNNN {298} 利用了F觉时限定的射击→取消路线
BD格NN→副射→NNNNN {298} 同上
  • 能天使高达Repair
威力 备注
格斗起手
NN>NNN 217
NN≫(N)N・・・>NNN 236-248-260 漏连,N第二段命中后N方向BDC的话可以漏掉N格的第一段,由此可以组合出多种连段但实用性较低,三个伤害分别指的是漏初段1次、2次、3次时的伤害。
前>NNN 196?
横≫BD格N→前特格 208? Cut耐性
横>NNN 218?
BD格N>NNN 210
觉醒中 F/E/S
横≫BD格NNN
BD格NN>NNNNN
BD格NN≫BD格NNN
BD格>觉醒技 Hit后最速后Step
BD格NN>觉醒技 ↑不好抓时机的时候用
F觉中
前>横>横>N(放生) 237 Repair时不得已只能放生的情况下。
前>横>横>横>横 250↑ 高Cut耐性的同时也是EXIA Repair最高火力的连段,胜负手用。最后的横格命中时OH也能利用前特格C来下落。

战术

2000的偏格斗万能机,虽然整体性能很高,不过耐久低同时红缩短,风险也很大。
不太擅长打那种很柔软的对射立回,血少的关系很容易越打越劣。
正确的利用性能找机会打压制的必要性比其他机体更高。

主要的伤害来源还是在格斗战。
不过也没有强到格斗机水平,万能机以上格斗机未满吧。
这也就是叫偏格斗万能机的来由。

直到近身之前都用那把对偏格斗万能机来说性能破格的BR来抓对方的大硬直获得牵制效果。
红锁比一般万能机短又怎样呢,光是对纯格斗机和偏格斗机来说不足止的连射BR能抓硬直和Cut就已经很足够了。
配合副射追击、横特格绕枪突进,再接CS奇袭,AMC抢先落地来争取槽量优势追人是基本。
重点还是保持压力的同时尽量避免被弹来立回。
以偏格斗机来说耐久还是太低了,终究还是偏格斗机的格斗性能,近身也不是说格斗完全就能撵着对面打。
就算是贴身立回,耐久也不支持你长时间见这么干,格斗战是靠性能差来打的,还是靠推进战线的性能来压制对面吧。

就算到格斗战范围,拔刀乱挥也不是个好选择。
现在的环境下,很多格斗拒否武装都能迎击偏格斗机水平的格斗,判断对方是何种机体再来决定打法吧。
对于格斗上讨不了好的对手,前后特压视角,或者SMC、横特AMC抢先落地来抢槽的优势来打比较好。

另外,如果队友不是那种擅长打伪11的机体,比如万能机和偏射击机的话,那和队友一起维持战线的打法会更好。
所谓支援就是指做好队友想要你做的事,有必要的话就上前吸锁,让队友发挥吧。
队友在打连段的时候去抓另一个人,让他无暇进行支援射击,专心回避。
这也就是偏格斗机拿了个3连射BR有点破格的理由。
连射取Down,只中一发也能接副射特射追击来Down,射击选择非常多。
好用的BR连射,副射追击BR下落,压起身和提升高度用的前后特格,再带着AMC一起用等等…
近距离下兼顾攻守两面,可以说打法比万能机丰富太多。

格斗战范围内前后特奇袭,利用下落技来制造气槽优势,本身又是偏格斗机,格斗战的手段更丰富了。
一般连段的火力不必说,高耐性高效率的连段,前射派生打火力连段等等,选择很丰富。

夸一下,偏格斗万能机的完全体,完全不是奶好吧。
不过红锁和偏格斗万能机的格斗性能,终究还是需要细心立回,这耐久就是EXIA的死穴。
能抓的时候就抓,作为偏格斗机来适当分配格斗和射击,不要固执于某一方面。
以偏格斗为前提,利用射击能力进行援护或是打成一击脱离的战法。

说了这么多,流程上就是
「和队友走一起进行支援→自己打出单追or队友打出单追→单追打伤害→回到第一步…」
这样,再配合自己的理解用觉醒什么的。
最好还是能单追、伪11,其次是争取时间、支援射击。虽说后卫理应做到后者这些职责,单纯这么打的话选更纯粹的后卫机和万能机吧。

总的来说,不同于万能机和后卫机,比较重视和队友的连携支援。
更像原作第二季,依靠队友来进行作战的思路。
所以本机并不适合初学者,是一台职人向的机体。
运用不当的话,低耐久和短红锁的缺点会被放大,就会变成近战不如格斗特化,支援不如万能机的机体。
天人3世代的机体在设计之初就是各有各的长处,互相连携补足弱点才能对应各种战斗。时刻注意和队友的连携,能做到这一点的话、我「们」就是高达。

觉醒考察

「俺は、託されたんだ!」
天人系机体特有的觉醒「Trans-AM System」,俗称三红。
机体会发出红色的光辉,觉醒时有额外的机动力加成,但是防御补正比其他机要低。
本机觉醒时N格和BD格会有所变化。
F/E觉醒时,主射回弹3秒(-1秒)、副射2.5秒(-0.5秒)、特射4秒(-1.5秒)。

F觉

格斗攻击补正+10%、防御补正-5%
基本推荐F觉,用法简朴易上手。
格斗性能上升以及格斗造成的Down值下降至70%(射击派生的长短剑投掷视作射击,Down为原来的90%),拥有FB A觉以上的爆发力。
连段火力随便过300、带觉醒技随便350。
特别是格斗能取消射击、前格全段的Down值降低相比其他觉醒让EXIA的连段选择变得更加自由。

E觉

防御补正-20%
争取时间、维持优势的觉醒,对偏格斗的本机来说不太推荐。
打出优势,维持优势为前提的话还是对纯粹的支援机来说更好。

S觉

射击攻击补正+5%、防御补正-5%
敲个问号先,不过相性还是比E觉醒好点。
BR副射可以取消CS、超高速回弹配合横特什么的能打出和平时完全不一样的弹幕和变态机动。能打到那些平时不太好打到的对手。
青Step和超速蓄力也能用横特CS这种来强追人。
空槽拉盾横特跳格的时间里能瞬间蓄好CS、空槽CS弹幕也很秀。
话说这么多,倒也不至于说能抛弃F觉的优势来选S、对偏格斗万能机来说还是别选,至少得是小李飞刀程度的高水平才好选。

僚机考察

红锁短、怎么样都会打成近距离战,最好队友也是偏中近距离作战的机体。
和后卫机的相性稍差、特别是EXIA本身没有强力武装,不是能只身切入的机体,所以不太好组援护机。
组强力的射击、炮击机体的话EXIA一般会专心回避和扰乱对手、找机会偷袭来发挥存在感,需要彼此都有较高的连携能力和自卫力。
EXIA追人稍显吃力,队友迎击和自卫好的话比较搭。

有复活的关系不怕Cost Over,和谁组基本都是后落尽量发挥Repair的耐久优势。

  • 高Cost前卫机

求打伪11、混战的组合
EXIA不太怕伪11,F觉的爆发力对于混战和单挑来说也很有魅力、
不过考虑到耐久问题,风险大,缺少安全感。
对方若是扎实的组合,以EXIA的援护火力会有做不了什么事的情况出现。

  • 高Cost万能机

直到大机1落之前,利用多个回避技巧一边温存耐久一边制造弹幕。
只要能吸锁分担队友压力就好,不要去在意造成了多少伤害,但本机红锁较短,出入前线的时候需要更加机敏的进行立回。
被放置的情况下用前格,横格进行偷袭,要是被Cut了的话就有点得不偿失,需要好好选择连段。
大机1落后随着大机前出,两机一起发动F觉进攻成功的话就离胜利更近一步了。

  • 高Cost射击机

和EXIA的擅长距离完全不同,作战的立回距离也不一样,较难配合。
果然是放EXIA先落的爆弹打法吧,或是直到大机落之前自己都作为诱饵的打法。
不论哪一种打法对EXIA的负担都很大。
观察对手来考虑哪一种会比较有效吧。

  • 低Cost前卫机

以多次半觉来创造胜机的组合。
最好队友是像贝鲁卡基洛斯、伊芙利特改、ALEX和老虎特装型这样的高爆发力机体,可以靠半觉的火力来取胜。
视对手的自卫能力,有时候会有常态下完全无法接近的情况存在,果然还是不安定。
既能最大程度发挥EXIA强力之处,同时也会放大弱点的高难组合。

3000

不论格斗还是射击都能往前顶的机体,这让EXIA在一定程度上能比较自由地行动。
容易打出伤害还是比较安心的。
面对射击机,如果队友是那种比较偏拉打的机体,EXIA会越打越弱,一定程度上还是要往前冲不然会难打。
先落的话会打乱节奏,还是小心进行体力调整吧。

  • 命运高达

切入能力很高,容易引发混战。
这会让EXIA有很多偷袭的机会。

  • OO高达

新旧刹那机。
OOR有高机动力和丰富的射击武装,擅长单追,单说OOR的话和EXIA的相性是很好的。
现在的EXIA,短时间和3000对位也没什么问题。
OOR这边如果打出单追效果,那EXIA也能借这个机会打出一定伤害,OOR趁机分离Raiser来提升回转率。
EXIA先落也有觉醒火力,觉醒能派上用场的话依旧能赢。
彼此在特性上和战术上都很搭,组起来并不是情怀,完全是可以打的阵容。
生OO时就尽量打防守。
EXIA基本会以护卫阵型为前提行动,判断攻防时机,迅速调整打法。

  • 独角兽高达

一定程度上能配合生独角兽打射击战,NTD吸锁也让EXIA更容易偷袭得手。
能配合好两种模式的进攻节奏的话不论对方是谁都能有一战之力。
不过耐久低容易事故是缺点,虽然独角兽后落一定程度也能打,还是尽量避免吧。

  • 全装备独角兽高达

第三形态擅长疯狗。
一二形态配合EXIA能打出射击优势的话也行吧,难打的话还是尽早变第三追着对面打。
多用打上放置连来取得战场优势。

  • OOQ全刃式

简直像是3000机版的EXIA。
要做的事业很类似,以不规则机动和各种取消路线玩弄对手,伺机进攻。
利用伪11或是取Down来制造那些有利于OOQFS发挥的场面。

2500

比较接近的Cost带,双前卫能让EXIA行动自如。
就算先落有时候复活也会用得上呢。

  • 高特拉坦

相性很好。
高特拉坦前卫有很诡异的机动力,格斗性能好,射击夺Down容易,EXIA找机会偷袭打崩对面。
EXIA在前卫用前特格压视角然后高特拉坦射击也行。
尽量是高特拉坦先落,不过火力还是EXIA更高点,看人吧。

  • 极限高达 日蚀面Type-F

EXIA打前卫。
不过EXIA自卫力太高了,EF会有点难受。
就算EXIA擅长偷袭,让EF当诱饵的战术还是太难受了。
毕竟自卫有困难,EF先落比较理想。
EXIA还是专注偷袭吧。

2000

同Cost组。
没高Cost的主要问题就是火力问题,毕竟EXIA的高火力格斗并不是能强中对手的类型。
两前卫打法比较自由是优势,尽量发挥2000的觉醒优势。

  • 地狱死神高达

很好组。
本作可以打前卫,偶尔也能对射下,可以拉开战线。
不过说到底2000机打很多机还是很难顶的。
EXIA的格斗比较难Cut,尽量在EXIA抓到人的时候死神也一起去抓另一个人。

  • 力天使高达

和设定一样的原作组(不过这远距离特化和近距离特化还真的能组啊)。
拥有EXIA没有的射击武装,不过比起力天使打狙击。
在中距离下依靠枪口补正来打,能比其他射击机拥有更强的维持战线的能力。
不过分断对手后继续追击的能力较弱,这时候就得靠EXIA去抓人了。
火力不足的同时武装也比较少,维持前线的EXIA压力会更大。
最少也得配合着力天使的全覆式护盾特射来同步立回。

1500

队友会比较难受的组合。
和2000的立回方法差不多,一点一点前推,活用半觉来打。

  • 卡碧尼MK2(普露兹机)

伪11在同Cost里都算强的,EXIA负责敌方前卫,红卡去压制对方后卫的打法也有效。
反过来说被盯住了的话就是Down也打不了伤害也出不了的情况。
尽量在红卡子弹打完钱EXIA抓到人吧。

  • 灵格斯

破坏者的象征,时限性超火力射击机。
特别不想被无视的机体,对手会向着EXIA这边攻来。
BWS时·觉醒时的灵格斯有很强的吸锁能力,此时EXIA会有很多的进攻机会。
特别面对3020组合和3025组合中后落的那一方时,多少能利用这犯规的火力来强压对手。

  • 老虎特装型

拥有特格的变则机动力,一定程度上能射击的高火力格斗机。
两者的作战半径比较接近,进攻步调也相对一致,对EXIA来说是难得的僚机。
但就算有变则机动武装,非觉醒时也还是1500机水平的机动力。
总的来说在通常时EXIA的压力还是很大,利用好F觉在火力竞技上能争取到优势的话就是非常强力的组合。

  • NT-1

在NT1格到人的时候EXIA去偷袭。
觉醒三红的爆发力也很强。
不过EXIA机动力太好,可能会跟不上。

  • 扎古2改

利用爆弹的手动起爆来妨碍对手的连携,这让EXIA的格斗变得相对容易。
但得小心误爆,要是连着敌人一起爆了的话综合来说还是赚了,我觉得OK。