正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM 驾驶员:诺里斯·帕卡特
COST:1500  耐久力:500  变形:×  换装:○(主射)

射击 名称 弹数 威力 备注
主射1 75mm加特林 90 16~151 用完后变成主射2
主射2 3连35mm加特林 20 11~126 低性能
副射 电热鞭 - 30 命中后接近敌人的钩子
副射格斗派生 过人斩 - 137 多段HIT
特射 电热鞭【移动】 2 30 命中时会拉拽自己和特格弹数共用
特格 电热鞭【上空】 2 111 长按待机,和特射共享
后格 道路投掷 1 95 有射击护罩判定
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 热能剑 NNNN 218 高伤害4段格斗
派生 斩上→横扫→叩击前NN {{{弹数}}} 207 最终段弹地
前格 斩上→斩上 前N 138 前作BD格
横格 横扫&回斩→屈膝→
踩踏→直劈
横NNN 192 新动作
BD格 斩上→横扫2段→冲撞→
背面突刺→拔出&扫击
BD中前NNNN 250 新动作
格斗后派生 突刺→搅动→拔出 格斗中后 184~242 几乎都可以派生
派生后连打追加伤害
记录的是N1段的伤害
觉醒技 名称 输入 威力 备注
电热鞭连续攻击 射、格、跳
同时按下
290/265/266 打上后连续斩击

解说&攻略

【机动战士高达第08MS小队】中的低COST格斗机老虎特装。驾驶员是吉恩军人诺里斯·帕卡特大佐。
随着吉恩进攻地球投入近身战MS老虎后,出现了攻击范围小,固定巴尔干的泛用性欠佳等问题。
再设计后废除了固定武装,射击武装变成了着脱式,中近距离的射击能力上升了。

基本玩法和过去作品中的特装老虎没有什么改变,仍然是运用两种特殊移动来驰骋战场,积极使用加特林来抓落地和使用格斗进行偷袭。
格斗命中的收益很高,加特林击杀残血的能力也是很强的。
特殊移动的速度虽然不快,但能切诱导和且落地瞬间装填,作为移动技的性能来说是顶级的。
虽然特殊移动在搅乱、移动、自卫方面很优秀,但因为武装基本都是直线运作的,在进攻的时候很容易被迎击。
且加特林除了觉醒之外无法进行弹药恢复,稍不注意用尽了弹药后机体性能会大幅下降。
从这个特征可以知道特虎若是被放置了的话,会让队友承担很大的压力,因此是一台固定向的机体。

取消路线

  • 主射→副射、特格、特射、后格
  • 副射格斗派生击中时→特射、特格
  • N格、N格前派生与前格任意段,横格1・2・4段,BD格击中时→副射、特射、特格

射击

【主射1】75mm加特林炮

[装填:无][属性:实弹][4hit硬直][DOWN值:0.4/1发][补正率:-5%]
「ハハハハハハ!!」
仍然强力的加特林盾。诺里斯大佐的大笑依旧是那么的爽朗。
连射可以达到90发,诱导也不差。配合觉醒回复某种程度可以应付射击战。
但是不命中13发就无法打DOWN,抓到硬直后有时也会让对手防御或者STEP跑掉。
前BD的同时连射更容易打DOWN。
反过来如果认定无法打DOWN的话就应该考虑用特格等脱离。
硬直之后副射取消追击或者格斗追击也是可以的,但是那时要尽早进行追击。

1发16,13发命中151。
残弹为0会脱落。自动换装主射2。
觉醒装填的话即使是残弹为0但脱落之前的话都是可以装填的。
如果脱落后再觉醒,不会被装填。

可以被副射、特射、特格、后格取消。
接副射的话依据命中的时机可能被回避或者防御。

【主射2】3联装35mm加特林炮

[弹切装填][装填时间:2秒/20发][属性:实弹][4hit硬直][DOWN值:0.25/1发][补正率:-5%]
「ぬぅ、ならば他の武器だ!」
主射1残弹为0会切换到主射2。
用法不变,依然是较弱的加特林。
一旦切换到这个武装非常容易被放置。
取消路线和主射1相同。

【副射】电热鞭

[属性:特殊实弹]
「目の良さが命取りだ!」
朝正面发射电热鞭。命中后麻痹。命中时会向命中的对手急速移动。
命中建筑物·地面的话和特射命中的判定一样。切诱导。
不消耗弹数可以无限使用。即使电热鞭的弹数为0也可以使用。

本作可以虹了,因此主射→副射取消→延伸动作虹STEP,可以做出伪青STEP的动作。
因为不消耗电热鞭弹数也能使用,非常便利。

从枪口补正·弹速来看,直接命中比较难这一点依然不变。在连段中使用吧。
可以取消主射、格斗。命中时移动中有格斗派生。

零距离命中会优先出现接触硬直,即使最速输入也不会派生出过人斩。
如果这种情况出现在空中的话,本来伤害很大的连段就会伤害低下了。

是不可覆盖麻痹,如果其他攻击麻痹后不要用副射直接用其他格斗追击吧。
如果用这个武装打出强制DOWN的话,会原地停住出现收回锚的动作,回收结束后硬直结束。
会有很大破绽因此要考虑其他派生。

【副射格斗派生】过人斩

格斗派生是多段HIT的过人斩。再现空中击坠联邦战机的攻击。
作为连段部件优秀,格斗打完后利用这个派生可以提升伤害。

【特射】电热鞭【移动】

[接地装填][装填:接地/2发]
电热鞭向输入方向延伸。不输入方向则是机体正对方向。
地上的话是水平发射,空中则是向地面发射。
命中地面或者墙壁·坡道的话会朝那边急速移动。此时切诱导。
利用BDC变成地走的话可以简单地回复电热鞭的使用次数。

在到达地面前或者撞到障碍物或者按下跳跃键可以松开停留在原地。
这个硬直可以被主射取消自由落下。
如果跳跃时间按得久了则会变成跳跃产生硬直,如果主射在射角外的话则会变成飘射因此要练习。

命中敌机或者僚机时会判定为副射命中。可以格斗派生。
和特格弹数共享。
弹切时,在空中会稍稍继承惯性移动。此时接触地面也不会结束动作,弹切时推荐用特格。

【特格】电热鞭【上空】

[接地装填][装填:接地/2发]
「ハッ!」
在输入的方向会出现联邦战机(JCB),利用电热鞭命中后急速上升。
移动时切诱导。和特射弹数共享。
按住跳跃键会吊住,吊住后按射击是主射,输入特射是投掷JCB,再现躲过联邦军共计动作。
JCB本体为实弹,威力90(-30%,DOWN值1),爆风威力30(-10%,DOWN值1)合计111(-40%)。

和副射不同,伸出的电热鞭命中会变成硬直。没有伤害,无法格斗派生。
吊住一定时间后JCB会爆炸然后自由下落。

弹切时会出现电热鞭空击动作切诱导落下。
利用这个动作,可以STEP后电热鞭空击切诱导落下。
并且,格斗连段最后用空击特格可以自由落下。此时使用特射也一样。
虽然不是很可靠,但是特格·特射移动中的独特之处。
并且在进入地走时,空击特格后也可以顺畅地用BDC进入地走。

弹切时虽然有特格这个动作但是完全没有内部硬直,因此特格输入后瞬间输入防御的话即使在空击动作中也会出现防御判定。
OH时空击特格(内部防御)→动作结束同时进入通常的防御动作,但比OH直接输入防御时的防御判定时间要长。
OH落地时空击特格防御→防御攻击回复BOOST进入地走等,都是需要记住的手段。
即使有BOOST,STEP→空特格滑动距离也很大,足以当做回避手段。

【后格】道路投掷

[装填:5秒/1发][射击破坏实弹][DOWN][DOWN值:2][补正率:-30%]
「それだけ大きくては、こちらの動きについてこられまい!」
不知道从哪里拉起道路后投掷。
在拉起道路的时候道路有射击护罩判定。

射程和副射相同水平,判定较大因此实际射程会稍微长一点。
射程较短因此不是用在射击战中,而是在近距离用作预判。
长按格斗的话,拉起道路的时间会增长,投掷距离也会增加。
直到投出前都会持续枪口补正,长时间拉起的话即使对手绕道背后也能挡住射击,朝迂回的方向投掷道路。
某种意义上来说有着全方位护罩的性能,不用的话比较浪费。

和加特林一样是老虎的生命线。
后格按下瞬间道路会产生在老虎的上方一点点→进入抓住道路的动作,
因此迎击格斗时即使道路会来不及先被格斗命中,从上方掉下的道路会砸中敌机的情况也比较多。
道路的击飞判定在特性上无关高度基本都是把敌人朝下砸出DOWN。
如果来不及迎击的话,在放弃前先考虑用下后格吧。

用来作为移动的起点,格斗迎击,压起身,地走刹车,原地虹调整加特林射角等用途很广。
特别是长按格斗后的状态,作为1500的自卫手段拥有破格的性能。

装填速度比较快。

在有BOOST的情况下接地状态道路→STEP,可以在STEP结束后立刻回复BOOST。
想象一下拉寇特格→STEP刹车取消就会比较容易理解。弹切时不会出现动作,不能用这个技巧。
可以取消主射。
这个技巧不但提升迎击的便利性,地上主射射击同时还可以进行刹车或者解决飘射问题等,用起来非常方便。

格斗

运用电热刀进行格斗。虽然是电热刀但并不会发红而是直接斩击。
动作变更后整体变成了长时间·高威力的性能,能够打完的话伤害很高。

【N格】电热刀4连斩

一直以来的4段格斗。4段打完后可以副射取消。
3段是屈膝硬直,很适合用来放生。
动作运动不大,但除了最终段以外间隔较短,伤害确定较快。
用作连段部件很有用。
初段有前派生。

1~2段时换锁的话可以取消视点变更。前派生也一样。
是CUT的对策,要掌握这个用法。

【N格前派生】斩上→横扫→叩击

前派生打上后叩击。
CUT耐性比通常更加好,最终段打出弹地DOWN。
但是补正较差,尽量用来收尾。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 纵砍 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣2段 逆袈裟斩 126(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
┃┗3段 横斩 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 跪地硬直
┃ ┗4段 斩落 218(43%) 85(-10%) 3.5 1 DOWN
┗前派生 上挑 126(60%) 70(-20%) 2 0.3 DOWN
 ┗2段 横斩 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 DOWN
  ┗3段 叩击 207(30%) 80(-15%) 3.5 1 弹地DOWN

【前格】上挑→上挑

用二连斩击飞敌人的格斗。
初段的延伸和发生都不错,最终段是不可受身DOWN,无论是用初段进攻还是作为连段组件都非常不错。
只要不是在墙边的话,最终段后接前特格的话,可以用飞机砸到敌人。
在组合CUT耐性高的连段时很好用。
也可利用2段的受身不能可以进行放置等。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 上挑 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┗2段 上挑 138(65%) 85(-15%) 2.7 1 纵回转DOWN

【横格】横扫&回斩→膝撞→踩踏→直劈

新规的5段格斗非常拉风。
初段是2次攻击,因此OH时使用要注意。并且虽然保留了前作横格的延伸和迂回性能,但是判定稍稍下降了。
动作虽然很长但是前2段很快,3·4段又一直在运动CUT耐性不差。
3段是弱麻痹,因此容易放生。
踩踏后的落地和和外表一样是有接地判定的,踩踏的时候依据输入的左右方向可以朝着输入的方向向后飞去。
打完后可以副射取消追击,如果是墙壁的话最终段后也能直接进行后派生。
相对伤害补正率良好,可以用来提升伤害。
初段1HIT时DOWN值为1,因此横1HIT>横1HIT>横1HIT的初段连不会DOWN。
反手回斩可能是再现第10回让EZ8左腕动不了的动作?

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横斩 40(90%) 40(-10%) 1 1 硬直
回斩 72(80%) 35(-10%) 1.7 0.7 硬直
┗2段 膝撞 104(72%) 40(-8%) 1.9 0.2 浮空硬直
 ┗3段 踩踏 130(65%) 35(-7%) 2 0.1 弱麻痹
  ┗4段 竖劈 192(53%) 95(-12%) 3 1 硬直

【BD格】斩击→连横扫→肩撞→背面突刺→拔出&扫击

新规的5段格斗非常拉风。动作虽然比较长但是伤害非常高。
虽然不怎么运动CUT耐性较低,但是延伸和突进速度优秀很适合用来偷袭。
加上F觉速度会变得非常可怕。
CUT耐性较低,因此初段后要考虑取消进行其他连段。
肩撞部分可能是再现对卡莲机的陆战,EZ8时的格斗?
打完时接副射格斗派生就能打出276的打伤害。如果在派生初段直接接后派生则能进一步提升。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 上挑 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 浮空硬直
┗2段 横斩 92(71%) 30(-8%) 2 0.2 硬直
横斩 121(64%) 40(-7%) 2.1 0.1 硬直
 ┗3段 肩撞 150(56%) 45(-8%) 2.4 0.3 硬直
  ┗4段 背向突刺 184(46%) 60(-10%) 2.7 0.3 硬直
   ┗5段 拔出 204(41%) 8(-1%)*5 2.7 0 硬直
扫击 250(31%) 110(-10%) 3.7 1 DOWN

【格斗后派生】刺入→搅动→拔出

「がら空きだぞ!」
传统的挖脑浆。原作中贯穿量产型钢坦克的攻击。看起来血肉横飞其实是机油。
打完的伤害较高,因为会强制视点变更加上完全不动CUT耐性全无这一点也不变。
本作横格和BD格火力大幅上升,接上后派生没有觉醒也能打出大伤害。
「刺入→搅动(1回~5回)→拔出」的顺序,连打格斗搅动次数增加。

刺入和搅动没有DOWN值,只在最后拔出有DOWN值。
和以前一样有自动防TK机制。对友朝被捕获的敌人开枪时,老虎会自动跳起脱离()。

当然回转输入方向也能提升搅动次数。
但是连打格斗+回转方向也不会提升搅动的最大次数和搅动速度,
且有可能变成按出虹STEP,还是老实地连打格斗吧。

如果没有捕获对手的话会维持捕获动作落到地面,落地动作可以虹。
几乎所有格斗都能派生,因此格斗打DOWN后也能用这个落地当做CUT对策。

如果在副射格斗派生时,觉醒槽用完了的话,之后接上后派生时不会维持觉醒状态。

后派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
N1段 纵砍 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗后派生 刺入 94(79%) 30(-1%) 1.7 0 抓取
 ┗追加输入 搅动 117~193(74~54%) 28(-5%)*1~5 1.7 0 抓取
  ┗最终段 拔出 184~242(59~39%) 90(-15%) 3.4 1.7 DOWN

觉醒技

电热鞭连续攻击

「アイナ様の望みをお助けする。それが軍人としての私の役目」
上挑→JCB跳跃追击2段回转斩击→盾牌击飞→电热鞭射出→飞踢→朝对手突刺落下地面收尾
动作非常拉风。
JCB跳,军刀突刺都再现了原作。

虽然比较少见,但是JCB跳的电热鞭击中其他机体的话就会结束。
中途的电热鞭射出会被射击护罩挡住,此时也会结束。
JCB跳时如果敌人被射走了或者强制DOWN或者DOWN向了其他地方,老虎会以很快的速度滑向原本的方向

上下运动大CUT耐性高,威力也是乱舞系中较高的,是本机的王牌。
初段发生快,依靠霸体也很容易打中。
虽然发生很快,但是在初段攻击前霸体就会结束,通过BR后有可能会和对手的格斗拼掉,不能过分依赖。
攻击判定自身还是较强的,一般不会单方面输给对手格斗。
有机会的话就用吧。

因为伤害主要集中在最终段,如果被CUT了的话得不偿失。
运动幅度较大,依据初段命中的方式,有可能在版边会中途漏连。
使用时尽可能确认周围和敌人的情况。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 斩上 77/70/70(80%) 77/70/70(-20%) 0 0 DOWN
2段目 回转斩 121/110/110(65%) 55/50/50(-15%) DOWN
3段目 回转斩 157/143/143(55%) 55/50/50(-10%) DOWN
4段目 盾牌击 179/163/163(50%) 38.5/35/35(-5%) DOWN
5段目 电缆 194/178/179(45%) 30/30/31.5(-5%) 麻痹
6段目 飞踢 214/196/197(40%) 44/40/40(-5%) 抓取
7段目 突刺 232/212/213(35%) 44/40/40(-5%) 抓取
8段目 拔出 290/265/266(--%) 165/150/150(--%) 7.0/9.0 -10 侧回转DOWN

连段

≫为BD,>为STEP,→为直接取消
关于取消补正等,会因为各种条件而使得伤害有浮动的会在 ()中一并记载
横格初段1Hit就取消时记载为横1。
后格斗简写为道路。
后派生(6)为最终段前取消。没有()记载的话为最大连打输入。

威力 备注
射击起手
主射13发 151 可以的话尽量用副射等进行追击。
主射4发→副射格斗派生→后派生 247 主射起手的高伤害lian’duan
主射4发→副射格斗派生>道路 208 感觉要被CUT的话用这个
主射4发≫NNNN 220 前派生的话为209伤害的弹地DOWN
特格(只有爆风击中)→副射格斗派生(1)后派生(6)×2>横N后派生 306 伪11时基本用这个。低风险高输出回报的主力连段
特格(只有爆风击中)→前N>横N后派生 191 用于落地。横1后派生的话伤害为257
特格(只有爆风击中)→横NN>前N 213 击飞连。前格后派生的话伤害为239
特格(只有爆风击中)→横NN>横NN 206 根据所处位置可以勉强进行接地回槽。横1hou派生的话伤害为246
特格(只有爆风击中)→横NN>NN后派生 208 用于落地。N后派生伤害为239
特格(只有爆风击中)≫BD格NNNN后派生 253 BD格最终段吹飞前进行后派生,也可用BD格N→前N进行击飞
特格(只有爆风击中)→前N→前特格 211 虽然是最简单的特格起手连,但要消耗两发特格,因此一般不使用
N格起手
NNN>NNN 247 节奏不错
NNN>副射格斗派生>道路 251 最后改为后派生的话伤害为267
NNNN→副射格斗派生 259
NNNN→副射格斗派生(1)→后派生 285 N起手高输出连段
NNN>前N 239 击飞连
NN>前N>前特格 238 打完就跑连段
NNNN→前特格 261 贴近地面才能用的高输出打完就跑连段。N格最终段最速接前特格。
N前后派生(5)>N前后派生(5)> 副射格斗派生(1)→后派生 300 3连搅拌。能长时间拘束敌人。最后改成(5)>前的话伤害为298但能进一步提升拘束时间
前格起手
前N>前N 223 耗时段且带击飞。最后改成后派生的话伤害为266
前N→副射格斗派生>道路 248
前N→副射格斗派生→后派生 267 前格起手高伤连段
前N>横1→后派生(6)>横1→后派生 291 2连搅拌
横格起手
横1>横NNN→副射格斗派生(1)→后派生 274 虽然是需要掐Hit数的连段,但只需一次虹STEP便可打完一套
横1>横N>横NNN 231
横1>NN>前N 221 想尽快打完一套时可以用这个
横1>N前NN→前特格 224 前派生叩击之后,用JCB的爆风将敌人进一步击飞
横1>NNN>道路 232 伤害比上面的高
横1>副射格斗派生>副射格斗派生 225 重视CUT耐性的连段。最后改用道路的话伤害为213
横NN>NNNN 245 用前派生收尾的话伤害为235的弹地DOWN
横NN>BD格NNNN 245 参考值。
横NNN>前N 259 用长按前STEP衔接。第二段按太早的话会接不上。最后改用后派生的话伤害为285
横1>前N→前特格 221 重视CUT耐性的打完就跑连段
横NN>前N→前特格 242 比上面降低了CUT耐性但伤害更高
横NNN→副射格斗派生 253 横格起手基础连段
横NNN→副射格斗派生(1)→后派生 283 横格起手高伤连段
横NNN→副射格斗派生(1)→后派生(6)>横1→后派生 308 2连搅拌。需要一定的高度
BD格起手
BD格>副射格斗派生>道路 213 重视CUT耐性。最後改用后派生的话伤害为251
BD格NN>NNNN 245 前派生收尾的话伤害为236的弹地DOWN
BD格NNNN→副射格斗派生 276 无脑高输出连段
BD格NNNN→副射格斗派生(1)→后派生 297 无脑连段威力加强版
BD格1>前N→前特格 215 打完就跑连段。用于尽早打DOWN目标后逃走,或是作为目标可能觉醒翻身的对策
觉醒中 F/E/S
NNN>NNNN 281/256/256
NNNN→副射格斗派生>觉醒技 343/310/312
前N>NNNN 279/253/253
横NNN→副射格斗派生→后派生 315/286/287
横NNN→副射格斗派生>觉醒技 337/306/308
BD格NNNN>前→后派生 332/300/300
BD格NNNN>觉醒技 345/313/314
F觉时
前N>前N>前N 280 想尽早打DOWN的话用这个
前N>NNNN>觉醒技 333
横>NNN>NNN>觉醒技 325
横NNN→副射格斗派生>副射格斗派生 298
横NNN>前N>觉醒技 343
BD格NNNN→副射格斗派生>觉醒技 352
BD格NNNN≫BD格NNNN 334 没用觉醒技的高伤害连段,最后改用后派生的话伤害为351

战术

利用特格和特射吸锁,加特林抓落地,格斗进行偷袭是基本操作。
经常有用主射1也吸不到锁的状况,需要更加大胆地愚弄对手。
利用特射和空特格提前落地,为直接突入敌阵做好准备。

当然也不能过分相信赢性能而陷入不断出格中。
格斗佯攻之后,考虑加特林·副射·后格,感觉到不利的话就后退,要时刻考虑忽悠对手。

不变的是,觉醒回复加特林弹数这一点还是非常强力。
觉醒时加特林的进攻能够击杀残血,逼迫对手使用觉醒。
尽可能半觉,来回复主射1的弹数。
当然,本机最大的弱点还是没有加特林的时候缺乏进攻手段。
当然没有加特林的话就特攻,或者在用完前觉醒,尽可能不要变成空气。

觉醒考察

「モビルスーツの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!!」
回复加特林弹药的唯一手段,用完前觉醒吧。
并且因为加特林的设定,基本是要半觉的。

F觉

格斗伤害补正+10%,防御补正-15%
加特林可以被格斗取消,进攻方面很优秀。
利用红锁保存在有高度差时也能格斗取消追击对手。
并且BD格的延伸和突进速度被极大强化,加上回复的BOOST可以积极进攻。
是高风险高收益的觉醒,尽可能选择这个觉醒。
依据战局也不要拘泥于格斗,利用BOOST回复来让主射命中也是可以的。

E觉

防御补正-35%
加特林连射追击对手,如果被反击的话就受身然后抓落地。
但是如果不是逼近到足够距离的话就容易让对手成功落地,因此需要良好的距离感。
生存力,安定性方面非常优秀,并且可以装填主射总体来说相性不差。
但是本身就比较容易放置因此打伤害的责任较重,比起F觉来说还是差一点。

S觉

射击伤害补正+5%,防御补正-15%
基本不推荐。本身主射就可以连射并且是弹切后会切换,恩惠较小。
并且本身不适合进行射击战,BOOST回复较少也是一个缺点。
主射落下的路线,实用性也欠佳。
虽然提升射击火力以及可以青STEP,但是整体来说是最缺乏吸引力的觉醒。

僚机考察

相对COST以生存力见长,机动力和火力也较高,组合的范围意外地广
但是加特林的关系,不擅长那种缓慢获取伤害的的作战,如果是能够互相掩护的高COST前卫和万能机组队会比较理想。

3000

因为有主射1很难空气,是1500中最安定的。
但是主射1弹切后就比较悲惨了,如果考虑到适合的距离的话不是和格斗机或者偏格斗机组的话就比较艰难。

  • 神高达

在艰苦的环境内寻找那一丝机会的神高达正好需要老虎特装这样能够伪11的机体。
CUT耐性连段还是有的,但如果一旦使用的话就会变成低于万能机以下水平的火力,尽可能还是格斗打完不被CUT。
因此老虎特装的立回就非常重要,何时偷袭何时不让神高达被干扰就是关键。
如果做不到的话,还是组尊者或者艾比安更好一点。

  • 尊者高达

和艾比安相比完全是赌觉醒爆发力的机体。
前出吸锁的同时用加特林抓落地,近距离配合尊者是基本操作。
因为一直在前线,不太会出现老虎被包围的情况很容易战斗。
但是老虎先落基本是不行的,尽可能调整体力不要崩坏。
尊者在觉醒时是最有力的,能否搭上觉醒的顺风车也十分重要。

  • 艾比安高达

格斗御三家中最特别,一旦黏上了就分不开的机体。
擅长接近和预判,只有近战武装因此可以担任强攻的前卫。
CUT耐性比神高达好的部分很多,连段选择比神高达更广,平均的最大火力不如神但是平均火力要高。
基本和尊者相同,但是和神高达一样是寻找机会的机体,防止CUT也很重要但误射·先落等还是要注意。
要避免不断戏弄对手拖入长期战,比和尊者组队更依赖加特林。

2500

更容易利用觉醒相性很好。最安定的组合。
队友是射击系就向前卫靠,如果是格斗系就可以考虑偷袭或者进行伪11.
前者的话老虎先落也是可以,考虑用觉醒来装填一下加特林。
一旦加特林弹切的话就会被无视,要注意立回。

  • Z高达

2500中性能较高的射击机。
格CS可以恢复加特林弹数,相性良好。
利用Z自优秀的射击能力配合格CS的回复,认真进行射击战吧。

  • 托鲁基斯2

某种程度可以担任前卫,可以作为候补。
解放推进的时候注意不要被甩了。
除此以外拥有高性能射击和不错的格斗,没什么破绽。除了弹数较少这以缺点,因此要用好主射1跟上队友。

  • 托鲁基斯3

很容易配合。
即使进行伪11,性能也是足够的。
弱点就是弹数不足,并且不能进行SC回避力有些不安,作为万能机安定性欠佳的感觉。
当然可以通过沟通克服这一点。

  • 地狱死神高达(EW版)

双方生存能力都是顶级。
缺少强突武装,如果技术不佳的话,容易被单方面射爆。
配合外装和老虎一同进攻,需要大胆的操作的组合。
一旦格斗得手了,就可以进行伪11或者集火等行为,以此打乱对手调整直到击破。

  • 华萨戈

有较多强力的射击,老虎能够吸到锁的话就能产生战果。
电热鞭大多是纵向移动,因此不容易被误射。
并且作为射击机还有不错的近战能力,自卫力也不是很低。
总之要看老虎能发挥多少的存在感了。

  • 权天使

不规则机动进行战斗,打爆发型输出的队友。
射击武装也还不错,但是是一定要接近的机体,老虎也要为吸锁做贡献。
作为格斗机,进入伪11之后就。。你懂得。
当然如果不觉醒的话权天使比较难安定打出伤害,需要老虎在平时限制一下对手的高COST。

  • 金异端天米娜

拥有顶级偷袭能力的偏格斗万能机。
利用老虎跳来跳去吸锁,天米娜突击。
维持在正好能够电热鞭脱离,天米娜偷袭成功后自己也能反击的距离。
顺利的话就可以不断用后派生和特格派生了。

2000

即使先落也基本没有影响,可以进行2前卫。
对手有3000的话本方性能就不足,2000基本靠技术,老虎基本要半觉回复加特林。

  • 能天使

拥有2000中顶级的伪11和回避能力。
两机能够分担负荷,寻找射击战中可以突进的时机。
如果持续在中距离射击的话能天使负担就会加大,如果觉醒还不能翻回来的话,就考虑用加特林强突吧。

1500

无法否认的性能不足。需要互相都用好觉醒。

  • 老虎特装型

某种意义上理想的队友。
不觉醒便拥有360发加特林,且利用觉醒弹数还能继续上涨,拥有相当的威胁。
当然,都需要在加特林打完前进入格斗,因此比较难配合。
用半觉来弥补性能差距的话,偶尔能吃到屠夫的肉也不是梦(或许)。