正式名称:AGX-04 GERBERA TETRA 驾驶员:西玛・卡拉豪
COST:2000  耐久值:580  変形:×  换装:△(装备推进器)

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 光束机关枪 90 18~144 集弹率较低
格CS 狂飙推进器 (100) - 1命限用1次的时限强化
副射 110mm机关炮 30 13~130 5hit硬直。普通机关枪
N特射 格鲁古古M 呼出 3 132 机关枪
方向特射 16~144 突击
特格 急速接近 - - 根据摇杆方向改变动作
射击派生 光束机关枪【收束】 - 45~116 也可以从格斗派生出来
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 光束军刀 NNN 179 打完后可以追击
派生 突刺&零距离MG&踢飞 N后/NN后 210/232 和后格动作一样
前格 突刺 75 单发
横格 横斩→踢飞 横N 129 最终段击飞,可以追击
派生 突刺&零距离MG&踢飞 横后 205 和N格一样
后格 突刺&零距离MG&踢飞 188 抓取始动
BD格 过人斩 BD中前 70 麻痹
觉醒技 名称 输入 威力 备注
格鲁古古M 呼出【突击指挥】 射、格、跳
同时按下
拘束后零距离射击

解说&攻略

出自『机动战士高达0083 STARDUST MEMORY』,西玛・卡拉豪中校所驾驶的「红色角马」。
是阿纳海姆工业为了和西玛舰队交易而制造的MS。
再利用了开发中止的GP-04,为了隐藏素体改造成了吉翁系的外表。

用机关枪固化了武装的机体。主射为2hit硬直的散弹贴脸射击武器,副射为5hit硬直性能还行的普通机关枪。
特格在拉近距离时很有作用,能从特格中用出AMC也增强了本机的追击能力。
格斗性能发生良好,伤害水平也可以提升,每个都相当优秀。
而且还能用1命限用1次的时限强化狂飙推进器大幅增强机动力。配合觉醒可以拥有连3000机都望尘莫及的推进性能。

是一台把以上优点组合在一起,用贴脸射击去逼近对手的攻击型机体,而不是普通的机枪机这一点必须注意。
武装的填装/回转率很差,特别是在中距离以远会出现根本无法出手的时间段。
反过来说在拥有推进器和大量弹药的1落后的觉醒前后一类的时间点可以发挥出十分强力的追击能力,能够活跃的场面存在一定的不匀称。
而且因为没有射CS还请避免无用的射击。
在有子弹时进行攻势十分强力,但子弹枯竭进入防守的时候就很弱。说来是很符合西玛印象的机体。
主射虽然强力但在追击时机等等有很多难以掌握的方面,完全不面向新手。

胜利姿势为独眼闪光,运镜方式有两种(没有推进器时为斜向上的半身胸像,有推进器时是全身像的构图。动作是一样的)
觉醒中胜利会伴随两台格鲁古古M做出胜利姿势。
觉醒时也会随着是否有推进器变化运镜,没有的话摄像机缓慢环绕,有的话进行三次变聚焦镜头。

取消路线

  • 主射,副射→特格
  • 特射→副射
  • 特格→格斗、特射、特格(装备推进器时限定)
  • 射击派生→副射、特格
  • 格CS→特格
  • N格・横格前2段→前格
  • 特格→格斗初段发生前(F觉限定)
  • 格斗初段发生前→特格(F觉限定)

射击

【主射】光束机关枪

[击空填装:7秒/90发][属性:光束][2hit硬直][DOWN值:0.5/1发][补正率:-5%/1发]
「派手に行こうか!!」
大幅扩散的光束机枪。
轻点1次3连射,长按最多能进行15连射。
射角为前方180°加上左侧大概20°。与其他机枪机比起来要稍窄一点。不知是否为原作中乱射的再现,子弹会扩散开去。

用了应该就能明白,完全没有集弹性和诱导,和普通的机关枪在易用性上有着天差地别。
依靠2发硬直、优秀的枪口补正和射击速度在活跃于近距离作战。可以像散弹枪一样飒爽地狩猎对手随意放出的格斗之类的行动。
填装时间很长,虽然也要看情况但少于20发的话还是赶紧射完它吧。

虽然也有残弹的问题,但持续连射是该武装的强处,能比该武装更安定的迎击虹格等动作的武装可以说十分的少了。
最初的几发子弹会直线飞行,越继续射就会越散,刚开始射或背向射击刚转身那会儿的集弹率在某种程度上还可以。
也就是说长按的话后半部分射出的子弹打不出硬直的情况会很多。
只瞄准“硬直”的话虽然很花气槽但轻点几下射一点子弹马上取消的连打要更能期待。

虽然长按射完一套可以打出黄锁,但只要没有贴脸就肯定会有几发射空,所以命中后的选项要常时记在脑中。
只有特格可以取消主射。副射和援护都不能取消。
不过经由特格的追击选项还是比较丰富的。因为特格在空槽时无法使用,所以空槽时就算击中了遭到反击的可能性还是很高。
“主射硬直的追击该怎么做”是红色角马绕不开的命题。
利用特格追击的前提是已经预判了对手将会被打出硬直而提前使用特格,如果是看到硬直再使用特格,几乎必定会被对手反打。
最好的办法还是直接主射打DOWN为妙。


因为Hit stop的存在,对霸体的耐性很高,能在正面且同时发生的情况下赢下FA-ZZ的格CS或觉醒N。
当然要是被虹step了的话还是会输,不能说用了就绝对能成功迎击。

主射考察

主射性质

  • 开始数发(2~3)直线飞,之后变成上下爱左右均等发散,后面几发集弹较差
  • 硬直只需要2发就能打出
  • 单位时间内发射数很多
  • 枪口补正强
  • 无诱导

和一般的机枪相差甚远,基本当作是极近距离专用机枪。连射速度非常快,重新适用枪口补正的速度也是非比寻常。非常适合用于格斗迎击。
完全可以强行击中MEPE和零式系统这类持续切诱导的武装。
2HIT就能打出硬直非常容易击溃各种切诱导。

打完144比一般3连射只是略低,但是主射打出硬直之后格斗的伤害基本在200-250.
加上F觉射击起手也能到300,补正率非常优良。
觉醒单体减少DOWN值也能打中12发打满HIT174伤害。

没有射程极限
主射的命中方法
和普通的机枪相比,中距离完全打不中。
只能接近对手来使用。
压起身之类的后述
迎击格斗
对格斗使用主射,在极近距离自己就不用动了。
基本只要进入STEP范围之后就使用主射。即使飘射也因为发生快能够打中。

对于容易被无视的本机出格斗这种这种事情真是太好了!

加入STEP虽然会补正但是还是STEP比较快。
因此如果对手长STEP主射会打不中。
但是即使对手STEP了这时候也可以重整架势。
对手熟知这个机体的话,就会用各种诱骗,无敌判定格斗,鞭子这种冲上来。
主射之后打DOWN考察
硬直只有最初数发,因此依靠主射打DOWN很困难。
要想好之后的行动,或者交给队友也行。
主射》主射
持续攻击也能从硬直达成DOWN。
最好能够1回击中时接近敌人。
但是有可能硬直结束敌人直接逃走。
对持续切诱导武装的攻击方法
主射拥有高弹速,高枪口补正,高连射速度的特点。
当然对于一直切诱导的武装来说,枪口补正也确实不怎么起作用。
但即使这样,也可以利用主射性质来解决

如果用为什么机枪也打不中持续切诱导的武装的原因来解说的话,普通机枪发射之后会出现诱导,但会朝着敌人发射时的方向去,然后因为对手移动了所以打不中。
但是机枪拥有即使切诱导了几发之后枪口补正也会修正回来,但是一般这个间隔比较长所以也是打不中敌人的。
加上不打中数发是无法硬直就无法解除对手的状态。

但是对于这个武装来说。
主射高弹速所以很快就能到达敌人的位置。
加上高连射速度很快会出现枪口补正的修正。
即使被切了诱导,也能很快修正加上只要2HIT就能硬直确实很容易对付切诱导武装。
当然枪口补正需要3发才会修正,但因为主射的连射速度,基本可以忽略。

  诱导和枪口被切    再次适用枪口 
 _______↓___________↓_______
 ・・・→机关枪→机关枪→机关枪→机关枪→机关枪→・・・
  ̄ ̄ ̄↑ ̄ ̄ ̄↑ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄↑ ̄ ̄ ̄↑ ̄ ̄ ̄
 枪口补正(小)  枪口补正(小)     枪口补正(大)  枪口补正(小)
         ←持续打不中的时间T→

本机的时间T比连射速度小太多了。
即使一直切诱导也几乎不会出现枪口补正小-大的这段时间。

加上这类武装基本有被击中会受到1.5倍伤害的设定
会在2HIT的时候吃到2次1.5倍伤害。
如果光靠主射打中的话伤害会上升到180(觉醒213)的水平。
积极考虑一下。
对SA(霸体)·射击盾射击
连射速度较快所以也可以迎击霸体攻击。
利用HITSTOP进行迎击,但也仅是迎击,不能能够直接对霸体进攻的武装。
超近距离几乎能迎击所有霸体。
但最初数发没打中就无法迎击了。

对于伊芙利特特射这类武装即使对面HITSTOP停下来也基本能当作拘束他。
对付ABC之类的机体,打中了就能很快打掉ABC。
利用主射击毁对面武装
主射扩散也很容易击毁对手实弹。
例如X2的CS之类几乎只要对上轴本方就可以完全无视。
援护之类也基本可以无视。
飘射很快
注意飘射较快
难以对付上下移动技
对7剑和00q拥有这类大幅上下移动的格斗特别要注意。因为向上射角较大更容易飘射。
对于这类武装要格外注意
空击落下
主射弹切的内部硬直比较短。
弹切的时候空击可以较快落下。
小跳
大家都知道BD之后任意方向+跳能够减少BD消耗进行惯性跳,但最速这么做就会变成BD旋回。

但是如果在这个时候加入主射或者副射就能最速使用。

【格CS】狂飙推进器

[蓄力时间:2秒][属性:换装][効果时间:18秒]
「さぁて…奥の手でも見せるとするかねぇ…」
在背面装备狂飙推进器。
1命限用1次的时限换装。格CS使用中,特格可以取消特格连续使用
装备时机动力上升,特格的性能和格斗的延伸都收到强化。
配合觉醒的推进强化能获得连3000COST都能到处追赶的速度,是对发动时机来说的目标。

格CS考察

格CS时BD从6回变成7回
BD速度上升。
加上觉醒能够轻松追上3000高机动机体。

单体发动也能将机动性能提升到2500水平。能够满足追击的需要的性能。

  • 1.只装一个

格cs
主要提升初速。
格斗延伸也大幅上升,格斗BOOST消耗减少。
觉醒
整体BOOST性能大幅上升。
格斗判定,延伸,伤害上升。

【副射】110mm机关炮

[击空填装:6.5秒/30发][属性:实弹][5hit硬直][DOWN值:0.4/1发][补正率:-5%/1发]
从左腕内藏的机关炮中发射2连装的实弹。
轻点1次2连射,长按最多能进行15连射。
虽然不能用右碗射击,但射角有前方180°加上右侧30°之大。可以用特格取消。

与主射不同,是集弹率高连射性能优秀且诱导良好的普通机关枪。
不知是否是枪口补正比别的MG要好,在主射弹切时的接近战意外的能够期待其取得战果。
可以用特射取消也能用出ASC,但无法击空取消。

用于确定命中、cut、ASC…本武装出场机会很多,但只有30发还要6.5秒的填装时间。不是能作为主轴武装的回转率。
填装本身比主射要快但说到底还是因为子弹本身就少的关系,基本上在两套以内射完它效率会比较高。
诱导不错,跟其他机体的机关枪相比并不会差。跟ASC交错着去使用吧。

主射与副射相关技巧
 机枪类武装落地覆盖硬直
主射副射发射后落地时会覆盖硬直。
因此落地时使用主射,副射(即使空击也可以)能够更快回复硬直。
但是也只是比红落地快。

弹切时能够快速落地。S觉能够主射落下甚至能够决定胜负。

【特射】格鲁古古M 呼出

[击空填装:20秒/3发][属性:援护]
呼出格鲁古古M(海军陆战队)并使其攻击。根据是否输入摇杆攻击手段会有不同。
性能优秀且用光了也能填装,不过填装速度很慢是一大缺点。
弹切时由于无法使用ASC动作会受到限制。
两种动作无论哪种都可以用副射取消来下落,但如果副射背面射击了就无法自由下落,还请注意。
在练习时去把握好副射的射角吧。

  • N特射:机关枪

[属性:实弹][5hit硬直][DOWN值:(0.4*14][补正率:-5%*14]
在自机两侧出现2机,进行机关枪的射击。
威力较低但诱导还算不错,特别是上下方向很强。连射时间也很长。
因为推摇杆那种比较强力所以很容易着眼于那边,但N特射也能在想形成射线或卡盾时排上用场。

  • 方向特射:突击

[属性:格斗 ]
2机隔一定时间差向对手突击并使用钉刺盾牌进行殴打格斗。再现了剧中的场景。
诱导强力所以容易命中,因为是后仰硬直所以也容易追击。
因为是若干逗留后再进行突击,所以作为瞬时追击武装很难发挥作用,也不能用于接续主射和副射。

虽然是强力的援护但填装速度实在太差,不加上觉醒很难进行连射。
可以使用发挥特格取消路线的红锁继承的巧妙用法。

方向特射 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 殴打 86(70%) 16(-5%)*6 2 0.25*8 强硬直
2段目 殴打 144(40%) 16(-5%)*6 4 0.25*8 强硬直
  • 利用方向特射压起身或者强攻

方向特格出来就有判定对压起身或者格斗迎击有用。
可以当GAGA用,但是拥有强烈的诱导。

第2只的枪口补正能够补到后方,即使躲开了1机也有可能打中第2个。

  • 利用方向特射连段

基本用在N格·横格最终段最速前STEP就能接上。

【特格】急速接近

[属性:特殊移动]
「ハッハー!!」
向着敌人进行急速接近。俗称哈哈(使用本武装时的语音)。
空槽时无法使用。可以虹。没有切诱导效果。
根据摇杆输入轨道会有所不同。

  • N特格:朝着自机面向的方向突进
  • 横特格:向左斜or右斜的方向移动
  • 前/后特格:朝着目标上升移动

基本上任何时候都能用格斗取消,输入主射会用出派生射击。

N特格和横特格接近红异端特射的慢动作版。
与到前作为止的历作不同,N特格变成了会向自机面朝的方向突进,变得不仅能拉进距离也能作为后退的手段去使用了。

格CS发动时最多能连续使用4次。因为气槽消耗量会变得很低所以自由度会有极大的提升。
就是没有格CS只要从取消特格的攻击中再用特格取消路线就能做到拟似的连续使用。不过因为很吃气槽到发动2次为止会比较现实。

虽说也不是那么强的移动技,但加上觉醒和格CS和ASC一起使用可以发挥出十分强大的追击力。
虽然也可以在想用射击派生的时候使用但气槽消耗很高,请多注意

  • 特格有用性

特格和普通BD不同,没有BD的那种硬直。也能随时BD取消,虹。
而且飘射的特射也能用特格来防止。
缺点就是快结束会急减速。需要BD取消的程度。
接近比BD快,开始会稍微蓄力一下。

通常时特格的斜方向只有斜BD来代替。格CS时则完全无法相比。
特格的BOOST消耗减少(比普通BD少),也追加了特格取消特格的取消路线(最多4次)。接近对手时可以首先连续使用特格来减少消耗。
前后特格2次也能比普通的惯性跳要快。是减少BOOST消耗的重要手段。

加上F觉时,新增初段格斗的延伸部分(攻击判定未出现的冲刺部分)可以取消特格移动。
虽然加入虹不切诱导。但是可以做到格斗→特格→格斗→特格→的无限取消(不需要装备格CS也能实现)。能够瞬间飞跃整个地图进行追击

  • 特格取消继承诱导

利用主射或者副射红锁然后特格取消可以使用方向特射进行攻击。
用格斗取消也能做出后格直接往下砍的行为。
距离和高度不够的话可以用射击派生然后再次使用特格来弥补

  • 特格近距离择

      对手的出招   对应择             
        ↓      ↓
     ┏格斗迎击→虹主射or特格主射派
     ┃
用特格接近╋射击迎击→虹格之后择压制或者or特格主射派生
     ┃
     ┗逃跑 →(对轴的话)特格主射派生、ASC

【射击派生】光束机关枪【收束】

[属性:光束][强硬直][DOWN值:1.0*3][补正率:-15%*3]
「戦うだけの能無しが…!」
能从特格、N格前两段、横格初段中派生。
边向后飞升边进行光束机关枪3连射。
可以被特格、副射取消。被副射取消时可以下落。

与主射不同不会扩散,也没有射程界限。
诱导只有一点,每发都有独立的枪口补正。
因为自机会进行飞升且向下的射角近乎没有,所以被对手钻到底下就会打不中。
左右方向的射角不错。

因为没有射程极限且单发威力很高,所以虽然外表和进行连射这些点不同,但还是与“单发强硬直的BR”的印象比较接近。
就算组进连段里也能仅靠2hit打出近乎BR打到黄锁的伤害。

虽然弹数无限但很难驾驭,用的不好的话就只是无端消耗气槽而已的高难度射击武装。
对着靠近过来的格斗机泼洒弹幕倒是相当恶心,但若是被回避了的话因为气槽会变红,接下来的对峙会变得十分艰难。接近战的话还是用主射比较实在。
因为没有射程界限所以也能用于攻击试图使用光照或旋转照射等足止武装的敌人。
因为枪口很强所以也不是不能用于近战套路但果然对气槽会很严苛。

  • 特格射击派生有用性

武装特征

  • 一直都能用
  • 无限射程
  • 弹速快
  • 每发都有枪口补正
  • 几乎没有向下射角

枪口补正结束后稍一会儿就发射。中距离有时会打空。

根据派生前的特格种类会发生变化。
前后特格会身体前倾发射。
弹速还可以,可以打中惯性跳中的敌人。
除此以外的特格都会往后飞然后回头射击。
不会飘射,枪口补正横向较强,发生也较快。
不论哪个对上轴都很容易打中。

利用特格对轴之后使用还算不错。
比较容易击中不旋回的敌人。

弹速不错也能抓下落地,在主射打不中的时候可以考虑用这个。
机枪的持续枪口补正特性在这个武装上体现的非常不错。
切诱导了下一发也会修正回来。

虽然不如主射但也能对付虹格斗。
主射用完后的迎击手段。

蓄力时间短而且弹速较快,近距离突击的重要手段。
在对手足止武装发生前就能击溃的事情也有。

对付炮击扎古或者TX这类足止迎击较强的机体来说比起用主射进攻还不如用这个武装打出硬直更容易。

格斗

使用左手的光束军刀。没有拔刀。在原作中不怎么看得见。
横格和BD格等初段优秀的格斗较多,虽然比不上格斗机但在对拼中可能会意外地强。
不过连段的伤害只有2500万能机的程度,对近战机来说并不算高。
Cut耐性完全依赖于特格和射击派生一类移动技,整体来说十分的低。

【N格】光束军刀

斜斩→3连突刺→上挑斩的3段格斗 。
对万能机来说威力和补正都很优秀,打完后也能用各类格斗进行追击,易于拔高伤害。
前两段可以使用前派生/后派生/射击派生。

【N格/横格后派生】突刺&零距离光束机关枪&踢飞

与后格的动作和威力都相同,但初段的DOWN值较低。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 斜斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣后派生 突刺 126(60%) 70(-20%) 2 0.3 抓取
零距离射击 174(42%) 14(-3%)*6 2 0 抓取
踢飞 210(30%) 85(-12%) 3 1 DOWN
┗2段 3连突刺 127(65%) 25(-5%)*3 2 0.1*3 硬直
 ┣3段 上挑斩 179(53%) 80(-12%) 3 1 DOWN
 ┗后派生 突刺 173(45%) 70(-20%) 2.3 0.3 抓取
零距离射击 207(27%) 14(-3%)*6 2.3 0 抓取
踢飞 232(15%) 85(-12%) 3.3 1 DOWN

【前格】突刺

边突进边用光束军刀刺飞对手。
能击败元祖的N格,判定本身很强。

在红色角马的攻击中是单发威力最高的,能快速打DOWN硬直的对手并打出还行的伤害。
打完后能用最速N特格接续各种格斗。

能从N格前两段、横格初段中派生用出。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 75(-20%) 75(-20%) 1.7 1.7 DOWN

【横格】横斩→踢飞

「地獄まで行っといで!!」
凑齐了横格该有的性能且没有癖性,十分容易驾驭的2段格斗。
打完后对手会若干漂起所以追击也十分安定。
因为第2段会让自己也浮起来一点所以可以用于无限滞空。

发生貌似十分得快,在红色角马的格斗中有着值得依赖的性能。
用横格进行勾引格斗后进行主射etc的控杀能力很高,但要注意不要一直使用同一个套路。

初段可以使用和N格同样的派生。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横斩 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣2段 129(65%) 80(-15%) 2.7 1 DOWN
┗后派生 突刺 121(60%) 70(-20%) 2 0.3 抓取
零距离射击 169(42%) 14(-3%)*6 2 0 抓取
踢飞 205(30%) 85(-12%) 3 1 DOWN

【后格】突刺&零距离光束机关枪&踢飞

在用光束军刀进行突刺后进行光束机关枪连射→踢飞。初段命中后就能自动打完。
不会消耗主射弹数,可以贯通ABC披风和飞翼浮游炮护罩(大概其他的护罩系武装也都能贯通)。
踢飞方向为正前方所以比较难追击,但要是在版边姑且也能捡的起来。

因为是抓取属性,在初段打出黄锁就会进行自由下落。
N/横格的后派生也与此相同(初段的DOWN值不一样)
动作很长无法期待其cut耐性,但根据命中方法有时也能边因为惯性滑动边进行攻击。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 突刺 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 抓取
零距离射击 135(62%) 14(-3%)*6 1.7 0 抓取
踢飞 188(50%) 85(-12%) 2.7 1 DOWN

【BD格】过人斩

「サーベルの熱にやられなっ!!」
延伸良好的麻痹属性过人斩。
和蓝色命运的BD格比较相似,但本机的突进速度要慢一些。
麻痹时间略微较长所以追击比较安定。因为是弱麻痹所以姑且也能打放生连。
挥完光束军刀后正面的判定也还会稍微持续一段时间,有时能以奇怪的方式命中对手。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 70(-20%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱麻痹

觉醒技

格鲁古古M 呼出【突击指挥】

「ちょっと温めるだけで……ボン!…アッハッハハハ!!!」
在红色角马进行过人斩后,4台格鲁古古进行突击,并由红色角马的零距离射击收尾。
最终段为多段hit。由于是光束属性所以会被ABC披风无效化。不知为何与后格样式不同。

初段可以覆盖麻痹效果,可以用于BD格后进行追击。
在版边则一定会让BMG的部分无法命中,十分的不安定,根据地形会变得难以释放。

在连段系的觉醒技中总得来说能归类到低性能的类别中。
不过初段性能很高,对连段伤害很低的红色角马来说是提升火力的一个选项,而且最重要的是要是能打完整个觉醒技就会感到很爽快所以会很有去使用的欲望。
如果队友判断将要被cut的话在麻痹时直接进行让它追击也可以。
在连段中使用反而伤害会下降,推荐裸放。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 (%) (%) 0 麻痹
2段 格鲁古古突击 (%) (%) 0
3段 抓取 (%) (%) 0 抓取
4段 零距离射击 (%) (%) DOWN

连段

≫为BD,>为Step,→为直接取消
因取消补正等条件引起的威力变动用 ()进行标记

威力 备注
射击起手
主射(2~5hit)≫NNN 189~205 可以用特格代替BD
主射(4~9hit)→特格射击派生 150~166 夺DOWN时使用
方向特射(1机hit)≫NN后 240 射击始动的最高伤害连段
方向特射(2机hit)→副射 166
方向特射(2机hit)≫NN 184
N格起手
N>NNN>后 228 与在各种初段中使用Step的情况一样
NN>NNN 228 在第2段取消不会打出黄锁
NNN>横N 241 最后一段改成后派生造成238伤害并自由下落
NNN>后 255
NN后(打完前)>NN后 263 需要一定高度
横格起手
横>NNN>后 223
横N>NNN 230
横N>NN后 227 自由下落
横N>横N 208
横N>后 234 后半改成N后伤害不变
后格起手
后(打完前)>NN后 250 需要一定高度
BD格起手
BD格>NNN>后 228 可以自由下落
BD格>NNN≫BD格 228 有BD1内味
BD格>NN后 227
觉醒中 F/E/S
主射12hit 162/162/??
NNN>NN后 ??/273/??
NNN>觉醒技 ??/??/??
横N>NN后 ??/248/??
BD格>NNN>觉醒技 ??/??/??
F觉中
NNN>NNN≫BD格 ???
NNN>NNN≫觉醒技 ???
横N>横N>横N ???
BD格>NNN>NN后 ???
BD格>NNN≫BD格>觉醒技 296
NNN>NN后[打完前]>后[打完前]>觉醒技 350 最高伤害
约要0.5~1机高度
横N>NN后[打完前]>后[打完前]>觉醒技 326 约要0.5~1机高度

战术

使用本机首先想让大家尝试的事情是去贴近对手。
虽然主力是射击但适应距离却是格斗机的距离。因为始动射击的恰当时机很严苛,某种意义上比格斗机更需要去接近作战。
只要能做到在近战中用主射压向对手,在那之后应该就能找到这台机所需求的东西。

这台机体的强处说是集中在西玛大人的胜利台词
「力任せに突っ込んでくる連中の相手は楽さね!」(“与依靠蛮力冲过来的家伙做对手可真是轻松啊!”)
之中也毫不过分。


主射比起其他机枪系武装子弹要散的更开,会有一定的界限射程。
所以需要在用特格/格CS接近对手,亦或是在引诱对手主动靠近过来后的基础上去使用。
虽然格CS1命只能使用1次,但发动时机动力会有飞跃性的提升且特格的性能也会上升。
可以用瞬间切换移动与攻击的诡异动作扰乱战场。
少量hit就能产生硬直的主射在格斗迎击方面非常的强。强到了能利用hit stop击溃拥有霸体效果的裸觉醒技的程度。
用这些优点加上近战的副射和中距离的格鲁古古M将对手逼向绝境,并让它领略西玛舰队的恐怖吧。

觉醒考察

「さあ、連中を蹴散らすよ!付いてきな!」

F觉

因为本机在生状态的机动性上有稍许困难,想要接近对手要下一番功夫,所以F觉的BD速度上升效果的恩惠十分之大。
和格斗CS一起使用的话,将能获得连3000也能到处追赶的轻快,主射压制这一强处也能更加闪耀。
因为可以使用主射→格斗,进攻选项很多。

E觉

因为能半觉翻身觉所以先落的风险有所降低。
但是本来本机就十分苦于被放置,再加上要对付能够翻身觉醒的红色角马实在过于麻烦,毫无疑问会被更进一层地无视。
面向不靠觉醒也能接近对手打出伤害的熟练者。

S觉

推进持续时间的增加、青虹、射击取消的存在对缺乏射击取消路线容易在气槽量上吃不消的本机来说是相当有效的效果。
因为射击的填装速度和火力也有所增加,对敌人来说也一定是一大威胁吧。

僚机考察

只要能在主射范围内抓到对手,伪11能力就能有所期待,但进攻后的补足手段的稀缺是一大缺点。
为了不让侧面打来的子弹夺走本应抓住的机会,希望选择有分离对手二人意识的队友。
由于本机的援护能力非常低下且对手也有可能不会往我们这边靠,需要队友有相当的自卫和吸锁能力。
与着重疯狗打法的机体或是需要队友有特别高自卫力的机体组队的话我们的行动也会变得轻松,也就应该可以成为强力的组合吧。

与想要慢慢战斗的射击机不符,有时会因为弹切烦恼有时又容易被单方面追赶。
若是采取出于红色角马本身是比较难抓的考虑的站位调整的话能在某种程度对上述情况进行补足,但要是那样的话也应该考虑考虑自己或者队友去选择别的机体这件事。

3000

最安定的组合。
能单独进行疯狗打法的机体较多,容易开展伪11战术。

2500

因为体力上的安定性(不过只是与3000机相比)和没那么大的顺落负担,面向双前卫战术。
不过2500的前卫特化机中无法独自切入敌阵的机体较多,跟组3000的时候比起来说不定多注意一些自己的万能机要素会更好。

2000

会让红色角马的自卫力和中距离的空气感想着坏的方向进化的队友。
扎实地用半觉和格CS大闹一通是取胜的关键。

1500

姑且能符合红色角马想要大闹一番目的的队友。
不过1500也会被易于被放置这一点拖后腿。
比起组万能机/支援机还是组能自然地在能够互相援护的距离作战的前卫机要来的更好。